• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN

SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN

SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI

BERBASIS ADOBE FLASH CS3

Dr. Iskandar, M.M1), Panji Novantara, MT2), Tito Sugiharto, S.Kom3)

Dosen Universitas Kuningan Jl. Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kuningan

Abstrak

Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan.

Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat sebuah rancangan media animasi berbentuk film kartun yang bertujuan sebagai media promosi dan informasi tentang keberadaan Universitas Kuningan. Dalam proses pembuatannya dilakukan dalam empat tahapan, yaitu: pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi

Kata kunci:Film kartun, Universitas Kuningan, pra produksi, produksi, pasca produksi.

1. Pendahuluan

Penggunaan komputer untuk menghasilkan kartun yang profesional sudah diawali dengan kartun-kartun yang dibuat di Hollywood, Amerika Serikat. Di Indonesia, keberadaan film kartun masih didominasi oleh pihak asing seperti Jepang, Autralia dan Amerika. Saat ini, di Indonesia juga sudah mulai bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi kartun. Akan tetapi jumlah perusahaan pembuat film kartun di Indonesia masih sedikit sekali.

Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Hal ini dikarenakan film kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia didalamnya. Manusia pada dasarnya mempunyai sifat ingin bebas berekspresi dan tidak mau dibatasi oleh apapun seperti yang ditemui pada kehidupan sehari-harinya.

Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan.

Secara umum rumusan permasalahan yang terdapat pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Belum terdapatnya suatu media informasi dan promosi berbasis multimedia untuk memperkenalkan Universitas Kuningan.

2. Proses pembuatan animasi film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi sulit untuk dirancang dan dibuat.

Pada penelitian ini dibahas mengenai bagaimana merancang film kartun “Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan sebagai media informasi dan promosi” secara bertahap mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Selain itu, dibahas juga mengenai bagaimana merancang aplikasi yang dapat menarik dan menggugah. Ruang lingkup pemanfaatan teknologi komputer, khususnya teknologi multimedia sangat luas. Oleh karena itu, untuk lebih memudahkan penyusunan Proposal ini dan untuk memfokuskan pembahasan, dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu :

1. Aplikasi ini berupa multimedia 2D ( dua dimensi ) dibuat dengan software Adobe Flash CS3.

2. Menganalisa cerita film kartun dan merancang film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, dan pasca produksi.

3. Film kartun ini berdurasi minimal 5 menit maksimal 10 menit.

Film kartun ini membahas tentang sejarah berdirinya Universitas Kuningan dan perkembangan kemajuannya.

(2)

Adapun tujuan penelitian dari perancangan animasi multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut :

1. Dapat merancang film kartun 2D yang efektif. 2. Sebagai media alternatif untuk

menginformasikan atau mengingatkan sejarah dan perkembangan Universitas Kuningan. 3. Sebagai media promosi menarik Universitas

Kuningan berbentuk film animasi kartun 2D. 4. Menambah pengalaman secara langsung

melalui perancangan suatu proyek multimedia film kartun.

Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan Video Adhapter Card. 1.

Multimedia menurut etimologinya berasal dari kata multi yang berarti banyak dan dari kata media yang berarti sarana komunikasi untuk memberikan informasi. Multimedia juga merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti : televisi, monitor, video, dan sistem piringan optik yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh.

Multimedia mempunyai peranan yang sangat penting karena saat ini multimedia dijadikan salah satu alat untuk bersaing di era globalisasi ini. Di samping itu pada abad 21 ini multimedia akan menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca.

Animasi adalah memberi arti “menghidupkan” suatu benda atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dinikmati dan dirasakan, adegan dalam menggerakkan wayang dalam seni wayang kulit merupakan cikal bakal animasi sehingga animasi modern merupakan salah satu unsur penunjang yang sangat penting dalam memproduksi sebuah aplikasi multimedia. Prinsip dasar animasi adalah menjalankan gambar-gambar yang terlihat frame per frame secara berangkaian dan hampir bersamaan, sehingga terlihat seolah gambar tersebut bergerak. 2

Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak menarik. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut

1 M.Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, halaman 20

2 Hariyanto, Seminar Animasi dan Kartun, Bening Animasi, AMIKOM tanggal 26 Mei 2002

harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut babak.

Syarat menjadi seorang penulis tidaklah sulit tapi tidak cukup hanya dengan menulis sebuah cerita. Hal paling penting yang harus diperhatikan adalah bagaimana cara kita memunculkan ide atau gagasan kemudian baru menuliskannya. Setiap orang pastilah mempunyai cara masing-masing dalam mencari ide.

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan dan lain sebagainya.

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah berikutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Tema dari sebuah film bisa beragam dan berbeda-beda, misalnya kepahlawanan, perjuangan, petualangan, cinta, pendidikan, dan masih banyak tema-tema lainnya.

Dalam film kartun “SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN“ ini penulis mengambil tema pokok tentang “promosi“. Dengan tema yang jelas

maka alur cerita bisa disusun dengan mudah. Film kartun ini mengambil tema “promosi“ karena, dengan

promosi yang baik dan tepat maka pesan yang akan disampaikan akan diterima dengan baik.

Sebelum menulis cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Sedangkan Plot adalah sesuatu yang lebih tinggi dan kompleks daripada cerita, mengandung unsur misteri, untuk dapat memahaminya harus ada unsur intelgensia dan kejelasan antar peristiwa yang dikisahkannya.

Sebuah cerita biasanya dimulai dengan dua buah kata yaitu ”Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita

tersebut ditambahkan dua kata lagi ”Dan kemudian”.

Contohnya, logline dari cerita film kartun ” SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN” ini adalah ”Bagaimana jika di Kabupaten Kuningan tidak ada Universitas Kuningan dan kemudian bagaimana masyarakat Kuningan dapat memperoleh pendidikan yang lebih tinggi”.

Setelah logline ditemukan, hal berikutnya yang dilakukan adalah menulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu :

1. Siapakah tokoh utamanya? Olga.

2. Apa yang diinginkan / didambakan tokoh utama?

(3)

Olga memiliki keinginan untuk masuk ke perguruan tinggi yang bagus.

3. Siapa / apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkannya? Sahabat-sahabatnya yang belum meyakini bahwa Universitas Kuningan adalah perguruan tinggi yang bagus dan berkualitas.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakannya dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Dengan penjelasan dan pendekatan yang baik dari Bapak Rektor akhirnya olga dan teman-temannya tertarik untuk masuk ke perguruan tinggi Universitas Kuningan.

5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Penjelasan dan pendekatan yang baik dalam menyampaikan suatu informasi akan lebih berhasil dalam mempromosikan suatu Universitas.

6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda? Dengan sudut pandang orang ketiga, beberapa cerita flashback, dengan kekuatan musik, dan kekuatan doa.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

Olga dan teman-temannya akhirnya memutuskan untuk melanjutkan kuliah ke Universitas Kuningan setelah mendapat ajakan dari chelsea dan penjelasan dari pak Rektor.

Diagram scene secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), Akhir (25%). Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan yang jelas dan menarik.

Gambar 1 Diagram Scene Film Kartun Pengenalan Universitas Kuningan

Penulisan skenario dikerjakan oleh seorang scriptwriter, ditulis dengan gaya penulisan yang berbeda dengan naskah. Skenario berguna dalam memastikan pengambilan adegan, aksi tokoh, dialog antar tokoh-tokohnya, hingga suara-suara yang diinginkan dalam film, baik suara berupa efek, maupun berupa musik ilustrasi.

Dalam film nyata pengambilan gambar dapat diambil dengan mudah oleh kameraman dengan menggunakan kamera video. Sutradara dapat mengambil posisi dan sudut pandang tiap adegan tanpa kesulitan berarti. Sedangkan dalam film kartun, pengambilan gambar direncanakan dengan menggunakan imajinasi terlebih dahulu, membayangkan sudut pandang yang pas dan enak dilihat

Alat yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini:

Tabel 1. Perangkat Keras

Perangkat Keras Nama

Notebook ASUS I3-370M Smartphone Samsung Galaxy Tab

VGA Nvidia GeForce 310 VRAM

Perangkat lunak yang digunakan terdiri dari perangkat lunak pengembangan aplikasi dan perangkat lunak pendukung aplikasi. Gambaran lengkap perangkat lunak yang akan digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini:

Tabel 2. Tabel Perangkat Lunak Pengembangan dan Pendukung

Perangkat Lunak Nama Jenis

Pembuatan Animasi Adobe Flash Perangkat Lunak

Pengembangan Editing Suara Adobe

Audition Perangkat Lunak Pengembangan Pembuatan Background Adobe Photoshop Perangkat Lunak Pengembangan Rendering Adobe Affter Effecr Perangkat Lunak Pendukung

(4)

Sistem Operasi Windows 7 Perangkat Lunak Pendukung

Dalam penelitian ini dibuat sebuah flowchrat untuk menggambarkan jalan penelitian. Dengan adanya flowchart proses penelitian dapat berjalan menurut waktu dan jadwal yang telah direncanakan. Dengan adanya flowchart diharapkan hasil penelitian menjadi lebih baik juga. Jalan penelitian dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Flowchart Penelitian

2. Pembahasan

Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan mengembangkan ilmu dalam bidang multimedia perancangan animasi film kartun.

Masalah yang dihadapi adalah :

“ Bagaimana langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN agar lebih tersusun dan berurut? “

Pemecahan masalah :

Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya membuat film kartun yang sederhana dan menarik, yaitu mulai dari pembuatan karakter, storyboard, pewarnaan, pengeditan, pengisian suara, sampai pada proses rendering.

Konsep penyusunan langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah untuk memberikan alternatif cara dalam membuat sebuah film animasi kartun yang menarik.

Pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN

KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN

memadukan unsur penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa legenda, mitos atau hanya sebuah cerita dari sepenggal peristiwa. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambarkan melalui kalimat-kalimat yang tersusun dan membentuk sebuah gambar peristiwa tersebut.

Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN :1

1 MSV Animation, 2006 Modul animasi kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM, halaman 4

Mulai Identifikasi Masalah Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Lengkap Merancang Business Modeling Melakukan Analysis&Design Melakukan Implementasi Melakukan Test Melakukan Deployment Melakukan Konfigurasi Selesai

(5)

Gambar 3. Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS

KUNINGAN

Setelah kita mengidentifikasi masalah dan merancang konsep selanjutnya kita akan merancang isi dari proses pembuatan film animasi kartun ini. Proses pembuatan pertama yang dilakukan adalah proses Pra Produksi. Dalam proses Pra Produksi ini kita akan membuat desain karakter, desain standar properti dan vegetasi, merancang warna tokoh karakter, menyusun standar tokoh karakter, membuat layout, membuat storyboard, dan melakukan analisis biaya manfaat.

Untuk membuat sebuah cerita tidak terlepas adanya tokoh atau peran yang akan dimainkan, dalam hal ini kita harus membuat atau menggambar karakter yang akan kita masukan dalam cerita atau film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini.

Membuat desain karakter berarti merancang tokoh-tokoh animasi dengan karakter yang digambarkan dalam naskah. Untuk mendesain karakter, awali sketsa kasar dengan berimajinasi, kemudian lengkapi dengan berbagai action dari karakter tersebut.

a. Karakter Putih (White Character)

Karakter putih adalah karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negatif, contohnya : Abdan (Petualangan Abdan), Biksu Tong sam Cong (Sun Go Kong), Sun Go Ku (Dragon Ball), Astro (astro Boy).

b. Karakter Hitam (Black Character)

Karakter hitam adalah karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umumnya karakter ini merupakan musuh sang

tokoh utama di dalam cerita, contohnya : Magneto (X-Men), Venom (Spiderman).

c. Karakter Abu-abu (Gray Character)

Karakter abu-abu adalah karakter yang memiliki sifat campuran antara baik, nakal dan jahat. Seperti : Sun Go Kong (Sun Go Kong), Hulk (Hulk), Squidward (Spongebob Squarepants).

a. Karakter Utama

Karakter utama merupakan orang yang pertama dalam cerita, dan biasanya mendapatkan porsi tampil yang lebih banyak dari karakter lain. Merekalah satu-satunya yang berperan sepanjang cerita, bertugas menjalankan cerita yang sedang berlangsung. Contoh : Inuyasha, Shinchan, Abdan, Doraemon, Conan.

Gambar 4. Karakter Utama

b. Karakter Pendukung dan Karakter Figuran

Karakter pendukung adalah karakter yang sering mendampingi karakter utama di dalam cerita yang disajikan. Contoh Shizuka (Doraemon), Bapak Rektor Universitas Kuningan (Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan).

Gambar 5. Karakter Pendukung

Sedangkan Karakter figuran adalah karakter yang sering dijadikan sebagai latar belakang Scene yang sedang berjalan. Contoh : karakter figuran berperan sebagai seorang karyawan Universitas Kuningan yang mendukung promosi, kemudian setelah itu si karyawan tidak muncul lagi di alur cerita.

Project Film

RISET DAN PENGUMPULAN DATA  Menentukan tema cerita

tujuan cerita

 Membuat sinopsis dan skrip  Memunculkan karakter

sifat-sifat dan ciri

 Pengumpulan dokumentasi  Peta lokasi

 Standard properti dan vegetasi

 Membuat workbook

PRA PRODUKSI  Membuat standard karakter

tokoh

 Membuat standard warna  Standard properti  Membuat layout dari film itu  Storyboard

PRODUKSI  Membuat gambar key  Menentukan timing  Membuat gambar inbetween  Proses clean up  Pembuatan background

POST PRODUKSI  Gambar scan  Clean up dan Pewarnaan  Editing dan Dubbing  Composing

(6)

Gambar 6. Karakter Figuran

Desain standar properti adalah perlengkapan pendukung pada tokoh-tokoh dalam film animasi kartun yang dibuat seperti : tas, pakaian yang dikenakan, kendaraan dan sebagainya yang bersangkutan dengan tokoh-tokoh tersebut, termasuk desain tempat dan gambaran benda-benda lainnya. Sementara itu, vegetasi menentukan keadaan di sekitarnya yang meliputi rumput yang ada serta tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan.1

Gambar 7. Gambar contoh desain standar properti dan vegetasi

Rancangan warna pada tokoh-tokoh kartun disertai dengan standar propertimya. Menentukan warna adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dengan membayangkan visual bentuk jadinya pada saat film tersebut jadi. Hal itu perlu dilakukan karena terkadang kita menentukan salah satu warna pada karakter yang tidak sesuai dengan properti lain, bahkan backgroundnya. Contohnya, jika karakter tersebut memakai baju yang berwarna merah muda, maka akan disesuaikan dengan properti lainnya seperti dasi dan celana.

1 MSV Animation, 2006 Modul perancangan film kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM

Gambar 8. Tokoh-tokoh karakter film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS

KUNINGAN setelah diberi warna

Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. Dengan adanya bantuan layout seorang animator dan pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna aslinya. Layout juga sama dengan sebuah lukisan realis sehingga sekali melihat layout tersebut maka seorang animator akan paham karena layout merupakan cuplikan dari sebuah adegan.

Gambar 9. Tampilan cuplikan adegan film kartun

Storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberpa angel kamera kepada semua orang. Storyboard yang berurutan dan sesuai dengan jalan cerita, sangat baik untuk menjadikan sebuah animasi film kartun menjadi sebuah film yang bagus, sebab sebelum mulai ke hal penganimasian, sudah ada penggambaran jalan cerita atau bisa disebut sebagai pedoman pembuatan animasi.

Mengapa harus membuat storyboard?

 Pembuatan storyboard harus dilakukan jika pembuatan animasi dilakukan oleh satu tim

(7)

yang terdiri dari banyak orang atau minimal dua orang. Hal ini dilakukan karena untuk memahami alur cerita yang akan dianimasikan tidak semua orang bisa mengerti hanya dengan tulisan saja, tetapi dengan bantuan visual (gambar) orang lain akan mengerti isi cerita yang akan dianimasikan.

 Storyboard harus dibuat jika kita sendiri kurang mampu dalam mengingat suatu ide cerita, karena storyboard juga berfungsi sebagai pengingat atau pedoman dalam membuat sebuah animasi cerita.

 Storyboard harus dibuat untuk mempermudah pembacaan isi cerita, karena storyboard menggambarkan isi cerita secara visual (menggunakan gambar-gambar) seperti komik.

Gambar 10. Storyboard Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan

Proses produksi dimulai dari tahap pembautan gambar key. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Disamping menyelesaikan key animasi seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus).

Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh inbetween animator dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator. I Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus

kecepatan menggambar. Dalam waktu sehari, seorang In Between profesional mampu menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik sehingga rata-rata gambar yang harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari, jika menggunakan 25 frame per second, adalah 25 x 2 = 50 hingga 25 x 7 = 175 gambar.

Ada 2 macam inbetween di dalam pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini, yaitu :

1. Unlimited : yaitu animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh dalam 1 atau lebih pada suatu karakter.

Gambar 11. Inbetween Unlimited

Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari key dengan langkah tracing frame by frame, seperti halnya teknik seluloid pada roll film negetive.

2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu.

Gambar 12. Animasi Limited

Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas.

Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai dengan kebutuhan. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar.

(8)

Pembuatan background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop. Pembuatan background pada film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini menggunakan cara digital painting dengan menggunakan software Adobe Photoshop.

Secara teknis, bakground sebagai setting dikelompokan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, cerah dan sebagainya), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Background dibuat dalam resolusi yang tinggi sesuai kebutuhan. Pembuatan background berpedoman pada storyboard atau sesuai arahan sutradara, terutama pada hal-hal yang berhubungan dengan pergerakan kamera. Apakah Pan, Track, Cut, atau Zoom.

Pembuatan background pada film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini dikerjakan dengan beberapa cara, yaitu : menggambar langsung di kertas kemudian discan, membuat background di Adobe Flash CS3, menggunakan Adobe Photoshop CS3.

Proses pasca produksi adalah proses akhir dalam pembuatan penelitian ini. Dalam sebuah proyek pembuatan animasi atau kartun, proses pewarnaan adalah salah satu langkah yang termasuk penting dan spesifik di dalamnya. Pewarnaan menjadi penting agar untuk memberi kesan hidup dan artistic. Di samping itu selain background , coloring atau pewarnaan menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk memperindah suasana. Tanpa adanya coloring atau pewarnaan, sebuah animasi akan terasa hambar.

Pewarnaan dibagi menjadi 2 jenis menurut jenis softwarenya yaitu pewarnaan dengan menggunakan software Adobe Photoshop dan pewarnaan dengan menggunakan software Flash.

Dalam pengerjaan proyek film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini software yang digunakan adalah software untuk mewarnai objek animasi. Adapun keistimewaan menggunakan Flash adalah karena pada Flash terdapat timeline sebagai panduan gerak, onion skin untuk menyamakan peletakan bayangan, edit multiple frames untuk menyamakan skala dan rotasi secara bersamaan, serta tool-tool yang mempermudah kita dalam mewarnai. Selain itu dalam menggunakan Flash ini objek akan diubah ke dalam format vector sehingga lebih detail dalam kita memberi warna.

Adapun langkah-langkah pewarnaanya adalah sebagai berikut :

1. Importing Image

Importing image adalah mengimport image yang telah di scan dari Adobe Photoshop dengan format

gambar (*.Bmp, *.Jpeg) dari folder untuk dimanipulasi dalam Flash. Dalam stage berukuran 768 x 576 pixels. Caranya mengimport adalah kita mengambil file gambar yang telah discan dari Photoshop dengan mengklik

ctrl+r. Kemudian setelah file dipilih, kemudian klik tombol Open yang ada di sisi kanan bawah seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 13. Import gambar

2. Scalling

Setelah gambar kita masukkan ke stage, kemudian (semua) gambar/image tadi jadikan dalam satu skala. Caranya adalah dengan mengklik tombol “edit multiple frames” , setelah itu drag timeline-nya hingga mencakup semua image atau gambar yang telah kita letakkan di stage. Setelah itu klik ctrl+T untuk mengeluarkan tools

Transform dan klik ctrl+K untuk mengeluarkan tools

Align. Pada tools transform kita tandai kotak pada

constrain, kemudian ubah 100% yang telah tertera menjadi 33%. Sedangkan pada tools align, kita klik pada

Align/Distribute to Stage, Align Vertical Center dan

Align Horizontal Center sehingga image akan berada benar-benar pada tengah stage.

Gambar 14. Transform dan Align Tools

3. Tracing

Mengubah gambar image bitmap atau jpg menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Disini kita menggunakan ukuran color threshold 100 % dan minimum area 8 pixels.

Caranya adalah pertama, setelah image selesai di scaling maka kemudian klik pada image kemudian klik menu

(9)

dengan mengklik Alt+M+B+B. Setelah keluar tampilan menu Tracing bitmap, kemudian buat ukuran untuk

Color threshold menjadi 100% dan Minimum Area -nya 8 pixels. Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing. Seperti penjelasan pada gambar di bawah.

Gambar 15. Menampilkan Trace Bitmap

3. Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan hasil penelitian ini adalah :

1)

Berhasil dibuatnya sebuah media informasi

mengenai Universitas Kuningan berbasis

multimedia yang menarik dan menghibur.

2) Dalam pembuatan animasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan flash ( dua dimensi ) diperlukan tahapan-tahapan yang menjadi tolak ukur terselesaikannya aplikasi animasi ini. Terdapat 4 tahapan dalam pembuatan aplikasi animasi ini, yaitu sebagai berikut :

Pengembangan, meliputi :

 Menentukan ide cerita

 Menentukan tema cerita

 Membuat logline

 Membuat sinopsis

 Merancang diagram scene

 Pengembangan karakter

 Membuat naskah cerita Pra produksi, meliputi :

 Membuat desain karakter

 Merancang standar warna tokoh karakter

 Membuat standar properti dan vegetasi

 Menyusun standar karakter

 Membuat Layout

 Membuat Storyboard Produksi, meliputi :

 Membuat gambar key

 Membuat gambar inbetween

 Inker ( cleaning )

 Membuat background Pasca Produksi, meliputi :

 Pewarnaan

 Editing

 Dubbing

 Rendering

Daftar Pustaka

Amir F. Sofyan, 2005. Modul Multimedia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Amir F. Sofyan, 2006. Modul Multimedia TI. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.

M. Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

M. Suyanto, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.

M. Suyanto, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.

MSV Animation. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Moh. Rifai. Risalah Tuntunan shalat Lengkap. Semarang :CV Toha Putra

Gambar

Tabel 1. Perangkat Keras
Gambar 3. Tahap- tahap pembuatan film kartun  SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS
Gambar 8. Tokoh-tokoh karakter film kartun  SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS
Gambar 11.  Inbetween Unlimited
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pada perancangan tugas akhir ini, penulis merancang pemodelan helikopter yang dapat mempertahankan ketinggian yang diinginkan dengan beberapa pilihan level ketinggian.. Pengaturan

Langkah selanjutnya DFA memutuskan pemeriksaan yang dilakukan sudah benar (DFA1.KW4). DFA pada tahap memeriksa kembali awalnya berpikir untuk meneliti langkah

Karakter bentuk pertumbuhan batang muda tidak pernah dilaporkan oleh Backer & Bakhauzien; (4) Warna daun segar hijau keabu-abuan, sedangkan warna daun kering

penyelenggaraan pelayanan Kopdit Padat Asih dan apabila dikemudian hari terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki akibat ketetapan ini, maka Pengurus Kopdit Padat

Jika tidak setuju mengembalikan ke Kasubbag Umum dan Kepegawaian untuk dilengkapi dan/atau direvisi. konsep usulan/laporan kepegawaian 0,5 jam konsep usulan/laporan kepegawaian

Fertilitas dan Daya Tetas Telur Dari Ayam Petelur Hasil Inseminansi Buatan Menggunakan Semen Ayam Kampung Yang Diencerkan.. Dengan Bhan

Dengan adanya Program Pengabdian Masyarakat yang berupa Penerapan Teknologi Pengolahan Limbah Cair Tahu menjadi Pupuk Organik Cair dan Pestisida sebagai Upaya Mengurangi

Dari perbandingan hasil ini dapat dinyatakan bahwa hubungan energi dispersi dengan vektor gelombang untuk berbagai harga fluks magnetik unuk CNT (10,0) sesuai dengan hasil