• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

2.1. Teori yang Mendukung

2.1.11. Permaianan anak

Permainan anak dalam kegiatan pembelajaran dapat memberikan kesenangan sehingga anak tertarik untuk belajar. Belajar sambil bermain dapat membantu anak mengatasi kebosanan yang terjadi. Vygotsky meyakini bahwa permainan adalah sebuah setting yang baik bagi perkembangan kognitif anak, khususnya pada aspek-aspek simbolis serta khayalan. Contoh aspek simbolis serta khayalan adalah anak menirukan sesuatu yang dilihatnya sesuai dengan apa yang dipikirkannya (Choirun Nisak Aulina: 2012). Permainan anak dapat dijadikan sebagai asset budaya yang berharga dalam pembentukan identitas budaya masyarakat maupun bangsa (Dharmamulya: 2005).

Permainan anak dapat disimpulkan sebagai suatu kegiatan dan sarana hiburan yang dilakukan anak secara individu atau kelompok guna mendapatkan kesenangan. Permainan anak penting di aplikasikan dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan kontribusi pada anak dalam belajar konsep dan aktivitas yang nyata melalui bermain. Melalui bermain anak akan mendapatkan perkembangan fisik dan keterampilan sosial yang baik.

2.1.11.1.Permainan “engklek”

Permainan “engklek” biasa dimainkan anak-anak dilingkungan sekitar rumah. “engklek” adalah permainan berjalan melompat dengan satu kaki (Dharmamulya: 2005). Permainan “engklek” tidak memerlukan pekarangan yang luas namun cukup di tempat yang datar (Mulyani: 2013). Permainan “engklek” disebut juga Somdah. Somdah merupakan permainan yang menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun di tanah (Wardani: 2010). Berdasarkan paparan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa permainan “engklek” merupakan permainan yang dimainkan dengan cara melompat dengan satu kaki di pekarangan yang datar.

Selanjutnya Dharmamulya,dkk (2005) mengatakan bahwa permainan “engklek” memiliki fungsi yang meliputi : (1) Melatih ketrampilan dan ketangkasan seperti pada olah raga pada umumnya; (2) Memupuk persahabatan antara sesama anak-anak. Fungsi “engklek” tersebut sama dengan pendapat Sujarno (2013) yaitu bahwa permainan “engklek” bukan hanya sebagai kegiatan hiburan namun juga merupakan sarana untuk mempererat persaudaraan. Pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat dua fungsi dalam permainan “engklek” yaitu fungsi yang berhubunngan dengan keterampilan motorik dan sosial anak. Penulis memodifikasi permainan “engklek” untuk menjelaskan materi bangun ruang pada muatan matematika dan melatih gerakan jalan lurus, jalan berkelok dan jalan zig zag pada muatan PJOK.

Aturan permainan “engklek” yaitu: Tahap I, misalkan giliran main jatuh pada A. A melempar gacuk ke petak 1. Kemudian A melakukan “engklek” dari mentasan menuju petak 5 melalui petak 1,2,3 dan 4. Sampai di petak 5 melakukan obrog dan berbalik badan. Kemudian A “engklek” lagi melalui petak 4,3,2 dan 1 dan jongkok mengambil gacuk terus ke mentasan. Tahap II, A “engklek” menuju petak 5 dan pada waktu kembali menuju pentasan gacuk diletakkan berganti-ganti di atas telapak tangan dan punggung tangan. Tahap III, A ingkling dari pentasan menuju ke petak 5, tetapi saat kembali ke pentasan gacuk diletakkan di lengan kiri. Tahap IV, tahap ini sama dengan tahap III tetapi gacuk diletakkan di lengan kanan. Tahap V, A “engklek” dari mentasan menuju ke petak 5, kembalinya gacuk diletakkan di pundak kiri. Tahap VI, tahap ini sama dengan tahap V tetapi gacuk diletakkan pundak kanan. Tahap VII, tahap ini dinamakan tahap golek omah. Pemain melakukan “engklek” dari pentasan ke petak 5 dan kembali lagi ke pentasan, gacuk diletakkan pada punggung tangan kanan sambil digoyang ke kiri ke kanan. Sekembalinya di pentasan, posisi badan tetap membelakangi petak-petak arena permainan. Dalam posisi tersebut si pemain melempar gacuk melalui atas kepala kea rah petak-petakan permainan. Bila gacuk jatuh di dalam salahs atu petak, maka pemain mendapat omah satu. Apabila gacuk kena garis, pemain menginjak garis, pemain terjatuh sewaktu “engklek”.

Peneliti memodifikasi permainan “engklek” setelah mengetahui langkah-langkah permainan yang asli. Modifikasi langkah-langkah-langkah-langkah permainan “engklek” meliputi : (1) Pemain berjumlah 5; (2) Pemain akan mendapat giliran maju pertama apabila menang undian; (3) Setiap pemain akan melemparkan gacuk pada

setiap kotak yang di lewati; (4) Jika siswa berhenti dan pada kotak terdapat gambar bangun ruang maka siswa harus mengidentifikasi bangun ruang tersebut. Setiap permain akan melemparkan gacuk, dan melompat dengan satu kaki; (5) Apabila pemain tidak bisa menjawab soal yang ada di dalam kotak,maka pemain memberikan giliran main kepada teman lain satu kelompoknya; (6) Siswa lain yang maju akan melengkapi jawaban teman sebelumnya yang belum lengkap atau belum terjawab; (7) Masing-masing kelompok berusaha menjawab soal-soal sebanyak mungkin. Poin tertinggi terletak pada jawaban masing-masing soal. 2.1.11.2.Permainan “mencari pasangan”

Deskripsi dari permainan “mencari pasangan” yaitu anak diajak untuk “mencari pasangan” benda-benda yang ada dalam kotak dengan pasangannya. Prosedur dari permainan “mencari pasangan” yaitu sediakan sepasang kaos kaki, sepasang jepit jemuran, sepasang sarung tangan, sepasang sendok makan, sepasang garpu dan garpu kue, serta sepasar cangkir plastik. Masukan semua benda ke dalam kotak yang besar dan mintalah anak “mencari pasangan” masing-masing benda sesuai pasangannya (Triharso: 2013).

Peneliti memodifikasi prosedur permainan. Prosedur permainan meliputi peneliti menyiapkan gambar dan tulisan. Gambar dan tulisan ditaruh dalam kotak amplop. Siswa diberi papan tugas. Siswa diminta untuk “mencari pasangan” antara gambar dan tulisan yang kemudian ditempel pada papan tugas. Setelah selesai menempel dan memasangkan dengan benar, siswa diminta untuk mempresentasikan hasil pekerjaannya. Peneliti menggunakan permainan “mencari

pasangan” untuk menjelaskan materi membedakan perilaku tertib dan perilaku tidak tertib pada muatan PPKn.

2.1.11.3.Permainan “pasaran”

Permainan “pasaran” adalah permainan yang melatih keterampilan dalam berhitung serta masalah jual beli, kelak akan berguna setelah menjadi orang dewasa (Sujarno, Balba, Larasati&Isyanti). Permainan ini dapat dilakukan kapan saja. Permainan “pasaran” tidak membutuhkan temapt yang luas. Sujarno, Balba, Larasati&Isyanti mengatakan bahwa permainan “pasaran” mempunyai aturan. Aturan permainan “pasaran” adalah setelah para penjual selesai mengumpulkan barang dagangan, mereka lalu menggelar dagangannya satu persatu, dengan cara meniru apa yang dilihatnya di pasar pada saat ikut ibunya pergi belanja. Ketika dagangan sudah siap, penjual lalu menawarkannya kepada para pembeli. Mendengar pasar sudah ramai oleh pedagang, para pembelipun bersiap untuk pergi ke pasar. Pembeli segera memilih barang yang dibutuhkan kemudian menawar barang yang ingin dibeli. Jika sudah ada kesepakatan, barang di beli. Setelah merasa cukup, pembeli pulang ke rumah.

Peneliti melakukan modifikasi permainan “pasaran” yang aturannya menjadi berbeda yaitu ada penjual dan pembeli berada di pasar. Pembeli diberi uang-uangan dari daun. Penjual menawarkan berbagai macam sayuran, beras, minuman serta makanan ringan. Pembeli sudah diberi pesan oleh ibu untuk membeli bahan-bahan untuk memasak. Ibu meminta pembeli untuk berbelanja bahan-bahan makanan yang mencakup empat sehat lima sempurna. Pembeli memilih bahan-bahan yang meliputi empat sehat lima sempurna. Pembeli

dihadapkan pada macam-macam sayuran dan juga makanan. Siswa dituntut untuk memilih bahan-bahan yang tepat untuk menyusun makanan empat sehat lima sempurna. “pasaran” dimodifikasi untuk menjelaskan makanan empat sehat lima sempurna dalam muatan bahasa Indonesia.