C. Indikator Pencapaian Kompetensi
2. Praktikalitas LKPD Berbasis Augmented Reality
karakterisktik LKPD dapat dikatakan bahwa penggunaan augmented reality di dalam LKPD mempu merangsang keaktifan peserta didik dalam belajar dan membantu peserta didik memahami materi, serta penggunaan augmented reality dalam LKPD mempu merangsang kemampuan spasial peserta didik.
wawancara, penilaian praktikalitas LKPD berbasis augmented reality oleh guru juga dapat dilihat dari pengisian angket praktikalitas yang ditinjau dari beberapa aspek, yakni aspek kemudahan penggunaan, aspek efisiensi waktu pembelajaran, dan aspek memiliki ekivalensi yang sama. Setelah LKPD berbasis augmented reality dilihat dan dibaca oleh guru, kemudian guru mengisi angket praktikalitas untuk menilai kepraktisan LKPD berbasis augmented reality yang disertai dengan pemberian komentar dan saran perbaikan. Berdasarkan hasil angket praktikalitas LKPD oleh guru, diperoleh komentar dan saran perbaikan yaitu pada soal latihan belum dapat mengukur pengetahuan anak, sebaiknya soal latihan perlu diurutkan tingkatannya dari pengetahuan, aplikasi dan nalar. Adapun hasil yang diperoleh dari penilaian angket praktikalitas LKPD berbasis augmented reality oleh guru yaitu dengan persentase sebesar 80% yang masuk pada kriteria praktis.
Berdasarkan hasil penilaian praktikalitas oleh guru dapat diketahui bahwa dari aspek kemudahan penggunaan, pembelajaran dengan menggunakan LKPD berbasis augmented reality memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran karena dengan adanya LKPD berbasis augmented reality guru hanya berperan sebagai fasilitator dalam kegiatan pembelajaran sehingga LKPD praktis digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan augmented reality memudahkan peserta didik memvisualisasikan bangun ruang sisi datar dari bentuk 2D ke bentuk 3D atau sebaliknya. Soal-soal latihan yang disajikan memudahkan guru untuk mengetahui kemampuan spasial dan pemahaman konsep terhadap materi bangun ruang sisi datar. Dari aspek efisiensi waktu pembelajaran menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan efisien digunakan dalam proses pembelajaran. Waktu pembelajaran lebih efisien dan siswa dapat belajar sesuai
dengan kemampuannya. Dari aspek memiliki ekivalensi yang sama, LKPD berbasis augmented reality dapat dijadikan bahan ajar pendamping yang membantu guru dalam menjelaskan materi bangun ruang sisi datar.
b. Praktikalitas (Siswa)
Penilaian kepraktisan LKPD berbasis augmented reality oleh peserta didik dilakukan dengan pengamatan secara langsung dan wawancara yang berpatokan pada lembar observasi dan lembar wawancara. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara diperoleh bahwa petunjuk penggunaan LKPD berbasis augmented reality dapat diikuti dengan baik oleh peserta didik karena telah disusun secara sistematis. Pengoperasian augmented reality dapat dilakukan dengan mudah dan tidak ada kesulitan bagi peserta didik dalam memindai marker karena rata-rata peserta didik sudah cakap akan teknologi masa kini. Namun, untuk memindai marker yang satu ke marker berikutnya pengguna harus keluar terlebih dahulu agar visualisasi bangun ruang terlihat. Saat peserta didik melihat visualisasi bangun ruang pada assemblr, bangun ruang terlihat jelas dan nyata dimana peserta didik dapat memutar bangun ruang untuk melihat sisi bangun ruang dari berbagai arah dan dapat melihat jaring-jaring bangun ruang dengan mengikuti intruksi yang terdapat dalam assemblr.
Penilaian praktikalitas LKPD berbasis augmented reality tidak hanya dilihat dari pengamatan secara langsung dan wawancara saja tetapi juga dilakukan dengan pemberian angket praktikalitas yang dimodifikasi dari (L. Lestari et al., 2018) mencakup beberapa aspek, yakni aspek kemudahan penggunaan, aspek efisiensi waktu pembelajaran, dan aspek ekivalensi yang sama. Penilaian kepraktisan LKPD berbasis augmented reality dilakukan sebanyak dua kali yakni
pada uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Adapun hasil dari pengisian angket praktikalitas LKPD berbasis augmented reality oleh peserta didik pada uji coba kelompok kecil diperoleh hasil dengan persentase 81,11% yang berada pada kategori sangat praktis. Berdasarkan uji coba kelompok kecil penggunaan LKPD berbasis augmented reality dinilai menarik bagi peserta didik karena desain dan tampilan yang full color serta penggunaan teknologi augmented reality merupakan hal baru bagi peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik merasa lebih tertarik menggunakan LKPD berbasis augmented reality dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelitian oleh Destriana, dkk (2021) yang menyatakan bahwa belajar dengan menggunakan media augmented reality dapat menambah minat peserta didik dalam belajar.
Kemudian pada uji coba lapangan diperoleh persentase kepraktisan penggunaan LKPD berbasis augmented reality sebesar 84,41% dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan penilaian peserta didik terhadap LKPD berbasis augmented reality didapatkan hasil bahwa langkah-langkah pengerjaan pada LKPD mudah dipahami karena penggunaan bahasa yang sederhana dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan peserta didik. Penggunaan augmented reality dalam LKPD memudahkan peserta didik untuk memvisualisasikan bangun ruang menjadi lebih nyata karena ditampilkan secara 3D yang membuat siswa lebih mudah dalam memahami materi dan mendukung kemampuan spasial peserta didik.
Kepraktisan penggunaan LKPD berbasis augmented reality juga dilihat dari observasi aktivitas belajar mengajar yang dilakukan saat proses belajar mengajar berlangsung selama 4 kali pertemuan. Hasil observasi aktivitas belajar mengajar
pada pertemuan pertama diperoleh persentase keefektifan sebesar 83,5%.
Pertemuan pertama membahas sub bab materi kubus dengan tujuan pembelajaran menemukan rumus luas permukaan dan volume kubus. Saat pembelajaran dimulai peserta didik terlihat bingung dengan pemanfaatan teknologi augmented reality karena hal tersebut merupakan sesuatu yang baru bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Tetapi, peserta didik terlihat semangat dan tertarik dalam proses pembelajaran karena menggunakan smartphone belajar menjadi menyenangkan.
Sejalan dengan penelitian oleh Wardana dan Andarwati (2021) yang mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam menemukan rumus luas permukaan dan volume kubus peserta didik mengamati visualisasi yang muncul pada tampilan augmented reality dan mengikuti instruksi yang tersedia dalam tampilan untuk melihat jaring-jaring bangun ruang kubus. Peserta didik juga mengerjakan latihan 1 guna untuk melihat sejauh mana penguasaan materi luas permukaan dan volume kubus serta untuk melihat kemampuan spasial peserta didik. Hasil dari pengerjaan LKPD dari keempat kelompok terlihat semuanya memahami langkah kegiatan dalam menemukan rumus luas permukaan dan volume kubus, dimana semua kelompok dapat mengerjakan latihan yang terdapat dalam LKPD dengan benar.
Selanjutnya hasil observasi aktivitas belajar mengajar pada pertemuan kedua yang membahas sub bab materi balok dengan tujuan pembelajaran menemukan luas permukaan dan volume balok diperoleh persentase keefktifan sebesar 82,3%.
Pada saat proses pembelajaran peserta didik sudah mulai memahami prosedur yang harus dilakukan dalam menggunakan LKPD berbasis augmented reality.
Peserta didik juga tidak kebingungan lagi saat mengoperasikan augmented reality
dan mengikuti instruksi yang terdapat dalam tampilan assemblr untuk melihat bentuk jaring-jaring balok yang dapat melatih kemampuan spatial visualization.
Peserta didik telihat semakin percaya diri dalam mengisi LKPD dan mengerjakan latihan serta tidak sungkan untuk bertanya terkait hal yang tidak dipahami dalam menemukan rumus luas permukaan dan volume balok. Hasil pengerjaan LKPD dari empat kelompok juga terlihat memuaskan karena peserta didik mengikuti langkah kegiatan dalam menemukan rumus luas permukaan dan volume balok dengan baik. Hasil pengerjaan latihan juga memuaskan dimana semua kelompok mengerjakan soal latihan untuk mencari volume dan luas permukaan balok dengan benar, begitupun dengan latihan spasialnya.
Pada pertemuan ketiga membahas sub bab materi prisma dengan tujuan pembelajaran menemukan luas permukaan dan volume prisma diperoleh hasil observasi aktivitas belajar mengajar dengan persentase keefektifan sebesar 85,8%.
Dalam menemukan rumus luas permukaan prisma, peserta didik mengamati visualisasi jaring-jaring prisma segitiga yang melatih spatial visualization.
Selanjutnya untuk menemukan rumus volume prisma yang diturunkan dari volume kubus, peserta didik mengamati visualisasi bangun kubus yang dipotong menjadi dua bagian sama besar sehingga membentuk prisma segitiga yang melatih spatial realtion. Peserta didik mengerjakan LKPD berbasis augmented reality dengan baik dan bersemangat dalam menyampaikan hasil diskusinya dalam menemukan rumus luas permukaan dan volume prisma. Hasil pengerjaan LKPD dari empat kelompok terlihat satu kelompok kebingungan terhadap langkah yang disajikan untuk menemukan rumus luas permukaan prisma, karena langkah yang disajikan cukup banyak. Serta dalam pengerjaan latihan kelompok tersebut salah
memasukkan tinggi prisma segitiga siku-siku, kelompok tersebut memasukkan tinggi alas yang dikira itu merupakan tinggi dari prisma.
Pada pertemuan terakhir membahas sub bab materi limas dengan tujuan pembelajaran menemukan luas permukaan dan volume limas diperoleh hasil observasi aktivitas belajar mengajar dengan persentase sebesar 83,5%. Proses pembelajaran berlangsung dengan lancar dan peserta didik terlibat aktif dalam mengerjakan LKPD berbasis augmented reality. Untuk menemukan luas permukaan limas, peserta didik mengamati visualisasi jaring-jaring limas yang melatih spatial visualization dengan mengikuti instruksi pada tampilan assemlbr.
Selanjutnya dalam menemukan rumus volume limas, peserta didik mengamati visualisasi bangun kubus yang dipotong secara diagonal menjadi enam bagian sehingga membentuk bangun limas segiempat yang mana tampilan augmented reality tersebut dapat melatih spatial relation peserta didik. Hasil dari pengerjaan LKPD dari keempat kelompok terlihat semuanya memahami langkah kegiatan dalam menemukan rumus luas permukaan dan volume limas, dimana semua kelompok dapat mengerjakan latihan yang terdapat dalam LKPD dengan benar
Hasil dari observasi aktivitas belajar mengajar selama empat kali pertemuan diperoleh persentase keefektifan sebesar 83,775% dengan kriteria sangat praktis yang menunjukkan bahwa penggunaan LKPD berbasis augmented reality dapat membantu dan mempermudah dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelitian oleh Trianda Rexa (2018) yang menyatakan bahwa penggunaan LKS berbasis augmented reality sangat layak untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran peserta didik.