• Tidak ada hasil yang ditemukan

POKOK-POKOK PEMIKIRAN PARA FILSUF ANALITIS

E. Ludwig Wittgenstein

2. Permainan Bahasa (Language-games)

Sebagian besar isi kandungan PI diarahkan untuk menjelaskan konsep mengenai permainan bahasa (Language-games) ini. Permainan bahasa adalah proses menyeluruh penggunaan kata, termasuk juga pemakaian bahasa yang sederhana sebagai suatu bentuk permainan. Dalam praktek penggunaan bahasa, ada sebagian orang yang menyebutkan kata-kata, sedangkan sebagian lainnya melakukan hal yang dimaksudkan dengan kata- kata tersebut. Dalam instruksi bahasa, proses berikut akan terjadi, yaitu mempelajari nama-nama objek seperti

seseorang mengucapkan kata tertentu (misalnya: kursi), sedangkan yang lainnya menunjuk benda yang disebut kursi itu tadi. Hal-hal semacam ini menurut Wittgenstein terjadi dalam kehidupan sehari-hari manusia, sehingga terjadi proses penggunaan bahasa. Wiitgenstein menamakan proses penggunaan bahasa tersebut sebagai suatu bentuk permainan bahasa (language-games).

We can also think of the whole process of using words as one of those games by means of which children learn their native language. I will call these games ‗language-games‘ and will sometimes speak of a primitive language as a language-game. I shall also call the whole, consisting of language and the actions into which it is woven, the ‗language-game‖ (Wittgenstein, 1983: 5).

(―Kita juga dapat menganggap seluruh proses menggunakan kata-kata sebagai salah satu dari permainan yang dengan keberadaan (permainan tersebut) anak-anak dapat mempelajari bahasa asli mereka. Saya akan menyebut permainan ini sebagai ‗permainan bahasa‘ dan terkadang akan menganggap bahasa primitif sebagai ‗permainan bahasa‘ pula. Saya juga akan menyebut keseluruhan, terdiri dari bahasa dan tindakan yang terjalin, sebagai ‗permainan bahasa").

Istilah ―permainan bahasa‖ timbul sebagai suatu gagasan filsafati ketika suatu hari Wittgenstein melihat

pertandingan sepak bola, tiba-tiba melintas dalam benaknya bahwa sesungguhnya dalam bahasa, manusia pun terlibat dalam suatu bentuk permainan kata (Pitcher, 1964: 244). Sudah barang tentu gagasan mengenai penggunaan istilah ―permainan bahasa‖ itu sendiri tidak akan dapat terwujud dengan baik apabila Wittgenstein tidak menghubungkannya dengan kenyataan yang ada, yaitu adanya keanekaragaman (pluriformitas) bahasa yang dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari. Keanekaragaman yang dimaksud Wittgenstein di sini bukanlah berbagai macam bahasa seperti: bahasa Indonesia, bahasa Inggris, bahasa Jerman dan semacamnya, dan bukan pula ragam bahasa ilmu pengetahuan seperti: bahasa sastera, bahasa kedokteran, bahasa filsafat dan sejenisnya— melainkan keanekaragaman bahasa yang dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, dalam berbagai komunitas seperti: bahasa para remaja, bahasa para balita, bahasa komunitas waria, bahasa komunitas pedagang di pasar Beringharjo, dan lain sebagainya. Pembicaraan mengenai keanekaragaman ―permainan bahasa‖ menurut Wittgenstein itu meliputi antara lain:

― Review the multiplicity of language games in the following examples and in others : Giving orders and obeying them – Describing the appearance of an object or giving it measurement – constructing an object from a description ( a drawing ) – reporting an event – speculating about an event – forming and testing a hypothesis – presenting the result of an experiment in tables and diagrams – making up a story and reading it – play acting— singing catches – guessing riddles – making a joke ; telling it – solving a problem in practical

arithmetic – translating from one language into another – asking, thanking, cursing, greeting, praying‖ ( Wittgenstein, 1983 : 11).

(―Perhatikanlah keanekaragaman permainan bahasa dalam contoh berikut: Memberikan perintah dan menaatinya - Menggambarkan penampilan suatu objek atau memberikan pengukuran terhadap objek tersebut - membangun sebuah objek dari sebuah deskripsi (gambar) - melaporkan peristiwa - berspekulasi tentang sebuah acara (event) - membentuk dan menguji hipotesis - menyajikan hasil eksperimen dalam bentuk tabel dan diagram - mengarang cerita dan membacakannya – berakting - bernyanyi - menebak teka-teki - membuat lelucon dan menceritakannya kembali ke orang lain - memecahkan soal dalam aritmatika praktis – menerjemahkan bahasa dari satu bahasa ke yang lain - bertanya, berterima kasih, mengutuk, menyapa, berdoa").

Keanekaragaman permainan bahasa sebagaimana yang terlihat dalam contoh di atas menunjukkan bahwa masing-masing permainan bahasa itu memiliki ruh dan aturan main tersendiri.

Setiap ragam permainan bahasa itu mengandung aturan tertentu yang mencerminkan ciri khas dari corak permainan bahasa yang bersangkutan, karena itu perhatian di sini diarahkan untuk membandingkan keanekaragaman alat-alat dalam bahasa dan cara penggunaannya, keanekaragaman itu meliputi jenis-jenis kata dan kalimat (Wittgenstein, Ludwig, 1983). Wittgenstein dalam Lectures and Conversation membuat analogi penggunaan jenis kata dan kalimat dalam bahasa itu dengan alat-alat pertukangan sebagai berikut:

―I have often compared language to a tool chest, containing a hammer, chisel, matches, nails, screw, glue. It is not a chance that all these things have been put there—but there are important differences between the different tools – they are used in a family of ways—though nothing could be more different than glue and a chisel. There is constant surprise at the new tricks language plays on us when we get into new field‖ (Barret, TT: 1).

(―Saya sering membandingkan bahasa dengan ‗kotak perkakas‘ yang berisi palu, pahat, korek api,

paku, sekrup, lem. Sekilas agak mustahil bahwa semua perkakas tersebut diletakkan di dalam ‗kotak perkakas‘. Tetapi ada perbedaan penting antara alat-alat tersebut, yaitu mereka digunakan dalam bentuk seperti keluarga, meskipun tidak ada yang bisa lebih berbeda dari lem dan pahat. Ada kejutan yang selalu muncul di saat strategi baru yang dimainkan dalam bahasa ketika kita masuk ke bidang baru‖).

Sebagaimana lazimnya dalam sebuah permainan, orang yang terlibat dalam permainan tertentu –misalnya permainan catur— haruslah terlebih dahulu mengetahui aturan yang digariskan dalam permainan tersebut. Aturan itu dibutuhkan sebagai pedoman bagi penyelenggaraan permainan itu secara baik, jelas, dan bertanggung jawab. Gambaran mengenai aturan permainan ini ditunjukkan oleh Wittgenstein melalui contoh sebuah permainan catur, sebagai berikut:

‖... the game is supposed to be defined by the rules! So, if a rule of the game prescribes that the kings are to be used for drawing lots before a game of chess, then that is an essential part of the game.What objections might one make to this? That one does not see the point of this prescription. Perhaps as one wouldn‘t see the point either of a rule by which each piece had to be turned round three times before one moved it. If we found this

rule in a board-game we should be surprised and should speculate about the purpose of the rule‖ (Wittgenstein, 1983: 150-151).

(‖... permainan seharusnya dibatasi oleh aturan! Jadi, jika aturan permainan menentukan bahwa raja yang akan digunakan dalam pertandingan catur, maka itu adalah bagian penting dari permainan tersebut. Apakah ada orang yang tidak setuju akan hal ini? Jika ada, maka bisa dipastikan bahwa orang yang tidak setuju tersebut tidak mampu melihat hal penting ini. Mungkin orang tersebut tidak akan melihat bahwa salah satu dari aturan dimana masing-masing bagian harus dipikir tiga kali sebelum ia menggerakkan biji catur. Jika kita menemukan aturan ini dalam permainan berbasis papan (contoh: catur) maka kita harus mempertanyakan tentang tujuan dari aturan permainan tersebut").

Ilustrasi yang dikemukakan Wittgenstein tersebut menggambarkan pentingnya peran sebuah aturan permainan (rule of the game). Sebuah permainan haruslah ditentukan oleh aturan, demikian pula halnya dengan permainan catur yang menentukan bahwa buah raja memegang peranan yang sangat penting, bahkan merupakan bagian yang esensial dalam permainan tersebut. Apabila buah raja sudah direbut atau dikuasai pihak lawan berarti permainan sudah usai, demikian pula

halnya dengan buah catur yang lain, masing-masing mempunyai peran penting dalam permainan catur. Apabila seseorang menjumpai penerapan aturan ini di atas papan catur, maka tentu orang tersebut akan merasa kagum dan berpikir tentang maksud atau tujuan suatu aturan. Setiap permainan masing-masing memiliki aturan main yang berbeda-beda, sehingga tidak ada aturan umum yang berlaku bagi semua permainan sebagaiman yang diungkapkan Wittgenstein dalam pernyataan berikut:

―Consider for example the proceedings that we call ‗games‘. I mean board-games, card-games, ball- games, Olympic games, an so on. What is common to them all? –Don‘t say:‘There must be something common, or they would not be called ‗games‘, --but look and see whether there is anything common to all. For if you look at them you will not see something that is common to all, but similarities, relationships, and a whole series of them at that. To repeat:‘don‘t think, but look! (Wittgenstein, 1983: 31).

("Pertimbangkan misalnya proses yang kita sebut 'permainan'. Maksud saya adalah permainan berbasis papan, permainan kartu, permainan bola, Olimpiade dan lain sebagainya. Apa yang sama dari permainan-permainan itu? - Jangan katakan bahwa 'Harus ada sesuatu yang sama, atau mereka

tidak akan pernah disebut sebagai ‗permainan', - tapi amati dengan jeli apakah ada sesuatu yang sama untuk semua. Sebab jika Anda melihat mereka, Anda tidak akan melihat sesuatu yang umum untuk semua, tetapi kesamaan, hubungan, dan seluruh rangkaian mereka pada saat itu. Jadi, 'Jangan berpikir, tapi amatilah!‖).

Begitu pula halnya yang terjadi di dalam ‖permainan bahasa‖, setiap bentuk permainan bahasa itu memiliki aturan sendiri yang tidak dapat dicampuradukkan begitu saja. Aturan permainan bahasa dalam memberi perintah misalnya, berbeda dengan aturan permainan bahasa dalam bersenda-gurau. Masing- masing mengandung ketentuan yang mencerminkan bentuk permainan bahasa yang bersangkutan. Kekacauan akan timbul manakala seseorang menerapkan aturan permainan bahasa yang satu ke dalam bentuk permainan yang lain, sehingga mustahil dapat ditentukan aturan umum yang dapat merangkum berbagai bentuk permainan bahasa tersebut. Wittgenstein dalam periode kedua ini memiliki pandangan yang berbeda terhadap teorinya sendiri dalam periode pertama yang menganggap bahwa kata atau kalimat mendapat

maknanya sendiri dengan satu cara saja. Wittgenstein dalam periode kedua ini justru menganggap ―makna sebuah kata tergantung penggunaannya dalam kalimat, sedangkan makna kalimat tergantung pengunaannya dalam bahasa (Judowibowo, TT: 9). Seseorang baru dapat mengetahui makna sebuah kata atau kalimat, bilamana ia telah mengetahui dalam ruang lingkup yang mana kata atau kalimat tersebut dipergunakan. Hal yg menonjol dalam pemikiran Wittgenstein II ini ialah pernyataannya yang berbunyi:‖don‘t think, but look!‖. Jangan pikirkan, tetapi lihatlah! Wittgenstein periode kedua lebih mementingkan aspek jalannya bahasa dalam kehidupan, bukan rekayasa bahasa dalam pikiran.

Seseorang dalam kehidupan sehari-hari acapkali menjumpai kata atau ungkapan yang sama yang dipergunakan dalam berbagai bentuk permainan bahasa. Apakah ini ada sesuatu yang bersifat umum yang terkandung di dalam pengertian kata atau ungkapan tersebut? Kata atau ungkapan tersebut menurut pendapat Wittgenstein bukanlah dalam pengertian umum, sehingga dapat membuat seseorang mempergunakan kata atau ungkapan yang sama untuk semua hal, sebab kata

atau ungkapan itu dihubungkan satu sama lain dalam banyak cara yang berbeda. For a large class of cases, though not for all, in which we employ the word ‗meaning‘ it can be defined thus: the meaning of a word it its use in language (Wittgenstein, 1983 : 20). Penjelasan atas pandangan di atas ditunjukkan Wittgenstein dengan mengajukan contoh tentang ―aneka kemiripan keluarga‖ (family resemblances) sebagai analogi dari bentuk permainan bahasa.

―I can think of no better expression to characterize these similarities than ‗family resemblances‘; for the various resemblances between members of a family: build, features, colour of eyes, gait, temperament, etc. overlap and criss-cross in the same way – And I shall say ‗games‘ form a family‖ (Wittgenstein, 1983 : 32).

(―Saya pikir tidak ada ungkapan yang lebih tepat untuk mengkarakterisasi kesamaan suatu kemiripan keluarga, karena berbagai kemiripan antara anggota keluarga: postur, roman muka, warna mata, gaya berjalan, temperamen, dan lain-lain, tumpang tindih dan bersaling-silang. Dan saya akan mengatakan bahwa 'permainan' akan membentuk sebuah keluarga‖).

Kemiripan yang terdapat di antara anggota keluarga sebagaimana yang dikemukan Wittgenstein analog dengan kemiripan penggunaan kata dalam berbagai kehidupan sehari-hari, kata yang sama ketika dipergunakan dalam lingkup yang berbeda, maka maknanya juga berbeda. Lebih tepat dikatakan mengandung kemiripan makna, bukan kesamaan makna.

Magee menafsirkan konsep family resemblances Wittgenstein itu sebagai bentuk keberbagaian makna dari sebuah kata, artinya tidak terdapat satu ciri tunggal yang berlaku umum pada semua penggunaan yang sah dari sebuah kata (Magee, 2005: 194). Penerapan kata atau kalimat yang sama dalam pelbagai cara yang berbeda, bukan mengandung makna yang sama, melainkan dasar-dasar kemiripan yang sifatnya umum. Dua saudara kembar sekalipun tidak akan memiliki kesamaan yang bersifat mutlak, pasti ada perbedaan tertentu yang membuat seseorang dapat membedakan antara keduanya. Akan tetapi seseorang dapat mengatakan bahwa kedua saudara kembar itu benar- benar mirip, meskipun tidak sama persis. Hal yang sama berlaku pula bagi penggunaan kata atau kalimat yang

sama dalam banyak cara yang berbeda, meskipun mengandung sesuatu yang bersifat umum (kemiripannya), namun maknanya tergantung pada cara penggunaannya.

Magee memberikan contoh tentang persoalan yang sering diajukan Socrates seperti:‖apakah keberanian itu? Apa kebaikan itu? Apa keindahan itu?‖ Ketika pertanyaan-pertanyaan tersebuat diajukan berarti Socrates meyakini bahwa ada entitas-entitas aktual yang direpresentasikan oleh istilah ‖keberanian‖, ‖kebaikan‖, ‖keindahan‖, yang jelas istilah-istilah tersebut tidak mengacu pada objek materiil, melainkan entitas yang memiliki sebuah eksistensi yang bersifat otentik. Dalam hal ini tidak ada makna baku yang dapat dikenakan pada istilah-istilah tersebut, kata-kata hanya memiliki makna sejauh ada kriteria yang mengatur penggunaan kata tersebut, dan kriteria itu bersifat intersubjektif. Kata- kata harus memiliki sebuah dimensi sosial dan publik, atau sesuai dengan konteks penggunaannya (Magee, 2005:195).