• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGENALAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGENALAN"

Copied!
333
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 PENGENALAN

Kajian Reka Bentuk dan Pembangunan Video Photoshop Guru Pelatih IPG ialah untuk mereka bentuk, membina, menguji kebolehgunaan dan menilai kebergunaan video dalam talian yang diintegrasikan dalam pelantar Web 2.0. Dalam kajian ini, pengkaji telah mengubahsuai Model RekaBangun SPP IV yang terdiri daripada enam (6) fasa dengan integrasi model ASSURE dalam fasa reka bentuk. Seterusnya pengkaji telah membangunkan Video Photoshop berdasarkan spesifikasi keperluan pembelajaran topik reka bentuk visual (RBV) serta kerangka yang telah dihasilkan.

1.2 LATAR BELAKANG KAJIAN

Konsep pembelajaran sepanjang hayat (life long learning) telah menjadikan pendidikan ICT dan literasi maklumat ini semakin penting dan diberi perhatian oleh sama ada individu, organisasi mahu pun pemerintah. Pendidikan formal perlu ditampung oleh keperluan ICT bagi melahirkan pekerja dan masyarakat yang berpengetahuan (knowledge society) menurut Drucker (2003) dalam Haslinda et al. (2017).

Pembelajaran sepanjang hayat (PSH) adalah penting bagi rakyat Malaysia mendapat latihan semula kemahiran dan peningkatan kemahiran secara berterusan untuk memenuhi perubahan permintaan pasaran (Mohamed Rashid et al. 2005; Nor Lizam et al. 2017 dan Mohd Azrone Sarabatin 2017). Menurut Naib Canselor Universiti Teknologi Malaysia (UTM) Prof. Datuk Ir Dr. Wahid Omar (Berita Harian 2018), PSH kini menggunakan mod tanpa batasan yang dilaksanakan melalui pendekatan pendidikan jarak jauh dan pendidikan fleksibel bagi meningkatkan pengetahuan dan kemahiran diri. Hala Tuju Rancangan Malaysia Kesebelas (2016-2020), antara bidang

(2)

fokus ialah memperkukuh pembelajaran sepanjang hayat untuk peningkatan kemahiran (RMKe-11 2015). Perspektif keberhasilan bagi pelajar, visi negara adalah untuk melahirkan graduan menyeluruh, berciri keusahawanan dan seimbang dan mempunyai pengetahuan dan kemahiran (ilmu), etika dan kesusilaan (akhlak) yang akan menepati keperluan ekonomi Malaysia yang berkembang dan berdaya saing pada peringkat antarabangsa (RMKe-11 2015). Dalam hala tuju pendidikan, KPM menambah baik kurikulum sekolah untuk membangunkan kemahiran abad ke-21, dengan menerapkan pengetahuan, kemahiran dan nilai yang relevan dengan abad ke-21 (PPPM 2015-2025 (PT) 2015). Guru pula akan menerapkan KBAT dalam pengajaran untuk membangunkan pemikir yang kritis, kreatif dan inovatif (PPPM 2015-2025 (PT) 2015).

Pendidikan STEM (sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik) akan terus diberikan penekanan melalui peluang pembelajaran berasaskan penerokaan dan amali.

Pendidikan STEM menggunakan video sebagai sumber pembelajaran yang selaras dengan pembelajaran abad ke-21 (KPM 2016).

Hala Tuju Rancangan Malaysia Ke-11 (2016-2020) selari dengan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) menggariskan salah satu anjakan utama transformasi sistem pendidikan negara. Lonjakan Aspirasi ke-9, Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pendidikan Tinggi) yang memanfaatkan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) bagi meningkatkan kualiti pembelajaran (KPM 2015) tahap global. Lonjakan Aspirasi ke-9 menjadi pemangkin untuk keberhasilan guru pelatih yang mempunyai kemahiran inovasi abad ke-21 (PPPM 2015-2025 PT 2015). TMK bermanfaat membantu memperkukuhkan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) di sekolah dan institusi pengajian tinggi (KPM 2015). Melalui penggunaan TMK, guru pelatih dapat didedahkan kaedah belajar menggunakan aplikasi perisian melalui video secara kendiri menggunakan pelantar web (weebly education) yang dibangunkan secara sistematik yang membekalkan kandungan RBV kepada guru pelatih secara langsung.

Penggunaan teknologi TMK bukan hanya dapat melibatkan guru pelatih dalam persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna, malahan boleh dijadikan sebagai alat meningkatkan kemahiran kognitif pembelajaran guru pelatih (Che Suriani Kiflee, Siti Aishah Hassan 2017; Norabeerah et al. 2012; Howland et al. 2012; Herrington & Kevin

(3)

2007). Teknologi TMK juga boleh dijadikan alat pengupaya minda bagi menjana kemahiran berfikir aras tinggi (Higher Order Thinking, HOT) (Herington & Parker 2013). Dengan menggunakan teknologi TMK, pembelajaran boleh dilakukan tanpa terikat pada lokasi atau masa belajar, yang menyokong dan memperluaskan akses PdP secara mudah alih (Faridah et al. 2014). Dengan kemudahan teknologi, talian Internet dan pelbagai aplikasi teknologi visual dan simulasi, guru dapat menunjukkan peristiwa lepas, menjelaskan fenomena atau melakukan tunjuk cara serta berkomunikasi bersama guru pelatih tanpa bersemuka, penyelidikan Wan Idros et al. (2017);Fisseha M. (2011);

Lombardi (2007); Herrington et al. (2004). Kemunculan teknologi alatan pintar seperti iPod, iPad, tablet, notepad atau alatan yang sepadan menawarkan pengalaman pembelajaran yang boleh diikuti sama ada secara visual dan autentik seperti dalam kajian Mahamsiatus et al. (2015) dan Karla Gutierrez (2016). Oleh itu, pensyarah boleh meminta guru pelatih membaca dan bersedia lebih awal sebelum menyampaikan PdP, malahan dapat memfokuskan kepada kandungan dan pengetahuan yang ingin disampaikan secara lebih khusus berdasarkan kajian Herrington & Kervin (2007).

Peranan RBV perlu dipertingkatkan dan digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran kerana penggunaan visual yang baik ialah sumber budaya yang melibatkan semua bidang ilmu dan visual imej juga boleh digunakan sebagai alat dalam meningkatkan kanak-kanak untuk berfikir kajian Lebedeff (2010). Ini disokong oleh Felder dan Solomon (2013), yang berpandangan maklumat yang paling berkesan diserap apabila kanak-kanak melihat sesuatu sebagai contoh gambar, filem, video dan demonstrasi. Pengajaran dan pembelajaran juga dibantu oleh medium visual sebagai alat bantuan pembelajaran antaranya kad imbasan, buku huruf, pelekat papan, puzzle dan bahan digital dalam bentuk 2 dimensi dan 3 dimensi seperti kajian Musa &

Muhammad 2014, Rajasekaran & Arulchelvan 2016 dan Richard 2003. Tenaga pengajar juga melakukan beberapa penambahbaikan seperti menggunakan video, gambar, buku bergambar yang menunjukkan situasi dan menghuraikan proses keseluruhan pembelajaran kepada guru pelatih. Menurut Aidah Alias et al. (2016) penggunaan pembelajaran terkini untuk guru pelatih perlu diteruskan, merangkumi idea, teknik, aktiviti, contoh dalam menarik perhatian dan tumpuan murid-murid.

(4)

Satu kajian dokumen ke atas Ringkasan Maklumat Kursus (RMK) Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran dalam IPGM-KPM (2015) serta tutorial dalam talian mengenai tajuk visual telah dilakukan. Modul-modul dalam talian mengenai perisian grafik,Adobe Systems Incoperated (2018), The Photoshop Playbook: 50 Short Video Tutorials on Fundamental Skills in Photoshop oleh Michael Zhang (2015), Photoshop CS6 Digital Classroom Book with video training oleh Jennifer Smith and American Graphic Institute Creative Team (2017), projek video menggunakan sistem pengajaran bercampur bagi subjek Sains, Teknologi, Kejuruteraan, dan Matematik (STEM) Kementerian Pelajaran Malaysia (2016) telah dikaji.

Selain itu tinjauan yang menggunakan borang soal selidik telah dijalankan terhadap guru pelatih PISMP ambilan Januari 2015 IPG Kampus Pendidikan Islam Bangi, beserta temu bual dua pensyarah Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran IPG Kampus Ilmu Khas Kuala Lumpur (Protokol temu bual - Lampiran A) serta kutipan data awal melalui borang soal selidik (Lampiran B) yang diberi kepada pensyarah- pensyarah yang terlibat dengan subjek Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran dari IPG Kampus Pendidikan Islam. Selain maklumat daripada dokumen-dokumen temu bual serta soal selidik dalam fasa taksiran masalah ini, maklumat juga diperoleh berdasarkan tinjauan dan pengalaman penulis sebagai pensyarah Teknologi Maklumat dan Komunikasi, guru KEMAS yang sedang mengikuti Kursus Dalam Cuti (KDC) yang banyak terlibat dengan pembinaan bahan media prasekolah.

Maklumat dokumen temu bual dan soal selidik membantu pengkaji membuat satu kajian sebagai respon menyelesaikan masalah kajian yang di kenal pasti iaitu mengenai reka bentuk dan pembinaan Video Photoshop kursus Pendidikan Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran tajuk visual untuk PdP yang menggunakan aplikasi perisian grafik. Tujuan agar guru pelatih yang mengikuti subjek wajib EDUP3053 bukan sahaja mendapat ilmu daripada kemahiran menggunakan penyunting grafik tetapi juga dapat mengaplikasikan ilmu tersebut untuk menyediakan diri dalam pembinaan bahan bantu mengajar (BBM) apabila menjalani latihan praktikum di sekolah seterusnya semasa menjadi guru terlatih nanti.

(5)

Kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) juga diterapkan agar keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi bagi menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan berupaya mencipta sesuatu (KPM 2013). Menurut teori pembelajaran bersituasi (Rosseni 2001;

Cognition & Technology Group at Vanderbilt 1993) pembelajaran dalam situasi autentik seperti ini dapat memudahkan pelajar memahami konsep baharu dan seterusnya dapat mengaplikasikannya dalam aktiviti berkaitan untuk memperoleh kemahiran yang telah ditentukan dalam objektif pengajaran mata pelajaran berkenaan.

Pembelajaran akan menjadi lebih berkesan sekiranya teori yang berbentuk abstrak boleh dipelajari oleh pelajar secara praktikal dan kontekstual (Sandra et al. 2007).

Pengalaman dan aktiviti yang menggunakan pendekatan kognitivisme, behaviorisme konstruktivisme dan minimalisme menyediakan suasana pengajaran dan pembelajaran yang dapat mempertingkat kemahiran berfikir tahap tinggi. Dalam hal ini konsep baharu penyuntingan grafik yang dipelajari secara Video Photoshop ini akan menjadi lebih mudah jika dikaitkan penggunaannya untuk menghasilkan BBM yang berkualiti serta berkemampuan menghadapi cabaran pendidikan global dalam abad ke-21.

Pendekatan konstruktivisme dikatakan berupaya mengubah sikap memindah maklumat secara pasif kepada yang lebih aktif dengan menyediakan suasana pengajaran dan pembelajaran yang dapat mempertingkat kemahiran berfikir tahap tinggi (KBAT).Konstruktivisme memberi penekanan kepada pelajar supaya aktif mengaitkan pengetahuan baharu yang diperoleh dengan pengetahuan dan pengalaman yang sedia ada dalam minda mereka dan mengaplikasikan pengetahuan dan apa yang difahami kepada pelbagai situasi (Shahabuddin & Dr. Rohizani 2003). Aliran konstruktivisme juga percaya bahawa pengajaran dan pembelajaran yang bertumpu kepada penglibatan multisensori pelajar dan persekitaran pembelajaran yang interaktif dan eksploratori dapat membantu meningkatkan kemahiran yang dimaksudkan. Justeru, penggunaan laman web yang mempunyai ciri-ciri hipermedia, hiperteks dan hiperlink amat sesuai dengan konteks konstruktivis ini. Oleh itu, pembangunan Video Photoshop harus dimanfaat sepenuhnya oleh guru pelatih dalam pengajaran dan pembelajaran.

(6)

1.3 KONTEKS KAJIAN

Pembelajaran RBV ialah bidang melibatkan proses kreatif yang menggabungkan teknologi aplikasi perisian grafik dan seni untuk menyampaikan idea melalui komunikasi tampak (visual communication). Reka Bentuk Visual (Visual Design) menggabungkan kreativiti dan konsep yang mengintegrasikan kemahiran TMK di dalam bidang pendidikan untuk menghasilkan bahan bantu mengajar oleh guru pelatih Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP) yang akan digunakan di sekolah.

1.3.1 Pengajaran dan Pembelajaran Reka Bentuk Visual

Kursus Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran (EDUP3053) merupakan subjek wajib bagi guru pelatih Semester 4 Tahun 2 (PISMP). Kursus ini ditawarkan supaya pelajar dapat mengaplikasikan kemahiran pelbagai teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran serta menguasai kemahiran merancang, memilih, menghasil dan menilai media pengajaran dengan cekap (IPGM 2015). Guru pelatih perlu menguasai dan mengaplikasi kemahiran pelbagai media dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah dengan mengintegrasikan kemahiran TMK. Kerangka proforma kursus atau RMK terbahagi kepada; Independent Student Time, (IST) ialah 60 jam merangkumi 12 topik.

Strategi pengajaran dan pembelajaran menggunakan mod kuliah, tutorial, pembentangan, dan perbincangan. Peruntukan masa pembelajaran RBV ialah kuliah 2 jam, tutorial 4 jam dan IST 14 jam. Strategi pentaksiran pencapaian guru pelatih dalam kursus ini ditentukan menerusi dua bentuk pentaksiran, iaitu kerja kursus (70%) dan peperiksaan (30%) dalam Proforma Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran (IPGM 2015). Salah satu daripada tajuk kursus Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran ialah RBV yang mana guru pelatih perlu mengenal pasti perisian, perkakasan dan aksesori yang digunakan dalam penghasilan bahan bantu mengajar.

Oleh yang demikian, guru pelatih harus didedahkan dengan pengetahuan dan disiplin- disiplin tertentu antaranya kemahiran mengggunakan perisian grafik. Bidang-bidang RBV yang diajar di IPG merangkumi; bahan bantu mengajar, bahan untuk latihan, bahan maklumat dan bahan untuk peningkatan ilmu.

(7)

Pengajaran dan pembelajaran RBV seharusnya dijalankan di makmal komputer yang dilengkapkan dengan perisian grafik. Berdasarkan kerangka Rancangan Mengajar Kursus (RMK) proses PdP dijalankan secara kuliah, tutorial, amali, dan Independent Student Time (IST) secara bersemuka dan tidak bersemuka. Sewaktu kuliah pelajar diberi penerangan dan pengetahuan tentang konsep, fakta, istilah, dan proses penghasilan projek. Aktiviti amali pula, guru pelatih diberi pendedahan tentang kemahiran menghasilkan pelbagai karya reka bentuk visual secara digital. Pada waktu IST, pelajar menguruskan tugasan (task) yang diberi secara pembelajaran kendiri.

Tugasan tutorial secara berkumpulan dijalankan dalam bentuk pembentangan berdasarkan tugasan yang disediakan. Pemupukan kemahiran berfikir guru pelatih pula dilihat semasa proses pengajaran dan pembelajaran melalui aktiviti pembentangan dan penghasilan projek.

Reka bentuk visual merupakan salah satu tajuk dalam mata pelajaran Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran yang merupakan kursus wajib guru pelatih PISMP yang menitikberatkan kemahiran berfikir aras tinggi, kemahiran teknologi dan pemupukan nilai estetik. Peranan pengajaran dan pembelajaran visual untuk PdP di IPG adalah penting kerana matlamat latihan perguruan ialah melahirkan individu yang imaginatif, kreatif, berpengetahuan dan peka terhadap ciri-ciri estetik (Kementerian Pendidikan Malaysia 2013). Ini bertujuan membolehkan guru pelatih menggunakan RBV dalam kerjaya dan memenuhi aspirasi negara untuk meningkatkan kemahiran insaniah guru pelatih.

Kursus ini membincangkan konsep, teori, amalan dan perkembangan teknologi pendidikan; pemilihan, penghasilan, penggunaan dan penilaian media pengajaran;

aplikasi kemahiran teknikal menggunakan pelbagai media pengajaran; pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran; pengurusan media dan sumber pendidikan. Hasil pembelajaran kursus yang perlu dicapai oleh guru pelatih adalah seperti berikut: (i) Menjelaskan konsep, teori, amalan dan perkembangan teknologi pendidikan, (ii) Memilih dan menggunakan media pengajaran secara berkesan, (iii) Menghasilkan pelbagai media pengajaran yang sesuai dengan isi pelajaran, (iv) Mengaplikasi kemahiran teknikal dengan menggunakan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran, (v) Mengintegrasi kemahiran teknologi

(8)

maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran, (vi) Menilai keberkesanan penggunaan media pengajaran dan (vii) Mengurus media dan sumber pendidikan dengan cekap dan bertanggungjawab (IPGM 2015).

Penilaian dalam reka bentuk visual ialah secara berterusan dan penilaian boleh dijalankan secara formal dan tidak formal. Kriteria dalam penilaian hasil kerja pula ialah seperti gubahan interpretasi, kemahiran, fungsi, keaslian, kreativiti dan kemasan (Penilaian Berasaskan Projek 2015). Penilaian akan dijalankan dengan menguji kefahaman guru pelatih secara ujian bertulis, kerja kursus, kuiz, projek, membuat refleksi, membuat tindakan susulan, amalan nilai murni, dan penilaian kendiri guru pelatih.

1.3.2 Pengajaran dan Pembelajaran Mengenai Perisian Grafik

Pelbagai perisian visual yang terdapat di pasaran, antaranya ialah Photoshop yang merupakan salah satu aplikasi perisian grafik dan penyuntingan imej yang membolehkan sesuatu imej gambar atau bahan visual diubahsuai mengikut kreativiti seseorang pengguna (Jeff Sengstack 2017 & Imran Jabar 2016). Photoshop menyediakan alat dan kemudahan yang boleh digunakan oleh sesiapa untuk mengubahsuai sesuatu imej (Gareth David 2017). Rupa bentuk gambar yang telah diubahsuai mengikut cita rasa pengguna boleh digunakan untuk bahan percetakan, persembahan multimedia, laman web dan semua bentuk persembahan digital (Jeremy Blackwood 2018). Pelbagai alatan dan kemudahan yang bersifat mesra pengguna disediakan bagi mereka bentuk visual yang menarik boleh dilakukan menggunakan perisian Adobe Photoshop antaranya: (i) Menghasilkan visual untuk flash card, (ii) Menghasilkan visual untuk buku digital, (iii) Menghasilkan visual untuk laman web, (iv) Menghasilkan visual untuk persembahan multimedia, (v) Menghasilkan visual untuk desktop publishing, (vi) Menghasilkan visual untuk bahan grafik 2 dimensi dan maujud 3 dimensi dan (vii) Menghasilkan visual untuk bahan bantu mengajar.

Karla Gutierrez (2014) dalam ‘The Power of Visuals in eLearning’, menunjukkan statistik dan fakta mengesahkan dan membuktikan mengapa pemaju e- Pembelajaran harus menggunakan visual semasa membuat modul mereka. Kandungan

(9)

visual memainkan peranan yang sangat meluas kini dan 65 peratus daripada populasi ialah pelajar visual. Dalam jalur lebar, sel, rangkaian, dan skrin resolusi tinggi, membolehkan imej berkualiti tinggi menjadi sebahagian daripada e-pembelajaran reka bentuk kandungan visual. Lukisan, gambar, gambar sebenar, ilustrasi, carta, peta, gambar rajah, grafik 2D, animasi 3D dan video meningkat dan menggantikan kandungan berasaskan teks.

Beberapa kaedah yang digunakan semasa mengajar melalui Video Photoshop ini ialah kaedah tutorial, tunjuk cara, dan latih tubi. Melalui pendekatan ini guru pelatih disediakan dengan latihan-latihan yang telah disusun mengikut elemen visual daripada peringkat pengenalan kepada peringkat mencipta (Taksonomi Bloom 1999). Proses ini boleh diulang-ulang kerana demonstrasi aplikasi perisian dibina menggunakan video yang direka bentuk antara muka yang interaktif. Kaedah tunjuk cara pula bersesuaian dengan latihan-latihan yang agak sukar yang mana guru pelatih boleh mencuba sendiri latihan yang diberi sebelum dan selepas sesi kuliah diadakan. Kaedah tunjuk cara mudah difahami oleh pelajar yang mempunyai kecerdasan visual yang tinggi (Staff Writers 2013; Willmot et al. 2012). Walau bagaimanapun, guru pelatih yang mempunyai pelbagai kecerdasan yang lain boleh mengikuti kaedah tutorial dan latih tubi. Guru pelatih yang ketinggalan waktu kuliah kerana menghadiri aktiviti IPG di luar boleh mengikuti pembelajaran RBV pada waktu IST.

Pada peringkat akhir pembelajaran melalui Video Photoshop dalam talian ini, kaedah projek digunakan. Guru pelatih akan membina bahan media yang akan digunakan semasa menjalani latihan praktikum di sekolah selama tiga bulan (Garis Panduan Praktikum PISMP IPGM 2015). Sepanjang menjalani latihan praktikum, guru pelatih akan dinilai penggunaan sumber yang digunakan dalam bilik darjah. Kaedah- kaedah yang digunakan ialah berlandaskan kognitif yang memerlukan kebolehan mengumpul dan memproses maklumat daripada aktiviti yang telah dipelajari seperti mengimbas imej, mengakses imej daripada internet, atau mengambil gambar menggunakan kamera berdasarkan tema atau task yang diberikan.

Penilaian pembelajaran Video Photoshop ini dijalankan secara formatif yang menekankan penilaian secara individu dan berkumpulan. Selalunya selepas satu tajuk

(10)

khusus diajar, guru pelatih akan diberikan latihan. Kefahaman dan kemahiran yang diperoleh dapat dikesan melalui penilaian formatif yang dilakukan secara berterusan dengan pembaikan serta merta sama ada secara tunjuk cara atau latih tubi. Penilaian dalam kumpulan pula merupakan penilaian yang dapat membantu mengesan kelemahan dan kekuatan pemikiran pelajar memanupulasi maklumat secara bekerjasama dan secara tidak langsung membantu rakan yang lemah. Penilaian pembelajaran secara sumatif juga dilaksanakan melalui tugasan projek. Penekanan diberikan kepada beberapa elemen dan prinsip rekaan seperti ruang, warna, gubahan, keaslian, kreativiti dan reka letak.

1.4 PENYATAAN MASALAH

Hasil Pembelajaran Kursus atau Course Learning Outcomes (CLO) bagi Kursus Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran (EDUP3053) masih belum diberikan perhatian sepenuhnya menggunakan teknologi dan media pengajaran berdasarkan model reka bentuk pengajaran yang sesuai dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkesan (Rozinah Jamaludin 2005). Masalah sama dalam mengaplikasikan ilmu dan kemahiran dalam menghasilkan multimedia dengan perisian sedia ada sebagai bahan sokongan pengajaran dan pembelajaran masih tidak dijalankan sepenuhnya (Suwarnee Mohd Solah 2006). Malah topik penggunaan Internet dalam Pengajaran dan Pembelajaran, Connectivisme dan web 2.0, M-Learning, podcasting, vodcasting, blog, frog-vle, vlog, perisian terbuka, social learning technology, social bookmarking, dan wikis dalam pengajaran dan pembelajaran dijalankan secara teori sahaja (Proforma EDUP3052 2015). Dapatan kajian awal, pelajar menghadapi masalah yang sama iatu tidak dibimbing secara positif untuk meneroka dan membina kemahiran baharu dalam bidang pendidikan (Rainal Hidayat 2016).

Selain itu, dapatan tinjauan dalam fasa analisis kajian yang dijalankan oleh penyelidik turut menunjukkan penggunaan media dalam talian untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran masih tidak banyak diterokai walaupun kajian seperti Bester & Brand (2013) menunjukkan profesion perguruan kini mendapat pelbagai peluang yang baharu melalui penggunaan ICT kerana ICT membangunkan kemahiran kognitif para pelajar untuk berfikir secara kritikal. Penyelidikan antarabangsa juga menunjukkan bahawa

(11)

penggunaan ICT merupakan cara yang berkesan bagi membangunkan kemahiran aras tinggi para pelajar (UNESCO 2013). Malaysia juga merupakan salah sebuah negara pertama di Asia dan dunia telah melopori pelan strategi pembangunan ICT dalam pendidikan (Abdul Manan Kasdi 2018; UNESCO 2013).

Dapatan tinjauan awal melalui pemerhatian semasa penyeliaan praktikum di sekolah menunjukkan pengajaran Pendidikan Islam dan Bahasa Arab bagi sekolah rendah banyak menggunakan BBM berasaskan teks, imej, gambar rajah dan lain-lain.

Namun guru pelatih hanya menggunakan alatan seperti pen marker, guntingan dan tampalan kertas warna (kolaj) dalam penyediaan BBM (Borang Bimbingan Praktikum PR1 2015). Kadangkala apa yang dipersembahkan tidak jelas dan menarik serta ala kadar kerana tulisan tangan yang tidak konsisten (Borang Bimbingan Praktikum PR2 2015). Murid tidak fokus pada pembelajaran kerana BBM tidak menarik kerana guru menggunakan kaedah dan teknik yang sama (PRI 2015).

Pembinaan imej berkesan juga merupakan masalah kepada guru pelatih dalam penghasilan BBM, kadangkala imej yang dipaparkan tidak disunting terlebih dahulu mengikut kesesuaian murid. Masalah ini harus ditangani memandangkan visual merupakan salah satu elemen yang boleh menggambarkan konsep yang lebih mudah dan jelas daripada teks (ayat) (Zamri & Nur Aishah 2011). Berdasarkan analisis dokumen yang dijalankan terhadap hasil pembelajaran dengan merujuk Rajah 1.1 dan Rajah 1.2 menunjukkan tahap kreativiti dan grafik masih ditahap rendah dan sederhana.

Kelemahan guru pelatih dalam menghasilkan bahan sumber secara kreatif ialah tahap rendah ialah 25%, sederhana ialah 43% dan tahap baik ialah 33% dan tiada pencapaian sangat baik. Pencapaian grafik menunjukkan tahap rendah 28%, sederhana 40% dan tahap baik 38% dan tiada pencapaian sangat baik. Kriteria kreativiti dan grafik tidak sampai 50%, begitu juga idea dan kreativiti (min 3.08) dan grafik (min 3.25).

(12)

Rajah 1.1 Pencapaian Kerja kursus Guru Pelatih Tahun 2015

Sumber: Jawatankuasa Moderasi Jabatan Teknologi Pendidikan IPG KPI Tahun 2015

Rajah 1.2 Pencapaian Kerja kursus Guru Pelatih Tahun 2015

Sumber: Jawatankuasa Moderasi Jabatan Teknologi Pendidikan IPG KPI Tahun 2015

0% 0% 0% 0% 0% 0%

25%

28%

0% 0%

15%

43%

40%

20%

25%

60%

33%

38%

55%

65%

25%

0% 0%

25%

10%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Kandungan Idea & Kreativiti Grafik Interaktif Keaslian Sangat Lemah Lemah Sederhana Baik Sangat Baik

4.10

3.08 3.25

4.05

3.42

- 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00

Kandungan Idea & Kreativiti Grafik Interaktif Keaslian

Min

Kriteria Pemarkahan Video Pendidikan

Min Pemarkahan Kerja Kursus

(13)

Berdasarkan huraian Proforma EDUP3053 dan temu bual dengan pensyarah yang mengajar Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran, guru pelatih ada didedahkan dengan aktiviti mereka bentuk seperti mereka cipta brosur, poster, mengubahsuai teks, menyusun imej dan membuat reka letak yang boleh disepadukan dengan pembelajaran TMK. Namun kemahiran yang telah diperoleh oleh guru pelatih daripada pembelajaran TMK tersebut tidak disepadukan dengan tajuk Multimedia khususnya RBV yang menggunakan perisian grafik (Lampiran A). Sementara itu, waktu Independent Student Time (IST) tidak digunakan sebaiknya oleh guru pelatih dan sedikit pemantauan daripada pensyarah (Ab. Halim Tamuri 2016; Rainal Hidayat 2016). Melalui pemerhatian ke atas proses pengajaran dan pembelajaran pula, penyelidik mendapati pensyarah yang mengajar proses reka bentuk visual tidak melaksana dan menekankan kemahiran menjana idea kepada pelajar (Rainal Hidayat 2016). Berdasarkan respon guru pelatih bagi tajuk RBV, guru pelatih tidak menghasilkan kerja yang bermutu ialah kerana konsepnya yang abstrak dan memerlukan kreativiti dan kemahiran teknikal yang tinggi. Guru pelatih tidak dapat mengenal pasti konsep rekaan dan reka letak melalui penerangan secara kuliah sahaja.

Mereka juga tidak dapat mengaplikasikan elemen dan prinsip rekaan RBV ke dalam hasil kerja mereka dengan baik.

Konsep yang abstrak membebankan fikiran guru pelatih untuk memahami konsep elemen dan prinsip rekaan RBV. Tahap kebolehan guru pelatih yang sederhana, menambahkan lagi kesukaran guru pelatih untuk menguasai konsep tersebut. Implikasi daripada kelemahan dan tidak mahir mengendalikan aplikasi perisian mendorong guru pelatih memilih alternatif lain dan kembali semula kepada kaedah PdP tradisonal. Guru pelatih sederhana merasa ketinggalan dalam tunjuk cara penggunaan perisian grafik menghasilkan bahan media. Guru pelatih masih sukar membayangkan penggunaan elemen dan prinsip rekaan RBV, sebaliknya mereka masih menghasilkan bahan yang kurang bermutu dari segi persembahan.

Rajasekaran dan Arulchelvan (2015) dalam ‘Effectiveness of Visuals in E- Learning on Media Communication Courses’ mendapati kajian yang telah dijalankan menunjukkan dapatan kajian mereka dalam skor min iaitu: Video memberikan input keseluruhan mengenai kandungan bersama-sama dengan audio (4.42) ialah faktor

(14)

terpenting pada Kesan Pelbagai Jenis Visual dalam Reka Bentuk Kandungan E- Pembelajaran Siswa di Video, diikuti oleh rasa realiti ialah video yang tinggi daripada bentuk visual lain (4.29). Faktor paling kurang adalah warna yang lebih kuat mengganggu pelajar untuk belajar (4.09) diikuti oleh Teks + audio sangat disokong oleh visual untuk pembelajaran yang berkesan (4.12).

Hasil kajian ini menunjukkan bahawa kesan visual dalam kalangan pelajar sebelum menunjukkan pelbagai jenis visual dalam komunikasi media dan prinsip reka bentuk pada kandungan pembelajaran adalah 48.9%. Kesan visual dalam kalangan pelajar selepas menunjukkan pelbagai jenis visual dalam komunikasi media dan prinsip reka bentuk pada kandungan pembelajaran adalah 70.2%. Kajian ini berrkaitan dengan reka bentuk dan pembangunan media pengajaran berasaskan visual yang akan dibina oleh pengkaji.

Tinjauan dan pemerhatian pensyarah-pensyarah yang mengajar subjek yang setara semasa tunjuk cara menghasilkan reka bentuk poster dalam kuliah mereka menunjukkan bahawa tidak semua guru pelatih dapat memahami dan mengikuti pengajaran kerana masa yang terhad dan kaedah penyampaian pembelajaran yang berbeza-beza. Oleh yang demikian, Video Photoshop sebagai bahan pembelajaran alternatif sebagai rangsangan menggunakan aplikasi multimedia dan teknologi web dikenal pasti mampu merealisasi persekitaran pengalaman pembelajaran autentik guru pelatih bersamaan kajian (Mahamsiatus 2014; Herrington & Kevin 2007).

Menggunakan bahan pembelajaran autentik, guru pelatih tidak hanya belajar secara abstrak tetapi dapat belajar secara lebih nyata dan secara kontekstual (Lombardi 2007).

Melalui bahan multimedia seperti tutorial video yang menunjukkan tunjuk cara proses dalam PdP sebagai bahan bantu pembelajaran, berguna untuk melatih guru pelatih mengenai kemahiran yang melibatkan penguasaan langkah kerja tertentu bagi memperkenalkan kemahiran baharu yang boleh diulang semula seperti teknik pengeditan teks dan sebagainya (Faridah et al. 2014).

Berdasarkan masalah-masalah yang telah dikenal pasti dalam pelaksanaan PdP Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran dalam pengajaran topik RBV khususnya mengenai perisian grafik, dan masalah-masalah yang berkaitan dapat diatasi dengan

(15)

membangunkan Video Photoshop. Berdasarkan huraian permasalahan yang dibincangkan, satu reka bentuk dan pembangunan video bagi meningkatkan kemahiran TMK guru pelatih IPG yang menerapkan strategi Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) yang selari dengan kaedah pembelajaran anjal dan kendiri dalam menyampaikan maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan.

Terdapat beberapa kajian berkaitan pembangunan video Adobe Photoshop telah dijalankan di Malaysia antaranya ialah video pembelajaran kendiri Youtube Cara membina bunting, banner dan logo (theHaikal 2017), Video Tutorial Photoshop: Export Data Sets As Files (Nombor Berturut) (Sifoo Art & Multimedia 2018) dan Video Cara Design Banner/ Bunting | Bahasa Malaysia (Alfateh Art 2017). Untuk kajian luar negara pula, antara video dan Youtube ialah 20 “Best Photoshop VideoTutorials To Watch In 2018” (Jeremy Blackwood 2018), “50 Best Adobe Photoshop Tutorials Of 2017”

(Graphic Design Junction 2017), “Photoshop CC 2018 Tutorials – What’s NEW in Adobe Photohop CC 2018” (Jesus Ramarez 2018), “New video features in Adobe Photoshop CC, CS6” (Jeff Sengstack 2017). Video-video tersebut memfokus kepada teknik pengembangan idea-idea melalui kepelbagaian latihan penghasilan idea menggunakan perisian Adobe Photoshop, bagi menghasilkan idea-idea yang kreatif dalam mereka bentuk dan boleh diaplikasikan dalam konteks kehidupan sebenar.

(16)

Jadual 1.1 Kajian Bahan Rujukan Video Photoshop dalam Talian Penulis Tah

un

Tajuk Video

Photoshop

Youtube Malaysia Luar Negara Jeremy

Blackwood

2018 20 Best Photoshop Video Tutorials To Watch In 2018

theHaikal 2017 Cara membina bunting, banner dan logo

Graphic Design Junction

2017 50 Best Adobe Photoshop Tutorials Of 2017

Jesus Ramirez 2018 Photoshop CC 2018 Tutorials – What’s NEW in Adobe Photohop CC 2018.

Gareth David 2017 Tastytuts Design & Digital Arts. Creative video tutorials. Online video tutorial - Beginners guide to Adobe Photoshop.

Martin Evening

2016 Adobe Photoshop CC 2017 for Photographers

Learning Technology, Training, &

Audiovisual Outreach

2017 Photoshop CC 2017 Essential Skills Adobe Photoshop Creative Cloud 2017.

Jeff Sengstack

2017 New video features in Adobe Photoshop CC, CS6

Sifoo Art &

Mutimedia

2018 Tutorial Photoshop:

Export Data Sets As Files (Nombor Berturut)

Alfateh Art 2017 Cara Design Banner/

Bunting | Bahasa Malaysia

Sumber: Internet, Youtube dan Video 2018

Pembelajaran dalam talian menggunakan video telah berlaku dalam dan luar negara seperti Jadual 1.1. Menurut Siemens, Gasevic & Dawson (2015) ) ‘Education technology has gone through three distinct generations of development and now a fourth is emerging’. Generasi keempat ini termasuk ‘distributed and digitally shaped

(17)

technologies: adaptive learning, distributed infrastructures and competency models’.

Video dalam pendidikan adalah salah satu elemen dari ‘distributed interactions’ dan peranan yang dimainkan video dalam pendidikan, dan bagaimana peranan yang dimajukan akan diterokai dengan lebih lanjut. Kemunculan rangkaian digital seperti internet membolehkan video ditonton pada bila-bila masa dan dimana-mana. Siemens et al. (2015) merujuk kepada ini sebagai ‘thinning of classroom walls where learners are now able to use a range of technologies and interactions with learners and content around the world (ms 205)’. Sebaliknya ini membawa kepada peluang pembelajaran di luar kelas dengan kemunculan MOOCs (Baggaley 2014; Fox 2013) dan membawa kepada transformasi dalam landskap pendidikan (Bates 2015).

Penyelesaian masalah ini dapat diatasi melalui penggunaan Internet yang boleh dimanfaatkan untuk meningkatkan akses pembelajaran dalam talian dengan kandungan yang berkualiti, meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran, mengurangkan kos penyampaian, dan menawar kepakaran Malaysia kepada masyarakat global (PPPM- 2015-2025). Hal ini membolehkan pencapaian matlamat yang tertera dalam Dasar e- Pembelajaran Negara atau DePAN (2010) beralih kepada pembelajaran kecenderungan individu yang menjadi pendekatan pedagogi utama semua institut pengajian tinggi.

Pelajar akan mendapat manfaat daripada prasarana siber yang mantap untuk menggunakan teknologi seperti sidang video, penstriman langsung dan massive open online courses (MOOC 2014; Muraly Tharen et al. 2015). Di seluruh dunia pelopor e- pembelajaran berusaha untuk membina sebuah portal pembelajaran sehenti yang mana masyarakat boleh belajar, berkongsi, menyumbang dan pertukaran idea (Rajasekaran &

Arulchelvan 2015). Pada tahap yang lain, e-pembelajaran menjadi rangsangan melalui merentas negara dan pengaturan keinstitusian silang yang mana bahan kandungan e- pembelajaran digarap sepenuhnya dengan pelbagai jenis visual untuk menyampaikan konsep bermakna (Rajasekaran & Arulchelvan 2015). Di samping itu, persembahan visual yang berkesan dapat menarik perhatian guru pelatih, bermotivasi serta memberi tumpuan kepada pembelajaran dan mengingati proses pembelajaran (Hazwani et al.

2016).

Persembahan visual menyediakan impak yang besar dalam pengekalan imej bagi kehidupan manusia di dunia. Visual memainkan peranan penting berkaitan hiburan

(18)

mahupun pendidikan (Karla Gutierrez 2016). Visual sangat berguna kepada guru untuk memahami kandungan yang kompleks kepada suatu yang mudah (Karla Gutierrez 2016). Visual secara berkesan dan bijak digunakan dalam pelbagai bentuk media elektronik (Rajasekaran & Arulchelvan 2015). Pada masa ini, persembahan visual secara berkesan digunakan dalam pendidikan awal kanak-kanak sehingga pendidikan tinggi, penyelidikan dan latihan (Rajasekaran & Arulchelvan 2015).

Felder & Solomon 2013 dan Mustaffa Halabi 2011, menyatakan maklumat yang paling berkesan diserap apabila kanak-kanak melihat sesuatu sebagai contoh gambar, gambar rajah, filem, video dan demonstrasi. Karla Gutierrez (2014) dalam post The Power of Visual in eLearning mengesahkan dan membuktikan mengapa pembangun e- Pembelajaran memerlukan visual semasa membuat modul mereka. Kandungan visual memainkan peratus besar dalam jalur lebar, sel, rangkaian, dan resolusi tinggi skrin memungkinkan imej yang berkualiti tinggi menjadi sebahagian daripada e- Pembelajaran. Pengkaji telah membangunkan satu pelantar Video Photoshop berdasarkan reka bentuk sistem pembangunan pelajaran yang dipilih. Kandungan RBV pula terdiri daripada lukisan, foto, gambar sebenar, ilustrasi, carta, peta, gambar rajah, grafik 2D, animasi 3D dan video telah meningkatkan dan menggantikan kandungan berasaskan teks. Kajian ini selaras dengan kajian Karla Gutierrez (2014) dan Rajasekaran & Arulchelvan (2015) bahawa visual mempunyai kuasa yang kuat sebagai Visual Stick in Long-Term Memory dalam minda guru pelatih.

Terdapat banyak aplikasi, platform perisian dan laman web yang boleh membantu guru pelatih untuk belajar dengan lebih berkesan semasa kuliah (Mohamed Amin 2011). Rosenberg (2007), menyatakan dengan mempelbagaikan bahan pengajaran, modul-modul pengajaran kendiri secara CD-ROM, perisian interaktif, bahan multimedia yang mempunyai unsur-unsur simulasi dan animasi perlu dihasilkan.

Aplikasi ini akan dapat membantu pelajar menguasai ilmu bagi sesuatu mata pelajaran tersebut di luar waktu bilik darjah. Menggunakan alat inovatif seperti teknologi ICT yang membuka peluang pembelajaran individu telah diberi kepada pelajar untuk membolehkan mereka belajar secara akses kendiri, terarah kendiri dan mengikut kadar yang sesuai dengan kebolehannya dalam Che Suriani Kiflee & Siti Aishah Hassan (2017).

(19)

Media sosial juga menggalakkan kreativiti dalam kalangan pelajar generasi masa kini. Melalui program media sosial seperti YouTube, iTunes, Facebook, Myspace, Instagram, blogging, wikis, Tumbler, twittering, Tumblr, dan Pinterest, pelajar menggabungkan teknologi dengan inspirasi, untuk mencipta pelbagai sumber dan maklumat yang ada di seluruh dunia (Liu 2010). Pelajar di peringkat tinggi dapat berinovasi, terlibat dalam perbincangan dalam talian dan berkongsi kreativiti melalui platform media sosial (Mohd Noorhadi & Zurinah 2017). Pengajaran dan pembelajaran melalui pelantar web dalam talian akan menjadikan seorang pelajar itu bersikap lebih positif dan berupaya mempelajari kemahiran literasi maklumat dengan menggunakan internet (Richardson 2010).

1.5 TUJUAN KAJIAN

Tujuan kajian adalah mereka bentuk dan membangunkan satu sistem pembelajaran dalam talian yang boleh digunakan oleh semua guru pelatih di IPGM bagi meningkatkan kemahiran TMK khusus bagi perisian Photoshop dalam menghasilkan sumber pembelajaran yang bermutu tinggi.

1.6 OBJEKTIF KAJIAN

Berdasarkan tujuan kajian, lima objektif kajian dibentuk iaitu:

1. Membangunkan media Video Photoshop dalam talian di atas pelantar web yang diuji kebolehgunaannya dari aspek:

i. Antara Muka ii. Kandungan iii. Bahasa

iv. Pedagogi Penyampaian v. Kefungsian

vi. Penerapan teori-teori pembelajaran behaviorisme, kognitivisme konstruktivisme dan minimalisme bagi Video Photoshop dalam talian.

(20)

2. Penerapan elemen kemahiran berfikir aras tinggi dalam Video Photoshop untuk membentuk kemahiran TMK bagi menghasilkan bahan sumber pembelajaran.

3. Mengenal pasti kebergunaan Video Photoshop dalam memberi kemahiran TMK kepada pelajar PISMP menggunakan Photoshop.

4. Mengenal pasti kebergunaan Video Photoshop dalam kalangan pelajar PISMP untuk pembelajaran secara anjal.

5. Mengenal pasti kebergunaan Video Photoshop dalam kalangan pelajar PISMP untuk pembelajaran secara kendiri.

1.7 PERSOALAN KAJIAN

Persoalan kajian telah dibentuk berdasarkan masalah dan objektif kajian untuk jawapan- jawapan di kenal pasti dan dibentangkan secara sistematik. Pengkaji akan mencari jawapan kepada persoalan-persoalan kajian seperti berikut:-

1. Bagaimanakah membangunkan media Video Photoshop dalam talian di atas pelantar web dari aspek:

i. Antara Muka ii. Kandungan iii. Bahasa

iv. Pedagogi Penyampaian v. Kefungsian

vi. Penerapan teori-teori pembelajaran behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme dan minimalisme dalam Video Photoshop dalam talian.

2. Apakah persepsi pengguna tentang kebergunaan elemen kemahiran berfikiran aras tinggi dalam Video RBV diterapkan bagi membentuk kemahiran TMK dalam menghasilkan bahan sumber pembelajaran yang bermutu?

(21)

3. Apakah persepsi pengguna tentang kebergunaan Video Photoshop dalam memberi kemahiran TMK kepada pelajar PISMP menggunakan Photoshop?

4. Apakah persepsi pengguna tentang kebergunaan Video Photoshop dalam kalangan pelajar PISMP untuk pembelajaran secara anjal?

5. Apakah persepsi pengguna tentang kebergunaan Video Photoshop dalam kalangan pelajar PISMP untuk pembelajaran secara kendiri?

1.8 KERANGKA KONSEPTUAL KAJIAN

Reka bentuk dan pembangunan bahan pembelajaran Video Photoshop dalam talian memerlukan perancangan yang teratur demi membantu peningkatan pengajaran dan pembelajaran pelajar PISMP dan guru pelatih yang berlainan bidang di IPG. Kerangka konseptual keseluruhan kajian adalah seperti berikut. Kajian disusun dalam tiga peringkat dimulai dengan peringkat input diikuti dengan peringkat proses dan akhir sekali peringkat output.

(22)

Rajah 1.3a Kerangka Konseptual Keseluruhan Kajian

MODEL REKA BENTUK & PEMBANGUNAN - MODEL RB SPP IV - MODEL ASSURE TEORI PEMBELAJARAN -BEHAVIORIS -KOGNITIVIS -KONSTRUKTIVIS -MINIMALIS MEDIA & KAEDAH PEMBELAJARAN -VIDEO RBV -PELANTAR WEB -KAEDAH PEMBELAJARAN ANJAL & KENDIRI PENDEKATAN -TUTORIAL -LATIH TUBI -TUNJUK CARA

FASA 1 Kajian Kesauran FASA 2 Analisis FASA 3 Reka Bentuk Integrasi Model ID ASSURE FASA 4 Pembangunan & Pengujian FASA 5 Pelaksanaan FASA 6 Penilaian & Penyenggaraan

Induksi Konsep

WAKTU IST Tunjuk Cara Tutorial Latih tubi Luar (Anjal & Kendiri)

Amali Maklum balas Latihan &Tugasan VIDEO Maklum balas / Komunikasi dalam talian

1.KTMK 2.VIDEO PHOTOSHOP 3.PEMBELAJARA ANJAL 4.PEMBELAJARA KENDIRI

(23)

1.8.1 Peringkat Input

Peringkat pertama melibatkan semua fasa yang berkaitan dengan perkara-perkara yang diperlukan sebagai input kajian. Perkara pertama ialah pemilihan model reka bentuk dan pembangunan produk kajian. Pengkaji telah memilih Model RekaBangun Sistem Pengajaran dan Pembelajaran SPP IV. Setelah membuat analisis pelbagai model Reka Bentuk atau model ID serta model pembangunan, pengkaji berpandangan model yang dipilih dapat memandu pengkaji melaksanakan kajian ini dengan lebih baik sekiranya dalam fasa reka bentuk, model ID ASSURE diintegrasikan dalam model RekaBangun

SPP IV bagi memberi tumpuan yang lebih kepada komponen pengguna akhir iaitu guru pelatih yang akan menggunakan produk kajian ini. Ini adalah kerana pada masa bahan ini dibangunkan iaitu pada tahun 2015, hanya buku Pembangunan dan Permodelan Sistem Pengajaran (Din 2014) yang wujud menerangkan tentang Model RekaBangun SPP IV. Walaubagaimanapun, buku tersebut lebih memfokus kepada menjelaskan pembangunan, pengujian dan penilaian serta permodelan. Penjelasan tentang reka bentuk tidak begitu terperinci sebaliknya perincian dibuat dalam wacana dan kertas- kertas seminar serta artikel-artikel pelbagai yang tidak banyak dapat diperoleh rujukannya sehinggalah pada tahun 2016 apabila Din (2016) menulis tentang model pengajaran universal dalam Journal of Personalized Learning dan pada tahun 2017- 2018 membentangkan hasil kajian-kajian yang mengesahkan model-model pengajaran khususnya komponen reka bentuk pengajaran ini dalam pelbagai seminar dan pameran inovasi pengajaran seperti pameran inovasi ePembelajaran di Karnival Antarabangsa Pengajian Tinggi Malaysia di UTM (Din et al. 2016) dan USIM (Din et al. 2017) serta pameran Inovasi dan K-Novasi di UKM (Din et al. 2015, 2016, 2017) dan RAHole di Universiti Malaya (Din et al. 2017) dan terkini di pameran Inovasi ePembelajaran eLCC di UTEM (Din et al. 2018). Justeru kajian diteruskan dengan pembangunan yang direka bentuk menggunakan model RekaBangun SPP IV tetapi fasa reka bentuknya dirujuk kepada penulisan bagi Model ASSURE.

Seterusnya dalam peringkat pertama ini analisis mengenai teori-teori pembelajaran, pedagogi dan strategi pembelajaran dibuat. Pengkaji akhirnya memilih teori pembelajaran behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme dan minimalisme sebagai landasan untuk membina produk kajian ini. Selain itu pengkaji juga memilih

(24)

media dan kaedah video dan web serta kaedah pembelajaran anjal dan kendiri sebagai kaedah pengajaran yang diintegrasikan dengan kaedah semuka. Kaedah yang dipilih ini sesuai dengan media bagi produk kajian yang dihasilkan iaitu media video dan web yang memudahkan pembelajaran dilaksanakan secara anjal dan kendiri. Akhir sekali strategi KBAT dipilih untuk pelaksanaan produk kajian semasa reka bentuk, pembangunan dan pelaksanaan kajian. Ini adalah untuk memastikan pelajar yang mengikuti kursus ini dilatih untuk memperoleh kemahiran TMK sehingga dapat menghasilkan sumber pembelajaran yang bermutu tinggi.

1.8.2 Peringkat Proses

Pada peringkat proses pula, dalam pembangunan video pengkaji menggunakan model reka bentuk dan pembangunan yang telah dipilih dalam peringkat input sebelumnya.

Model RekaBangun SPP IV (Din 2014, 2017) digunakan untuk pembangunan sistem pengajaran dan pembelajaran yang merangkumi pelbagai bahan atau media pengajaran yang dihibridkan. Bahan atau media pengajaran ini digabungkan untuk membentuk satu sistem pengajaran. Ciri-ciri model RekaBangun SPPIV yang mengintegrasikan kaedah kejuruteraan perisian adalah khusus untuk menghasilkan sistem pengurusan berkomputer dan perisian berasaskan web. Pengintegrasian ini bertujuan untuk memantapkan lagi kaedah pembinaan sistem pengajaran. Model ASSURE telah diintegrasikan di dalam Fasa Reka Bentuk bagi mereka bentuk pelantar web dan media yang dipilih untuk membangunkan Video Photoshop. Model ASSURE dirujuk kerana pada masa fasa ini dilaksanakan rujukan terperinci mengenai fasa reka bentuk UDL (Din 2016) dan UDin (Din 2017, 2018) belum lagi diterbitkan.

Secara ringkasnya Model RekaBangun SPP terdiri daripada enam fasa, iaitu Fasa 1: Kajian Kesauran; Fasa 2: Analisis; Fasa 3: Reka Bentuk; Fasa 4: Pembangunan

& Pengujian; Fasa 5: Pelaksanaan; dan Fasa 6: Penilaian dan Penyenggaraan. Penilaian formatif dibuat dalam setiap fasa. Di akhir fasa pembangunan, pengkaji membuat ujian kebolehgunaan Video Photoshop yang dibangunkan. Ujian kebolehgunaan Video Photoshop dibuat terhadap pelbagai aspek kebolehgunaan yang menjadi objektif dan persoalan kajian.

(25)

1.8.3 Peringkat Output

Pada peringkat output, persekitaran pembelajaran berasaskan video dijalankan pada waktu IST (Independent Student Time). Pembelajaran yang dilalui oleh pelajar menekankan pengenalan dan konsep RBV. Terdapat beberapa kaedah dalam P&P yang disarankan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) dalam pendidikan TMK iaitu amali, kuliah, perbincangan berkumpulan, projek berkumpulan dan penggunaan modul.

Selain itu pembelajaran Video Photoshop menggunakan kaedah bantuan komputer dalam bentuk tutorial, latih tubi dan tunjuk cara. Pelantar Video Photoshop ialah Weebly Education yang boleh diakses di luar waktu kuliah secara anjal dan kendiri.

Sehubungan itu bagi menjelaskan kerangka konsep kajian ini, Rajah 1.3b diperlihatkan sebagai zoom in view dari Rajah 1.3a yang menjadi fokus kepada kajian ini. Merujuk Rajah 1.3a, model Reka Bentuk dan Pembangunan, teori-teori pembelajaran, pedagogi dan strategi pembelajaran untuk pembangunan dan pelaksanaan produk kajian ini telah dirancang dan diterapkan dalam pembangunan Video Photoshop di atas pelantar web bagi menghasilkan Video Photoshop yang memudahkan pembelajaran dilaksanakan secara anjal dan kendiri sebagai supplementary kepada pengajaran secara konvensional bersemuka untuk menghasilkan kemahiran TMK menggunakan prinsip KBAT.

Rajah 1.3b Kerangka Konsep Kajian : Zoom in view MODEL REKA BENTUK

& PEMBANGUNAN TEORI PEMBELAJARAN

STRATEGI PEDAGOGI

VIDEO PHOTOSHOP

KTMK

VIDEO

Model RBP Integra

si

Penghasilan sumber bermutu tinggi

Anjal Kendiri

(26)

Kesimpulannya, tumpuan kajian ini bukan semata-mata kepada bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mencapai matlamat pendidikan. Sebaliknya, tumpuan juga diberi kepada aspek kemahiran berfikir dan kebolehgunaan serta kemahiran tinggi penggunaan aplikasi komputer dalam kalangan guru pelatih PISMP. Oleh itu, kajian ini bukan sekadar untuk membangunkan Video Photoshop untuk guru pelatih PISMP tetapi menguji dan menilai Video Photoshop tersebut untuk pembangunan kompetensi melalui penerapan KBAT bagi mencapai inovasi kemahiran dalam penghasilan media pembelajaran apabila menjadi guru terlatih nanti.

1.9 SKOP KAJIAN

Kajian ini bertujuan untuk mengetahui kebolehgunaan video bagi meningkatkan kemahiran TMK guru pelatih IPG dalam menghasilkan bahan sumber pembelajaran yang bermutu tinggi. Kebolehgunaan Video Photoshop yang direka bentuk ini dapat membantu guru pelatih PISMP memindahkan kemahiran pembelajaran dalam talian ini ke dalam pengajaran dan pembelajaran RBV. Kemahiran baharu yang diperoleh boleh digunakan dalam pembinaan media pengajaran di sekolah nanti. Skop kajian ini merangkumi konsep pembelajaran anjal dan kendiri secara Video Photoshop dalam talian yang merupakan pembelajaran anjal dan kendiri pada waktu Independent Student Time (IST). Bagi kajian ini fokus utama ialah tertumpu kepada guru pelatih PISMP Semester 4 Tahun 2 Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Islam dalam jurusan Bahasa Arab dan Pendidikan Islam dan Moral. Daripada 80 orang guru pelatih, mereka yang dipilih sebagai sampel kajian ini ialah guru pelatih yang mengambil kursus Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran EDUP3053 sebagai mata pelajaran wajib.

1.10 KEPENTINGAN KAJIAN

Kepentingan Kajian ini memberikan kepentingan kepada golongan-golongan yang terlibat dalam sistem pendidikan antaranya Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM), pelajar, pendidik dan pembangun, pereka bentuk kurikulum pendidikan dan sebagainya dalam membangunkan persekitaran pembelajaran kendiri khususnya. Teknologi Internet dilihat dapat memperkayakan teknik dan kaedah PdP di institut pengajian tinggi

(27)

sama ada di peringkat nasional atau global. Teknologi ini telah berkembang pesat sehingga mempengaruhi bidang pendidikan (Tapscott & Williams 2010). Teknologi media sosial seperti web merupakan alat yang melibatkan guru pelatih di dalam situasi yang memerlukan guru pelatih mengasah kemahiran kognitif bagi menyelesaikan masalah pembelajaran dalam persekitaran digital (Lombardi 2007). Kemahiran ini dirujuk sebagai literasi digital (Educational Multimedia and Hypermedia 2004).

Teknologi berasaskan web ini membolehkan kelaziman biasa seperti pengolahan isi kandungan PdP dilakukan dengan cara yang baharu dan membolehkan para guru pelatih mencerakinkan maklumat yang diperoleh dengan cepat dan tepat.

Pembangunan Video Photoshop ini dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan pengalaman banyak pihak termasuk para pensyarah, guru-guru dan pihak Kementerian Pendidikan Malaysia dalam pengajaran dan pembelajaran atau kerja-kerja penerbitan yang berkaitan dengan pengurusan dan pentadbiran. Sumber rujukan yang pelbagai dapat meningkatkan kemahiran menggunakan aplikasi perisian komputer dengan cekap dan terbimbing. Menurut Roblyer (2006), aplikasi ICT dalam pendidikan sebagai alat penyebaran maklumat atau alat bantuan pengajaran dapat memanfaatkan guru dan pihak yang berkepentingan. Antara kemahiran yang boleh diperoleh guru pelatih termasuklah;

a. Teknik Menggambar

Memahami teknik lakaran dan illustrasi bermula dari cetusan idea, perkembangan konsep sehingga ke lakaran akhir hasil kerja grafik (Zaidatun et al. 2003). Pengetahuan teori seperti elemen asas rekaan, prinsip rekaan, sejarah rekaan, fotografi, teori warna dan taipografi digabungkan bersama lakaran bagi menghasilkan rekaan visual secara digital yang sejajar dengan kehendak masa kini dan diaplikasikan dalam bidang pendidikan (Norasiah et al. 2015).

b. Kemahiran mengendalikan perisian komputer

Penggunaan aplikasi perisian komputer sebagai peralatan penerbitan atas meja (desktop publishing), mengaplikasikan lukisan, imej, tipografi dan sebagainya meningkatkan kemahiran TMK (Susan Cumberland 2017). Penggunaan perisian grafik seperti Adobe

(28)

Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe Indesign untuk menghasilkan illustrasi, manipulasi imej dan reka letak untuk membina media pengajaran yang akan digunakan di sekolah nanti (Jacci Howard Bear 2018).

c. Penerbitan

Penerbitan memainkan peranan dalam pendidikan terutama memperkenalkan produk trenda terkini dalam sesuatu promosi, pemasaran, membentuk pasaran sasaran, pengguna, teori dan strategi pengiklanan, dan peletakan produk (Jamalludin & Zaidatun 2008). Strategi dan proses rekaan dapat membantu guru pelatih memotivasikan diri dan bertindak secara kreatif dan inovatif dalam proses penghasilan bahan pengajaran (Rajasekaran & Arulchelvan 2015). Penghasilan penerbitan menggabungkan teks, grafik, warna dan jalinan menggunakan pelbagai format untuk hasil kerja yang baik dan efektif dalam sesuatu penghasilan bahan pengajaran (Jamalludin & Zaidatun 2008).

d. Rekaan

Pengintegrasian idea dan kreativiti dalam proses menghasilkan produk yang berkualiti dapat memberi impak maksimum kepada pelajar dengan memberi penekanan terhadap penghasilan produk inovasi yang diintegrasikan dengan kemahiran TMK (Faridah Ibrahim et al. 2012). Guru pelatih diberi pendedahan kepada rekaan terkini untuk memberi galakkan menghasilkan rekaan baharu demi meningkatkan sistem pendidikan negara melalui reka bentuk visual yang mempengaruhi sistem identiti dalam kehidupan seharian mereka (Azura et al. 2014; Henderson et al. 2003).

e. Menghasilkan Media Pengajaran dan Pembelajaran

Semasa latihan guru pelatih dikehendaki memilih satu tajuk daripada kurikulum Pendidikan Islam atau Bahasa Arab Sekolah Rendah (KSSR) serta menghasilkan satu rancangan mengajar guru pelatih (30-60 minit) berdasarkan format yang sesuai. Semua bahan media hendaklah di muat naik ke laman web. Pengajaran harus berfokus kepada aktiviti pembelajaran Pendidikan Islam atau Bahasa Arab secara berkesan dalam kalangan murid sekolah rendah.

(29)

1.11 BATASAN KAJIAN

Skop kajian penulis akan ditumpukan kepada beberapa aspek berlandaskan kepada kursus Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran tajuk Reka Bentuk Visual sebagai satu usaha untuk menyediakan persekitaran pembelajaran anjal dan kendiri yang mengaplikasikan aktiviti kemahiran berfikir aras tinggi untuk menjana kemahiran TMK dalam kalangan guru pelatih PISMP IPG Kampus Pendidikan Islam Bangi.

Kaedah tinjauan hanya dijalankan ke atas guru pelatih PISMP kursus Bahasa Arab dan Pendidikan Islam dan Moral yang mengambil kursus wajib Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran sebagai sampel. Penglibatan dan kerjasama yang diberi oleh peserta kajian semasa pungutan data secara tinjauan dan temu bual menentukan kesahan dapatan. Oleh demikian kajian ini terbatas untuk melihat secara keseluruhan bagaimana reka bentuk dan pembangunan video bagi meningkatkan kemahiran TMK guru pelatih IPG dalam menghasilkan bahan sumber pembelajaran yang bermutu tinggi dilaksanakan bagi semua guru pelatih. Latar belakang pendidikan guru pelatih juga tidak seimbang kerana daripada jurusan bahasa Arab dan Pendidikan Islam dan Moral.

Literasi komputer dalam kalangan guru pelatih juga berbeza-beza kerana kurang pendedahan dengan perisian grafik. Selain itu, kajian ini tertumpu pada faktor masa, persekitaran pembelajaran dan kemahiran TMK guru pelatih yang mempengaruhi pembelajaran Video Photoshop. Kesimpulannya, maklumat yang didapati menerusi kajian ini digeneralisasikan kepada semua guru pelatih PISMP yang mempunyai ciri- ciri yang sama. Skop kajian pengkaji akan ditumpukan kepada beberapa aspek iaitu:

i. Menghadkan kepada RBV asas dan pertengahan supaya guru pelatih PISMP dapat diperkenalkan dengan perisian grafik yang mengandungi banyak kemudahan-kemudahan secara digital dan alat yang boleh digunakan walaupun berlatar belakang pelbagai jenis kecerdasan.

ii. Menghadkan kepada tugasan yang menumpukan kepada RBV berlandaskan elemen dan prinsip rekaan visual.

iii. Kajian ini terbatas untuk melihat bagaimana pembinaan dan pelaksanaan Video Photoshop dalam talian dalam kalangan pelajar PISMP di samping mempelajari perisian grafik bagi tajuk RBV.

(30)

iv. Video Photoshop dalam talian yang dibangun hanya diuji pelaksanaannya selain responden kajian, diperingkat formatif terhadap i) 15 orang pelajar KDP Kemas ii) 4 orang pensyarah IPGK Zon Tengah dari pelbagai bidang iii) 30 orang pelajar IPG KPI aliran Pengajian Islam (SK) yang mana diperhatikan oleh seorang penyelaras subjek dan seorang pensyarah pakar (SME) bagi menilai kekuatan dan kelemahan Video Photoshop dalam talian bagi memastikan pelaksanaannya lancar dalam ujian sumatif nanti dan dimurnikan oleh pengkaji selepas ujian formatif.

v. Tiada ujian keberkesanan dilaksanakan dalam pembangunan Video Photoshop dalam talian ini walaubagaimanapun ujian kebolehgunaan telah dilaksanakan secara intensif telah dilaksanakan mengikut tujuan kajian.

1.12 DEFINISI OPERATIONAL

Beberapa definisi operational kajian berkaitan yang digunakan dalam kajian ini adalah seperti berikut:

1.12.1 Reka Bentuk

Reka bentuk sistem ialah proses pembangunan modul, antara muka, dan data untuk sistem untuk memenuhi keperluan yang ditetapkan serta sebagai penerapan teori sistem kepada pembangunan produk (Hawkins 2006). Richey & Klein (2007) dalam domain pendidikan mendefinasikan penyelidikan reka bentuk, pembangunan dan penilaian sebagai kajian sistematik mengenai proses reka bentuk pembangunan dan penilaian dengan tujuan untuk mewujudkan asas empirikal bagi penciptaan produk-produk pengajaran dan pembelajaran. Dalam era sekarang, iaitu era digital, reka bentuk adalah selaras dengan pendapat Richey (1986) yang mengatakan bahawa ia adalah sebagai satu bidang sains untuk mencipta spesifikasi pengajaran yang terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan bagi suatu keadaan yang memudahkan pembelajaran dan akhir sekali, definisi bagi Gustafson (1991) ialah satu proses yang dibuat secara sistematik untuk mereka bentuk, membina aktiviti dan bahan, menilai dan menggunakan seluruh proses pengajaran.

Gambar

Graphic  Design  Junction

Referensi

Dokumen terkait

Kajian awalan ini melibatkan pemahaman terhadap isu-isu jenayah semasa sama ada jenayah kekerasan dan jenayah harta benda yang melibatkan ancaman kepada aspek keselamatan

Di dalam penerokaan perkembangan kajian lampau, pengkaji mendapati tajuk dan persoalan kajian ini masih belum dijadikan tajuk oleh para pengkaji dari Fakulti Bahasa dan

Variabel visual Dalam melakukan visualisasi berbentuk peta, dikenal istilah variabel visual yang merujuk pada aspek-aspek yang dapat digunakan untuk merepresentasikan

Berdasarkan Rajah 1.6, skop kajian adalah terhadap kemalangan yang berlaku di tempat kerja dengan menilai faktor utama yang melibatkan pekerja, mesin atau jentera yang

Aspek-aspek itu menyangkut pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran matematika, metode pengajaran, maupun aspek-aspek lain yang mungkin tidak secara langsung

SJHK3063 Kurikulum Sejarah Sekolah Rendah 3 SJHK3073 Sumber Pengajaran dan Pembelajaran Sejarah 3 RBTS3093 Pedagogi Reka Bentuk dan Teknologi Sekolah Rendah 3 RBTS3223

Oleh yang demikian, kajian ini dijalankan adalah untuk mengkaji sejauh manakah tahap kualiti penyeliaan pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah oleh

Berdasarkan kajian sejarah,rupa bentuk,kajian lima elemen reka bentuk Bandar dan analisis yang di lakukan terhadap Lebuh Pantai, ternyata kawasan kajian menrupakan satu bandar yang