• Tidak ada hasil yang ditemukan

KATA PENGANTAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "KATA PENGANTAR"

Copied!
265
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahiim

Tiada kata lain selain mengucapkan puji dan syukur kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Desain LKPD Berbasis Augmented Reality Untuk Materi Bangun Ruang Sisi Datar dalam Mendukung Kemampuan Spasial Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi”. Sholawat serta salam penulis haturkan kepada junjungan sayyidina Nabi Muhammad Shallallahu ‘Alaihi Wa Sallam yang senantiasa selalu diharapkan syafa’atnya.

Skripsi ini diajukan untuk melengkapi persyaratan dalam memperoleh gelar sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi. Terselesaikannya skripsi ini tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. M. Rusdi, S.Pd., M.Sc. sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi.

2. Bapak Dr. Agus Subagiyo, S.Si., M.Si. sebagai Ketua Jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi.

3. Ibu Feri Tiona, S.Pd., M.Pd., C.I.T. sebagai Koordinator Program Studi Pendidikan Matematika beserta Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan ilmu pengetahuan dan pengalaman yang sangat berarti selama perkuliahan.

4. Ibu Sri Winarni, S.Pd., M.Pd. sebagai Pembimbing Skripsi I dan Ibu Marlina, S.Pd., M.Pd. sebagai Pembimbing Skripsi II yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran serta kesabaran dalam memberikan bimbingan, saran dan arahan dalam penyelesaian skripsi ini.

5. Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Sufri, M.Si., selaku penguji utama, Ibu Feri Tiona Pasaribu, S.Pd., M.Pd., C.I.T. selaku penguji anggota I, dan Bapak Dr. Ilham Falani, S.Pd., M.Si., selaku

(9)

penguji anggota II dalam siding skripsi ini yang telah memberikan saran dan masukan dalam perbaikan skripsi ini.

6. Ibu Dessy, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi, Ibu Noverayanti, S.Pd., M.Pd. selaku Wakakur SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi dan Ibu Khalida, S.Pd. selaku guru matematika kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi.

7. Seluruh siswa/siswi kelas VIII A SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi yang telah menyambut penulis dengan baik dan membantu penulis untuk melakukan penelitian.

8. Saudara terbaik, Evi Nurmiasih Siregar dan Fitril Hamidi Siregar yang selalu mendukung dan mendoakan penulis. Serta ponakan tersayang Raziq Fariz Naufal dan Razka Dwi Pradipta yang selalu menghibur penulis disaat sedang stress.

9. Sahabat tercinta, Anggi Angriyani dan Nida Selina Fadhila yang telah berjuang bersama dan menemani disaat suka maupun duka.

10. Anggota tim penelitian Niken dan Muzi yang telah melalui dunia penelitian bersama-sama.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Pendidikan Matematika Angkatan 2018, terkhususnya kelas R-003 terimakasih atas kebersamaannya.

Penulis berharap semoga amal baik Bapak/Ibu serta Saudara/Saudari semua mendapatkan immbalan dari Allah SWT. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pengembangan ilmu pengetahuan.

Jambi, Desember 2022

Ade Sri Wulandari Siregar NIM. A1C218045

(10)

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN SAMPUL

HALAMAN JUDUL

HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN HALAMAN MOTTO

HALAMAN PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Tujuan Penelitian ... 7

1.4 Spesifikasi Poduk yang Diharapkan ... 8

1.5 Pentingnya Pengembangan ... 9

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 10

1.7 Definisi Istilah ... 11

BAB II KAJIAN TEORITIK ... 2.1 Kajian Teoritik dan Hasil Penelitian yang Relevan ... 12

2.1.1 Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) ... 12

2.1.2 Augmented Reality ... 23

2.1.3 Kemampuan Spasial ... 27

2.1.4 Tinjauan Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 29

2.1.5 Kualitas Hasil Pengembangan ... 34

2.1.6 Penelitian yang Relevan ... 36

2.2 Kerangka Berpikir ... 41

(11)

BAB III METODE PENELITIAN ...

3.1 Penelitian Pengembangan ... 44

3.2 Model Pengembangan ... 45

3.3 Prosedur Pengembangan ... 46

3.4 Subjek Uji Coba ... 57

3.5 Jenis Data dan Sumber Data ... 58

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 58

3.7 Instrumen Pengumpulan Data ... 60

3.8 Teknik Analisis Data ... 75

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan ... 80

4.1.1 Fase Investigasi Awal ... 80

4.1.2 Fase Desain ... 84

4.1.3 Fase Realisasi ... 93

4.1.4 Fase tes, Evaluasi dan Revisi ... 93

4.2 Pembahasan ... 140

4.2.1 Hasil LKPD Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 140

4.2.2 Kualitas Bahasan Ajar LKPD Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 142

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 156

5.2 Implikasi ... 158

5.3 Saran ... 159

DAFTAR RUJUKAN... 160

LAMPIRAN ... 166 RIWAYAT HIDUP

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Indikator Kemampuan Spasial ... 29

3.1 Rancangan Awal LKPD ... 49

3.2 Instrumen Pengumpulan Data ... 61

3.3 Kisi-kisi Angket Materi ... 62

3.4 Kisi-kisi Angket Validasi Untuk Angket Materi ... 62

3.5 Kisi-kisi Angket Validasi Desain LKPD ... 63

3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Validasi Desain ... 64

3.7 Kisi-kisi Angket Praktikalitas LKPD (guru) ... 64

3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Validasi Praktikalitas (guru) .... 65

3.9 Kisi-kisi Angket Praktikalitas LKPD (Peserta didik) ... 66

3.10 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Validasi Praktikalitas (peserta didik)... 66

3.11 Kisi-kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Mengajar ... 67

3.12 Kisi-kisi Lembar Observasi Uji coba Perorangan ... 67

3.13 Kisi-kisi Lembar Observasi Uji coba Kelompok Kecil ... 68

3.14 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Lembar Observasi Uji coba Perorangan dan Uji coba Kelompok Kecil... 68

3.15 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Lembar Observasi Aktivitas Guru dan Lembar Observasi Aktivitas Peserta didik ... 68

3.16 Kisi-kisi Tes Kemampuan Spasial Materi Bangun Ruang Sisi Datar .... 69

3.17 Kisi-kisi Angket Validitas Tes Kemampuan Spasial ... 69

3.18 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 70

3.19 Kisi-kisi Angket Validasi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 71

3.20 Koefisien Validitas Butir Soal ... 72

3.21 Klasifikasi Nilai Reliabilitas Butir Soal ... 73

3.22 Kriteria Kevalidan ... 75

3.23 Kriteria Kepraktisan ... 76

3.24 Kriteria Kepraktisan ... 77

3.25 Rubrik Penilaian Jawaban Alasan ... 78

3.26 Interpretasi N-Gain... 79

3.27 Kategori Tafsiran Efektivitas Gain ... 79

4.1 Hasil Validasi Instrumen Penelitian oleh Ahli Instrumen... 94

4.2 Hasil Uji Validitas Tes Hasil Belajar ... 95

4.3 Hasil Uji Reliabilitas Tes Hasil Belajar ... 95

4.4 Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran Tes Hasil Belajar ... 96

4.5 Hasil Perhitungan Daya Pembeda Tes Hasil Belajar ... 96

4.6 Hasil Uji Validitas Tes Kemampuan Spasial ... 97

4.7 Hasil Uji Reliabilitas Tes Kemampuan Spasial ... 98

4.8 Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran Tes Kemampuan Spasial ... 98

4.9 Hasil Perhitungan Daya Pembeda Tes Kemampuan Spasial ... 99

4.10 Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi ... 103

4.11 Data Hasil Validasi oleh Ahli Desain ... 105

4.12 Triangulasi Teknik pada Uji Coba Perorangan ... 109

4.13 Triangulasi Teknik pada Uji Coba Kelompok Kecil... 113

(13)

4.14 Hasil Observasi Aktivitas Kegiatan Belajar Mengajar Pertemuan

Pertama ... 120

4.15 Hasil Observasi Aktivitas Kegiatan Belajar Mengajar Pertemuan Kedua ... 124

4.16 Hasil Observasi Aktivitas Kegiatan Belajar Mengajar Pertemuan Ketiga ... 129

4.17 Hasil Observasi Aktivitas Kegiatan Belajar Mengajar Pertemuan Keempat ... 133

4.18 Data Hasil Angket Respon Peserta Didik ... 134

4.19 Data Nilai Tes Hasil Belajar ... 135

4.20 Data Nilai (Post-Test) Tes Kemampuan Spasial ... 136

4.21 Hasil Uji Normalitas ... 137

4.22 Hasil Peringkat Tes Uji WilcoxonPre-Test dan Post-Test ... 137

4.23 Hasil Signifikansi Uji Wilcoxon ... 138

4.24 Hasil Perhitungan N-Gain Keefektifan LKPD Berbasis Augmented Reality ... 139

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kriteria LKPD yang Baik... 16

2.2 Ilustrasi Teknologi Augmented Reality ... 23

2.3 Ilustrasi Marker Based Tracking ... 25

2.4 Ilustrasi Markless Augmented Reality ... 26

2.5 Kubus ... 30

2.6 Kubus ... 31

2.7 Balok ... 31

2.8 Balok ... 32

2.9 Kerangka Berpikir ... 43

3.1 Model Umum untuk Memecahkan Masalah Bidang Pendidikan ... 46

4.1 Cover LKPD Tampak Depan Dan Belakang ... 85

4.2 Halaman Kata Pengantar ... 86

4.3 Halaman Daftar Isi ... 87

4.4 Halaman Kompetensi yang Akan Dicapai ... 88

4.5 Halaman Peta Konsep ... 89

4.6 Halaman Petunjuk Penggunaan LKPD ... 90

4.7 Halaman Informasi Pendukung ... 91

4.8 Halaman Kegiatan Belajar ... 92

4.9 (a) Sebelum Direvisi dan (b) Sesudah Revisi ... 101

4.10 (a) Sebelum Direvisi dan (b) Sesudah Revisi ... 103

4.11 (a) Sebelum Direvisi dan (b) Sesudah Revisi ... 104

4.12 (a) Sebelum Direvisi dan (b) Sesudah Revisi ... 108

4.13 Aktivitas Pengamatan Marker 1 ... 117

4.14 Aktivitas Pengamatan Marker 2 ... 118

4.15 Aktivitas Presentasi Hasil Diskusi ... 119

4.16 Aktivitas Pengamatan Marker 3 ... 122

4.17 Aktivitas Pengamatan Marker 4 ... 123

4.18 Aktivitas Pengerjaan Latihan dan Presentasi Hasil Diskusi ... 124

4.19 Aktivitas Pengamatan Marker 5 ... 127

4.20 Aktivitas Pengamatan Marker 6 ... 128

4.21 Aktivitas Pengamatan Marker 7 ... 131

4.22 Aktivitas Pengamatan Marker 8 ... 132

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Surat Izin Penelitian ... 165

2. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Materi) ... 166

3. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Desain) ... 169

4. Hasil Validasi Instrumen Praktikalitas LKPD (Guru) ... 172

5. Hasil Validitas Instrumen Praktikalitas LKPD (Siswa) ... 176

6. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Lembar Observasi Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil) ... 179

7. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Pedoman Wawancara Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil) ... 182

8. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Lembar Observasi Aktivitas Belajar) ... 185

9. Hasil Validasi Instrumen (Tes Kemampuan Spasial) ... 188

10. Hasil Validasi Instrumen (Tes Hasil Belajar) ... 191

11. Hasil Angket Validasi Materi ... 194

12. Hasil Angket Validasi Desain ... 197

13. Hasil Observasi Uji Coba Perorangan ... 200

14. Hasil Wawancara Uji Coba Perorangan ... 202

15. Hasil Angket Praktikalitas (Guru)... 203

16. Hasil Observasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 206

17. Hasil Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil ... 208

18. Hasil Angket Praktikalitas Siswa ... 209

19. Instrumen Pre-Test Kemampuan Spasial ... 212

20. Instrumen Tes Hasil Belajar ... 215

21. Instrumen Tes Kemampuan Spasial ... 218

22. Hasil Uji Validitas Soal Tes Hasil Belajar ... 225

23. Hasil Uji Validitas Soal Tes Kemampuan Spasial ... 226

24. Hasil Uji Reliabilitas Tes Hasil Belajar ... 227

25. Hasil Uji Reliabilitas Tes Kemampuan Spasial ... 228

26. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal Tes Hasil Belajar ... 229

27. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Tes Kemampuan Spasial ... 230

28. Hasil Uji Daya Pembeda Tes Hasil Belajar ... 231

29. Hasil Uji Daya Pembeda Tes Kemampuan Spasial ... 232

30. Data Hasil Angket Praktikalitas Uji Coba Perorangan ... 233

31. Data Hasil Angket Uji Coba Kelompok Kecil ... 234

32. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian... 235

33. RPP yang Digunakan ... 237

34. LKPD Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar dalam Mendukung Kemampuan Spasial Siswa Kelas VIII ... 248

35. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian... 249

(16)

1 BAB I

PENDAAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kurikulum merupakan suatu rancangan dan perangkat pembelajaran yang telah disusun dan dibuat oleh pemerintah, sebagai pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran (Rahmawati, 2018). Kurikulum disusun untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional dengan memperhatikan tahap perkembangan peserta didik dan kesesuaiannya dengan lingkungan, kebutuhan pembangunan nasional, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta kesenian, sesuai dengan jenis dan jenjang masing-masing satuan pendidikan (Ikhsan & Hadi, 2018).

Salah satu cabang ilmu pengetahuan yang diwajibkan dalam kurikulum 2013 adalah matematika. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, baik sebagai alat bantu dalam penerapan-penerapan bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan matematika itu sendiri. Penguasaaan materi matematika oleh peserta didik menjadi suatu keharusan yang tidak bisa ditawar lagi di dalam penataan nalar dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang semakin kompetitif pada saat ini (Siagian, 2006). Sejalan dengan hal tersebut Kamarullah (2017) juga mengatakan bahwa matematika merupakan ilmu yang selalu berkembang sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia akan teknologi.

Oleh sebab itu matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan disetiap jenjang dan jenis pendidikan. Di Indonesia, matematika merupakan salah satu mata pelajaran utama di jenjang pendidikan dasar, sampai dengan pendidikan

(17)

menengah atas. James dan James dalam Rahmah (2018), mengatakan matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep- konsep yang berhubungan satu dengan lainnya yang terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis dan geometri.

Geometri merupakan salah satu bidang dalam matematika yang mempelajari titik, garis, bidang dan ruang serta sifat-sifat, ukuran-ukuran, dan keterkaitan satu dengan yang lain (Nur’aini et al., 2017). Dalam mempelajari geometri, peserta didik membutuhkan suatu konsep yang matang sehingga peserta didik mampu menerapkan keterampilan geometri yang dimiliki seperti memvisualisasikan, mengenal bermacam-macam bangun datar dan ruang, mendeskripsikan gambar, dan menyeketsa gambar bangun (Nopriana, 2015). Hal ini menunjukkan bahwa pentingnya peserta didik dalam memiliki kemampuan visual dan spasial dalam mempelajari geometri, khususnya pada materi bangun ruang sisi datar. Karena dalam materi bangun ruang sisi datar banyak materi-materi soal yang tidak dapat diwujudkan dalam bentuk bangun yang sesungguhnya, sehingga hanya dapat divisualisasikan atau digambarkan dalam bentuk dimensi dua. Sejalan dengan hal tersebut Hodiyanto (2018) mengatakan bahwa salah satu kemampuan yang erat hubungannya dengan geometri adalah kemampuan spasial.

Kemampuan spasial menurut Sirri, dkk (2021) merupakan kemampuan merepresentasi, mentransformasi dan memvisualisasi bentuk-bentuk bangun ruang. Dimana kemampuan merepresentasi adalah kemampuan merekam suatu gambaran dalam pikiran. Kemampuan mentransformasi adalah suatu proses perubahan dan letak suatu benda dari posisi awal ke posisi lainnya. Kemampuan memvisualisasi merupakan kemampuan memanipulasi secara visual suatu

(18)

permasalahan kompleks dengan cara membayangkan gerakan bagian-bagian internal suatu gambar. Menurut Alimuddin & Trisnowali (2018), kemampuan spasial ini membutuhkan kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam mengamati dunia spasial serta membayangkan bentuk-bentuk geometri sebab membutuhkan daya imajinasi yang tinggi. Oktaviani dalam Saputri (2017) juga menemukan bahwa kemampuan spasial memegang peranan penting dalam kemampuan siswa dalam penyelesaian masalah geometri. Oleh karena itu, untuk mempelajari geometri peserta didik membutuhkan kemampuan spasial yang baik.

Namun pada kenyataannya kemampuan spasial yang dimiliki peserta didik masih belum terlalu optimal. Hal ini terungkap melalui penelitian yang dilakukan oleh Siswanto yaitu kurangnya imajinasi untuk memvisualisasikan komponen- komponen bentuk bangun ruang sehingga peserta didik merasa kesulitan dalam mengkonstruksi bangun ruang geometri dan menyelesaikan masalah (Siswanto &

Kusumah, 2017). Hal ini juga terungkap pada hasil penelitian yang dilakukan oleh Kariadinata (2012) yang menyatakan bahwa peserta didik masih merasa kesulitan dalam materi geometri, khususnya pada bagian mengontruksi bangun ruang geometri. Rendahnya kemampuan spasial peserta didik juga terlihat pada penelitian Ningsih (2019) yang menyatakan bahwa peserta didik masih kesulitan dalam membangun presepsi, memvisualisasikan, merotasikan mental, menghubungkan dan mengorientasikan objek.

Hal tersebut juga sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Untuk melihat kemampuan spasial peserta didik, peneliti memberikan soal tes kemampuan spasial. Diketahui nilai rata-rata kemampuan spasial peserta didik yaitu 37,9. Dari hasil tes tersebut terlihat

(19)

kemampuan spasial peserta didik masih lemah. Banyak faktor yang mempengaruhi lemahnya kemampuan spasial peserta didik, diantaranya yaitu pada saat proses belajar peserta didik lebih ditekankan pada proses mengingat atau menghafal dan kurang menekankan pada aspek pemahaman.

Selain itu, faktor lain yang menyebabkan rendahnya kemampuan spasial peserta didik yaitu karena kurangnya minat peserta didik terhadap pelajaran matematika. Bahan ajar yang digunakan pendidik dalam proses pembelajaran berupa buku paket matematika kurikulum 2013 dan lembar kerja peserta didik (LKPD). LKPD yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah LKPD cetak yang dibeli dari sekolah dan tidak berwarna. Pada proses pembelajaran, guru masih menggunakan metode konvensional atau ceramah yang membuat peserta didik kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, dalam proses pembelajaran guru tidak menggunakan media berbasis teknologi dikarenakan guru kurang mahir dalam mengoperasikan teknologi dan sesekali hanya menggunakan alat peraga berupa benda-benda yang ada di sekitar kelas. Hal tersebut membuat peserta didik kurang berminat dalam proses pembelajaran dikarenakan metode dan bahan ajar yang digunakan belum begitu menarik minat peserta didik dan terlihat monoton. Maka dari itu diharapkan adanya bahan ajar tambahan yang dapat mendukung peserta didik dalam proses pembelajaran agar dapat digunakan dan dinilai menarik, dapat meningkatkan kemandirian dan peserta didik menjadi lebih aktif serta berminat pada materi bangun ruang sisi datar.

Salah satu bahan ajar tambahan yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Pawestri dan Zulfiati (2020) mengatakan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan sumber

(20)

belajar berupa lembaran tugas, petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas, evaluasi pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta didik yang dibuat sesuai dengan kompetensi dasar yang harus dicapai. Alasan peneliti mendesain LKPD yaitu karena dalam proses pembelajaran peserta didik mendapatkan pengetahuannya sendiri dengan melakukan kegiatan sesuai dengan petunjuk LKPD, bukan dari penjelasan guru. Penggunaan LKPD juga memungkinkan guru mengajar lebih optimal, memberikan penguatan serta melatih peserta didik memecahkan masalah.

Selain itu di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi juga belum menggunakan LKPD berbasis teknologi. Sehingga peneliti tertarik untuk mendesain LKPD berbasis teknologi.

Salah satu teknologi yang dapat mendukung kemampuan spasial adalah Augmented Reality. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Sara &

Danawak (2021) menyatakan bahwa pemanfaatan media pembelajaran menggunakan augmented reality (AR) pada pembelajaran bangun ruang dapat meningkatkan pemahaman kontekstual dan kemampuan peserta didik terkhusus kemampuan spasial. Menurut Ismayani (2020), augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek buatan komputer, dua dimensi atau tiga dimensi, ke dalam lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real time.

Teknologi augmented reality saat ini sudah banyak dikembangkan untuk membuat media pembelajaran yang dikhususkan untuk dapat dioperasikan melalui smartphone. Seperti yang dikatakan oleh Rusnandi, dkk (2015) penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran dapat digunakan sebagai alat peraga pemodelan geometri bangun ruang yang ditampilkan secara visual berbentuk tiga dimensi. Karena kemampuan pengolahan data secara cepat dan

(21)

realtime, serta tampilan yang mudah dipahami oleh pengguna serta bersifat interaktif dengan mode tiga dimensi. LKPD berbasis augmented reality merupakan pembelajaran alternatif yang memiliki karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, didukung dengan visualisasi yang menarik.

Penggunaan smartphone menjadi media integrasi antara teknologi augmented reality dan LKPD. Menurut Asmurti, dkk (2018), penggunaan smartphone telah meluas hingga ke berbagai macam kalangan, tidak hanya digunakan oleh orang dewasa atau orang tua. Akan tetapi, sudah meluas hingga ke peserta didik yang kini telah menggunakannya. Hal ini dipertegas oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika yang dikutip dari E-paper Media Indonesia tahun 2021 yang menyatakan, penggunaan internet di Indonesia sangat tinggi. Hal itu didorong oleh tarif internet yang murah, dan banyaknya jumlah pengguna ponsel pintar mencapai 167 juta orang atau 89% dari total penduduk Indonesia (Hanum, 2021). Melihat banyaknya peserta didik yang menggunakan gadget setiap harinya memungkinkan untuk memadukan kedua hal tersebut dalam pendidikan. Sehingga peserta didik tidak hanya memanfaatkan gadget sebagai sarana komunikasi, bermain game dan sosial media, tetapi juga dapat dimanfaatkan menjadi sebuah inovasi positif dalam pendidikan untuk menunjang sistem belajar yang interaktif dan menyenangkan.

Berdasarkan uraian-uraian yang telah dijabarkan, maka dilakukan penelitian yang berjudul Desain LKPD Berbasis Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Sisi Datar dalam Meningkatkan Kemampuan Spatial Peserta didik SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi.

(22)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana proses pengembangan bahan ajar LKPD berbasis Augmented Reality pada pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang Sisi Datar SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi?

2. Bagaimana kualitas bahan ajar LKPD berbasis Augmented Reality untuk materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan kemampuan spasial peserta didik kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi yang ditinjau dari valid, praktis, dan efektif?”

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui proses pengembangan bahan ajar LKPD berbasis Augmented Reality pada pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang Sisi Datar SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi.

2. Untuk mengetahui kualitas bahan ajar LKPD berbasis Augmented Reality untuk materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkanme kemampuan spatial peserta didik kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi yang dilihat dari valid, praktis, dan efektif.

(23)

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi pengembangan produk LKPD berbasis augmented reality yang akan dikembangkan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar tambahan berupa LKPD matematika berbasis Augmented Reality untuk peserta didik kelas VIII pada materi Bangun Ruang Sisi Datar.

2. LKPD matematika ini disajikan untuk materi geometri kelas VIII SMP dengan pokok materi bangun ruang sisi datar.

3. Materi yang dibuat disesuaikan dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar serta indikator pada Kurikulum 2013.

4. LKPD yang dihasilkan pada penelitian ini memiliki struktur LKPD yang disusun secara urut dan sistematis, mulai dari cover, kata pengantar, daftar isi, kompetensi inti, kompetensi dasar, petunjuk penggunaan AR dan LKPD, peta konsep, materi pendukung, langkah-langkah pelaksanaan tugas dan evaluasi pembelajaran terkait materi.

5. Kualitas LKPD yang didesain ditinjau dari kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

6. LKPD berbasis Augmented Reality dibuat full color dengan menggunakan berbagai jenis font, seperti times new roman, Bree Serif dan Ruda Regular.

7. Bentuk bangun ruang yang ada pada LKPD akan menggunakan bantuan smartphone dengan memindai marker (penanda) melalui kamera yang dapat diakses pada aplikasi assemblr atau dengan membuka google lens.

(24)

1.5 Pentingnya Pengembangan

Diharapkan setelah melakukan penelitian berupa desain LKPD berbasis augmented reality untuk materi bangun ruang sisi datar di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi, dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi peserta didik, penggunaan LKPD berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan kemampuan spasial peserta didik dalam materi bangun ruang sisi datar serta membuat peserta didik lebih memahami materi. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar sehingga membuat proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.

2. Bagi guru, sebagai alternatif dalam bahan ajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika dan memperkenalkan kepada para pendidik untuk menerapkan inovasi pembelajaran yang lebih menarik dengan adanya bahan ajar LKPD berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan kemampuan spasial peserta didik sehingga meningkatkan pemahaman konsep-konsep geometri yang sulit.

3. Bagi peneliti lain, menjadikan penelitian ini sebagai referensi untuk melakukan penelitian yang relevan dalam rangka mengembangkan bahan ajar LKPD berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan kemampuan spasial peserta didik dalam materi geometri.

4. Bagi sekolah, hasil penelitian ini akan memberikan kontribusi yang baik sesuai dengan tuntutan perbaikan sistem pembelajaran terbaru. Dapat dijadikan acuan sebagai media pembelajaran matematika dan inspirasi untuk pelajaran yang lain.

(25)

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Desain LKPD berbasis Augmented Reality untuk materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan kemampuan spasial peserta didik dilakukan dengan asumsi sebagai berikut:

1. Belum tersedianya bahan ajar berupa LKPD yang memanfaatkan bantuan teknologi.

2. Dapat membantu peserta didik dalam mempelajari dan memahami materi geometri, khususnya materi bangun ruang sisi datar dan meningkatkan kemampuan spasial peserta didik.

Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:

1. Materi yang disajikan dalam bahan ajar yang akan dikembangkan dengan Augmented Reality hanya menyangkut pokok bahasan bangun ruang sisi datar.

2. Bentuk penyajian bahan ajar yang akan dikembangkan adalah model animasi 3D bergerak yang dapat digunakan dengan smartphone.

3. Penelitian hanya dilakukan pada satu Sekolah Menengah Pertama yang ada di Kota Jambi, yakni SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi pada satu kelas di kelas VIII.

(26)

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari kesalahpahaman mengenai beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka akan dijelaskan beberapa istilah yang terkait dengan penelitian ini, yakitu sebagai berikut:

1. Penelitian pengembangan

Penelitian pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk dapat meningkatkan kualitas tingkat pendidikan dengan cara mengembangkan atau menghasilkan suatu produk tertentu.

2. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) adalah sumber belajar berupa lembar tugas yang berisi petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas, evaluasi pembelajaran yang harus dikerjakan peserta didik.

3. Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata sehingga memungkinkan benda dapat terlihat secara nyata dan realistis.

4. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar yang akan dibahas yaitu meliputi kubus, balok, limas dan prisma.

5. Kemampuan Spasial

Kemampuan spasial adalah kemampuan seseorang dalam mengekspresikan objek seperti menentukan posisi suatu objek, menduga dan menentukan unsur- unsur dari objek, hingga mempresentasikan suatu objek dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi.

(27)

BAB II

KAJIAN TEORITIK

2.1 Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan 2.1.1 Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

2.1.1.1 Pengertian Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Secara umum, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) sama dengan Lembar Kerja Peserta didik (LKS). Hanya saja dalam kurikulum 2013 diberi nama lain sebagai pengganti Lembar Kerja Sisiwa (LKS) menjadi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Pawestri dan Zulfiati (2020) mengatakan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan sumber belajar berupa lembaran tugas, petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas, evaluasi pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta didik yang dibuat sesuai dengan kompetensi dasar yang harus dicapai.

Menurut Kosasih (2021), LKPD merupakan bahan ajar yang paling sederhana karena komponen-komponen utama di dalamnya bukan uraian materi, melainkan lebih kepada sejumlah kegiatan yang dapat dilakukan peserta didik, sesuai dengan tuntutan KD dalam kurikulum ataupun indikator-indikator pembelajaran.

Menurut Prastowo (2014), LPKD atau sering disebut LKS merupakan suatu bahan ajar cetak berupa lembar-lembar kertas yang berisi materi, ringkasan dan petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta didik, yang mengacu pada kompetensi dasar dan tujuan yang harus dicapai.

(28)

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa LKPD merupakan sumber belajar berupa lembar tugas yang berisi petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas, evaluasi pembelajaran yang harus dikerjakan peserta didik yang disusun sesuai dengan kompetensi dasar dan tujuan yang harus dicapai.

2.1.1.2 Fungsi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD merupakan salah satu bahan ajar yang digunakan sebagai pedoman belajar yang menuntut peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Pembuatan LKPD tentunya memiliki fungsi tertentu bagi guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran. Menurut Prastowo (2014), fungsi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) adalah:

1) Sebagai bahan ajar yang bisa meminimalkan peran pendidik, namun lebih megaktifkan peserta didik.

2) Sebagai bahan ajar yang mempermudah peserta didik untuk memahami materi yang diberikan.

3) Sebagai bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk berlatih.

4) Mempermudah pelaksanaan pengajaran kepada peserta didik.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan secara umum fungsi LPKD adalah sebagai media ajar yang membantu peserta didik dalam memaksimalkan pemahaman materi secara ringkas melalui langkah pengerjaan serta membuat peserta didik lebih aktif untuk berlatih mengerjakan soal yang dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah.

(29)

2.1.1.3 Tujuan Penyusunan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Menurut Prastowo (2014), adapun tujuan dari penyusuan LKPD antara lain sebagai berikut:

1) Menyajikan bahan ajar yang memudahkan peserta didik untuk berinteraksi dengan materi yang diberikan.

2) Menyajikan tugas-tugas yang meningkatkan penguasaan peserta didik terhadap materi yang diberikan.

3) Melatih kemandirian belajar peserta didik.

4) Memudahkan pendidik dalam memberikan tugas kepada peserta didik.

2.1.1.4 Manfaat Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Penggunaan LKPD tentunya akan memberikan manfaat tertentu dalam proses pembelajaran. Menurut Ermi (2017), manfaat penggunaan LKPD dalam proses pembelajaran antara lain yaitu:

1) Dapat membantu guru dalam mengarahkan peserta didiknya untuk dapat menemukan konsep-konsep melalui aktivitasnya sendiri atau dalam kelompok kerja.

2) Dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan proses, mengembangkan sikap ilmiah serta mengembangkan minta peserta didik terhadap alam sekitarnya.

3) Memudahkan guru untuk melihat keberhasilan peserta didik dalam mencapai sasaran belajar.

4) Memudahkan guru dalam mengelola proses pembelajaran karena proses pembelajaran yang biasanya di tangan guru (teacher centred) tetapi sekarang

(30)

berubah menjadi kegiatan belajar dipegang oleh peserta didik (student centre).

Berdasarkan paparan tersebut, dapat disimpulkan bahwa adanya LKPD dapat memberikan manfaat baik untuk guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran. Salah satu manfaat yang utama adalah mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran serta memberi kemudahan bagi peserta didik untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.

2.1.1.5 Kriteria Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang Baik

Sebagai salah satu sumber ajar yang berfungsi sebagai pedoman kinerja peserta didik, Kosasih (2021) mengatakan LKPD yang baik hendaknya memenuhi kriteria-kriteria berikut:

1) Menekankan keterampilan proses yang di dalamnya berisi kegiatan-kegiatan sistematis dan terperinci, tentang kegiatan peserta didik berkaitan dengan KD atau indikator tertentu. Sebagaimana yang telah direncanakan guru dalam RPP-nya.

2) Menyajikan kegiatan yang bervariasi, mulai dari yang sederhana kepada yang kompleks, sesuai dengan indikator-indikator pembelajaran yang telah dirancang guru sebelumnya.

3) Berisi kegiatan yang terukur yang memungkinkan untuk dilakukan peserta didik, sesuai dengan kemampuan, minat, dan bakatnya.

4) Mengoptimalkan dan dapat mewakili cara belajar peserta didik yang beragam: visual, auditif, ataupun kinestetik.

5) Memiliki kesesuaian konsep dengan kebenaran keilmuan pada setiap prosedur kegiatannya.

(31)

6) Menyajikan sejumlah kegiatan pada semua dimensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap dengan memperhatikan alokasi waktu yang tersedia.

7) Mendorong peserta didik untuk mengaplikasikan konsep-konsep yang ada pada buku teks, kepada pengembangan dalam kehidupan sehari-hari melalui sejumlah latihan, kasus, meupun tugas-tugas yang tersaji di dalamnya.

8) Menggunakan bahasa yang mudah dipahami peserta didik.

9) Menampilkan sajian ilustrasi yang menarik dan tata letak yang tidak membosankan.

Gambar 2.1 Kriteria LKPD yang Baik Sumber: diadaptasi dari kosasih, 2021:37

2.1.1.6 Karakteristik Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Karakteristik LKPD yang baik menurut Sungkono (2009) adalah sebagai berikut:

1) LKPD menyajikan soal-soal yang harus dikerjakan peserta didik, dan kegiatan-kegiatan seperti percobaan yang harus peserta didik lakukan.

2) Materi yang disajikan merupakan rangkuman yang tidak terlalu luas pembahasannya, tetapi sudah mencakup apa yang akan dikerjakan atau dilakukan oleh pesrta didik.

(32)

3) Memiliki komponen-komponen seperti kata pengantar, pendahuluan, daftar isi, dan bagian-bagian lainnya.

2.1.1.7 Syarat-syarat Penyusunan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Penyusunan LKPD yang baik terdapat syarat-syarat yang harus terpenuhi agar LKPD layak dikatakan baik. Widjajanti dalam Kosasih (2021) menjabarkan syarat didaktik, syarat konstruksi, dan syarat teknis di dalam penyusunan LKPD yang baik, yakni sebagai berikut:

1. Syarat-syarat Diktatik

Penyusunan LKPD yang berkualitas harus memenuhi syarat-syarat diktatik yang dapat dijabarkan sebagai berikut:

a) Mendorong peserta didik aktif dalam proses pembelajaran.

b) Memberi penekanan pada kegiatan proses dalam rangka menemukan konsep.

c) Memiliki variasi stimulus melalui berbagai media dan kegiatan.

d) Mengembangkan kemampuan komunikasi sosial, emosional, moral, dan estetika diri peserta didik.

e) Pengalaman belajar bertujuan untuk mengembangkan pribadi peserta didik.

2. Syarat Konstruksi Penyusunan LKPD

Syarat-syarat konstruksi ialah syarat-syarat yang berkenaan dengan penggunaan bahasa, susunan kalimat, kosakata, tingkat kesukaran, dan kejelasan, yang pada hakikatnya harus tepat guna dalam arti dapat dimengerti oleh pihak pengguna, yaitu peserta didik. Syarat-syarat kosntruksi tersebut adalah sebagai berikut:

a) Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat kedewasaan peserta didik.

b) Menggunakan struktur kalimat yang jelas.

(33)

c) Memiliki tata urutan pelajaran yang sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik, dimulai dari yang sederhana kepada yang lebih kompleks.

d) Menghindarkan pertanyaan yang terlalu terbuka. Pertanyaan dianjurkan merupakan isian atau jawaban yang didapat dari hasil pengolahan informasi, bukan mengambil dari perbendaharaan pengetahuan yang tak terbatas.

e) Tidak mengacu pada buku sumber yang di luar kemampuan keterbacaan peserta didik.

f) Menyediakan ruangan yang cukup untuk memberi keleluasaan pada peserta didik untuk berpikir secara kreatif.

g) Menyajikan kritera jawaban/kegiatan yang jelas (terukur) yang memudahkan guru di dalam memeriksa setiap kinerja peserta didik.

h) Gunakan lebih banyak ilustrasi yang jelas dan menarik.

i) Memperhatikan kemampuan peserta didik yang beragam, mulai daru yang cepat sampai pada yang lambat kemampuan belajarnya.

j) Memiliki tujuan yang jelas serta bermanfaat sebagai sumber motivasi.

k) Mempunyai identitas untuk memudahkan administrasinya. Misalnya, kelas, mata pelajaran, topik, nama anggota kelompok, tanggal dan sebagainya.

3. Syarat Teknis Penyusunan LKPD 1) Tulisan

a) Menggunakan huruf yang jelas dan menarik.

b) Menggunakan huruf tebal untuk topic, bukan huruf biasa yang diberi garis bawah.

c) Menggunakan kalimat pendek yang pendek-pendek sehingga efektif mudah dipahami peserta didik.

(34)

d) Menggunakan bingkai untuk membedakan kalimat perintah dengan jawaban dari peserta didik.

2) Gambar

Gambar yang baik untuk LKPD adalah gambar yang dapat menyampaikan pesan/isi dari gambar tersebut secara efektif kepada pengguna LKPD.

3) Penampilan

Penampilan sangat penting dalam LKPD karena lebih dulu peserta didik akan tertarik pada penampilan bukan pada isinya.

2.1.1.8 Langkah-langkah Penyusunan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Menurut Prastowo (2014), dilihat dari strukturnya, LKPD lebih sederhana daripada modul, namun lebih kompleks daripada buku teks. LKPD terdiri atas enam unsur utama, yakni judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi pendukung tugas atau langkah kerja, serta penilaian. Akan tetapi, kita belum bisa membuat sebuah LKPD jika hanya memahami struktur maupun formatnya saja. Oleh karena itu, Prastowo (2014) merumuskan langkah- langkah penyusunan LKPD sebagai berikut:

1. Melakukan Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum merupakan langkah pertama dalam penyusunan LKPD.

Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan materi-materi mana saja yang memerlukan bahan ajar LKPD. Biasanya dalam menetukan materi, langkah analisisnya dilakukan dengan cara melihat materi pokok, pengalaman belajar, serta materi yang diajarkan.

(35)

2. Menyusun Peta Kebutuhan LKPD

Peta kebutuhan LKPD sangat diperlukan untuk mengetahui jumlah LKPD yang harus ditulis serta melihat sekuensi atau urutan LKDP. Sekuensi LKPD sangat dibutuhkan dalam menentukan prioritas penulisan sehingga LKPD yang distulis sesuai dengan kurikulum serta kompetensi-kompetensi apa saja yang harus dikuasai peserta didik. Menganalisis kurikulum dan sumber belajar merupakan langkah awal yang harus dilakukan dalam menyusun peta kebutuhan LKPD, seperti menganalisis SK, KD, indikator teori singkat tentang materi sehingga dapat diketahui berapa LKPD yang dibuat.

3. Menentukan Judul LKPD

Judul LKPD ditentukan atas dasar kompetensi dasar, materi pokok, atau pengalaman belajar yang terdapat dalam kurikulum. Satu kompetensi dasar dapat dijadikan sebagai judul LKPD apabila kompetensi itu tidak terlalu besar.

Sedangkan besarnya kompetensi dasar dapat dideteksi antara lain dengan cara apabila diuraikan ke dalam materi pokok mendapatkan maksimal 4 materi pokok, maka kompetensi tersebut dapat dijadikan sebagai satu judul LKPD. Namun apabila diuraikan menjadi lebih dari 4 materi pokok, maka perlu dipikirkan kembali apakah perlu dipecah misalnya menjadi 2 judul LKPD.

4. Penulisan LKPD

Untuk menulis LKPD, langkah-langkah yang perlu dilaksanakan yaitu sebagai berikut:

Pertama, memilih kompetensi dasar. Untuk memilih KD, dapat dilakukan dengan melihat berdasarkan Permendikbud. Memilih KD mana yang akan dimasukkan dalam LKPD sesuai dengan kurikulum 2013 edisi revisi 2017.

(36)

Kedua, menentukan alat penilaian. Penilaian dapat dilakukan terhadap proses kerja dan hasil kerja peserta didik. Karena pendekatan pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah kompetensi, dimana penilaiannya didasarkan pada penguasaan kompetensi, maka alat penilaian yang cocok dan sesuai adalah menggunakan pendekatan Penilaian Acuan Patokan (PAP). Dengan demikian guru dapat melakukan penilaian melalui proses dan hasilnya.

Ketiga, menyusun materi. Materi LKPD sangat tergantung pada kompetensi dasar yang akan dicapainya. Materi LKPD dapat berupa informasi pendukung, yaitu gambaran umum atau ruang lingkup substansi. Materi dapat diambil dari berbagai sumber, seperti buku, majalah, internet, jurnal hasil penelitian, dan sebagainya. Referensi yang digunakan dapat ditunjukkan agar peserta didik bisa membacanya lebih jauh tentang materi tersebut. Tugas-tugas harus dicantumkan secara jelas guna mengurangi pertanyaan dari peserta didik tentang hal-hal yang seharusnya peserta didik dapat melakukannya. Misalnya, tentang tugas diskusi.

Judul diskusi harus diberikan secara jelas dan didiskusikan dengan siapa, berapa orang dalam kelompok diskusi, dan berapa lama waktu diskusinya.

Keempat, memperhatikan struktur LKPD. Ini adalah langkah terakhir dalam penyusunan LKPD. Ada enam struktur LKPD yang harus dipahami, yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi yanga akan dicapai, informasi pendukung, tugas- tugas dan langkah-langkah kerja, serta penilaian. Apabila salah satu komponen tidak ada, maka LKPD pun tidak akan pernah terwujud dan terbentuk.

(37)

2.1.1.9 Struktur Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Menurut Prastowo (2014) dilihat dari strukturnya bahan ajar LKPD lebih sederhana dari pada modul, namun lebih kompleks dari pada buku. Bahan ajar LKPD terdiri atas enam komponen utama yang meliputi:

1) Judul

Judul LKPD yang akan dibuat lebih spesifik dari LKPD yang telah ada di pasaran. Judul LKPD dalam penelitian ini hanya terfokus pada satu materi pokok.

2) Petunjuk Belajar

Petunjuk belajar disini terdiri dari petunjuk belajar untuk pendidik dan petunjuk belajar untuk peserta didik.

3) Kompetensi yang akan dicapai

Kompetensi yang akan dicapai terdiri dari kompetensi dasar, kompetensi inti, indikator dan dilengkapi dengan pengalaman belajar.

4) Informasi Pendukung

Informasi pendukung terdiri dari informasi mengenai gambaran umum materi.

5) Langkah-langkah Kerja

Langkah-langkah kerja disini terdiri dari uraian materi beserta langkah- langkah penyelesaian masalah dan soal latihan untuk setiap pertemuan.

6) Penilaian

Penilaian disini untuk memberikan nilai apa yang sudah dikerjakan peserta didik pada soal latihan yang sudah ada dalam LKPD.

(38)

2.1.2 Augmented Reality

2.1.2.1 Pengertian Augmented Reality (AR)

Seiring berkembangnya teknologi bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan pada beberapa bidang. Seperti di bidang pendidikan, teknologi digunakan sebagai media pembelajaran. Salah satu bentuk teknologi informasi yang berkembang yaitu Augmented Reality. Menurut Ismayani (2020), Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek buatan komputer, dua dimensi atau tiga dimensi, ke dalam lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real time. Objek yang ditampilkan AR membantu pengguna dalam menghasilkan persepsi baru yang memungkinkannya berinteraksi dengan lingkungan nyata. Sejalan dengan itu Nistrina (2021) mengatakan bahwa Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan peserta didik berinteraksi dengan benda visual yang seolah-olah menyatu dengan dunia nyata sehingga interaksi tersebut dapat terlihat secara realistis.

Gambar 2.2 Ilustrasi Teknologi Augmented Reality

Sumber: https://student-activity.binus.ac.id/himti/2021/03/23/yuk-kupas-augmented- reality/

Menurut Pamoedji, dkk (2017), Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Realitas Tambahan adalah sebuah teknik yang

(39)

menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality atau yang sering disingkat dengan AR ini berbeda dengan Virtual Reality yang kerap disebut dengan VR. Augmented Reality tidaklah seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata sehingga memungkinkan untuk berinteraksi dengan benda visual yang menyatu dengan dunia nyata yang dapat terlihat secara realistis.

Rachmanto dan Noval (2018) dalam penelitiannya mengatakan tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Sejalan dengan Nistrina (2021) yang berpendapat bahwa dengan memanfaatkan Augmented Reality, bidang pendidikan dan hiburan dapat digabungkan, sehingga menciptakan metode baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal maupun informal.

(40)

2.1.2.2 Jenis Augmented Reality

Menurut Haryani dan Triyono (2017), terdapat dua jenis Augmented Reality (AR) yang dikembangkan saat ini yaitu:

1) Marker Based Tracking

Marker Based Tracking adalah AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca komputer melalui media webcam atau kamera yang tersambung dengan komputer. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan later belakang putih. Diagram alur Marker Based Tracking terlihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Ilustrasi Marker Based Tracking Sumber: Tarisa Dinda

2) Markless Augmented Reality

Markless Augmented Reality adalah metode AR dimana pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital seperti yang terlihat pada Gambar 2.4. Marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi.

(41)

Gambar 2.4 Ilustrasi Markless Augmented Reality Sumber: Kumar Ahir

Berdasarkan penjelasan kedua jenis augmented reality tersebut dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan jenis markerbased tracking yaitu dengan memindai sebuah marker menggunakan kamera handphone.

2.1.2.3 Augmented Reality dalam Dunia Pendidikan

Pada saat ini penerapan teknologi Augmented Reality di dalam proses pembelajaran memiliki potensi yang besar karena berperan penting untuk menyampaikan informasi dengan tampilan visual yang lebih menarik. Hal ini juga diperjelas oleh Pamoedji, dkk (2017) yang mengatakan bahwa AR memiliki potensi untuk digunakan dalam pembelajaran. Pembelajaran bisa dibuat lebih menarik dan lebih jelas dengan penggunaan AR. Dengan AR, kita bisa memperjelas materi yang sulit dijelaskan secara tertulis. Misalnya, dalam pembelajaran matematika pembahasan tentang pengaruh variabel terhadap grafik suatu fungsi bisa disertai dengan video yang memperlihatkan animasi perubahan bentuk grafik dan persamaan fungsinya. Selain itu bisa juga memperlihatkan bentuk 3D dari materi bangun ruang dan irisan-irisannya yang biasanya ditampilkan dalam gambar dua dimensi.

(42)

Menurut Andis Indrawan, dkk (2021), banyak sekali keuntungan jika mengintegrasi teknologi Augmented Reality ke dalam proses pembelajaran.

Beberapa keunggulan Augmented Reality dalam dunia pendidikan yang disorot dalam literatur adalah sebagai berikut:

a) Memungkinkan interaksi antara dunia nyata dan dunia virtual serta mampu memanipulasi.

b) Mendukung tenaga pengajar dengan menambah alat peraga berupa Augmented Reality untuk merekonstruksi objek nyata yang tidak bisa dilihat dengan mata telanjang.

c) Memungkinkan visualisasi objek yang susaj untuk dilihat seperti organ tubuh manusia dan objek-objek sejenis.

d) Pengalaman belajar yang tidak terikat dengan jam pelajaran ataupun di ruang kelas, peserta didik bisa mempelajarinya dimana saja dan kapan saja.

2.1.3 Kemampuan Spasial

2.1.3.1 Pengertian Kemampuan Spasial

Menurut Allan dan Barbara (2009), kemampuan spasial artinya mampu menggambarkan bentuk, dimensi, koordinat, proporsi, gerakan, dan geografis objek dalam pikiran. Termasuk mampu membayangkan jika objek itu dirotasikan, dipindahkan ke bermacam arah, di samping mampu melihat benda-benda dalam tiga dimensi. Menurut Kumastuti, dkk (2013), kemampuan spasial adalah kemampuan untuk menganalisis, memvisualisasikan, memahami dan mengekspresikan tanda-tanda imajinatif dan bentuk. Dengan kata lain kemampuan seperti ini mengacu pada kemampuan untuk berpikir tentang obyek dalam tiga

(43)

dimensi dan untuk menarik kesimpulan tentang objek-objek dari informasi yang terbatas.

Menurut Tambunan (2006), kemampuan spasial merupakan konsep abstrak yang meliputi persepsi spasial yang melibatkan hubungan spasial termasuk orientasi sampai pada kemampuan yang rumit. Dalam kemampuan spasial diperlukan adanya pemahaman kiri-kanan, pemahaman perspektif, bentuk-bentuk geometris, menghubungkan konsep spasial dengan angka dan kemampuan dalam transformasi mental dari bayangan visual. Gardner dalam Istiningsih dan Nisa (2015), mengatakan pusat bagi kecerdasan ruang (spasial) adalah kapasitas untuk merasakan dunia visual secara akurat, untuk melakukan transformasi dan modifikasi terhadap persepsi awal atas penglihatan dan mempu menciptakan kembali aspek dari pengalaman visual, bahkan sampai pada ketidakhadiran dari stimulus fisik yang berhubungan dengan visualnya.

Piaget dan Inhelder dalam Tambunan (2006) menyebutkan bahwa kemampuan spasial sebagai konsep abstrak yang di dalamnya meliputi hubungan spasial (kemampuan untuk mengamati hubungan posisi objek dalam ruang), kerangka acuan (tanda yang dipakai sebagai patokan untuk menentukan posisi objek dalam ruang), hubungan proyektif (kemampuan untuk melihat objek dari berbagai sudut pandang), konservasi jarak (kemampuan untuk memperkirakan jarak antara dua titik), representasi spasial (kemampuan untuk mempresentasikan hubungan spasial dengan memanipulasi secara kognitif), rotasi mental (membayangkan perputaran objek dalam ruang).

Dari beberapa definisi atau pengertian kemampuan spasial, peneliti menyimpulkan bahwa kemampuan spasial adalah kemampuan seseorang dalam

(44)

mengekspresikan objek seperti menentukan posisi suatu objek, menduga dan menentukan unsur-unsur dari objek, hingga mempresentasikan suatu objek dalam bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi.

2.1.3.2 Indikator Kemampuan Spasial

Ningsih (2019) membagi kemampuan spasial menjadi lima aspek yang kemudian dirancang suatu indikator kemampuan spasial dalam Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Indikator Kemampuan Spasial

No. Indikator Uraian Sub Indikator

1. Spatial perception (persepsi spasial)

Kemampuan untuk

membayangkan letak benda yang diamati secara horizontal atau vertikal.

Mengetahui bangian-bagian suatu bidang datar atau bangun ruang pada posisi

vertikal atau horizontal.

2. Visualization (vertikalisasi)

Kemampuan untuk menunjukkan aturan perubahan atau

perpindahan penyusunan suatu bangun baik tiga dimensi ke dua dimensi atau sebaliknya.

Mengetahui perubahan bentuk atau posisi suatu

benda.

3. Mental Rotation (rotasi mental)

Kemampuan untuk memutar benda dua dimensi dan tiga dimensi secara tepat dan akurat.

Mengetahui perubahan bangun datar atau bangun

ruang berdasarkan arah rotasinya.

4. Spatial Relation (hubungan spasial)

Kemampuan memahami susunan dari suatu objek dan bagiannya serta hubungannya satu sama lain.

Dapat menyatakan hubungan unsur-unsur dalam dimensi 3 (hubungan

garis, bidang, dan titik).

5. Spatial orientation (orientasi spasial)

Kemampuan untuk mengamati dan mengidentifikasi bentuk atau posisi suatu objek geometri yang dipandang dari berbagai sudut pandang.

Dapat menyatakan bentuk suatu objek jika dilihat dari

berbagai perspektif dan situasi tertentu.

2.1.4 Tinjauan Materi Bangun Ruang Sisi Datar 2.1.4.1 Bangun Ruang

Bangun ruang adalah bangun yang berupa himpunan titik-titik yang tidak semua titiknya terdapat pada bidang yang sama. Bangun ruang yang dibicarakan disini adalah bangun yang dibatasi oleh beberapa bagian bidang yang rata (datar).

(45)

2.1.4.2 Luas Permukaan Bangun Ruang

Luas permukaan bangun ruang adalah jumlah luas seluruh permukaan yang membatasi bangun ruang tersebut.

2.1.4.3 Volume

Volume bangun ruang adalah banyaknya kubus satuan yang dapat mengisi penuh bangun ruang tersebut.

2.1.4.4 Kubus

1. Pengertian Kubus

Kubus adalah suatu prisma segi empat beraturan yang semua sisi tegak, alas dan tutupnya berbentuk persegi.

2. Luas Permukaan Kubus

Gambar 2.5 Kubus

Pada Gambar 2.5 panjang rusuk kubus = s, karena kubus memiliki enam bidang dan tiap bidang berbentuk persegi, maka:

Luas permukaan kubus = 6 × luas persegi = 6 × (s × s) = 6s2

Untuk kubus yang panjang rusuk-rusuknya s, maka:

Luas permukaan kubus = 6 × s2 = 6s2

(46)

3. Volume Kubus

Gambar 2.6 Kubus

Pada Gambar 2.6 panjang rusuk kubus = s.

Pada kubus, panjang = lebar = tinggi = s Volume kubus = panjang × lebar × tinggi

= s × s × s

= s3

Untuk kubus yang panjang rusuknya s, maka:

Volume kubus = s × s × s = s3 2.1.4.5 Balok

1. Pengertian Balok

Balok adalah suatu prisma segi empat beraturan yang bidang alas dan tutupnya berbentuk persegi panjang.

2. Luas Permukaan Balok

Gambar 2.7 Balok

Gambar 2.7 menujukkan balok yang berukuran panjang = p, lebar = l, dan tinggi = t. Bidang alas sama dan sebangun dengan bidang atas, maka: Luas bidang alas dan atas = 2 × (p × l) = 2pl. Bidang depan sama dan sebangun dengan bidang

(47)

belakang, maka: Luas bidang depan dan belakang = 2 × (p × t) = 2pt. Bidang kiri sama dan sebangun dengan bidang kanan, maka: Luas bidang kiri dan kanan = 2

× (l × t) = 2lt.

Jadi, luas permukaan balok = 2pl + 2pt + 2lt = 2 (pl + pt + lt)

3. Volume Balok

Gambar 2.8 Balok

Gambar 2.8 menunjukkan balok yang berukuran panjang = p, lebar = l, dan tinggi = t. Rumus volume (V) balok di atas adalah:

V = p × l × t. Karena p × l adalah luas alas, maka volume balok = luas alas × tinggi.

2.1.4.6 Limas

1. Pengertian Limas

Limas adalah bangun ruang yang memiliki satu bidang sebagai alas, sedangkan bidang-bidang lainnya berbentuk segitiga yang bertemu pada satu titik yaitu titik puncak.

2. Luas Permukaan Limas

Luas permukaan limas adalah jumlah luas seluruh permukaan yang membatasi limas tersebut.

Luas Permukaan Limas = L.alas + L.semua sisi tegak

(48)

3. Volume Limas

Volume limas adalah banyaknya kubus satuan yang dapat mengisi penuh limas tersebut. Di bawah ini adalah cara menemukan rumus volume limas.

Volume Limas = 1

6 × 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑘𝑢𝑏𝑢𝑠 Volume Limas = 1

6 × (𝑠 × 𝑠 × 𝑠) Volume Limas = (𝑠 × 𝑠) × (1

6 × 𝑠) Volume Limas = (𝑠 × 𝑠) × (1

6 × 2𝑡) Volume Limas = (𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖) ×1

3𝑡 Volume Limas = 1

3 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 2.1.4.7 Prisma

1. Pengertian Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bangun datar yang berupa daerah segi banyak yang sejajar dan kongruen serta beberapa bidang lain yang potong memotong menurut garis-garis yang sejajar.

2. Luas Permukaan Prisma

Luas permukaan prisma adalah jumlah luas seluruh permukaan yang membatasi prismma tersebut.

Luas Permukaan Prisma = (2 × 𝐿. 𝐴𝑙𝑎𝑠) + (𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑙𝑎𝑠 × 𝑡) 3. Volume Prisma

Volume prisma adalah banyaknya kubus satuan yang dapat mengisi penuh prisma tersebut.

Volume Prisma = 𝐿. 𝐴𝑙𝑎𝑠 𝑃𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 × 𝑇𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑃𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎)

(49)

2.1.5 Kualitas Hasil Pengembangan

Pada penelitian pengembangan, hasil dari pengembangan dapat berupa model prototipe atau perangkat pembelajaran. Untuk mendapatkan hasil pengembangan yang berkualitas membutuhkan penilaian. Dalam menentukan kualitas hasil pengembangan model dan perangkat pembelajaran umumnya membutuhkan tiga kriteria yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Nieveen (1999) mengatakan ”perlu menunjukkan kualitas produk pendidikan dari sudut pandang pengembangan bahan ajar. Tapi butuh juga mempertimbangkan tiga aspek kualitas (validitas, kepraktisan, dan efektivitas) untuk digunakan dalam jangkauan yang lebih luas dari produk Pendidikan.”

Plomp & Nieveen (2013) mengatakan bahwa terdapat tiga kriteria untuk mengetahui kualitas suatu produk, yaitu:

a. Validitas (validity)

“there is need for the intervention and its design is based on stateof-the-art (scientific) knowledge”, artinya suatu produk dikatakan valid jika menyangkut kualitas bahan yang baik dan desainnya didasarkan pada pengetahuan ilmiah, dan semua komponen harus secara konsisten terkait satu sama lain (membangun validitas).

Dalam penelitian ini, produk yang dimaksud adalah LKPD berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar. Produk dikatakan valid jika telah dinilai dengan baik oleh para ahli (validator). Kevalidan LKPD berbasis augmented reality didasarkan pada penilaian ahli (validator) yang meliputi tiga aspek yang kriterianya ditentukan oleh peneliti, yaitu:

(50)

a) Aspek format (kegrafisan), meliputi:

1. LKPD memuat: judul LKPD, petunjuk kerja, kompetensi yang akan dicapai, tempat kosong untuk menulis jawaban pada LKDP.

2. Keserasian warna, tulisan, dan gambar pada LKPD.

b) Aspek isi, meliputi:

1. Peranan untuk mendorong peserta didik dalam menemukan konsep dengan cara mereka sendiri.

2. Kegunaan LKPD untuk mendukung kemampuan representasi matematis peserta didik.

c) Aspek bahasa, meliputi:

1. Bahasa yang digunakan mudah dipahami.

2. Menggunakan aturan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.

3. Kesederhanaan struktur kalimat yang digunakan.

b. Kepraktisan (practicality)

“the intervention is expected to be usable in the setting for which it has been designed and develop”, ini berarti suatu bahan dikatakan praktis, jika ada konsistensi antara kurikulum yang diinginkan dan dirasakan dan kurikulum yang dimaksudkan dan operasional.

Dalam penelitian ini, LKPD yang dikembangkan dikatakan praktis jika praktisi menyatakan bahwa LKPD dapat digunakan di lapangan dengan sedikit atau tanpa revisi yang telah diisi pada lembar validasi LKPD. Selain itu, kepraktisan juga diukur berdasarkan pelaksanaan pembelajaran dalam kategori praktis.

(51)

c. Efektivitas (effectiveness)

“using the intenvantion is expected to result in desired outcomes”, ini berarti suatu produk dikatakan efektif jika dalam proses implementasi pembelajaran peserta didik berhasil dan ada konsistensi antara kurikulum dengan pengalaman belajar peserta didik.

Menurut (Nieveen, 1999) dalam penelitian pengembangan di bidang pembelajaran, indikator untuk menyatakan bahwa produk dikatakan efektif misalnya dapat dilihat dari komponen-komponen yaitu hasil belajar peserta didik, dan kemampuan peserta didik dalam matematika.

Dalam penelitian ini, indikator keefektifan LKPD yang dikembangkan dilihat dari hasil belajar peserta didik yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1) Tes Hasil Belajar

LKPD berbasis augmented reality yang dikembangkan dikatakan efektif jika memberikan hasil yang harus dicapai peserta didik dengan menggunakan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) (peserta didik dapat dikatakan tuntas jika mendapat skor tes ≥ 70).

2) Tes Kemampuan Spasial

LKPD berbasis augmented reality dikatakan efektif jika peserta didik berada pada kriteria kemampuan spasial yang baik.

2.1.6 Penelitian yang Relevan

Dalam dunia pendidikan telah banyak penelitian pengembangan yang telah mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran dan pemahaman peserta didik menjadi lebih baik. Beberapa penelitian-penelitian yang relevan terhadap penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sebagai berikut.

(52)

1. Penelitian oleh Trianda Rexa (2018) yang berjudul “Pengembangan Lembar Kerja Peserta didik (LKS) Berbasis Augmented Reality Pada Model Pembelajran Project Based Learning Di SMKN 2 Lamongan”

meunjukkan bahwa respon peserta didik sebagai pengguna media pembelajaran LKS berbasis Augmented Reality didapatkan persentase sebesar 97,35% sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil dari respon peserta didik terhadap LKS berbasis Augmented Reality sangat baik. Selain itu, analisis hasil belajar peserta didik dari Uji-T sampel independen menunjukkan bahwa niali uji T mencapai 0,003 yang berarti ada perbedaan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan modul Lembar Kerja Peserta didik berbasis Augmented Reality. Berdasarkan hasil tersebut peneliti menyatakan bahwa penggunaan LKS berbasis Augmented Reality sangat layak untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran peserta didik.

2. Penelitian oleh Lubis, dkk (2020) yang berjudul “Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi Pada Kemampuan Spasial” merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi yang valid, praktis, dan efektif. Hasil penelitian yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa video yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, sedangkan hasil penilaian guru dan peserta didik menunjukkan bahwa video tersebut menunjukkan kriteria praktis. Hasil tes kemampuan spasial menunjukkan bahwa video tersebut efektif untuk melatih kemampuan spasial peserta didik karena sebanyak 75,9% peserta didik berhasil memperoleh skor ketuntasan. Dengan demikian, kemampuan spasial sangat penting dimiliki

Referensi

Dokumen terkait

bahan jadi. 3) Kegiatan menyimpan atau memasarkan barang jadi. Ketiga kegiatan utama tersebut tercermin dalam laporan keuangan perusahaan pada perusahaan industri

Berdasarkan laporan keuangan per Desember 2020, EXCL mencatatkan laba bersih yang dapat diatribusikan kepada pemilik entitas induk sebesar Rp371,59 miliar, atau turun 47,85

Hal ini menandakan program sertifikasi INOFICE sudah memberikan manfaat terutama manfaat ekonomi berupa peningkatan efisiensi biaya dan keadilan transaksi, manfaat

Jika terdapat bukti obyektif bahwa kerugian penurunan nilai telah terjadi atas instrumen ekuitas yang tidak memiliki kuotasi yang tidak dicatat pada nilai wajar karena nilai

Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) menggunakan model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) pada materi bangun ruang sisi datar kubus dan balok

Semarang sebagai ibu kota Jawa Tengah sampai tahun 2004 belum mempunyai SLB Negeri. Seiring meningkatnya perhatian pemerintah terhadap dunia PLB yaitu adanya Direktorat

1) Menyiapkan kebijakan teknis di Bidang Penyediaan Perumahan sesuai kebutuhan sebagai dasar pelaksanaan tugas. 2) Mengumpul data potensi wilayah/kawasan peruntukan

Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa komunikasi budaya dalam pementasan kesenian Tari Keling Guno Joyo dilakukan dengan cara komunikasi verbal dan nonverbal