BAB II. KAJIAN TEORI
D. Rasa Senang Belajar Ekonomi
Emosi atau perasaan kejiwaan berkaitan dengan perasaan senang atau
tidak senang. Perasaan senang atau tidak senang timbul berdasarkan
pengalaman sedikit demi sedikit atau suatu evaluasi dari pengalaman.
Perasaan senang menimbulkan perasaan puas. Bila seseorang dapat menjawab
soal ujian, timbul rasa puas. Dalam hal ini, perasaan puas berkaitan dengan
masalah atau “tension”. Dengan demikian dapat dirumuskan bahwa perasaan
puas berarti pelepasan ketegangan (release of the tension)
Perasaan senang tersebut, dapat diturunkan menjadi pengertian-pengertian
baru, seperti teori tiga dimensi yaitu dimensi pertama rasa senang dan tidak
senang. Dimensi kedua adalah rasa gembira, yang disebut oleh Freud sebagai
hanya senyum simpul dan tertawa, tetapi disertai dengan gerakan menari-nari
atau perilaku yang lain.
Kegembiraan dan kesenangan dalam belajar dapat diciptakan melalui
berbagai cara seperti lingkungan yang bersih dan kondusif untk belajar,
belajar sambil rekreasi, permainan peran, iringan musik, dan sebagainya.
Interaksi antara guru dan siswa dianggap faktor yang paling besar
kontribusinya dalam membantu menciptakan suasana belajar menyenangkan
(Darmansyah, 2011:11).
Banyak cara yang dilakukan dalam komunikasi dan interaksi yang
menyenangkan seperti bahasa yang digunakan, cara berkomunikasi, ekspresi
wajah yang ditampilkan, senyuman, pendekatan yang dipilih dengan peserta
didik, dan banyak lagi yang lainnya.
Komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa memberikan peluang
untuk menciptakan suasana yang menggembirakan di dalam kelas. Dengan
begitu guru memiliki banyak kesempatan untuk menciptakan interaksi yang
menyenangkan dengan siswa.
Melalui cara belajar yang menyenangkan ini siswa dapat dengan mudah
memahami materi yang diajarkan guru di kelas. Siswa yang cenderung senang
akan mudah termotivasi dan dapat menyimpan mata pelajaran khususnya
ekonomi. Karena dengan perasaan atau emosi yang senang akan menimbulkan
pikiran yang positif, di mana siswa akan lebih bersemangat dalam kegiatan
Pembelajaran yang menyenangkan ini juga diperlukan strategi untuk
mencapai keberhasilan siswa dalam belajar di kelas. Tidak hanya hasilnya,
namun motivasi, cara berpikir siswa juga meningkat yang biasanya hanya
berpikir pada tingkatan rendah menjadi berpikir tingkat tinggi.
DePorter, Reardon, dan Singer (1999) dalam Darmansyah (2011) belajar
yang menyenangkan dapat diciptakan melalui konteks menata panggung
belajar yang terkait empat aspek seperti suasana, landasan, lingkungan dan
rancangan.
DePorter, Reardon dan Singer (1999) menggambarkan strategi
pembelajaran menyenangkan dengan menata kelas sebagai berikut:
a. Menata lingkungan kelas, agar dapat dengan baik memengaruhi
kemampuan siswa untuk terfokus dan menyerap informasi.
b. Meningkatkan pemahaman melalui gambar seperti poster ikon akan
menampilkan isi pelajaran secara visual, sementara poster afirmasi yang
lucu dan mengandung humor akan menguatkan dialog internal siswa.
c. Alat bantu belajar dalam berbagai bentuk seperti kartun dan karikatur
dapat menghidupkan gagasan abstrak dan mengikutsertakan pelajar
kinestetik
d. Pengaturan bangku mendukung hasil belajar
e. Musik membuka kunci keadaan belajar optimal dan membantu
menciptakan asosiasi
f. Gaya lain dapat digunakan saat jeda, membuat kuis, pertanyaan lucu,
Dryden dan Vos (2000) dalam Darmansyah (2011:24) menjelaskan
bahawa pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran di mana
interaksi antara guru,lingkungan fisik, dan suasana memberikan peluang
terciptanya kondisi yang kondusif untuk belajar.
2. Tujuan pembelajaran yang menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan berbasis PAIKEM membantu siswa
mengembangkan kemampuan berpikir tahap tinggi, berpikir kritis dan berpikir
kreatif (critical and creative thingking). Berpikir kritis adalah suatu kecakapan
nalar secara teratur, kecakapan sistematis dalam menilai, memecahkan
masalah, menarik keputusan, memberi keyakinan, menganalisis asumsi dan
pencarian ilmiah. Berpikir kreatif adalah suatu kegiatan mental untuk
meningkatkan kemurnian (originality), ketajaman pemahaman (insight) dalam
mengembangkan sesuatu (generating). Kemampuan memecahkan masalah
merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Dalam pembelajaran pemecahan masalah, siswa secara individual atau
kelompok diberi tugas untuk memecahkan suatu masalah. Jika memungkinkan
masalah diidentifikasi dan dipilih oleh siswa sendiri. Masalah yang
diidentifikasi hendaknya yang penting dan mendesak untuk diselesaikan serta
sering dilihat atau diamati oleh siswa sendiri, umpamanya masalah
kemiskinan, kejahatan, dan kemacetan lalu lintas, pembusukan makanan,
wabah penyakit, kegagalan panen, pemalsuan produk, atau soal-soal dalam
setiap mata pelajaran yang membutuhkan analisis dan pemahaman tingkat
3. Prinsip-prinsip pembelajaran yang menyenangkan
Prinsip pembelajaran menyenangkan yang merujuk pada pembelajaran
dengan basis kompetensi memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut:
a. Berpusat pada peserta didik agar mencapai kompetensi yang diharapkan.
Peserta didik menjadi subjek pembelajaran sehingga keterlibatan
aktivitasnya dalam pembelajaran tinggi. Tugas guru adalah mendesain
kegiatan pembelajaran agar tersedia ruang dan waktu bagi peserta didik
belajar secara aktif dalam mencapai kompetensinya.
b. Integral agar kompetensi yang dirumuskan dalam KD dan SK tercapai
secara utuh. Aspek kompetensi yang terdiri dari sikap, pengetahuan, dan
keterampilan terintegrasi menjadi satu kesatuan.
c. Pembelajaran dilakukan dengan sudut pandang adanya keunikan
individual setiap peserta didik. Peserta didik memiliki karakteristik,
potensi, dan kecepatan belajar yang beragam. Oleh karena itu dalam kelas
dengan jumlah tertentu, guru perlu memberikan layanan individual agar
dapat mengenal dan mengembangkan peserta didiknya.
d. Pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan
prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) sehingga mencapai
ketuntasan yang ditetapkan. Peserta didik yang belum tuntas diberikan
layanan remidial, sedangkan yang sudah lulus diberikan layanan
pengayaan atau melanjutkan pada kompetensi berikutnya.
e. Pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah, sehingga
memecahkan masalah yang dihadapi. Oleh karena itu guru mendesain
pembelajaran yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan atau
konteksi kehidupan peserta didik dan lingkungan. Berpikir kritis adalah
kecakapan nalar secara teratur, kecakapan sistematis dalam menilai,
memecahkan masalah, menarik keputusan, memberi keyakinan,
menganalisis asumsi dan pencarian ilmiah. Berpikir kreatif adalah suatu
kegiatan mental untuk meningkatkan kemurnian (originality) dan
ketajaman pemahaman (insight) dalam mengembangkan sesuatu
(generating). Kemampuan memecahkan masalah (problem solving) adalah
kemampuan tahap tinggi siswa dalam mengatasi hambatan, kesulitan,
maupun ancaman.
4. Karakteristik pembelajaran yang menyenangkan
Sesuai dengan pembelajaran yang menyenangkan, maka pembelajaran
yang berfokus pada siswa, makna, aktivitas, pengalaman dan kemandirian
siswa, seta konteks kehidupan dan lingkungan ini memiliki 4 ciri yaitu:
a. Mengalami (pengalaman belajar) antara lain
1) Melakukan pengamatan
2) Melakukan percobaan
3) Melakukan penyelidikan
4) Melakukan wawancara
5) Siswa belajar banyak melalui berbuat
b. Komunikasi bentuknya antara lain
1) Mengemukakan pendapat
2) Presentasi laporan
3) Memajangkan hasil kerja
4) Ungkap gagasan
c. Interaksi, bentuknya antara lain
1) Diskusi
2) Tanya jawab
3) Lempar lagi pertanyaan
4) Kesalahan makna berpeluang terkoreksi
5) Makna yang terbangun semakin mantap
6) Kualitas hasil belajar meningkat
d. Kegiatan refleksi
1) Mengulang materi yang telah dipelajari.
2) Menyampaikan kesan pembelajaran yang telah berlagsung (senang
atau tidak senang, bosan atau tidak bosan).
E. Penelitian Terdahulu