BAB I PENDAHULUAN
1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian mengkaji penerimaan sistem informasi yang dinilai dengan menggunakan model UTAUT 2 yang meliputi: 1) performance expectancy; 2)
effort expectancy; 3) social influence; 4) facilitating conditions; 5) hedonic motivation; 6) price value; dan 7) habbit.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Informasi
Istilah sistem informasi sering kita jumpai baik dalam media cetak, elektronik, maupun internet. Istilah sistem informasi merupakan gabungan dari dua istilah yaitu sistem dan informasi. Menurut Indrajit (2000, 29) “sistem merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya”. Sedangkan Lucas (1993, 35) mengartikan “sistem sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu”. Sehingga dapat diartikan bahwa sistem merupakan hal yang saling berkaitan antara satu dengan yang lain guna mencapai suatu tujuan yang sama.
Istilah informasi menurut Davis (1993, 28) adalah, “Data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang”. Sedangkan Lubis (2013,2) mengemukakan bahwa, “Informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata yang digunakan untuk mengambil keputusan”.
Berdasarkan pengertian diatas, maka informasi dapat dikatakan sebagai data yang telah diolah sedemikian rupa yang berguna untuk pengambilan keputusan.
Istilah sistem informasi didefinisikan oleh Indarjit (2000, 29) sebagai,
“Suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam perusahan atau organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi”.
Sedangkan menurut Ladjamudin (2005, 14) menyatakan bahwa:
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Berdasarkan defenisi diatas, sistem informasi dapat dikatan sebagai sebuah sistem yang terstruktur dan terintegrasi di dalam organisasi yang memiliki fungsi untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, serta menyebarkan informasi agar dapat digunakan untuk tindakan-tindakan dalam pengambilan keputusan, koordinasi dan pengawasan. Penggunaan sisten informasi dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi organisasi maupun pengguna individual. Manfaat panggunaan sistem informasi bagi organisasi yaitu dapat meningkatkan keunggulan kompetitif organisasi, organisasi juga dapat memperoleh informasi yang relevan, lengkap dan akurat secara tepat dan cepat yang diperlukan baik yang berasal dari lingkungan internal maupun eksternal organisasi. Sedangkan bagi pengguna individual penggunaan sistem informasi dapat memberikan manfaat dalam meningkatkan produktivitas kerja, kualitas output, dan efektivitas pekerjaan.
2.1.1 Komponen Sistem Informasi
Menurut Lubis (2013, 4) sebuah sistem informasi yang lengkap memiliki 5 komponen sebagai berikut:
1. Hardware
Yang menjadi bagian perangkat keras sistem informasi diantaranya komputer, printer, dan teknologi jaringan komputer.
2. Software
Perangkat lunak sistem informasi berfungsi untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus dilakukan. Software dapat digolongkan menjadi beberapa kelompok yatu sistem operasi, aplikasi, utilitas, dan bahas pemerograman.
3. Data
Data merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut dan akan menghasilkan informasi.
4. Prosedur
Prosedur merupakan bagian yang berisi mengenai dokumentasi prosedur atau proses-proses yang terjadi dalam sistem, misalnya buku penuntun operasional.
5. Manusia
Manusia merupakan orang-orang yang terlibat dalam kegiatan sistem informasi misalnya operator.
Kelima komponen tersebut diklasifikasikan oleh Ladjamudin (2005, 15) menjadi 3 bagian sebagai berikut:
a. Hardware dan Software yang berfungsi sebagai mesin.
b. People dan procedure yang merupakan manusia dan tata cara menggunakan mesin.
c. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin sehingga terjadi suatu proses pengolahan data.
Mesin Manusia
Gambar 2.1 Lima Komponen Sistem Informasi
Hardware
2.2 Sistem Informasi Perpustakaan
Sistem informasi perpustakaan dapat diartikan sebagai suatu penerapan teknologi informasi yang digunakan sebagai sistem sistem informasi manajemen.
Adapun bidang pekerjaan yang dapat diintegrasikan dengan sistem informasi perpustakaan yaitu bidang pengadaan, inventarisasi, katalogisasi, sirkulasi, pengelolaan anggota, laporan statistik, dan lain sebagainya. Dengan kata lain fungsi tersebut sering diistilahkan sebagai atomasi perpustakaan.
Namun pada kenyataannnya masih banyak orang termasuk pustakawan yang masih mencampuradukkan konsep automasi perpustakaan dengan perpustakaan digital. Menurut Supriyanto (2008) “sistem aoutomasi perpustakaan adalah implementasi teknologi informasi pada pekerjaan administrasi di perpustakaan agar lebih efektif dan efisien”. Yang termasuk pekerjaan administrasi pada perpustakaan antara lain pengadaan, pengolahan, sirkulasi, inventarisasi, penyiangan koleksi, keanggotaan, katalog terpasang, dan lain sebagainya. Sedangkan sistem perpustakaan digital menurut Supriyanto (2008) adalah “implementasi teknologi informasi agar dokumen digital dapat dikumpulkan, diklasifikasi, dan dapat diakses oleh pengguna dalam bentuk elektronik”. Sehingga dapat dikatakan sistem perpustakaan digital merupakan tempat penyimpanan koleksi perpustakaan yang berbentuk digital.
2.2.1 Manfaat Sistem Informasi Perpustakaan
Dengan kemudahan yang diperoleh melalui sistem informasi yang diterapkan di perpustakaan maka diharapkan pekerjaan, kegiatan, dan layanan perpustakaan semakin lebih baik sehingga perpustakaan dapat berkembang
dengan cepat. Berikut manfaat dari penerapan sistem informasi pada perpustakaan menurut Ishak (2008, 89) diantaranya adalah:
1. Mengefisiensikan dan mempermudah pekerjaan dalam perpustakaan.
2. Memberikan layanan yang lebih baik kepada pengguna perpustakaan.
3. Meningkatkan citra perpustakaan.
4. Pengembangan infrastruktur nasional, regional dan global.
Sedangkan menurut Supriyanto (2008), maksud dan fungsi pengembangan sistem informasi di perpustakaan adalah sebagai berikut:
1. Mengintegrasikan data dari setiap bagian.
2. Memberikan pelayanan yang lebih cepat bagi pengguna.
3. Menyajikan laporan yang lebih cepat, akurat, dan mudah dibaca untuk pengambilan kebijaksanaan.
4. Meningkatkan efisiensi kerja pustakawan.
5. Meningkatkan performa perpustakaan.
Oleh karena itu, manfaat adanya sistem informasi perpustakaan tidak hanya mendukung kegiatan operasional perpustakaan akan tetapi juga dapat meningkatkan pelayanan yang diberikan kepada pengguna agar lebih efektif dan efisien.
2.2.2 Syarat Sistem Informasi Perpustakaan
Menurut Kochtanek dan Matthews (2002), untuk membangun sebuah sistem informasi perpustakaan yang baik terdapat lima hal yang perlu dipenuhi oleh sebuah sistem informasi perpustakaan, yaitu:
1. Integrated Library System
Perpustakaan harus memungkinkan seluruh proses di perpustakaan saling terhubung antara modul satu dengan modul lainnya sehingga kegiatan perpustakaan dapat dilakukan secara automasi.
2. Online database
Perpustakaan harus memiliki database informasi secara online. Online database biasanya dilanggan oleh perpustakaan melalui provider database. Oleh karena itu, dengan adanya online database pengguna dapat memanfaatkan informasi lebih luas.
3. Web-Base Resources
Perpustakaan harus dapat mempublikasi informasi secara online, salah satunya yaitu katalog perpustakaan. Dengan mempublikasikan katalog perpustakaan, pengguna dapat mengetahui koleksi yang dimiliki perpustakaan tanpa harus datang ke perpustakaan.
4. Digital Library Collection
Perpustakaan harus lebih fokus pada koleksi dalam format digital.
5. E-Book dan E-Journal
Perpustakaan harus memiliki koleksi berupa buku dan jurnal dalam bentuk elektronik, sehingga dapat didistribusikan kepada pengguna lebih luas dengan memanfaatkan teknologi yang diterapkan.
2.2.3 Jenis-jenis Sistem Informasi Perpustakaan
Jenis sistem informasi yang digunakan untuk sistem informasi perpustakaan menurut Kochtanek dan Matthews (2002), yaitu:
1. Sofware Komersial (Commercial Software)
Perpustakaan tidak dapat memodifikasi sistem informasi yang sudah ada tanpa ijin dari vendor pembuat sistem informasi tersebut, yang dikenal dengan nama Independent Software Vendors (ISV). Dengan demikian, perpustakaan akan membeli lisensi sistem informasi tersebut terkait dengan penggunaannya di perpustakaan dan perawatannya. Jika commercial software diimplementasikan di perpustakaan kelemahannya adalah perpustakaan tetap terikat dengan ISV namun dalam perkembangan pemakaiannya pihak perpustakaan tidak dapat memodifikasinya secara bebas tanpa ijin dari ISV tersebut.
2. Sistem Terbuka (Open System)
Karena sistem informasi menggunakan bentuk (platform) yang standar maka perpustakaan dapat mengkombinasikan antara sistem informasi yang satu dengan yang lainnya.
3. Sistem Sumber Informasi Terbuka (Open Source System)
Perpustakaan dapat memiliki kode sumber (source code) dari sistem informasi tersebut, sehingga perpustakaan dapat menggunakan, memodifikasi, dan menyebarkan sistem informasi secara bebas.
Sistem informasi yang diimplementasikan di perpustakaan memungkinkan untuk mendukung kegiatan manajemen perpustakaan. Karena dengan adanya sistem informasi perpustakaan suatu data dan informasi dapat disajikan secara
efektif yang nantinya dapat memudahkan dalam pengambilan keputusan khususnya bagi pimpinan perpustakaan.
2.3 Model Penerimaan Teknologi
Perpustakaan perlu mengkaji apakah sistem informasi yang diterapkan diterima atau tidak. Teo (2001) menyebutkan bahwa “penerimaan teknologi dapat didefenisikan sebagai kesediaan pengguna untuk menggunakan teknologi dalam mendukung tugas yang telah dirancang”. Penerimaan pengguna terhadap implementasi sistem teknologi informasi dapat didefenisikan sebagai keinginan yang tampak di dalam kelompok pengguna untuk menerapkan sistem teknologi informasi tersebut dalam pekerjaannya. Semakin menerima sistem teknologi yang baru, semakin besar pula keinginan pemakai untuk merubah praktek yang sudah ada dalam penggunaan waktu serta usaha untuk memulai secara nyata pada sistem teknologi informasi yang baru, Succi and Walter, 1999 dalam Pikkarainen et.al, (2003). Akan tetapi apabila pemakai tidak mau menerima sistem teknologi informasi yang baru, maka perubahan sistem tersebut menyebabkan tidak memberikan keuntungan yang banyak bagi organisasi atau perusahaan (Davis, 1989; Venkatesh and David 1996 dalam Pikkarainen et.al., (2004). Penerimaan terhadap sistem informasi dapat diukur dengan menggunakan model yang telah dikembangkan oleh para ahli. Banyak model yang dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana sistem informasi yang diterpakan diterima oleh penggunanya atau tidak, salah satunya adalah Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2).
2.4.1 Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2)
Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2) yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2012) merupakan pengembangan dari Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT) yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2003). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi terkini yeng dikembangkan dengan mengulas, mengidentifikasi dan menggabungkan fitur-fitur yang berhasil dari delapan teori penerimaan teknologi terkemuka menjadi satu teori. Kedelapan teori tersebut adalah sebagai berikut:
1. Theory of Reasoned Action (TRA) 2. Technology Acceptance Model (TAM) 3. Theory of Planned Behavior (TPB) 4. Motivational Model (MM)
5. Combined TAM and TPB
6. Model of PC Utilization (MPCU) 7. Innovation Diffusion Theory (IDT) 8. Social Cognitive Theory (SCT)
Setelah melakukan analisis dan identifikasi kedelapan model tersebut dengan mengambil konstruk utama yang paling penting, maka UTAUT memiliki empat konstruk yang mempengaruhi niat perilaku untuk menggunakan teknologi, yaitu performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating conditions serta empat variabel moderator, yaitu gender, age, experience, dan valuenteriness of use Vankatesh, et al. (2003). UTAUT terbukti lebih berhasil dibandingkan kedelapan teori yang lain dalam menjelaskan hingga 70 persen varian pengguna. Untuk melihat secara singkat teori-teori yang mendasari terbentuknya model Unified Theory of Acceptance and Use dapat dilihat dalam
Tabel 2.1 Teori-teori konstruk yang mendasari Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
No Nama Teori Peneliti tersebut dengan cara membuat model perilaku seseorang sebagai suatu fungsi dari tujuan perilaku dimana tujuan
kinerja suatu
affect &
anxiety
memberikan
kerangka untuk memahami,
memprediksi, dan mengubah perilaku manusia.
Sumber: Vankatesh, et al (2003)
Kemudian pada tahun 2012 terori Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT) dikembangkan kembali menjadi Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2) oleh Vankatesh, et al. (2012) yang bertujuan untuk mempelajari penerimaan dan penggunaan teknologi dalam konteks konsumen. Dalam model Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2) terdapat penambahan tiga konstruk baru yaitu Hedonic Motivation, Price Value, dan Habit dan menyertaan tiga variabel moderator yaitu Age, Gender, dan experience (Vankatesh et al,. 2012). Dengan adanya penambahan tiga konstruk, maka jumlah konstruk dalam Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2) berjumlah tujuh konstruk yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Conditions, Hedonic Motivation, Price Value, dan Habit.
Sumber: Vankatesh, et al. (2012)
Penjelasan:
1. Performance expectancy dipengaruhi oleh usia dan jenis kelamin 2. Effort expectancy dipengaruhi oleh usis, jenis kelamin, dan pengalaman 3. Social influence dipengaruhi oleh usia, jenis kelamin, dan pengalaman
4. Facilitating condition yang berpengaruh terhadap perilaku pengguna dipengaruhi oleh usia dan pengalaman
5. Hubungan yang baru ditunjuukan dengan garis yang lebih hitam
Gambar 2.2 Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology 2 (UTAUT 2)
2.3.1.1 Performance Expectancy (Ekspektensi Kinerja)
Performance expectancy (ekspektasi kerja) dapat diartikan sebagai tingkat dimana seseorang mempercayai dengan menggunakan sistem tersebut akan membantu orang tersebut untuk memperoleh keuntungan-keuntungan kinerja pada pekerjaan. Dalam konstruk performance expectancy terdapat lima variabel yang diperoleh dari penelitian-penelitian sebelumnya tentang model penerimaan dan
Performance
penggunaan sistem informasi. Adapun variabel-variabel tersebut adalah sebagai berikut:
1. Perceived Usefulness (Persepsi Terhadap Penggunaan)
Perceived usefulness (persepsi terhadap kegunaan) didefenisikan sebagai seberapa jauh seseorang percaya bahwa menggunakan suatu sistem tertentu akan meningkatkan kinerjanya.
2. Extrinsic Motivation (Motivasi Ekstrinsik)
Extrinsic motivation (motivasi ekstrinsik) didefenisikan sebagai persepsi yang diinginkan pemakai untuk melakukan suatu aktivitas karena dianggap sebagai alat dalam mencapai hasil-hasil yang memiliki nilai berbeda dari aktivitas itu sendiri, seperti kinerja pekerjaan, pembayaran, dan promosi-promosi.
3. Job Fit (Kesesuaian Pekerjaan)
Job fit (kesesuaian pekerjaan) didefenisikan sebagai bagaimana kemampuan-kemampuan dari suatu sistem meningkatkan kinerja pekerjaan individual.
4. Relative Advantage (Keuntungan Relatif)
Relative advantage (keuntungan relatif) didefenisikan sebagai seberapa jauh mana persepsi seseorang dengan menggunakan sesuatu inovasi akan lebih baik dibandingkan menggunakan versi pendahulunya.
5. Outcome Expectations (Ekspektasi-ekspektasi Hasil)
Outcome expectations (ekspektasi-ekspektasi hasil) berhubungan dengan konsekuensi-konsekuensi dari perilaku. Berdasarkan pada bukti empiris, mereka dipisahkan ke dalam ekspektasi-ekspektasi kinerja (performance expectations) dan ekspektasi-ekspektasi personal (personal expectations).
2.3.1.2 Effort Expectancy (Ekspektensi Usaha)
Effort expectancy dapat diartikan sebagai tingkat kemudahan penggunaan sistem yang akan dapat mengurangi upaya (tenaga dan waktu) individu dalam melakukan pekerjaannya. Dalam konstruk effort expectancy terdapat tiga variabel yang diperoleh dari penelitian-penelitian sebelumnya tentang model penerimaan dan penggunaan sistem informasi. Adapun variabel-variabel tersebut adalah sebagai berikut:
1. Perceived Easy of Use (Persepsi Kemudahaan Penggunaan)
Perceived easy of use (persepsi kemudahan penggunaan) didefenisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu sistem tertentu akan memudahkannya dalam melakukan pekerjaan.
2. Complexity (Kompleksitas)
Complexity (kompleksitas) didefenisikan sebagai sejauh mana sistem dipersepsikan sebagai sesuatu yang relatif sulit untuk dimengerti dan digunakan.
3. Easy of Use (Kemudahan Penggunaan)
Easy of use (kemudahan penggunaan) didefenisikan sebagai sejauh mana tingakat penggunaan sebuah inovasi dipersepsikan sebagai sesuatu hal yang sulit atau mudah digunakan.
2.3.1.3 Social Influence (Faktor Sosial)
Social influence diartikan sebagai tingkat dimana seorang individu menganggap bahwa orang lain menyakinkan dirinya bahwa dia harus menggunakan sistem baru. Dalam konstruk social influence terdapat tiga variabel yang diperoleh dari penelitian-penelitian sebelumnya tentang model penerimaan dan penggunaan sistem informasi. Adapun variabel-variabel tersebut adalah sebagai berikut:
1. Subjective Norms (Norma Subjektif)
Subjectives norms (norma subjektif) didefenisikan sebagai persepsi seseorang bahwa banyak orang penting yang berpikir bahwa dia harus melakukan atau tidak melakukan perilaku yang diminta.
2. Social Factors (Faktor Sosial)
Social factors (faktor sosial) didefenisikan sebagai perasaan dalam diri seseorang terhadap kebudayaan suatu kelompok dan persetujuan interpersonal yang dibuat seseorang dengan individu lain dalam situasi sosial tertentu.
3. Image (Pencitraan)
Image (pencitraan) sebagai sejauh mana seseorang yang menggunakan suatu inovasi dianggap dapat meningkatkan citra atau status seseorang dalam lingkungan sosial.
Faktor sosial menjadi faktor penentu terhadap tujuan perilaku dalam menggunakan teknologi informasi yang direpresentasikan sebagai norma subyektif dalam TRA, TAM, dan TPB, faktor sosial dalam MPCU, serta citra dalam teori difusi inovasi (IDT).
Menurut Venkatesh dan Davis (2000), “pengaruh sosial memiliki dampak pada perilaku individual melalui tiga mekanisme yaitu ketaatan (compliance), internalisasi (internalization), dan identifikasi (identification)”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa semakin banyak pengaruh yang diberikan sebuah lingkungan terhadap calon pengguna teknologi informasi untuk menggunakan suatu teknologi informasi yang baru maka semakin besar pula minat yang timbul dari personal calon pengguna tersebut dalam menggunakan teknologi informasi karena pengaruh yang kuat dari lingkungan sekitarnya.
2.3.1.4 Facilitating Conditions (Kondisi yang Memfasilitasi)
Facilitating conditions atau kondisi yang memfasilitasi penggunaan teknologi informasi adalah tingkat dimana seseorang percaya bahwa infrastruktur organisasi dan teknis ada untuk mendukung penggunaan sistem. Dalam konsep facilitating conditions terdapat tiga variabel yang diperoleh dari penelitian-penelitian sebelumnya tentang model penerimaan dan penggunaan sistem informasi. Adapun variabel-variabel tersebut adalah sebagai berikut:
1. Perceived Behavioral Control (Persepsi Kontrol Perilaku)
Perceived behavioral control (persepsi kontrol perilaku) didefenisikan sebagai persepsi terhadap kendala internal maupun eksternal pada perilaku seseorang yang mencakup kemampuan diri, kondisi sumber daya dan teknologi yang tersedia.
2. Facilitating Condition (Kondisi yang Memfasilitasi)
Facilitating condition (kondisi yang emfasilitasi) didefenisikan sebagai faktor-faktor lingkungan yang telah diobservasi dan disetujui sabagai hal yang dapat memudahkan sesuatu untuk dilakukan.
3. Compability (Kompabilitas)
Compability (kompabilitas) didefenisikan sebagai sejauh mana inovasi dianggap konsisten dengan nilai-nilai yang ada berdasarkan kebutuhan dan pengalaman seseorang.
2.3.1.5 Hedonic Motivation (Motivasi hedonis)
Hedonic motivation adalah motivas kesenangan yang berasal dari pengguna teknlogi informasi. Hedonic motivation juga dapat diartikan sebagai kesenangan yang berasal dari penggunaan teknologi. Motivasi hedonis juga berkaitan dengan pengalaman psikologis dan emosional pengguna teknologi yang dapat dipicu oleh sifat-sifat serta aspek kognitif yang dimiliki pengguna teknologi tersebut, dan telah terbukti memainkan peran penting dalam menentukan penerimaan teknologi.
2.3.1.6 Price Value (Nilai Biaya)
Price value dapat diartikan sebagai sejauh mana konsumen harus menanggung biaya yang berkaitan dengan penggunaan teknologi. Apabila manfaat yang dirasakan seseorang dalam menggunakan teknologi lebih besar daripada biaya yang harus dikeluarkan, maka akan menimbulkan dampak yang positif bagi teknologi tersebut. Sehingga akan memunculkan niat dalam diri seseorang untuk menggunakan kembali teknologi tersebut.
2.3.1.7 Habbit (Kebiasaan)
Habit dapat didefenisikan sebagai sejauh mana orang cenderung untuk melakukan perilaku otomatis. Dalam kebiasaan terdapat 3 kriteria, yaitu:
1. Perilaku masa lalu
Perilaku masa lalu mengacu pada perilaku pengguna teknologi pada masa yang lalu.
2. Perlaku refleks
Perilaku refleks merujuk pada perilaku pengguna sebagai rangkaian atau kebiasaan rutin pada kehidupan sehari-hari.
3. Pengalaman individu
Pengalaman individu mengacu pada pengalaman berdasarkan rutinitas tetap, norma pengguna, dan kebiasaan untuk menggunakan teknologi.
2.3.1.8 Behavioral Intention (Niat Perilaku)
Behavioral intention didefinisikan sebagai tingkat keinginan atau niat pengguna menggunakan sistem secara terus menerus dengan asumsi bahwa pengguna memiliki akses terhadap informasi. Seorang akan berminat menggunakan suatu teknologi informasi yang baru apabila si pengguna tersebut yakin bahwa dengan menggunakan teknologi informasi tersebut akan meningkatkan kinerjanya, dapat memudahkan pekerjaannya, selain itu pengguna teknologi informasi tersebut juga mendapatkan pengaruh lingkungan sekitarnya dalam menggunakan teknologi informasi.
2.3.1.9 Use Behavior (Perilaku Penggunaan)
Perilaku penggunaan teknologi informasi (use behavior) didefinisikan sebagai intensitas dan atau frekuensi pemakai dalam menggunakan teknologi informasi. Perilaku penggunaan teknologi informasi sangat bergantung pada evaluasi pengguna dari sistem tersebut. Suatu teknologi informasi akan digunakan apabila pemakai teknologi informasi tersebut berminat dalam menggunakan teknologi informasi tersebut karena keyakinan bahwa menggunkan teknologi informasi tersebut dapat meningkatkan kinerjanya, menggunakan teknologi informasi dapat dilakukan dengan mudah, dan pengaruh lingkungan sekitarnya dalam menggunakan teknologi informasi tersebut. Selain itu, perilaku penggunaan teknologi informasi juga dipengaruhi oleh kondisi yang memfasilitasi pemakai dalam menggunakan teknologi informasi tersebut karena apabila teknologi informasi tersebut tidak didukung oleh peralatan-peralatan, dan fasilitas-fasilitas
yang diperlukan maka penggunaan teknologi informasi tersebut tidak dapat terlaksana.
Dari uraian-uraian di atas dapat diketahuai bahwa Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) yang dikemukakan oleh Venkatesh, et al. (2003) mengulas dan mengidentifikasi delapan teori utama yang menjelaskan penerimaan dan penggunaan teknologi oleh pengguna. Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sangat cocok untuk menjelaskan perilaku penerimaan konsumen terhadap layanan berbasis teknologi, sehingga mampu menjelaskan 70% variasi pada minat penggunaan teknologi lebih tinggi dibandingkan delapan model sebelumnya. Kemudian Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2012) menjadi Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) yang bertujuan untuk mempelajari penerimaan dan penggunaan teknologi dalam kontaks konsumen yang mencakup aspek Performance expectancy, Effort expectancy, Social influence, Facilitating conditions, Hedonic motivation, Price value, dan Habit.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metodelogi penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk melakukan suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif yang bertujuan untuk menggambarkan dan mengungkapkan fenmena yang terjadi berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
Menurut Erlina (2011, 20):
Penelitian deskriptif adalah penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek berupa individu, organisasiona, industri atau perspektif lain. Penelitian deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang siapa, apa kapan, dimana dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populas atau fenomena tersebut.
Dengan metode ini, diarapkan dapat menjelaskan fenomena yang ada berdasarkan data dan fakta yang diperoleh.
3.2 Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di Digital Library UNIMED yang beralamat di Jalan Willem Iskandar Pasar V Medan.
3.3 Populasi dan Sampel 3.1.1 Populasi
Populasi merupakan objek penelitian yang diperlukan dalam penelitian.
Menurut Arikunto (2006,130), “Populasi adalah keseluruhan objek atau subjek penelitian”. Berdasarkan penjelasan diatas maka penelitian ini melibatkan pustakawan ataupun staf perpustakaan Digital Library UNIMED yang dianggap sebagai pengguna sistem informasi Nawalib sebanyak 36 orang.
3.2.1 Sampel
Sampel dalam penelitian adalah suatu bagian dari populasi. Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (2006:131) “Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti”. Sehingga teknik penentuan
Sampel dalam penelitian adalah suatu bagian dari populasi. Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (2006:131) “Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti”. Sehingga teknik penentuan