• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prestasi siswa Kelas Kontrol

PENDAHULAN Latar Belakang

Pendidikan berdasarkan undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas, pasal 1 ayat 1 adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana dan proses belajar agar peserta didik aktif mengembangkan potensi dirinya (Danujaya Utomo, 2013 : 25). Pembelajaran Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang wajib dilaksanakan pada tiap jenjang pendidikan mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai perguruan tinggi. Pembelajaran Matematika di SD sangat penting karena merupakan dasar bagi siswa dalam menguasai materi pembelajaran Matematika tingkat selanjutnya. Oleh karena itu, perlu

upaya agar mata pelajaran ini betul-betul dapat dipahami oleh siswa dengan cara meningkatkan minat belajar terhadap mata pelajaran ini. Pada pembelajaran Matematika untuk siswa SD dilakukan pembelajaran yang menyenangkan agar mudah dipahami makna pembelajaran tersebut.

Proses pembelajaran hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui saluran atau media tertentu. Menurut Berlo (Iriantara Yosal, 2014:3) komunikasi sebagai “proses mengirim, menerima, dan memahami gagasan dan perasaan dalam bentuk pesan verbal atau non verbal secara disengaja atau tidak disengaja”. Sehingga dengan kata lain 330

apa yang diinformasikan dapat dicerna dan dipahami oleh siswa dengan mudah, dan tepat pula. Berkenaan dengan hal ini materi maupun media yang digunakan hendaknya menarik sehingga rasa ingin tahu oleh siswa timbul dan menjadi ketertarikan siswa untuk mengikuti pembelajaran lebih meningkat. Media pembelajaran yang menarik yang dapat menggugah selera belajar dan minat antusias siswa selama proses pembelajaran. Salah satu langkah yang dapat digunakan guru adalah menggunakan berbagai variasi media pembelajaran.

Berdasarkan observasi pada kelas IA SD Pedes 1 saat pelajaran Matematika terdapat beberapa siswa yang belum hafal bilangan. Masih rendahnya keterampilan memahami bilangan tingkat dasar terjadi karena beberapa penyebab, misalnya: (1) persepsi dalam diri anak-anak bahwa pembelajaran Matematika merupakan mata pelajaran yang membosankan, (2) proses pembelajaran yang pasif dan terkesan berpusat pada guru (teacher centered), (3) minimnya penggunaan media pelajaran yang bisa mempermudah belajar siswa.

Berdasarkan wawancara peneliti dengan guru kelas IA di SD 1 Pedes Sedayu Bantul pada tanggal 5 Maret 2016 terhadap Ibu Sri Wahyuningrum S.Pd. diketahui bahwa model pembelajaran Matematika disampaikan menggunakan metode tanya jawab, ceramah, dan penugasan sehingga siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran Matematika. Siswa kadang ramai sendiri saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Salah satu penyebab adalah kurangnya variasi media dalam pembelajaran Matematika. Media yang digunakan hanya sebatas media cetak saja seperti gambar, poster, buku dll. Sehingga banyak siswa yang menjadi bosan/kurang termotivasi mengikuti pelajaran dan menjadikan pembelajaran tidak efektif dan prestasi belajar siswa kurang tercapai dari target yang sudah ditetapkan. Selain itu guru

kelas IA belum pernah mengembangkan media pembelajaran dan media yang dipergunakan sudah cukup using.

Berdasarkan permasalahan yang sudah dipaparkan diatas, peneliti ingin mengambangkan media pembelajaran interaktif dengan Papan ular tangga Cerdas dan Kreatif (PANCAKE). Pengembangan media ini diharapkan meningkatkan semangat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selama proses belajar berlangsung. Selain itu produk media pembelajaran dapat menjadi alat bantu guru dalam penyampaian informasi materi yang akan diberikan kepada siswa. Suasana belajar diharapkan lebih baik dengan siswa fokus pada pembelajaran, bukan bermain sendiri-sendiri saat pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dan pengembangan (Research and Developmend/ RnD) dengan judul “Pengambangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Permainan Ular Tangga Dengan Papan Cerdas Dan Kreatif (PANCAKE) Materi Pengurutan Bilangan Kelas 1 Sd 1 Pedes Sedayu Bantul Tahun Ajaran 2016/2017”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) yang dikembangkan pada materi pengurutan bilangan kelas IA di SD 1 Pedes?

2. Bagaimana efektifitas media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) pada materi pengurutan bilangan kelas IA di SD 1 Pedes?

Tujuan Penelitian

1. Mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis 331

permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) yang dikembangkan pada materi pengurutan bilangan kelas IA di SD 1 Pedes.

2. Mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) pada materi pengurutan bilangan kelas IA di SD 1 Pedes.

Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

Media pembelajaran berbasis permainan yang dikembangkan peneliti ialah hasil pemikiran dan modifikasi peneliti terkait dengan permainan ular tangga yang dapat dipergunakan dalam proses kegiatan pembelajaran Matematika. Media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tanga oleh peneliti telah diubah baik dari segi visual, materi dll. Papan cerdas dan kreatif yang dapat disingkat PANCAKE merupakan media pembelajaran yang serupa dengan permainan ular tangga pada umumnya hanya pada tampilan visual di media pembelajaran dirubah dan didesain dengan konsep yang lebih menarik sehingga dapat dikaitkan dalam pembelajaran matematika pada materi pengurutan bilangan 1-20 di kelas I sekolah dasar.

Dalam media pembelajaran tersebut terdiri dari beberapa macam alat-alat pembelajaran, seperti halnya:

1. Papan ular tangga yang sudah di modifikasi,

2. Bidak sejumlah 4 buah,

3. Dadu yang telah dimodifikasi, 4. Kartu bermain, dan

5. Kartu aturan permainan.

Papan cerdas yang dikembangkan diharapkan dapat membantu kegiatan belajar siswa terutama dalam pengenalan angka dan diharapkan siswa mampu mengurutkan bilangan dari yang terkecil ke yang terbesar maupun sebaliknya dengan baik dan benar. Dengan papan cerdas dan kreatif

(PANCAKE) diharapkan pula dapat meningkatkan daya tarik siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Sehingga mampu secara berlahan meningkatkan prestasi belajar siswa sesuai dengan tujuan awal pembelajaran yang telah ditetapkan. Kajian Teori

Menurut Sugiyono (2015: 407) metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Menurut Hujair AH.Sanaky (2013: 3) media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Manfaat media pembelajar menurut Hujair AH.Sanaky (2013 : 6) bagi pembelajar, sebagai berikut:

a) Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran,

b) Menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik,

c) Memberikan kerangka sistemtis mengajar secara baik,

d) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran,

e) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran,

f) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar,

g) Meningkatkan kualitas pengajaran,

h) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar,

i) Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik, sehingga memudahkan penyampaian,

j) Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan.

Ular tangga dalam penelitian ini sebagai media pembelajaran interaktif. Banyak pengertian yang dikemukakan para ahli tentang media, diantaranya adalah 332

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Tecnology / AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan informasi. National Education Assication (NEA), mengatakan bahwa media adalah bentuk bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audio-visual serta peralatannya. Secara garis besar, media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran.

Model Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development /R&D) adalah merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono,2015: 407). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development karena akan menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE). Media pembelajaran tersebut akan diuji dikelas I SD 1 Pedes, Sedayu, Bantul.

Prosedur Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang dilakukan dalam penelitian ini. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) ini akan menggunakan prosedur penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Brog and Gall. Berikut Ini adalah 10 prosedur yang dikemukakan Brog and Gall: (1) potensi dan masalah, (2)

pengumpulan data, (3) produk desain, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk dan (10) produksi massal.

Desain Uji Coba

Uji coba dilakukan setelah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Adapun tahapannya sebagai berikut.

1. Uji coba kelompok kecil/terbatas

Uji coba kelompok kecil/terbatas dimaksudkan untuk pengujian tahap pertama setelah melalui revisi desain uji coba kelompok kecil dilakukan dengan subjek 4 orang siswa kelas I SD 1 Pedes. 2. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan dilaksanakan setelah adanya revisi dengan subjek yaitu seluruh siswa kelas I SD 1 Pedes yang berjumlah 20 siswa.

Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SD 1 Pedes tahun ajaran 2016/2017 sebagai sampel dalam uji coba produk berjumlah 20 pada kelas eksperimen dan 18 siswa pada kelas kontrol. Penelitian ini akan dilaksanakan di SD 1 Pedes yang beralamat di Pedes, Argomulyo, Sedayu, Bantul, Yogyakarta.

Teknik Analisis Data

Teknik analisis data menggunakan penilaian skala 5 penilaian dan Uji-T. Teknik analisis data menggunakan angket. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas media, daya tarik respon siswa dan guru terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Cara mengisi angket dengan membubuhkan tanda (X) pada pilihan diangket respon siswa, sedangkan pada respon guru dengan membubuhkan tanda () pada pilihan rentang angka yang disediakan dalam angket. Data kualitatif berupa penilaian yang dikemukakan ahli media dan ahli 333

materi dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk media ini. Data kuantitatif diperoleh dari respon angket skala Linkert melalui beberapa tahap.

a. Menghitung skor total komponen pilihan. Skor 5 artinya sangat baik

Skor 4 artinya baik Skor 3 artinya cukup Skor 2 artinya kurang Skor 1 artinya sangat kurang

b. Menghitung skor rata-rata penilaian kualitas media pembelajaran dengan rumus sebagai berikut :

Presentase = x 100%

Lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 2. Konversi nilai Interval presentase skala nilai Keterangan 85%-100% A Sangat Baik 75%-84% B Baik 60%-74% C Cukup 40%-59% D Kurang 0%-39% E Sangat Kurang

(Sunarti dan Selly Rahmawati, 2012: 184)

Pada analisis data untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran tahap awal dan dan akhir dilakukan Uji normalitas data menggunakan uji Liliefors. Jika uji normalitas data menunjukan data tersebut berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Peneliti menggunakan program SPSS versi 23 untuk melakukan perhitungan.

a. Uji Normalitas

Data tersebut dinyatakan berdistribusi normal karena nilai signifikansinya keduannya lebih dari 0,05.

b. Uji Homogenitas

Nilai signifikansinya ….. lebih besar dari 0,05 sehingga Ho diterima yang berarti kedua kelas mempunyai varian yang sama atau homogen.

c. Uji Kesamaan Rata-rata

Uji kesamaan rata-rata digunakan untuk mengkaji kesetaraan kelas eksperimen dan kontrol yang digunakan dalam penelitian. Jika nilai signifikansinya > 0,05 maka Ho diterima, sedangkan jika nilai signifikansinya < 0,05 maka Ho ditolak (Duwi Prayitno, 2010: 102).

N-Gain dilakukan untuk melihat peningkatan prestasi belajar siswa, dari nilai N-Gain tersebut akan dilihat efektifitas penggunaan produk pengembangan dan tidak penggunaan produk dalam meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran Matematika. Produk pengembangan dalam pembelajaran dikatakan efektif dalam penelitian ini, jika perolehan nilai rata-rata N-Gain> 0,30. Pengujian ini dilakukan pada kelas eksperimen untuk prestasi belajar, yaitu dengan rumus sebagai berikut:

Selanjutnya, perolehan normalisasi N-Gain diklasifikasikan menjadi tiga kategori, yaitu:

Tabel 1. Kriteria Normalized Gain Indeks Kriteria 0,70 < g < 1,00 Tinggi 0,30 < g < 0,70 Sedang 0,00 < g < 0,30 Rendah Hasil penelitian

1. Hasil Tahap-Tahap Pengembangan a. Potensi dan masalah

Potensi dan masalah dari peneltian ini yaitu untuk mencari informasi awal tentang hal-hal yang dibutuhkan ketika penelitian yaitu dengan melakukan wawancara dan 334

observasi kepada guru dan siswa kelas I SD 1 Pedes.

b. Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan untuk menentukan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator, dan Tujuan Pembelajaran.Selanjutnya mengembangkan materi sesuai indikator yang telah dibuat.

c. Desain produk 1) Tahap Persiapan

Tahap ini merupakan persiapan-persiapan yang harus dilakukan sebelum membuat media

pembelajaran. Persiapan Perlengkapan yang dibutuhkan

dalam pembuatan media adalah: a) Program Corel Draw X4 untuk

mendesain stiker pada media

pembelajaran hasil pengembangan,

b) Papan kayu (Blabak), c) Kertas Karton,

d) Aliminium lonjoran berbentuk tabung, e) Paku, f) Gergaji, g) Gunting, h) Palu, i) Cat, dan j) Lem.

Setelah perlengkapan untuk membuat media telah siap, tahap selanjutnya adalah mendesain produk.

2) Tahap Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan yaitu proses pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) sudah siap untuk dibuat. Pembuatan media menggunakan bantuan tukang kayu.

d. Validasi Desain

Hasil validais desain dinilai oleh dua ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Ahli media memberikan penilaian pada media yang meliputi 2 aspek terkait tampilan media dan pengembangan permainan dengan skor 48 dan interval penilaian 88,925 dengan kriteria sangat baik.

Hasil penilaian ahli materi terkait perangkat pembelajaran Subject Specific Pedagogy (SSP) dengan penilaian 98, interval 98% dengan kriteria sangat baik.

e. Revisi Desain

Revisi desain dilakukan untuk meningkatkan kualitas produk media yang telah dibuat. Revisi desain dilakukan dengan melihat hasil dari validasi dan masukan yang diberikan oleh ahli media dan materi.

1) Revisi produk pada aspek media (Ahli Media)

Adapun saran untuk perbaikan dari ahli media adalah:

a) Penulisan pada media pembelajaran jangan menggunakan huruf kapital.

b) Warna pada tangga bilangan diusahakan menggunakan warna yang lain.

c) Tidak perlu menggunakan tanda baca pada dadu modifikasi.

Perbaikan produk media pembelajaran berdasarkan saran ahli media adalah sebagai berikut: a) Mengganti penulisan pada

seluruh media dari huruf kapital menjadi muruf kecil, sesuai dengan karakteristik siswa kelas I sekolah dasar. b) Mengganti warna pada tangga

bilangan di papan bermain agar mengubah warna menggunakan warna-warna 335

krayon, diharapkan media tidak terlihat ramai.

c) Menghapus tanda baca pada dadu modifikasi.

2) Revisi produk pada aspek materi (Ahli Materi)

Adapun saran dari ahli materi adalah pernaikan pada penulisan dan penggunan huruf. Materi pembelajaran yang didukung dengan Subject Specific Pedagogy (SSP) sudah layak dan dapat dipergunakan sehingga hanya perlu melakukan perbaikan sedikit pada perangkat pembelajaran yang dirancang.

f. Uji Coba Produk

Hasil penilaian uji coba kelompok kecil, dapat diketahui bahwa skor respon siswa mempunyai rata-rata 82,5. Berdasarkan pedoman permainan yang digunakan pada penilaian ini, karena x= 70% - 84% maka dapat disimpulkan bahwa siswa merespon baik penggunaan media pembelajaran tersebut.

g. Revisi Produk

Revisi produk pada saat uji coba kelompok kecil, siswa tidak memberikan masukan untuk media pembelajaran. Sehingga peneliti tidak melakukan revisi maupun pernaikan pada media pembelajaran yang sudah dirancang. Dengan demikian, produk yang sudah dibuat layak untuk dipergunakan dalam uji coba selanjutnya.

h. Uji Coba Pemakaian

1) Uji Coba Lapangan I (Kelas Eksperimen)

a) Respon Siswa

Berdasarkan hasil respon siswa ini diisi oleh 20 siswa. Keseluruhan skor dengan jumlah 170 maka hasil presentase dari jumlah

maksimal 200 adalah 85%. Karena x = 85 – 100 maka, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa sangat tertarik menggunakan media tersebut. b) Respon Guru

Berdasarkan hasil respon guru didapatkan kesimpulan bahwa jumlah skor pada angket respon guru adalah 42 dan rata-rata 93,33. Berdasarkan pedoman permainan yang digunakan pada penilaian ini. Karena x = 85 - 100 maka dapat disimpulkan bahwa guru sangat tertarik terhadap penggunaan media pembelajaran tersebut. c) Efektifitas Media Pembelajaran

dapat diketahui nilai rata-rata pretest kelas eksperimen dari 20 siswa adalah 67,91, kemudian nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 90,62.

2. Uji Coba Lapangan II (Kelas Kontrol)

Dapat diketahui nilai rata-rata pretest dari 28 siswa adalah 69,81, kemudian nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 74,44.

3. Uji-T

a) Uji Normalitas

Berdasarkan hasil perhitungan kolmogorov-Smirnov dari semua tes tersebut seluruh nilai sig > 0,05. Hal ini menunjukan bahwa seluruh data berdistrinusi normal.

b) Uji Homogenitas

Berdasarkan tabel diatas semua tes diperoleh nilai sig > 0,05. Karena nilai sig > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa varians seluruh tes bersifat homogeny.

c) Uji-T untuk sampel Independen Dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa nilai signifikasi pre tes adalah 0,880 > 0,05. Karena nilai sig. > 0,05 maka dapat disimpulkan bawa kondisi awal siswa dikelas kontrol maupun dikelas eksperimen sama. Sementara post tes nilai signifikansinya adala 0,000 < 0,05. Karena nilai sig. < dari 0,05, maka dapat simpulkan bahwa media efektif pada pembelajaran mengenai materi pengurutan bilangan. Dari hasil diatas dapat disimpulkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif

(PANCAKE) sangat mempengaruhi perolehan hasil

nilai siswa pada pembelajaran materi pengurutan bilangan. 4. N-Gain

Hasil perhitungan N-Gain kedua kelas tersebut, diketahui bahwa N-Gain kelas IA adalah sebesar 0,56 dan N-Gain kelas IB adalah sebesar 0,08. Berdasarkan tabel Kriteria Normalized Gain, hasil N-Gain kedua kelas tersebut mempunyai kriteria sedang dan rendah. Dari hasil perhitungan N-Gain tersebut juga diketahui bahwa hasil N-Gain kelas eksperimen 1 atau IA yang menggunakan prodak lebih besar daripada N-Gain kelas eksperimen 2 atau kelas IB yang tidak menggunakan prodak. Hal itu berarti bahwa penggunaan media papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) lebih efektif dari pada metode ceramah pada pembelajaran Matematika kelas IA dan IB SD 1 Pedes Sedayu Bantul.

i. Revisi Produk

Berdasarkan hasil uji coba lapangan I (kelas eksperimen) yaitu pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) menunjukkan bahwa hasilnya sangat baik. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai respon siswa, respon guru, pelaksanaan pembelajaran, dan keefektifan belajar. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) yang dikembangkan tidak perlu direvisi kembali.

j. Produk akhir

Untuk produk akhir ini meliputi: (1) papan bermain; (2) dadu modifikasi; (3) bidak modifikasi; (4) koin modifikasi, dan (5) kartu aturan permainan.

PEMBAHASAN

Pada pengembangan media pembelajaran ini peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran yang diberi nama media pembelajaran interaktif berbasis ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) materi pengurutan bilangan. Prosedur pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada prosedur yang dilakukan oleh sugiono sesuai yang dituliskan dalam bukunya, meliputi beberapa prosedur pengembangan seperti: (1) potensi dan masalah ; (2) pengumpulan data; (3) desai produk; (4) validasi desain; (5) perbaikan desain; (6) uji coba prodak; (7) revisi prodak; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi prodak; dan (10) pembuatan prodak masal .Produk akhir dari pengembangan ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga yang dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran Matematika kelas I SD 1 Pedes.

Berdasarkan hasil dari lembar validasi yang diajukan kepada ahli media dan ahli materi, produk yang dikembangkan menurut ahli media mendapat nilai 48 dari 2 aspek penilaian terkait tampilan media dan pengembangan permainan, interval 88,92% dengan kriteria sangat baik. Sedangkan kualitas materi mendapat penilaian dengan nilai 98, interval 98% dengan kriteria sangat baik. Hasil ini menunjukan bahwa pengembangan produk media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kualitas sangat baik serta dapat digunakan dengan catatan sedikit revisi dari ahi materi dan ahli media.

Hasil respon siswa terkait daya tarik media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan keratif (PANCAKE) dengan jumlah skor keseluruhan 170, maka hasil presentase dari jumlah maksimal 200 dan mempunyai rata-rata 85 atau 85%. Berdasarkan pedoman permainan yang digunakan pada penilaian ini, karena x= 85-100 ,maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa sangat tertarik menggunakan media tersebut.

Hasil respon guru terkait daya tarik terkait pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan keratif (PANCAKE) pada pembelajaran Matematika terkait materi pengurutan bilangan dengan jumlah skor keseluruhan 42 dari jumlah skor maksimal 45 dan mempunyai rata-rata 93,33 atau 93,33%. Berdasarkan pedoman permainan yang digunakan pada penilaian ini, karena x= 85-100, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) pada materi pengurutan bilangan guru sangat setuju dan tertarik pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran hasil pengembangan.

Efektifitas media pembelajaran pada pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis

permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) pada materi pengurutan bilangan dalam pembelajaran berdasarkan hasil yang diperoleh pada Uji-T. Sebelum melakukan Uji-T dilakukan uji prasayarat terlebih dahulu yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil dari keseluruhan tes yang dilakukan baik pre tes maupun post tes kelas eksperimen (IA) dan dikelas kontrol (IB). Nilai Normalitas yang diperoleh dengan nilai signifikansinya > 0,05 sehingga dapat disimpulkan datanya berdistribusi secara normal. Untuk uji homogenitas diperoleh hasil nilai signifikansinya 0,254 > 0,05 sehingga bersifat homogen. Berdasarkan perhitungan dengan SPSS 23 diperoleh nilai t hitung sebesar sedangkan t tabel untuk taraf signifikansi 5%. Karena nilai t hitung > t tabel, 1,694 > 1,688, dapat ditarik kesimpulan bahwa tes tersebut dapat mengukur perbedaan kemampuan kelompok siswa yang menggunakan media dengan kelompok tanpa media. Berdasarkan nilai tersebut dapat diketahui bahwa media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) efektif digunakan pada materi pengurutan bilangan di kelas IA yang mempergunakan media dari pada kelas IB yang tidak mempergunakan media pembelajaran interaktif berbasis permainan ular tangga dengan papan cerdas dan kreatif (PANCAKE) pada materi pengurutan bilangan SD 1 Pedes.

Dari penelitian ini juga diketahui

bahwa pembelajaran yang mempergunakan media pembelajaran interaktif berbasis ular tangga dengan