• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUGAS AKHIR - Anima-Toon Space Solo Sebagai Wadah Pembuatan Kartun Dan Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "TUGAS AKHIR - Anima-Toon Space Solo Sebagai Wadah Pembuatan Kartun Dan Animasi"

Copied!
149
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

ANIMA-TOON SPACE SOLO SEBAGAI WADAH PEMBUATAN KARTUN DAN ANIMASI

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur

Fakultas Teknik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

DISUSUN OLEH: CUT AULIA ZAHARA

I0207033

PEMBIMBING: IR. HARDIYATI, MT

PURWANTO SETYO NUGROHO, ST, MT

PROGRAM STUDI ARSITEKTUR JURUSAN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

(2)

UCAPAN TERIMA KASIH

1. Kepada Allah SWT, yang telah memberi kelancaran dan kemudahan serta kegembiraan dalam proses hingga penyelesaian Tugas Akhir nan penuh cucuran

keringat dan air mata ini.. I love YOU,,  ありがとうございました..

Alhamdulillah wa syukurilah

2. Kepada Ayah dan Bunda yang selalu percaya dan memberi dukungan bahwa saya dapat lulus dengan nilai baik dan tepat waktu..I love YOU mom,,dad,,Serta untuk adik-adikku tercinta, Caca dan Dinda..maafkan aku dan makasih ya aku selalu boleh mensabotase laptop..udah dibelikan laptop baru tu..hehe

3. 私 の ナオ くん へ 赤い糸信じて! 

ずつと 

愛してる.. Maksih atas semua motivasi, dukungan, n masukannya,,akhirnya aku jadi pengusaha juga ni boz! Hehe.. Thanks a lot.. Paling ga, hidup kita dah berubah dari setahun lalu.. Jaya terus!belajar terus! There’s no failure..Only being succeed or learning. We are born not to change universe but ourselves. Salam KAIZEN!

4. Buat Bu Nunuk (Ir. Hardiyati, MT) yang ga pernah keliatan capek dan selalu cantik.. Maafkan putri bimbinganmu ini bu.. Yang kadang plin-plan ekspresionisnya..hehe..tapi akhirnya ga plin-plan lho ya buuu.hehehe. Terima

kasih banyak pokoknya bu!

5. Buat Pak Pur (Purwanto Setyo N., ST, MT) mksh referensinya pak. Saya baru tahu ada bangunan yang terinspirasi dari bentukan DNA manusia..hehe..bapak emang joss pokoknya! Terima kasih masukan dan arahan yang tak pernah membuat semangat juang saya lenyap ya pak..Go Pak Pur GO!

(3)

jasa pokoknya! Kopinya jangan dimasukin air kran lagi lho pak.eman-eman. hehehe.. Kapan ya bisa becandaan lagi.. Tapi endingnya saya selalu bingung sama maksud bapak..hohoho.. Terima kasih banyak pak!

7. Buat Bu Yuli dan Pak Yos selaku pengampu TA 122 saya.. Ya ampun,bu Yuli tu bener-bener baiiiikk banget sama anak-anak TA..sampai dikira tiap hari tu Bu Yuli ultah lho bu..hehehe.. Terima kasih ya bu.. atas kepengurusan ibu terhadap kami..maaf kalo kami kadang ga nurut..hehe. Buat Pak Yos, makasih juga ya pak sudah mengampu kami dengan sangat baik ☺

8. Buat Penguji saya; Ir. MDE Purnomo, MT alias Pak Ipung..Terima kasih atas bimbingannya ya pak.. Saya masih sangat amat ingat, bapaklah dosen penyemangat pertama saya yang mengatakan kalau goresan free-hand saya sudah mulai ngarsitek. Hehe.. Makasih atas pembelajaran tentang grid, radial, terpusat, linier, dan clusternya ya pak.. Saya pakai terus sampai TA. Semoga menjadi amal jariyah bapak. Amin3x.. Nuwun Pak ☺

Buat Pak Titis Srimuda Pitana, ST, MT alias Pak Titis. Terima kasih bukunya ya pak. Sangat amat filosofis. Saya sampai mengulang baca 1 kalimat itu 2-3x lho pak.hehe..makasih sekali pak. Kata-kata filosofis yang saya tau sejak lama dan bisa saya terapkan hingga sekarang dan merupakan rahasia alam semesta tu ini pak: energi tidak dapat diciptakan dan tidak dapat dimusnahkan. Bisanya hanya berubah bentuk. Saya baru tahu betapa dahsyatnya teori ini.. Thanks God. Terima Kasih Pak Titis.. ☺

 

9. Buat sohib 122 sederetan yang centil-centil, ganjil, dan demen haha hihi..kalian emang ga ada matinya..hehe,,I’ll miss u all; Lala; rasah saingan mp3 nduk..wes

(4)

10. Buat anak-anak maketers; Eto, Arif, sama satunya siapa ya..duh.maaf2.hehe..pokoknya maksih banyak..maketnya bagus..untung ga ditarif mahal.hehe

11. Buat mas Can02 mksh 3D nya..apik boz. Kapan ya aku bias bikin tridi kayak gt.ckckck

12. Buat mas Iqbal06 yang dah kasih banyak wejangan, bantuan tridi, n kasih liat contoh-contoh gambar. Sangat membantu dan memberikan semangat juang..hoho..Maafkan adikmu yang belum mahir tridi ini y mas..apa daya, all are free-hand..hehehe

13. Buat kawan-kawan 122 yang aneh-aneh (tak sebutin urut); Aria, Nana, Cuwi, Kiki, Ita, Tiara, Eva, Lisa, Lala, Elva, Ria, mas-mas n mbak-mbak semuanya..makasih semangat n dukungan moriilnya ya..Mari kita sambut masa depan cerah ceria! Mksh buat Mita n Farikha juga..yang dah bantu pesenin keleman pas penceplokan..Thankyou darlaaa! :*

14. Buat my beloved lepi, ACER..mksh ya..dah bekerja banting hardware siang malam sore subuh malam lagi..tanpa powermu,,aku ga mungkin bias nyelesaiin TA ini..Mksh juga mouse ku..padahal kamu dah nyaris putus kabelnya..pakai acara ngambek ga mau jalan. Pas tak ancem mau ganti mouse,eh tiba2 bisa lagi..hehe..mksh ya..muah2..mksh jg modem Smart-ku..kaulah segalanya..hoho

(5)

DAFTAR BAGAN

Bagan I.1. Kerangka Pemikiran ... 12

Bagan II.1. Proses Pembuatan Kartun ... 19

Bagan II.2. Proses Pembuatan Animasi ... 27

Bagan IV.1. Pola Kegiatan Divisi Produksi ... 88

Bagan IV.2. Pola Kegiatan Kunjungan Klien ... 89

Bagan IV.3. Pola Kegiatan Kunjungan Wisatawan ... 89

Bagan IV.4. Pola Kegiatan Pendidikan (Murid) ... 90

Bagan IV.5. Pola Kegiatan Pendidikan (Mentor) ... 90

Bagan IV.6. Pola Kegiatan Manajerial ... 91

Bagan IV.7. Organisasi Ruang Makro ... 102

Bagan IV.8. Organisasi Ruang Penerimaan ... 103

Bagan IV.9. Organisasi Ruang Produksi Animasi ... 104

Bagan IV.10. Organisasi Produksi Kartun (Komik) ... 105

Bagan IV.11. Organisasi Ruang Kunjungan ... 106

Bagan IV.12. Organisasi Ruang Pendidikan ... 107

Bagan IV.13. Organisasi Ruang Manajerial ... 108

Bagan IV.14. Organisasi Ruang Servis ... 109

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1. Kartun Gag ... 15

Gambar II.2. Kartun Editorial ... 15 

Gambar II.3. Kartun Karikatur ... 16

Gambar II.4. Kartun Animasi ... 17

Gambar II.5. Kartun Komik ... 17

Gambar II.6. Stop Motion Animation/Clay ... 22

Gambar II.7. Tradigital Animation ... 23

Gambar II.8. Denah Basement dan First Floor Studio PIXAR ... 34

Gambar II.9. Denah Second dan Third Floor Studio PIXAR ... 35

Gambar II.10. Interior Hall Studio PIXAR ... 36

Gambar II.11. Ruang-Ruang Produksi pada Studio PIXAR ... 37

Gambar II.12. Ruang Diskusi dan Rapat pada Studio PIXAR ... 38

Gambar II.13. Studio Kerja pada Stduio PIXAR ... 38

Gambar II.14. Area Game untuk Keperluan Penyegaran di Kala Penat ... 39

Gambar II.15. Area Cafetaria yang juga Digunakan sebagai Area Diskusi ... 39

Gambar II.16. Gambar Kerja Fasade Studio PIXAR ... 40

Gambar II.17. Fasade Studio PIXAR yang Dominan Material Kaca dan Batu-Bata ... 41

Gambar II.18. Warna-Warna Pembangkit Kreativitas ... 43

Gambar II.19. Warna-Warna Pembangkit Semangat ... 44

Gambar II.20. Perabot Unik ... 45

Gambar II.21. Gambar Kasar Interior Anima-toon Space ... 46

Gambar II.22. Einstein Tower, Postdam, Germany ... 51

Gambar II.23. Guggenheim Museum Bilbao, Spain ... 51

Gambar II.24. Bentuk yang Dikurangi ... 56

Gambar II.25. Bentuk yang Dikurangi dan Ditambah ... 56

Gambar II.26. Bentuk yang Ditambah ... 56

Gambar II.27. Inspirasi Bentuk Persegi ... 57

(7)

Gambar II.29. Inspirasi dari Pengembangan Bentuk Persegi B ... 58

Gambar III.1. Peta Kota Solo ... 59

Gambar IV.1. Lokasi Site ... 73

Gambar IV.2. Site dan Batasan Site ... 74

Gambar IV.3. Site Bekas SPBU Manahan Sisi Timur ... 75

Gambar IV.4. Site Bekas SPBU Manahan Sisi Utara ... 75

Gambar IV.5. Tampak Depan JSW ... 75

Gambar IV.6. View Menuju Site ... 76

Gambar IV.7. View Site dari Arah Timur Laut ... 77

Gambar IV.8. Ide Penyelesaian View Menuju Site ... 78

Gambar IV.9. Perspektif Kasar Penyelesaian View Menuju Site ... 78

Gambar IV.10. View Keluar Site ... 79

Gambar IV.11. Ide Penyelesaian View Keluar Site ... 79

Gambar IV.12. Jalan yang Ramai ... 80

Gambar IV.13. Ide Penyelesaian ... 80

Gambar IV.14. Ide Penyelesaian Akses dan Sirkulasi Site ... 81

Gambar IV.15. Gubahan Masa ... 82

Gambar IV.16. Mencoba Merasionalkan Bentuk Hingga Mendapat Gubahan Bentuk yang Mendukung Konsep Bangunan ... 83

Gambar IV.17. Perubahan Bentuk pada Lay-Out Masa Site ... 111

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel II.1. Pelaku dan Kegiatan Pembuatan Animasi ... 19

Tabel II.2. Pembuatan Animasi oleh Disney PIXAR ... 25

Tabel III.1. Lembaga Pendidikan Animasi di Solo ... 67

Tabel IV.1. Alternatif Lokasi Site ... 71

Tabel IV.2. Daftar Analisis Kegiatan ... 84

Tabel IV.3. Daftar Analisis Kebutuhan Ruang ... 91

Tabel IV.4. Asumsi Ruang Kerja/Orang ... 95

Tabel IV.5. Asumsi Ruang Kerja dengan Meja Gambar/Orang ... 96

Tabel IV.6. Asumsi Ruang Kerja dengan Komputer ... 96

Tabel IV.7. Kelompok Ruang Penerimaan ... 96

Tabel IV.8. Kelompok Ruang Produksi Animasi ... 97

Tabel IV.9. Kelompok Ruang Divisi Kartun (Komik) ... 98

Tabel IV.10. Kelompok Ruang Kunjungan ... 98

Tabel IV.11. Kelompok Ruang Pendidikan ... 99

Tabel IV.12. Kelompok Ruang Manajerial ... 100

Tabel IV.13. Kelompok Ruang Servis ... 101

Tabel IV.14. Pola Hubungan Ruang Makro ... 102

Tabel IV.15. Pola Hubungan Ruang Penerimaan ... 103

Tabel IV.16. Pola Hubungan Ruang Produksi Animasi ... 104

Tabel IV.17. Pola Hubungan Ruang Produksi Kartun (Komik) ... 105

Tabel IV.18. Pola Hubungan Ruang Kunjungan ... 105

Tabel IV.19. Pola Hubungan Ruang Pendidikan ... 106

Tabel IV.20. Pola Hubungan Ruang Manajerial ... 107

Tabel IV.21. Pola Hubungan Ruang Servis ... 108

Tabel IV.22. Jenis-Jenis Penghawaan ... 121

Tabel IV.23. Jenis-Jenis Pencahayaan ... 121

(9)

Tabel IV.25. Analisis Sistem Transportasi Vertikal ... 126

Tabel V.1. Kebutuhan Ruang ... 134

Tabel V.2. Kelompok Ruang Penerimaan ... 136

Tabel V.3. Kelompok Ruang Produksi Animasi ... 137

Tabel V.4. Kelompok Ruang Produksi Kartun ... 137

Tabel V.5. Kelompok Ruang Kunjungan ... 138

Tabel V.6. Kelompok Ruang Pendidikan ... 138

Tabel V.7. Kelompok Ruang Manajerial ... 139

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. PENGERTIAN JUDUL

Judul yang diambil pada Tugas Akhir ini ialah Anima-toon Space Solo sebagai Wadah Pembuatan Kartun dan Animasi.

Pengertian judul tersebut mengarah kepada desain suatu wadah (space) yang memfasilitasi segala macam kegiatan pembuatan kartun dan animasi serta dapat merepresentasikan kegiatan yang berada pada bangunan tersebut.

I.2. LATAR BELAKANG PEMILIHAN JUDUL I.2.1. Fenomena Kartun dan Animasi di Dunia

Kartun dan animasi yang selama ini dikenal oleh masyarakat Indonesia ialah berupa penokohan yang berupa manusia, binatang, maupun benda mati yang dibuat seperti hidup dan dapat berpikir sendiri yang berasal dari gambaran tangan yang kemudian diolah dengan menggunakan komputer yang kemudian dibuat dalam bentuk film.

Kartun dan animasi yang kita kenal mulai dari kartun besutan Disney, yang berdiri pada tahun 1920-an, hingga kartun-kartun produksi studio lain, semua dapat diterima oleh konsumen masyarakat Indonesia sebagai suatu hiburan keluarga. Bisnis kartun dan animasi pun telah dapat menuai berjuta-juta keuntungan dari pihak produsen yang notabene berasal dari Amerika, Eropa, maupun Jepang yang terkenal dengan pembuatan kartun dan animasinya. Bahkan hingga saat ini pun, dengan bertambahnya perkembangan kecanggihan teknologi yang pesat, khususnya pada bidang komputerisasi, dapat meningkat mutu kualitas pembuatan kartun dan animasi di Amerika, kartun dan animasi masih menjadi lahan bisnis yang potensial untuk meraup keuntungan skala internasional.

(11)

semua suguhan kartun dan animasi dan dapat menerima keberadaan kartun tersebut apa adanya. Mereka dapat terhibur dan akhirnya hingga tersugesti untuk mencari dan menikmati kartun dan animasi karangan luar negeri lainnya. Namun, dibalik hingar-bingar keberhasilan kartun dan animasi Amerika dan Jepang tersebut, bagaimana dengan masyarakat Indonesia itu sendiri? Adakah kartunis dan animator Indoneisa? Adakah karya dari Indonesia yang sudah ditelurkan? Mengapa keberadaannya tidak terlalu terekspos, padahal pada kenyataanya merupakan karya hasil kreasi anak bangsa sendiri?

I.2.2. Fenomena Kartun dan Animasi di Indonesia

Ternyata, kartun dan animasi di Indonesia memang ada, bahkan telah ada sejak puluhan tahun yang lalu. Namun, banyak dari kartunis dan animator Indonesia yang brilian dan berpotensi yang kurang mendapat perhatian dari pemerintah Indonesia akan keberadaannya. Selain itu, kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap karya kartun dan animasi Indonesia yang dinilai masih kurang universal dan kedaerahan. Memang, lokalitas dalam karya perlu dilestarikan, tetapi apabila hanya itu-itu saja disuguhkan tanpa adanya suatu balutan modernitas, sedangkan zaman selalu berkembang, maka kartun dan animasi buatan Indonesia dinilai oleh masyarakat Indonesia sendiri kurang menarik. Hanya ada segelintir masyarakat Indonesia yang mencari kartun dalam bentukan buku komik terbitan beberapa kartunis Indonesia puluhan tahun yang lalu. Misalkan saja pada komik strip pertama kali terbitan antara tahun 1930-1954 yang mendapat pengaruh barat dan Cina. Diterbitkan oleh media Cina peranakan, pada surat kabar

(12)

Adanya kartun yang dibuat komik strip tersebut telah ada di Indonesia sejak lama, tetapi kurangnya kreativitas dalam berkarya dan mengolah cerita, ternyata membuat komik buatan Indonesia hanya terkesan meniru. Memang, pada awalnya masyarakat Indonesia merasa terhibur dengan cerita yang disuguhkan dan merasa bangga dengan komik buatan negeri sendiri. Tetapi lama kelamaan, masyarakat menjadi jenuh dengan kualitas gambar dan ide cerita yang disajikan apalagi generasi-generasi penikmat yang lebih muda kemudian.

Komik strip Indonesia masih muncul di beberapa surat kabar yang terbit harian di Indonesia beberapa tahun yang lalu. Namun, sekarang sepertinya terbitan penggalan berkala komik tersebut telah dihentikan. Entah dari pihak surat kabar, ataupun dari pihak kartunis sendiri. Beberapa dari kartunis Indonesia era lama merasa bahwa pasar Indonesia kurang mendukung karya seni mereka. Maka sejumlah nama hijrah ke luar negeri untuk menjual karyanya, ataupun bekerja untuk perusahaan luar negeri, salah satunya ialah GM Sudarta, kartunis ternama Indonesia yang sekarang menetap di Jepang.

(13)

berjudul Shrek, dan tentunya beberapa kartunis dan animator Indonesia yang namanya kurang terekspos kepada masyarakat tapi sebenarnya memiliki potensi yang luar biasa, bahkan telah menelurkan karya-karya besar di luar sana.

Beberapa studio animasi Indonesia pun sebenarnya pernah menghasilkan beberapa karya animasi berbentuk film anak yang berjudul Janus Prajurit Terakhir pada tahun 2003 yang ceritanya mirip dengan Toy Story dan Small Soldier buatan Amerika serta Animasi Si Huma. Sedangkan Karya animasi musikal terbaru Indonesia ialah Meraih Mimpi yang dirilis pada 16 September 2009 dengan Phil Mitchell (warga negara Amerika), dengan pengisi suara aktris dan artis terkenal Indonesia, dengan masa penggarapan 2,5 tahun untuk produksi, dan 6 bulan untuk pengisian suara. Sungguh merupakan suatu loncatan yang berani bagi produsen film tersebut yang di produksi oleh Studio Infinite Fire Works (IFW) Indonesia. Namun, sepertinya film animasi Indonesia inipun kurang meledak di pasaran Indonesia, terbukti dengan masih sedikitnya masyarakat Indonesia yang tahu mengenai film ini, yang ironisnya telah dirilis lebih dari satu tahun yang lalu ini.

(14)

I.2.3. Fenomena Kartun dan Animasi di Solo

Kartunis dan animator yang berasal dari Kota Solo, ternyata keberadaanya tidak dapat dianggap sebelah mata oleh masyarakat Indonesia, baik dari segi jumlha personil, karya yang telah dihasilkan, hingga semangat juang untuk tetap bertahan agar keeksistensian mereka tetap diakui oleh Indonesia.

Munculnya perkumpulan kartunis di Solo pertama kali ialah pada tahun 1984 yang bernama Paguyuban Kartunis Solo (Pakarso), yang kemudian, dari anggota Pakarso tersebut mendirikan perkumpulan Solo Kartunis (Sloki) pada 1994. Hingga saat ini, Sloki memiliki 15 kartunis yang telah berpengalaman. Selain itu, munculnya perkumpulan kartunis lain antara lain; Bengkel Qomik, Studio Sempit, Studio Tawon, Ontong Abung, dan sebagainya. Yang paling terbaru ialah mumculnya Komunitas Komik ISI (KOMISI) yang diketuai oleh Arum Mekar Sari (dari ISI) dan sejumlah kartunis dari luar ISI yangberusaha memicu gairah dunia komik dan animasi di Kota Solo.

Perkumpulan-perkumpulan komik Solo tersebut, dengan dukungan Persatuan Kartunis Indonesia (PAKARTI) sering mengadakan

(15)

Adanya perkumpulan kartunis di Solo hingga berbagai macam festival dan pameran kartun tersebut merupakan salah satu nafas keberadaan kartun di Solo pada khusunya, dan Indonesia pada umumnya, yang masih dapat dkembangkan dan didorong kemajuannya dengan dukungan dan apresiasi dari rakyat Indonesia dan pemerintah Kota. Sangat disayangkan apabila keberadaan kartunis tersebut hanya sebagai pemanis kota saja, padahal apabila dikembangkan dapat menjadi sebuah lahan usaha yang penuh nilai seni serta dapat merangkul banyak tenaga kerja.

Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu wadah (space) yang dapat menampung dan mengintegrasikan seluruh komponen dalam proses produksi kartun dan animasi agar dapat menghasilkan karya-karya yang baik dan bermutu.

I.2.4. Paradigma Space dalam Hubungannya dengan Animatoon (Animation-Cartoon)

Pada dasarnya, space merupakan istilah yang berasal dari bahasa Latin spatium yang berarti ruangan atau luas (extent) dan bahasa Yunani yaitu tempat (topos) atau lokasi (choros) dimana ruang memiliki ekspresi kualitas tiga dimensional. Kata oikos dalam bahasa Yunani yang berarti pejal, massa dan volume, dekat dengan pengertian ruang dalam arsitektur, sama halnya dengan kata oikos yang berarti ruangan (room).

Dalam pemikiran Barat, Aristoteles mengatakan bahwa ruang adalah suatu yang terukur dan terlihat, dibatasi oleh kejelasan fisik,

enclosure yang terlihat sehingga dapat dipahami keberadaanya dengan jelas dan mudah.

Dalam bahasa Inggris, space dapat berarti1:

• suatu area bebas yang tersedia dan tidak digunakan

(16)

• dimensi dari ketinggian, kedalaman, dan lebar dimana segala sesuatu ada dan bergerak

• kebebasan untuk hidup, berpikir, dan berkembang dengan suatu cara

Dalam hubungannya dalam wadah pembuatan kartun dan animasi,

space diterapkan sebagai sebuah istilah untuk menampung segala proses produksi kartun dan animasi.

Kemudian, pada perumusan konsep perencanaan dan perancangan

anima-toon space ini, dibutuhkan sebuah style bangunan yang digunakan sebagai pegangan dalam mendesain interior dan ekterior bangunan. Oleh sebab itu, dibutuhkan satu dari banyak langgam arsitektur yang dianggap paling mendukung keberhasilan desain dari segi visual. Maka diambillah langgam yang memiliki kriteria konsep yang mendukung perancangan sebuah bangunan yang ekspresif. Dalam rencana desain ini, digunakan langgam Ekspresionisme. Namun, pedoman kriteria ekspresionisme ini hanya akan diterapkan pada eksterior bangunan.

I.2.5. Paradigma Ekspresionis

Istilah ekspresionis telah dikenal sejak berabad-abad yang lalu sejak arsetik sekaligus seniman fenomenal Leonardo da Vinci menghasilkan lukisan karyanya yang berjenis ekspresionis. Ekspresionis dalam bidang seni itu sendiri merupakan suatu luapan pemikiran dan emosional pribadi dari sang seniman yang kemudian dituangkan dalam karyanya yang berbentuk lukisan maupun pahatan.

(17)

Chapel Notre dame du haut, Ronchamp karya Le Corbusier yang memiliki beberapa macam tafsiran makna dilihat dari bentuk bangunannya. Bangunan ekspresionis lainnya ialah Beijing Stadium (Bird Nest), Opera House Sydney, dan Eistein Tower; Berlin.

Pada Anima-toon Space, langgam Ekspresionisme ini dianggap bukan hanya sebagai ungkapan ekspresi dari sang arsitek, tetapi juga luapan ekspresi dari para kartunis dan animator yang berkarya di dalamnya. Lebih jauh lagi, ekspresi bebas dari anima-toon space ini juga harus merujuk pada lokasi dimana bangunan tersebut berada. Dalam hal ini berlokasi di Solo yang notabene masih menjunjung kontekstualitas daerah.

I.2.6. Animatoon Space Berlanggam Ekspresionis di Solo

Sebuah wadah binaan yang dapat menampung segala aktivitas pembuatan kartun dan animasi serta kegiatan penunjang yang menyangkut publik tersebut dikemas dalam suatu langgam ekspresionisme bangunan sehingga diharapkan dapat memberikan stimulan kepada kartunis dan animator yang bekerja di dalamnya dan juga dapat menarik minat masyarakat umum tentang kartun dan animasi dengan mengunjungi cartoon space tersebut untuk mengenal lebih dekat.

Penggunaan langgam ekspresionis ini pun disesuaikan oleh lokasi/kota dimana bangunan anima-toon space ini akan dibangun. Dari segi fisik bangunan; anima-toon space ini dibuat memiliki tampilan visual yang mirip dengan bangunan yang berada di Solo.

(18)

I.3. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN I.3.1. Permasalahan

Dari keseluruhan fenomena produk kartun dan animasi di dunia, Indonesia memang belum menunjukkan taringnya dalam persaingan kreativitas pembuatan kartun dan animasi. Walaupun kita tidak menutup mata bahwa Indonesia pun sebenarnya memiliki banyak kartunis dan animator handal, yang karena tidak mendapat dukungan dari pemerintah Indonesia sendiri, akhirnya mereka memilih hijrah ke luar negeri. Bahkan mereka menuai sukses di sana. Potensi-potensi yang tersamarkan seperti ini hendaknya diberdayakan, ditampung, dan bahkan difasilitasi sebaik mungkin agar karya-karya mereka dapat tumbuh dan berkembang dengan baik di Indonesia, sehingga ke depannya diharapkan dapat menambah nilai sumber daya manusia Indonesia di mata dunia.

Adapun bangunan yang digunakan untuk mewadahi aktivitas pembuatan kartun dan animasi tersebut seyogyanya sebuah wadah yang dapat memunculkan kreativitas, semangat kerja, dan produktivitas kartunis dan animator sehingga mereka selalu dapat menghasilkan karya yang apik dan segar. Maka bangunan ini didesain dari segi eksterior dibuat unik dan dikemas dengan langgam ekspresionis, serta olahan interior yang berbeda dari kantor-kantor produksi lain, sehingga tidak membosankan dan sebaliknya, menimbulkan semangat kerja.

I.3.2. Persoalan

a. Pemilihan konsep ekspresionis yang bagaimana yang dapat mendukung representasi fungsi bangunan yang diwadahi

b. Konsep pemilihan lokasi site di Solo yang strategis sebagai area pendidikan sekaligus area bisnis dan cocok ditempati oleh bangunan bergaya modern

(19)

d. Pemilihan konsep desain eksterior bangunan yang cocok dengan

image bangunan produksi kartun dan animasi

e. Pemilihan konsep desain interior yang cocok digunakan sebagai tempat produksi kartun dan animasi yang dapat meningkatkan kreativitas dan produktivitas para creator.

I.4. TUJUAN DAN SASARAN I.4.1. Tujuan

a. Mendesain sebuah bentukan wadah yang dapat memfasilitasi dan menggali potensi para kartunis dan animator baik yang berasal dari Solo maupun luar Solo dalam wujud desain eksterior bangunan berlanggam ekspresionis.

b. Membangun apresiasi masyarakat Solo maupun masyarakat Indonesia tentang animasi dan kartun buatan Indonesia

c. Mengupayakan eksploitasi daya dukung pemerintah Kota Solo dalam mendukung perkembangan kartun dan animasi Indonesia.

d. Menambah nilai Kota Solo di masa depan

e. Membantu menambah keuntungan masyarakat Solo (khususnya masyarakat sekitar bangunan) dengan adanya bangunan kartun dan animasi tersebut (sebagai tempat pendidikan maupun mendatangkan pengunjung dari berbagai kota dan negara lain)

I.4.2. Sasaran

Penyusunan konsep perencanaan dan perancangan bangunan

(20)

I.5. LINGKUP DAN BATASAN PEMBAHASAN I.5.1. Lingkup Pembahasan

Lingkup pembahasan ialah lingkup pada pengaplikasian disiplin ilmu arsitektur yang terkait dari aspek fisik dan non-fisik bangunan.

I.5.2. Batasan Pembahasan

Batasan pembahasan ialah pada suatu desain wadah yang memfasilitasi pembuatan kartun dan animasi yang berlokasi di Solo yang representatif sebagai sebuah bangunan berekspresikan kartun dan animasi dengan menggunakan langgam Ekspresionisme sehingga pesan visual bangunan kepada pengguna bangunan masyarakat tersampaikan.

I.6. STRATEGI PERANCANGAN

Strategi perancangan yang diambil ialah dengan mengambil langkah-langkah sebagai berikut:

a. Pendeskripsian Main Idea

b. Pemusatan ide-ide pokok dari main idea

c. Penelusuran dan penggalian pokok-pokok ide pokok sebanyak-banyaknya dari segala aspek yang memungkinkan

c. Pemilihan dan penggabungan data-data mentah yang didapatkan d. Penerapan kriteria bangunan dengan lokasi bangunan yang akan

didesain tersebut

e. Penelusuran benang merah antara bangunan yang akan dirancang dengan lokasi bangunan

f. Respon desain terhadap lokasi esksisting

(21)

I.7. KERANGKA PEMIKIRAN

I.8. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan dalam konsep perencanaan dan perancangan

Anima-toon Space Solo ini ialah:

TAHAP I Tahap pendahuluan untuk memberikan gambaran tentang keseluruhan isi penulisan dan pembahasan pada konsep perencanaan dan perancangan yaitu mengemukakan latar belakang masalah, persoalan dan permasalahan, tujuan dan sasaran pembahasan, lingkup dan tujuan pembahasan, strategi perancangan, kerangka pemikiran, dan sistematika penulisan.

TAHAP II Memberikan gambaran keseluruhan data yang terangkum dalam tinjauan data yang berisi berupa detail diskripsi

Bagan I.1. Kerangka Pemikiran Fenomena Kartun

Respon Desain terhadap Kota Dimana Bangunan Tersebut

Berada + Respon Terhadap Aktivitas User yang Diwadahi

+ Respon Ekspresi Bangunan yang Dinilai Tepat

Dibalut dalam Bentukan Representatif Sebuah Bangunan Pembuatan Kartun

& Animasi dalam Beberapa Alternatif Desain

(22)

kartun dan animasi serta tipe wadah yang akan menampungnya.

TAHAP III Memberikan penjelasan umum dan khusus mengenai lokasi objek pembahasan, tentang potensi dan kekurangan site serta kendala yang ada maupun yang muncul.

TAHAP IV Pembahasan pendekatan konsep perencanaan dan

perancangan yang diterapkan dengan pertimbangan kegiatan, fungsionalitas, kenyamanan, hingga pertimbangan bentuk yang kemungkinan dapat diaplikasikan pada bangunan tersebut.

(23)

BAB II

TINJAUAN DATA DAN PRESEDEN

II.1. TINJAUAN KARTUN DAN ANIMASI II.1.1. Tinjauan Kartun

a. Definisi Kartun1

Kata kartun berasal dari bahasa Inggris cartoon atau dalam bahasa Italia, cartone yang berarti kertas tebal. Awalnya kartun mengacu pada pengertian gambar rencana, dalam seni murni kartun merupakan gambaran kasar atau sketsa awal dalam kanvas besar atau pada hiasan dinding pada bangunan arsitektural seperti mozaik, kaca dan fresco (Marianto dalam Indarto, 1999:13). Bukti arkeoleogis telah menemukan gambar kartun atau karikatur sudah ditemukan pada dinding-dinding dan jambangan bunga pada jaman Mesir kuno dan Yunani Kuno.

b. Produk-Produk Kartun b.1. Kartun Gag

Merupakan gambar kartun yang dimaksudkan hanya sekedar sebagai gambar lucu atau olok-olok tanpa bermaksud untuk mengulas suatu permasalahan ataupun peristiwa aktual.

       1

(24)

Contoh Kartun Gag:

b.2. Kartun Editorial

Merupakan kolom gambar sindiran di surat kabar yang mengomentari berita atau isu yang sedang ramai dibahas di masyarakat. Kartun tersebut mencerminkan kebijakan dan garis politik media yang memuatnya sekaligus mencerminkan pula budaya komunikasi masyarakat pada masanya.

Contoh kartun editorial:

Gambar II.1. Kartun Gag

(25)

b.3. Kartun Karikatur

Merupakan kartun yang dilukis dengan melakukan perubahan pada wajah atau bentuk seseorang. Contohnya kepala menjadi lebih besar dari pada badannya atau mata menjadi lebih kecil dan sebagainya.

Kartun ini lebih menonjolkan karakter seseorang melalui bentuknya.Kartun ini juga merendahkan atau meninggikan sifat atau kelemahan seseorang, penguasa, atau kumpulan. Digunakan untuk mengkritik secara jenaka dan mempunyai maksud tersirat.

Contoh kartun karikatur:

b.4. Kartun Animasi

Merupakan kartun yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara. Kartun ini terdiri dari susunan yang dilukis dan direkam seterusnya, kemudian difilmkan. Kartun ini merupakan bagian yang penting pada industri perfilman saat ini.

Contoh kartun animasi:

(26)

b.5. Kartun Komik

Komik terbentuk dari rangkaian gambar yang keseluruhannya merupakan rentetan satu cerita yang pada tiap gambar terdapat balon ucapan sebagai narasi cerita dengan tokoh atau karakter yang mudah dikenal.

Pada saat ini perkembangan komik local belum sehebat komik buatan Jepang. Komik-komik local masih tetap bertahan dalam terbitan secara bersambung di koran-koran atau majalah.

Contoh komik Indonesia:

c. Proses Pembuatan Kartun

Berikut merupakan langkah untuk pembuatan kartun komik dari perusahaan komik profesional. Pembuatan kartun animasi akan

Gambar II.4. Kartun Animasi

(27)

dijelaskan kemudian setelah pembahasan animasi itu sendiri. Sedangkan pembuatan kartun karikatur maupun kartun gag mirip dengan pembuatan kartun komik.

1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih dahulu. Penulis dan editor bertemu untuk membicarakan cerita yang akan dibuat.

2. Setelah mendapat ide, kemudian mulai menulis plot, mengadakan rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk bekal penetapan garis besar cerita yang akan disodorkan pada illustrator.

3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh. Mulai dari wajah, postur tubuh, pakaian, senjata, dan atribut lain. Proses ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan penulis cerita agar tokoh-tokohnya bisa digambarkan sesuai dengan karakter yang diinginkan.

4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus membuat keputusan; berapa besar ukuran kotak dalam panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang akan digambar (angle).

5. Halaman yang sudah diberi kata-kata diberikan kepada inker

(pemberi tinta). Pemberi tinta ini bisa saja orang yang sama dengan penggambar. Setelah mendapat persetujuan dari editor, halaman yang sudah ditinta kemudan difotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang akan dibuat.

(28)

commit to user

7. Setelah selesai, juru warna akan memberi kode warna pada gambarnya. Ini agar memudahkan proses separasi warna dalam pembuatan film untuk keperluan penggandaan (cetak) 8. Film yang sudah jadi, dikirim ke percetakan untuk kemudian

dicetak sesuai kebutuhan.

d. Pelaku Pembuatan Kartun

Berdasarkan proses pembuatan kartun komik di atas, dapat disimpulkan bahwa pelaku utama pembuatan kartun pada umunya terdiri dari:

Pelaku Kegiatan 1. Penulis naskah

2. Sutradara/produser 3. Editor

4. Ilustrator 5. Inker

6. Pembantu umum

1. Menulis skenario & naskah cerita

2. Mengarahkan jalan cerita 3. Mengedit/me-lay out cerita 4. penggambar (kartunis) 5. Pemberi tinta gambar 6. bagian foto copy, dsb

Tabel II.1.

Pelaku dan Kegiatan Pembuatan

Rapat Kru

Pengkodean Warna Pencetakan

(29)

Namun, terkadang pada sebuah bengkel pembuatan kartun yang bertaraf sederhana, penulis naskah, sutradara, dan illustrator dikerjakan oleh kartunis itu sendiri, serta dibantu oleh beberapa inker untuk mewarna background gambar.

II.1.2. Tinjauan Animasi a. Definisi Animasi2

Animasi diambil dari bahasa latin, ‘anima’, yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi sendiri sebenarnya tidak berawal dari jaman Walt Disney. Sesungguhnya Animasi sudah ada bahkan sejak pada jaman batu. sebagai contoh adalah goa di Spanyol Utara, Altamira. di goa ini terdapat banyak lukisan-lukisan di dindingnya. lukisan itu sudah diteliti ada sejak ribuan tahun lalu yang notabene adalah jaman manusia purba. Di antara banyak gambar lukisan mengenai hewan-hewan yang saat itu menjadi mangsa manusia, ada tampak sebuah gambar yang lain dari yang lainnya.gambar itu adalah gambar seekor babi hutan dengan kepala banyak, dan memiliki 8 buah kaki.

b. Produk Animasi3 b.1. Linear Animation

Linear animation terdiri dari: i. Visualisation

•Berupa visualisasi. Penampilan animasi secara visual saja berupa gambar.

       2

agesvisual.wordpress.com 3

(30)

Broadcast Animation/Motion Graphics Animation.

Penampilan gerakan animasi yang digunakan di bidang

broadcasting/pertelevisian.

Visual Effects. Teknik animasi yang digunakan untuk mendramatisasi situasi dengan penambhan efek yang tidak dapat ditambahkan dengan pengambilan gambar secara langsung.

Movie. Dapat berupa film pendek (short movie) atau film panjang (long form movie)

b.2. Interaktif

Animasi Interaktif terdiri dari beberapa macam, yaitu: i. Game

Merupakan permainan dengan menampilkan karakter-karakter dan situasi 2D maupun 3D sehingga tampak seperti nyata dan dapat dimainkan dengan menggunakan media tertentu seperti dengan menggunakan console atau PC.

ii. Simulation

Penggunaan animasi untuk mensimulasikan kejadian/keadaan/suasana sehingga menjadi seperti aslinya.

c. Jenis Animasi Berdasarkan Pembuatan c.1. Stop Motion Animation/Clay Animation

Stop motion animation adalah teknik pembuatan animasi dengan pengambilan gambar frame per frame, dan pada perkembangannya, disebut pula Clay Animation karena dalam pengerjaannya, animasi ini menggunakan tokoh-tokoh yang terbuat dari bahan clay (tanah liat dari plasticin).

(31)

Setelah diedit dan disusun, maka apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah tokoh dari clay tersebut bergerak. Contoh film animasi dengan penggarapan clay adalah

The Nightmare Before Christmas dan Corpse Bride besutan Tim Burton.

Contoh Clay Animation

c.2. Cell Animation

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang

(background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

c.3. Tradigital

(32)

Animasi ini terbentuk dari gabungan teknik penggambaran animasi secara tradisional (teknik hand draw) dan teknik digital, yakni teknik dengan penggunaan komputer sebagai finishing akhir. Oleh sebab itu, animasi yang lahir dari teknik ini disebut animasi Tradigital.

Contoh animasi ini ialah animasi buatan Disney antara lain yang berjudul Brother Bear dan Lion King.

c.4. Computer Generated Imagery (CGI)

Teknik CGI ini memanfaatkan media komputer sebagai sarana totalitas pembuatan animasi. Dengan kata lain, pembuatan animasi di sini seluruhnya menggunakan komputer, mulai dari desain awal, gerakan, tekstur, pembayangan (shadow), hingga pembuatan detail-detail lain sehingga gambar animasi terlihat lebih hidup dan natural.

Teknik ini sering disebut juga dengan teknik animasi berbasis tiga dimensi, karena memang produk keluaran dengan teknik ini memiliki hasil akhir berupa gambar natural dengan format tiga dimensi.

Studio animasi yang pertama kali menggunakan teknik komputer sepenuhnya ialah Studio animasi Pixar, yang sekarang telah bergabung dengan Studio Disney dan berubah nama

(33)

menjadi Disney.Pixar. Adapun contoh film animasi produk Pixar ialah Toy Story, Monster Inc, The Incredibles, Wall-E, UP, dan lainnya.

d. Proses Pembuatan Animasi (Film Animasi)4

Langkah-langkah yang penting dalam pembuatan film animasi antara lain: pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam sebuah proses kreatif, proses tersebut tidak linear. Sebelum tenggat waktu berakhir, bisa saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

d.1. Proses Pra-Produksi

Art director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pra-visualisasi berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, properti, hingga suasana. Pra-visualisasi ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan berbentuk story board. Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan casting

pengisi suara dan juga persiapan komposisi musik.

d.2. Proses Produksi

Mulai membuat studi model dan model virtual dalam komputer untuk karakter, property, dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja skets membuat skets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard

yang sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai dalam pembuatan special effects. Animator menjalankankerjanya di sini, mulai dari animator karakter, animator latar belakang, sampai animator spesial efek.

d.3. Proses Pasca-Produksi       

4

(34)

Semua image layer dan layer suara yang sudah ada digabung dalam tahap ini sehingga menghasilkan beberapa potong scene yang masih perlu diedit dan digabung dengan title

dan credit. Semuanya diedit ulang lagi untuk menghasilkan hasil yang sempurna.

Untuk lebih detailnya, proses pembuatan animasi yang dilakukan oleh Studio Animasi Disney.Pixar secara rincinya adalah sebagai berikut:5

1. Penulis naskah mempresentasikan ide ceritanya secara mendetail kepada para staff.

2. Menuliskan treatment. Treatment adalah dokumen pendek yang berisi rangkuman ide utama dari cerita.

3. Pembuatan storyboard. Storyboard seperti versi komik dari film tersebut yang menyajikan blueprint dari adegan dan dialog. 4. Pengisi suara memulai rekaman.

5. Membuat Reel. Reel adalah rekaman video yang memungkinkan rangkaian storyboard

berdiri sendiri tanpa ada yang perlu menuturkan ceritanya.

6. Menciptakan karakter. Dengan berbekal

treatment, storyboard, dan kretivitas masing-masing, divisi artistik mulai membuat ilustrasi tiap karakter & komponen dalam film.

7. Pembuatan dan pengartikulasian model. Yakni dengan cara digambar menggunakan komputer kemudian dipindai secara tiga dimensi, atau langsung dimodelkan secara 3D di komputer.

8. Menghias Latar.

9. Merekam adegan. Kru tata ruang mengkoreografikan karakter agar berada di latar yang tepat dan menggunakan kamera virtual untuk merekam emosi dan inti cerita dari tiap adegan.

10. Menganimasikan adegan. Dengan       

5

(35)

commit to user

menggunakan software animasi para kru mengkoreografikan gerakan dan ekspresi wajah di masing-masing adegan. Tahap ini dikerjakan dengan control komputer dan avar tiap karakter untuk membentuk pose kunci. 11. Penambahan Shading. Pertama-tama, shader dipisahkan dari permukaan yang akan dilekatinya. Dengan kata lain, bentuk ditentukan oleh model, sementara warna dan tekstur ditentukan oleh shader. Proses pemberian shading diselesaikan dengan Shaders (program software).

12. Penyempurnaan tampilan dan pencahayaan. Setiap adegan diberi pencahayaan dengan cara yang sama seperti pada pencahayaan panggung. Berbagai efek cahaya dan suasana ruangan didefinisikan & digunakan untuk membangkitkan mood dan emosi tiap adegan.

13. Rendering, ialah proses translasi semua informasi-latar, warna, gerakan karakter, dan lainnya yang tersimpan dalam file-file menjadi satu frame tunggal. Tiap frame membutuhkan waktu rendering 6-90 jam. Satu frame biasanya merepresentasikan 1/24 detik durasi film.

14. Sentuhan akhir (sound effects dan visual effects). Para editor memeriksa film yang telah diselesaikan. Pada tahap ini ditambahkan musik, sound effect, dan special effect.

Tabel II.2.

Pembuatan Animasi oleh Disney Pixar

Presentasi Dubbing & music

composing

(36)

e. Pembagian Pelaku Pembuatan Animasi

Pelaku atau tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggung jawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Departemen-departemen tersebut antara lain: e.1. Departemen Produksi, yang dikepalai Produser6

1. Executive Producer

Bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film. 2. Associate Producer

Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini tidak memiliki hak untuk mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah produksi film.

3. Producer

Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film. Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai tujuan yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi sesuai dengan yang ditetapkan eksekutif produser.

4. Line Producer

       6

Ali Said, Kun. 2005. TGA Pusat Komik dan Animasi di Jogjakarta. Solo

(37)

Tugasnya mirip seorang supervisor, yakni memberi masukan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran. Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat dalam proses animasi dan pengembangan skenario.

e.2. Departemen Penyutradaraan, dikepalai oleh Sutradara - Art Director

Art director dan staf bertanggung jawab mengimplementasikan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing

storyboard artist untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat segala adegan tampak mengesankan.

e.3. Departemen Artistik, yang dikepalai Desainer Produksi/Penata Artistik

1. Character+Property Modelling

Setelah dibuat desainnya, dibuatlah model 3D untuk karakter yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat langsuung dengan program 3D komputer, ada yang dibuat dulu dengan tanah liat.

2. Setting/Background Modelling

(38)

e.4. Departemen Animasi, yang dikepalai oleh Animator 1. Animator Gerak Karakter+Lipsync

Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi, diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa

background dan suara. 2. Animator Background

Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa, dan sudut pandang kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya yang lain menata suasana dengan warna, tekstur, dan pencahayaan serta efek-efek alam seperti angin, kabut, percikan hujan pada latar belakang digital yang tercipta. Hasil akhirnya ialah layer latar belakang dan latar depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain.

3. Animator Special Effect

Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, missal: semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit Starship Troopers.

e.5. Departemen Suara, yang dikepalai oleh Penata Suara 1. Dialog Recording

Setelah naskah, dialog, dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisis suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio rekaman.

(39)

Artis memainkan musik sesuai dengan suasana yang digambarakan dalam animasi, direkam dalam studio rekaman.

3. Sound Effect

Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke dalam animasi, dari suara sepele seperti telapak kaki sampai suara monster ganas. Dilakukan juga

folley sound editing yaitu membuat suara seolah-olah mendekat dan menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau kanan penonton.

e.6. Departemen Editing, yang dikepalai oleh Editor 1. Image Composing+Scene Editing+Post Effect

Melakukan penggabungan layer-layer imaji yang telah ada secara digital dan melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene yang utuh. 2. Final Image Compositing

Memadukan beberapa scene, menentukan

perpindahan imaji antar scene, apakah bluring, fade in, fade out, dan sebagainya.

3. Foley Studio dan Final Audio Editing

Membuat suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau kanan penonton.

4. Credit dan Title

Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.

(40)

Berdasarkan deskripsi mengenai kartun dan animasi tersebut, mulai dari perkembangan hingga kartun dan animasi masa kini, maka esensi (inti sari) dari sebuah penggambaran kartun dan animasi ternyata cukup abstrak dan rumit, yaitu:

a. Gerak (hidup)

Untuk menciptakan sebuah gambar kartun maupun animasi yang terkesan menarik, maka gambar kartun dan animasi dibuat

seperti hidup. Sehingga mereka dibuat dapat berpikir dan bergerak seperti manusia

b. Kreativitas (imajinasi)

Kreativitas para pembuat yang berada di balik layar sebenarnya merupakan aspek yang paling dominan. Tanpa kreativitas dan imajinasi pembuat, kartun dan animasi akan menjadi membosankan.

Esensi-esensi dasar ini yang digunakan sebagai batasan dan pegangan untuk menentukan karakter Ekspresionisme seperti apa yang akan diterapkan pada anima-toon space.

Simpulan Studi Literatur Studio Animasi

Berdasarkan studi literatur mengenai studio kartun dan animasi di atas, dapat disimpulkan bahwa pada studio kartun dan animasi terdapat kegiatan pembuatan animasi yang meliputi;

a. kegiatan rapat/diskusi b. kegiatan pencarian ide

c. kegiatan pembuatan naskah dan storyboard

d. kegiatan pembuatan karakter/tokoh e. kegiatan pengisian suara

f. kegiatan pembuatan music latar

(41)

h. kegiatan cetak i. kegiatan istirahat

j. kegiatan belajar mengajar

k. kegiatan kunjungan (kunjungan klien, pameran,

nonton bareng, diskusi bersama, seminar, dll)

Simpulan dari penjabaran jenis-jenis kegiatan ini dapat digunakan sebagai penentu jenis peruangan pokok yang dibutuhkan oleh para pengguna bangunan yang direncanakan, yakni Anima-toon Space.

Dalam perjalanan perencanaan desain Anima-toon Space ini, diperlukan sebuah bentukan wadah kartun dan animasi, yang telah terbukti menunjukkan keberhasilan desain sebagai sebuah studi preseden. Kriteria keberhasilan desain tersebut ditunjukkan dari kinerja tim animasi yang optimal dan dapat menelurkan karya-karya yang fenomenal taraf dunia. Oleh sebab itu, diambillah sebuah preseden bangunan animasi, yakni Studio PIXAR yang telah mencapai kejayaan melalui animasi yang diproduksinya, yakni Toy Story, Finding Nemo, The Incredibles, dan lainnya.

II.1.4. Preseden Studio Kartun dan Animasi Studio PIXAR

Berikut merupakan preseden sebuah studio kartun dan animasi yang selain terkenal dengan produk animasi-animasinya yang bermutu, tetapi juga memiliki studio dengan desain arsitekturalnya yang unik.

(42)

Gambar II.8.

(43)

Berdasarkan gambar denah Studio PIXAR tersebut, terlihat bahwa Studio PIXAR lebih mengedepankan efektivitas dan fungsi

ruang sehingga semua kebutuhan para staf terpenuhi tanpa banyak

membuang space peruangan yang tersedia. Walaupun gambar denah tersebut sederhana, tetapi pengoptimalan fungsi ruang dari segi interior dilakukan dengan sebaik mungkin agar para pekerja yang bekerja berjam-jam di sana tidak cepat stres dan mempengaruhi produktivitas kinerja. Tidak seperti kantor-kantor pada umumnya yang mengedepankan efektivitas ruang tetapi tanpa memikirkan kondisi psikologis pekerja, yakni dengan membuat penataan interior yang kecil dan bersekat-sekat.

Gambar II.9. Denah Second dan Third Floor

(44)

Berikut merupakan gambaran interior Studio PIXAR yang mengedepankan kondisi pekerja dalam berkarya;

Desain hall tersebut sengaja dibuat lapang, terbuka, dan mempermudah setiap orang untuk mengakses ke ruang manapun pada studio tersebut. Hall tersebut juga terkadang digunakan untuk tempat pameran, workshop, maupun diskusi (para pekerja kerap mendiskusikan proyek animasi yang sedang digarap sembari duduk-duduk makan di cafeteria yang berada di sebelah hall itu). Penggunaan elemen kaca banyak digunakan agar lebih menghemat penggunaan energi. Desain ini diambil karena mengingat lokasi studio ini berada di Amerika yang notabene memiliki curah sinar matahari yang tidak terlalu melimpah, sehingga walaupun pengoptimalisasian penggunaan elemen kaca dilakukan, tidak akan membuat panas interior pada studio itu.

Selain itu, dari hall tersebut dapat mengakses view ke ruangan-ruangan di samping dan di atasnya, sehingga terjadi komunikasi tidak langsung antara pengguna bangunan yang sedang berada di bawah dan di atas.

(45)

Berikut merupakan interior lainnya pada studio ini:

Gambar II.11 Ruang-Ruang Produksi pada

(46)

commit to user

Gambar II.12. Ruang Diskusi dan Rapat pada

Studio PIXAR

Gambar II.13 Studio Kerja pada

Studio PIXAR

(47)

Menilik sekilas beberapa fotograf interior Studio PIXAR tersebut, tampak bahwa walaupun peruangan-peruangan dan bentukan denah studio terlihat biasa saja dan hanya berbentuk persegi, tetapi ternyata pengoptimalan dilakukan pada bagian

interior studio (membangkitkan suasana dari sisi visual dan

psikologis pengguna bangunan); baik dari segi material yang digunakan dalam merespon iklim untuk menambah kenyamanan, lighting dengan berbagai macam spot pencahayaan dan warna, pemilihan warna pada bagian lantai, plafon, dan dinding, pertimbangan kondisi psikologis pengguna bangunan melalui luasan bangunan, elemen-elemen interior dan fasilitas bangunan lainnya

Gambar II.15.

(48)

commit to user

yang tidak biasa yang ditambahkan sebagai pendukung munculnya kreativitas dan semangat kerja para karyawan PIXAR.

Kemudian, berikut merupakan gambar kerja fasade Studio PIXAR

(49)

Fasade Studio PIXAR yang dominan menggunakan material bata dan batuan yang ternyata merupakan suatu respon dari lingkungan sekitar site yang banyak terdapat bata dan batu-batuan.

Dari studi preseden fasade ini didapatkan suatu penjelasan bahwa kontekstualitas bangunan terhadap lingkungan juga diperlukan sebagai link bangunan terhadap lingkungan sekitarnya. Hal ini pula yang akan diterapkan pada bangunan anima-toon space

yang direncanakan.

Simpulan Studi Preseden Studio Animasi

Dari studi preseden Studio PIXAR tersebut, diketahui bahwa walaupun desain kulit luar studio ini terlihat biasa saja, tetapi pengoptimalan ruang di dalamnya sebagai fasilitas pengerjaan proyek animasi tidak setengah-setengah. Tampak dari desain interior dengan menggunakan warna, bahan, dan furniture yang

Gambar II.17.

(50)

tidak biasa, ditambah pula dengan area game bagi para karyawannya yang notabene tidak terdapat pada kantor manapun. Desain ini diambil lantaran proyek pembuatan kartun dan animasi membutuhkan durasi kerja yang tinggi dan dituntut untuk selalu mengeluarkan ide-ide unik dan menarik. Oleh sebab itu, sangat kurang mendukung apabila desain interior bangunan yang mewadahinya hanya standard saja dan tanpa ekspresi apapun, bahkan hanya memunculkan kekakuan dan formalitas sebuah kantor produksi.

II.1.5. Pengaplikasian Studi Preseden Terhadap Anima-toon Space yang Direncanakan

Pada studi kasus Anima-toon Space yang sedang direncanakan ini, pengoptimalan ruang kerja akan dibuat semaksimal mungkin agar produktivitas, semangat kerja, dan kekompakan tim terjalin dengan solid, karena pasti akan berdampak pada karya-karya yang diciptakan. Maka desain peruangan seperti pada preseden Studio PIXAR tersebut sedikit banyak danggap telah dapat mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dan fungsi dasar bangunan.

Adapun beberapa cara untuk membangkitkan semangat produktivitas kerja ialah dengan membangkitkan mood pengguna bangunan saat sedang bekerja di dalamnya dengan cara:

a. penggunaan warna pilihan7

Untuk membangkitkan kreativitas: segala macam warna

biru, merah, ungu, kuning, pink, hijau apel, dan hijau rumput.

       7

(51)

Untuk membangkitkan semangat: biru, hijau, jingga, merah api, pink tua, anggur

Gambar II.18.

(52)

commit to user

b. pemilihan bahan

Kayu: hangat, akrab, kekeluargaan

Besi dan Baja: kuat, modern, kaku, dingin, sombong, cool

c. pemilihan furniture

Menggunakan furniture-furniture dengan model-model yang unik, beragam, dan tidak terikat standard aturan baku suatu kantor. Misalkan pada sebuah kantor di perusahaan, maka furniture yang digunakan rata-rata menggunakan perabot yg elegan, terkesan berat, dan berwibawa. Tetapi pada interior

Anima-toon Space ini, perabot yang digunakan ialah perabot-perabot dengan warna dan desain yang unik yang mendukung pemilihan warna, bahan, dan pencahayaan yang diterapkan.

Gambar II.19.

Warna-Warna Pembangkit Semangat Sumber: Swasty, Wirania. 2010. A-Z Warna Interior Rumah Tinggal. Jakarta: Griya Kreasi.

(53)

Berikut merupakan beberapa sketsa kasar interior rencana

Anima-toon Space beserta dengan pewarnaan interior yang menggambarkan suasana ceria, segar, ekspresif, dan jauh dari kesan formal penekanan desain pada pencahayaan, warna, furniture,

dan bentukan elemen interior lainnya yang dapat membangkitkan

(54)

Lalu, selain dari segi interior peruangan, hal lain yang diperlukan pada studi arsitektural sebuah proyek bangunan yakni kelayakan masa dan fasade bangunan sehingga dapat merepresentasikan atau mengkomunikasikan segala aktivitas yang diwadahi di dalamnya. Oleh sebab itu, pada desain Anima-toon Space ini, diperlukan sebuah karakter desain arsitektural yang dapat membantu pengoptimalan komunikasi bangunan dari segi visual. Digunakanlah karakter Ekspresionisme yang dianggap dapat menjawab kebutuhan desain sebuah bangunan kartun dan animasi yang juga mengutamakan segi ekspresi bangunan.

II.2. ANIMA-TOON SPACE DENGAN KARAKTER EKSPRESIONISME II.2.1. Tinjauan Ekspresionisme8

a. Ekspresionisme Periode I

Gerakan-gerakan ekspresionis dan futuris terjadi pada dasawarsa kedua abad kedua puluh. Namun demikian, kritikus ternama, Siegfried Giedion, membuat pernyataan bernada mencemooh atas periode ini. Ia mengatakan bahwa pengaruh ekspresionis tidak dapat menambah apapun bagi arsitektur. Pengabaian oleh para kritikus yang bias semisal Giedion mengenai arsitektur Ekspresionis mulai menghilang pada tahun 1960-an. Beberapa studi atas gerakan ini, khususnya yang dilakukan oleh para kritikus Sharp dan Pehnt, telah membawa titik terang bahwa gerakan Fungsionalis (menekankan pada

       8

Van de Ven, Cornelis. 1995. Ruang dalam Arsitektur. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Gambar II.21.

(55)

fungsi ruang) sebenarnya secara alami berkembang dari cita rasa-cita rasa ekspresionis.

Pertama-tama, ekspresionis merupakan suatu gerakan yang melekat pada cita rasa irrasional dalam diri manusia. Salah satu karakteristik lain dari ekspresionis ilah anthropomorphic sympathy

atau proyeksi dari symbol-simbol manusiawi ke dalam massa arsitektural. Selain itu, karakteristik lain dari ekspresionis ialah tendensi utopian-nya. Hal ini banyak menghasilkan banyak usulan monumental bagi masyarakat yang lebih baik supaya dapat menjawab keadaan keputusasaan di Eropa yang mengalami urbanisasi di sekitar Perang Dunia I.

Ekspresionis periode I dapat ditarik kesimpulan bahwa; gerakan ini bergulat untuk mencapai campuran antara cita-cita yang kompleks yang dicirikan sebagai irasional, mesianik, emosional, antropomorfik, kristalin, utopian, dan romantik.

b. Ekspresionisme Periode II

Salah satu arsitek ekspresionis yang paling berhasil adalah Eric Mendelsohn. Dalam tulisan-tulisan awalnya, selama Perang Dunia I, ia mendefinisikan arsitektur sebagai ekspresi ruang yang paling konkret;

‘Arsitektur merupakan satu-satunya ekspresi ruang

yang mampu diraba oleh jiwa manusia. Arsitektur

mengenai ruang, mencakup ruang, dan ruang itu

sendiri. Dari ketidakterbatasan tiga dimensional dari

ruang universal –yang berbeda di luar jangkauan

konsepsi manusia- dengan delimitasi spasialnya,

arsitektur membawa kita menuju konsep room atau bagiannya ang terbesar.’

(56)

yang kompak dan fisik, yang berkaitan dengan ruang universal. Dinding dalam membatasi ruang yang terlingkupi dan menentukan pusat beratnya. Apa pun halnya yang menyangkut massa fisik, bagi Mendelsohn, ide ruang tetap menjadi subjek final dari ekspresi arsitektur.

Dalam salah satu ceramah awalnya, Mendelsohn menyimpulkan bahwa gerakan ekspresionisme II dipimpin oleh tiga macam arsitek. Pertama, para arsitek dunia kaca, kaum simbolis kristalin yang menempatkan pengalaman simbolik, ideal, di atas pengalaman spasial yang nyata. Kedua, para analis ruang, yakni mereka yang menyadari arsitektur sebagai manifestasi intelektual dari ruang abstrak. Ketiga, mereka yang mencari bentuk, yang berangkat dari persyaratan-persyaratan material dan konstruktif. Kategori arsitek yang terakhir ini menganggap material elastic yang baru, dari bahan baja dan beton sebagai ibu dari bentuk-bentuk organik yang baru.

Pada tahun 1923, ketika gerakan ekspresionis secara praktis sudah mati, Mendelsohn terpaksa mendrop kelompok pertama tadi. Dalam pidatonya yang berjudul ‘Dynamik und Funktion’ ia membawakan kedua kekuatan yang masih tersisa itu secara bersama-sama sebagai polaritas dari materi dan ruang. Dengan function, Mendelsohn memaksudkan ketergantungan bentuk spasial atas persyaratan-persyaratan yang berguna, dan hubungan yang tepat antara tampak dan denah, dimana yang terakhir ini merupakan hasil dari analisis-analisis yang dapat deprogram dengan pasti. Fungsi sebagai suatu ekspresi spasial merupakan sebuah karya dari cendkiawan tersebut.

(57)

dengan energy. Secara keluar, arsitek harus membuat garis alur bagi gerakan orang-orang di sekitarnya maupun yang memasukinya.

Simpulan Studi Literatur Ekspresionisme

Berdasarkan studi literatur tersebut, didapatkan beberapa poin penting pendukung karakter Ekspresionis, yakni:

• Cita rasa irrasional dalam diri manusia

Anthropomorphic Sympathy (simbol manusiawi pada masa arsitekturalnya)

• Utopian (menggambarkan bangunan masa depan yang berada di Solo)

• Ekspresif (Representasi dari fungsi bangunan yang diwadahi) • Monumental (bangunan tersebut tinggi atau memiliki dominasi

masa yang besar)

• Romantik (mengingatkan masyarakat akan sesuatu)

II.2.2. Preseden Bangunan Ekspresionis

Preseden bangunan-bangunan Ekspresionisme dibutuhkan dalam perencanaan dan perancangan Anima-toon Space hanya pada aspek visual saja, yakni meliputi tampilan fasade dan interior bangunan. Namun tidak menutup kemungkinan pada desain olahan akhir desain interior yang ekspresif dapat mempengaruhi mood pengguna bangunan. Oleh sebab itu diperlukan preseden bangunan ekspresif yang dapat berpengaruh positif terhadap pengguna bangunan.

Berikut merupakan preseden bangunan yang dikelompokkan ke dalam karakter Ekspresionis, baik dari segi desain tampilan maupun dari filosofis bangunan.

a. Einstein Tower (1920) - Germany by Erich Mendelsohn

(58)

Dalam tulisan-tulisan awalnya selama Perang Dunia Pertama, Mendelsohn mendefinisikan arsitektur sebagai ekspresi ruang yang paling konkret.

Salah satu karakteristik utama dari bangunan ekspresionisme ialah anthropomorphic sympathy, yakni proyeksi dari simbol-simbol manusiawi ke dalam masa arsitektural. Pada bangunan Einstein Tower karya Erich Mendelsohn ini, simbol-simbol manusiawi ini direpresentasikan secara harafiah, yakni bersifat seksual seperti falus. Bentukan ini terlihat nyata pada masa Einstein Tower ini yang terlihat menjulang dan sedikit sekali terdapat sisi-sisi yang bersudut.

b. Guggenheim Museum (1997) – Bilbao by Frank O. Gehry

Frank Gehry, selaku arsitek dari Guggenheim Museum ini, dapat dengan leluasa memilih bentukan ekpresif seperti ini dan diletakkan di Kota Bilbao, Spanyol, tidak lain karena kota tersebut telah kehilangan jati diri kotanya. Bangunan ini hanya dikontekskan

Gambar II.22

Einstein Tower, Postdam, Germany

Gambar II.23

(59)

pada elemen air yang berada di sekitarnya. Bentukan seperti ini didapatkan dari gubahan masa seekor ikan yang sedang melompat dari sebuah danau, tetapi konteks lingkungan lainnya yang menyangkut sejarah kota dan masyarakatnya kurang direspon dalam desain Frank Gehry ini.

Tetapi akan berbeda halnya apabila bangunan tersebut dibangun di Kota Solo yang masih sarat akan euforia Budaya Jawa. Bangunan dengan bentukan seperti ini akan ditolak untuk dibangun oleh pemerintah Kota Solo karena jelas-jelas tidak memiliki link antara bangunan dengan lingkungan sekitar (kota dan masyarakatnya).

Selain itu, alasan Guggenheim dibangun ialah karena Frank Gehry ingin menambah nilai jual wisata Kota Bilbao yang memang sebelum dibangunnya museum ini kurang mendapat kunjungan dari wisatawan. Jadi, walaupun Frank Gehry membuat bangunan yang kurang kontekstual dengan lingkungan masyarakat sekitar, hal itu menjadi sah-sah saja apabila konteksnya dikaitkan dengan sesuatu yang dapat memberi nilai tambah Kota Bilbao.

Simpulan Studi Preseden Ekspresionisme

(60)

Sedangkan pada Guggenheim Museum, bangunan tersebut didesain karena memang Kota Bilbao kurang diminati oleh para wisatawan. Dengan adanya museum ini, diharapkan kunjungan setiap tahunnya meningkat. Maka memang dibutuhkan bangunan yang memiliki gubahan masa yang unik dan terlihat kontras dengan bangunan sekitarnya.

Kemudian, apabila diterapkan pada bangunan Anima-toon Space

yang sedang direncanakan ini, maka konteks kesinambungan dengan lingkungan Kota Solo harus diperhatikan dengan seksama, baik dari segi sejarah kota, masyarakat, maupun bangunan di sekitar site binaan. Oleh sebab itu, diperlukan data-data lain mengenai kriteria Ekspresonis sehingga dapat dijadikan alat ukur keberhasilan desain yang mengangkat karakter ekspresionis sebuah bangunan yang berada di Solo.

II.3. PERWADAHAN ANIMATOON SPACE DENGAN CIRI EKSPRESIONISME

Melalui empat jenis studi di atas (studi literatur dan presen studio animasi dan ekspresionisme), didapatkan beberapa simpulan penting, yakni:

a. Studi Literatur Studio Animasi

Bahwa jenis-jenis kegiatan yang difasilitasi pada sebuah bangunan kartun dan animasi antara lain:

1. kegiatan rapat/diskusi 2. kegiatan pencarian ide

3. kegiatan pembuatan naskah dan storyboard

4. kegiatan pembuatan karakter/tokoh 5. kegiatan pengisian suara

6. kegiatan pembuatan music latar

7. kegiatan pemberian warna, pencahayaan, dan musik efek (rendering dan finishing)

(61)

9. kegiatan istirahat

10. kegiatan belajar mengajar

11. kegiatan kunjungan (kunjungan klien, pameran, nonton bareng, diskusi bersama, seminar, dll)

b. Studi Preseden Studio Animasi

Pengoptimalan fungsi ruang secara psikologis melalui: 1. Penambahan peruangan yang unik

2. Penggunaan warna pembentuk mood positif (pembangkit semangat dan kreativitas)

3. Penggunaan material-material pendukung dan pemberi kesan ramah dan hangat

4. Penambahan furniture-furniture unik yang mendukung suasana interior

5. Pengaplikasian pencahayaan pembentuk mood

(temaram/terang)

Kedua studi studio animasi di atas digunakan sebagai

pedoman dalam perencanaan dan perancangan interior anima-toon

space.

c. Studi Literatur Ekspresionisme

Adapun kriteria pembentuk karakter ekspresionisme pada bangunan yakni9:

• Cita rasa irrasional dalam diri manusia

Anthropomorphic Sympathy (simbol manusiawi pada masa arsitekturalnya)

• Utopian

• Ekspresif (Representasi dari fungsi bangunan yang diwadahi)

       9

(62)

• Romantik

• Keseluruhan landscape-nya adalah subjek dari fantasi arsitek Dalam proses perencanaan dan perancangan anima-toon space

terjadi peleburan maupun reduksi kriteria-kriteria Ekspresionisme tersebut menjadi:

• Cita rasa irrasional dalam diri manusia (sesuai dengan gambaran kartun dan animasi yang terkadang tidak terpikirkan oleh akal manusia tetapi dapat diterima dengan baik oleh masyarakat) dan

Anthropomorphic Sympathy (simbol manusiawi pada masa arsitekturalnya) – dalam hal ini, bangunan didesain

seolah-olah dapat bergerak.

• Utopian (menggambarkan bangunan masa depan yang berada di Solo)

• Ekspresif & Romantik (dalam langgam ekspresionis murni dari bangsa Eropa, penggunaan romantik akan mengingatkan mereka akan bangunan Gothic. Namun, pada anima-toon space ini, sisi romantic yang ditekankan lebih supaya masyarakat mudah mengingat fungsi dan dimana bangunan ini berada.

• Monumental (bangunan tersebut tinggi atau memiliki dominasi masa yang besar)

d. Studi Preseden Ekpresionisme

Suatu bentukan visual bangunan ekspresionis, se-eksentrik apapun itu, tetap memiliki suatu filosofi dibalik desain tersebut, dan hendaknya filosofi tersebut disesuaikan dengan lingkungan dimana bangunan tersebut berada.

Kedua studi Ekspresionisme tersebut digunakan sebagai

pedoman desain eksterior bangunan sebagai aspek komunikasi

(63)

Berikut merupakan beberapa sketsa ide bentukan masa bangunan yang akan digunakan dalam rancangan bentukan bangunan Anima-toon Space;

Brainstorming bentuk awal

Kesepakatan Batasan Ide Awal Gerak

Teori Perubahan Bentuk10

Gambar II.24. Bentuk yang Dikurangi Sumber: Arsitektur Bentuk, Ruang, dan

Tatanan. Hal. 52

Gambar II.25.

Bentuk yang Dikurangi dan Ditambah Sumber: Arsitektur Bentuk, Ruang, dan

Tatanan. Hal. 55

01 Inspirasi Bentukan Persegi

Bentuk ini diambil setelah mengamati bahwa keseluruhan pendenahan hingga permasaan menggunakan bentuk persegi

       10

DK. Ching, Francis. 1996. Arsitektur Bentuk Ruang dan Tatanan. Jakarta: Erlangga

(64)

02 Inspirasi dari Pengembangan Bentuk Persegi A

03 Inspirasi Pengembangan Bentuk Persegi B

Bentukan persegi tersebut akan didesain dengan berpegangan pada prinsip ekspresionis (yakni gerak) tetapi hanya sebatas sebagai penguat identitas bangunan pada bagian eksterior bangunan. Bagian interior lebih ditekankan pada penerapan esensi ke-2 kartun dan animasi, yakni kreativitas. Yaitu, bagaimana mengolah tampilan interior bangunan sedemikian rupa dengan menggunakan tata cahaya, warna, jenis dan perletakan furniture yang jauh dari kesan formal sehingga dapat memperkaya ide dan kreativitas kreator animasi dan kartun yang bekerja di dalamnya.

Gambar II.28.

Inspirasi dari Pengembangan Bentuk Persegi A

Gambar II.29.

(65)

BAB III

TINJAUAN MAKRO KOTA SOLO

III.1. GAMBARAN UMUM KOTA SOLO III.1.1. Geografis-Astronomis

Kota Solo yang juga sangat dikenal sebagai Kota Surakarta, merupakan sebuah dataran rendah yang terletak di cekungan lereng pegunungan Lawu dan pegunungan Merapi dengan ketinggian sekitar 92 m diatas permukaan air laut. Dengan Luas sekitar 44 Km2, Kota Solo terletak diantara 110 45` 15″ – 110 45` 35″ Bujur Timur dan 70` 36″ – 70`  56″ Lintang Selatan. Kota Surakarta dibelah dan dialiri oleh 3 (tiga) buah Sungai besar yaitu sungai Bengawan Solo, Kali Jenes dan Kali Pepe.

Tanah di Solo bersifat pasiran dengan komposisi mineral muda yang tinggi sebagai akibat aktivitas vulkanik kedua gunung api yang telah disebutkan di atas. Komposisi ini, ditambah dengan ketersediaan air yang cukup melimpah, menyebabkan dataran rendah ini sangat baik untuk budidaya tanaman pangan, sayuran, dan industri, seperti tembakau dan tebu. Namun demikian, sejak 20 tahun terakhir industri manufaktur dan pariwisata berkembang pesat sehingga banyak terjadi perubahan peruntukan lahan untuk kegiatan industri dan perumahan penduduk.

Bengawan Solo pada jaman dahulu sangat terkenal dengan keelokan panorama serta lalu lintas perdagangannya. Dari segi perdagangan, Kota Solo terkenal dengan industri batiknya dengan lokasi produksi di wilayah Laweyan dan Kauman.

Dari segi bisnis modern sekarang ini, muncul berbagai macam sentra perdagangan yang tercluster dan menyebar seperti daerah nonongan, coyudan, hingga spot-spot bisnis modern lainnya seperti mall yakni Toko Buku Gramedia, Solo Grandmall, Center Point, hingga Solo

Gambar

Gambar II.3.
Gambar II.7.
Gambar II.8.
Gambar II.15.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gerinda merupakan alat yang berfungsi menggerinda benda kerja.awalnya gerinda hanya ditujukan untuk menggerinda benda kerja berupa logam yang keras seperti besi

Dari penelitian yang dilakukan maka dapat diambil kesimpulan Bagaimana cara membuat Video Klip Lestover Band menggunakan teknik animasi kartun 2 dimensi. Untuk menghasilkan Video

Hasil dari proyek akhir ini berupa Aplikasi Animasi Dongeng Interaktif Dan Media Pembelajaran Mengenal Binatang Berbasis Flash Untuk BA Aisyiyah yang disertai latihan soal,

Gerinda merupakan alat yang berfungsi menggerinda benda kerja.awalnya gerinda hanya ditujukan untuk menggerinda benda kerja berupa logam yang keras seperti besi

Berdasarkan, ketiga intervensi di atas dapat disimpulkan bahwa intervensi kombinasi video kartun+video animasi memiliki penurunan yang paling besar daripada dua intervensi

Salah satu perangkat lunak (software) yang akan digunakan untuk membuat animasi pada penelitian ini adalah macromedia flash 8. Animasi yang pernah dibuat antara lain

Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak, begitu juga pada saat Cun Lee sudah

Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai