HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. HASIL PENELITIAN
4.1.1. Rumusan Masalah Penelitian
4.1.2.2.1. Pengembangan Produk
Pengembangan produk diawali dengan melakukan studi literature untuk menentukan tingkatan kelas, Tema, Subtema, Kompetensi Isi (KI), dan Kompetensi Dasar (KD). Pengembangan produk dilakukan berdasarkan focus
group disscusion, peneliti berkumpul bersama dengan kelompok kolaboratif. Ada
tahapan yang dilakukan dalam desain produk. Desain produk dilakukan melalui beberapa langkah. Desain produk diawali dengan menentukan tema. Peneliti mendapatkan tema tiga yaitu “Kegiatanku” pada subtema ke dua yaitu “Kegiatan Siang Hari” yang terdapat di semester satu. Penentuan tema dilakukan dengan cara pengundian bersama kelompok kolaboratif melalui Focus Group Disscusion
(FGB). Hasil dari Focus Group Disscusion (FGB) dari awal perencanaan hingga
penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan anak secara lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.10.
Tabel 4.10
Hasil Focus Group Disscussion
No Tanggal
Pertemuan Topik Hasil Pembahasan
Tema/ Sentral 1. 02 September 2014
Studi literature dan potensi masalah
Berdasarkan kajian literature dan potensi masalah dari anggota kelompok kolaratif di PLL menemukan adanya permasalahan terkait implementasi kurikulum 2013 Implemantasi kurikulum 2013 2. 05 September 2014 Instrumen studi pendahuluan Membuat pedoman wawancara, observasi, dan kuesioner penilaian silabus dan RPPH Penyusunan Instrumen Penelitian 3 12 September 2014 Analisis kebutuhan
Pengumpulan data dari anggota kelompok yang menghasilkan kesimpulan bahwa guru kesulitan dalam menyusun RPP
4
16 September 2014
Pembagian kelompok Objek penelitian diajukan Kelas I-5 SD, dari 15 anggota group disscus dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu setiap kelas terdiri dari 3 orang peneliti.
Objek penelitian 5 19 September 2014 Focus objek
penelitian Kelas I & 4
Terdapat 2 usulan untuk fokus penelitian pada kelas I dan kelas kelas 4 dengan asumsi buku pegangan sudah direvisi.
Focus objek penelitian 6 24 September 2014
Mendaftar permainan Mendaftar permainan dan pertemuan yang akan diberi permainan. Daftar permainan 7 27 September 2014 Revisi objek penelitian
Mengkaji Kompetensi Dasar dan indikator, berdasarkan hal tersebut maka objek
difokuskan untuk kelas satu. Dengan alasan indikator sesuai diakomodasikan dengan permainan Objek penelitian 8 29 September 2014
Pembagian Tema dan subtema
Pembagian tema dan subtema dilakukan melalui undian.
Pembagian Tema 9 2 Oktober 2014 Sharing format penyusunan produk
Hasil analisis kebutuahan masing-masing guru menunjukkan perbedaan kebutuhan format penyusunan. Mempertimbangkan hal tersebut maka diputuskan pembuatan produk
disesuaikan dengan guru yang akan dijadikan subyek ujicoba terbatas
Tabel 4.10 menunjukkan tentang penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan anak yang dilakukan dalam Focus Group Disscusion. Subtema “Kegiatan siang Hari” terdiri dari 6 pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari dua penggalan. Alokasi waktu untuk satu pertemuan yaitu 5X35 menit. Setelah menentukan alokasi waktu, peneliti mengidentifikasi kompetensi inti dan kompetensi dasar pada subtema tersebut untuk menemukan indikator. Kemudian dari indikator tersebut, peneliti melakukan dapat menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dengan memperhatikan kelengkapan A, B, C, D (Audience, Behaviour, Condition, Degree). Penyusunan RPPH mengikuti petunjuk dari buku panduan PLPG untuk sertifikasi guru tahun 2014. Langkah berikutnya peneliti mencari jenis permainan yang cocok dan dapat diterapkan ke dalam materi pembelajaran. Peneliti menggunakan 3 jenis permainan yaitu “Mencari Pasangan”, “Engklek”, serta “Pasaran” dan dimasukkan dalam pertemuan 1, 2, dan 5. Peneliti mengembangan desain produk RPPH ini dengan memperhatikan beberapa hal yang meliputi :
1. Mengakomodasikan permainan anak
Permainan anak dipilih karena anak senang belajar sambil bermain. Bermain dapat mengembangkan kemampuan anak. Dockett dan Fleer dalam Yuliani (2009) berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak, melalui bermain anak mendapatkan pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Peneliti menggunakan 3 jenis permainan dalam menjelaskan subtema “Kegiatan Siang Hari” yaitu permainan “Mencari Pasangan”, “Engklek”, dan “Pasaran” yang dimasukkan dalam pertemuan 1,2 dan 5. Permainan tersebut dipilih Karena sesuai
dengan indikator yang terdapat dalam subtema “Kegiatan Siang Hari”. “Mencari pasangan” digunakan untuk membedakan perilaku tertib dan perilaku tidak tertib, “engklek” digunakan untuk mengetahui bangun-bangun ruang, serta “pasaran” digunakan untuk mengetahui menu empat lima sempurna.
2. Menggunakan pendekatan saintifik
Kurikulum 2013 menganut pendekatan saintifik berupa 5 pengalaman pokok belajar yang meliputi mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan (Kemendikbud: 2014). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang dibuat oleh peneliti sudah memuat 5 pengalaman pokok belajar.
3. Menggunakan pendekatan tematik terpadu
Pendekatan tematik terpadu merupakan pendekatan yang memadukan beberapa materi dalam satu tema pembelajaran serta dapat membantu siswa belajar dengan aktif. Pendekatan tematik merupakan pendekatan dalam pembelajaran dan memungkinkan siswa baik individu maupun kelompok dapat mencari, menggali, dan menemukan konsep dari proses pembelajaran secara aktif (Trianto: 2011). Lebih lanjut Mulyoto (2013) menyatakan bahwa pendekatan tematik dapat mengembangkan kreatifitas siswa karena anak diberi kesempatan untuk mengeksplorasi pengetahuan dalam kegiatan pembelajaran.
4. Menggunakan model Discovery Learning
Model discovery learning adalah proses pembelajaran yang tidak menyajikan bahan ajar dalam bentuk akhir, namun siswa dapat mengorganisasi sendiri
pembelajaran tersebut dengan melakukan berbagai kegiatan meliputi mengkategorikan, menganalisis serta membuat kesimpulan (Kemedikbud: 2014). 5. Menggunakan Model Cooperatif Learning
Pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran yang mengembangkan interaksi sosial dalam kelompok secara langsung demi menghindari kesalahpahaman yang dapat menimbulkan permusuhan. Pembelajaran kooperatif memiliki ciri-ciri yang meliputi menciptakan suasana yang mendorong, mengembangkan interaksi untuk bertatap muka, penguasaan konsep setiap siswa, keterampilan menjalin hubungan antar sesama (Sugiyanto: 2010).
6. Mengintegrasikan pendidikan karakter
Akbar (2013) mengatakan bahwa penyusunan RPP harus mengacu pada pendidikan karakter dan mempraktikkan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. Karakter adalah nilai-nilai universal tingkah laku manusia meliputi aktivitas kehidupan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hukum, tata karma, budaya, dan adat istiadat (Suyadi: 2013). Karakter adalah watak dan sifat seseorang yang menjadi dasar perbedaan dirinya dengan orang lain (cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak) (Wibowo: 2013).
Penyusunan RPP kurikulum 2013 menuntut guru untuk menyeimbangkan pengetahuan dengan karakter masing-masing siswa. Pendidikan karakter adalah upaya terencana dalam mengetahui kebaikan, mencintainya dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (Suyadi: 2013). Pedidikan karakter merupakan pemberian tuntunnan kepada siswa agar menjadi manusia yang baik (menjadi
manusia seutuhnya yang berkarakter dalam dimensi hati, pikir, raga, serta rasa dan karsa) (Samani&Hariyanto: 2012). Lisyarti (2012) mengatakan bahawa pendidikan karakter memiliki nilai-nilai yang meliputi : religious, jujur, toleransi, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat, cinta damai, peduli lingkungan, bersosialisasi serta tanggung jawab.
7. Menggunakan penilaian Autentik
Penilaian dalam kurikulum 2013 meliputi penilaian hasil dan proses yang biasa disebut penilaian autentik. Maksud dari penilaian autentik yaitu selain menilai hasil yang dicapai siswa, proses dalam mengikuti kegiatan pembelajaran juga dinilai. Penilaian autentik merupakan kegiatan penilaian pada siswa yang berfokus pada nilai hasil dan nilai proses dengan menggunakan tabel penilaian sesuai kompetensi yang akan dicapai (Kunandar: 2014). Penilaian autentik memandang penilaian dan proses pembelajaran adalah dua hal yang selalu berkaitan (Kemendikbud: 2014). Kemendikbud (2014) juga menyatakan bahwa penilaian autentik mempunyai tujuan yaitu memberikan prestasi bukan hanya pada hasil akan tetapi pada proses yang dijalani. Ada tiga jenis penilaian autentik yaitu (1) penilaian sikap meliputi observasi, penilaian diri, penilaian antar teman, dan jurnal catatan guru; (2) penilaian pengetahuan berupa tes tertulis, tes lisan, dan penugasan; (3) Penilaian keterampilan berupa penilaian kinerja, proyek, dan portofolio (Kemendikbud: 2014).