• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan website e-commerce di Sinar 33 Motor Subang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan website e-commerce di Sinar 33 Motor Subang"

Copied!
276
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Nama : Nesken Sitanggang

NIM : 10107029

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat Lahir : Medan

Tanggal Lahir : 11 Mei 1988

Agama : Katholik

Alamat Rumah : Jl D. I. Panjaitan no 13

Pendidikan :

NAMA SEKOLAH TAHUN MASUK-LULUS

SD Yos Sudarso Subang 1996-2000

SMPN 3 Subang 2000-2003

SMA PGRI 1 Subang 2003-2006

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2007-Sedang ditempuh

Bandung, 29 Agustus 2013

(6)

PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE

DI SINAR 33 MOTOR SUBANG

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

NESKEN SITANGGANG

10107029

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Pembangunan Website

E-Commerce di Sinar 33 Motor Subang”. Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi syarat kelulusan ujian akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan

Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer

Indonesia Bandung.

Pada proses penyusunan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan,

dorongan, bimbingan, dan arahan serta dukungan yang sangat berarti dari

berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Mama tercinta yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan

baik moril maupun materi yang tiada henti.

2. Ricky Elizer Sitanggang, S.T, Anjuan Sitangggang, S.E, Marylin

Sitanggang S.S selaku abang dan kakak yang sangat membantu dalam

kebutuhan materi dan moril.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Program Studi

Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen wali kelas IF-17k

Angkatan 2007.

5. Ibu Sri Nurhayati, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah banyak

meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya

selama penyusunan skripsi ini.

6. Seluruh dosen yang telah memberikan ilmunya dan staff UNIKOM yang

telah membantu.

7. Ibu Wawa Setia dan seluruh karyawan Toko Sinar tiga – tiga terima kasih

(8)

iv

8. Keluarga besar IF-1 dan IF-17K Angkatan 2007 yang telah memberikan

banyak bantuan, dukungan, motivasi, waktu, pengalaman dan perhatian

yang sangat berarti.

9. Tired Straight Limbong, Fredy Samuel B Tarigan yang telah memberikan

banyak bantuan, dukungan dan motivasi.

10. Sahabat seperjuanganku selama bimbingan, Bayu, Sumarni, Zaki, Ajis,

Arman, Ahmad, yang telah memberikan dukungan dan motivasi.

11. Sahabat terbaikku, Harry Murpiramdani, Robi Miftah Nurhuda, Ali Topan

Ramadhan, Jaja Ramdhani yang telah memberikan dukungan dan

motivasi.

12. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi

ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu tidak mengurangi rasa hormat

dan terimakasih.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, karena

keterbatasan kemampuan, pengetahuan, dan pengalaman penulis, oleh karena itu

penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun yang diharapkan sebagai

bahan perbaikan di masa yang akan datang. Penulis juga berharap semoga kelak

skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan dapat dijadikan pertimbangan

bagi pihak-pihak yang berkepentingan, Amin.

Bandung, Agustus 2013

(9)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Tinjauan Perusahaan ... 9

(10)

vi

2.2.2 Struktur Organisasi ... 10

2.3 Landasan Teori ... 12

2.3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 12

2.3.2 Karakteristik Sistem ... 12

2.3.3 DBMS ( Database Management System ) ... 16

2.3.4 DFD (Data Flow Diagram) ... 16

2.3.5 Diagram Alir Dokumen / Flowmap ... 17

2.3.6 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 18

2.3.7 E-Commerce (Electronic Commerce) ... 20

2.3.8 Internet ... 26

2.3.9 Metode Pembayaran... 26

2.3.10 SSL (Secure Socket Layer) ... 28

2.3.11 Basis Data ... 28

2.3.12 Perangkat Lunak Pendukung ... 29

2.3.13 Konsep Dasar Knowlegdge-based ... 33

2.3.14 Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif ... 34

2.3.15 Skala Pengukuran ... 34

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37

3.1 Analisis Sistem ... 37

3.1.1 Analisis Masalah ... 37

(11)

vii

3.1.6 Aturan Bisnis Sistem yang Akan Dibangun ... 48

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 50

3.1.8 Analisis Sistem Rekomendasi Knowlegde-based ... 54

3.1.9 Analisis Basis Data... 57

3.2 Perancangan Sistem ... 125

3.2.1 Diagram Relasi ... 125

3.2.2 Perancangan Struktur Tabel ... 127

3.2.3 Perancangan Struktur Menu... 136

3.2.4 Perancangan Antarmuka ... 138

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 195

4.1 Implementasi Sistem ... 195

4.1.1 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 195

4.1.2 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 195

4.2 Implementasi Database ... 196

4.3 ImplementasiAntarmuka ... 205

4.4 Pengujian Perangkat Lunak ... 207

4.5 Pengujian Alpha ... 207

4.5.1 Skenario Pengujian Alpha ... 208

(12)

viii

4.6 Pengujian Beta ... 238

4.6.1 Perencanaan Pengujian Beta ... 239

4.7 Kesimpulan Pengujian Beta ... 258

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN ... 259

5.1 Kesimpulan ... 259

5.2 Saran ... 259

(13)

261

Dunia Maya. Bandung : Informatika.

[2] S. Pressman, Roger. 2010. Software Engineering –A Practitioner’s Approach.

New York : Higher Education.

[3] Adi Nugroho, ST., MMSI. 2004. Konsep Pengembangan Sistem Basis Data.

Bandung : Penerbit Informatika.

[4] Witarto. 2004. Memahami Sistem Informasi. Bandung : Informatika.

[5] Connolly & Begg 2005 Database system a practical Approach to

Design,Implementation and Management.

[6] Fathansyah. 1999. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung : Informatika.

[7] M.A., Ineke Pakereng dan Teguh Wahyono. 2004. Sistem Basis Data : Konsep

dan Pendekatan Praktekum. Yogyakarta : Penerbit Graha Ilmu.

[8] Prasetyo, Didik Dwi. 2005. Solusi Menjadi Web Master Melalui Manajamen

Web dengan PHP. Jakarta : Elex Media Komputindo.

[9] Hakim, Lukmanul, 2011. Bikin Website Super Keren dengan PHP & JQuery.

Yogyakarta : Lokomedia.

[10] Admovicius,G,Tuzhilin,A..2005. Towardsthe next generation of

recommender systems : a survey of the state of the art and possible

extensions, pages : 1-48, 2005

[11] Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta

(14)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sinar tiga - tiga motor merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan

resmi sparepart mobil, jasa service mobil dan pencucian mobil. Sinar tiga - tiga

motor mulai merintis usahanya pada tahun 2007 serta memiliki izin resmi dari

pihak terkait untuk menjual barang dagang pada tahun 2010 yang beralamat di

Jalan Otto Iskardardinata No. 333 Kel. Sukamelang Kec. Subang.

Selama ini dalam proses penjualan dan penawaran jasanya dilakukan

dengan cara media brosur atau konsumen dapat datang langsung ke lokasi untuk

melihat dan membeli produk yang dijual oleh Sinar tiga - tiga motor. Dalam

melakukan transaksi penjualan, konsumen diharuskan datang ke toko. Ini

membuat konsumen yang terutama yang berada diluar area subang kesulitan

untuk sampai ke toko dan juga komsumen yang sibuk dengan aktifitasnya sulit

untuk datang langung ke toko untuk membeli. Media brosur yang saat ini

digunakan oleh Sinar tiga – tiga dirasakan terdapat kekurangan dari pihak

konsumen yaitu jika terjadi perubahan informasi produk, konsumen tidak pernah

mengetahui apakah informasi produk yang ada di brosur informasi terbaru atau

tidak. Sehingga ketika konsumen datang ke toko untuk mencari informasi produk

yang berada dibrosur ternyata tidak tersedia, maka konsumen merasa

dikecewakan dengan informasi produk tersebut. Saat ini untuk pengolahan data

produk dan laporan transaksi, masih menggunakan cara manual yaitu dengan

mengumpulkan nota penjualan serta menuliskan kembali ke dalam pembukuan

mengalami kendala karena saat ini jumlah transaksi semakin meningkat sehingga

kasir kesulitan dalam mengelola laporan dengan cara manual.

Oleh karena itu perusahaan membutuhkan dibangunnya e-commerce

sebagai strategi penjualan untuk menjual produknya. E-commerce merupakan

(15)

pada World Wide Web Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa

dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet[1]. Menjual produk

secara online akan lebih praktis dan menghemat waktu, konsumen dapat

melakukan transaksi kapan saja dan dimana saja, memudahkan dalam

mendapatkan informasi produk, dapat membantu pembuatan pelaporan dan

memberikan rekomendasi produk kepada konsumen yang membeli produk.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka perlu

dibangun website e-commerce untukSinar Tiga - tiga sebagai solusi permasalahan

tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang ditemukan berbagai masalah yang

dirumuskan kedalam suatu masalah yaitu bagaimana membangun website

e-commerce di Sinar Tiga - tiga.

1.3 Maksud dan Tujuan

1) Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun website e-commerce

untuk Sinar Tiga - tiga.

2) Tujuan

1. Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk mendapatkan

informasi terbaru mengenai detail produk.

2. Memberikan kemudahan kepada konsumen sehingga konsumen dapat

melakukan transaksi dimanapun konsumen berada.

(16)

1.4 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah yang ada maka dibuat beberapa batasan masalah,

diantaranya :

1) Pembangunan website hanya difokuskan untuk proses penjualan produk

yaitu assesoris dan sparepart.

2) Aplikasi ini hanya melayani transaksi di Indonesia.

3) Data yang digunakan berdasarkan data yang ada pada Sinar Tiga – tiga.

4) Website E-Commerce ini termasuk ke dalam jenis E-Commerce

business-to-customer.

5) Data yang diolah yaitu data produk, data detail produk, data kategori, data

ukuran, data member, stok produk, data ongkos kirim, data kota, data

provinsi, data paket pengirimin, data jasa pengiriman, data transaksi, data

retur, data admin dan data rekening.

6) Proses yang terdapat adalah proses pembelian produk, proses

pembayaran, pengelolaan data yang berupa tambah, edit, hapus,

pengelolaan laporan, pengelolaan backup dan restore database,

pengolaan retur, pengelolaan stok produk.

7) Keluaran yang dihasilkan adalah menampilkan produk terbaru, fasilitas

pendaftaran member dan login member, histori pembelian, informasi

status pembelian melaluai email ke pembeli.

8) Fitur Unggulan :

Website ini menyediakan fasillitas sistem rekomendasi cerdas

Knowlegde-based untuk membantu pelanggan untuk menampilkan

produk yang memiliki tingkat kemiripan jenis. Dengan adanya fitur

sistem rekomendasi cerdas seperti ini konsumen dapat dengan mudah

membeli produk yang sesuai.

9) Alat yang digunakan untuk menggambarkan model data yaitu Entity

Relational Data Diagram (ERD), serta untuk menggambarkan model

(17)

10) Perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi Microsoft

Windows 7, Bahasa Pemrogramannya menggunakan PHP dengan toolnya

Adobe Dreamweaver CS3, menggunakan database MySQL.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut :

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Studi Lapangan a. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil dan

dilakukan di Sinar Tiga tiga.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab

secara langsung kepada pihak Sinar Tiga - tiga yang ada

kaitannya dengan topik yang diambil dan selanjutnya akan

dibangun sebuah aplikasi.

c. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang berisi

daftar pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden.

Pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner sudah

(18)

2. Studi Literatur

Studi literatur adalah pengambilan sumber data yang ada

hubungannya dengan teori aplikasi yang diambil. Pengumpulan data

dengan E-book dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul

penelitian.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Tahap yang dilakukan untuk pembangunan sistem ini adalah

menggunakan metode waterfall yang mengacu pada aturan Roger S.

Pressman dimana tahap demi tahap proses yang dilalui harus menunggu

selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun penjelasannya

adalah sebagai berikut[2] :

a. Communication

Communication merupakan proses interaksi antara developer atau

pembangun website dengan konsumen untuk membahas berbagai

macam kebutuhan sistem yang diperlukan untuk membangun

website.

b. Planning

Planning merupakan proses perencanaan tahapan-tahapan

pembangunan website yang meliputi pengumpulan sumber daya

yang dibutuhkan, penjadwalan waktu pengerjaan website, dan

pengumpulan informasi yang berkaitan dengan project.

c. Modeling

Modeling merupakan tahap desain analisis dari informasi yang

diperoleh ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

Merupakan proses yang mencangkup atribut-atribut website yaitu

hubungan data, arsitektur, dan representasi antarmuka, tahap ini

dilakukan sebelum pembuatan kode program.

d. Contruction

Contruction merupakan proses penerjemahan data atau pemecahan

(19)

pemrograman tertentu, kemudian dilakukan testing tahap demi

tahap.

e. Deployment

Deployment berisikan proses penyebaran hasil dari pembangunan

sistem yang kemudian akan dilakukan umpan balik atau perbaikan

apabila ada kekurangan.

Dari penjelasan diatas dapat digambarkan seperti yang terlihat pada

Gambar 1.1 Metode Sistem Waterfall yang mengacu pada aturan Roger S.

Pressman [2].

Gambar 1. 1 Metode Sistem Waterfall Roger S. Pressman

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan

tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba

(20)

kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah,

serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang profile perusahaan dan berbagai konsep dasar

teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang

berguna dalam proses analisis permasalahan

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem dan pengguna diantaranya yaitu :

analisis masalah, analisis prosedur yang sedang berjalan, analisis basis data,

analisis kebutuhan non funsional, analisis kebutuhan fungsional, dan bab ini

juga berisi perancangan sistem dimulai dari perancangan data, perancangan

menu, perancangan antar muka antarmuka (interface) website dan

perancangan prosedural.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dalam bahasa pemrograman yaitu

implementasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi

basis data, implementasi antarmuka dan tahap-tahap dalam melakukan

pengujian perangkat lunak.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan

(21)

9

2.1 Tinjauan Perusahaan

Tinjauan umum perusahaan dimaksudkan untuk mengetahui keadaan

perusahaan antara lain tentang sejarah berdirinya perusahaan, struktur organisasi

perusahaan beserta deskripsi tugas dari masing masing bagian.

2.2 Sejarah Singkat Perusahaan

Sinar Tiga – tiga merupakan perusahaan yang bergerak dibidang

penjualan sparepart dan assesoris mobil. Sinar tiga – tiga ini, dirintis oleh

pemiliknya (Edi rahmat) pada Mei 2007 dan berlokasi di Jalan Otto

Iskardardinata No 333 Sukamelang Subang.

Pada awalnya, pemilik Sinar tiga – tiga ini merupakan seorang yang

memiliki keahlian memperbaiki mobil dan menyukai touring. Sering kali

pemilik Sinar tiga – tiga mendapatkan teman meminta bantuan memperbaiki

mobilnya. Terpikir mendapatkan keuntungan maka pemilik Sinar tiga – tiga

mempunyai ide untuk membuka asesoris mobil. Pada mulanya Sinar tiga – tiga

hanya menjual assesoris mobil dan bengkel kecil. Namun seiring dengan

perkembangan usahanya, Sinar tiga – tiga juga mulai menjual produk-produk

lainnya seperti oli, filter oil, ban mobil dan sparepart lainnya.

2.2.1 Visi dan Misi

a. Visi

Melayani kebutuhan sparepart, asserosis serta mengutamakan kepuasan

(22)

b. Misi

Adapun misi toko sinar tiga – tiga motor subang yaitu:

1. Memberika pelayanan penuh kepada pelanggan.

2. Memastikan harga yang kompetitif sehingga mampu menjadi yang

terbaik.

3. Membangun hubungan saling menguntungkan dengan konsumen.

2.2.2 Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah suatu susunan hubungan antara tiap

bagian serta posisi yang ada pada suatu perusahaan atau organisasi dalam

menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur

organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan

antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan

fungsi dibatasi.

Struktur organisasi dalam suatu perusahaan mempunyai peran

penting karena merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara

berbagai subunit bagian-bagian pada perusahaan. Dengan mengetahui

struktur organisasi dapat diperoleh gambaran tentang pekerjaan serta untuk

merumuskan rencana kerja yang ideal sebagai pedoman untuk mengetahui

antara bawahan dan atasan. Adapun bagian-bagian yang ada di Sinar Tiga

tiga adalah sebagai berikut :

1. Pemilik : Edi Rahmat

2. Office Manajer : Wawa Setia

3. Administrasi : Hendrawan

4. Kasir : Dita

5. Bagian Gudang : Supriadi

6. Bagian Teknisi : Mulyono

(23)

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Sinar Tiga tiga Motor

2.2.1.1Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan

tanggung jawab dari masing-masing bagian. Adapun deskripsi tugas yang ada di

Sinar Tiga tiga Motor adalah sebagai berikut:

1. Direktur :

a. Bertanggung jawab atas segala kegiatan usaha perusahaan.

b. Memonitoring perkembangan perusahaan.

c. Mengevaluasi semua kegiatan yang direncanakan perusahaan.

2. Office Manajer :

a. Melaksanakan tugas-tugas yang terkait dengan akuntansi

pembukuan serta membuat laporan penjualan dan melaporkan

kepada pemilik perusahaan.

b. Bertanggung jawab terhadap penerimaan dan pengeluaran

perusahaan.

c. Membuat perencanaan belanja.

d. Membantu Direktur dalam menjalankan perusahaan.

DIREKTUR ( EDI RAHMAT )

OFFICE MANAGER ( WAWA SETIA )

BAGIAN TEKNISI ( MULYONO & DKK ) KASIR

( DITA ) FRONTLINER

( HENI, RIKO, RISKA ) BAGIAN GUDANG

(24)

3. Karyawan bagian Frontliner :

Melayani konsumen yang datang ke Sinar Tiga - tiga.

4. Karyawan bagian gudang :

Melakukan pencatatan stok produk dan bertanggung jawab atas

semua produk yang masuk dan keluar di Sinar Tiga – tiga.

5. Karyawan bagian kasir :

a. Melayani konsumen yang akan melakukan pembayaran.

b. Melakukan pencatatan atas transaksi yang terjadi dan melaporkan

kepada manajer setiap hari.

6. Karyawan bagian Administrasi

a. Melakukan hal hal yang berkaitan dengan surat menyurat.

b. Memantau kinerja pegawai yang berada diperusahaan.

c. Melakukan pencatatan data produk.

d. Melakukan pembelian

e. Membantu pembuatan data belanja produk

2.3 Landasan Teori

2.3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari

dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu

tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystems).

Sebagai misal, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan

subsistem perangkat lunak. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling

berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan sistem tersebut dapat

tercapai. Interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa sehingga, dicapai

suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi.[3]

2.3.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik tertentu, yaitu mempunyai

(25)

(environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output),

pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).[3]

a. Komponen sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu

subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai

sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan

mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat

mempunyai suatu yang lebih besar yang disebut supra system.

b. Batas sistem

Batas sistem merupakan daerah-daerah yang membatasi antara satu

sistem dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya. Batas sistem

ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas

suatu sistem menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

c. Lingkungan luar sistem

Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun di luar batas

dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem yang dapat bersifat

menguntungkan dan dapat pula merugikan sistem tersebut.

d. Penghubung sistem

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu

subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini

memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke

subsistem yang lainnya.

e. Masukan sistem

Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem.

Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan

masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang

dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sedangkan signal

(26)

f. Keluaran sistem

Keluaran (output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

g. Pengolah sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya, yang bertugas untuk merubah masukan

menjadi keluaran.

h. Sasaran sistem

Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau sasaran (objective).

Suatu operasi sistem akan berguna dan berhasil apabila mencapai sasaran

atau tujuannya. Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang

dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

2.3.2.1Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut

dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu :

a. Blok masukan (input block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di

sini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan

dimasukkan yang dapat berupa dokumen dasar.

b. Blok model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model

matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan

di dasar data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan

keluaran yang diinginkan.

c. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan

informasi yang berkualitas dan dokumen yang berguna untuk semua

tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok teknologi (technology block)

Teknologi merupakan tool-box dari pekerjaan sistem informasi.

(27)

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan

keluaran dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan.

e. Blok basis data (database block)

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan

digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Organisasi basis

data yang baik berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanan.

f. Blok kendali (control block)

Agar sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan,

maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian di dalamnya.

Beberapa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan

bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun jika

terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi. [4]

2.3.2.2Tujuan Sistem Informasi

Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu:

1. Integrasi sistem

a. Menghubungkan sistem individu/kelompok.

b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis.

c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi.

2. Efisiensi pengelolaan

a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan pengadministrasian

data.

b. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik Informasi.

c. Penggunaan dan pengambilan Informasi.

3. Dukungan keputusan untuk manajemen.

a. Melengkapi Informasi guna kebutuhan proses pengambilan

kebutuhan.

b. Akuisisi Informasi eksternal melalui jaringan komunikasi.

(28)

2.3.2.3Manfaat Sistem Informasi

Sistem informasi memiliki beberapa manfaat, yaitu:

1. Menghemat tenaga kerja

2. Peningkatan efisiensi

3. Mempercepat proses

4. Perbaikan dokumentasi

5. Pencapaian standar

6. Perbaikan keputusan

2.3.3 DBMS ( Database Management System )

DBMS adalah salah satu sistem perangkat lunak yang memungkinkan

pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengendalikan akses

terhadap sistem basis data.[5]

Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file ke dalam suatu file

sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat keras dan lunak

serta prosedur yang mengelola database manajemen sistem. DBMS

memungkinkan untuk membentuk dan meremajakan file-file, memilih,

mendatakan dan menyortir data, dan untuk menghasilkan laporan-laporan. Fungsi

yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut:[6]

1. Menyediakan sistem akses cepat.

2. Mengurangi kerangkapan data atau redundancy data.

3. Memungkinkan adanya updating secara bersamaan.

4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan

database.

5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak.

2.3.4 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan

(29)

model fungsi. Untuk simbol dalam DFD(Data Flow Diagram) terdapat 2 macam

teknik penerapan desain yaitu Notasi Yourdon / Demarco dan Notasi Gane /

Sarson.[4] Adapun simbol DFD dapat dilihat pada tabel 2.1:

Tabel 2.1 Simbol DFD

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Proses Menunjukkan kegiatan / kerja yang

dilakukan oleh orang, mesin atau

komputer

Terminator Menunjukkan bagian dari luar

Arus / Aliran

Data

Menunjukkan arus dari proses

Data Store Menunjukkan simpanan dari data yang

dapat berupa suatu file / database di

sistem komputer

2.3.5 Diagram Alir Dokumen / Flowmap

Bagan alur dokumen atau disebut juga bagan alir formulir merupakan

bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk

tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan

informasi arus antar area pertanggungjawaban di dalam sebuah organisasi. Secara

rinci bagan alir ini menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal,

distribusinya, tujuan digunakannya dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini

bermanfaat untuk menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah

(30)

Tabel 2.2 Simbol Flowmap

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Proses Merupakan proses komputer yang

terjadi di dalam aliran dokumen

Aliran Menunjukkan aliran data antar

dokumen atau antar proses

Proses Manual Merupakan proses yang terjadi di

dalam Flowmap

Seleksi Digunakan untuk pengecekan

Dokumen Menujukkan dokumen sebagai

masukan / keluaran baik secara manual

atau melalui komputer

Multiple

Dokumen

Menunjukkan banyak dokumen

sebagai masukan / keluaran baik secara

manual atau melalui komputer

Offline

Storage

Menunjukkan tempat penyimpanan

data berupa arsip

2.3.6 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama dan akan

membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas

dan menentukan hubungan antar entitas. ERD merupakan notasi grafis dalam

pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan.

ERD digunakan untuk memodelkan struktur dan hubungan antar data, karena hal

ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan

(31)

dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada

dasarnya ada 3 macam simbol yaitu:[7]

Tabel 2.3 Simbol ERD

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Entity Menunjukkan himpunan entitas

Belah Ketupat

Relationship

Menunjukkan himpunan relasi

Garis Menunjukkan penghubung antara

himpunan relasi dengan himpunan

entitas dan himpunan entitas dengan

atributnya

Atribut Ellips menunjukkan atribut dari

sebuah entitas

1. Entitas (Entity)

Entitas adalah sesuatu yang memiliki keberadaan yang unik dan berbeda,

walaupun tidak harus dalam bentuk fisik. Abstraksi, misalnya, biasanya

dianggap juga sebagai suatu entitas. Dalam pengembangan sistem, entitas

digunakan sebagai model yang menggambarkan komunikasi dan pemrosesan

internal seperti misalnya membedakan dokumen dengan pemrosesan pesanan.

2. Relasi (Relationship)

Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas,

misal proses pembayaran pegawai. Kardinalitas menentukan kejadian suatu

entitas untuk satu kejadian pada entitas yang berhubungan. Misal, mahasiswa

bisa mengambil banyak mata kuliah.

3. Atribut (Attribute)

Entitas atau entity mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi

(32)

2.3.6.1Kardinalitas (Cardinality)

Menyatakan jumlah anggota entitas yang terlibat di dalam relasi yang

terjadi. Dalam hal ini relasi yang terjadi akan membentuk relasi hubungan

(relationship instance).

1. Hubungan satu ke satu (One to one relationship)

Yang berarti entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak

dengan satu entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada

himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada

himpunan entitas A.

2. Hubungan satu ke banyak (One to many relationship)

Yang berarti entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan banyak

entitas pada satu entitas B, tetapi tidak sebaliknya setiap entitas pada

himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada

himpunan entitas A.

3. Hubungan banyak ke banyak (Many to many relationship)

Yang berarti entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan banyak

entitas pada satu himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya setiap

entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan banyak himpunan

entitas A.

2.3.7 E-Commerce (Electronic Commerce)

E-commerce (Electronic Commerce) atau perdagangan elektronik

merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling

yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat

menyediakan layanan “get and deliver”, e-commerce akan merubah semua

kegiatan marketing.

Perdagangan elektronik melakukan hal yang mirip dengan perdagangan

tradisional, tetapi ia memiliki kelebihan-kelebihan yang secara langsung dapat

bermanfaat untuk meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan. Dengan

fleksibilitasnya, perdagangan elektronik dapat memangkas biaya-biaya pemasaran

(33)

tentang barang dan jasa langsung ke konsumen dimanapun mereka berada (tidak

terbatas oleh jangkauan geografis perusahaan.[1]

2.3.7.1Keuntungan E-Commerce (Perdagangan Elektronik)

Perdagangan secara elektronik menawarkan kepada perusahaan

keuntungan jangka pendek dan jangka panjang. Perdagangan elektronik tidak

hanya membuka pasar baru bagi produk yang ditawarkan, mencapai konsumen

baru, tetapi ia juga dapat mempermudah cara perusahaan melakukan bisnis. Di

samping itu, perdagangan elektronik juga sangat bermanfaat bagi konsumen atau

konsumen dan masyarakat umum. Secara umum, beberapa keuntungan itu adalah

sebagai berikut:[1]

1. Keuntungan bagi perusahaan:

a. Memperpendek jarak

Perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan konsumen. Dengan

hanya mengklik link-link yang ada pada situs, konsumen dapat menuju ke

perusahaan dimanapun saat itu mereka berada.

b. Perluasan pasar

Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas dan tidak terbatas oleh area

geografis dimana perusahaan berada.

c. Efisien

Perdagangan elektronik akan memangkas biaya-biaya operasional.

Perusahaan yang berdagang secara elektronik tidak membutuhkan kantor

dan toko yang besar, menghemat kertas-kertas yang digunakan untuk

transaksi-transaksi, periklanan, serta pencatatan-pencatatan.

2. Keuntungan bagi konsumen :

a. Efisien

Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk yang

dibutuhkannya dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.

b. Aman secara fisik

Konsumen tidak perlu mendatangi toko tempat perusahaan menjajakan

(34)

aman sebab di daerah-daerah tertentu mungkin sangat berbahaya jika

berkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah yang besar.

c. Fleksibel

Konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik dari

rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya.

3. Keuntungan bagi masyarakat:

a. Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan

menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja,

belanja, dan aktifitas lainnya sehingga mengurangi kemacetan jalan dan

mereduksi polusi udara.

b. Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan

produk atau service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan

produk atau service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi

yang rendah.

c. Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk

berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.

d. Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat

dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah

untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah.

2.3.7.2Kerugian E-Commerce

Di samping segala hal yang menguntungkan, perdagangan elektronik

atau e-commerce mempunyai beberapa kekurangan, yaitu sebagai berikut:

1. Kerugian bagi organisasi atau perusahaan

a. Sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang

dibobol oleh hacker maupun cracker. Hal ini dialami oleh sejumlah

perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah

keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak

berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis

(35)

b. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk

memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya

tindakan ilegal yaitu peniruan ide dan perang harga.

c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru,

sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat

berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini

memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang

tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan

pembengkakkan biaya.

2. Kerugian bagi konsumen

a. Perlunya pelatihan komputer

Tanpa menguasai keahlian komputer, konsumen akan kesulitan untuk

berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer

diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

b. Biaya peralatan komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja

dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer

yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate

peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

c. Resiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mengakses internet untuk

menjalankan e-commerce, termasuk resiko bocornya data pribadi

karena ada orang lain yang ingin membobol sistem tersebut.

d. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi langsung dengan orang lain

Transaksi e-commerce yang berlangsung secara online telah

mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial

dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat

(36)

e. Berkurangnya rasa kepercayaan konsumen berkurang karena

konsumen hanya berinteraksi dengan komputer.

3. Kerugian bagi masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,

dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal

manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan sosial

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial

antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam

e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih

tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak

dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau

software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

d. Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak

terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin

luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat

pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.3.7.3Jenis-Jenis E-Commerce

E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business

(B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-commerce ini

memiliki karakteristik yang berbeda, diantaranya adalah sebagai berikut:[1]

1. Business to Business e-commerce (B2B) memiliki karakteristik:

a. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan

(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

(37)

jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan

dan kepercayaan.

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara

berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati

bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini

memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar

yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partnernya. Model yang umum digunakan adalah

peer-to-peer, dimana proses intelejensi dapat didistribusikan di kedua pelaku

bisnis.

d. Topik yang juga mungkin termasuk di dalam

business-to-businesse-commerce adalah electronic / internet procurement dan ERP (Enterprise

Resource Planning). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi

informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.

2. Business to consumer e-commerce (B2C) memiliki karakteristik:

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat

digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah

umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif

dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

d. Pendekatan client / server sering digunakan dimana diambil asumsi client

(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan

processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan

bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan Electronic

shopping mall yaitu menggunakan website untuk menjajakan produk dan layanan.

Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan layanan yang tersedia seperti

(38)

shopping ini kapan saja dan dari mana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam

buka toko.

2.3.8 Internet

Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. Internet

terbentuk dari jaringan-jaringan komputer yang saling terkoneksi satu sama lain.

Setiap jaringan mungkin menghubungkan puluhan, ratusan, hingga ribuan

komputer, yang memungkinkan komputer-komputer itu saling berbagi data dan

informasi satu sama lain dan untuk saling berbagi sumber daya komputasi yang

mahal dan langka seperti komputer-komputer super yang sangat kuat dan

sistem-sistem basis data yang berisi informasi-informasi yang bermanfaat. Internet juga

dapat berkomunikasi langsung dengan seseorang yang lain, membuat informasi

yang bermanfaat bagi orang lain, menemukan informasi-informasi yang

disediakan orang lain, atau menjual dan membeli produk-produk tertentu dengan

biaya yang minimum.[1]

2.3.9 Metode Pembayaran

Secara garis besar metode pembayaran yang dilakukan oleh e-commerce

terbagi menjadi dua, yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara

online.

2.3.9.1Pembayaran Offline

Pembayaran yang dilakukan secara offline adalah bayar langsung di toko,

pembayaran antar rekening bank.[1]

Metode pembayaran langsung di toko merupakan pembayaran secara

umum yang telah dilakukan oleh banyak orang, biasanya konsumen datang ke

toko untuk melihat barang, apabila ada yang cocok sesuai keinginannya maka

konsumen memesan barang tersebut ke kasir atau penjaga toko. Lalu, pembayaran

dilakukan secara langsung di toko tersebut kepada kasir dan konsumen dapat

(39)

2.3.9.2Pembayaran Online

Ketika kita menjalankan bisnis secara online, kita membutuhkan metode

pembayaran untuk memproses pemindahan uang dari pembeli ke penjual. Pada

bisnis secara offline, kita bisa melakukan pemindahan uang secara langsung atau

transfer antar bank.

Berbeda dengan bisnis secara offline, bisnis secara online tidak dilakukan

secara langsung (tatap muka) namun menggunakan media perantara, misalnya

internet. Pembeli memilih barang atau jasa yang ditawarkan melalui website

kemudian membayar dan pada akhirnya menerima barang atau jasa yang telah ia

bayarkan.

Salah satu kendala yang dihadapi pada bisnis online adalah keterbatasan

waktu dan tempat, artinya pembeli dan penjual sangat kecil kemungkinan untuk

bertemu secara langsung bahkan bisa saja tidak harus bertemu.

Metode pembayaran secara online diperlukan untuk mempermudah proses

pembayaran pada transaksi yang akan dilakukan.

Beberapa pertimbangan memilih metode pembayaran antara lain:

1. Penggunaan yang mudah

2. Terpercaya

3. Diterima secara luas

4. Biaya yang kecil

2.3.9.3Pembayaran Paypal

Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna

internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan

situs, urusan bisnis, mengirim uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia dan

banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet, Paypal

mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money

order yang prosesnya dapat memakan waktu Paypal seperti rekening bank,

pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit

(40)

lain ke Saldo / BalancePaypal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account

Paypal untuk bertransaksi.

2.3.10 SSL (Secure Socket Layer)

Secure Socket Layer (SSL) adalah Protokol berlapis. Dalam tiap

lapisannya, sebuah data terdiri dari panjang, deskripsi dan isi. SSL mengambil

data untuk dikirimkan, dipecahkan kedalam blok-blok yang teratur, kemudian

dikompres jika perlu, menerapkan MAC, dienkripsi, dan hasilnya dikirimkan. Di

tempat tujuan, data didekripsi, verifikasi, dekompres, dan disusun kembali.

Hasilnya dikirimkan ke klien di atasnya.[1]

2.3.11 Basis Data

Basis data adalah sekumpulan data dari persisten yang digunakan oleh

aplikasi sistem dari perusahaan. Sedangkan sistem basis data pada dasarnya

merupakan suatu sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi. Sistem basis

data terdiri dari empat komponen, yaitu: data, hardware, software, pengguna.[3]

Dari sumber definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa basis data

adalah sekumpulan relasi data persisten yang secara logika terhubung dimana data

tersebut merupakan deskripsi dari satu atau lebih aktivitas dari organisasi yang

bersangkutan yang digunakan oleh aplikasi sistem perusahaan yang dibagi dan

saling berhubungan yang dirancang demi memenuhi kebutuhan organisasi.

Sedangkan sistem basis data dapat disimpulkan sebagai sekumpulan

aplikasi program yang saling berinteraksi dengan basis data melalui DBMS dan

basis data itu sendiri dan juga merupakan suatu sistem penyimpanan record yang

sudah terkomputerisasi.

2.3.1.1Tujuan Basis Data

Basis Data (Database) pada prinsipnya mempunyai tujuan awal

dan utama dalam pengelolaan data dalam sebuah basis data agar memperoleh atau

(41)

pemanfaatan basis data untuk pengelolaan data juga memiliki tujuan lain seperti

berikut:

1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)

3. Keakuratan (Accuracy)

4. Ketersediaan (Availability)

5. Kelengkapan (Completeness)

6. Keamanan (Security)

7. Kebersamaan Pemakaian (Sharability)

2.3.12 Perangkat Lunak Pendukung

2.3.1.2Yahoo Messenger

Yahoo Messenger adalah aplikasi tambahan dari server yahoo. Yahoo

messenger adalah alat bantu untuk kita berkomunikasi antara id yahoo yang

satu dengan yang lainnya, atau biasanya di sebut juga dengan chating.

Fitur-fitur yang bisa digunakan di yahoo messenger ini diantaranya adalah add a

contact, merupakan sebuah fitur yang memudahkan anda buat mengingat siapa

saja dan apa saja id yang teman-teman kita miliki.

2.3.1.3Email (Electronic Mail)

Email adalah singkatan dari Electronic Mail atau jika dalam bahasa

Indonesia adalah surat elektronik. Sebenarnya email merupakan singkatan dari

"Electronic mail".Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik

berupa teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu

alamat email ke alamat lain di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa

pada umumnya, email berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada

orang lain. Perbedaan antara surat bisa dengan email adalah email sudah tidak

lagi membutuhkan kertas sebagai media untuk menuliskan pesan, media yang

(42)

2.3.1.4HTML (Hiper Text Markup Language)

HTML (Hiper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup

yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan

berbagai informasi di dalam sebuah browser internet. HTML diciptakan oleh

Tim Berners-Lee, seorang peneliti CERN. Berners-Lee mendasarkan HTML

pada Standard Generalized Markup Language. Dokumen HTML pada dasarnya

adalah dokumen teks yang mengandung kode-kode tag yang sesuai dengan

spesifikasi HTML. Kode-kode tag itu nantinya diterjemahkan oleh aplikasi

browser sehingga dokumen HTML tadi bisa ditampilkan sesuai dengan yang

diinginkan pembuatnya. Secara umum, HTML memiliki empat jenis elemen

yaitu:[8]

a. Structural, yaitu tanda yang menentukan level atau tingkatan sebuah teks

(misalnya sebagai heading, paragraf, kutipan, dan sebagainya).

b. Presentational, yaitu tanda yang menentukan tampilan sebuah teks

(misalnya cetak tebal, miring, garis bawah, dan lain-lain).

c. Hypertext, yaitu tanda yang menunjukkan link ke bagian lain pada teks

tersebut atau ke dokumen lain.

d. Widget, yaitu tanda yang menghasilkan obyek-obyek tertentu seperti

tombol, garis horizontal, dan lain-lain.

2.3.1.5CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS,

merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakukan pengaturan

halaman web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Penggunaan CSS tidak

memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan script yang telah

embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh Web Designer untuk

menentukan warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan

dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen

(yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi

dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat

(43)

kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan

pada strukur isi.[8]

2.3.1.6Java Script

Java script merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh

Netscape dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Java script

dibuat agar mudah diintegrasikan ke dalam program dan aplikasi lain, misalnya

browser. Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung java script. Oleh

karena itu, script dari java script biasanya dimasukkan ke dalam suatu HTML

dan dieksekusi di browser lain.

Java script bergantung kepada browser (navigator) yang memanggil

halaman web yang berisi skrip-skrip dari Java script dan tentu saja terselip di

dalam dokumen HTML. Java script juga tidak memerlukan kompilator atau

penerjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannya kompilator

Java script sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut).[9]

2.3.1.7PHP

PHP berawal dari skrip Perl / CGI yang dibuat oleh seorang

pengembang perangkat lunak bernama Rasmus Lerdorf untuk menghitung

jumlah pengunjung homepage-nya. Karena banyaknya pengunjung yang

meminta skrip tersebut, Lerdorf akhirnya membagi-bagikan skrip buatannya

yang diberi nama Personal Home Page (PHP). Banyaknya permintaan

membuat Lerdorf terus mengembangkan skripnya. Beberapa orang akhirnya

bergabung membentuk tim untuk mengembangkan PHP. Sejak itu PHP

berkembang pesat dengan banyak fungsi baru yang ditambahkan. Kepanjangan

dari PHP kini berubah menjadi PHP: Hypertext Preprocessor.[8]

Ada tiga macam penggunaan PHP:

1. Server-side scripting. Ini merupakan jenis penggunaan yang paling banyak

dilakukan pengguna PHP. Untuk menggunakannya, dibutuhkan tiga hal: PHP

parser, aplikasi web server yang terkoneksi dengan instalasi PHP, dan

(44)

2. Command line scripting. Pada penggunaan PHP jenis ini hanya dibutuhkan

PHPparser.

3. Pembuatan aplikasi berbasis desktop. Pada penggunaan PHP jenis ini,

dibutuhkan ekstensi tambahan PHP-GTK. PHP memiliki empat kelebihan

utama yang menarik minat banyak pengguna. Kelebihan utama PHP tersebut

diringkas dalam 4P berikut:

1. Practicality. PHP dibuat dengan menitikberatkan pada kepraktisan.

Hasilnya, PHP adalah bahasa pemrograman minimalis, dilihat dari

segi kebutuhan pengguna dan kebutuhan sintaks.

2. Power. PHP memiliki banyak kemampuan, mulai dari kemampuan

untuk terhubung dengan basis data, membuat halaman web dinamis,

membuat dan memanipulasi berkas gambar, Flash dan PDF,

berkomunikasi dengan bermacam protokol seperti IMAP dan POP3,

dan masih banyak lagi.

3. Possibility. PHP dapat menyediakan lebih dari satu solusi untuk suatu

masalah.

4. Price. PHP selalu dirilis kepada publik tanpa ada batasan untuk

penggunaan, modifikasi, atau redistribusi.

2.3.1.8MySQL

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational

Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE,

Postgresql, MSSQL dan sebagainya. Jangan disalahartikan dengan SQL. SQL

(Structured Query Language) sendiri didefinisikan sebagai suatu sintaks

perintah-perintah tertentu atau bahasa (program) yang digunakan untuk

mengelola suatu database. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena

kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi

untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah-kecil.

Database MySQL merupakan database yang menjanjikan sebagai alternative

pilihan database yang dapat digunakan untuk sistem database personal atau

(45)

2.3.13 Konsep Dasar Knowlegdge-based

Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil observasi

terhadap keadaan dan keinginan pelanggan. Sistem Rekomendasi memanfaatkan

opini seseorang terhadap suatu produk dalam kategori tertentu, untuk membantu

seseorang dalam memilih produk. Oleh karena itu sistem rekomendasi

memerlukan model yang tepat agar apa yang direkomendasikan sesuai dengan

keinginan pelanggan serta mempermudah pelanggan mengambil keputusan tepat

dalam menentukan produk yang akan dibelinya. Sistem yang akan dibangun ini

terdapat sistem rekomendasi dengan menggunakan metode Knowledge-based

recommendation. Sistem rekomendasi ini memanfaatkan basis pengetahuan.

Aturan-aturan yang dirancang pada basis pengetahuan dengan skala

prioritas tertentu. Skala prioritas diatur tingkatannya berdasarkan pengetahuan

terhadap suatu produk tertentu. Produk dengan prioritas terbanyak akan dijadikan

rekomendasi bagi pelanggan.

Dalam perekomendasiannya, knowledge-based memanfaatkan beberapa

parameter seperti parameter penentuan produk sejenis, parameter produk

se-kategori dan lain-lain. Parameter tersebut dapat dikolaborasikan untuk

menentukan rekomendasi bagi pelanggan. Knowledge-based recomendation

system tidak tergantung pada basis penilaian pengguna (rating).

Admovichius dan Tuzhilin (2005) memformulasikan masalah rekomendasi

dengan mengasumsikan fungsi dimana i = item, u = jenis item

Model fungsi untuk sistem rekomendasi ini adalah : [10]

…(2.1)

Keterangan :

i = item

u = jenis item

(46)

0 = Menyatakan produk tidak tersedia untuk direkomendasikan.

Catatan :

1. Tingkat prioritas pada (knowledge-based recomendation) ditentukan oleh

perancang sistem, bukan oleh pelanggan.

2. Rekomendasi tidak akan terjadi apabila tidak ada kesesuaian antara basis

pengetahuan dengan produk.

3. Pendeteksian kebutuhan pelanggan diperoleh pada saat pelanggan memilih

suatu produk.

2.3.14 Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif

a. Metode Penelitian Kuantitatif

Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang

berlandaskan pada filsafat positivism, digunakan untuk meneliti pada populasi

atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian,

analisis data bersifat kuantitatif / statistik, dengan tujuan untuk menguji

hipotesis yang telah ditetapkan.

b. Metode Penelitian Kualitatif

Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada

filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang

alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah

sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara

triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif / kualitatif, dan hasil

penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.

2.3.15 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan

untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur,

sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan

data kuantitatif. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10

(47)

lebih akurat, efisien, dan komunikatif. Berbagai skala yang dapat digunakan untuk

penelitian adalah:[11]

1. Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert,

maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian

indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item

instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item

instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif

sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju

dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu–ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan

skor 2, sangat tidak setuju dengan skor 1. Instrument peneletian yang

menggunakan skla likert dapat dibuat dalam bentuk check list ataupun pilihan

ganda.

Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi

indicator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk

menyusun item-item instrument yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa

kata-kata antara lain:

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Cukup Setuju

d. Tidak setuju

(48)

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

Table 2.1 Skor penilaian kuesioner

Jawaban Skor (Bobot)

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Cukup Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Berdasarkan data hasil kuisioner tersebut, dapat dicari presentase masing-masing

jawaban dengan langkah sebagai berikut.

1. Pertama kita menentukan jumlah skor jawaban responden terhadap tiap soal

Dengan menggunakan rumus:

P = Si x Ri

i= 1 5

…(2.2)

Keterangan :

P = Hasil jumlah Skor(bobot) jawaban responden

Si = Skor untuk jawaban responden ke-i

Ri = Banyaknya responden untuk jawaban ke-i

2. Setelah menentukan jumlah skor, lalu hitung nilai persentase. Menggunakan

rumus:

…(2.3)

Keterangan :

P = Hasil jumlah skor hasil jawaban responden.

Q = Jumlah skor ideal untuk seluruh item (5 x 30 = 150).

(49)

37

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke

dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan,

hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga

dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Dari hasil analisis tersebut dapat diketahui kelemahan atau kekurangan

sistem yang lama dan dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem

yang lebih baik.

3.1.1Analisis Masalah

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pemilik toko Sinar

Tiga – tiga mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja setiap data yang

dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem yang sedang berjalan pada Sinar Tiga –

tiga. Dari setiap proses menghasilkan data dan informasi yang harus diolah

sehingga menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya.

Pada perusahaan Sinar Tiga – tiga sendiri analisis masalah yang didapat

meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Konsumen kesulitan dalam informasi terbaru detail produk.

2. Kesulitan melakukan transaksi untuk konsumen yang berada diluar area

subang.

3. Pegawai toko kesulitan dalam hal pembuatan laporan penjualan.

3.1.2Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan di Sinar Tiga – tiga terdiri dari

prosedur dan flowmap. Adanya analisis sistem sangat penting karena fungsi dari

Gambar

Tabel 2.2 Simbol Flowmap
Tabel 2.3 Simbol ERD
gambar 3.1:
gambar 3.2:
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam hal ini Nasikun menyatakan bahwa keanekaragaman masyarakat (masyarakat majemuk) merupakan suatu masyarakat yang menganut sistem nilai yang berbeda di antara berbagai kesatuan

Bab 1 SUJUD DI LUAR SHALA Standar Kompetensi : 1. Melaksanakan tata cara sujud diluar shalat Kompetensi Dasar 1.1 Menjelaskan ketentuan sujud syukur dan

Agar PMR dapat diselenggarakan secara baik dan dapat mencapai tujuan yang dikehendaki, maka perlu kiranya segala kegiatan yang akan dilaksanakan oleh PMR direncanakan secara matang

Hasil angket remaja putri yang melakukan diet di SMA Negeri 1 Aek Kuasan pada indikator faktor predisposisi pada Sub indikator Kematangan Fisik sebaran jawaban Ya dengan

Untuk keperluan akses dari luar jaringan SMP Negeri 20 Surakarta, administrator memiliki kemampuan untuk menambah, mengedit dan menghapus user Virtual Private Network yang

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tentang: (1) mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis CTL pada mata pelajaran Sejarah layak digunakan

Berdasarkan studi yang telah dilakukan selama praktek Tugas Akhir, diperoleh kesimpulan bahwa kegiatan yang dilaksanakan berupa pengentry-an data artikel, Entry

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul

[r]