• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teori Behaviorisme

Dalam dokumen BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGENALAN (Halaman 58-70)

1.8 KERANGKA KONSEPTUAL KAJIAN

2.3.1 Teori Behaviorisme

Teori Behaviorisme menumpukan perhatian kepada faktor persekitaran sebagai faktor yang mempengaruhi tingkah laku (Jas Laile Suzana 2008). Ahli-ahli behavioris melihat perhubungan antara persekitaran dengan tingkah laku dan kemudiannya menggunakan konsep peneguhan dan dendaan untuk menjelaskan mengapa sesetengah tingkah laku itu wujud atau tidak wujud (Watson 2008). Mereka berpendapat kecenderungan-kecenderungan tingkah laku termasuk trait-trait, bakat, nilai-nilai, kepercayaan-kepercayaan, aspirasi dan lain-lain boleh dipelajari (Pavlov 1897; Watson 1913;

Thorndike 1905; Skinner 1936; McLeod 2017). Matlamat behavioris ialah melihat kaitan rangsangan dengan gerak balas dan melihat bagaimana gerak balas ini boleh dikawal melalui ganjaran dan dendaan. Ahli-ahli behaviorisme menggunakan konsep pelaziman klasik dan pelaziman operan apabila menjelaskan proses pembelajaran (Jalongo & Isenberg 2000 ; Choong 2009).

Menurut Pavlov (1897), rangsangan dengan gerak balas boleh diperkukuhkan melalui latihan. Tutorial Video Photoshop menyediakan 12 video yang mengandungi latihan-latihan yang menarik. Hasil kerja yang baik merupakan rangsangan yang dapat memotivasikan guru pelatih mengawal tingkah laku yang positif dalam proses PdP.

Thondike (1905), menyatakan penggunaan ICT dan audio serta video yang menarik penting agar pelajar dapat mengalamai proses pembelajaran dengan berkesan. Teknik pengajaran behaviorisme digunakan dalam teknologi untuk membantu pengajaran dan pembelajaran (Philips & Soltis 1998). Komputer dapat menggunakan kedua-dua isyarat visual dan audio untuk membantu pelajar membentuk tingkah laku yang betul (Che

Suriani Kiflee & Siti Aishah Hassan 2017). Psikologi kognitif percaya bahawa minda manusia adalah faktor yang aktif dan penting dalam pembelajaran kerana pembelajaran melibatkan persepsi dan pengulangan (Watson 1913). Ahli-ahli psikologi kognitif yang terkenal ialah Jean Piaget (1896-1980); Lev Vygotsky (1896-1934); Chang, Dooley &

Tuovinen (2002), mereka percaya bahawa pembelajaran berlaku apabila pengetahuan baharu diperoleh atau pengetahuan sedia ada diubahsuai.

Implikasi behaviorisme dalam pendidikan amat mendalam kesannya menurut Che Suriani Kiflee & Siti Aishah Hassan (2017). Menurut Gardner (2000), dalam merancang pengajaran sesuatu konsep atau kemahiran, seorang guru akan menulis objektif untuk perlakuan yang boleh diukur atau diperhatikan pada akhir pengajaran.

Guru hanya mengatur strategi dengan memberi ganjaran kepada murid yang menunjukkan perlakuan yang dikehendaki dengan menekankan kepada latihan (latih tubi) (Pavlov 1897; Watson 1913; Thondike 1905). Guru lebih menekankan kepada apa yang murid boleh lakukan, bukannya kefahaman murid (Newell 1990).

Aplikasi Video Photoshop merangkumi prinsip-prinsip dalam teori behaviorisme yang sesuai diaplikasikan ke dalam bahan bantu mengajar berasaskan multimedia sebagaimana yang dinyatakan oleh Baharuddin, Rio & Manimegalai (2008) iaitu; (i) bahan mestilah menekankan penghasilan output yang boleh diperhatikan dan diukur pada guru pelatih, (ii) bahan harus menilai pengetahuan sedia ada guru pelatih untuk menentukan apa yang perlu diajar dalam bahan, (iii) bahan mesti menekankan pembelajaran asas sebelum beransur kepada pembelajaran yang lebih sukar dan lanjutan, (iv) bahan mesti menggunakan pengukuhan positif untuk memastikan tingkah laku berulang dan (v) bahan mestilah menggunakan pengukuhan negatif untuk mengurangkan tingkah laku yang tidak diingini.

2.3.2 Teori Kognitivisme

Teori kognitivisme adalah teori yang melibatkan proses pemikiran. Beberapa tokoh terkenal seperti Bruner (1960), Gagne (1962), Lewin (1986), Ausubel (1968), Piaget (1970), Kohl (1976) dan Koffka (1922) teori ini dikaitkan dengan proses dalaman fikiran di mana idea-idea berlaku dan tidak dapat dilihat melalui pergerakan fizikal.

Teori pembelajaran kognitif memfokuskan bahawa setiap manusia mempunyai keupayaan mental untuk mengelola, menyusun, menyimpan dan mengeluarkan semula segala pengalaman untuk membolehkan seseorang itu memerhatikan pertalian antara pengalaman tersimpan dengan masalah yang dihadapi (Ausubel 1968 & Noor Shah 2001). Menurut teori psikologi ini, dalam pembelajaran, murid membentuk struktur kognitif dalam ingatan. Setiap kali murid belajar, mereka akan menyusun segala pengalaman dan menyimpannya dalam 'ingatan' (Ragbir Kaur 2006). Ahli-ahli psikologi gestalt atau kognitif berpendapat bahawa dalam proses pembelajaran, pelajar membentuk struktur kognitif dalam ingatannya.

Istilah kognitif mulai dikemukakan ketika teori-teori Jean Piaget ditulis dan dibicarakan pada permulaan tahun 1960. Teori kognitivisme melibatkan aspek-aspek struktur intelek yang digunakan untuk memahami dan mengetahui sesuatu. Menurut Hughes (1999) ahli-ahli kognitif telah mengkaji mekanisme yang berfungsi apabila manusia memperoleh, memproses dan menggunakan sesutu maklumat. Fokus diberi terhadap aktiviti mental yang beroperasi untuk memproses maklumat apabila rangsangan diberikan untuk memperoleh pengalaman baharu (Mayer 2004). Menurut Megel (1998), pembelajaran berlaku apabila ada perubahan pengetahuan. Berdasarkan teori ini, tumpuan semasa proses reka bentuk dan pembangunan Video Photoshop untuk kajian ini ialah menyediakan persekitaran pembelajaran yang akan dilalui oleh guru pelatih untuk mencapai kemahiran TMK daripada PdP Photoshop yang disepadukan dengan elemen dan prinsip reka bentuk visual.

Reka bentuk dan pembangunan Video Photoshop telah disusun secara spiral (Alessi & Trolip 1991) supaya guru pelatih dapat mengembangkan kemahiran TMK yang mereka peroleh secara berterusan. Berdasarkan prinsip ini, alatan (tools) penyuntingan imej untuk menjalankan pelbagai fungsi telah diperkenalkan dahulu sebelum menumpukan perhatian kepada latihan yang lebih mencabar supaya guru pelatih berpeluang mengikuti pembelajaran yang lebih bermakna mengikut kemampuan intelektual dan pengalaman mereka (Solomon 1993; Noriati, Boon & Sharifa 2012).

Piaget (1929) telah mendefinisikan Inkuiri sebagai pembelajaran yang menyediakan satu fenomena supaya pelajar dapat melalui pengalaman pembelajaran secara individu (Sund & Trowbridge 1973). Kaedah Inkuiri merupakan satu pendekatan yang

memusatkan murid-murid selaku manusia yang paling aktif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Kaedah inkuiri sebenarnya cuba menanamkan sifat ingin tahu dalam kalangan individu berhubung sesuatu perkara (Nor Diyana 2012; Zainal Abidin

& Afrinaleni 2017).

Pendekatan teori kognitivisme dalam bahan bantu mengajar menggunakan perisian photoshop dalam Video Photoshop merupakan media yang berpusatkan guru pelatih dan memberi peluang merancang pembelajaran mereka sendiri. Kajian Shaharuddin & Fatimah (2011) mendapati proses pembelajaran berlaku semasa penggunaan Modul Pembelajaran Kendiri dalam perisian yang dibangunkan amat sesuai kerana guru pelatih boleh menggunakan modul tersebut berulang kali melalui kaedah latih tubi. Pembangunan perisian menggunakan teori konstruktivisme oleh Noraffandy & Fatimah (2010) ke atas perisian juga dikenal pasti mempunyai kelebihan berbanding perisian lain.

2.3.3 Teori Konstruktivisme

Pembelajaran konstruktivisme menyokong strategi pembelajaran aktif (Baharuddin et al. 2002). Mengikut Scott et al. (1987) golongan kontruktivis melihat pembelajaran dari perspektif guru pelatih yang sentiasa aktif dan datang ke kuliah dengan memegang satu idea tentang fenomena tertentu yang mereka gunakan setiap hari untuk membuat makna ke atas sesuatu yang tidak difahaminya. Pembelajaran bukan sahaja melibatkan idea-idea baharu tetapi juga melibatkan pengubahsuaian atau penyingkiran idea-idea-idea-idea sedia ada di dalam pemikiran guru pelatih (Dick 1997). Proses ini membolehkan guru pelatih sentiasa berfikir secara aktif dan membina pengetahuan baharu berdasarkan pengalaman harian. Berdasarkan kepada teori konstruktivisme, pembelajaran merupakan satu proses aktif dan membina yang akan berlakunya hubung kait antara pengetahuan baru dipelajari dengan pengetahuan sedia ada seseorang (Harman &

Koohang 2005; Hung & Nichani 2001).

Teori konstruktivisme menerangkan pembelajaran sebagai perubahan yang berlaku akibat daripada pengalaman individu itu sendiri (Abdul Jalil & Bahtiar 2005).

Konstruktivisme mengikut Brooks & Brooks (1993) dalam (Joyce & Weil 1996) ialah

apabila pelajar ‘constructs knowledge and aim at developing a learning environment that facilitates the inquiry of the learner’. Melalui cara ini pelajar digalakkan untuk meneroka isi kandungan pelajaran dan seterusnya menguji idea serta membina pengalaman baharu (Jones & Arage 2002). Pembelajaran seperti ini dijangka akan menimbulkan kefahaman yang lebih mendalam dan berupaya meningkatkan motivasi yang tinggi dalam kalangan guru pelatih. Berdasarkan teori ini pengkaji telah membangunkan video yang mengandungi aktiviti untuk memberi peluang kepada guru pelatih meneroka sendiri keistimewaan perisian Adobe Photoshop berpandukan tutorial, tunjuk cara dan latih tubi semasa mengikuti proses PdP menggunakan Video Photoshop (Nor Dayana 2012).

Teori konstruktivisme amat sesuai digunakan dalam e-pembelajaran kerana dapat membantu pelajar meningkatkan kebolehan pemikiran kreatif dan kemahiran TMK apabila digabungkan dengan alat-alat teknologi seperti perisian MS-Frontpage 2003, Adobe Dreamweaver CS3, Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Swisk Max dan Sony Sound Forge kerana dapat memastikan keadaan pembelajaran baharu dibina dalam kalangan guru pelatih (Marzuki & Roslan 2010; Norliza Hussin et al. 2013).

Pendekatan pembelajaran konstruktivisme dalam PdP dapat mencetus pemikiran kreatif pelajar melalui proses menghubungkait pengetahuan sedia ada pelajar dengan pengetahuan baharu (BPK 2011; Salih & Mustafa 2010).

Pendekatan pembelajaran konstruktivisme dalam kajian Video Photoshop menfokus kepada keupayaan pemikiran kreatif guru pelatih untuk menjana idea, membuat hubungkait antara pengalaman atau pengetahuan sedia ada dengan konsep baharu (reka bentuk visual) untuk membentuk pengetahuan baharu dalam minda mereka dengan bantuan interaksi sosial bersama rakan dan guru (McBrien & Brandt 1997) dalam Zuriawahida Zulkifli (2017). Menurut Barak (2016) aktiviti yang dijalankan dalam persekitaran konstruktivisme dapat memberi peluang kepada guru pelatih menerapkan kemahiran berfikir kreatif serta membantu mengembangkan potensi kemahiran kognitif mereka. Interaksi positif sesama rakan pelajar yang wujud semasa proses pengajaran dan pembelajaran pula dapat menjana pemikiran aras tinggi dan mengembangkan keupayaan pemikiran kreatif mereka sehingga mampu menghasilkan hasil kerja kursus yang kreatif dan bermutu (Zuriawahida Zulkifli 2017).

2.3.4 Teori Minimalisme

Teori minimalise telah dibina oleh Caroll (1998) untuk membentuk rangka kerja yang akan membina kaedah penerangan khususnya bahan latihan untuk komputer. Teori ini mencadangkan: (i) semua aspek pembelajaran perlulah bermakna dan berada dalam lingkungan tersendiri, (ii) pelajar perlu diberi projek yang lebih realistik secepat yang mungkin, (iii) penyampaian PdP membenarkan sebab pelajar belajar sendiri dan memperbaiki keadaan dengan menambahkan bilangan pembelajaran yang aktif, (iv) bahan pengajaran dan modul pembelajaran kendiri perlu disediakan bagi mengenal pasti masalah dan membaikinya dan (v) perlu ada hubungan yang rapat antara latihan dan situasi sebenar. Malah Nor Syazwani (2018) dan Azura et al. (2014) turut menggunakan teori minimalis dalam kajian mereka berkaitan latihan komputer.

Menurut Rosseni Din (2017), dalam buku ‘Asas Pendidikan dan Kejurulatihan ICT: Integrasi Teori, Media, Teknologi dan Reka Bentuk’, Teori Minimalisme merupakan kerangka kerja untuk mereka bentuk bahan pengajaran terutamanya bahan untuk latihan kelas atau kursus komputer. Teori ini menyarankan bahawa (i) proses pembelajaran perlulah bermakna dan megandungi pelbagai aktiviti kendiri, (ii) pelajar sebolehnya belajr melalui penghasilan projek secara kontekstual dari peringkat awal, (iii) arahan pengajaran perlu realistik, (iv) pengajaran memberi ruang untuk arahan kendiri, (v) bahan latihan menyediakan tips untuk mengenal pasti kesalahan yang boleh dijadikan sebagai pengajaran, dan (vi) latihan serta penggunaan sebenar mestilah ada hubungkait. Idea kritikal di sebalik teori ini ialah pereka bentuk bahan sumber atau kursus mesti meminimakan bahan yang boleh mengubah fokus pembelajaran dan menumpukan kepada reka bentuk dan aktiviti yang menyokong pembelajaran kendiri dan pencapaian objektif. Aktiviti pembelajaran perlu direka bentuk semudah mungkin.

Bagi aktiviti pembelajaran Video Photoshop, teori minimalise diaplikasikan dengan melaksanakan reka bentuk pembelajaran mengikut kecenderungan guru pelatih. Video Photoshop ini mengandungi tutorial, latihan pengukuhan dan nota. Video Photoshop ini disusun dengan cara menstrukturkan arahan langkah demi langkah sehingga terhasil bahan media (Mahamsiatus et al. 2014). Kandungan video distrukturkan dengan menyenaraikan setiap satu langkah-langkah tentang tutorial serta tunjuk cara yang jelas berkaitan dengan latihan pengukuhan bagi setiap topik yang dibina.

2.3.5 Implikasi Teori-Teori Pembelajaran Terhadap Kajian ini

Implikasi teori-teori pembelajaran berfungsi untuk membantu pembelajaran seseorang dengan cara yang paling berkesan. Dalam situasi reka bentuk dan pembangunan Video Photoshop bermula seperti mendedahkan konsep asas sesuatu perkara, pendekatan behaviouris mungkin lebih berkesan. Setelah konsep asas tersebut dikuasai, pendekatan kognitif boleh diguna untuk melatih kemahiran berfikir pelajar supaya mereka lebih aktif berinteraksi dengan maklumat yang diberi dan memproses maklumat tersebut untuk jangka panjang. Pendekatan yang dibawa oleh teori konstruktivisme pula menjadikan pelajar seakan seorang saintis yang perlu meneroka sendiri maklumat-maklumat yang ada dan membina kefahaman sendiri berdasarkan pengetahuan sedia mereka dan maklumat yang baru diperolehi. Pendekatan ini lebih kepada mengaplikasi pengetahuan.

Teori-teori pembelajaran yang ada saling lengkap-melengkapi satu sama lain.

Kekurangan yang ada pada teori behaviour akan ditampung oleh teori kognitif dan begitulah sebagainya. Teori-teori ini jika digunakan dengan berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran seseorang tentu akan mempastikan pencapaian objektif-objektif pembelajaran.

Teknologi komputer telah membawa banyak perubahan terutama dalam bidang pendidikan. Integrasi media seperti teks, gambar, video, animasi dan suara mudah dicipta dan dihasilkan untuk membentuk produk yang dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran (Siti Zaharah et al. 2015). Pembangunan dan penggunaan teknologi multimedia telah digunakan dan diterima secara meluas di dalam dunia pendidikan (Siti Zaharah et al. 2015; McCloud Scott 2004). Selain itu, aplikasi web juga telah digunakan sebagai elemen yang penting di dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kajian Khan (2004). Menurut Neo et al. (2014) kombinasi elemen multimedia dan media digital berpotensi sebagai bahan bantu mengajar untuk tujuan pendidikan. Integrasi teknologi ini juga dapat meningkatkan kecemerlangan pendidikan. Menurut Vaughan & Tay (2014) multimedia interaktif membolehkan pengguna mengawal elemen-elemen multimedia dan interaktiviti.

2.3.6 Elemen Multimedia dalam Pendidikan

Dalam kajian Mohd Elmagzoub (2015), menurut Sethi (2005), Veronokis & Maushak (2005) dan Mayer (2009), multimedia merujuk kepada penyepaduan dua atau lebih media maklumat yang berlainan dalam sistem komputer. Media ini termasuk teks, imej, audio, video, dan animasi. Vaughan (2011) & Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, bunyi, animasi dan elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia secara amnya merujuk kepada gabungan pelbagai media seperti teks, grafik, audio, video dan animasi bagi menghasilkan satu persembahan maklumat yang lebih menarik, interaktif serta berkesan melalui penggunaan teknologi komputer (Baharuddin et al. 2001; Abd Samad et al.

2005; Jamalludin & Zaidatun 2005).

Dalam konteks ini, multimedia dapat dianggap sebagai gabungan teks, grafik, bunyi, animasi dan video yang disampaikan oleh beberapa bentuk komputer. Apabila pengguna mempunyai kawalan ke atas apa yang dipaparkan ia menjadi multimedia interaktif. Multimedia tidak perlu interaktif, contohnya tutorial mungkin melibatkan pelajar sahaja secara kendiri hanya perlu tekan enter untuk pergi ke skrin seterusnya dalam reka bentuk linear (Zaidatun et al. 2000). Tutorial ini akan menjadi interaktif jika pelajar menguasai tutorial yang dibina, contohnya jika latihan asas telah dikuasai mereka boleh terus menentukan skrin mana yang akan datang seterusnya (Vaughan 2011). Multimedia dalam pendidikan terdiri daripada beberapa elemen yang akan dibincangkan seperti berikut.

i. Teks

Kajian Sharifah Fatimah (2013) teks ialah tulisan daripada nombor atau simbol (Abdul Samad et al. 2005) yang merupakan elemen yang paling asas serta luas penggunaannya di dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia (Jamalludin & Zaidatun 2003).

Teks merupakan elemen utama dan penting dalam komunikasi antara manusia dan komputer. Teks kerap digunakan di dalam aplikasi multimedia bersama- sama dengan media lain sebagai agen penyampai maklumat seperti animasi, bunyi dan grafik. Ia juga dapat diaplikasikan dalam bentuk ayat, perkataan dan perenggan (Sharifah Fatimah 2013; Abdul Samad et al. 2005).

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan. Keberkesanannya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain yang mungkin gagal mmenyampaikan makna sepertimana yang dikehendaki (Badaruddin et al. 2008). Berkesan jika penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video. Menurut Rockley (1994), walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, media tersebut mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.

ii. Animasi

Kamus Dewan secara atas talian melalui web http://prpmv1.dbp.gov.my mendefinisikan animasi sebagai satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Menurut Alessi (2003), animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan imej pegun seolah-olah hidup, dapat bergerak dan bercakap. Ini disebabkan penerapan teknik grafik dan audio yang pelbagai untuk menghasilkan atau memberi ilusi pergerakan dan penghidupan kepada lukisan kartun, lukisan tangan, gambar dan objek tiga dimensi. Computer Animation Dictionary pula mendefinisikan animasi sebagai satu proses membentuk ilusi pergerakan di dalam filem atau video menerusi gabungan gambar-gambar ataupun gabungan pergerakan yang direkodkan daripada kerangka-kerangka imej (Sharifah Fatimah 2013; Jamalludin & Zaidatun 2005).

Animasi merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Menurut Lindstrom (1994), animasi membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi. Menurut Baharuddin et al. (2008), penggunaan animasi semakin mendapat tempat kerana animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video.

iii. Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media sama ada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.

Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan. Menurut Linstrom (1994) ilustrasi dan gambar berupaya bercerita, menarik perhatian dan menggambarkan orang, tempat atau benda. Menurut Linstrom lagi (1994) carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual. Menurut Rockley (1994) grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.

Grafik adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk jpg dan gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

iv. Audio

Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini.

Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer.

Format yang menyokong audio ialah wav, voc, snd, aud dan sebagainya. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Selain itu menurut Badaruddin et al. (2001)

audio mampu mewujudkan motivasi dalam kalangan para pengguna agar lebih berminat mengikuti proses penyampaian maklumat dan meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan.

v. Video

Video yang digunakan dalam sesuatu penyampaian atau persembahan maklumat membawa satu perubahan besar terhadap kaedah penyaluran maklumat yang mana kebanyakan video mampu membawa unsur realistik atau keadaan sebenar kepada pengguna. Menurut Badaruddin et al. (2001) dalam bidang pendidikan, video mampu mempengaruhi motivasi pelajar terhadap sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran.

Kajian teori pembelajaran konstruktivisme, seseorang manusia akan belajar melalui proses pengalaman dan pengamatan. Oleh yang demikian, penggunaan video dalam proses penyaluran maklumat memainkan peranan penting dalam mempengaruhi kognitif seseorang pelajar.

Menurut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka Malaysia Edisi Keempat, video merupakan alat untuk merakam dan menayangkan fiem dengan menggunakan pita video. Media video merupakan salah satu media audio visual yang menggunakan penglihatan dan pendengaran. Penggunaan media di dalam proses pendidikan akan menambah proses pemahaman pelajar lebih mendalam dan menjadikan aktiviti pembelajaran yang lebih pelbagai (Norah, Nurul Izzati & Radhiah 2012). Video ditakrifkan sebagai media yang mempersembahkan audio dan grafik secara serentak (Shephard 2003). Video pada asasnya adalah menyamai siaran televisyen tetapi konsepnya telah dikembangkan sejak enam dekad yang lepas (Smaldino, Lowther &

Russel 2008). Video pembelajaran merupakan salah satu media yang boleh membantu pendidik dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Norah et al. (2012) pada masa lalu, media video memerlukan kos pengeluaran yang tinggi, tetapi pendidik pada hari ini mampu menghasilkan sendiri video berdasarkan ideologi dan kreativiti mereka.

Menurut Irwan (2015) video merupakan elemen multimedia yang terdiri daripada kombinasi grafik dan bunyi serta mampu menyampaikan maklumat dengan menarik dan lebih berkesan. Video dapat membantu meningkatkan kefahaman pengguna terhadap penyampaian sesuatu maklumat di samping memberi penerangan

keadaan sebenar secara efektif kepada pengguna. Video dapat memberikan maklumat, dapat memaparkan konsep secara gambaran dan dapat membantu pelajar mengulang-ulang tayangan untuk membantu pemahaman pelajar. Menurut Cheppy Riyana (2007) video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang mengandungi maklumat-maklumat pembelajaran iaitu konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu tajuk pembelajaran.

Menurut Mohamad Amin Embi (2010), video boleh menjadi satu alat pendidikan dan motivasi yang amat berpengaruh. Video itu sendiri bukanlah satu sasaran atau kesudahan tetapi merupakan satu cara ke arah mencapai objektif dan matlamat pembelajaran. Dalam kajian ini video yang dihasilkan adalah mengenai pembelajaran topik RBV yang diletakkan dalam pelantar web menggunakan Weebly untuk diakses oleh guru pelatih PISMP IPG secara anjal dan kendiri. Perkembangan

Menurut Mohamad Amin Embi (2010), video boleh menjadi satu alat pendidikan dan motivasi yang amat berpengaruh. Video itu sendiri bukanlah satu sasaran atau kesudahan tetapi merupakan satu cara ke arah mencapai objektif dan matlamat pembelajaran. Dalam kajian ini video yang dihasilkan adalah mengenai pembelajaran topik RBV yang diletakkan dalam pelantar web menggunakan Weebly untuk diakses oleh guru pelatih PISMP IPG secara anjal dan kendiri. Perkembangan

Dalam dokumen BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGENALAN (Halaman 58-70)

Dokumen terkait