• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tes Kemampuan Spasial

Dalam dokumen KATA PENGANTAR (Halaman 93-98)

Selanjutnya rumus yang digunakan untuk menghitung persentase peserta didik yang tuntas adalah sebagai berikut:

πΎπ‘’π‘‘π‘’π‘›π‘‘π‘Žπ‘ π‘Žπ‘› (𝑓) = π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘–π‘ π‘€π‘Ž π‘¦π‘Žπ‘›π‘” π‘‘π‘’π‘›π‘‘π‘Žπ‘ 

π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘–π‘ π‘€π‘Ž π‘¦π‘Žπ‘›π‘” π‘šπ‘’π‘›π‘”π‘–π‘˜π‘’π‘‘π‘–Γ— 100%

LKPD berbasis augmented reality dapat dinyatakan efektif jika minimal ada 70% subjek uji coba lapangan yang tuntas.

𝑁 βˆ’ πΊπ‘Žπ‘–π‘› =π‘›π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘π‘œπ‘ π‘‘π‘‘π‘’π‘ π‘‘ βˆ’ π‘›π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘π‘Ÿπ‘’π‘‘π‘’π‘ π‘‘ π‘›π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘šπ‘Žπ‘₯ βˆ’ π‘›π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘π‘Ÿπ‘’π‘‘π‘’π‘ π‘‘

Setelah diperoleh nilai menggunakan rumus di atas, maka selanjutnya nilai akan dikategorikan menggunakan kriteria seperti pada Tabel 3.26.

Tabel 3.26 Interpretasi N-Gain

N-Gain Kriteria

N-gain > 0,7 Tinggi

0,3 < N-gain ≀ 0,7 Sedang

N-gain < 0,3 Rendah

(Ramdhani et al., 2020) Untuk melihat kategori tafsiran efektivitas berdasarkan nilai N-Gain yang dapat dilihat pada Tabel 3.27.

Tabel 3 27. Kategori Tafsiran Efektivitas Gain

Persentase Kriteria

< 40 Tidak Efektif

40 – 55 Kurang Efektif

56 – 75 Cukup Efektif

> 76 Efektif

(Nashiroh et al., 2020)

Batas minimal LKPD berbasis augmented reality dapat dikatakan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran apabila diperoleh Gain score dengan kriteria sedang dan persentase N-Gain dari hasil tes kemampuan spasial dalam kriteria cukup efektif dengan persentase antara 56% - 75%.

3.8.4 Triangulasi a) Triangulasi Teknik

Triangulasi teknik untuk menguji kreadibilitas data dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang sama dengan teknik yang berbeda (Sidiq &

Choiri, 2019). Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yakni observasi, wawancara dan pemberian angket praktikalitas sehingga derajat kepercayaan dapat valid. Peneliti menggunakan semua teknik pengumpulan data untuk memperkuat keabsahan dari data yang diperoleh. Triangulasi teknik dilakukan terhadap hasil uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.

80 BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Pengembangan

Hasil pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu menghasilkan LKPD berbasis augmented reality untuk materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP/MTs. Penelitian dan pengembangan LKPD berbasis augmented reality ini dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah model pengembangan Plomp yang terdiri atas 5 fase, yaitu (1) Fase Investigasi Awal, (2) Fase Desain, (3) Fase Realisasi, (4) Fase Tes, Evaluasi, dan Revisi, dan (5) Fase Implementasi. Data hasil setiap tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

4.1.1 Fase Investigasi Awal 4.1.1.1 Analisis Masalah

Tahap awal yang dilakukan pada fase investigasi awal yaitu tahap analisis masalah. Berdasarkan wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan salah satu guru matematika kelas VIII diketahui bahwa SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi menggunakan kurikulum 2013 yang mendorong guru untuk lebih inovatif sehingga pembelajaran tidak hanya terfokus pada guru, tetapi lebih terfokus pada peserta didik agar terlibat aktif selama proses pembelajaran. Didapatkan informasi dari guru bahwa salah satu permasalahan peserta didik dalam pembelajaran matematika adalah kurangnya minat peserta didik terhadap pelajaran matematika, salah satu faktor terjadinya masalah tersebut adalah sumber belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran hanya berupa buku paket matematika

kurikulum 2013 dan LKPD cetak tidak berwarna yang dibeli dari sekolah yang belum terdapat pemanfaatan teknologi pada LKPD tersebut. Dalam proses pembelajaran guru juga tidak menggunakan media berbasis teknologi dikarenakan guru kurang mahir dalam mengoperasikan teknologi dan sesekali hanya menggunakan alat peraga berupa benda-benda yang ada di sekitar kelas. Hal tersebut membuat peserta didik kurang berminat terhadap pelajaran matematika karena bahan ajar yang digunakan belum begitu menarik minat peserta didik dalam belajar. Terlebih lagi konsep pemahaman matematika yang cukup sulit bagi peserta didik. Terutama pada materi geometri yang menekankan peserta didik pada aspek pemahaman, bukan hanya pada proses mengingat atau menghafal saja.

Kemudian peneliti juga melakukan observasi pada salah satu kelas VIII di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi untuk mengetahui kemampuan spasial peserta didik dengan memberikan 5 butir soal, yang mana kemampuan spasial ini penting dikuasai peserta didik dalam ilmu geometri. Setelah dilakukan tes, didapat hasil nilai rata-rata kemampuan spasial peserta didik yaitu 37,9. Hal ini membuktikan bahwa kemampuan spasial sebagian besar peserta didik masih rendah sehingga perlu ditingkatkan.

Dalam implementasi Kurikulum 2013 pembelajaran bukan lagi berfokus pada guru, melainkan pembelajaran harus berpusat pada peserta didik agar terlibat aktif selama proses pembelajaran. Salah satu upaya agar hal ini dapat tercapai adalah dengan penggunaan sumber belajar yang tepat dan inovatif.

Maka solusi yang bisa diberikan dalam mengatasi permasalahan di atas yaitu dengan meningkatkan kualitas belajar peserta didik menggunakan sumber belajar yang berisi langkah-langkah kegiatan yang dipadukan dengan augmented

reality untuk membantu pemahaman konsep terkait materi geometri yang memungkinkan membantu peserta didik dalam memecahkan masalah geometri serta meningkatkan kemampuan spasial peserta didik.

4.1.1.2 Analisis Materi

Tahap berikutnya yaitu melakukan analisis materi. Setelah melakukan wawancara dengan salah satu guru matematika kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi, materi yang digunakan peneliti dalam LKPD berbasis augmented reality adalah materi bangun ruang sisi datar. Materi bangun ruang sisi datar dipilih karena konsep keruangan pada materi ini dianggap masih cukup sulit bagi peserta didik. Terlebih lagi pada materi bangun ruang sisi datar ini peserta didik tidak hanya dituntut untuk pemahaman konsep tetapi juga dituntut untuk mampu memvisualisasikan bangun ruang sisi datar. Hal tersebut berkaitan dengan kemampuan spasial yang menyangkut kemampuan seseorang dalam memahami, menyimpan, mengingat dan menciptakan gambaran mental bentuk dan ruang.

Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi rendahnya kemampuan spasial dan membantu peserta didik dalam memahami konsep bangun ruang sisi datar yaitu dengan mendesain bahan ajar LKPD berbasis augmented reality untuk materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan kemampuan spasial peserta didik. Pemanfaatan teknologi augmented reality digunakan untuk membantu peserta didik dalam memvisualisasikan bentuk 3D maupun 2D.

Hal penting yang harus diketahui terlebih dahulu dalam mendesain LKPD yaitu kompetensi inti dan kompetensi dasar dari materi bangun ruang sisi datar.

Berikut adalah kompetensi inti dan kompetensi dasar materi bangun ruang sisi datar berdasarkan Kurikulum 2013.

Dalam dokumen KATA PENGANTAR (Halaman 93-98)

Dokumen terkait