• Tidak ada hasil yang ditemukan

commit to user menggunakan software animasi para kru

mengkoreografikan gerakan dan ekspresi wajah di masing-masing adegan. Tahap ini dikerjakan dengan control komputer dan avar tiap karakter untuk membentuk pose kunci. 11. Penambahan Shading. Pertama-tama, shader dipisahkan dari permukaan yang akan dilekatinya. Dengan kata lain, bentuk ditentukan oleh model, sementara warna dan tekstur ditentukan oleh shader. Proses pemberian shading diselesaikan dengan Shaders (program software).

12. Penyempurnaan tampilan dan pencahayaan. Setiap adegan diberi pencahayaan dengan cara yang sama seperti pada pencahayaan panggung. Berbagai efek cahaya dan suasana ruangan didefinisikan & digunakan untuk membangkitkan mood dan emosi tiap adegan.

13. Rendering, ialah proses translasi semua informasi-latar, warna, gerakan karakter, dan lainnya yang tersimpan dalam file-file menjadi satu frame tunggal. Tiap frame membutuhkan waktu rendering 6-90 jam. Satu frame biasanya merepresentasikan 1/24 detik durasi film.

14. Sentuhan akhir (sound effects dan visual effects). Para editor memeriksa film yang telah diselesaikan. Pada tahap ini ditambahkan musik, sound effect, dan special effect.

Tabel II.2.

Pembuatan Animasi oleh Disney Pixar

Presentasi Ide Menuliskan Ide (Rangkuman Ide Utama) Pembuatan Storyboard Presentasi Storyboard Rekaman Dubbing & music

composing Membuat Reel Penciptaan Karakter Pengartikulasian Model Background Setting Pengkoreografian Karakter Menganimasikan Adegan

Shading Lighting Rendering Penambahan Sound&Visual

e. Pembagian Pelaku Pembuatan Animasi

Pelaku atau tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggung jawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Departemen-departemen tersebut antara lain: e.1. Departemen Produksi, yang dikepalai Produser6

1. Executive Producer

Bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film. 2. Associate Producer

Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini tidak memiliki hak untuk mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah produksi film.

3. Producer

Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film. Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai tujuan yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi sesuai dengan yang ditetapkan eksekutif produser.

4. Line Producer       

6

Ali Said, Kun. 2005. TGA Pusat Komik dan Animasi di Jogjakarta. Solo

Bagan II.2. Proses Pembuatan Animasi

Tugasnya mirip seorang supervisor, yakni memberi masukan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran. Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat dalam proses animasi dan pengembangan skenario.

e.2. Departemen Penyutradaraan, dikepalai oleh Sutradara - Art Director

Art director dan staf bertanggung jawab mengimplementasikan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing

storyboard artist untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat segala adegan tampak mengesankan.

e.3. Departemen Artistik, yang dikepalai Desainer Produksi/Penata Artistik

1. Character+Property Modelling

Setelah dibuat desainnya, dibuatlah model 3D untuk karakter yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat langsuung dengan program 3D komputer, ada yang dibuat dulu dengan tanah liat.

2. Setting/Background Modelling

Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer, sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, suasana, dan pencahayaan virtual.

e.4. Departemen Animasi, yang dikepalai oleh Animator 1. Animator Gerak Karakter+Lipsync

Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi, diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa

background dan suara. 2. Animator Background

Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa, dan sudut pandang kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya yang lain menata suasana dengan warna, tekstur, dan pencahayaan serta efek-efek alam seperti angin, kabut, percikan hujan pada latar belakang digital yang tercipta. Hasil akhirnya ialah layer latar belakang dan latar depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain.

3. Animator Special Effect

Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, missal: semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit Starship Troopers.

e.5. Departemen Suara, yang dikepalai oleh Penata Suara 1. Dialog Recording

Setelah naskah, dialog, dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisis suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio rekaman.

Artis memainkan musik sesuai dengan suasana yang digambarakan dalam animasi, direkam dalam studio rekaman.

3. Sound Effect

Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke dalam animasi, dari suara sepele seperti telapak kaki sampai suara monster ganas. Dilakukan juga

folley sound editing yaitu membuat suara seolah-olah mendekat dan menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau kanan penonton.

e.6. Departemen Editing, yang dikepalai oleh Editor 1. Image Composing+Scene Editing+Post Effect

Melakukan penggabungan layer-layer imaji yang telah ada secara digital dan melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene yang utuh. 2. Final Image Compositing

Memadukan beberapa scene, menentukan

perpindahan imaji antar scene, apakah bluring, fade in, fade out, dan sebagainya.

3. Foley Studio dan Final Audio Editing

Membuat suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau kanan penonton.

4. Credit dan Title

Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.

Berdasarkan deskripsi mengenai kartun dan animasi tersebut, mulai dari perkembangan hingga kartun dan animasi masa kini, maka esensi (inti sari) dari sebuah penggambaran kartun dan animasi ternyata cukup abstrak dan rumit, yaitu:

a. Gerak (hidup)

Untuk menciptakan sebuah gambar kartun maupun animasi yang terkesan menarik, maka gambar kartun dan animasi dibuat

seperti hidup. Sehingga mereka dibuat dapat berpikir dan bergerak seperti manusia

b. Kreativitas (imajinasi)

Kreativitas para pembuat yang berada di balik layar sebenarnya merupakan aspek yang paling dominan. Tanpa kreativitas dan imajinasi pembuat, kartun dan animasi akan menjadi membosankan.

Esensi-esensi dasar ini yang digunakan sebagai batasan dan pegangan untuk menentukan karakter Ekspresionisme seperti apa yang akan diterapkan pada anima-toon space.

Simpulan Studi Literatur Studio Animasi

Berdasarkan studi literatur mengenai studio kartun dan animasi di atas, dapat disimpulkan bahwa pada studio kartun dan animasi terdapat kegiatan pembuatan animasi yang meliputi;

a. kegiatan rapat/diskusi b. kegiatan pencarian ide

c. kegiatan pembuatan naskah dan storyboard

d. kegiatan pembuatan karakter/tokoh e. kegiatan pengisian suara

f. kegiatan pembuatan music latar

g. kegiatan pemberian warna, pencahayaan, dan musik efek (rendering dan finishing)

h. kegiatan cetak i. kegiatan istirahat

j. kegiatan belajar mengajar

k. kegiatan kunjungan (kunjungan klien, pameran,

nonton bareng, diskusi bersama, seminar, dll)

Simpulan dari penjabaran jenis-jenis kegiatan ini dapat digunakan sebagai penentu jenis peruangan pokok yang dibutuhkan oleh para pengguna bangunan yang direncanakan, yakni Anima-toon Space.

Dalam perjalanan perencanaan desain Anima-toon Space ini, diperlukan sebuah bentukan wadah kartun dan animasi, yang telah terbukti menunjukkan keberhasilan desain sebagai sebuah studi preseden. Kriteria keberhasilan desain tersebut ditunjukkan dari kinerja tim animasi yang optimal dan dapat menelurkan karya-karya yang fenomenal taraf dunia. Oleh sebab itu, diambillah sebuah preseden bangunan animasi, yakni Studio PIXAR yang telah mencapai kejayaan melalui animasi yang diproduksinya, yakni Toy Story, Finding Nemo, The Incredibles, dan lainnya.

II.1.4. Preseden Studio Kartun dan Animasi Studio PIXAR

Berikut merupakan preseden sebuah studio kartun dan animasi yang selain terkenal dengan produk animasi-animasinya yang bermutu, tetapi juga memiliki studio dengan desain arsitekturalnya yang unik.

Gambar II.8.

Denah Basement dan First Floor Studio PIXAR

Berdasarkan gambar denah Studio PIXAR tersebut, terlihat bahwa Studio PIXAR lebih mengedepankan efektivitas dan fungsi

ruang sehingga semua kebutuhan para staf terpenuhi tanpa banyak

membuang space peruangan yang tersedia. Walaupun gambar denah tersebut sederhana, tetapi pengoptimalan fungsi ruang dari segi interior dilakukan dengan sebaik mungkin agar para pekerja yang bekerja berjam-jam di sana tidak cepat stres dan mempengaruhi produktivitas kinerja. Tidak seperti kantor-kantor pada umumnya yang mengedepankan efektivitas ruang tetapi tanpa memikirkan kondisi psikologis pekerja, yakni dengan membuat penataan interior yang kecil dan bersekat-sekat.

Gambar II.9. Denah Second dan Third Floor

Berikut merupakan gambaran interior Studio PIXAR yang mengedepankan kondisi pekerja dalam berkarya;

Desain hall tersebut sengaja dibuat lapang, terbuka, dan mempermudah setiap orang untuk mengakses ke ruang manapun pada studio tersebut. Hall tersebut juga terkadang digunakan untuk tempat pameran, workshop, maupun diskusi (para pekerja kerap mendiskusikan proyek animasi yang sedang digarap sembari duduk-duduk makan di cafeteria yang berada di sebelah hall itu). Penggunaan elemen kaca banyak digunakan agar lebih menghemat penggunaan energi. Desain ini diambil karena mengingat lokasi studio ini berada di Amerika yang notabene memiliki curah sinar matahari yang tidak terlalu melimpah, sehingga walaupun pengoptimalisasian penggunaan elemen kaca dilakukan, tidak akan membuat panas interior pada studio itu.

Selain itu, dari hall tersebut dapat mengakses view ke ruangan-ruangan di samping dan di atasnya, sehingga terjadi komunikasi tidak langsung antara pengguna bangunan yang sedang berada di bawah dan di atas.

Gambar II.10. Interior Hall Studio PIXAR

Berikut merupakan interior lainnya pada studio ini:

Gambar II.11 Ruang-Ruang Produksi pada

commit to user