• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi E-Learning Dengan Metode Learning Management System Di SMA Negeri 1 Arjawinangun

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi E-Learning Dengan Metode Learning Management System Di SMA Negeri 1 Arjawinangun"

Copied!
315
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

EKO PRIYATNO

10104233

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM

DI SMA NEGERI 1 ARJAWINANGUN

Oleh

EKO PRIYATNO 10104233

Pembelajaran berbasis web merupakan salah satu sistem pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi internet. Sistem ini merupakan media perantara bagi interaksi antara pengajar dan pelajar dalam melakukan proses interaksi pembelajaran tanpa harus bertatap muka secara langsung, tetapi cukup

dengan perantara website. Sehubungan dengan keperluan tersebut, maka

dibutuhkan aplikasi pembelajaran berbasis web untuk membantu pihak pelajar dalam berinteraksi dengan pengajar di luar kelas. Aplikasi ini dirancang untuk membantu Pelajar di sekolah melakukan pembelajaran matapelajaran dan berinteraksi dengan guru di luar kelas.

Aplikasi e-learning ini dibuat menggunakan metode (LMS) learning

management system yang dapat didefinisikan sebagai perangkat lunak untuk mengelola sistem pembelajaran dan pelatihan. Adapun fitur-fitur yang tersedia

adalah proses ujian dan ulangan online, multimedia, tugas, dan materi pelajaran

yang dapat dipelajari. Sehingga dapat membantu sistem pembelajaran yang telah digunakan sebelumnya.

Berdasarkan hasil pengujian, disimpulkan bahwa memungkinkan terjadinya keterlambatan dalam proses manipulasi data dan keterlambatan pada setiap tampilan data yang muncul. Sedangkan berdasarkan pengamatan menyimpulkan bahwa sistem dinilai sudah cukup baik, dapat dipelajari, mudah digunakan, dengan tampilan menarik dan dapat memonitor kemajuan setiap siswa. Sistem yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan apa yang diharapkan para pelajar.

(3)

ii

ABSTRACT

E-LEARNING APPLICATION

OF LEARNING MANAGEMENT SYSTEM METHOD

IN SMA NEGERI 1 ARJAWINANGUN

by

EKO PRIYATNO 10104233

Web based learning is one of distance learning system that use the internet technology. This system is a mediator for interaction between teacher and student on doing educational interaction without directly face to face, just enough with the web site as a mediator. In connection with these purposes, so web based educational application is needed for helping the student side on interaction with the teacher outside the class. This application is design for helping the student on school to studying lecture subject and to interact with the teacher outside the class.

E-learning application is made using a learning management system method (LMS) that can be defined as a software to manage learning and training systems. The features available are the exams and online tests, multimedia, task, and the lesson matter that can be learned. So it can help the learning system has been used previously.

Based on result of testing, it’s concluded that there’s still a problem in

manipulation data process and to access the data. Meanwhile, based on the

observation it’s concluded that the system is well, easy to learn, easy to use, and

can monitoring the progress of each student. This system is appropriate with the needs of student.

(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis atas kehadirat Alaah SWT

yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, karena hanya

dengan restu dan anugerah-Nya maka Laporan Skripsi untuk menempuh Ujian

Akhir Sarjana yang merupakan salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu

Jurusan Teknik Informatika ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada

waktunya.

Laporan Skripsi ini berjudul “Aplikasi E-Learning Dengan Metode

Learning Management System Di SMA Negeri 1 Arjawinangun”. Laporan ini berisi seluruh proses pembuatan program aplikasi e-learning yang di dalamnya

berisi materi-materi, soal-soal serta simulasi-simulasi pelajaran tingkat SMA dari

kelas sepuluh sampai kelas duabelas sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa di dalam laporan ini masih

terdapat banyak kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan,

kemampuan, dan pengalaman yang dimiliki oleh penulis. Oleh karena itu,

penulis senantiasa akan menerima masukan berupa kritik dan saran yang bersifat

membangun, yang akan penulis terima dengan senang hati agar dapat mencapai

kesempurnaan di masa yang akan datang.

Dengan segala kerendahan hati, perkenankanlah penulis menyampaikan

ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah

(5)

iv

penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik .

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Kedua orang tuaku tercinta, adik-adikku tersayang dan

saudara-saudaraku yang selalu memberikan do’a yang ikhlas, dukungan, dan

semangat yang sangat berarti .

4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T, M. T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Ibu Riani Lubis, S.T, M. T., selaku Dosen Pembimbing yang telah

banyak memberikan masukan, pengarahan dan bimbingan yang sangat

berarti kepada penulis.

6. Bapak Irawan Afrianto, S. Si., M. T., dan Bapak Nana Juhana S.T., M.T.,

selaku dosen wali.

7. Bapak Adam Mukharil, S.T., selaku Dosen reviewer yang juga telah

banyak memberikan masukan, pengarahan, dan bimbingan kepada

penulis.

8. Bapak Drs. H. Sukardi Marta, M. MPd. selaku Kepala Sekolah SMA

Negeri 1 Arjawinangun yang telah memberikan izin kepada penulis

untuk melakukan penelitian.

9. Bapak Drs. Mukodas Muhaemin, M.Pd. selaku wakil kepala sekolah

SMA Negeri 1 Arjawinangun.

10. Seluruh Staf Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer

(6)

v

12. Seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan materilnya.

13. Melissa Gweny Sukmawati Mandagi yang telah memberikan doa,

dukungannya selama ini.

14. Teman-teman terdekatku Rachmat, Salman , Cyo, Erlangga, Novi,

Alifiana, Opang, Alexander, Salman, Giri, Azwar, Dyland, Yuswan,

Ibrahim, Diq-dik, Abay, Ida, Amier terima kasih atas dukungan,

bantuan, dan kebersamaannya selama ini.

15. Semua teman-teman kelas IF-5 angkatan 2004.

16. Teman-teman kelas IF-4 angkatan 2006, Deni, Asep, Afrilian, Patar,

Sopiah, Rizal, Aat, Nenden, Rani terima kasih.

17. Semua pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu-persatu.

Semoga Allah SWT yang dapat membalas semua kebaikan dan ketulusan

yang telah diberikan kepada penulis selama menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi

semua pihak yang membutuhkan.

Wassalammu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2011

(7)

307

http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/03/adri_makasemnas2008.pdf

[2]. Davis, G.B. (1999), Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen

Bagian I: Pengantar. Diterjemahkan oleh Andreas S. Adiwardana. Cetakan kesebelas. PT. Ikrar Mandiriabadi.

[3]. Hafiz, S. (2009), E-laerning Jaringan Komputer Di SMK Prakarya

Internasional Bandung, Tugas Akhir, Unikom.

[4]. Hakim, L. (2009), Trik Rahasia Master Php Terbongkar

Lagi. Lokomedia. Yogyakarta.

[5]. Irawan, B. (2005), Jaringan Komputer. Bandung : Graha Ilmu

[6]. Jogiyanto, H.M, (1999), Pengenalan Komputer, Andi Offset,

Yokyakarta.

[7]. Kadir, A. (2002), Dasar Pemrograman WEB Dinamis Menggunakan

PHP. Yogyakarta. ANDI.

[8]. Ladjamudin, Al-Bahra Bin. (2005), Analisis dan Desain Sistem

Informasi. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta.

[9]. Nugroho, B (2004), PHP dan MYSQL Dengan Editor Dreamweaver

MX, Andi, Yogyakarta.

[10]. Pressman, R.S. (2002), Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan

Praktisi (Buku I). Andi. Yogyakarta.

[11]. Salahuddien, M. 10 Pertanyaan Dasar Tentang Internet, (di unduh, tgl

18 September 2010, 16:20),

http://www.globalkomputer.com/Bahasan/Internet/10-pertanyaan-dasar-internet.htm

[12]. Wahyu,R.E. Andi, W. Timotius, T.H.W.Bambang. (2008), Membangun

Situs E-Learning, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[13]. Wibowo, A.T. Learning Management System, (di unduh, 18 September

2010, 14:55),

(8)
(9)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi khususnya teknologi Internet telah

banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Bidang pendidikan memanfaatkan

teknologi Internet sebagai sarana penyampaian informasi dan membantu

pelaksanaan proses belajar mengajar.

Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan dunia

informasi internet saat ini. Informasi yang disajikan di dunia internet sudah sangat

global dan selalu diusahakan on time sehingga waktu update suatu informasi

sangatlah cepat. Perkembangan internet sebagai sarana komunikasi merupakan

teknologi yang mampu menyikapi persoalan-persoalan yang semakin kompetitif

saat ini, terbukti dengan pemakaiannya yang sudah mendunia.

Seiring dengan pertambahan penduduk, maka kebutuhan akan pendidikan

juga semakin besar tak terkecuali juga di SMA Negeri 1 Arjawinangun.

Peningkatan kebutuhan ini tidak diimbangi dengan peningkatan sarana dan

prasarana pendidikan. Kurangnya interaksi pembelajaran antara pengajar dan

pelajar di luar kelas regular karena keterbatasan ruang dan waktu menjadi kendala

utama. Untuk itu perlu ada metode lain yang dapat menangani kondisi tersebut.

Salah satunya adalah dengan memanfaatkan internet untuk sistem pembelajaran

jarak jauh atau di sebut juga e-learning.

Di SMA Negeri 1 Arjawinangun sistem pembelajaran masih bersifat

(10)

dilakukan secara manual dan belum menerapkan pembelajaran secara

komputerisasi. Sehingga dapat dilihat interaksi antara pengajar dan pelajar ada

kekurangan seperti kendala emosional face to face dimana siswa merasa malu

untuk bertanya dan juga pelajar ataupun pengajar yang berhalangan hadir dapat

menggangu kelancaran proses belajar mengajar.

Dengan ditemukan permasalahan yang ada, maka SMA Negeri 1

Arjawinangun membutuhkan aplikasi e-learning dengan metode Learning

Management System (LMS), karena LMS merupakan suatu sistem di mana pelajar

dapat mendapatkan materi pelajaran, tugas, berinteraksi dengan pelajar lain, serta

informasi lainnya yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dan dapat

membantu kelancaran proses belajar mengajar secara online tanpa keterbatasan

ruang dan waktu kemudian mampu menjadi metode pembelajaran yang

memfasilitasi interaksi antara guru dan pelajar di luar kelas.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk menyusun laporan

tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi E-learning dengan Metode LMS di SMA

Negeri 1 Arjawinangun.

1.2 Rumusan Masalah

Memperhatikan latar belakang diatas dan berdasarkan hasil diskusi dengan

pihak SMA Negeri 1 Arjawinangun maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu

bagaimana membangun aplikasi e-learning dengan metode LMS di SMA Negeri

(11)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari tugas akhir ini adalah membangun Aplikasi E-learning

dengan Metode LMS di SMA Negeri 1 Arjawinangun.

Adapun tujuannya adalah :

1. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu meningkatkan proses

pembelajaran dan pengajaran di luar kelas reguler.

2. Sistem pembelajaran lebih bersifat terkomputerisasi.

3. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat mengoptimalkan proses belajar

mengajar di SMA Negeri 1 Arjawinangun.

4. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi metode pembelajaran

alternatif bagi pengajar dan pengajar apabila berhalangan hadir di kelas.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Adapun batasan masalah atau ruang lingkup pada pembuatan aplikasi

e-learning ini dibagi menjadi 6 bagian antara lain :

1. Proses

Proses yang ada dalam aplikasi e-learning ini adalah proses penambahan

materi pelajaran, proses ujian, proses ulangan, proses tugas, proses laporan

nilai raport.

2. Data

Data yang ada dalam Aplikasi E-learning ini adalah data mata pelajaran,

data pengajar, data pelajar, data soal, data orang tua siswa, data materi,

(12)

3. Keluaran

Keluaran atau output yang dihasilkan dari aplikasi e-learning ini adalah

informasi materi pelajaran, informasi nilai, informasi quiz, informasi

pengajar, informasi pelajar, informasi video.

4. Fitur Multimedia

Fitur atau fasilatas tambahan yang digunakan dalam aplikasi e-learning ini

yaitu video streaming. Dimana para pengajar dapat melakukan upload

video yang berkaitan dengan matapelajaran dan pelajar dapat melihat

langsung video tersebut dan pelajar bisa melakukan download file video

tersebut.

5. Sistem

Sistem yang terdapat pada aplikasi learning management system ini hanya

mengolah data untuk keperluan pembelajaran online, tidak mengolah data

untuk keprluan sistem akademik sekolah tersebut.

6. Pemodelan

Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis

terstruktur. Alat (tools) yang digunakan adalah DFD (Data Flow

Diagram), ERD dan Flow Map.

7. User (Brainware)

Pengguna dalam e-learning adalah admin, pengajar, pelajar, orang tua

(13)

8. Software

Software pembangun aplikasi ini menggunakan Adobe Macromedia

Dreamweaver CS5, Appserv dengan PHP dan MySQL. sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan internet browser.

1. 5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk

memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk

mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan

adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang

menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa

sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode Penelitian ini memiliki dua

tahapan, yaitu :

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek

penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah

sebagai berikut :

a. Studi pustaka

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah

berbagai literatur-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari

buku-buku teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang

(14)

b. Studi lapangan

Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti

,hal ini meliputi :

1. Wawancara

Wawancara yaitu pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya

jawab kepada pihak SMA Negeri 1 Arjawinangun

2. Observasi

Observasi yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan

pengamatan secara langsung di SMA Negeri 1 Arjawinangun.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya (Gambar 1.1):

a. Communication

Komunikasi antara developer dan klien sering menjadi masalah. Karena

itu komunikasi dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan

(pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam

melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung

dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Selain itu

(15)

b. Planning

Proyek dievaluasi atau ditinjau-ulang dan diputuskan untuk terus ke fase

loop selanjutnya atau tidak. Jika melanjutkan ke fase berikutnya rencana

untuk loop selanjutnya.

c. Modelling

objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang

diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis.

d. Construction

Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan

bahwa semua pertnyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu

mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang

sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Pada penelitian intu penulis

menggunakan teknik black box untuk menguji fitur-fitur sistem yang telah

dibangun.

e. Deployment

mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan,

seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi

(16)

Communication

Planning

Modeling

Construction

Deployment Project initiation

Requirements gathering

Estimating Scheduling

tracking

Analysis design

Code test

Delivery support feedback

Gambar 1.1 Metode Waterfall [10]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti

permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang

kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik

penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah

(17)

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

Membahas analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem

yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan

perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka

untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah

dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan di

SMA Negeri 1 Arjawinangun sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun

sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang mudah digunakan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang

dibahas dan kemudian dibuat kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang

diberikan dan mungkin dapat menambah pengetahuan untuk pengembangan

(18)

10

2.1 Tinjauan Umum Perusahaan

Dibawah ini terdapat profil dan struktur organisasi Sekolah Menengah

Atas Negeri 1 Arjawinangun dimana tugas akhir dilakukan.

2.1.1 Profile SMA N 1 Arjawinangun

Dalam rangka pengembangan sarana dan prasarana pendidikan di

Kabupaten Cirebon, Pemerintah dalam hal ini Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia memutuskan untuk mendirikan sekolah unit baru

yang merupakan kelas jauh SMA Negeri 1 Palimanan dengan nama SMA Negeri

1 Arjawinangun.

Berdiri pada tahun 1984/1985 dengan formasi kelas angkatan pertama 3

rombongan belajar. Pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) saat itu

diselenggarakan di SMA Negeri 1 Palimanan pada siang hari bersamaan dengan

SMA Negeri 1 Plumbon, dengan tenaga pengajar guru tetap sebanyak 8 orang

dibantu dengan guru honorer.

Pada tanggal 12 September 1985 keluar Surat Keputusan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia tentang perizinan mendirikan

sekolah baru, maka Pemerintah Kabupaten Cirebon segera mendirikan bangunan

sekolah SMA Negeri 1 Arjawinangun yang berlokasi di Dusun Kebonpring Desa

(19)

Pada tanggal 22 Nopember 1985 keluar Surat Keputusan Defenitif Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 0601/0/1985 tentang

status penegerian SMA Negeri 1 Arjawinangun. Nomor Statistik Sekolah (NSS)

SMA Negeri 1 Arjawinangun saat itu 301021718023. Sejak saat itu tanggal 22

Nopember ditetapkan sebagai hari berdirinya SMA Negeri 1 Arjawinangun.

Di awal berdirinya, SMA Negeri 1 Arjawinangun terdiri dari 3 kelas

kemudian setelah berjalan 3 tahun menjadi 9 kelas dengan jumlah guru kurang

lebih 17 orang diantaranya :

1. Bapak Drs. Mukodas Muhaemin

2. Bapak Drs. Ibro Sugandi

3. Ibu Wahyuni Kanti Winarsih

4. Bapak Mohamad Irfan

5. Bapak Kardi

6. Bapak Sodiri

7. Bapak Agus Permana

8. Bapak Slamet Mulyono

9. Bapak Wawan Sungkawa

10.Bapak Mohamad Ruhanda (staf tata usaha)

11.Bapak Ishak, B.A (peneggung jawab).

Pada awal berdirinya SMA Negeri 1 Arjawinangun, jabatan Kepala Sekolah

dipegang oleh:

1. Drs. Sukanda (1984-1986)

(20)

3. Dra. Rochaeni (1988-1991)

4. Usman Efendi, B.A. (1991-1995)

5. Drs. Tori Satori (1995-1998)

6. Drs. Rasida Edi Priatna (1998-2004)

7. Drs. H. Emor Mardianawijaya (2004-2008)

8. Drs. H. Dedi Adiyanto, M.Pd. (2008-2010)

9. Drs. H. Sukardi Marta, M.M.Pd. (2010-sekarang)

Sejak Tahun Pelajaran 2004-2005 SMA Negeri 1 Arjawinangun meraih

akreditasi sekolah dengan predikat A (Sangat Baik) dan pada Tahun Pelajaran

2008-2009 SMA Negeri 1 Arjawinangun telah menjadi Rintisan Sekolah Standar

Nasional (RSSN).

Adapun Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN) SMA Negeri 1

Arjawinangun yaitu 20214971 dan Nomor Statistik Sekolah (NSS) SMA Negeri 1

Arjawinangun yang baru yaitu 301021720001.

2.1.2 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Arjawinangun

Struktur organisasi merupakan suatu bentuk susunan keanggotaan yang

membedakan jabatan masing-masing personil didalam suatu perusahaan, manfaat

lainnya dengan dibuatnya struktur organisasi dalam proses kerja. Pegawai perlu

mengetahui struktur organisasi perusahaan, agar dapat melakukan kegiatan yang

sesuai dengan fungsi dan tidak menyimpang dari yang telah ditentukan, sehingga

pegawai mengetahui hak dan kewajibannya didalam sekolah tersebut. Berikut ini

(21)

Komite Sekolah Kepala Sekolah

Kepala Tata Usaha Kurikulum

Pendidkan Kesiswaan

Sarana dan Prasarana

Koordinator Guru Umum

Koordinator bimbingan Konseling

Koordinator Perpustakaan

Wali Kelas

OSIS - Siswa Wakil Kepala Sekolah

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Arjawinangun

2.2 Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih

menekankan pada prosedur dan elemennya. Pemahaman sistem dengan

pendekatan prosedur yaitu suatu urutan kegiatan yang saling berhubungan,

berkumpul bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Urutan kegiatan

digunakan untuk menjelaskan apa (what) yang harus dikerjakan, serta berapa

banyak kuantitas pekerjaan tersebut, siapa (who) yang mengerjakannya, kapan

(when) dikerjakan dan bagaimana (how) mengerjakannya [8].

Pemahaman sistem dengan pendekatan komponen atau elemen, yaitu

(22)

suatu tujuan tertentu. Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem.

Subsistem-subsistem tersebut dapat pula terdiri dari beberapa subsistem yang

yang lebih kecil.

2.2.1 Karateristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karateristik atau sifat-sifat yang tertentu yaitu

mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem.

Penghububg, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan.

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi

artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan.

Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub

sistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan Sistem

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu

kesatuan dan menunjukan ruang lingnkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah hal apapun diluar batas dari

sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem

dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan. Lingkungan luar

yang menguntungkan merupakan energi dari sisten dan dengan

(23)

merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan

mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu

subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini

memungkinkan sumber-sumber data mengalir dari suatu subsistem ke

subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukan kedalam sistem.

Masukan dapat berupa masukan perawatandan masukan signal

maintanance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem

tersebut dapat berjalan. Signa input adalah energi yang diproses untuk

memdapatkan keluaran dari sistem.

6. Keluaran Sistem

Keluaran sitem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk

subsistem yang lain.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan mengubah masukan

(24)

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran. Kalu sitem tidak

mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan

berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya. Sasaran sangat

berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

2.2.2 Elemen Sistem

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem yaitu tujuan,

masukan, proses, keluaran, mekanisme pengendalian, dan umpan balik.

a. Tujuan

Setiap sistem memiliki (goal), entah hanya satu atau mungkin banyak.

Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa

tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

b. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk kedalam

sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat

barupa hal-hal berwujud (tampak sacara fisik) maupun yang tidak

tampak.

c. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari inputan yang diproses oleh suatu

sistem atau diolah sehingga menjadi suatu keluaran. Keluaran bisa

(25)

d. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau trnsformasi

dari masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi

tetapi juga bisa hal-hal yang berguna.

e. Mekanisme Pengendalian Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) di wujudkan dengan

menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan

balik ini digunakan untuk mengemdalikan baik masukan ataupun proses.

2.3E-learning

Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya

Teknologi Informasi Komputer (TIK) dalam dunia pembelajaran adalah

e-learning. E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara

generik e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata

elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau

internet, sehinga e-learning sering diartikan sebagai proses belajar yang

menggunakan komputer atau internet.

Sesungguhnya pengertian e-learning sendiri mempunyai makna yang

sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian e-learning

mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam

proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang

dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah compact disk

(26)

bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. E-learning paling tidak harus

didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup;

ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi

untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya sumber

daya manusia (SDM) guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya

infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset,

dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk

pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan

pengelolaan e-learning akan dapat dijalankan [3].

2.3.1. Konsep E-Learning

Kemajuan internet mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan

operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat

internet dan menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di

kamus bisnis. e-commerce, e-mail, online application adalah contoh tren

penggunaan internet pada kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala

kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektivitas dan efisiensi yang

menakjubkan.

Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan

lahirnya e-learning.

2.3.2. Mengapa E-Learning

Di-Indonesia, e-learning mulai diterapkan beberapa perusahaan dan

akademis. Meningkatnya penggunaan Internet sekitar 100% setiap tahun

(27)

Teknologi Internet yang digunakan telah menunjukkan kemajuan di beberapa kota

besar, dimana telah tersedia layanan Internet broadband yang memungkinkan

transfer data secara singkat.

Adanya fasilitas transfer data yang cepat membuat pengguna e-learning di

indonesia dapat men-download pelajaran dari Server dalam waktu singkat

sehingga kenyamanan belajar meningkat.

Hal tersebut disadari oleh ilmukomputer.com yang telah berdiri sejak

tahun 2003. Ilmukomputer.com dibuka untuk menyediakan materi dan kuliah

gratis berbahasa Indonesia di bidang ilmu komputer dan teknologi informasi bagi

siapa pun yang ingin men-download. Saat ini, ilmukomputer.com telah tumbuh

menjadi sebuah komunitas terbuka e-learning gratis ilmu komputer Indonesia [1].

Universitas terbuka telah menyediakan beberapa tutorial secara online.

Institut Teknologi Bandung (ITB) pun telah menawarkan sejumlah pelajaran

online learning melalui Open Learning System (OLSys). Universitas Petra,

Universitas Gajah Mada, Universitas Bina Nusantara, dan Universitas Pelita

Harapan telah memberikan pula bebarapa pelajaran dalam bentuk e-learning lebih

lanjut. Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan (Dikmenjur) sudah

mengembangkan dan menyiapkan e-learning dengan membangun Wíreles Area

Network (WAN) di sembilan kota.

Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan (Pustekkom)

Depdiknas mengeluarkan beberapa mata pelajaran yang berbentuk multimedia.

Pustekkom telah meluncurkan e-dukasi.net yang bermaksud memberikan materi

(28)

meningkatkan mutu pendidikan melalui penyedian sumber belajar yang dapat

diakses dari manapun, kapanpun, dan oleh siapapun merupakan langkah nyata

Departemen Pendidikan Nasional mengikutsertakan e-learning dalam proses

belajar-mengajar di Indonesia.

2.3.3. Apa itu E-Learning

Didunia pendidikan dan pelatihan sekarang banyak sekali praktik yang

disebut e-learning. Sampai saat ini, pemakaian kata e-learning sering digunakan

semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet.

Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama

dengan e-learning. Web-based learning, online learning, computer-aided

instruction, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk

menggantikan e-learning. Terminologi e-learning sendiri dapat mengacu pada

semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi

informasi [3].

Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada

pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai

dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous.

Pada tabel 2.1 diperlihatkan pengelompokan metode penyampaian

e-learning secara synchronous dan asynchronous berdasarkan media penyampaian

berupa video, audio dan data.

a. Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training

(29)

Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik

melalui internet maupun intranet.

Synchronous training mengharuskan guru dan murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta

web conference dapatmendengarkanpresentasi melalui hubungan internet.

Jadi synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun,

kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan

terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training dinamakan

virtual classroom.

b. Asynchronous Training

Asynchronous training berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,

seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar

memberikan pelatihan.

Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan

keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan

kapanpun dan dimanapun.

Tabel 2.1 Pengelompokan Synchronous dan Asynchronous

Name Synchronous Asynchronous

Video Videoconferencing Videotape, Broadcast video

Audio Audioconferencing Audiotape, Radio

Data Internet chat, Desktop video

(30)

Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer

manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lainnya.

Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap

saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan

edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.

Akan tetapi, ada pelatihan Asynchronous training yang terpimpin, dimana

pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan

mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat

e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin

board.

2.3.4. Manfaat E-learning

Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan

keuntungannya. Kita perlu melihat kelebihan yang ditawarkan e-learning [3].

a. Biaya

Dengan adanya e-learning, instansi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk

menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau

pelatih. Instansi tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun

peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.

b. Fleksibilitas Waktu

E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang,

setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang

(31)

dan pelajar muda mengakses e-learning ketika waktu sudah tidak

memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat

meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak program

pelajran e-learning memilki fasilitas bookmark. Fasilitas tersebut membuat

karyawan atau pelajar yang kembali mengakses e-learning secara otomatis

dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya. Oleh karena itu,

karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.

c. Fleksibilitas Tempat

Adanya e-learning membuat karyawan sanati mengakses pelatihan

e-learning di kantor, bahkan meja kerja. Selama komputer terhubung dengan

komputer yang menjadi server e-learning, mereka dapat mengaksesnya

dengan mudah. Terlebih lagi bila server e-learning terhubung dengan

internet, maka karyawan dapat mengakses pelajaran dirumah. Di

sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya

tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer

sekolah, di mana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan

pelajaran.

d. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing

siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila

belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan

mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia

(32)

belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena

semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama.

e. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat

karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran

e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk

permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk

pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan

mempertahankan minat belajar.

f. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah

pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan

secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat e-learning. Jadi, semua

komputer yang terhubung ke server dapat langsung mengakses. Apabila

terdapat cabang yang tidak memilki sambungan network ke server,

pelajaran hanya perlu disimpan di compact disc (CD) dan dikirim melalui

pos.

g. Otomatisasi Proses Administrasi

Learning Management System (LMS) dapat menyimpan dan membuat

laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang

telah diambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran yang diselesaikan,

(33)

diambil. Sehingga guru dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan

otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya.

h. Keterbatasan On-Demand

Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, anda dapat

menganggapnya sebagai ”buku saku” yang membantu pekerjaan setiap

saat. Sebagai contoh, bila anda harus membuat grafik di program

Microsoft Excel dan tidak tahu caranya, anda dapat langsung memasuki

program e-learning yang mengajarkan aplikasi Microsoft Excel dan

langsung kebagian tentang grafik. Dengan begitu, dalam waktu 15 menit

anda dapat segera mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas

dengan baik.

2.3.5 Pengembangan E-LearningCyber Campus

Kebutuhan akan e-learning dalam suatu perguruan tinggi akan dapat

membantu dalam proses pembelajaran telah disadari, akan tetapi dalam

pengembangannya tidaklah sederhana, diperlukan beberapa tahapan agar sistem

e-learning ini dapat berlangsung dengan baik, tahapan-tahapan pengembangan

e-learning akan membentuk suatu siklus saling terkait satu dengan lainnya. Tahapan

tersebut adalah :

a. Identifikasi Sumber, menentukan sumber-sumber pembelajaran,

pengumpulan paket-paket pembelajaran yang diinginkan. Dalam tahap ini

juga ditentukan arah dari sistem yang akan dikembangkan. Pemilihan dan

penentuan arah pengembangan menjadi penentu bentuk dari learning based

(34)

b. Seleksi dan Analisa, pada tahap ini seluruh materi dari pembelajaran akan

diseleksi dan dianalisa untuk dikembangkan. Pendefinisian dari seluruh

perangkat memegang peranan yang sangat penting, jumlah paket

pembelajaran berbasis elektronik yang cukup banyak akan menghambat

pengembangan sistem jika tidak didukung dengan sumber daya manusia dan

sumber daya lainnya yang cukup.

c. Pengembangan e-book dan web based course, tahapan ini lebih dikhususkan

pada pengembangan dan penyediaan sarana pembelajaran berbasis web. Salah

satu keunggulan dari web based dan perangkat ajar berbasis elektronik adalah

kemudahan dalam membentuk simulasi dan model-model materi yang cukup

sulit apabila dijelaskan secara langsung melalui teaching based.

d. Pengembangan manajemen digital dan kompetensi, selain pengembangan

materi ajar, diperlukan juga sistem manajemen yang mencakup seluruh

kegiatan akademik di lingkungan perguruan tinggi tersebut. Hal ini

diperlukan agar sistem pembelajaran jarak jauh dapat berlangsung secara

online dan terkontrol dengan baik.

Pada gambar 2.2 diperlihatkan tahap pengembangan e-learning.

Keseluruhan tahap tersebut harus dipertimbangkan dalam pengembangan

e-learning, waktu yang diperlukan untuk pengembangan ini tergantung dari

kesiapan infrastruktur lainnya seperti jaringan, komputer server dan lainnya.

2.3.6 ContentE-Learning

Pengembangan materi pembelajaran (content e-learning) merupakan peran

(35)

pembelajaran, telah banyak perangkat lunak yang dikhususkan dalam

pengembangan halaman web, misalnya Microsoft Front Page, Dreamweaver, dan

lainnya. Secara umum perangkat lunak dibagi menjadi dua kelompok yaitu Server

Side seperti ASP dan PHP, disisi lain Client Side yang akan mengirimkankan

dalam bentuk program seperti JavaScript dan Virtual Basic [7].

Sistem E-learning

Manajemen & Kompetensi

E-book & Web Based

Course Identifikasi

Sumber

Seleksi & Analisa

Mulai

Gambar 2.2 Tahap Pengembangan E-Learning

(36)

Pada gambar 2.3 diperlihatkan komponen pembangun materi

pembelajaran. Dalam proses pembelajaran mandiri, tidak dapat disangkal bahwa

perlunya model pembelajaran yang mirip dengan kuliah tatap muka yang meliputi

penjelasan, tanya jawab dan soal-soal. Untuk itu dalam pengembangan materi

pembelajaran harus dapat mencakup hal tersebut, dan dapat dikelompokan

menjadi 5 bagian seperti materi dan teori, simulasi dan visualisasi, latihan soal,

tanya jawab interaktif dan diskusi, serta quiz dan evaluasi lainnya.

a. Materi dan Teori : bagian ini merupakan inti dari seluruh isi materi

pembelajaran, yang mana dapat diarahkan dalam bentuk e-book yang akan

memudahkan peserta pembelajaran untuk mencari topik-topik yang tidak

dimengerti dengan lebih cepat dan mudah. Disamping itu dapat disertakan

dalam bagian ini slide-slide yang digunakan ketika proses tatap muka di

kelas, sehingga persiapan dari peserta dapat lebih baik.

b. Simulasi dan Visualisasi : salah satu keunggulan dari e-learning adalah

memungkinkannya simulasi dan visualisai materi teori dan memberi

pengalaman pemahaman yang berbeda dengan penjelasan di kelas. Dengan

adanya simulasi dan visualisasi teori atau perumusan materi yang cukup

kompleks dapat dijelaskan dengan menarik sehingga dapat lebih terserap oleh

peserta didik, dengan model simulasi yang dapat diubah parameter-parameter

dasar, maka aplikasi dari teori yang diberikan dapat dijelaskan lengkap.

Banyak perangkat lunak pengembang untuk membuat simulasi dan visualisasi

(37)

adalah perangkat lunak Macromedia Flash, yang banyak digunakan dalam

sistem operasi MicrosoftWindows.

c. Latihan Soal : mencakup didalamnya soal-soal yang dapat berkembang setiap

saat sesuai dengan persiapan dari dosen/ tenaga pengajar, secara perlahan

akan terus berkembang dan suatu saat akan dapat menjadi suatu bank soal

sesuai dengan cakupan materi yang diberikan.

d. Tanya Jawab Interaktif dan Diskusi : dalam suatu proses pembelajaran tidak

dapat dilepaskan untuk adanya diskusi dan interaksi secara langsung ataupun

tidak langsung antara peserta dan pengajar, untuk itu suatu forum diskusi

yang terbuka untuk seluruh peserta akan dapat membuka dan

mengembangkan wawasan dari peserta secara umum. Dikarenakan tidak

melalui tatap muka secara langsung, maka diharapkan kendala emosional

dapat dihindarkan.

e. Quiz dan Evaluasi lainnya : seperti dalam proses pembelajaran pada

umumnya, maka evaluasi merupakan suatu keharusan yang diperlukan untuk

menentukan kelulusan seseorang, hal ini dapat dilakukan secara online penuh,

dengan pengertian pelaksanaan evaluasi secara terbuka dan dapat dilakukan

dimana saja selama dapat mengakses internet, dapat juga dilaksanakan secara

tertutup dengan pengertian hanya dilakukan di suatu lokasi tertentu untuk

menghindari kemungkinan yang mengerjakan adalah orang lain.

2.3.7 Learning Management System

Learning Management System (LMS) dapat didefinisikan sebagai

(38)

administrasi, pembuatan, penyimpanan dan media presentasi objek pembelajaran,

data user, hingga penyediaan laporan manajemen. Pada umumnya suatu LMS

tidak terlalu mengandalkan kemampuannya untuk membuat sendiri content

pembelajaran yang diperlukan, akan tetapi berfokus pada pengelolaan content

yang berasal dari berbagai sumber. Jadi untuk masalah content, LMS pada

umumnya hanya berperan sebagai pengelola dan penyampai bahan pelatihan.

Keuntungan yang bisa didapatkan melalui LMS adalah :

a. Proses pembelajaran efektif karena perlakuan pada tiap siswa berbeda,

tergantung perkembangannya. Selain itu siswa juga dapat memilih content

pembelajaran dan pengajar yang sesuai.

b. Efisien dalam administrasi, pendaftaran, pelaporan, pengarsipan data

siswa, pengajar dan sumber content pembelajaran.

c. Akses yang luas pada sumber-sumber yangdapat dijadikan sebagai

referensi.

Dalam hal ini, LMS yang dibahas merupakan SCORM conformant LMS.

Artinya LMS tersebut dapat mendukung SCORM Content Package sebagai

content pembelajaran. [13].

SCORM dikembangkan oleh ADL Initiative dengan bekerjasama dengan

ARIADNE, AICC, IEEE-LTSC dan IMS Global. Tujuannya adalah menyediakan

metode pendidikan dan pelatihan yang berkualitas dan efisien bagi lembaga

pemerintahan, akademisi dan industri. Metode tersebut diharapkan dapat

(39)

1. Accessibility, kemampuan untuk menempatkan dan me ngakses objek

pembelajaran dari suatu lokasi kemudian mengirimnya ke beberapa lokasi

lain.

2. Adaptability, kemampuan untuk menyesuaikan dengan kebutuhan

individu/organisasi yang berbeda-beda.

3. Interoperability, kemampuan untuk tetap dapat menggunakan dan

mengembangkan objek pembelajaran di lokasi lain yang berbeda system dan

platform-nya. Reusability, fleksibilitas untuk mengolah, menggabungkan dan

membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek yang sudah

ada. Secara teknis framework SCORM terdiri dari :

1. Content Aggregation Model (CAM), berisi proses pembuatan, penjelasan,

dan pemaketan objek pembelajaran dalam SCO (Shareable Content

Object) yang merupakan objek yang akan dishare dengan LMS lain.

2. Sequencing and Navigation (SN), mengatur sekuensial dan kontrol

terhadap SCO pada saat proses pelatihan/pembelajaran berlangsung.

3. Run Time Environment (RTE), mengatur proses pendistribusian SCO antar

LMS, proses presentasi dan melakukan tracking terhadap aktivitas user.

Proses SCORM dimulai dari pembuatan SCO. SCO disusun dari assets

(media digital seperti teks, gambar, suara, animasi dan data lain yang dapat

di-render oleh web browser). Setelah itu ditambahkan metadata yang berisi

informasi dari SCO tersebut. Pemaketan tersebut diatur dalam file imsmanifes.xml.

Untuk mengatur proses sekuensial dari materi pembelajaran dan alur navigasi

(40)

saat pembelajaran berlangsung, proses dilakukan oleh RTE. Kunci pada proses ini

adalah kemampuan SCO untuk berkomunikasi dengan LMS. Pada sisi LMS,

proses komunikasi itu dilakukan oleh API Adapter. Saat user me-request SCO,

SCO tersebut mencari API Adapter pada LMS. Disinilah letak keunggulan

SCORM. SCO bisa berkomunikasi dengan LMS tentang informasi user, seperti:

nama, preference, dan nilai. Selain itu komunikasi juga dilakukan untuk merekam

aktivitas user (user tracking). CORDRA mulai dikembangkan pada tahun 2003,

untuk menindaklanjuti SCORM.

Secara lebih spesifik CORDRA menyediakan metode untuk dapat

mengakses SCORM content yang ada pada LMS lain, tetapi diharapkan juga

dapat mencakup content selain SCORM, misalnya Khan et al dan NewsML.

Selain itu, CORDRA berfungsi memberitahukan kepada sebuah LMS bahwa

suatu content itu ada dan dapat diakses di lokasi tertentu, sehingga akan terjadi

content exchange dan content reuse. CORDRA berfungsi sebagai sebuah catalog

yang berisi content metadata yang berasal dari repository yang tergabung dalam

CORDRA (federated repository). Content catalog tersebut kemudian digunakan

untuk mencari content yang diinginkan kemudian mengakses file fisik yang ada di

repository. Content itu sendiri tidak berada di CORDRA. Jadi CORDRA bukan

sebuah content repository melainkan sebuah catalog yang disusun dari content

metadata. Cara kerja CORDRA pada intinya adalah mendaftar semua content,

metadata dan juga repository tempat content itu berada. Semua dicatat dalam

registry dan diberi identifier yang unik. Melalui registry inilah pencarian terhadap

(41)

CORDRA tetapi bergantung pada kebijakan yang diberlakukan oleh tiap content

repository manager. Akses tersebut dapat berupa direct link kepada content

(download), password request. CORDRA terdiri dari beberapa registry :

1. Master Content Catalog : Berisi informasi (metadata) dari semua content

yang telah diregistrasikan. Artinya content tersebut siap dishare.

2. Repository Registry : Berisi deskripsi semua repository yang

diregistrasikan untuk menjadi federated repository. Informasi meliputi

kebijakan (policy) dan access information. Repository yang telah

diregistrasikan dibuat metadatanya.

3. System Registry : Sebenarnya merupakan database dari semua objek yang

ada di master content catalog dan repository registry. Di sinilah

sebenarnya semua query dilakukan jika tidak memerlukan informasi dari

metadata secara langsung.

2.4 MULTIMEDIA

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,

audio, grafik, animasi, dan video [3].

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar

(42)

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

5. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan

menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi,

dan berkomunikasi.

2.4.1 MENGAPA MULTIMEDIA

Multimedia dapat digunakan dalam bidang periklanan yang efektif dan

interaktif, bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai

aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bidang jaringan dan internet yang

membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif [3]

a. Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat

2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar

3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan

dilakukan.

b. Multimedia mampu:

1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.

Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:,

Netmeeting.

(43)

dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang

dengan sendirinya.

3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler,

banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank

menggunakan cara online-banking.

4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai

menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.

Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software

kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.

5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer

multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan

radio.

c. Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kriteria

:

1. Perception Medium

Perception media membantu manusia untuk merasakan

lingkungannya “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan

komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran

Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar” .

I. Aspek pada perception medium :

a. Aspek Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam

(44)

- Kertas, layar

- Slide show, power point

b. Aspek Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam

presentasi, contohnya :

- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda),

misal: suhu, rasa, bau

- Predefined simbol set (sudah disepakati

sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh

c. Aspek Representation Dimension

- Ruang (space)

- Waktu (time) : time independent, discreet (text,

grafis) time dependent , continuous media

(video, audio, sinyal dari sensor yang

berbeda)

2. Representation Medium

Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?”

Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh

:

Text : ASCII dan EBCDIC

Grafis : CEPT atau CAPTAINvideotext

Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan

(45)

Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG

Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),

computer standard (MPEG)

3. Presentation Medium

Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output

informasi “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau

dimasukkan ke komputer?”, contohnya :

Output : kertas, layar, speaker

Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

4. StorageMedium

Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan

informasi (tidak terbatas pada komponen komputer). “Dimanakah

informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM,

DVD, MMC, SDCard.

5. TransmissionMedium

Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data

secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan). “Melalui apa

informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel

(coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless).

6. Information Exchange Medium

Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan

dan media transmisi. “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda

(46)

combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi,

e-book, forum

2.4.2 SISTEM MULTIMEDIA

Dalam hal ini sistem multimedia sangat berkembang pesat di Indonesia.

Adapun bagaimana sistem disebut sistem multimedia dan berbagai macam sistem

multimedia yang sudah ada dan yang sedang berkembang.

a. Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia? [3].

1. Kombinasi Media

Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/

discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media

kontinu adalah audio dan video.

2. Independence

Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media

tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/

keterkaitan antar media tersebut rendah.

3. Computer-supportedIntegration

Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh

komputer. Sistem dapat diprogram oleh sistem programmer / user.

b. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia StandAlone

Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang

memiliki minimal storage (harddisk,

(47)

output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan

Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth

yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan

terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video

broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi

kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

2.4.3 Video Streaming

Dalam bahasa Indonesia “Streaming” berarti “yg mengalir”. Sedangkan

menurut istilah Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video

atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server

(web server). Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam

sebuah server dapat secara langsung dijalankan pada browser sesaat setelah ada

permintaan dari user, sehingga proses running aplikasi yang didownload berupa

waktu yang lama dapat dihindari tanpa harus melakukan proses penyimpanan

terlebih dahulu.

Saat file video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di

komputer client, dan data video-audio tersebut akan mulai didownload ke dalam

buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik,

buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio dijalankan oleh

sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses

download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin(komputer)

(48)

2.5 Jaringan

2.5.1 Pengertian Jaringan

Pada buku Jaringan Komputer [5], Internet adalah suatu jaringan komputer

global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang

memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan

tersebut.

Menurut sumber lain, Internet adalah berbagai jaringan komputer di

seluruh dunia yang saling terhubung tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan

budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang

menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.

Lebih jauh penjelaskan node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau

peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai

tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik,

microwave, radio link) maupun satelit . Node terdiri dari pusat informasi dan

database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi

di Internet [11].

Walaupun secara fisik internet merupakan jaringan komputer yang saling

terhubung satu sama lain, tetapi pada umumnya kita memandang internet sebagai

sumber informasi. Isi internet merupakan sumber informasi yang sangat besar,

sangat lengkap dan mencakup berbagai aspek informasi dalam kehidupan seperti

bisnis, hiburan, olah raga, politik dsb. Karenanya sebagian orang menganggap

(49)

2.5.2 Sejarah dan Perkembangan Internet

Internet awalnya merupakan suatu rencana dari Departemen Pertahanan

Amerika Serikat (US Departement of Defense) pada sekitar tahun 1960. Dimulai

dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project

Agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam

mengerjakan proyek ini dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat

komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut.

Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat perkembangan

komputer pada saat itu. Sebagai gambarannya pada tahun 1977, ARPANET telah

menghubungkan lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat sekitar

4 juta host jaringan yang terhubung pada jaringan ini. Karena perkembangannya

sangat pesat, jaringan komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai ARPANET

karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung.

Konsep ini yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep

Internetworking (jaringan antar jaringan). Oleh karena itu istilah Internet menjadi

semakin populer, dan orang menyebut jaringan besar komputer tersebut dengan

istilah Internet [11].

Pada era 2000, perkembangan Internet dan jaringannya naik secara

eksponensial. Dalam waktu kurang dari 10 tahun, tingkat pertumbuhan Internet

melebihi densitas teknologi telekomunikasi (telepon, radio dan TV). Lambat laun

content dari Internet mengintegrasikan teknologi telepon (VOIP – Voice Over IP,

(50)

Internet saat ini menjadi penting untuk dikembangkan karena dipandang sebagai

masa depan telekomunikasi dunia.

2.5.3 Istilah yang digunakan dalam Internet

Ada beberapa istilah yang digunakan apabila menggunakan internet

(Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi), diantaranya adalah [5]:

a. WWW (World Wide Web), atau disebut juga sebagai web adalah suatu

kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang dihubungkan

satu sama lain dalam suatu jaringan yang disebut internet. Informasi ini

disajikan berupa halaman-halaman (page) yang menampilkan data berupa

teks, gambar, suara, video dan data multimedia lainnya.

b. Web Site (Situs Web), merupakan suatu alamat khusus tempat

penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu, pada

setiap instansi, perusahaan, atau pribadi yang memiliki informasi di world

wide web.

c. Homepage, merupakan sampul halaman depan yang berisi daftar isi atau

menu dari sebuah situs web.

d. Web Browser, dikenal juga dengan istilah suatu browser, atau peselancar,

atau internet browser. Adalah suatu program komputer yang menyediakan

fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer. Dua program

web browser yang cukup popular saat ini adalah Microsoft Internet

Gambar

Gambar 2.2 Tahap Pengembangan E-Learning
Gambar 2.5 Web Statis
Gambar 2.7 Sequensial Linear Waterfall
Gambar 2.9 Dashboard Management
+7

Referensi

Dokumen terkait

BERDASARKAN TINGGI RENDAHNYA BARANG BERBASIS..

Saint Gerard Majella Church Saint John the Evangelist Church Saint John the Evangelist School St.. Oscar Romero Parish St. John the Evangelist  Dear Friends,

Enizle yaitu inovasi baru dari puzzle jigsaw dengan alur berupa tonjolan yang membentuk pola tertentu sehingga tidak hanya orang normal namun penyandang tunanetra juga

Siswa terampil menanyakan, menyatakan dan mendeskripsikan secara lisan dan tertulis sifat orang, binatang, dan benda dengan tepat berdasarkan gambar

Selain dua program di atas, pada beberapa tahun terakhir ini, sudah ada banyak inisiatif yang dilakukan baik oleh pemerintah daerah maupun para pelaku non-pemerintah untuk

Keakuratan dari nilai stand up time yang diberikan oleh Bieniawski diragukan karena nilai ini bergantung pada metode penggalian yang digunakan, durability dan tegangan

46 Pengembangan kelompok kecil yang mulai dari keluarga dan sesama anggota gereja sebagai ruang diskusi pengalaman hidup yang penting untuk menguatkan dan

Jika massa satelit adalah m, bergerak mengitari Bumi dengan laju linear v, dan berjarak R dari pusat Bumi, maka gaya sentripetal pada satelit dapat ditentukan sebagai berikut.. F =