ARTIKEL
Oleh :
Septian Firmansyah 10508063
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
Objek wisata pada dasarnya adalah sesuatu yang menjadi daya tarik bagi orang untuk mengunjungi suatu daerah tertentu. Kota Bandung memiliki banyak sekali daerah wisata yang eksotis dan menarik dikunjungi oleh wisatawan dari dalam dan luar negeri. Akan tetapi, masih banyak para wisatawan yang masih belum mengetahui rute lokasi wisata. Maka tujuan dari perancangan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android ini adalah untuk mempermudah para wisatawan melakukan pencarian lokasi wisata dan mengetahui rute menuju ke tempat wisata. Dari hasil penelitian ini akan memberikan suatu Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android agar para wisatawan dapat mudah dalam melakukan pencarian lokasi wisata.
Metode yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android dan penyusunan laporan skripsi ini adalah metode pengumpulan data (Data Gathering), metode wawancara, studi kepustakaan, analisa sistem, merancang dan mengimplementasi. Metode Pengembangan Sistem yang digunakan oleh penulis dalam perancangan Sistem Informasi ini yaitu menggunakan Model Prototyping, Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dalam menerapkan rancangan yang telah di buat, di butuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi objek wisata yaitu Java Development Kid (JDK) 1.6 dan Java Runtime Environment (JRE), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse 3.4 atau 3.5, Android Software Development Kit (Android SDK), Android Development Tools (ADT).
Hasil yang ingin dicapai adalah suatu aplikasi objek wisata yang dapat mempermudah para wisatawan untuk melakukan pencarian lokasi wisata di Kota Bandung
APPLICATION OF TOURISM IN BANDUNG CITY BASED ON ANDROID designing applications in the City of Bandung Attractions On Android-Based Mobile Devices is to facilitate the tourists do a search site and find a route to travel to the tourist attractions. From the results of this study will provide an application in the City of Bandung Attractions On Android-Based Mobile Devices so the tourists can easily perform a search in tourist locations.
The method used in the manufacturing applications in the City of Bandung Attractions On Android-Based Mobile Devices and the preparation of this paper is a method of data collection (Data Gathering), interviews, library research, systems analysis, design and implement. Systems Development Method used by writer in designing information systems is the use of Model Prototyping, Prototyping is one of the software development method that is widely used. In applying the plan already made, in need some software to create an application program that is attraction Java Development Kid (JDK) 1.6 and Java Runtime Environment (JRE), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse 3.4 or 3.5, Android Software Development Kit (Android SDK), the Android Development Tools (ADT).
Results to be achieved is an application that can facilitate the attraction of tourists to search the tourist sites in the City of Bandung
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi yang pesat berpengaruh pada perkembangan
perangkat mobile hingga saat ini, sehingga pengguna mobile semakin
memasyarakat. Perkembangan ini sangat membantu dalam menyajikan
informasi yang cepat dan efisien dengan pengaksesan melalui perangkat
mobile tersebut. Walaupun perangkat mobile merupakan small device dengan
layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak
kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer,
tergantung bagaimana cara penyajiannya.
Teknologi mobile telah mengambil peranan yang sangat penting dalam
berbagai bidang pada kehidupan manusia, salah satunya telepon seluler atau
handphone yang sudah menjadi tren pada masyarakat saat ini. Telepon seluler
atau handphone bukan termasuk barang mewah lagi. Bahkan sudah menjadi
kebutuhan primer yang digunakan untuk komunikasi dan pertukaran
informasi.
Dari kemajuan teknologi yang pesat saat ini telepon seluler atau
sudah memiliki kelebihan masing-masing. Apalagi didukung dengan adanya
software-software atau aplikasi-aplikasi baru saat ini. Sehingga informasi
yang ada atau yang disediakan dapat dikemas dengan baik menjadi efisien,
tepat guna dan informatif. Tetapi belum semuanya memanfaatkan kemajuan
teknologi ini, bahkan ada yang belum mengenalnya sama sekali karena
keterbatasan kemampuan dan pengetahuan tentang teknologi. Salah satu
contoh telepon seluler yg sedang berkembang di masyarakat saat ini mayoritas
menggunakan dan didukung oleh sistem operasi android. Android adalah
sistem operasi berbasis linux untuk telepon seluler seperti smartphone atau
tablet pc. Android sendiri menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam piranti bergerak.
Berdasarkan penelitian yang penulis teliti mayoritas masyarakat di
Indonesia memilih berwisata sebagai salah satu kebutuhan sekunder mereka.
Salah satu contoh tempat wisata yang menarik untuk dikunjungi dan memiliki
banyak jenis objek wisata yaitu Kota Bandung. Kota Bandung memiliki
banyak tempat wisata yang bagus dan menarik untuk dikunjungi baik oleh
pendatang lokal, luar daerah dan pendatang dari berbagai mancanegara karena
Kota Bandung ini memiliki banyak daerah-daerah eksotis yang cocok
dijadikan untuk tempat wisata.
Akan tetapi sampai saat ini masih kurang informasi mengenai jalur
wisatawan luar kota dan mancanegara banyak yang belum tahu arah atau
tujuan wisata di Kota Bandung. Hal ini dikarenakan tidak atau belum pernah
pernahnya para wisatawan tersebut melakukan perjalanan wisata di Kota
Bandung. Dengan demikian ada keinginan untuk mengembangkan suatu
aplikasi yang mengacu kepada jalur pariwisata di Kota Bandung, adapun
pembuatannya bertujuan untuk mempermudah dalam penentuan jalur menuju
tempat wisata dan mempercepat suatu perjalanan pariwisata bagi para
wisatawan yang hendak berwisata ke Kota Bandung.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi
mobile yang dapat digunakan untuk membantu wisatawan untuk menampilkan
informasi dan jalur tempat wisata di Kota Bandung yang mereka inginkan.
Cara ini sangat mempermudah dan tidak merepotkan bagi mereka
yang ingin berwisata tanpa harus membuka situs tempat wisata, mengunjungi
agen perjalanan wisata dan lain-lain. Kita hanya perlu mengakses melalui
telepon seluleratau handphone.
Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile
Berbasis Android dirancang untuk perangkat mobile yang menggunakan
sistem operasi android yaitu perangkat mobile yang sekarang tidak asing dan
sudah memasyarakat sehingga dapat menjadi perangkat yang tepat guna dan
terjangkau untuk para wisatawan dalam penggunaan aplikasi. Karena aplikasi
ini dapat dioperasikan pada telepon seluler yang dapat digunakan dimanapun
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas,
maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan menjadi beberapa
pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari
permasalahan yang terjadi. Adapun identifikasi dan rumusan masalahnya
sebagai berikut:
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat
diidentifikasi permasalahan sebagai berikut:
1. Kesulitan para wisatawan mendapatkan informasi tentang tempat wisata
yang ada di Kota Bandung.
2. Bagi para wisatawan masih mengalami kendala untuk mengetahui rute
untuk menuju ke tempat wisata.
3. Informasi pariwisata yang ada kurang interaktif.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikaji dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada
Perangkat Mobile Berbasis Android yang mudah dimengerti dan dapat
dimanfaatkan oleh para wisatawan.
2. Bagaimana pengujian Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat Mobile
3. Bagaimana implementasi Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat Mobile
Berbasis Android.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk membantu para wisatawan dalam mencari informasi mengenai
tempat wisata yang ada di Kota Bandung.
2. Untuk membantu para wisatawan mencari jalur tempat wisata dan jalur
alternatif yang ada.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk membuat Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat
Mobile Berbasis Android yang mudah dimengerti dan dapat
dimaanfaatkan oleh para wisatawan.
2. Untuk menguji Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat Mobile Berbasis
Android.
3. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
Penelitian ini akan memberikan suatu Aplikasi Objek Wisata di Kota
Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android agar para wisatawan tidak
mengalami kesulitan dalam mencari objek wisata.
Secara praktis diharapkan peneltian ini dapat memberikan manfaat
diantaranya:
1. Dapat memberikan informasi yang interaktif tentang objek-objek
wisata yang ada di Kota Badnung yang berada di bawah naungan
Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat khususnya Kota
Bandung.
2. Dapat mengetahui jalur alternatif untuk menuju ke tempat wisata.
3. Untuk meningkatkan citra Dinas Pariwisata dan Budaya dalam
tentang objek-objek wisata yang ada di Kota Bandung.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
diantaranya:
1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.
Penelitaian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang
dapat memberikan informasi yang interaktif tentang objek
2. Bagi Penyusun.
Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk
meningkatkan kemampuan dalam membuat aplikasi mobile ini
menggunakan bahasa pemrograman java. Tentunya yang dapat
memberikan informasi yang interaktif bagi penggunanya.
3. Bagi Wisatawan
Untuk membantu para wisatawan untuk mencari informasi
mengenai objek wisata yang akan mereka kunjungi.
1.5 Batasan Masalah
Pada pembahasan dalam pembuatan Aplikasi Objek Wisata di Kota
Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android ini, penulis berupaya
dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai
berikut:
1. Aplikasi yang disajikan merupakan aplikasi untuk pencarian tentang
informasi objek wisata yang ada di Kota Bandung.
2. Pada Aplikasi ini user dapat membuat membuat kategori untuk
pengelompokkan tempat wisata dan menambahkan objek wisata ke dalam
list kategori sesuai dengan keinginan.
3. Aplikasi ini dapat menentukan jalur untuk menuju tempat wisata yang
4. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada telepon seluler yang memiliki
sistem operasi Android versi 2.2 Froyo hingga versi 4.0 Ice Cream
Sandwich.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi pelaksanaan penelitian di Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa
Barat yang beralamat Jalan Laksamana Laut RE Martadinata No. 209
Bandung. Waktu pelaksanaan penelitian di Dinas Pariwisata dan Budaya
Provinsi Jawa Barat.
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan
No Uraian Kegiatan Tahun 2012-2013
Februari Maret April Mei Juni Juli Ket
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem
dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah
kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah
kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu
paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering
kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain
dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi
lembar kerja yang terpisah.
2.2 Objek Wisata
2.2.1 Pengertian Objek Wisata
a. Pengertian objek wisata atau tourist attraction, istilah ini yang lebih
sering digunakan, yaitu segala sesuatu yang menjadi daya tarik bagi
orang untuk mengunjungi suatu daerah tertentu.
b. Dalam dunia kepariwisataan, segala sesuatu yang menarik dan bernilai
untuk dikunjungi dan dilihat, disebut atraksi atau lazim dinamakan
objek wisata.
2.2.2 Syarat-syarat Objek Wisata
Sebuah Objek wisata yang baik harus dapat mendatangkan wisatawan
sebanyak-banyaknya, menahan mereka ditempat atraksi dalam waktu yang cukup
lama dan memberi kepuasan kepada wisatawan yang dating berkunjung. Untuk
mencapau hasil itu, beberapa syarat harus dipenuhi yaitu:
a. Kegiatan (act) dan objek (artifact) merupakan atraksi itu sendir harus
dalam keadaan yang baik.
b. Karena atraksi wisata itu disajikan dihadapan wisatawan, maka cara
c. Objek atau atraksi wisata adalah terminal dari mobilitas spasial suatu
perjalanan. Oleh karena itu juga harus memenuhi semua determinan
mobolotas spasial, yaitu akomodasi, transportasi, promosi serta
pemasaran.
d. Keadaan di objek wisata harus dapat menahan wisatawan cukup lama.
e. Kesan yang diperoleh wisatawan untuk menyaksikan ataraksi wisata
harus diusahakan supaya bertahan selama mungkin.
2.2.3 Karakterisitik Objek Wisata
Selain beberapa persyaratan di atas, terdapat 3 karakterisitik utama dari obek
wisata yang harus diperhatikan dalam upaya pengembangan suatu objek wisata
tertentu agar dapat menarik dan dikunjungi banyak wisatawan. karakterisitik terserbut
antara lain:
a. Daerah itu harus mempunyai apa yang disebut sebagai “something too
see”. Artinya di tempat tersebut harus ada objek wisata dan atraksi wisata
yang berbeda dengan apa yang dimiliki oleh daerah lain. Dengan kata lain,
daerah itu harus mempunyai daya tarik yang khusus dan unik.
b. Daerah tersebut harus tersedia apa yang disebut dengan istilah “something
to do”. Artinya di tempat tersebut selain banyak yang dapat disaksikan,
harus disediakan pula fasilitas rekreasi atau amusement yang dapat
c. Di daerah tersebut harus tersedia apa yang disebut dengan istilah
“something to buy”. Artinya di tempat tersebut harus ada fasilitas untuk
berbelanja, terutama barang-barang souvenir dan kerajinan tangan rakyat
sebagai oleh-oleh untuk dibawa pulang.
2.2.4 Jenis Objek Wisata
Seiring dengan perkembangan industri pariwisata, munculah
bermacam-macam jenis objek wisata yang kelama-lamaan mempunyai ciriinya tersendiri.
Perkembangan ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan wisatawan yang saat ini
melakukan perjalana wisata berdasarkan alasan dan tujuan yang berbeda-beda.
Di bawah ini, diuraikan mengenai beberapa jenis objek wisata yang
dikelompokkan berdasarkan alas an atau motivasi serta tujuan wisatawan dalam
melakukan suatu perjalanan wisata, antara lain:
a. Objek Wisata Budaya
Perjalana ke objek wisata ini dilakukan atas dasar keinginan untuk
memperluas pandangan hidup seseorang, dengan jalan mengadakan
kunjungan atau peninjauan ke tempat lain, untuk mempelajari keadaan
rakyat, kebiasaan dan adat-istiadat, cara hidup, budaya dan seni
b. Objek Wisata Kesehatan
Perjalanan seorang wisatawan ke objek wisata ini dilakukan dengan
tujuan untuk menukar keadaan dan lunkngan tempat sehari-hari
dimana ia tinggal demi kepentingan kesehataanya dan untuk
beristirahat.
c. Objek Wisata Olah Raga
Wisatawan yang melakukan perjalanan ke objek wisata ini mempunyai
tujuan untuk berolah raga atau memang sengaja bermaksud
mengambil bagian aktif dalam pesta olah raga di suatu tempat di
Negara tertentu.
d. Objek Wisata Komersial
Perjalanan yang dilakukan ke objek wisata ini dengan tujuan untuk
mengunjungi pameran-pameran dan pekan raya yang bersifat
komersial.
e. Objek Wisata Politik
Perjalanan ke objek wisata ini dilakukan dengan tujuan untuk
mengunjungi atau mengambil bagian aktif dalam peristiwa kegiatan
politik.
f. Objek Wisata Pilgrim
Perjalanan wisata ke tempat ini sering dihubungkan dengan agama,
sejarah, adat istiadat, dan kepercayaan wisatawan, dan biasanya
wisatawan untuk memperoleh restu, kekuatan batin, keteguhan iman,
dan tidak jarang pula untuk tujuan memperoleh berkah dan kekayaan
melimpah.
g. Objek Wisata Bahari
Perjalanan ke objek wisata ini banyak dikaitkan dengan kegiatan olah
raga di air. Seperti memancing, berlayar, menyelam, berselancar, atau
berkeliling melihat taman laut dengan pemandangan indah di bawah
permukaan air.
2.3Android
Pembahasan mengenai android dan tools yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi, akan dijelaskan pada sub bab berikut:
2.3.1 Pengertian Android
Android adalah sekumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat
bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android Standart
Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming
Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Alliance (OHA)
Software dan perusaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar
terbuka bagi perangkat selular.
2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Android
Pada ulanya terdapat berbagai macam sistem oprasi pada perangkat selular,
diantaranya sistem operasi Symbian, Microsoft Windows Mobile, Mobile Linux,
iPhone, dan sistem operasi lainnya. Namun diantara sistem operasi yang ada belum
mendukung standar dan penerbitan API yang dapat dimanfaatkan secara keseluruhan
dan dengan biaya yang murah. Kemudian Google ikut berkecimpung di dalamnya
dengan platform Android, yang menjanjikan keterbukaan, keterjangkauan, open
source dan framework berkualitas.
Pada tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk
mamulai perkembangan platform Android. Dimana terlibat pengembangan ini adalah
Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada pertengahan 2007
sekelompok pemimpin industri bersama-sama membentuk analisis aliansi perangkat
selular terbuka, Open Handset Alliance (OHA). Bagian dari tujuan aliansi ini adalah
berinovasi dengan cepat dan menaggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik,
dengan produk awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk
melayani kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan
pengembangan aplikasi, OHA berkomitmen untuk membuat Android open source
Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan smartphone
pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh T-Mobile
degnan sebutan G1 pada bulan September 2008. Hingga saat ini Android telah merilis
beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi sebelumnya. Selain berdsarkan
penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode nama berdasarkan nama-nama
kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi yang telah diluncurkan,
diantaranya: versi 1.1 dirlis pada 9 maret 2009, versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009
diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 15 September 2009 diberi nama Donut,
versi 2.0 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada 20
Mei 2010 diberi nama Froyo (Frozen Yoghurt), versi 2.3 dirilis pada 6 Desember
2010 diberi nama Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada Mei 2011 diberi nama
Honeycomb, versi 4.0 dirilis pada 19 Oktober 2011 diberi nama ICS ( Ice Cream
Sandwich).
2.3.3 Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya
Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile
(LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.
Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain,
Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan
tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software
menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa
terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi
lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan
aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai
macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi,
database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam
pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara
satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem
menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan
aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan
animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan
OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat
ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan
Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur
lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan
Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat
disesuaikan dengan program.
2.4 Java
2.4.1 Pengertian Java
Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang
dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan
Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystem,
pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama
“oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.
Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk membuat
aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang
sering disebut dengan platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah
yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah ‘write
once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat
dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program.
2.4.2 Arsitektur Java
Secara arsitektur, Java tidak berubah sedikitpun semenjak awal mula bahasa
mentransformasikan kode-kode dalam bahsa Java ke dalam suatu bytecode. Apa itu
bytecode? Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian
dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang disebut dengan JVM
(Java Virtual Machine). JVM juga sering dinamakan sebagai interpreter, karena
sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam bytecode
dengan cara baris demi baris.
2.4.2.1 Java Versi Lama (Java 1)
Pada awal perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java
Development kita). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan
eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai Java 1.1.
namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Microsystem menamainya dengan JSDK
(Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk pengembangan
program dipisahkan dengan kebutuhan kesekusi. Bagian software yang digunakan
untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment).
Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan penamaanya menjadi “Java 2”.
2.4.2.2 Java Versi Baru (Java 2)
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu
sebagai berikut :
a. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di
b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang
memperbolehkan untuk mengembangkan palikasi-aplikasi berskala besar
(enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi
server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web
dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi
lainnya serperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture)
dan XML (Extensible Markup Language).
c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan
untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang
tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.
2.5 Tools-Tools yang digunakan
2.5.1 Konsep Perancangan Berorientasi Objek
Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata
yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan
menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan
perancangan yang berorientasi obke. Tujuannya adalah mempermudah programmer
didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek
tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Suatu perusahaan software
yaitu Rational Software, telah membentuk konsarium dengan berbagai organisasi
untuk meresmikan pemakaian Unified Modelling Language (UML) sebagai bahasa
2.5.1.1Pengertian UML
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang
bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang
konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan
artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses
rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam
sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga
metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling
Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
2.5.1.2Tujuan UML
Tujuan UML yaitu diantaranya:
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
4. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai
berikut:
a) Business Use Case model
b) Activity Diagram
d) Behavior diagram : Sequence diagram
e) Implementation diagram : Component diagram, Deployment diagram
f) Generate Code
Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang
berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya
berbagai jenis diagram diatas karena :
1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui
himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir
saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak
mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.
2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang
berbeda-beda dalam proses rekayasa.
3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin
mendekati realitas.
Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi perupakan
artifacts utama UML. Data-flow diagram dan tipe diagram lain yang tidak terdapat
dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity diagram dan
collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan data-flow diagram.
2.5.1.3Diagram-Diagram Dalam UML
Adapun diagram – diagram dalam UML mempunyai beberapa diagram antara
lain yaitu:
A. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu
bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan
rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-
include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara
normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas
yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan
behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan
B. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan,
tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian
interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan
perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga
dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
a. Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class .
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
C. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu
class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state
digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai
kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang
merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung
siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan
diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna
penuh dan berwarna setengah.
D. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal
processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state ,
standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour
pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join )
digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
E. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan
icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
F. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number
, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang
sama memiliki prefiks yang sama.
G. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti
lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik
library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun
run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
komponen lain.
H. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server,
workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen
dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.5.2 Pengertian StarUML
StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat,
fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA
berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk
membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang
menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose,
2.5.3 Eclipse
2.5.3.1 Pengertian Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen
2.5.3.2Arsitektur Eclipse
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah
fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang
dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:
a. Core platform
b. OSGi
c. SWT (Standard Widget Toolkit)
d. JFace
e. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program
Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in
baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible)
untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk
mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam
keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin
Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,
plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE
setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.
2.5.4 Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak
untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di
release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit)
sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral,
android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang
ubkan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur
android yang paling penting adalah :
a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile
c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware)
e. SQLite untuk penyimpanan data.
MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung
Hardware)
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator,
tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE
Eclipse.
Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs
resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com
2.5.5 Google Maps
Google Maps merupakan sebuah layanan peta dunia virtual berbasis web yang
disediakan oleh Google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di
http://maps.google.com. Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser
(panned), diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam
beberapa mode (map, satelit, hybrid, dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing),
penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga
pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam
tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui
secara berkala.
menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google membuat mekanisme
untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding aplikasi dengan sebuah
kunci yang dikenal dengan API Key.
2.5.6 SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang
bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil,
ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public
domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.
Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah
sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program,
melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan.
Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui
pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme
seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead,
latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata
(definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file.
Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci
2.6Pengujian Software
Pengujian software adalah proses untuk memastikan apakah semua fungsi
sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada kesalahan pada sistem.
Pengujian atau testing software sangat penting untuk dilakukan. Pengujian ini
bertujuan untuk menjamin kualitas software, dan juga menjadi peninjauan terakhir
terhadap spesifikasi, disain dan pengkodean.
Terdapat dua pendekatan dalam melakukan pengujian software , yaitu :
1. Black-box testing
Pendekatan ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software.
Pendekatan ini biasanya dilakukan oleh penguji yang tidak ikut serta dalam
pengkodean software.
2. White-box testing
Metoda ini dilakukan oleh orang yang memahami cara kerja operasi internal
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Dalam melakukan penelitiannya, penulis menentukan objek penelitian
pada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat khususnya pada bidang pariwisata dan budaya yang beralamat di Jalan LLRE. Martadinata No.
209 Bandung. Karena bagian ini lah yang mengelola mengenai pariwisata dan budaya yang ada di Jawa Barat.
3.1.1 Sejarah singkat Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat (DISPARBUD
JABAR) merupakan salah satu lembaga pemerintahan yang bergerak dalam bidang pelestarian serta pemberdayaan pariwisata dan kebudayaan yang ada di
Provinsi Jawa Barat berlokasi di Jl.L.L.R.E Martadinata No.209 Bandung.
Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor : 25 Tahun 2000 tentang Kewenangan Pemerintah dan Kewenangan Provinsi sebagai Daerah Otonom,
sebagaimana diamanatkan Undang-undang Nomor : 22 Tahun 1999 tentang Pemerintah Daerah dan Peraturan Pemerintah Nomor : 84 Tahun 2000 tentang
Jawa Barat mengeluarkan Peraturan Daerah Nomor : 15 Tahun 2000 tentang Pembentukan Dinas Daerah Propinsi Jawa Barat.
Dengan dikeluarkannya Peraturan Daerah Nomor : 15 Tahun 2000 tersebut, maka terbentuklah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Propinsi Jawa
Barat yang merupakan gabungan 4 (empat) Instansi yaitu dari Dinas Pariwisata Propinsi Jawa Barat, Dinas Pendidikan Propinsi Jawa Barat Bidang Kebudayaan, Kantor Wilayah Departemen Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi Propinsi Jawa
Barat dan Kantor Wilayah Departemen Pendidikan Bidang Kebudayaan.
Pada tahun 2007 terbit Peraturan Pemerintah Nomor : 38 tentang
Pembagian Urusan Pemerintahan antara Pemerintah, Pemerintah Daerah Provinsi dan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota yang pada akhirnya berimbas kepada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Barat yaitu mengalami
perubahan kembali. Tidak berupa gabungan tetapi tetap dengan posisi yang sama hanya mengalami perubahan nomenklatur saja. Berdasarkan Peraturan Daerah
Provinsi Jawa Barat Nomor : 21 Tahun 2008 tentang Dinas Daerah Provinsi Jawa Barat, nama Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Propinsi Jawa Barat berubah nama menjadi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat.
3.1.2 Visi dan Misi Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
VISI :
" Terwujudnya Jawa Barat sebagai daerah budaya dan tujuan wisata
MISI :
1. Pembinaan, pelestarian dan pengembangan aset budaya yang
mendukung upaya pengembangan Pariwisata Jawa Barat
2. Mengefektifkan kebudayaan sebagai asset daerah yang mendukung
kepada pengembangan Usaha Jasa Pariwisata 3. Mempromosikan Kepariwisataan Jawa Barat
4. Meningkatkan sumber daya manusia Kebudayaan dan Kepariwisataan
5. Memuliakan nilai-nilai budaya yang terkandung dalam aspek jarahnitra dan tradisi Jawa Barat
3.1.3 Struktur Organisasi Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
Struktur Organisasi merupakan susunan wewenang kerangka kerja yang
mewujudkan pola kerja tetap serta mengatur hubungan-hubungan di antara bidang-bidang kerja, maupun orang-orang yang mewujudkan kedudukan dan peranan masing-masing jabatan dalam mewujudkan kerjasama, struktur organisasi
juga membuka adanya kesatuan arah dan langkah dalam melaksanakan kegiatan, serta adanya kejelasan pembagian tugas, wewenang dan tanggung jawab dari
orang-orang yang melaksanakan tugas tersebut.
Berdasarkan Peraturan Daerah Jawa Barat No.21 Tahun 2008 Tentang Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah Provinsi Jawa Barat, struktur organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
Dinas Pariwisata dan Kebudayaan di pimpin oleh satu Kepala Dinas, yang membawahi:
a. Sekretaris, yang membawahi:
b. Subbag Kepegawaian dan Umum c. Subbag Perencanaan dan Program
d. Subbag Keuangan
Bidang Kebudayaan, yang membawahi:
a. Seksi Permuseuman dan Kepurbakalaan
Bidang Kesenian dan Perfilman, yang membawahi: a. Seksi Seni Tradisi
b. Seksi Seni Kontemporer dan Perfilman c. Seksi Sarana dan Prasarana
Bidang Kepariwisataan, yang membawahi: a. Seksi Produk Wiasata
b. Seksi Usaha Pariwisata
c. Seksi Pemberdayaan Masyarakat Pariwisata Bidang Pemasaran, yang membawahi:
a. Seksi Analisa Data dan Informasi b. Seksi Promosi
3.1.4 Uraian Tugas Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
3.1.4.1 Tugas Pokok dan Fungsi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
Berdasarkan Peraturan Gubernur Jawa Barat Nomor : 73 Tahun 2009 tentang Tugas Pokok, Fungsi, Rincian Tugas Unit dan Tata Kerja Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat, Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Provinsi Jawa Barat mempunyai tugas pokok yaitu melaksanakan urusan pemerintahan Daerah di bidang pariwisata dan kebudayaan berdasarkan
1. Penyelenggaraan perumusan dan penetapan kebijakan teknis kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman serta pemasaran.
2. Penyelenggaraan pariwisata dan kebudayaan meliputi kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman serta pemasaran.
3. Penyelenggaraan pembinaan dan pelaksanaan tugas-tugas pariwisata dan
kebudayaan meliputi kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman serta pemasaran.
4. Penyelenggaraan koordinasi dan pembinaan UPTD.
5. Penyelenggaraan tugas lain sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya.
A. KEPALA DINAS
Tugas Pokoknya adalah menyelenggarakan perumusan, penetapan, memimpin, mengkoordinasikan dan mengendalikan pelaksanaan kegiatan tugas
pokok Dinas serta mengkoordinasikan dan membina UPTD. Sedangkan fungsinya adalah :
a. Penyelenggaraan perumusan, penetapan, pengaturan dan koordinasi
pelaksanaan kebijakan teknis kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman, pemasaran.
b. Penyelenggaraan fasilitasi dan pengendalian pelaksanaan pariwisata dan kebudayaan.
c. Penyelenggaraan koordinasi dan kerjasama dalam rangka tugas pokok dan
fungsi dinas.
B. SEKRETARIS
Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan koordinasi perencanaan dan program Dinas, pengkajian perencanaan dan program, pengelolaan keuangan, kepegawaian dan umum.
Sedangkan fungsinya adalah :
a. Penyelenggaraan koordinasi perencanaan dan program dinas.
b. Penyelenggaraan pengkajian perencanaan dan program sekretariat. c. Penyelenggaraan pengelolaan rusan keuangan, kepegawaian dan umum.
C. BIDANG KEPARIWISATAAN
Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan
teknis dan fasilitasi penyelenggaraan pembinaan dan pengembangan produk kepariwisataan, meliputi produk pariwisata, usaha pariwisata, obyek dan daya tarik wisata serta pemberdayaan masyarakat pariwisata.
Sedangkan fungsinya adalah :
a. Penyelenggaraan pengkajian bahan kebijakan teknis, fasilitasi dan
pengembangan kepariwisataan meliputi produk pariwisata, usaha pariwisata, obyek dan daya tarik wisata, dan pemberdayaan masyarakat pariwisata.
b. Penyelenggaraan pembinaan usaha pariwisata, obyek dan daya tarik wisata dan
produk pariwisata sesuai dengan standardisasi usaha pariwisata.
d. Penyelenggaraan pola pembinaan dengan kelembagaan pariwisataan.
D. BIDANG KEBUDAYAAN
Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan teknis, fasilitasi dan penyelenggaraan pelestarian, pengembangan dan
pemanfaatan kebudayaan meliputi permuseuman, peninggalan sejarah dan kepurbakalaan, kesejarahan, nilai tradisional dan kebahasaan daerah.
Adapun fungsinya adalah :
a. Penyelenggaraan kebijakan teknis kebudayaan.
b. Penyelenggaraan pengkajian rencana dan program kebudayaan.
c. Penyelenggaraan pengkajian bahan pedoman dan petunjuk teknis pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan kebudayaan.
d. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi pelestarian, pengembangan
dan pemanfaatan kebudayaan.
e. Penyelenggaraan pelestarian, pemanfaatan dan pengembangan kebudayaan.
E. BIDANG KESENIAN DAN PERFILMAN
Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan
teknis dan melestarikan, mengembangkan dan memanfaatkan kesenian meliputi seni tradisi, seni kontemporer dan perfilman, prasarana dan sarana kesenian. Sedang fungsinya adalah :
b. Penyelenggaraan pengkajian bahan petunjuk teknis pelestarian pengembangan dan pemanfaatan seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman, serta
prasarana dan sarana.
c. Penyelenggaraan pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan seni tradisional,
seni kontemporer dan perfilman, serta prasarana dan sarana.
d. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman, serta
prasarana dan sarana.
e. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi hak atas kekayaan intelektual
seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman.
F. BIDANG PEMASARAN
Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan teknis, fasilitasi dan menyelenggarakan pemasaran kepariwisataan daerah.
Adapun fungsinya adalah :
a. Penyelenggaraan kebijakan teknis pemasaran kepariwisataan daerah. b. Penyelenggaraan penyiapan bahan kebijakan, penetapan dan pedoman
pelaksanaan pemasaran kepariwisataan skala Provinsi.
c. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi pemasaran kepariwisataan daerah.
3.2 Desain Penelitian
Desain artinya rencana, tetapi apabila dikaji lebih lanjut kata itu dapat
berarti pula pola, potongan, bentuk, model, tujuan. Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk merancang Aplikasi Mobile merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam
melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan perancangan sistem berupa Aplikasi Mobile sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada
waktu tertentu.
Berikut adalah tahapan penelitian yang akan dilakukannya diantaranya:
1. Mencari data mengenai objek wisata yang ada di Kota Bandung
http://disparbud.jabarprov.go.id/
2. Mengumpulkan data yg dibutuhkan, data yang sudah ditentukan di atas kemudian dikumpulkan untuk diproses.
3. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian
Alat disini adalah perangkat yang akan digunakan untuk membuat aplikasi
peta wisata di Kota Bandung pada perangkat mobile berbasis android. Sedangkan bahan dan data-data yang telah dikumpulkan, untuk
selanjutnya diolah ke dalam program. alat dan bahan ini akan dibahas pada bab berikutnya.
Setelah melakukan ketiga proses di atas, diperoleh data penelitian dengan
2 cara, yaitu: observasi dan wawancara.
Pengembangan Sistem), dalam waterfall analisis dilakukan dalam 3 tahapan yaitu desain, coding, dan testing.
Berikut ini adalah gambar Desain Penelitian:
Gambar 3.2 Desain Penelitian 3.3 Metode Penelitian
Metode adalah tahapan dalam melakukan penelitian, untuk mendapatkan
data seakurat mungkin, adapun metode yang dilakukan adalah sebagai berikut:
3.3.1 Metode Pengumpulan Data
3.3.1.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta
keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara : 1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan langsung terhadap objek penelitian, yaitu di Dinas Pariwista dan Budaya Provinsi Jawa Barat yang terletak di jalan RE. Martadinata No 209 Bandung. Observasi ini dilakukan
untuk mendapatkan informasi dan data-data mengenai obyek wisata yang ada di Propinsi Jawa Barat khususnya Kota Bandung dan dengan cara apa Dinas
Pariwisata mempromosikan obyek wisata kepada masyarakat dan sudah sejauh mana perkembangan promosi terhadap kunjungan wisatawan ke Kota Bandung. Data ini diperlukan oleh peneliti untuk membuat Aplikasi Objek
Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android yang dapat memberikan informasi yang lebih tepat, akurat dan lengkap kepada
pengguna.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab kepada bagian Bidang Kepariwisataan.
3.3.1.2Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh data dari situs Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat
3.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah
kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah
ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek. 3.4.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu object oriented adalah
sebagai berikut :
1. Perancangan Proses
a. UML
2. Perancangan Program a. Design
b. Perancangan c. Coding
3.4.2 Metode Pengembangan Sistem
Gambar 3.3 Metode Pengembangan Prototipe
Sumber : Model Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (terstruktur dan
berorientasi objek)
Berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan Pertama, develop
menggali semua kebutuhan user secara cepat kemudian membangun prototipe yang sesuai dengan yang diinginkan dengan cepat pula dan ditunjukkan ke user,
baru dibuat PL yang sesuangguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototipe.
Kelebihan model: user dapat langsung melihat wujud PL yang akan
dibangun meskipun sederhana dan dari sana dapat digali kebutuhan yang lebih dalam sebagai bahan penyusunan PL berikutnya.
a. User merasa prototipe merupakan PL yang sesungguhnya, padahal ketika membuat prototipe belum disertakan kualitas PL secara keseluruhan /
kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.
b. Developer seing membuat kompromi-kompromi implementasi untuk
membuat prototipe bekerja dengan cepat sehingga akan ditemui ketidakcocokan pada prototipe ketika prototipe dibangun dengan bahasa yang sederhana.
c. Program dibuat ulang / prototipe selalu baru.
3.4.2.1Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan penulis adalah sebagai berikut :
1. UML
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa
yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau
software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya,
2. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl,
PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
3.5 Pengujian Software
Pengujian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis dengan tujuan untuk menguji