• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Interaksi Anak Tunagrahita Terhadap Game Edukasi Bina Diri

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Interaksi Anak Tunagrahita Terhadap Game Edukasi Bina Diri"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DIDIN YANA PRIMA

10109157

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 3

I.3 Maksud dan Tujuan ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

II. 1 Tunagrahita ... 9

II.1.1 Klasifikasi Anak Tunagrahita ... 9

II.1.2 Penyebab Ketunagrahitaan ... 10

II. 2 Bina Diri ... 11

II. 3 HCI (Human-Computer Interaction) ... 13

II.3.1 User Interface Desain (UID) ... 14

II. 4 Analisis Tugas ... 15

II.4.1 Teknik Analisis Tugas ... 16

II.4.2 Penggunaan Hasil Analisis Tugas ... 19

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PERMAINAN ... 21

III.1 Analisis Masalah ... 21

(3)

vi

III.4.1 Storyline ... 34

III.4.2 Analisis Spesipikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 35

III.4.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 37

III.4.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 38

III.4.5 Perancangan Sistem ... 42

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 49

IV. 1 Implementasi Sistem ... 49

IV. 2 Pengujian ... 56

IV. 2. 1 Rencana Pengujian ... 56

IV. 2. 2 Prosedur Pengujian ... 57

IV. 2. 3 Hasil Pengujian ... 58

IV. 2. 4 Evaluasi ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 61

V. 1 Kesimpulan ... 61

V. 2 Saran ... 61

(4)

63

[1] Diaper, D., & stanton, N. (2004). The Handbook Of Task Analysis For

Human-Computer Interaction. London: Lawrence Erlbaum Associates.

[2] Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design An

Introdution to GUI Design Principles and Techniques. Indianapolis: Wiley

Publishing.

[3] Nugraha, G. a. (2013). Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak

Tunagrahita Sedang Melalui Latihan Mengepel Lantai Di SLB Kandaga

Bina Bangsa Subang. Skripsi , 49.

[4] Rochyadi, E. (2012). Karakteristik dan Pendidikan Anak Tunagrahita.

Modul , 6.5,6.6,6.11.

[5] Soendari, T., Asri, P., & Mulyani, A. (2008). Pengaruh Media Animasi

Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan.

[6] Sommerville. (2011). Software Engineering. America: Pearson.

[7] Sudarman, & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusi dan Komputer.

Yogyakarta: CV. Andi Offest.

[8] Widati, S. (2012). Bina Diri Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK).

(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan nikmat sehat, rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi dengan judul

“Analisi Interaksi Anak Tunagrahita Terhadap Game Edukasi Bina Diri” dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat dalam

menempuh ujian akhir sarjana program strata satu (S1) Program Studi Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran

serta banyak pihak yang telah memberikan kontribusu dari segi pemikaran, bimbingan,

dan semangat. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih

kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan nikmat kesehatan, rahmat, dan karunia-Nya

sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini.

2. Kedua orang tua yang selalu memberikan semangat dan do’a yang tulus, kasih

sayang, semangat, dan dukungan moril maupun materil.

3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing yang

telah memberikan bimbingan, pengarahan, dan masukan dengan baik bagi

penulis.

4. Ibu Utami Dewi Widianti, S.Kom, M.Kom. selaku dosen reviewer yang telah

memberikan saran kepada penulis.

5. Bapak Hendri Karisma, S.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan saran

kepada penulis.

6. Dosen-dosen Teknik Informatika yang telah mengajari berbagai hal dan

berbagai bidang ilmu.

7. Ibu Dedeh Sadiah, S.Pd selaku kepala sekolah di Sekolah Luar Biasa(SLB)-C

SILIH ASIH yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan

penelitian.

8. Ibu Ayi Syarifah Auliani, S.Pd. selaku pengajar di Sekolah Luar Biasa(SLB)-C

(6)

iv

9. Rinda Rosmariyani, sebagai orang terkasih yang selalu memberikan semangat

dan do’a.

10.Teman-teman IF-4 2009 seperjuangan dan rekan-rakan satu bimbingan yang

telah bersama-sama melewati masa-masa perkuliah.

11.Semua pihak yang terlibat yang telah membantu saya yang tidak bisa saya

sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi yang disusun masih terdapat banyak

kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang

membangun sangat diharapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Terlepas dari kekurangan yang ada semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya dalam upaya meningkatkan

pengetahuan kita semua. Aamiin.

Bandung, Januari 2014

(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Anak Tunagrahita merupakan individu yang memiliki gangguan pada

perkembangan mentalnya yang terjadi pada setiap tumbuh kembangnya. Karena

hal tersebut anak tunagrahita membutuhkan pembibingan khusus. Di dalam

pembelajarannya anak tunagrahita memiliki pembelajaran yang khusus, yaitu

pembelajaran bina diri. Bina diri adalah serangkaian kegiatan pembinaan dan

latihan untuk merawat, menolong, dan keterampilan bagi anak tunagrahita. Bina

diri berfungsi sebagai alat bantu lanjutan untuk memacu atau melatih gerakan

motorik anak, pembelajaran bina diri ini disesuaikan dengan kemampuan anak

tersebut. Bina diri merupakan mata pelajaran untuk melatih kemandirian anak

tunagrahita. Lingkup bina sendiri diantaranya seperti merawat diri, menolong diri,

keterampilan diri. Merawat diri merupakan kegiatan yang berkaitan dengan

kegiatan mereka sehari-hari seperti makan, minum, mandi dan hal-hal lain yang

dilakukan sehari-hari. Menolong diri merupakan kegiatan memperkenalkan anak

terhadap bahaya dan mengatas permasalahan yang dihadapi. Keterampil

mengajarkan anak sebuah keterampilan yang bisa membantunya dimasa depan,

menggunakan uang, anak bisa melakukan suatu dan secara tidak langsung anak

belajar bersosialisasi dengan lingkungan.

Bina diri memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan

gerak motorik anak tunagrahita. Hal ini dibuktikan dengan penelitian yang

dilakukan oleh Ganjar Arrief Nugraha bahwa terjadi peningkatan rata-rata motorik

anak tunagrahita dari 38% menjadi 81,6% setelah dilakukan pembelajaran binadiri

dengan pelatihan mengepel lantai.[3] Pembelajaran bina diri saat ini masih di

ajarkan secara konvensional, dari segi penyampaian materi yang berkenaan

dengan pembelajaran yang di ajarkan, masih disampaikan secara manual dari guru

kepada anak di bantu dengan alat peraga untuk mengilustrasikan apa yang di

jelaskan, dengan hal tersebut anak masih kurang optimal dalam menangkap materi

(8)

bantu pembelajaran sangat banyak salah satunya adalah melibatkan komputer

sebagai media pembelajaran. Dari hasil wawancara dengan seorang konselor Sitta

Resmiyanti Muslimah, M. Pd menyatakan bahwa pembelajan dengan bantuan

komputer bisa sangat membantu anak tunagrahita dalam menerima materi

pembelajar, namun pembelajaran dengan bantuan komputer ini harus disesuaikan

juga dengan kebutuhan dan kemapuan anak.

Pendidikan pada anak tunagrahita harus dilakukan secara berulang kali dan

konsisten. Berkenaan dengan hal tersebut salah satu sifat dari komputer adalah

konsisten dan dari sebuah artikel Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap

Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan bahwa penggunaan komputer yang

sesuai akan memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan

guru pada siswanya. Media animasi komputer sangat menonjolkan unsur

visualisasi (gambar) dan unsur imaji suara.[5] Hal ini yang menjadi penguat bagi

anak tunagrahita dalam menerima informasi. Selain hal tersebut anak-anak

tunagrahita ringan ini lebih senang untuk bermain, hal ini terlihat saat mengikuti

kegiatan belajar mengajar. Alat-alat yang digunakan anak sebagai alat peraga

untuk belajar, digunakan mereka untuk bermain. Hal ini yang menjadi alasan

untuk memasukan atau melakukan pembelajaran melalu sarana game. Game ini

sudah menyediakan berbagai hal dari mulai unsur animasi, gambar dan suara yang

akan membantu anak untuk menerima materi yang diajarkan.

Bina diri merupakan pembelajaran untuk melatih kemandirian anak

tunagrahita, pada pembelajaran bina diri ada beberapa tugas yang dikerjakan oleh

anak sesuai dengan pembelajaran bina diri yang mereka jalani. Analisis tugas

diperlukan untuk mengetahui tugas apa saja yang dilakukan anak tunagrahita

dalam melakukan tugasnya dalam pembelajaran bina diri. Analisis tugas ini yang

menjadi sebuah acuan sistem atau aplikasi agar di dapatkan sebuah interaksi yang

baik antara anak tunagrahita dengan aplikasi.

Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini dilakukan untuk membuat

software pembelajaran dina diri dan merancang interaksi anak tunagrahita

terhadap software terserbut, yang bertujuan untuk membatu dalam pembelajaran

(9)

I.2 Perumusan Masalah

Dari penjelasan yang telah dijelaskan pada latar belakang maka didapatlah

perumusan masalah bagaimana membuat perangkat lunak beserta interaksinya

untuk pembelajaran bina diri untuk anak tunagrahita.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun perangkat lunak

pembelajaran bina diri untuk anak tunagrahita. Sedangkan tujuan yang akan

dicapai adalah memudahkan anak tunagrahita memahami pembelajaran bina diri.

I.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Pembelajaran bina diri pada anak tunagrahita ringan.

2. Pembelajaran bina diri yang diberikan berupa pelatihan keterampilan.

3. Pelatihan yang diberikan berupa kegiatan memelihara tanaman.

4. Pendekatan analisis kebutuhan perangkat lunak berorientasi objek.

5. Penerapan gesture bukan merupakan hal yang utama dalam aplikasi.

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan data.

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Melakuakan pengamatan secara langsung bagaimana pembelajaran bina diri di

(10)

c. Interview

Melakukan kegiata tanya jawab dengan para pengajar yang berhungan dengan

pembelajaran bina diri.

2. Metode perancangan Interaksi.

Metode perancangan dalam pembangunan aplikasi menggunakan metode

TCSD (Task Centered System Desaign), yang meliputi beberapa proses

diantaranya[2]:

a. Identification

Mengidentifikasi pengguna dari sistem dan mengaktulisasikannya.

Bertujuan untuk menghasilkan gambaran tugas pengguna dan tugas yang

memberikan cakupan yang realistis yang akan digunakan sistem untuk

melakukan tugas apa saja.

b. User-Centered Requirements Analysis

Tahap berikutnya menganalisis permasalahan untuk memutuskan

apakah orang dan tugas akan disertakan atau tidak disertakan dari desain.

Daftar ini akan menjadi dasar prasyaratan User-Centered Analysis.

c. Design Through Scenarios

Tahap desain sistem, Setiap desain harus mempertimbangkan

bagaimana fitur-fiturnya bekerja sama untuk membantu pengguna

menyelesaikan pekerjaan mereka yang sebenarnya.

d. Evaluate Via Task-Centered Walk-Throughs

Tahapan evaluasi akhir terhadap desain sistem, Walk-Throughs akan

memberikan hasil yang lebih banyak jika dilakukan dengan melibatkan

pengguna akhir yang memiliki perspektif berbeda.

3. Metode Pembangunan Perangkat lunak.

Dalam pembangunan aplikasi pada penelitian ini menggunakan

(11)

Gambar I-1 Metode Waterfall [6]

a. Requirements definition

Layanan sistem, kendala, dan tujuan yang ditetapkan oleh konsultasi dengan

pengguna sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi

sebagai spesifikasi sistem.

b. System and Software Design

Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk perangkat keras

atau perangkat lunak sistem dengan membentuk arsitektur sistem secara

keseluruhan. Software desain melibatkan mengidentifikasi dan

menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan

hubungannya antar sistem.

c. Implementation and Unit Testing

Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian

program atau program unit. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa

setiap unit memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and System Testing

Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai

sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak

telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan

(12)

e. Operation and Maintenance

Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada

tahap-tahap awal dari siklus hidup , meningkatkan implementasi unit sistem

dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang ditemukan.

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti

permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang

kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik

penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah

pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan

antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Perancangan dan implementasi merupakan tahapan yang dilakukan dalam

penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan

kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk

menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara

pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta

metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan

(13)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dan saran berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil

(14)
(15)

9

II. 1 Tunagrahita

Anak Tunagrahita merupakan anak yang mempunyai tingkat kecerdasan di

bawah rata-rata anak normal. Istilah yang digunakan di Indonesia untuk anak yang

memiliki kecerdasan di bawah rata-rata misalnya lemah otak, lemah ingatan,

lemah pikiran, retardasi mental, terbelakangan mental, cacat grahita, dan

tunagrahita. Pada dasarnya semua istilah ini memiliki pengertian yang sama yaitu

keterlambatan dalam perkembangan kecerdasan seseorang dibandingkan dengan

anak-anak normal lainnya.

Definisi yang dijadikan rujukan utama ialah definisi yang dirumuskan

Grossman (1983) yang secara resmi digunakan AAMD (American Association on

Mental Deficiency).

Mental retardation refers to significantly subaverage general

intellectual functioning resulting in or adaptive behavior and mainfested

during the developmental period.

(Hallahan & Kauffman, 1988: 47)

Artinya, ketunagrahitaan mengacu pada fungsi intelektual umum yang

secara nyata (signifikan) berada di bawah rata-rata (normal) bersamaan dengan

kekurangan dalam tingkah laku penyesuaian diri dan semua ini berlangsung

(termanifestasi) pada masa perkembangannya.[4]

II.1.1 Klasifikasi Anak Tunagrahita

Klasifikasi yang digunakan untuk anak tunagrahita adalah yang

dikemukakan oleh AAMD (Hallahan, 1982: 43), Sebagai berikut [4].

1. Mild mental retardation (tunagrahita IQ-nya 70-55 ringan)

2. Moderate mental retardation (tunagrahita IQ-nya 55-40 sedang)

3. Several mental retardation (tunagrahita IQ-nya 40-25 berat)

(16)

Strauss membagi faktor penyebab ketunagrahitaan menjadi dua gugus

yaitu endofen dan eksogen. Faktor endogen apabila letak penyebabnya pada sel

keturunan dan eskogen adalah hal-hal yang di luar sel keturunan, misalnya infeksi,

virus menyerang otak, benturan kepala yang keras, radiasi, dan lain-lain (Moh.

Amin, 1995: 62).[4]

Berikut ini beberapa penyebab ketunafrahitaan yang sering ditemukan baik

yang berasal dari faktor keturunan maupun faktor lingkungan[4].

1. Faktor keturunan

Penyebab kelainan yang berkaitan dengan daktor keturunan meliputi

kelainan kromosom dan kelainan gene.

2. Gangguan metabolisme fan gizi

Metabolisme dan gizi merupakan faktor yang sangat penting dalam

perkembangan individu terutama perkembangan sel-sel otak. Kegagalan

metabolisme dan kegagalan pemenuhan kebutuhan gizi dapat mengakibatkan

terjadinya gangguan fisik dan mental pada individu.

3. Infeksi dan keracunan

Keadaan ini disebabkan oleh terjangkitnya penyakit-penyakit selama

janin masih berada dalam kandungan. Penyakit yang dimaksud, antara lain

rubella yang mengakibatkan ketunagrahitaan serta adanya kelainan

pendengaran, penyakit jantung bawaan, berat badan sangat kurang ketika

lahir.

4. Trauma dan zat radioaktif

Terjadinya trauma terutama pada otak ketika bayi dilahirkan atau terkena

radiasi zat radioaktif saat hamil dapat mengakibatkan ketunagrahitaan yang

sulit sehingga memerlukan alat bantu. Ketidak tepatan penyinaran atau radiasi

sinar X selama bayi dalam kandungan mengakibatkan cacat mental

(17)

Masalah yang terjadi pada saat kelahiran, misalnya kelahiran yang

disertai hypoxia yang dipastikan bayi akan menderita kerusakan otak, kejang,

dan napas pendek. Kerusakan juga dapat disebabkan oleh trauma mekanis

terutama pada kelahiran yang sulit.

6. Faktor lingkungan

Latar belakang pendidikan orang tua sering juga dihubungkan dengan

masalah-masalah perkembangan. Kurangnya kesadaran orang tua akan

pentingnya pendidikan dini serta kurangnya pengetahuan dalam memberikan

rangsangan positif dalam masa perkembangan anak menjadi salah saru

penyebab rimbulnya gangguan. Mengenai hal ini, Triman Prasadio (1982: 26)

mengemukakan bahwa kurangnya rangasang interlektual yang memadai

mengakibatkan timbulnya hambatan dalam perkembangan inteligensia

sehingga anak dapat berkembang menjadi anak retardasi mental.

II. 2 Bina Diri

Activity of Daily Living (ADL) kegiatan keseharian yang banyak dikenal

dalam dunia pendidikan anak berkebutuhan khusus dengan istilah bina diri.

Program pendidikan bina diri secara prinsip dikembangkan untuk membantu anak

tunagrahita agar dapat hidup lebih wajar dan mandiri, untuk membantu anak

tunagrahita dapat hidup mandiri diperlukan program yang mampu membantu anak

belajar dan bisa melakukan dengan wajar dan baik.

Bina diri bersifat pribadi tetapi memiliki keterkaitan dengan human

relationship. Pembelajaran bina diri bersifat pribadi ini dikarenakan keterampilan

yang diajarkan menyangkut dengan kebutuhan individu yang harus dilakukan

sediri tampa dibantu oleh orang lain bila kondisinya memungkinkan. Bina diri

merupakan usaha membangun diri menjadi individu yang baik sebagai individu

maupun sebagai makhluk sosial dengan pendidikan keluarga, di sekolah, dan di

masyarakat.

(18)

belum dimiki anak dalam berbagai hal dan menemukan kebutuhan anak.

2. Keselamatan (safety)

3. Kehati-hatian (poise)

4. Kemandirian (independent)

5. Percaya diri (confident)

6. Tradisi yang berlaku disekitar anak berada (traditional manner)

7. Sesuai dengan usia (in appropriate)

8. Modifikasi; alat dan cara

9. Analisa tugas (task analysis)

Dari sebuah literatur program bina diri diklat BPG 2010, Berikut ini

dibahas materi bina diri yang harus dikuasai dan dimiliki anak tunagrahita sedang

dan ringan, sehingga setiap anak dapat hidup wajar sesuai dengan fungsi-fungsi

kemandirian :

1. Kebutuhan merawat diri

Kebutuhan merawat diri identik dengan materi yang telah

dilaksanakan pada kurikulum 1994, secara umum program merawat diri bagi

anak tunagrahita sangat terkait langsung dengan aktivitas kehidupan

sehari-hari anak tunagrahita.

2. Kebutuhan mengurus diri

Kebutuhan mengurus diri adalah kebutuhan anak tunagrahita untuk

mengurus dirinya sendiri, baik yang bersifat rutin maupun insidentil, sebagai

bentuk penampilan pribadi.

3. Kebutuhan menolong diri

Kebutuhan menolong diri, diperlukan oleh anak tunagrahita untuk

mengatasi berbagai masalah yang sangat mungkin dihadapi oleh anak dalam

aktivitas kehidupannya sehari-hari.

4. Kebutuhan komunikasi

Setiap orang untuk melakukan aktifitas senantiasa ditunjang dengan

(19)

sehari-hari.

5. Kebutuhan Sosialisasi/adaftasi

Kebutuhan sosialisasi atau adaftasi dibutuhkan untuk menunjang

berbagai aktifitas dalam kehidupan.

6. Kebutuhan keterampilan hidup

Kebutuhan keterampilan hidup yang dibutuhkan anak tunagrahita

sangat luas, pada kebutuhan bina diri meliputi keterampilan berbelanja,

menggunakan uang, berbelanja di toko atau pasar, cara mengatur

pembelanjaan. Disamping keterampilan praktis keterampilan hidup juga harus

ditunjang dengan keterampilan vokasional, seperti kebiasaan bekerja, prilaku

sosial dalam bekerja, menjaga keselamatan kerja, maupun menempatkan diri

dalam lingkungan kerja.

7. Kebutuhan mengisi waktu luang

Seseorang yang tidak dapat mengisi waktu luang dengan baik akan

mengalami kejenuhan, kemampuan mengisi waktu luang dibutuhkan pada

anak tunagrahita untuk terus melakukan aktivitas sehingga kemampuannya

dapat terus berkembang karena diisi dengan kegiatan positif.

II. 3 HCI (Human-Computer Interaction)

Disiplin HCI terus didefinisikan dalam dua cara yang berbeda, luas dan

sempit (Diaper, 1989d, 2002a). Pandangan luas HCI adalah berkaitan dengan

segala sesuatu yang berkaitan dengan orang-orang dan komputer. Pandangan

sempit HCI berkaitan dengan kegunaan, learnability, intuitif dan sebagainya, dan

difokuskan pada user-computer interface.[1]

HCI atau dalam bahasa indonesi diartikan sebagai Interaksi manusia dan

kumputer merupakan bidang keilmuan, perencanaan dan desain bagaimana

manusia dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan seseorang terpuaskan

dengan cara yang paling efektif. Di dalam HCI seorang desainer harus

memikirkan berbagai faktor yang berkenaan dengan produk dan pengguna produk

(20)

disentuh, dan diajak bicara. Antarmuka yang baik adalah antar muka yang bisa

menarik perhatian pengguna pada sutu informasi. Dengan antarmuka yang baik

akan menghasilkan system yang bermanfaat, sedangkan jika antarmuka yang

buruk akan membuat pengguna kebingungan atau mengakibatkan frustasi yang

pada akhirnya meninggalkan aplikasi.

II.3.1 User Interface Desain (UID)

Sebuah disain yang baik menjadi hal yang penting dari sebuah produk.

Dalam sebuah disain yang bauk memerlukan pemahaman tentang banyak hal.

Termasuk adalah karakteristik orang bagaimana kita melihat, memahami, dan

berpikir. Ini juga mencakup bagaimana informasi harus disajikan secara visual

untuk meningkatkan penerimaan manusia dan pemahaman bagaimana gerakan

mata, tangan harus mengalir untuk meminimalkan potensi kelelahan dan cedera.

Desain yang baik juga harus mempertimbangkan kemampuan dan keterbatasan

perankat keras dan pernakat luna antarmuka manusia-komputer.

Untuk membuat sebuah disain yang baik ada bebrapa langkah yang harus

dilakukan [2]:

1. Memahami pengguna

2. Memahami fungsi bisnis

3. Memahami prinsip desain UI dan layar yang baik

4. Membangun menu sistem dan skema navigasi

5. Memilih tipe windows

6. Perangkat interaksi yang tepat

7. Memilih kontrol layar yang tepat

8. Menulis teks dan pesan dengan jelas

9. Memberikan umpan balik, panduan dan bantuan dengan efektif

10. Menerapkan internasionalisasi dan aksesibilitas

11. Menggunakan grafik, icon, gambar

12. Memilih warna yang tepat

13. mengatur dan menyusun layout windows serta halaman

(21)

Task analysis merupakan inti dari sebuah pekerjaan dalam interaksi

manusia dan komputer. Task analysis dipahami dalam organisasi sebagai studi

tentang bagaimana orang-orang melakukan pekerjaan mereka untuk mencapai

tujuan tertentu. Task analysis merupakan salah satu metodologi pengumpulan data

yang paling efisien digunakan untuk memungkinkan tim produksi untuk lebih

memahami pengguna dan proses bisnis mereka. ini merupakan alat yang

membantu dalam penangkapan secara rinci prosedur yang digunakan pengguna

untuk mencapai tujuan mereka.

Task analysis penting untuk sebuah software, sebuah produk perangkat

lunak dan interaksi harus berdasarkan penggunanya bukan didasarkan pada model

mental programmer tentang bagaimana sistem harus bekerja. Produk yang buruk

menyebabkan frustasi pengguna, kebingungan dan kesalahan. Hal ini akan

berimbas pada kemungkinan pembelajaran yang lama serta biaya pelatihan yang

cenderung lebih tinggi bagi pengguna.

Istilah-istilah dalam task analysis [7]:

1. Sasaran (external task)

Kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.

2. Tugas (internal task)

Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau

dipercayai sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan

perangkat tertentu.

3. Aksi (action)

Tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur

kendali.

4. Rencana (methode)

Terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan

Analisis tugas digunakan untuk:

1. Manual dan pengajaran

a. Mengajarkan cara melakukan task

(22)

2. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem

a. Memandu perancangan sistem baru

b. Membantu perancang dalam memilih model internal untuk sistem yang

sesuai dengan harapan user

c. Meramalkan penggunaan sistem baru

3. Merancang antar muka detail

a. Mengklasifikasi tugas atau objek yang digunakan dalam perancangan

menu

b. Menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)

II.4.1 Teknik Analisis Tugas

Teknik analisis tugas memiliki ruang lingkup yang lebih luas meliputi

tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer dan memodelkan aspek-aspek

dunia nyata baik yang menjadi bagian dalam sistem komputer maupun yang

bukan bagian dalam sisterm komputer. Analisis tugas dikhususkan untuk

mengenali kepentingan user dan cenderung mengamati perilaku yang terlihat papa

user bukan pada mengapa mereka melakukannya.

Teknik analis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain [7]:

1. Dekomposisi tugas

2. Analisis berbasis pengetahuan

3. Teknik berbasis relasi entitas

II.4.1.1 Dekomposisi tugas

Dekomposisi tugas memisahkan tugas ke dalam urutan sub-tugas.

Tujuannya untuk menjelaskan aksi yang dilakukan manusia. Menstrukturkan

tugas didalam hierarki sub-tugas dan menjelaskan urutan dari sub-tugas.

HTA adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulan data dan

pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian

dari hierarki yang dibutuhkan struktur hierarki HTA memungkinkan analis

(23)

ketrampilan untuk menganalisis tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur

yang sederhana yang dapat diterapkan secara cepat. Ketrampilan tersebut dapat

diperoleh dengan cepat melalui latihan.

Fokus analisis hierarki tugas (Heirarchical Task Analysis - HTA) adalah

penggunaan task dan diagram untuk menunjukan hierarki dan perencanaan untuk

menjelaskan urutan, misal [7]:

Deskripsi tekstual HTA dalam rangka membersihkan rumah :

1. Keluarkan penghisap debu

2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan

3. Bersihkan ruangan

3.1 Bersihkan ruang utama

3.2 Bersihkan ruang tamu

3.3 Bersihkan kamar tidur

4. Jika kotak debu sudah penuh, kosongkan

5. Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan

Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4

Rencana 3 : kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam sembarang order

(24)

II-1:

Gambar II-1 Diagram HTA

II.4.1.2 Analisis Berbasis Pengetahuan

Analisis Berbasis Pengetahuan dimulai dengan mendaftar semua objek dan

aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya.

Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan

untuk melaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membuat materi pengajaran

dan menulai jumlah pengetahuan pada tugas yang berbeda.

Salah satu teknik analisis tugas untuk deskripso pengetahuan (Task

Analysis for Knowledge Descriptive = TAKD) memakai format taksonomi khusus,

yaitu Task Descriptive Hierarchy (THD).

Ada tiga tipe notasi dari taksonomi, yaitu [7]:

1. XOR – taksonomi normal, dimana objek ada dalam satu-satunya cabang atau

sebuah objek hanya merupakan bagian dari satu ketegori.

2. AND – objek harus ada pada keduanya, dugunakan jika suatu objek terdiri

dari beberapa kategori untuk merepresentasikan klasifikasi jamak.

3. OR – kasus terlemah, dapat saja pada satu, banyak atau tidak ada cabang,

(25)

II.4.1.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas

Telnik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan basis data pda

model database entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis

tugas, menekankan pada objek aksi dan hubungan diantaranya.

Teknik ini mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikut sertakan

entitas non komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan

implementasi. Teknik ini juga melakukan pengklasifikasian (cataloguing) dan

pengujian (examination) pada objek dan aksi namun lebih dititik beratkan pada

relasi antara aksi dan objek dari pada kemiripannya[7].

II.4.2 Penggunaan Hasil Analisis Tugas

Hasil dari analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang

dilakukan, teknik dan alat yang digunakan, serta rencana dan urutan aksi untuk

melakukan tugas tersebut. Contoh dari penggunaan hasil analisis tugas, misalnya

[7]:

1. Manual dan Pengajaran

Struktur hierarki yang dimiliki oleh HTA dapat digunakan untuk

menyusun manual atau bahan pengajaran. Bentuk how to do dapat digunakan

sebagai bahan pelatihan tingkat dasar sedang yang lebih mahir memerlukan

struktur konseptual yang lebih baik, misal dengan teknik berbasis

pengetahuan.

2. Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem

Analisis tugas memberikan kontribusi pada proses pendefinisian

kebutuhan dan perancangan sistem. Analisis tugas terhadap sistem yang

sudah ada akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam hal :

a. Objek dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi

di sistem baru.

b. Fitur apa yang akan diperbarui, apakah akan mengotomasi seluruh tugas

(26)

membantu perancang menentukan model internal sistem yang sesuai dengan

keinginan user serta dapat digunakan untuk meramalkan penggunaan sistem.

3. Perancangan Detail Interface

Taksonomi tugas dapat digunakan untuk merancang menu. Tugas

utama dapat dijadikan menu utama dan sub dibawahnya menjadi sub menu

yang berkaitan. Tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan tugas dan

(27)

61

KESIMPULAN DAN SARAN

V. 1 Kesimpulan

Penelitian analisis interaksi anak tunagrahita terhadap game edukasi bina

diri berdasarkan hasil pengujian pada bab sebelunya menghasilkan kesimpulan,

bahwa aplikasi geme edukasi bina diri dapat membantu memudahkan anak dalam

kegiatan belajar mengajar anak tunagrahita. anak bisa mengikuti pembelajaran

yang disampaikan melalui video dan menjalankan latihan yang diberikan.

Interaksi anak dengan game edukasi bina diri berjalan dengan baik, tidak terlihat

stres pada anak, konsentrasi, sikap, kesabaran anak pada saat materi dan

melakukan latihan terlihat baik. Anak bisa menjalankan tugas yang diberikan

dengan baik. Berdasarkan hal tersebut aplikasi game edukasi bina diri ini dapat

membatu memudahkan dalam kegiatan belajar mengajar anak tunagrahita.

V. 2 Saran

Aplikasi game bina diri masih berupa prototipe diharapkan kedepannya

bisa dikembangkan lagi untuk menjadi lebih baik, agar bisa digunakan menjadi

media pengajaran yang lebih baik lagi. Selain itu dari segi fasilitas suara yang

dijadikan sebagai pengingat dan video yang dijadikan sebagai media penyampaian

materi bisa dibuat lebih menarik lagi. Pada aplikasi ini masih belum menggunakan

sensor kamera, kedepannya diharapkan bisa menerapkan interaksi yang

menggukan kamera sebagai sarana interaksi anak dengan aplikasi. Hal lainnya

(28)
(29)

EDUKASI BINA DIRI

Didin Yana Prima

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : daredidin@yahoo.com

ABSTRAK

Anak tunagrahita merupakan individu yang memerlukan bimbingan khusus yaitu pembelajaran bina diri. Bina diri memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan motorik anak tunagrahita. Namun, saat ini penyampaian materi yang berkenaan dengan pembelajaran bina diri masih disampaikan secara manual. Penyampaian materi yang berkenaan dengan pembelajaran masih disampaikan secara langsung dari guru kepada anak dibantu dengan alat peraga untuk mengilustrasikan apa yang dijelaskan. sehingga anak tunagrahita masih kurang optimal dalam menangkap materi yang diajarkan.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif untuk anak. Media komputer menjadi salah satu pilihan sebagai alat bantu pembelajaran anak tunagrahita. Sebelumnya diperlukan analisis tugas terhadap kegiatan belajar mengajar yang berjalan. Analisis tugas ini dilakukan terhadap proses penyampaian materi dan latihan anak tunagrahita. Analisis tugas dilakukan untuk mendapatkan kebutuhan dari kegiatan pembelajaran bina diri dan untuk menyesuaikan dengan kemampuan anak dalam belajar. Berdasarkan hasil analisis tugas yang dilakukan, maka sarana game edukasi menjadi pilihan untuk menyampaikan materi pelajaran dan memberikan latihan dari materi yang diajarkan.

Hasil akhir dari penelitian ini, didapat bahwa aplikasi game edukasi bina diri ini dapat membatu dalam kegiatan belajar mengajar anak tunagrahita. Materi yang disampaikan dalam aplikasi dapat diterima cukup baik oleh anak tunagrahita, begitu juga dengan latihan yang diberikan pada aplikasi bisa diselesaikan dengan baik oleh anak tunagrahita.

Kata kunci : Tunagrahita, Bina Diri, Analisis Tugas.

1. PENDAHULUAN

Anak Tunagrahita merupakan individu yang memiliki gangguan pada perkembangan mentalnya yang terjadi pada setiap tumbuh kembangnya. Karena hal tersebut anak tunagrahita membutuhkan pembibingan khusus. Di dalam pembelajarannya

anak tunagrahita memiliki pembelajaran yang khusus, yaitu pembelajaran bina diri. Bina diri adalah serangkaian kegiatan pembinaan dan latihan untuk merawat, menolong, dan keterampilan bagi anak tunagrahita. Bina diri berfungsi sebagai alat bantu lanjutan untuk memacu atau melatih gerakan motorik anak, pembelajaran bina diri ini disesuaikan dengan kemampuan anak tersebut. Bina diri merupakan mata pelajaran untuk melatih kemandirian anak tunagrahita. Lingkup bina sendiri diantaranya seperti merawat diri, menolong diri, keterampilan diri. Merawat diri merupakan kegiatan yang berkaitan dengan kegiatan mereka sehari-hari seperti makan, minum, mandi dan hal-hal lain yang dilakukan sehari-hari. Menolong diri merupakan kegiatan memperkenalkan anak terhadap bahaya dan mengatas permasalahan yang dihadapi. Keterampil mengajarkan anak sebuah keterampilan yang bisa membantunya dimasa depan, menggunakan uang, anak bisa melakukan suatu dan secara tidak langsung anak belajar bersosialisasi dengan lingkungan.

(30)

Pendidikan pada anak tunagrahita harus dilakukan secara berulang kali dan konsisten. Berkenaan dengan hal tersebut salah satu sifat dari komputer adalah konsisten dan dari sebuah artikel Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan bahwa penggunaan komputer yang sesuai akan

memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan guru pada siswanya. Media animasi komputer sangat menonjolkan unsur visualisasi (gambar) dan unsur imaji suara.[5] Hal ini yang menjadi penguat bagi anak tunagrahita dalam menerima informasi. Selain hal tersebut anak- anak tunagrahita ringan ini lebih senang untuk bermain, hal ini terlihat saat mengikuti kegiatan belajar mengajar. Alat-alat yang digunakan anak sebagai alat peraga untuk belajar, digunakan mereka untuk bermain. Hal ini yang menjadi alasan untuk memasukan atau melakukan pembelajaran melalu sarana game. Game ini sudah menyediakan berbagai hal dari mulai unsur animasi, gambar dan suara yang akan membantu anak untuk menerima materi yang diajarkan.

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun perangkat lunak pembelajaran bina diri untuk anak tunagrahita. Sedangkan tujuan yang akan dicapai adalah memudahkan anak tunagrahita memahami pembelajaran bina diri.

2. ISI PENELITIAN

2.1 Analisis Tugas

Task analysis merupakan inti dari sebuah pekerjaan dalam interaksi manusia dan komputer. Task analysis dipahami dalam organisasi sebagai studi tentang bagaimana orang-orang melakukan pekerjaan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Task analysis merupakan salah satu metodologi pengumpulan data yang paling efisien digunakan untuk memungkinkan tim produksi untuk lebih memahami pengguna dan proses bisnis mereka. ini merupakan alat yang membantu dalam penangkapan secara rinci prosedur yang digunakan pengguna untuk mencapai tujuan mereka.

Task analysis penting untuk sebuah software, sebuah produk perangkat lunak dan interaksi harus berdasarkan penggunanya bukan didasarkan pada model mental programmer tentang bagaimana sistem harus bekerja. Produk yang buruk menyebabkan frustasi pengguna, kebingungan dan kesalahan. Hal ini akan berimbas pada kemungkinan pembelajaran yang lama serta biaya pelatihan yang cenderung lebih tinggi bagi pengguna.

Istilah-istilah dalam task analysis [7]: 1. Sasaran (external task)

Kondisi sistem yang ingin dicapai manusia. 2. Tugas (internal task)

penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat tertentu.

3. Aksi (action)

Tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali.

4. Rencana (methode)

Terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan

Analisis tugas digunakan untuk: 1. Manual dan pengajaran

a. Mengajarkan cara melakukan task b. Menyusun manual atau materi ajar

c. Membantu user menjelaskan sistem ke orang lain

2. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem a. Memandu perancangan sistem baru

b. Membantu perancang dalam memilih model internal untuk sistem yang sesuai dengan harapan user

c. Meramalkan penggunaan sistem baru 3. Merancang antar muka detail

a. Mengklasifikasi tugas atau objek yang digunakan dalam perancangan menu

b. Menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)

2.1.1 Teknik Analisis Tugas

Teknik analisis tugas memiliki ruang lingkup yang lebih luas meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer dan memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian dalam sistem komputer maupun yang bukan bagian dalam sisterm komputer. Analisis tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user dan cenderung mengamati perilaku yang terlihat papa user bukan pada mengapa mereka melakukannya.

Teknik analis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain [7]:

1. Dekomposisi tugas

2. Analisis berbasis pengetahuan 3. Teknik berbasis relasi entitas

2.1.1.1 Dekomposisi tugas

Dekomposisi tugas memisahkan tugas ke dalam urutan sub-tugas. Tujuannya untuk menjelaskan aksi yang dilakukan manusia. Menstrukturkan tugas didalam hierarki sub-tugas dan menjelaskan urutan dari sub-tugas.

HTA adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulan data dan pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian dari hierarki yang dibutuhkan struktur hierarki HTA memungkinkan analis memfokuskan diri pada aspek pengting task dalam konteks keseluruhan task.

(31)

diterapkan secara cepat. Ketrampilan tersebut dapat diperoleh dengan cepat melalui latihan.

Fokus analisis hierarki tugas (Heirarchical Task Analysis - HTA) adalah penggunaan task dan diagram untuk menunjukan hierarki dan perencanaan untuk menjelaskan urutan, misal [7]:

Deskripsi tekstual HTA dalam rangka

membersihkan rumah :

1. Keluarkan penghisap debu

2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan 3. Bersihkan ruangan

3.1 Bersihkan ruang utama 3.2 Bersihkan ruang tamu 3.3 Bersihkan kamar tidur

4. Jika kotak debu sudah penuh, kosongkan 5. Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4

Rencana 3 : kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam sembarang order tergantung pada ruang mana yang butuh dibersihkan.

Analisis HT juga dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti berikut pada Gambar II 1:

Gambar II 1 Diagram HTA

2.1.1.2 Analisis Berbasis Pengetahuan

Analisis Berbasis Pengetahuan dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya. Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membuat materi pengajaran dan menulai jumlah pengetahuan pada tugas yang berbeda.

Salah satu teknik analisis tugas untuk deskripso pengetahuan (Task Analysis for Knowledge Descriptive = TAKD) memakai format taksonomi khusus, yaitu Task Descriptive Hierarchy (THD).

dalam satu-satunya cabang atau sebuah objek hanya merupakan bagian dari satu ketegori.

2. AND – objek harus ada pada keduanya, dugunakan jika suatu objek terdiri dari beberapa kategori untuk merepresentasikan klasifikasi jamak. 3. OR – kasus terlemah, dapat saja pada satu, banyak atau tidak ada cabang, digunakan jika objek merupakan bagian dari satu atau lebih kategori.

2.1.1.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas

Telnik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan basis data pda model database entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek aksi dan hubungan diantaranya.

Teknik ini mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikut sertakan entitas non komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi. Teknik ini juga melakukan pengklasifikasian (cataloguing) dan

pengujian (examination) pada objek dan aksi namun lebih dititik beratkan pada relasi antara aksi dan objek dari pada kemiripannya[7].

2.1.2 Penggunaan Hasil Analisis Tugas

Hasil dari analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan, teknik dan alat yang digunakan, serta rencana dan urutan aksi untuk melakukan tugas tersebut. Contoh dari penggunaan hasil analisis tugas, misalnya [7]:

1. Manual dan Pengajaran

Struktur hierarki yang dimiliki oleh HTA dapat digunakan untuk menyusun manual atau bahan pengajaran. Bentuk how to do dapat digunakan sebagai bahan pelatihan tingkat dasar sedang yang lebih mahir memerlukan struktur konseptual yang lebih baik, misal dengan teknik berbasis pengetahuan.

2. Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem

Analisis tugas memberikan kontribusi pada proses pendefinisian kebutuhan dan perancangan sistem. Analisis tugas terhadap sistem yang sudah ada akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam hal : a. Objek dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem baru.

b. Fitur apa yang akan diperbarui, apakah akan mengotomasi seluruh tugas atau fungsi spesifik tertentu.

Pada perancangan yang lebih tinggi analisis tugas juga dapat membantu perancang menentukan model internal sistem yang sesuai dengan keinginan user serta dapat digunakan untuk meramalkan penggunaan sistem.

3. Perancangan Detail Interface

(32)

tugas dan peran dari menu.

2.2 Analisis Masalah

Pembelajaran pada anak tunagrahita dimulai dari mengenalkan pada benda selanjutnya diberikan penjelasan tentang benda tersebut. Proses ini dilakukan secara berulang hingga anak tersebut mengerti dengan materi yang disampaikan. Proses pembelajaran selama ini memiliki permasalahan pada media pembelajaran. Kurangnya suatu media pembelajaran terhadap proses belajar mengakibatkan tidak menarik minat anak dalam proses belajar.

2.3 Identification

Pendidikan bina diri bertujuan untuk membantu anak tunagrahita hidup wajar dan mandiri. Salah satu dari pendidikan bina diri adalah keterampilan hidup dan menolong diri. Pembelajaran keterampilan bertujuan untuk mengembangkan potensi anak dan memberikan kegiatan positif untuk mengisi waktu luang mereka. Pembelajaran keterampilan salah satunya adalah memelihara tanaman. Pembelajaran menolong diri bertujuan agar anak dapat menjaga diri. Pembelajaran menolong diri salah satunya adalah merapihkan meja belajar dan menjaga kebersihan (membuang sampah).

Dalam kegiatan membuang sampah sebelumnya anak akan diberikan penjelas atau manfaat dari menjaga kebersihan dengan cara membuang sampah pada tempatnya. Adapun analisis tugas pada pembelajaran mejaga kebersihan adalah sebagai berikut :

Deskripsi tekstual HTA dalam pembelajaran menjaga kebersihan pada metode pembelajaran yang berjalan saat ini :

Pembelajaran menjaga kebersihan : 1. Penyampaian materi bina diri 1.1. Pemahaman tentang kebersihan 2. Menjaga kebersihan

2.1. Membuang sampah pada tempatnya

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1, 2 dalam urutan Rencana 1 : kerjakan 1.1

Rencana 2 : kerjakan 2.1

HTA pembelajaran bina diri menjaga kebersihan (membuang sampah) pada metode pembelajaran yang berjalan saat ini dalam bentuk diagram pada Gambar III 1:

Gambar III 1 Diagram HTA Manual Menjaga Kebersihan

Deskrisi tekstual HTA dalam pembelajaran bina diri menjaga kebersihan pada aplikasi :

1. Membuka aplikasi bina diri 2. Menonton video pembelajaran 2.1. Menekan tombol play

3. Menjaga kebersihan

3.1. Mengambil sampah dan membuang sampah pada tempatnya

4. Keluar dari aplikasi

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1-2-3 dalam urutan, ketika ingin keluar kerjakan 4.

Rencana 3 : kerjakan 3.1.

HTA pembelajaran bina diri menjaga kebersihan (membuang sampah) pada aplikasi dalam bentuk diagram pada Gambar III 2:

Gambar III 2 Diagram HTA Applikasi Menjaga Kebersihan

(33)

Deskripsi tekstual HTA dalam pembelajaran merapihkan meja belajar pada metode pembelajaran yang berjalan saat ini :

Pembelajaran merapihkan meja belajar : 1. Penyampaian materi bina diri 1.1. Pemahaman tentang kerapihan 2. Membereskan meja belajar

2.1. Mengambil buku dan merapihkan buku 2.2. Mengambil alat tulis dan memasukan alat tulis ke tempat alat tulis

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1, 2 dalam urutan. Rencana 1 : kerjakan 1.1

Rencana 2 : kerjakan sembarang 2.1, 2.2.

HTA pembelajaran bina diri membereskan meja belajar pada metode pembelajran yang berjalan saat ini dalam bentuk diagram pada Gambar III 3:

Gambar III 3 Diagram HTA Manual Merapihkan meja belajar

Deskripsi tekstual HTA dalam pembelajaran bina diri merapihkan meja pada aplikasi :

1. Membuka aplikasi bina diri. 2. Menonton video pembelajaran. 2.1. Menekan tombol play.

3. Merapihkan meja belajar

3.1. Mengambil buku dan merapihkan buku 3.2. Mengambil alat tulis dan memasukan alat tulis kedalam tempat alat tulis.

4. Keluar dari aplikasi.

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1-2-3 dalam urutan, ketika ingin keluar kerjakan 4.

Rencana 3 : kerjakan sembarang 3.1-3.2.

HTA pembelajaran bina diri menjaga kebersihan pada aplikasi dalam bentuk diagram pada :

Gambar III 4:

Gambar III 4 Diagram HTA Applikasi Merapihkan meja belajar

Dalam memelihara tanaman anak diberi pemahaman dari manfaat memelihara tanaman serta diperkenalkan alat-alat yang digunakan untuk memelihara tanaman atau bercocok tanam dan cara bercocok tanam yang benar. Adapun analisis tugas pada pembelajaran bercocok tanam adalah sebagai berikut:

Deskripsi tekstual HTA dalam pembelajaran bina diri bercocok tanam pada metode pembelajaran yang berjalan saat ini :

Pembelajaran bina diri bercocok tanam. 1. Penyampaian materi bina diri

1.1. Pemahaman pentingnya memelihara

tanaman

1.2. Pengenalan alat-alat bercocok tanam

2. Menanam bunga

2.1. Mengambil tanah dan memasukan tanah ke dalam pot

2.2. Membuat lubang pada tanah

2.3. Mengambil bunga dan memasukan bunga ke lubang tanah

2.4. Mengambil tanah kembali dan memasukan ke dalam pot untuk menutup akar bunga sambil sedikit ditekan

2.5. Menyiram

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1, 2 dalam urutan. Rencana 1 : kerjakan 1.1, 1.2 dalam urutan.

Rencana 2 : kerjakan 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5 dalam urutan.

(34)

Lingkup Bina

Deskripsi tekstual HTA dalam pembelajaran bina diri bercocok tanam pada aplikasi :

Pembelajran bina diri bercocok tanam. 1. Membuka aplikasi bina diri. 2. Menonton video pembelajaran. 2.1. Menekan tobol play.

3. Menanam bunga.

4. Keluar dari aplikasi.

Perencanaan :

Rencana 0 : kerjakan 1-2-3 dalam urutan, ketika ingin keluar kerjakan 4.

Rencana 3 : kerjakan 3.1-3.2-3.3-3.4 dalam urutan.

HTA pembelajaran bina diri bercocok tanam pada aplikasi dalam bentuk diagram pada Gambar III 6:

Gambar III 6 Diagram HTA Aplikasi Bercocok tanam

2.3.1 Korelasi Task dan Lingkup Pembelajaran Bina Diri

(35)

tanam Handbook Of Task Analysis For Human-Computer Interaction. London: Lawrence Erlbaum Associates. [2] Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design An Introdution to GUI Design Principles and Techniques. Indianapolis: Wiley Publishing.

[3] Nugraha, G. a. (2013). Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Tunagrahita Sedang Melalui Latihan Mengepel Lantai Di SLB Kandaga Bina Bangsa Subang. Skripsi , 49.

[4] Rochyadi, E. (2012). Karakteristik dan Pendidikan Anak Tunagrahita. Modul , 6.5,6.6,6.11. [5] Soendari, T., Asri, P., & Mulyani, A. (2008). Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan.

[6] Sommerville. (2011). Software

Engineering. America: Pearson.

[7] Sudarman, & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusi dan Komputer. Yogyakarta: CV. Andi Offest.

[8] Widati, S. (2012). Bina Diri Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Jurnal , 3-4.

3. PENUTUP

(36)
(37)
(38)

Gambar

Gambar I-1 Metode Waterfall [6]
Gambar II-1 Diagram HTA
Gambar II 1 Diagram HTA
Gambar III 1:
+2

Referensi

Dokumen terkait

sebuah game edukasi yang menarik, interaktif dan dapat membantu anak. berkebutuhan khusus tunagrahita mengenali

Diharapkan dengan game edukasi pengenalan huruf alfabet yang akan dibuat oleh peneliti dapat membuat anak berkebutuhan khusus tunagrahita mampu mengenal huruf

Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pemberian gerak dan musik terhadap peningkatan kemampuan motorik kasar anak tunagrahita ringan

Untuk membantu peningkatan kemampuan motorik halus pada anak tunagrahita sedang yang meliputi aspek meraih, memegang, memasang dan melepas, dibutuhkan suatu latihan

Sejalan dengan penelitian terdahulu yang telah dilakukan oleh Yuemi & Mundakir (2015) dengan judul Terapi Okupasi: Diorama Gambar Terhadap Kemampuan Motorik Halus Pada

Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil pengukuran rata-rata kemampuan menutup mulut pada fase baseline (A1) yang dilakukan selama 5 kali, kemampuan menutup mulut subjek

tactile play ini tidak hanya dapat mempengaruhi kemampuan motorik halus anak tunagrahita sedang akan tetapi juga dapat mengembangkan motorik halus anak tunagrahita

Hasil dari penelitian ini adalah telah berhasil dibuat game edukasi pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect dengan baik