• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. KAJIAN TEORI

D. Rasa Senang Belajar Ekonomi

Emosi atau perasaan kejiwaan berkaitan dengan perasaan senang atau

tidak senang. Perasaan senang atau tidak senang timbul berdasarkan

pengalaman sedikit demi sedikit atau suatu evaluasi dari pengalaman.

Perasaan senang menimbulkan perasaan puas. Bila seseorang dapat menjawab

soal ujian, timbul rasa puas. Dalam hal ini, perasaan puas berkaitan dengan

masalah atau “tension”. Dengan demikian dapat dirumuskan bahwa perasaan

puas berarti pelepasan ketegangan (release of the tension)

Perasaan senang tersebut, dapat diturunkan menjadi pengertian-pengertian

baru, seperti teori tiga dimensi yaitu dimensi pertama rasa senang dan tidak

senang. Dimensi kedua adalah rasa gembira, yang disebut oleh Freud sebagai

hanya senyum simpul dan tertawa, tetapi disertai dengan gerakan menari-nari

atau perilaku yang lain.

Kegembiraan dan kesenangan dalam belajar dapat diciptakan melalui

berbagai cara seperti lingkungan yang bersih dan kondusif untk belajar,

belajar sambil rekreasi, permainan peran, iringan musik, dan sebagainya.

Interaksi antara guru dan siswa dianggap faktor yang paling besar

kontribusinya dalam membantu menciptakan suasana belajar menyenangkan

(Darmansyah, 2011:11).

Banyak cara yang dilakukan dalam komunikasi dan interaksi yang

menyenangkan seperti bahasa yang digunakan, cara berkomunikasi, ekspresi

wajah yang ditampilkan, senyuman, pendekatan yang dipilih dengan peserta

didik, dan banyak lagi yang lainnya.

Komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa memberikan peluang

untuk menciptakan suasana yang menggembirakan di dalam kelas. Dengan

begitu guru memiliki banyak kesempatan untuk menciptakan interaksi yang

menyenangkan dengan siswa.

Melalui cara belajar yang menyenangkan ini siswa dapat dengan mudah

memahami materi yang diajarkan guru di kelas. Siswa yang cenderung senang

akan mudah termotivasi dan dapat menyimpan mata pelajaran khususnya

ekonomi. Karena dengan perasaan atau emosi yang senang akan menimbulkan

pikiran yang positif, di mana siswa akan lebih bersemangat dalam kegiatan

Pembelajaran yang menyenangkan ini juga diperlukan strategi untuk

mencapai keberhasilan siswa dalam belajar di kelas. Tidak hanya hasilnya,

namun motivasi, cara berpikir siswa juga meningkat yang biasanya hanya

berpikir pada tingkatan rendah menjadi berpikir tingkat tinggi.

DePorter, Reardon, dan Singer (1999) dalam Darmansyah (2011) belajar

yang menyenangkan dapat diciptakan melalui konteks menata panggung

belajar yang terkait empat aspek seperti suasana, landasan, lingkungan dan

rancangan.

DePorter, Reardon dan Singer (1999) menggambarkan strategi

pembelajaran menyenangkan dengan menata kelas sebagai berikut:

a. Menata lingkungan kelas, agar dapat dengan baik memengaruhi

kemampuan siswa untuk terfokus dan menyerap informasi.

b. Meningkatkan pemahaman melalui gambar seperti poster ikon akan

menampilkan isi pelajaran secara visual, sementara poster afirmasi yang

lucu dan mengandung humor akan menguatkan dialog internal siswa.

c. Alat bantu belajar dalam berbagai bentuk seperti kartun dan karikatur

dapat menghidupkan gagasan abstrak dan mengikutsertakan pelajar

kinestetik

d. Pengaturan bangku mendukung hasil belajar

e. Musik membuka kunci keadaan belajar optimal dan membantu

menciptakan asosiasi

f. Gaya lain dapat digunakan saat jeda, membuat kuis, pertanyaan lucu,

Dryden dan Vos (2000) dalam Darmansyah (2011:24) menjelaskan

bahawa pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran di mana

interaksi antara guru,lingkungan fisik, dan suasana memberikan peluang

terciptanya kondisi yang kondusif untuk belajar.

2. Tujuan pembelajaran yang menyenangkan

Pembelajaran yang menyenangkan berbasis PAIKEM membantu siswa

mengembangkan kemampuan berpikir tahap tinggi, berpikir kritis dan berpikir

kreatif (critical and creative thingking). Berpikir kritis adalah suatu kecakapan

nalar secara teratur, kecakapan sistematis dalam menilai, memecahkan

masalah, menarik keputusan, memberi keyakinan, menganalisis asumsi dan

pencarian ilmiah. Berpikir kreatif adalah suatu kegiatan mental untuk

meningkatkan kemurnian (originality), ketajaman pemahaman (insight) dalam

mengembangkan sesuatu (generating). Kemampuan memecahkan masalah

merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi.

Dalam pembelajaran pemecahan masalah, siswa secara individual atau

kelompok diberi tugas untuk memecahkan suatu masalah. Jika memungkinkan

masalah diidentifikasi dan dipilih oleh siswa sendiri. Masalah yang

diidentifikasi hendaknya yang penting dan mendesak untuk diselesaikan serta

sering dilihat atau diamati oleh siswa sendiri, umpamanya masalah

kemiskinan, kejahatan, dan kemacetan lalu lintas, pembusukan makanan,

wabah penyakit, kegagalan panen, pemalsuan produk, atau soal-soal dalam

setiap mata pelajaran yang membutuhkan analisis dan pemahaman tingkat

3. Prinsip-prinsip pembelajaran yang menyenangkan

Prinsip pembelajaran menyenangkan yang merujuk pada pembelajaran

dengan basis kompetensi memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut:

a. Berpusat pada peserta didik agar mencapai kompetensi yang diharapkan.

Peserta didik menjadi subjek pembelajaran sehingga keterlibatan

aktivitasnya dalam pembelajaran tinggi. Tugas guru adalah mendesain

kegiatan pembelajaran agar tersedia ruang dan waktu bagi peserta didik

belajar secara aktif dalam mencapai kompetensinya.

b. Integral agar kompetensi yang dirumuskan dalam KD dan SK tercapai

secara utuh. Aspek kompetensi yang terdiri dari sikap, pengetahuan, dan

keterampilan terintegrasi menjadi satu kesatuan.

c. Pembelajaran dilakukan dengan sudut pandang adanya keunikan

individual setiap peserta didik. Peserta didik memiliki karakteristik,

potensi, dan kecepatan belajar yang beragam. Oleh karena itu dalam kelas

dengan jumlah tertentu, guru perlu memberikan layanan individual agar

dapat mengenal dan mengembangkan peserta didiknya.

d. Pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan

prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) sehingga mencapai

ketuntasan yang ditetapkan. Peserta didik yang belum tuntas diberikan

layanan remidial, sedangkan yang sudah lulus diberikan layanan

pengayaan atau melanjutkan pada kompetensi berikutnya.

e. Pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah, sehingga

memecahkan masalah yang dihadapi. Oleh karena itu guru mendesain

pembelajaran yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan atau

konteksi kehidupan peserta didik dan lingkungan. Berpikir kritis adalah

kecakapan nalar secara teratur, kecakapan sistematis dalam menilai,

memecahkan masalah, menarik keputusan, memberi keyakinan,

menganalisis asumsi dan pencarian ilmiah. Berpikir kreatif adalah suatu

kegiatan mental untuk meningkatkan kemurnian (originality) dan

ketajaman pemahaman (insight) dalam mengembangkan sesuatu

(generating). Kemampuan memecahkan masalah (problem solving) adalah

kemampuan tahap tinggi siswa dalam mengatasi hambatan, kesulitan,

maupun ancaman.

4. Karakteristik pembelajaran yang menyenangkan

Sesuai dengan pembelajaran yang menyenangkan, maka pembelajaran

yang berfokus pada siswa, makna, aktivitas, pengalaman dan kemandirian

siswa, seta konteks kehidupan dan lingkungan ini memiliki 4 ciri yaitu:

a. Mengalami (pengalaman belajar) antara lain

1) Melakukan pengamatan

2) Melakukan percobaan

3) Melakukan penyelidikan

4) Melakukan wawancara

5) Siswa belajar banyak melalui berbuat

b. Komunikasi bentuknya antara lain

1) Mengemukakan pendapat

2) Presentasi laporan

3) Memajangkan hasil kerja

4) Ungkap gagasan

c. Interaksi, bentuknya antara lain

1) Diskusi

2) Tanya jawab

3) Lempar lagi pertanyaan

4) Kesalahan makna berpeluang terkoreksi

5) Makna yang terbangun semakin mantap

6) Kualitas hasil belajar meningkat

d. Kegiatan refleksi

1) Mengulang materi yang telah dipelajari.

2) Menyampaikan kesan pembelajaran yang telah berlagsung (senang

atau tidak senang, bosan atau tidak bosan).

E. Penelitian Terdahulu

Dokumen terkait