• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI 2D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS III SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI 2D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS III SD"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS III SD

Anisa Windari Septiani Putri, Sunarti, Universitas PGRI Yogyakarta

anisa.windariSP@yahoo.com ABSTRACT

This study aimed to determine the media quality in terms of the content aspect and the learning aspect, knowing the media quality from the aspect of application design and visual communication, knowing the students' response to the use of video media 2d animation, investigate the response of teachers to use video media 2d animation, knowing the mastery learning students on Indonesian subject.

This research was conducted at Pendowoharjo Elementary School Sleman on odd semester. The subjects were 29 students of III class students. Techniques and data collection: questionnaire, interview, observation and tests. Data analysis technique used descriptive statistics consisted of 5 conversion scale, Guttman and 5 percentage scale.

The results of the research were the development of quality results from the aspect of media content and aspects of learning based on the I st materials experts showed the total score of 82 with good criteria by subject matter experts while the 2 nd material expert showed a score of 91 with the very good criteria. Results of media quality from the aspect of application design and visual communication based media expert showed a score of 72 with the very good criteria while using a questionnaire quality of products assessed by the teacher class wash 90% with very good criteria. Results based on students' response to the use of media obtained the percentage reached 91.72% with very interested criteria. Results based on the response of teachers to use the media were 90% with very good criteria. Results of the assessment of the students' attitude 4 skills of listening, speaking, reading, and writing based on the observation of the trial a small group was 80% with good criteria and on a large group trial was 80% with good criteria. Results mastery learning students in the Indonesian language teaching in small group trial obtained a score of 62.5% with sufficient criteria. The results of students' mastery learning on the subjects of Indonesian trials large group achieved a score of 82.75% with good criteria.

It can be concluded that the instructional animation suitable for use in learning Indonesian class at elementary school.

Keywords: Development Media, Video Animation 2D, Adobe Flash CS6, Indonesian PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaa, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003). Hal

ini berarti bahwa pendidikan merupakan suatu susunan program. Program tersebut bertujuan untuk menggali potensi peserta didik dan mengembangkan kemampuan agar berkarakter dan berkualitas dalam kehidupan. UU Sisdiknas No.20 tahun 2003 Pasal 1 menerangkan bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, 297

(2)

kebudayaan nasional Indonesia berlandaskan pada kepribadian bangsa sebagai negara yang mempunyai nilai- nilai budi luhur, budaya tanah air, dan respon terhadap setiap keadaan.

Belajar merupakan suatau proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Sobry Sutikno, 2013:3).

Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dilaksanakan pada tiap jenjang pendidikan.

Pembelajaran bahasa Indonesia di SD sangat penting karena merupakan dasar bagi siswa dalam menguasai materi pembelajaran bahasa Indonesia. Oleh karena itu perlu adanya peningkatan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia. Pelajaran bahasa Indonesia yang sering dijejali dengan teori-teori kebahasaan yang cenderung membosankan. Sehingga tujuan pembelajaran bahasa Indonesia yang akan docapai, yakni terampil bahasa Indonesia baik lisan maupun tulisan belum seperti yang diharapkan.

Empat aspek pada mata pelajaran bahasa Indonesia yan meliputi Mendengarkan, Berbicara, Membaca, dan Menulis belum tercapai secara maksimal salah satunya yaitu dalam Standar Kompetensi (SK) “Memahami penjelasan tentang petunjuk dan cerita anak yang dilisankan” dan Kompetensi Dasar (KD) “Mengomentari tokoh-tokoh cerita anak yang disampaikan secara lisan”.

Banyak siswa yang belum memahami tentang ciri-ciri karakter tokoh cerita anak, dan juga masih banyak siswa tidak dapat menyimpulkan isi cerita dalam teks cerita anak. Hal tersebut dikarenakan belum adanya pemanfaatan sumber belajar yang maksimal oleh guru.

Guru sudah menggunakan media untuk pembelajaran namun masih berupa

media visual atau media cetak. Selama ini pemanfaatan LCD juga hanya untuk pembelajaran di kelas-kelas tinggi yang menggunakan media power point untuk mata pelajaran matematika, IPA, atau terkait komputer atau TIK. Padahal, mata pelajaran bahasa Indonesia yang cenderung memfokuskan pada 4 aspek, perlu adanya media yang dapat digunakan untuk melibatkan 4 aspek tersebut. Siswa cenderung bosan dengan pembelajaran yang hanya mendengarkan ceramah dari guru dan mengerjakan soal-soal dari buku. Kurangnya minat siswa dalam belajar, menyebabkan suasana pembelajaran menjadi tidak kondusif. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) sebagai sumber belajar yang mendukung tercapainya minat dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu efektivitas proses pembelajaran dan penyampaian pesan atau isi pelajaran pada saat itu. Di samping itu media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan informasi, serta membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.

Animasi selain sebagai hiburan, juga telah menjadi penuntun, penginspirasi, dan juga sebagai penyampai pesan. Animasi juga menyampaikan pesannya secara lebih efektif karena mengandung unsur video dan audio.

Seperti video animasi 2D sangat mepengaruhi semangat anak untuk terus 298

(3)

belajar karena video animasi 2D selain banyak disukai anak juga dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran. Sarana ini dapat dibuat melalui program Adobe Flash CS 6 dan diperbanyak melalui CD. Video Animasi 2D ini bisa digunakan dengan memanfaatkan labolatorium yang ada di sekolah. Sehingga siswa akan lebih mudah memahami karakter tokoh dalam cerita anak, karena media yang digunakan lebih konkrit. Siswa tidak hanya membayangkan saja tokoh dalam cerita tetapi siswa dapat melihat bagaimana karakter tokoh yang sebenarnya, dan kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi lebih menarik juga menyenangkan.

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan seperti dia atas, maka peneliti merasa perlu adanya pengembangan media pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2D Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SD N Pendowoharjo”.

KAJIAN TEORI

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta saran pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media iu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru (Nunuk Suryani dan Leo Agung, 2012:136).

Video merupakan hal yang tidak asing bagi masyarakat mulai dari film kartun, film kelas oscar, hingga film dokumenter. Banyak diantara kita tidak tahu secara persis apa yang dimaksud dengan video atau gambar bergerak. Apa yang disajikan

dalam gambar bergerak sebenarnya merupakan ilusi. Karena sebenarnya film merupakan rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar dengan cepat. Masing- masing bingkai merupakan rekaman tahap-tahap (sequence) suatu gerakan. Mata kita tidak akan dapat menangkap perbedaan (titik jeda perpindahan) antar frame. Jika rangkaian gambar diputar dengan kecepatan diatas 20 frame/detik. Otak kita akan menagkapnya sebagai ilusi gerak. (Pandapotan Sianipar, 2006:1)

Video termasuk juga dalam media audio- visual, menurut Hujair AH Sanaky (2013:123) mendefinisikan gambar bergerak yang disertai dengan unsur suara disebut video yang dapat ditayangkan melalui medium video compact disk.

Animasi berasal dari kata anime yang artinya “menghidupkan”. Animasi merupakan gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara berurutan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. (Untung Raharja, Syela Ferdiani. Dkk, 2012: 85).

Menurut Munir (2012:318) animasi 2D atau animasi dwi-matra dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film- film kartun.

Multimedia yaitu penggabungan beberapa media yaitu media visual, audio, audio-visual, menjadi satu sehingga tercipta sebuah video yang dapat merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis teknik informasi komunikasi 299

(4)

dan komputer. Menurut Puji Santosa, Sutejo, Edi Sugito, Zuleha. dkk (2010: 1.2) bahasa merupakan alat komunikasi yang mengandung beberapa sifat yakni, sistematik, manasuka, ujar, manusiawi, dan komunikatif. Setiap bahasa mengandung dua sistem, yaitu sistem bunyi dan sistem makna. Bunyi merupakan suatu yang bersifat fisik yang dapat ditangkap oleh panca indra kita.

Belajar bahasa adalah belajar berkomunikasi. Oleh karena itu, pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, yaitu mendengarkan atau menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.

Menurut Madcoms (2013: 1.1) Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

Dalam kegiatan pembelajaran, guru perlu menggunakan beberapa media. Salah satunya dengan menggunakan buku-buku pelajaran. Mengingat materi yang terdapat dalam buku terlalu banyak dan terkadang sulit untuk dipahami siswa. Terutama pelajaran Bahasa Indonesia, yang selalu menampilkan banyak materi bacaan. Hal tersebut membuat siswa jenuh dan kesulitan dalam belajar Bahasa Indonesia. Oleh karena itu, perlu dilakukan upaya peningkatan kualitas pembelajaran melalui penyediaan media pembelajaran yang

disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2D berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SD adalah inovasi pembelajaran yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2D berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SD ini sangat baik dilaksanakan untuk membantu siswa dalam belajar. Kurang fahamnya siswa mengenai materi karakter tokoh dalam cerita anak. Jadi ketika siswa diberi materi bacaan dan kemudian siswa diminta untuk menyebutkan karakter tokoh dalam cerita dan menyimpulkan isi cerita, siswa masih merasa kebingungan. Maka pembelajaran perlu dikemas dengan baik sehingga materi tersebut tetap dapat dikuasai oleh siswa.

Multimedia pembelajaran Video Animasi 2D dengan Adobe Flash CS6 merupakan contoh pemanfaatan teknologi komputer dalam pembelajaran yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam belajar Bahasa Indonesia. Melalui multimedia pembelajaran Video Animasi 2D diharapkan akan tercipta pembelajaran yang kondusif, menarik, dan menyenangkan. Pembelajaran dengan menggunakan Video Animasi 2D ini juga dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan aktif. Dengan demikian, peluang siswa mengalami kejenuhan belajar akan semakin kecil. Dengan berkurangnya kejenuhan siswa dalam belajar, maka nilai siswa akan meningkat. Agar lebih mudah dalam pemahaman tentang alur kerangka berpikir. Berikut bagan alur kerangka pikir dalam penelitian ini. Berdasarkan kajian teoritis sebagaimana telah dipaparkan, dalam penelitian ini diajukan kerangka 300

(5)

pemikiran sebagai berikut: Permasalahan

Kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia mengenai tokoh-tokoh cerita anak yang masih

kurang dipahami siswa

Kesempatan Inovasi Pembelajaran Pengembangan Adobe Flash CS6 Penyelesaian Pengembangan Media

Pembelajaran Video Animasi 2D berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III

SD

Dampak

Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2010:407), sedangkan menurut

Arief S Sadiman (2011:27) penelitian pengembangan adalah penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan bukan untuk membuat teori atau menguji teori, melainkan

untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah.

Kedua model pengembangan tersebut diadaptasi sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana, yang dijadikan sebagai landasan dalam penelitian. Secara garis besar model pengembangan ini dapat dilihat pada gambar berikut. Berdasarkan landasan teori dan kerangka berpikir yang telah penulis uraikan maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut. Menggunakan Adobe Flash CS6 terhadap proses pembelajaran Bahasa Indonesia minimal adalah baik.

2. Respon siswa terhadap penggunaan video animasi 2D berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS6 terhadap proses pembelajaran Bahasa Indonesia minimal adalah baik.

3. Respon Guru terhadap penggunaan video animasi 2D berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS6 terhadap proses pembelajaran Bahasa Indonesia minimal adalah baik.

4. Ketuntasan belajar siswa setelah menggunakan media video animasi 2D berbasis multimedia menggunakan Penelitian ini dilaksanakan di SD N Pendowoharji Kleben Sleman pada bulan Juni 2016 yang berjumlah 29 siswa. Subjek uji coba juga dilakukan di SD yang sama yang berjumlah 8 siswa, terdiri 4 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan untuk uji coba kelompok kecil. Pengujian untuk mengembangkan media pembelajaran Video Animasi 2D berbasis multimedia menggnakan Adobe Flash CS 6 ini dilakukan melalui dua tahap. Desain uji coba dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut. Adobe Flash CS6 terhadap proses

pembelajaran Bahasa Indonesia minimal adalah baik.

METODE PENELITIAN

Model penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk Instrumen Pengumpulan Data 301

(6)

yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, pedoman wawancara, pedoman observasi, dan tes. Angket digunakan untuk memperoleh data dari ahli materi dan ahli media yang berkaitan dengan kualitas kelayakan materi dan produk yang dibuat. Pedoman wawancara untuk memperoleh analisis kebutuhan sekolah, pedoman observasi digunakan untuk menilai sikap siswa selama proses pembelajaran menggunakan media, dan tes digunakan untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif. Data kualitatif dianalisis dan dideskripsikan

secara deskriptif kualitatif. Data kuantitatif

dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kuantitatif.

Nilai presentase yang didapat kemudian diubah menjadi bentuk nilai dengan konversi nilai

berdasar patokan. Penilaian acuan patokan

(PAP) adalah penilaian yang dilkukan dengan membandingkan skor hasil tes seorang siswa dengan suatu patokan yang telah ditetapkan (Sunarti dan Selly Rahmawati (2012: 180). PAP digunakan karena patokan nilai yang akan dijadikan standar kelulusan sudah dapat ditentukan terlebih dahulu sebelum usaha penilaian dilakukan, dan patokan yang telah ditetapkan tersebut adalah batas lulus atau tingkat penguasaan minimum. Patokan nilai yang dijadikan batas lulus dalam penelitian pengembangan media video animasi 2d ini adalah B (baik). penghitungan persentase skala 5

menurut Sunarti dan Selly Rahmawati (2012:184)

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Analisis kebutuhan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk mencari informasi awal tentang hal-hal yang dibutuhkan ketika penelitian yaitu tempat penelitian, alat yang digunakan untuk penelitian seperti LCD, pemanfaatan media melalui perangkat komputer dan tentang siswa yang akan dijadikan objek penelitian, dari hal tersebut maka dilakukan wawancara dengan guru kelas untuk mencari informasi yang dibutuhkan.

Tahap desain pembelajaran adalah membuat rancangan pembuatan media video animasi 2d. Rancangan yang dibuat merupakan pola dasar dalam pengembangan media. Tahapan awal yaitu menentukan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator, dan Tujuan Pembelajaran dan materi. Materi yang dipilih pada pembelajaran Bahasa Indonesia ini yaitu mengomentari tokoh-tokoh cerita anak yang disampaikan secara lisan.

Tahapan produksi media merupakan proses membuat video animasi 2d. Pada tahap produksi media melalui dua tahap yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan.

Tahap ini merupakan persiapan-persiapan yang harus dilakukan sebelum membuat video animasi 2d yaitu menyiapkan beberapa

perlengkapan yang dibutuhkan antara lain:

1) Program Adobe Flash CS6 2) Komputer atau laptop, 3) Membuat ide cerita

4) Bahan pendukung media (gambar karakter, background, pewarnaan gambar tokoh dan background dan efek suara),

Setelah perlengkapan untuk membuat 302

(7)

membuat media telah siap, tahap selanjutnya

adalah membuat ide cerita dan mendesain

produk. Tahapan yang dilalui dalam mendesain produk adalah membuat gambar karakter kartun sesuai watak tokoh dalam cerita terlebih dahulu.

Gambar 3 : Desain Karakter Tokoh Tahap pelaksanaan yaitu proses pembuatan video animasi 2d bahasa Indonesia sudah siap untuk dibuat. Pembuatan video menggunakan bantuan program Adobe Flash CS6.

Tabel 2 : Story Board Video Animasi 2D

Pengembangan video animasi 2d dari kualitas produk video pembelajaran berbasis multimedia yang dapat diketahui dari hasil penilaian oleh ahli materi dan ahli media.

Tabel 3 : Analisis Data Hasil Penilaian Ahli Media Aspe k Skor nila i Keteranga n Aspek desain Aplikasi 72 A Sangat baik Skor total 72 Nilai kualitas A (Sangat baik)

Skor total produk menurut penilaian ahli media adalah 72 berdasarkan pedoman penilaian pada tabel 13, maka skor total 72 berada pada interval > 61,88 maka nilai kualitas produk menurut ahli media adalah A atau kualitas produk sangat baik.

nilai Keterangan Aspek isi 40 B Baik Aspek pembelajara 42 B Baik Skor total 40+42 =82 Nilai kualitas B (Baik) Sk o nilai Keterangan Aspek isi 47 A Sangat Baik Aspek

pembelajar 48 A Sangat Baik Skor total 47+48 =95

Nilai

kualitas A ( Sangat Baik)

(8)

Tabel 4 : Analisis Data Hasil

Penilaian Kualitas Produk Aspe k Skor Nila i Keteranga n Aspek Isi, Pembelajar an , Aspe k 90% A Sangat baik Skor total 90% Nilai kualitas A (Sangat baik)

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh persentase ketuntasan pembelajaran adalah 90%. Apabila melihat pedoman penilaian pada tabel 11 , persentase 90% berada pada rentang

85% - 100%, sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai kualitas produk video animasi 2d pada mata pelajaran bahasa Indonesia adalah A atau sangat baik Selama uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, siswa diberikan angket respon terhadap pebelajaran yang menggunakan video pembelajaran interaktif. Berikut ini hasil respon siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan video pembelajaran interaktif.

Tabel 5 : Hasil Respon Siswa terhadap Pembelajaran Video Animasi 2D

NO Waktu Nila i Nilai Ket 1 Uji coba kelom A Sangat baik 2 Uji Coba kelom po k = A Sang at baik

Dapat diketahui daya tarik siswa terhadap produk video pembelajaran dari hasil respon siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan video animasi 2d, dibuktikan dengan nilai persentase lebih dari 90 %.. Melihat pedoman konversi nilai pada tabel 14 , maka nilai persentase saat uji coba kelompok kecil dengan skor saat uji coba kelompok besar sama-sama berada pada interval antara 85%-100% maka dapat disimpulkan bahwa nilai respon siswa adalah A (sangat baik).

Tabel 6 : Hasil Respon Guru terhadap Pembelajaran Video Animasi 2D

NO Wakt Skor total Nil Ket 1 Uji coba Kelo m % A Sanga t baik Hasil perhitungan diperoleh persentase ketuntasan pembelajaran adalah 90%. Apabila melihat pedoman penilaian pada tabel 15 , persentase 90% berada pada rentang 85% -100%. Dengan demikian dapat disimpulkan nilai respon guru terhadap video animasi 2d pada mata pelajaran bahasa Indonesia adalah A atau

sangat baik.

Ketuntasan belajar siswa dapat diketahui dari hasil nilai evaluasi siswa. Soal yang diberikan berupa pilihan ganda berjumlah 30 soal. Bentuk soal yang diberikan saat uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar berbeda, yang membedakan adalah uji coba kelompok kecil soal berjumlah 10 nomor menggunakan tabel sedangkan uji coba kelompok besar 304

(9)

menggunakan pretest dan postest pilihan ganda berjumlah 30 soal. Soal pretest ada beberapa yang berbeda dengan soal postest, yang membedakan yaitu soal pretest siswa diberi teks cerita anak, sedangkan soal postest siswa dipaparkan media video animasi 2d yang dikembangkan. Siswa dikatakan tuntas jika nilai yang diperoleh adalah ≥71 (KKM). Berikut ini adalah rangkuman hasil nilai dan ketuntasan dari uji coba dilakukan. Tabel 7 : Hasil Ketuntasan Belajar Siswa Setelah Menggunakan Video Animasi 2D Uji cob a Jml . Sis Jml . Sis Jml. Sisw a Perse n tase Ket Kel 8 5 3 62.5% C Kel. Besa r 29 16 13 55.1 7 % D Kel. Besa r 29 24 5 82.7 5 % B

Dari hasil pembahasan di atas dapat dikaitkan dengan penelitian yang relevan menurut Chabib Syafrudin dan Wahyu Pujiyono yang berjudul Pembuatan Film Animasi Pendek “Dahsyatnya Sedekah” Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik 2D bahwa hasil uji coba menunjukkan film animasi ini layak untuk ditonton oleh anak usia balita hingga sekolah dasar karena mengandung nilai edutaiment baik secara moral maupun religious. Sedangkan penelitian yang peneliti kembangkan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Animasi

2D Berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III

SD” berdasarkan dari hasil rata-rata ahli materi 1 dan 2, ahli media, respon siswa, dan respon guru yang sudah dipaparkan di atas menunjukkan bahwa media video animasi

2D ini layak digunakan untuk media pembelajaran bahasa Indonesia di Kelas III SD, karena sudah menerapkan 4 keterampilan dasar yaitu, mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis. Video animasi 2D ini juga sudah memberikan pesan moral yang dapat ditiru siswadengan cara harus membantu sesama, dan tidak bersikap sombong. Kenaikan ketuntasan belajar siswa juga membuktikan bahwa media video animasi 2D ini baik digunakan untuk memudahkan siswa dalam belajar bahasa Indonesia.

KESIMPULAN

Penelitian Pengembangan yang dilakukan menghasilkan produk video animasi 2d pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk siswa kelas III SD, dengan materi “Mengomentari tokoh-tokoh cerita anak yang disampaikan secara lisan”. Video pembelajaran yang yang dikembangkan melalui penelitian ini layak digunakan pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas III di SD.

Berdasarkan penilaian dari ahli materi terhadap produk video animasi 2d, diperoleh skor total 82 dan memperoleh kriteria baik menurut ahli materi 1 sedangkan menurut ahli materi 2 diperoleh skor 95 dan memperoleh kriteria sangat baik. Penilaian ahli media terhadap kualitas produk video animasi 2d diperoleh skor total 72 dan berkriteria sangat baik. Berdasarkan penilaian kualitas produk oleh guru kelas III SD diperoleh skor presentase 90% yang berkriteria sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video animasi 2d layak digunakan untuk pembelajaran siswa kelas III SD.

(10)

Respon siswa terhadap penggunaan video animasi 2d pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk siswa kelas III SD sebesar 90% pada uji coba kelompok kecil dan 91.72% pada uji coba kelompok besar dan mendapat kriteria sangat baik. Hal ini menunjukan ketertarikan siswa menggunakan video animasi 2d sebagai alternatif lain dalam penyampaian materi pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi Tokoh-tokoh Cerita Anak. Hasil dari respon siswa tersebut menunjukkan bahwa video animasi 2d layak digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia.

Respon guru terhadap siswa dalam penggunaan video animasi 2d untuk siswa kelas III SD skor presentasenya 90% berkriteria sangat baik. Hasil observasi pada uji coba kelompok kecil memperoleh skor presentae 80% berkriteria baik, sedangkan pada uji coba kelompok besar memperoleh skor presentae 80% dan berkriteria baik. Hasil dari respon guru, dan observasi tersebut menunjukkan bahwa video animasi 2d layak digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia.

Pada saat pelaksanaan pembelajaran dengan kkm ≥ 71 ketika uji coba kelompok kecil dari 8 siswa ada 5 siswa yang tuntas mencapai KKM dan persentase ketuntasan belajarnya 62.5% berkriteria cukup. Pada uji coba kelompok besar (pretest) dari 29 siswa ada 16 siswa yang tuntas mencapai KKM dan persentase ketuntasan belajar klasikalnya 55,17% berkriteria kurang. Pada uji coba kelompok besar (postest) menggunakan video animasi 2d, dari 29 siswa yang mengikuti, 24 siswa tuntas dan 5 siswa belum tuntas sehingga ketuntasan belajar klasikal siswa mencapai 82,75% dengan skala nilai B (baik).

DAFRTAR PUSTAKA

Arif S Sadiman. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali.

Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Bambang Eka Purnama. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Chabib Syafrudin dan wahyu pujiyono. 2013. “Pembuatan Film Animasi Pendek “Dahsyatnya Sedekah” Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik 2d Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic”.( http://journal.uad.ac.id, di unduh 21 februari 2016)

Eko Putro Widoyoko. 2014. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Ginko Manga Team. 2010. Mudah dan Cepat Belajar Menggambar Manga. Jakarta: Trans Media Pustaka.

Hujair AH Sanaky. 2011. Media pembelajaran, Buku Pegamgan Wajib Guru dan Dosen. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Hujair AH Sanaky. 2013. Media pembelajaran Interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Isma Trisna Santi dan Bambang Eka Purnama. 2014. “Pembuatan Film Ande-Ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan”.

(http://ijns.org/journal/index.php/speed/articl e/viewFile/1045/1033, di unduh 21 februari 2016)

Madcoms. 2013. Mahir Dalam 7 Hari: Adobe Flash CS6. Yogyakarta: ANDI. Masnur Muslich. 2013. Bahasa Indonesia Pada

Era Globalisasi. Jakarta: PT Bumi Aksara. Mohamad Surya. 2004. Psikologi Pembelajaran

dan Pengajaran. Bandung: Pustaka Bani Quraisy.

Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi 306

(11)

dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Nunuk Suryani dan Leo Agung S. 2012.

Strategi Belajar Mengajar. Surakarta: Ombak.

Pandapotan Sianipar. 2006. Cara Mudah Menguasai Video Editing dengan Adobe Premier Pro. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Puji Santosa, Sutejo, Edi Sugito, Zuleha, dkk. 2010. Materi dan Pembelajaran Bahasa Indonesia SD. Jakarta: Universitas Terbuka.

Rayandra Ayhar. 2013. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta

Robert E. Slavin, Nancy A. Madden, Bette Chambers, Barbara Haxby. 2014. Membaca Membuka Pintu Dunia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Rostina Sundaya. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.

Sobry Sutikno. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica

Sri Anitah. 2010. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suyanto. M dan Aryanto Yuniawan.

2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: ANDI.

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2010.Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Untung Rahardja, Syela Ferdiani, Dewi

Immaniar D. 2012. Membuat Movie Sffect Holywood dengan Tekhnologi CGI. Yogyakarta: Andi Publisher.

Yudhi Munadi. 2013. Media Pembelajaran.Jakarta: Referensi.

Zainal Arifin dan Adhi Setiyawan. 2012. Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT. Yogyakarta: Skripta Media Creative.

Zulela. 2012. Pembelajaran Bahasa Indonesia.Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

(12)

PENDIDIKAN KARAKTER : MAKNA KEBERSYUKURAN (Penjelajahan Religio-Psikologis) Azis

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta Abstraksi

Kebersyukuran secara komprehensif mencakup perbuatan hati, lisan dan anggota tubuh. Berkaitan dengan psikologi positif, syukur merupakan motif tertinggi dalam ibadah kepada Allah. Ibadah yang didasari oleh syukur dapat terjamin kelestarian dan berlangsungannya, karena ia bebas dari pamrih. Kebersyukuran mengandung aspek-aspek positif baik secara kognitif, emosi dan perilaku. Kebersyukuran juga sebagai konsep dasar moral dalam pembentukan pendidikan keperibadian dalam rangka mendekatkan dan melekatkan diri kepada Allah SWT.

Perintah bersyukur secara bergandengan dengan perintah berdzikir, hal ini menunjukkan kepada kedudukan yang penting dalam Islam. Orang yang bersyukur selalu didorong untuk menjadi orang yang ikhlas, sabar, bersahaja, tidak mudah menyalahkan Tuhan, murah hati, cukup, humanis, tidak materialistik, berpikir positif dan bersikap nrimo (qana’ah). Sedang hikmah kebersyukuran secara kajian religi psikologi positif, merupakan anugerah Allah, mengurangi emosi negatif, dan melalui syukur dapat mencapai kebahagiaan dan kehidupan yang penuh ketentraman.Serta mampu membuat individu tidak mudah merasa kesepian dan terhindar dari gejala depresi.

Kata Kunci : kebersyukuran, religi, psikologis A. Pendahuluan

Bersyukur kepada Allah swt adalah suatu ungkapan rasa terima kasih terhadap apa-apa yang telah diberikan-Nya kepada hamba-hamba-diberikan-Nya. Ungkapan rasa syukur dapat dilakukan dengan ucapan, perilaku dan hati. Syukur dengan lisan berupa pengakuan atas anugerah dalam derajat kepasrahan, syukur dengan perilaku adalah mengambil sikap setia dan menngabdi, sedang syukur dengan hati adalah tentram dengan bermusyahadah secara kontinyu melaksanakan pemujian. Kaum cedekiawan bersyukur dengan lidah mereka, kaum pecinta bersyukur dengan perbuatan dan kaum ‘arifin bersyukur dengan sikap istiqomah dalam semua perilakunya. 1

1

Rachmat Ramadhana Al-Banjari, Prophetic Leadership, Yogyakarta : Diva Press, 2008, hlm. 188.

Seorang muslim harus menyadari bahwa kekayaan hakiki itu letaknya ada pada keikhlasan jiwa dan kerelaan hati menerima karunia Ilahi, seberapapun besarnya. Harta kekayaan di dunia sejatinya hanya titipan dan amanah Allah yang harus dimanfaatkan di jalan keridhaan-Nya, sebagai tanda syukur kepada sang Pemberi Nikmat. 2

Hal tersebut karena ajaran tentang kewajiban manusia untuk bersyukur atas nikmat karunia Allah yang telah dilimpahkan, menempati kedudukan yang sangat penting dalam ajaran Islam. Imam Al-Gazali menegaskan bahwa disebutnya perintah bersyukur secara bergandengan dengan perintah berdzikir, menunjukkan kepada kedudukan yang penting itu. Dalam Al-Qur’an kata syukur disebut sebanyak 75 kali. Dalam

2

Irham Sya’roni, Motivasi Islami Dosis Tinggi, Yogyakarta : Citra Risalah, 2010, hlm. 108.

308

(13)

ayat-ayat itu syukur tidak hanya dipakai dalam rangka perbuatan manusia dalam mensyukuri nikmat, tapi juga dalam mengungkapkan sikap hamba kepada Allah3

Syukur menjadi salah satu bagian dari psikologi positif yang menggambarkan kondisi psikologis internal dalam nuansa Islam. Bagi para ulama, syukur adalah ungkapan terima kasih secara penuh kepada Allah yang direalisasikan melalui tindakan yang terpuji. Orang yang bersyukur dengan totalitas akan didorong untuk menjadi orang yang ikhlas, sabar, bersahaja, tidak mudah menyalahkan Tuhan, murah hati, cukup, humanis, tidak materialistik, berpikir positif dan nrimo. 4

B. Makna Kebersyukuran 1. Pengertian Syukur

Kata syukur banyak disebut dalam al-Qur’an menurut Shihab sebanyak 64 kali. 5 Kata syukur yang sudah menjadi bagian dari kosa kata dalam bahasa Indonesia, berasal dari Bahasa Arab. Dalam bahasa asalnya, syukur yang merupakan kata masdar. Kata kerjanya adalah syakara (madi) dan yasykuru (mudari), ada juga kata syukur yang dua kali disebut dalam Al-Qur’an , yakni dalam surah

3

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik), Jakarta : Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an, 2010, hlm. 415.

4

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama), diterbitkan dalam Jurnal Dakwah Vol. XV. No. 2 Tahun 2014, Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, hlm. 383.

5

M. Q. Shibah, Wawasan Al-Qur’an : Tafsir Maudhlui Pelbagai persoalan Umat, Bandung : Mizan, 1996.

Furqan ayat 62 dan Surah Al-Insan ayat 9. 6

Sementara di Indonesia dikenal pula kata tasyakkur, dalam hubungan ini Ar-razi menerangkan bahwa kalimat tasyakkara lahu sama dengan kalimat syakara lahu. Sedang Ibnu Jarir At-Tabari menganggap keduanya sebagai sinonim, dengan alasan bahwa orang Arab sering menggunakan keduanya dalam satu ungkapan Alhamdu Lillah syukran. 7Sedang Yunahar Ilyas mengartikan syukur adalah memuji si pemberi nikmat atas kebaikan yang telah dilakukannya. Syukurnya hamba berkisar atas tiga hal, yang apabila ketiganya tidak berkumpul, maka tidak dinamakan bersyukur, yaitu mengakui nikmat dalam batin, membicarakannya secara lahir dan menjadikannya sebagai sarana untuk taat kepada Allah. Jadi syukur berkaitan dengan hati, lisan dan anggota badan. 8

Sementara Imam al-Gazali menguraikan kakekat syukur yang mencakup ilmu, hal dan amal. Ilmu ialah pengetahuan tentang nikmat yang dianugerahkan oleh sang pemberi nikmat. Hal adalah rasa gembira yang terjadi akibat pemberian nikmat. Sedangkan amal adalah melakukan apa yang menjadi tujuan dan yang disukai oleh sang pemberi nikmat. Amal terkait dengan

6

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, ... hlm. 416-417.

7 Ibid., 8

Yunahar Ilyas, Kuliah Akhlak, Yogyakarta : Pustaka Pelajar Offset, 1999. hlm. 50.

309

(14)

tiga hal, yaitu hati, lisan dan anggota tubuh. 9

Syukur dalam ilmu psikologi disebut gratitude, yang diartikan sebagai suatu bentuk emosi yang berkembang menjadi sikap dan moral yang baik, kemudian menjadi kebiasaan yang membentuk keperibadian dan mempengaruhi individu dalam merespon situasi-situasi yang sedang dialami. Syukur memiliki hubungan positif dengan emosi positif, seperti kepuasan hidup, kebahagiaan, mudah memaafkan orang lain, mudah mengontrol amarah, sehingga terhindar dari depresi, kecemasan dan iri hati.10

2. Dimensi Syukur

Syukur harus melibatkan tiga dimensi yaitu hati, lisan dan jawarih atau anggota badan. Bila seorang muslim bersyukur kepada Allah atas keyakinan harta benda yang diperolehnya, maka pertama harus mengetahui dan mengakui bahwa semua kekayaan yang diperolehnya adalah karunia Allah swt. Usaha yang dilakukan hanya sebab atau ikhtiar semata. Ikhtiar tanpa taufiq dari Allah, tidak akan menghasilkan apa yang diinginkan. Maka ia harus bersyukur kepada Allah, dengan kalimat alhamdulillah, as-Syukru lillah dan sebagainya, kemudian

9

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik) ... hlm. 425.

10

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama), diterbitkan dalam Jurnal Dakwah Vol. XV. No. 2 Tahun 2014, Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, ... hlm. 391-392.

dibuktikan syukur dengan amal perbuatan nyata, melalui memanfaatkan harta di jalan Allah, baik untuk dirinya, keluarga, umat atau fi sabilillah. 11

Berkaitan dengan aspek ketiga yaitu bersyukur dengan dengan anggota badan, kita kutip dialog antara seorang laki-laki dengan Imam Abu Hazm :

Apa syukurnya kedua mata itu ? + Apabila engkau melihat sesuatu

yang baik, engkau memceritakannya, tapi melihat

keburukan, engkau menutupinya.

Bagaimana syukurnya telinga ? + Jika engkau mendengar yang baik,

peliharalah. Dan bila mendengar yang buruk, cegahlah.

Bagaimana syukurnya tangan ? + Jangan mengambil sesuatu yang

bukan milikmu dan jangan menolak hak Allah yang ada pada kedua tanganmu.

Bagaimana syukurnya perut ?

+ Hendaklah bawahnya berisi makanan, sedang atasnya penuh dengan ilmu.

Bagaimana syukurnya kemaluan ? + Ibnu Hazm menjawab dengan

membaca surat Mukminun ayat 1-7, yang intinya ... dan orang-orang yang menjaga kemaluannya, kecuali terhadap isteri-isteri mereka atau budak-budak yang mereka miliki, maka sesungguhnya mereka dalam hal ini tiada tercela ...

Bagaimana syukurnya kaki ?

+ Jika engkau melihat seorang shaleh yang mati dan engkau bercita-cita dan berharap seperti

11

Yunahar Ilyas, Op. Cit., hlm. 51

310

(15)

dia, yang selalu melangkahkan kakinya untuk taat dan beramal shaleh semata, maka contohlah dia. Dan bila engkau melihat seorang mati yang engkau membencinya, maka bencilah amalnya. Maka engkau menjadi orang yang bersyukur.

Kemudian Ibnu Hazm menutup jawabannya dengan mengatakan bahwa orang yang bersyukur dengan lisannya saja tanpa dibuktikan dengan amal perbuatan dan sikap, maka ia ibarat seorang laki-laki yang punyai pakaian, lalu ia pegang ujungnya, tidak ia pakai. Menjadi sia-sialah pakaian tersebut. 12

Pendapat Al-Jauziyah yang dikuti oleh Ida Fitri, menggambarkan syukur dengan tiga makna, pertama, mengetahui nikmat yang artinya menghadirkan nikmat di dalam pikiran, mempersaksikan dan membedakannya. Kedua, artinya menerima nikmat Allah dengan segala kerendahan diri kepada-Nya. Dan ketiga yaitu memuji karena nikmat Allah, dan memuji Sang Pemberi Allah saw. 13

3. Keutamaan Syukur.

Manusia diperintahkan bersyukur kepada Allah, bukan untuk kepentingan Allah, karena Allah ghaniyun’anil ’alamin, tapi untuk kepentingan manusia itu

12

Ahmad Farid, Pembersih Jiwa, Terjemahan Nabhani Idris, Bandung : Pustaka, 1990, hlm. 146-148.

13

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama), diterbitkan dalam Jurnal Dakwah Vol. XV. No. 2 Tahun 2014, Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, ... hlm. 389.

sendiri. Allah menyatakan dalam Q.S. Luqman ayat 12, yang artinya ” ....Dan barang siapa bersyukur kepada Allah, maka sesungguhnya ia bersyukur untuk dirinya sendiri, dan barang siapa yang tidak bersyukur, maka sesungguhnya Allah Maha Kaya lagi Maha Terpuji.

Dijelaskan juga dalam QS. Ibrahim ayat 7, yang artinya ”Dan ingatlah tatkala Tuhanmu memaklumkan : sesungguhnya jika kamu bersyukur, pasti Kami akan menambah nikmat kepadamu, dan jika kamu mengingkari nikmat-Ku, maka sesungguhnya azab-Ku sangat pedih”. 14

Orang yang bersyukur akan mencapai kebahagian, dengan kehidupan yang tenang dan tentram. Berbeda dengan orang yang tidak bersyukur, selalu merasa kurang, sehingga tidak merasakan ketenangan dalam hidupnya, akan mudah sakit hati bahkan sampai stress. 15

Oleh karena itu perlu memperluas jalan menuju kebahagian yaitu : bebaskan hatimu dari rasa dendam dan rasa takut, hidup sederhana, sedikit berharap, banyak memberi, isilah penuh harapanmu dengan kasih sayang, pancarkanlah cahaya matahari, lupakan dirimu sendiri dan ingatlah orang lain, perlakukanlah sesama

14

Lihat Qur’an Surat Luqman ayat 12 dan Q.S. Ibrahim ayat 7.

15

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama), diterbitkan dalam Jurnal Dakwah Vol. XV. No. 2 Tahun 2014, Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, ... hlm. 398.

311

(16)

manusia seperti engkau ingin diperlakukan (Mattern). 16 Muhammad Chirzin menegaskan bahwa sumber kebahagiaan hidup adalah kesehatan, hati nurani yang suci murni, dan rumah yang menyenangkan (Sidney Smith). 17

4. Hambatan untuk Bersyukur Al-Gazali mengatakan bahwa kebodohan dan kelalaian merupakan penyebab pokok yang menghambat manusia untuk bersyukur. Dengan kebodohan dan kelalaian itu, manusia tidak mampu mengenali nikmat Allah, padahal rasa syukur tidak mungkin terwujud kecuali orang mengenal nikmat Allah. Mensyukuri nikmat Allah dengan mengucapkan alhamdulillah dan asy-syukru lillah. Hambatan lain yaitu desakan keinginan hawa nafsu dan pengaruh kuat syetan. 18

Menghadapi manusia yang tidak sadar, Al-Gazali menawarkan solusi, yakni untuk orang-orang yang

tajam mata hatinya direkomendasikan untuk merenungkan berbagai macam

nikmat Allah yang bersifat umum. Sedangkan bagi orang-orang yang dungu hatinya, penyadarannya dengan memperhatikan keadaan orang secara fisik material berada dibawahnya dan melakukan apa

16

Muhammad Chirzin, Kearifan Semesta, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 2015, hlm. 255.

17

Ibid., hlm. 260. 18

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik) ... hlm. 429.

yang biasa dilakukan oleh sebagian ulama sufi. 19

Lebih jauh Al-Ghazali yang pendapatnya dikutip Ida Fitri, memandang orang yang tidak bersyukur disebut kufur, yang merupakan salah satu penyakit hati, karena hatinya tertumbuk dalam hawa nafsu, sehingga akan mendapat laknat serta hati berbolak balik, seolah tidak pernah beriman (tidak tenang). Maka ketika penyakit hati tidak bisa dikendalikan, akan terjerumus kepada cinta dunia dan kemunafikan. 20

5. Hikmah Dibalik Syukur

Bahwa syukur tidak selalu ditujukan kepada Allah, melainkan juga ditujukan kepada sesama manusia. Dalam bahasa Indonesia, syukur kepada sesama manusia disebut terima kasih. Islam memerintahkan umatnya untuk membalas kebaikan orang lain dengan berterima kasih atau bersyukur. 21 Dalam hal ini ditegaskan dalam hadits nabi, yang artinya “Barang siapa yang tidak bersyukur kepada manusia, berarti ia tidak bersyukur kepada Allah (Riwayat At-Tabrani dari Jabir).

Berterima kasih kepada sesama manusia sangat penting untuk menciptakan kebaikan hidup 19

Ibid., hlm. 432. 20

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama), diterbitkan dalam Jurnal Dakwah Vol. XV. No. 2 Tahun 2014, Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, ... hlm. 391.

21

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik) ... hlm. 433-434.

312

(17)

bersama, dapat membangkitkan semangat dan tekad para pelaku kebajikan yang ikhlas dalam beramal dan bermanfaat untuk orang lain, sehingga berusaha untuk menambahnya. Dikuatkan oleh Al-Qurtubi, dengan bersyukur akan

memperoleh kesempurnaan, kelestarian dan penambahan nikmat.

Dengan syukur, nikmat yang telah ada akan terjaga, sebagaimana nikmat yang hilang akan diperoleh kembali. 22

Penulis juga mengkaitkan syukur dengan tujuan pokok penciptaan manusia yakni ibadah kepada Allah. Menurut Rasyid Ridla, mengatakan ibadah kepada Allah merupakan puncak syukur hamba kepada-Nya23

Kelebihan lain dari motivasi syukur, dibanding dengan motivasi lain, bahwa syukur memungkinkan pelaku ibadah untuk beribadah secara lestari berkesinambungan, karena nikmat yang harus disyukuri memang tidak pernah habis. Tingginya tingkat ibadah yang didasari motif syukur berkaitan

dengan ibadah yang kerkesinambungan ibadah itu. Karena ibadah dilakukan tanpa pamrih, tapi ungkapan rasa syukur atas nikmat Allah yang tidak henti-hentinya dan tidak mengenal kata akhir, ia akan berlanjut terus tanpa mengenal pasang surut, istilah ini

22

Abu Abdullah Al-Qurtubi, Al-Jami’ li Ahkamil Qur’an, Beirut : Darul Fikr, 1994, hlm. 192.

23

Muhammad Rasyid Rida, Tafsir Al-Manar, juz 1 hlm. 60.

disebut dengan istiqomah dalam ibadah. 24

Hikmah kebersyukuran secara kajian psikologi positif, merupakan anugerah Allah. Penelitian Sheldon dan Sonja yang dikutip oleh Ida Fitri Sholihah menunjukkan bahwa kebersyukuran dapat mengurangi emosi negatif pada diri seseorang. 25Dan dengan bersyukur dapat mencapai kebahagiaan dan kehidupan yang penuh ketentraman dan mudah menghadapi permasalahan hidup atau keadaan yang menekan.Syukur juga mampu membuat individu tidak mudah merasa kesepian dan terhindar dari gejala depresi.26

Hikmah yang lain, bahwa orang yang bersyukur adalah orang yang adil dan beradab, karena manusia adalah makhluk yang berbudaya dengan potensi cipta, rasa dan karsa. Sikap adil dan beradab sesuai dengan martabat manusia. Dan juga lebih peduli terhadap orang lain, sebagai manusia sebagai perantara Tuhan dalam memperoleh nikmat, sehingga tidak sekedar mengucapkan terima kasih, melainkan peduli dan saling membantu satu sama lain. 27

24

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik) ... hlm. 437-438.

25

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama),... hlm. 386.

26

Badan Litbang dan Diklat Kementerian Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik) ... hlm. 437-438.

27

Ida Fitri Sholihah, Kebersyukuran (Upaya Membangun Karakter Bangsa Melalui Figur Ulama),... hlm. 402.

313

(18)

C. Syukur dalam Al-Qur’an dan Al-Hadits 1. Al-Quran Surah Asy-Syura ayat 27,

yang artinya :”Dan sekiranya Allah melapangkan rezekinya kepada hamba-hamba-Nya niscaya mereka akan berbuat melampaui batas di bumi, tetapi Dia menurunkan dengan ukuran yang Dia kehendaki. Sungguh Dia Maha Teliti terhadap keadaan hamba-hamba-Nya”. 28 2. Al-Qur’an Surah Ibarhim ayat 7, yang

artinya “Dan ingatlah ketika Tuhanmu memaklumkan , Sesunguhnya jika kamu bersyukur, niscaya Aku akan menambah nikmat kepadamu, tetapi jika kamu mengingkari, maka pasti azab-Ku sangat berat”. 29

3. Al-Qur’an Surah An-Naml ayat 40, yang artinya ...Maka ketika Nabi Sulaiman melihat singgasana itu terletak dihadapannya, dia pun berkata : Ini termasuk karunia Tuhanku untuk mengujiku, apakah aku bersyukur atau mengingkari. Barang siapa bersyukur, maka sesungguhnya bahwa dia bersyukur untuk kebaikan dirinya sendiri dan barang siapa ingkar, maka sesungguhnya Tuhanku Maha Kaya, Maha Mulia. 30

4. Al-Baqarah ayat 152, yang artinya Bersyukurlah kepada-Ku dan janganlah kamu mengingkari nikmat-Ku

5. Hadits yang diriwayatkan dari Abdullah bin Umar ra, bahwasanya Rasulullah pernah bersabda ketika beliau di atas mimbar sedang menuturkan masalah sedekah dan

28

Lihat Al-Qur’an Surah Asy-Sura ayat 27. 29

Lihat Al-Qur’an Surah Ibrahim ayat 7. 30

Lihat Al-Qur’an Surah An-Naml ayat 40.

menghindari perbuatan meminta-minta, “tangan yang di atas lebih baik dari pada tangan yang di bawah. Tangan yang di atas adalah pemberi dan tangan yang di bawah adalah peminta-minta (HR. Bukhari). 31

6. Hadits yang diriwayatkan dari Abu Hurairah ra. Ia berkata : Rasulullah pernah bersabda : Kaya itu bukanlah karena banyak harta, tapi kaya adalah kaya hati (yakni hatinya merasa puas dengan apa yang telah diberikan oleh Allah. 32

D. Menanamkan Rasa Syukur

Aplikasi rasa kebersyukuran kepada Allah swt dilakukan dengan cara :

a. Ucapan lisan yakni mengucapkan kalimat Al-Hamdulillah (QS. Al Isra ayat 111, atau Al-Hamdulillah rabbil ’alamin (QS. Yunus ayat 10).

b. Senantiasa meningkatkan kualitas pemahaman, penghayatan, dan pengamalan keimanan, keislaman, keihsanan dan ketauhidan kepada Allah swt.

c. Senantiasa meningkatkan kualitas kesehatan dan kesejahteraan fisik, mental, spiritual, finansial dan sosialnya.

d. Senantiasa meningkatkan kecerdasan-kecerdasan diri, sehingga membawa kepada keberkahan dan kerahmatan bagi diri dan lingkungan secara luas dan universal. 33

Rasa syukur melimpahkan banyak keuntungan yaitu :

31

Imam Al-Mundziri, Ringkasan Shahih Muslim, Penerjemah Achmad Zaidun, Jakarta : Pustaka Amani, 2003, hlm. 317.

32

Ibid., hlm. 319. 33

Rachmat Ramadhana Al-Banjari, Prophetic Leadership ... hlm. 189.

314

(19)

a. Melarutkan perasaan negatif : kemarahan dan kedengkian mencair dalam pelukannya, ketakutan dan pembelaan diri.

b. Menghilangkan penghalang-halang cinta

c. Membangkitkan kebahagiaan

d. Rasa syukur adalah untuk semua orang, artinya merefleksikan hadiah yang dimilikinya. 34

E. Kisah Inspiratif 1. Kisah Pertama

Nabi Musa a.s. memiliki umat yang jumlahnya sangat banyak dan umur mereka panjang-panjang. Ada orang kaya dan ada yang miskin. Suatu hari ada seorang yang miskin datang menghadap Nabi Musa a.s. Si miskin kemudian berkata kepada Nabi Musa, “Wahai Nabi Allah, tolong sampaikan permohonanku kepada Allah agar Ia menjadikanku orang yang kaya”.

Nabi Musa tersenyum dan berkata kepada si miskin, “Saudaraku, perbanyaklah bersyukur kepada Allah swt”. Si Miskin agak terkejut dan kesal. Ia berkata, “Bagaimana aku mau banyak bersyukur, sedangkan makan pun aku amat jarang dan pakaian yang aku pakai pun hanya satu lembar ini saja”. Akhirnya si miskin pulang tanpa mendapatkan apa-apa yang diinginkannya.

Beberapa waktu kemudian seorang kaya datang menghadap kepada Nabi Musa a.s. Orang kaya berkata kepada Nabi Musa, ”Wahai Nabi Allah, tolong sampaikan permohonanku kepada Allah agar Ia

34

Roger Walsh, Essential Spirituality, penerjemah Edi Setyo, Yogyakarta : Pohon Sukma, 2004. hlm.123-124.

menjadikan aku ini seorang miskin. Terkadang aku merasa terganggu dengan hartaku. Nabi Musa tersenyum, lalu berkata, Wahai saudaraku, janganlah kamu bersyukur kepada Allah swt. Wahai Nabi Allah, bagaimana aku tidak bersyukur kepada Allah? Dia telah memberiku mata yang dengannya aku dapat melihat, telinga yang dengannya aku dapat mendengar. Allah telah memberiku tangan yang dengannya aku dapat bekerja, dan telah memberiku kaki yang dengannya aku dapat berjalan. Bagaimana aku tidak mensyukurinya? Jawab si kaya.

Akhirnya, si kaya itu pulang ke rumahnya. Kemudian terjadilah si Kaya semakin ditambah kekayaannya oleh Allah swt, karena ia selalu bersyukur. Dan si miskin menjadi semakin miskin. Allah swt mengambil semua kenikmatan yang telah diberikan-Nya sehingga si miskin itu tidak memiliki selembar pakaian pun yang melekat ditubuhnya. Ini semua karena ia tidak mau bersyukur kepada Allah swt. 35

2. Kisah kedua

Zaenab binti Jahsy adalah saalah satu dari sekian banyak istri Rasulullah SAW. Beliau terkenal sebagai seorang wanita yang berhati mulia, lemah lembut dan penuh kasih sayang, serta ringan tangan (suka bersedekah) terutama kepada anak-anak yatim.

Rasulullah SAW. pernah bersabda kepada para istrinya, bahwa yang paling dahulu menyusul

35

Irham Sya’roni, Motivasi Islami Dosis Tinggi ...hlm. 109-111.

315

(20)

beliau (wafat) adalah orang yang paling mulia tangannya. Maksudnya orang yang paling banyak bersedekah. Dan karena sabda Rasulullah itulah yang kemudian membuat Zainab binti Jahsy gemar bersedekah. Bahkan karena kedermawanannya tidak ada seorang pun yang dapat menandingi Zainab dalam hal bersedekah. Beliau tidak segan-segan mengeluarkan harta benda yang dimilikinya guna membantu orang-orang yang membutuhkan, terutama kepada fakir miskin dan anak-anak yatim.

Setelah Rasulullah wafat, Zainab memperbanyak usahanya agar dapat bersedekah lebih banyak lagi. Bahkan ketika ia mendapat bagian dari Baitul Mal, beliau berdo’a : Wahai Tuhanku, janganlah harta ini menjadi penyebab fitnah, Kemudian beliau membagikan kepada kaum fakir miskin dan anak-anak yatim.

Itulah bukti bahwa Allah SWT. itu adalah dzat Yang Maha melimpahkan kebaikan. Meskipun Zainab selalu menyedekahkan hartanya, tetapi hartanya tetap melimpah.

F. Kesimpulan

Syukur merupakan ajaran yang sangat penting dalam Islam, sehingga dalam al-Qur’an dan as-Sunnah disebut beriringan dengan zikir dan ibadah kepada Allah. Syukur secara komprehensif mencakup perbuatan hati, lisan dan anggota tubuh. Syukur kepada Allah atas nikmatnya akan menyebabkan pertambahan nikmat di dunia dan akherat. Dan yang berkaitan dengan psikologi positif, syukur merupakan motif tertinggi dalam ibadah kepada Allah. Ibadah yang didasari oleh syukur dapat terjamin kelestarian dan berlangsungannya, karena ia bebas dari

pamrih. Ibadah Rasulullah SAW. merupakan representasi dari ibadah Kebersyukuran juga mengandung berbagai hal yang positif baik secara kognitif, emosi dan perilaku. Syukur merupakan konsep dasar moral dalam pembentukan keperibadian individu. DAFTAR PUSTAKA

Abu Abdullah Al-Qurtubi, Al-Jami’ li Ahkamil Qur’an, Beirut : Darul Fikr, 1994.

Ahmad Farid, Pembersih Jiwa, Terjemahan Nabhani Idris, Bandung : Pustaka, 1990. Badan Litbang dan Diklat Kementerian

Agama RI, Spiritualitas dan Akhlak (Tafsir Al-Qur’an Tematik), Jakarta : Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an, 2010. Dwi Fitrotul ‘Uyun, Kisah-kisah 99 Asmaul

Husna Untuk Anak, Surabaya : Bintang Usaha Jaya, tt.

Imam Al-Mundziri, Ringkasan Shahih Muslim, Penerjemah Achmad Zaidun, Jakarta : Pustaka Amani, 2003.

Irham Sya’roni, Motivasi Islami Dosis Tinggi, Yogyakarta : Citra Risalah, 2010.

Jurnal Dakwah Media Dakwah dan Komunikasi Islam Vol. VX. No. 2 Tahun 2014. Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Suka Yogyakarta, 2014.

Muhammad Chirzin, Kearifan Semesta, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 2015 Muhammad Rasyid Rida, Tafsir Al-Manar, juz

1.

M. Q. Shihab, Wawasan Al-Qur’an : Tafsir Maudlui atas Pelbagai Persoalan Umat, Bandung : Mizan, 1996.

Rachmat Ramadhana Al-Banjari, Prophetic Leadership, Yogyakarta : Diva Press, 2008. Roger Walsh, Essential Spirituality,

penerjemah Edi Setyo, Yogyakarta : Pohon Sukma, 2004.

Tim Syamil Al-Qur’an, Syamil Al-Qur’an Miravle The Referensi, Bandung : Sygma Publishing, 2010.

Yunahar Ilyas, Kuliah Akhlak, Yogyakarta : Pustaka Pelajar Offset, 1999.

(21)

Buchory MS, Selly Rahmawati dan Setia Wardani UPY

buchoryupy@yahoo.com

Abstrac: Visualization Pancasila Values For Students Elementary School Based Information And Communication Technologies. This study aims to a two short-term goals and long term goals. Short-term goal of this research is to design a learning medium to instill the values of Pancasila to elementary students. The long term goal of this research is that this media can be used on other Pancasila learning to give variety of instructional media and facilitate student understanding and be able to improve student attitude. The method used is research development. Collecting data in this study include observation, questionnaires, interviews and tests. Methods of data analysis in this study is a quantitative analysis using Mann Whitney t-test and independent sample t-test. The results of this study show that (1) the design of instructional media visualization of the values of Pancasila for elementary school students developed by the 6 steps of research and development that is research and data collection, planning, product development draft, initial field trials, revise the results of trials and field trials; (2) media visualization Pancasila values effective to increase the learning achievement; (3) media visualization Pancasila values effective to increase the attitudes that contains the values of Pancasila.

Keywords: Media, Visualization, Pancasila Value PENDAHULUAN

Pada era globalisasi, teknologi, telekomunikasi dan perdagangan telah membuka sekat-sekat antar negara. Arus globalisasi ini mengakibatkan masuknya berbagai budaya asing ke Indonesia. Hal ini merupakan ancaman terbesar yang dihadapi oleh setiap negara. Ancaman tersebut dapat menimbulkan krisis sosial, intelektual, moral, dan yang terparah adalah krisis karakter yang menjurus kepada krisis identitas bangsa. Masalah fundamental lainnya dari ancaman globalisasi adalah keterbukaan informasi yang memudahkan berbagai macam ideologi asing yang masuk ke indonesia dan mengancam pancasila. Pancasila merupakan suatu kristalisasi dari nilai-nilai yang hidup dalam masyarakat Indonesia, maka pancasila harus dijunjung tinggi oleh warganya karena pancasila berakar pada budaya dan pandangan hidup masyarakat. Pancasila merupakan jiwa dan kepribadian bangsa Indonesia. Pancasila menjadi pegangan dan pedoman pemecahan

berbagai masalah masyarakat baik dalam bidang politik, sosial budaya, ekonomi, hukum, dan persoalan lainnya.

Jadi bila Pancasila diimplementasikan dengan benar seharusnya dia dapat menjadi alat untuk mengantisipasi dari terjadinya krisis identitas dan ideologi bangsa. Mengamalkan Pancasila berarti melaksanakan Pancasila dalam kehidupan sehari-hari, menggunakan Pancasila sebagai petunjuk hidup sehari-hari, agar hidup kita dapat mencapai kesejahteraan dan kebahagiaan lahir dan batin. Pengamalan Pancasila secara utuh (5 sila) tersebut merupakan syarat penting bagi terwujudnya cita-cita kehidupan berbangsa dan bernegara..

Namun Pancasila yang seharusnya menjadi falsafah bangsa dan fondasi kehidupan masyarakat kenyataannya lebih sering dipajang sebagai simbol belaka. Hal tersebut terlihat dari banyaknya masyarakat yang tidak memahami dan mengamalkan 317

(22)

Pancasila dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Hal tersebut terlihat dari hasil survey yang dilakukan harian Kompas, dan dirilis pada 1 Juni 2008, memperlihatkan pengetahuan masyarakat mengenai Pancasila rendah. Survei yang dilakukan Kompas pada tanggal 28 - 29 Mei Mei 2008 tersebut menunjukkan bahwa 48,4 % responden berusia 17 - 29 tahun menyebutkan kelima Pancasila salah atau tidak lengkap. 42,7 % responden berusia 30 - 45 tahun salah menyebutkan kelima Pancasila. Responden berusia 46 tahun ke atas lebih parah, yakni sebanyak 60,6 % yang salah menyebutkan kelima sila Pancasila.

Untuk mengatasi kurangnya pemahaman masyarakat terhadap Pancasila, maka penanaman nilai-nilai pancasila sejak dini merupakan hal yang penting dilakukan. Usia 6-10 tahun merupakan usia paling efektif dalam penanaman nilai-nilai karena pengalaman anak pada usia tersebut menjadi fondasi bagi karakter anak selanjutnya. Pancasila sangatlah penting untuk membangun karakter bangsa. Bila masyarakat tidak memahami pancasila maka identitas dan karakter bangsa dapat luntur karena arus globalisasi. Oleh karena itu, penanaman nilai-nilai pancasila sejak dini bagi penerus bangsa sangat perlu dan penting dilakukan.

Namun berdasarkan data observasi diketahui bahwa pembelajaran nilai-nilai Pancasila di SD masih menggunakan media gambar saja yaitu berupa gambar simbol Pancasila. Arif S Sadiman (2008:31) menyebutkan beberapa kekurangan

dari media gambar yaitu:

1) Gambar/foto hanya menerekam persepsi mata

2) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan belajar mengajar

3) Gambar/foto memiliki ukuran terbatas untuk kelompok besar.

Sedangkan menurut Daryanto (2011:101) kelemahan-kelemahan dari media gambar antara lain:

1) Beberapa gambarnya sudah cukup memadai, tetapi tidak cukup besar ukurannya jika digunakan untuk tujuan pengajaran kelompok besar, kecuali jika diproyeksikan melalui proyektor.

2) Gambar adalah berdimensi dua sehingga sukar untuk melukiskan bentuk sebenarnya yang berdimensi tiga. Kecuali jika dilengkapi dengan beberapa gambar untuk objek yang sama atau adegan yang diambil dilakukan dari berbagai sudut pemotretan yang berlainan.

3) Gambar bagaimanapun indahnya tetap tidak memperlihatkan gerak seperti halnya gambar hidup. Namun demikian, beberapa gambar yang disusun secara berurutan dapat memberikan kesan gerak dapat saja dicobakan, dengan maksud meningkatkan daya efektivitas proses belajar mengajar.

Untuk itu pengembangan media pembelajaran yang dapat menvisualisasikan nilai-nilai pancasila lainnya sangat diperlukan untuk meningkatkan pemahaman dan sikap siswa SD terhadap pancasila.

METODE

Rancangan penelitian yang diajukan ini akan menguji pengembangan media visualisasi nilai-nilai Pancasila. Pengembangan model menggunakan siklus tahapan pengembangan Research &Development (R&D) dari Borg and Gall.

Resear ch and Infor mati on Pl an ni ng Devel op Prelimi nary Form of Preli mina ry Field testin M ai n pr od Disse minati on and imple Fi na l Pr od Opera tional Field testing Ope rati ona l Pro M ai n fie ld 318

(23)

Borg & Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2006: 169-170) memaparkan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan sebagai berikut:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting) yang meliputi pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning) yaitu menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, dan kemungkinan dalam lingkup terbatas.

3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk sebelum diujicobakan pada uji coba lapangan. Uji coba lapangan awal ini dilakukan oleh 5 siswa SD kelas Va SD sonosewu dan guru SD Va SD Sonosewu.

5. Merevisi hasil uji coba (main product revision).

6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 1 kelas dengan 30 orang subjek uji coba. Data kuantitatif penampilan mahasiswa sebelumnya dan sesudah menggunakan media yang dicobakan dikumpulkan. 7. Penyempurnaan produk hasil uji

lapangan (operasional product revision). 8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional

field testing). Pengujian dilakukan melalui angket, observasi dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision).

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).

Namun, pada penelitian dan pengembangan ini peneliti tidak memakai 7, 8, dan 9, karena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya dari peneliti.

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan media visualisasi ini adalah observasi, angket, dan tes. Observasi dilakukan untuk mengetahui keefektifan dari produk pengembangan saat ujicoba awal. Angket dalam penelitian ini ada 2 macam angket yang digunakan, pertama angket untuk validator, ahli materi, ahli media, respon guru dan respon siswa dan yang kedua angket untuk mengukur sikap siswa yang mengandung nilai-nilai Pancasila. Tes yang digunakan dalam pengembangan produk media ini adalah tes prestasi, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman pancasila

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah teknik analisis data kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari angket penilaian validator, ahli media, ahli materi, respon guru dan siswa serta hasil ujicoba produk dengan menggunakan tes dan angket sikap kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

Hasil penilaian kualitas produk pengembangan ini dianalisis secara deskriptif. Penentuan tingkat kevalidan dan revisi produk seperti pada tabel berikut. Persentase

(%)

Keterangan Kriteria Valid 85-100 Sangat Baik Sangat Valid

(tidak perlu revisi)

75-84 Baik Valid (tidak perlu revisi)

60-74 Cukup Cukup valid (tidak perlu 319

(24)

revisi) 40-59 Kurang Kurang valid

(revisi) 0-39 Gagal Tidak valid

(revisi)

Sedangkan hasil data ujicoba produk dengan menggunakan tes dan angket sikap dilakukan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran dengan media visualisasi nilai-nilai pancasila dianalisis dengan teknik analisis kuantitatif statistik inferensial. Sebelum dilakukan uji hipotesis, peneliti melakukan dilakukan uji prasyarat terlebih dahulu yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian normalitas dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya suatu distribusi data. Pengujian normalitas data dilakukan dengan cara uji One Sample Kolmogorov-Smirnov. Sedangkan uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang data yang diperoleh dalam penelitian memiliki memiliki variansi yang homogen atau tidak. Pengujian homogenitas data dilakukan dengan cara Test of Homogeneity of Variance.

Setelah dilakukan uji prasyarat, maka dapat ditentukan jenis uji statistik yang akan digunakan untuk mengetahui perbedaan prestasi dan sikap siswa. Apabila data memiliki distribusi normal dan variansi yang homogen, maka dapat dilakukan uji statistik parametrik dengan t-test independent sample. Sedangkan apabila data tidak berdistribusi normal, maka dilakukan uji statistik non parametrik yaitu dengan Mann Whitney U test.

A. Hasil Penelitian

1. Rancangan Media Pembelajaran berupa Visualisasi Nilai-nilai Pancasila untuk Pembelajaran Pancasila yang Menarik bagi Siswa SD

a. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting) Berdasarkan survey yang telah peneliti lakukan terhadap siswa kelas V SD

Sonosewu diketahui bahwa beberapa anak di SD Sonosewu tidak hafal pancasila.

Dalam survey dari dua kelas Va da Vb di SD Sonosewu tersebut diketahui bahwa 63,64% siswa dari 44 siswa tidak hafal sila-sial pancasila. Sedangkan 36,36% siswa dari 44 siswa hafal sila-sila pancasila. Secara lebih rinci berikut presentase hafalan sila-sila pancasila berdasarkan sila-silanya.

Berdasarkan diagram batang tersebut, diketahui bahwa seluruh siswa hafal sila pertama, 77,27% siswa atau 34 siswa hafal sila ke dua dan 27,73% siswa atau 10 siswa tidak hafal sila kedua Pancasila. Pada sila ke tiga, terdapat 75% siswa atau 33 siswa yang hafal sila ke tiga pancasila. Sedangkan 25% atau 11 siswa yang tidak hafal sila ketiga pancasila. Pada sila ke empat, terdapat 50% siswa atau 22 siswa yang hafal sila ke empat Pancasila. Sedangkan 50% siswa atau 22 siswa tidak hafal sila ke empat Pancasila. Pada sila ke lima terdapat 81,81% siswa atau 36 siswa yang hafal sila ke lima Pancasila. Sedangkan 18,19% siswa atau 8 siswa tidak hafal sila ke lima Pancasila.

Berdasarkan data yang diperoleh dari wawancara terhadap guru diketahui bahwa banyak siswa yang memang masih belum

36,36% 63,64%

PRESENTASE SISWA HAFAL

SILA-SILA PANCASILA

Hafal tidak hafal 100% 77,27% 75,00% 50,00% 81,81%

SILA 1 SILA 2 SILA 3 SILA 4 SILA 5

PRESENTASE HAFALAN SISWA TERHADAP SILA-SILA PANCASILA

Gambar

Gambar 3 :  Desain Karakter Tokoh  Tahap   pelaksanaan   yaitu   proses   pembuatan video animasi 2d  bahasa  Indonesia  sudah siap untuk dibuat
Tabel 5 : Hasil Respon Siswa terhadap  Pembelajaran Video Animasi 2D
Tabel 7 : Hasil Ketuntasan Belajar Siswa  Setelah Menggunakan Video Animasi 2D  Uji  cob a  Jml
gambar dan media pembelajaran visualisasi  nilai-nilai Pancasila.
+7

Referensi

Dokumen terkait

No Nomor Peserta Nama Asal Sekolah

Melalui game yang Penulis buat diharapkan user tidak merasa bosan berlama-lama di depan komputer dan juga bisa membantu gerak refleks anak atau merangsang kecepatan berfikir pada

Dinas Pendapatan, Pengelola Keuangan Aset Daerah..

bahwa berdasarkan ketentuan Pasal 12 Peraturan Pemerintah Nomor 38 Tahun 2007 tentang Pembagian Urusan Pemerintahan antara Pemerintah, Pemerintah Daerah Provinsi dan

Motivasi belajar siswa pada materi larutan penyangga untuk siswa kelompok tinggi tergolong kategori sangat baik pada indikator durasi kegiatan; persistensi pada

Berdasarkan hasil koefisien korelasi tersebut dapat diketahui bahwa korelasinya bersifat positif, artinya ada pengaruhnya antara terpaan iklan A Mild Go Ahead dengan Motif

Penentuan konsentrasi udara ambient dilakukan dengan metoda gravimetri [2], yang diperoleh dari pengurangan hasil penimbangan berat sampel pada filter PM-lO, PM-2,5 dan TSP dengan

Studi Empiris ini bertujuan untuk menganalisa 1) terdapat hubungan antara motivasi karir akuntan dan kompetensi terhadap minat mengikuti Pendidikan Profesi Akuntansi (PPAk), 2)