• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pelelangan Barang Online Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pelelangan Barang Online Berbasis Android"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EKA SATRIA

10111706

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

Aplikasi Pelelangan Barang Online Berbasis Android (Studi Kasus PT.Balai Lelang Bandung) dapat terselesaiakan.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada pihak-pihak yang telah andil dan memperlancar dalam proses pembuatan skripsi ini. Yang diantaranya rasa terima kasih penulis diperuntukan kepada :

1. Kedua Orang Tua dan Adik tercinta yang telah banyak membantu dan membimbing penulis sehingga dapat menyelesaikan masa studi di Universitas Komputer Indonesia dengan baik. dan yang tiada hentinya memberikan doa dan dukungannya moril maupun materil yang tidak pernah terputus.

2. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom.,M.Kom. selaku Dosen Wali sekaligus Dosen Pembimbing yang telah memberikan pembekalan ilmu, pandangan masa depan, dukungan moril maupun materil, serta senantiasa menjadi pembimbing yang peduli pada mahasiswanya.

3. Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom yang telah menjadi penguji penulis dalam seminar dan sidang skripsi untuk memberikan saran, masukan & kritik membangun yang menjadikan tugas akhir ini menjadi lebih baik. 4. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. yang telah bersedia menjadi penguji

penulis dalam sidang skripsi untuk memberikan saran, masukan dan kritik yang membangun untuk menjadikan tugas akhir ini menjadi lebih baik. 5. Bapak Priantoko Sulistiawan selaku General Manager yang telah

memberikan kesempatan bagi penulis untuk melaksanakan dan membantu penelitian tugas akhir di PT.Balai Lelang Bandung.

(3)

iv

Ahmad Jourdan yang telah bersama-sama melewati tugas akhir ini dengan merasakan manis dan pahitnya masa perkuliahan. Penulis mengucapkan banyak sekali terima kasih karena telah banyak memberikan bantuan, saran, kritikan, semangat dan berbagi ilmu selama menjalankan masa perkuliahan. Semoga hasil yang didapat selama masa perkuliahan dapat berbuah kesuksesan di masa depan.

9. Alm. M Firi Hamdani, Terima kasih telah banyak memberikan ilmu dan pelajaran yang sangat berharga dan bermanfaat. Terima kasih juga atas waktu yang telah dihabiskan selama 3 tahun terakhir, banyak kenangan yang tak akan pernah terlupakan, semoga ilmu dan pelajaran yang diberikan dapat bermanfaat bagi penulis.

10. Teman-teman seperjuangan dikelas IF-15 angkatan 2011 terutama teman-teman seperjuangan skripsi yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih telah memberikan masukan dan ilmu yang bermanfaat selama masa perkuliahan semoga hasil perjuangan kita semua selama menyelesaikan tugas akhir ini akan memberikan kesuksesan di masa depan. 11. Kawan – kawan di Jacktour Bandung khususnya para staff officer, terima kasih telah banyak memberikan bantuan serta senantiasa memberikan dukungan dan kesempatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam skripsi ini baik secara

langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi masih jauh dari kata sempurna, Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Maret 2016

(4)

v

ABSTRACT ... ii 

KATA PENGANTAR ... iii 

DAFTAR ISI ... v 

DAFTAR GAMBAR ... x 

DAFTAR TABEL ... xiii 

DAFTAR SIMBOL ... xvi 

DAFTAR LAMPIRAN ... xix 

BAB I PENDAHULUAN ... 1 

1.1  Latar Belakang Masalah ... 1 

1.2  Identifikasi Masalah ... 2 

1.3  Maksud dan Tujuan ... 3 

1.4  Batasan Masalah ... 3 

1.5  Metodologi Penelitian ... 4 

1.5.1  Metode Pengumpulan Data ... 4 

1.5.2  Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5 

1.6  Sistematika Penulisan ... 6 

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7 

2.1  Profil Perusahaan ... 7 

2.1.1  Sejarah Singkat Perusahaan ... 7 

2.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan ... 9 

2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 9 

(5)

vi

2.5  Aplikasi Mobile ... 18 

2.6  Android ... 20 

2.6.1 Android SDK ... 22 

2.7  JAVA ... 23 

2.8  ECLIPSE JUNO ... 24 

2.9  MySQL ... 25 

2.9.1 PHP ... 25 

2.9.2 JSON ... 25 

2.10  Structure Analysis dan Design ... 26 

2.11  Object Oriented Analysis and Design ... 30 

2.12  Unified Modeling Language (UML) ... 31 

2.12.1  Sejarah UML ... 31 

2.12.2  Diagram UML ... 32 

2.12.2.1  Use Case Diagram ... 32 

2.12.2.2  Activity Diagram ... 33 

2.12.2.3  Sequence Diagram ... 33 

2.12.2.4  Class Diagram ... 34 

2.13  Pengujian Kuisioner ... 34 

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37 

3.1  Analisis dan Perancangan Sistem ... 37 

3.1.1  Analisis Masalah ... 37 

3.1.2  Analisis Aplikasi Sejenis ... 38 

(6)

vii

3.1.5  Analisis Metode Push Notification Service ... 44 

3.1.6  Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45 

3.1.7  Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 47 

3.1.8  Analisis Data ... 50 

3.1.9  Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52 

3.1.9.1  Analisis Kebutuhan Fungsional Web ... 52

3.1.9.1.1  Diagram Konteks ... 52

3.1.9.1.2  Data Flow Diagram (DFD) ... 52

3.1.9.1.3  Spesifikasi Proses ... 57

3.1.9.1.4  Kamus Data ... 66

3.1.9.2  Analisis Kebutuhan Fungsional Mobile ... 69

3.1.9.2.1  Diagram Use Case ... 70

3.1.9.2.2  Identifikasi Aktor ... 70

3.1.9.2.3  Identifikasi Use Case ... 71

3.1.9.2.4  Skenario Use Case ... 71

3.1.9.2.1  Activity Diagram ... 78

3.1.9.2.2  Sequence Diagram ... 85

3.1.9.2.3  Class Diagram ... 89

3.1.10  Perancangan Sistem ... 91 

3.1.10.1  Skema Relasi ... 91 

(7)

viii

3.1.11.2  Perancangan Menu Sistem Mobile ... 96 

3.2.0  Perancangan Antarmuka ... 91 

3.2.1  Perancangan Antarmuka Web ... 96 

3.2.2  Perancangan Antarmuka Mobile ... 102 

3.2.3  Perancangan Antarmuka Pesan ... 115

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 117 

4.1  Implementasi ... 117 

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Pembangun Sistem ... 117 

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun Sistem ... 117 

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 118 

4.1.4 Implementasi Antarmuka Sistem ... 121 

4.2  Pengujian ... 122 

4.2.1  Pengujian Black Box ... 122 

4.2.1.1  Skenario Pengujian ... 122 

4.2.1.2  Kasus dan Hasil Pengujian ... 124 

4.2.1.3  Kesimpulan Pengujian Blackbox ... 142 

4.2.2  Pengujian Beta ... 142 

4.2.2.1  Data Kuisioner Pengujian Beta ... 143

4.2.2.2  Hasil Pengujian Beta ... 144

4.2.2.3  Wawancara Pengujian Beta Kepada Admin... 151 

4.2.2.4  Wawancara Pengujian Beta Kepada Accounting ... 152 

4.2.2.5  Kesimpulan Pengujian Beta ... 143

(8)
(9)

157   

[1] M. S. Lubis, Surat Kabar Harian Analisa, Medan, 2006, p. 20-21.

[2] T. Heriyanto, "detik," 3 Februari 2014. [Online]. Available: http://inet.detik.com/read/2014/02/03/171002/2485920/317/indonesia- masuk-5-besar-negara-pengguna-smartphone. [Accessed 21 September 2015].

[3] Sommerville, Ian. Software Engineering, 8th Edition. Addison Wesley. Reading. Massachusetts, 2007.

[4] V. Hoeve, "Himpunan Peraturan Perundang-undangan Republik Indonesia, Jakarta", PT Ichtiar Baru, 1992, p. 931.

[5] Safat, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung, 2012.

[6] uprianto dan R.Agustina, Pemrograman Aplikasi Android, Jakarta: Mediakom, 2012.

[7] Z. Arifin, Hacking dan Programming dengan Android SDK, Jakarta: Elexmedia Komputindo, 2011, p. 298.

[8] M. Shalahuddin, Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Teknologi Mobile), Jakarta: Informatika, 2010.

[9] A. Satyaputra dan E. M. Aritonang, Java for Beginners with Eclipse Juno, Jakarta: Elexmedia Komputindo, 2010.

[10] D. A. Setyorini, Pemrograman Basis Data dengan MySQL, Yogyakarta: Elexmedia Komputindo, 2009.

[11]

[12]

A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Bandung: Andi, 2007.

(10)
(11)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

PT. BALAI LELANG BANDUNG merupakan perusahaan swasta yang bergerak di bidang penyediaan jasa pra lelang, lelang dan pasca lelang. PT. Balai Lelang Bandung didirikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat pada umumnya, dan dunia usaha pada khususnya, terhadap suatu proses penjualan aset yang efisien dan efektif. PT Balai Lelang Bandung menjalin kerjasama yang erat dengan pemilik asset, investor, Kantor Badan Pertanahan serta Kantor Pelayanan Kekayaan Negara dan Lelang (KPKNL) setempat. Aset yang dilelang melalui PT.Balai Lelang Bandung terdiri dari berbagai kategori, seperti asset tidak bergerak (tanah kosong, tanah berikut bangunan), aset bergerak (plants & machineries, inventaris atau perlengkapan kantor), saham-saham, piutang dan berbagai asset lainnya yang lazim diperdagangkan atau diperjualbelikan. Dengan kata lain, pada prinsipnya seluruh benda yang memiliki nilai ekonomis (dapat di-nominasi atau ditetapkan harganya), sepanjang tidak dilarang oleh peraturan perundang-undangan dan/atau tidak bertentangan dengan kepatutan,dapat dijual melalui pelelangan.

Menurut Peraturan Menteri Keuangan Nomor 93/PMK.06/2010 Tentang Petunjuk Pelaksanaan Lelang Pasal 57 ayat (2) menyatakan dalam hal penawaran lelang tidak langsung secara tertulis, peserta lelang bisa mengajukan penawaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi diantaranya adalah: LAN (local area network), Intranet, Internet, pesan singkat (short message service / SMS), dan faksimili. Berdasarkan ketentuan pasal tersebut, maka definisi dan mekanisme penawaran lelang telah mendapat perluasan. Lelang bukan lagi hanya penjualan barang yang terbuka untuk umum secara langsung, melainkan juga secara tidak langsung melalui media elektronik salah satunya yaitu internet.

(12)

lelang datang langsung ketempat lelang untuk melakukan penawaran, kelemahan sistem pelelangan dengan cara tersebut yaitu selain lebih menguras banyak tenaga, waktu, dan juga biaya, kebanyakan peserta yang mengikuti kegiatan lelang tersebut hanya peserta yang berada di wilayah tidak jauh dari tempat diadakannya lelang. Walaupun saat ini sudah terdapat beberapa sistem pelelangan online berbasis web akan tetapi kelemahan dari sistem tersebut yaitu peserta lelang tidak selalu mendapatkan perkembangan informasi terbaru dari barang yang dilelang seperti apabila barang yang ditawar sudah terganti dengan harga penawaran yang lebih tinggi, pengumuman pemenang lelang, dan sebagainya dikarenakan peserta lelang tidak selalu mengakses web lelang online tersebut.

Pada tahun 2014 jumlah pengguna android di Indonesia mencapai 47 juta penduduk pengguna aktif, atau sekitar 14 % dari seluruh total pengguna ponsel [2]. Android itu sendiri adalah suatu sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux, dikembangkan oleh Google bersama perusahaan-perusahaan lain yang tergabung ke dalam Open Handset Alliance. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka[3]. Hal ini membuka peluang bagi peneliti untuk memanfaatkan fasilitas-fasilitas dari teknologi informasi untuk menciptakan sistem pelelangan secara online pada platform android, dimana nantinya para peserta yang akan mengikuti lelang bisa melakukan proses pelelangan secara online melalui mobile android mereka. Berdasarkan permasalahanyang telah diuraikan maka dibutuhkan suatu aplikasi yang akan membantu peserta lelang dalam melakukan kegiatan pelelangan dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI PELELANGAN BARANG ONLINE BERBASIS ANDROID”.

1.2 Identifikasi Masalah

(13)

1. Belum tersedianya suatu media pelelangan barang yang bisa membantu peserta melakukan aktivitas pelelangan tanpa harus datang ke tempat diadakannya pelelangan.

2. Bagaimana membuat suatu aplikasi mobile pelelangan barang yang dapat memudahkan peserta dalam melakukan aktivitas lelang secara online.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi sistem pelelangan barang online menggunakan sistem operasi android yang selanjutnya diharapkan dapat memudahkan peserta lelang dalam melakukan transaksi dimanapun dan kapanpun karena berbasis mobile.

Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu :

1. Menyediakan sebuah media pelelangan barang yang dapat digunakan sebagai alternatif masyarakat dalam melakukan transaksi pelelangan barang secara online. 2. Membangun suatu aplikasi mobile pelelangan barang yang bersifat real time untuk membantu peserta dalam mendapatkan perkembangan informasi terbaru pada saat melakukan aktivitas lelang secara online.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembangunan sistem informasi ini adalah : a. Username dan password untuk melakukan login pada aplikasi ini ditentukan dan diberikan oleh admin. karena yang dapat melakukan aktivitas lelang pada aplikasi ini hanya peserta yang telah membayar biaya sebesar 20% dari total harga barang. b. Aplikasi ini hanya mencakup pada wilayah Indonesia.

c. Penawaran pada aplikasi ini dilakukan dengan cara Shake Mobile. d. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile platform Android. e. Penawaran harga yang terdapat dalam aplikasi ini bersifat realtime.

(14)

Object Notation).

h. Pendekatan analisis dan perancangan dari pembangunan perangkat lunak ini menggunakan OOAD (Object Oriented Analysis and Design) dengan UML (Unified Modeling Language).

i. Aplikasi ini berjalan pada smartphone android dengan spesifikasi minimal android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) yang terhubung dengan internet.

j. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman java pada platform android.

k. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Database MySql.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1.5.1

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Tahapan pengumpulan data yang digunakan yaitu:

a. Studi Literatur

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari dan meneliti berbagai literatur, jurnal, dan situs internet yang ada kaitannya dengan pelelangan barang online sehingga dapat dijadikan bahan referensi dalam penelitian ini.

b. Observasi

Metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap objek dan peninjauan secara langsung maupun tidak langsung terhadap hal – hal yang berkaitan dengan penelitian.

c. Wawancara

(15)

Requirements Definition

System and Software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and Maintenance

1.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall. Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

a. Requirements analysis and definition

Pada tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan diidentifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan di bangun. b. System and software design

Tahap ini dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. c. Implementation and unit testing

Tahap desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Integration and system testing

Tahap penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan e. Operation and maintenance

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian dan perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

(16)

Adapun sistematika penulisan untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi pembahasan masalah umum yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun, meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah dalam membangun aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan pada saat membangun aplikasi, dan sistematika penulisan penyusunan tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai sejarah, struktur organisasi maupun visi & misi PT.Balai Lelang Bandung dan berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berhubungan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak dan teori-teori pendukung lainnya yang berkaitan dengan topik pembangunan perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan fungsional maupun non fungsional untuk aplikasi yang akan dibangun. Selain itu, pada bab ini juga akan digambarkan perancangan dan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(17)

7 1.1 Profil Perusahaan

Profil tempat penelitian tugas akhir ini akan menjelaskan mengenai sejarah, struktur organisasi serta visi dan misi di PT.Balai Lelang Bandung.

1.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

PT. BALAI LELANG BANDUNG merupakan perusahaan swasta yang bergerak di bidang penyediaan jasa pra lelang, lelang dan pasca lelang. PT. Balai Lelang Bandung didirikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat pada umumnya, dan dunia usaha pada khususnya, terhadap suatu proses penjualan asset yang efisien dan efektif. PT Balai Lelang Bandung berfungsi sebagai koordinator pelaksana seluruh rangkaian kegiatan lelang, mulai dari pemeriksaan dokumen, pengecekan fisik kondisi asset, penyiapan dokumen administrative dan hukum, pemasaran objek lelang, penyiapan saran dan prasrana lelang, hingga membantu kelancaran terpenuhinya seluruh hak dan kewajiban para pihak terkait setelah lelang selesai dilaksanakan.

Gambar 1.1 Logo PT.Balai Lelang Bandung

(18)

asset tidak bergerak (tanah kosong, tanah berikut bangunan), asset bergerak (plants & machineries, inventaris atau perlengkapan kantor), saham-saham, piutang dan berbagai asset lainnya yang lazim diperdagangkan atau diperjual belikan. Dengan kata lain, pada prinsipnya seluruh benda yang memiliki nilai ekonomis (dapat di-nominasi atau ditetapkan harganya), sepanjang tidak dilarang oleh peraturan perundang-undangan dan/atau tidak bertentangan dengan kepatutan,dapat dijual melalui pelelangan. Lelang merupakan salah satu media yang sangat efektif untuk membentuk “harga terbaik” atas suatu objek. Hal ini terkait dengan sifat lelang yang terbuka untuk publik/masyarakat umum, terdapat kompetisi harga, serta dilakukan dengan proses dan prosedur yang relatif mudah diikuti. Sebelum menyelenggarakan lelang, PT Balai Lelang Bandung terlebih dahulu memastikan status dan kondisi asset dari sisi hukum serta melakukan pemasaran yang intensif dengan metode yang efektif, terarah dan menarik. Sebagai salah satu alternatif media jual beli, lelang juga memberikan kepastian hukum yang tinggi, karena pemenang lelang akan mendapatkan Risalah

(19)

pendekatan-pendekatan yang cermat, efisien dan efektif. PT Balai Lelang Bandung memilik tenaga profesional yang sangat berpengalaman dalam bidang perbankan dan memiliki komitmen yang tinggi untuk menjadi mitra-mitra strategis bank yang dapat dipercaya. Saat ini PT.Balai LeLang Bandung berkantor pusat di JL. Gunung Batu 201 Ruko Maple Kav. G, Bandung, Jawa Barat 40175.

2.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan

Berikut ini adalah visi dan misi dari PT.Balai Lelang Bandung: a. Visi

PT. Balai Lelang Bandung bertekad untuk menjadi salah satu balai lelang terkemuka di Indonesia, baik dari segi volume usaha (business volume), maupun kualitas layanan (service quality).

b. Misi

Berikut ini adalah misi dari PT.Balai Lelang Bandung :

1. Memberikan kontribusi nyata dalam rangka mempercepat dan memperluas pertumbuhan ekonomi masyarakat, khususnya dalam bidang transaksi/jual-beli berbagai bentuk asset.

2. Dengan prinsip accountability, PT. Balai Lelang Bandung akan mengutamakan kepastian hukum bagi pemilik asset/penjual dan pembeli.

3. Dengan prinsip efficiency, PT. Balai Lelang Bandung bertekad untuk mengurangi beban ekonomis (biaya) likiudasi asset sehingga penjual memperoleh margin keuntungan yang maksimum.

4. Dengan prinsip effectiveness, PT. Balai Lelang Bandung menyediakan kecepatan likuidasi asset atau perolehan dana tunai bagi penjual.

2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

(20)

diperhatikan dalam mendesain struktur organisasi yaitu : The Strategic Apex (Top Manager/Manajer Tingkat Puncak),The Midle Line (Midle Manager/Manajer Bagian Penghubung Top Manager dengan Employee), The Operating Core (Karyawan), The Technostructure (BagianAnalisis), The Support Staff (Staff Pendukung). Dan berikut beberapa desain organisasi :

1. Struktur Sederhana: berlaku bagi organisasi kecil.

2. Birokrasi Mesin: untuk organisasi dengan rutinitas berulang dan diatur oleh peraturan yang berlaku.

3. Birokrasi Profesional : untuk organisasi besar, dengan kegiatan rutin dan terdiri dari pada spesialis.

4. Struktur Divisional: untuk organisasi yang membutuhkan banyak pembagian divisi.

5. Adhocracy: untuk organisasi dengan tenaga profesional yang terkumpul pada suatu kegiatan tertentu.

Berikut gambaran struktur organisasi pada PT. Balai Lelang Bandung.

(21)

Berikut ini adalah deskripsi jabatan di PT.Balai Lelang Bandung:

Tabel 2.1 Tabel Deskripsi Jabatan PT.Balai Lelang Bandung

No. Jabatan Tanggung Jawab Uraian Tugas 1. Direktur

Utama

. Bertanggung jawab atas kegiatan atau pelaksanaan tugas yang berlangsung. . Bertanggung jawab

atas control terhadap seluruh karyawan yang melaksanakan perintah sesuai atasannya.

Menyetujui kontrak kerja sama dengan perusahaan rekanan. Menghadiri sejumlah pertemuan berkaitan dengan kegiatan lelang yang akan dilaksanakan oleh PT. Balai Lelang Bandung.

Menyaring transaksi yang akan dilakukan melalui kerja sama dengan perusahaan.

Mengecek ulang isi

perjanjian/Memorandum of Understanding yang diajukan terhadap perusahaan.

Memutuskan setiap pilihan yang akan diambil oleh perusahaan dalam menghadapi setiap masalah atau proyek.

Mengontrol laporan kerja dan keuangan perusahaan.

Menerima saran dan kritik karyawan dalam rangka memajukan

(22)

Melakukan kunjungan rutin terhadap partner/rekan perusahaan.

0. Melakukan briefing terhadap karyawan dan rekan satu kantor dalam rangka memberikan motivasi kerja terhadap karyawan.

2. Wakil Direktur Utama

Membantu tugas Direktur Utama baik dalam segala hal yang bersangkutan dengan operasional perusahaan.

Menggantikan posisi dengan segala tugas yang seharusnya dikerjakan Direktur Utama saat tidak berada di tempat.

Membantu Direktur Utama dalam memenuhi jadwal undangan rapat atau pertemuan lain yang tidak bisa dihadiri.

Membantu menjalin hubungan dengan relasi sebanyak mungkin agar dapat menjalin kerja sama dengan banyak pihak.

Melakukan pengontrolan secara langsung terhadap proses atau hasil kerja karyawan.

(23)

Tabel 2.1 Tabel Deskripsi Jabatan PT.Balai Lelang Bandung (Lanjutan)

No. Jabatan Tanggung Jawab Uraian Tugas

3. Direktur Keuangan

Bertanggung jawab atas segala data dan laporan keuangan.

Memeriksa laporan keuangan dari bagian administrasi.

Menganalisa setiap dana yang keluar masuk perusahaan.

Mengendalikan biaya yang dikeluarkan perusahaan. Mengatur biaya tenaga kerja karyawan.

Menyusun anggaran perusahaan. Melaksanakan briefing atasannya

4. Manajer

Mengelola penerimaan karyawan baru yang akan bekerja di

perusahaan serta melakukan penyaringan terhadap setiap calon karyawan.

Employee of the month & employee of the year

Pembuatan dan pendistribusian formulir employe of the month & employee of the year.

Rekapitulasi hasil penilaian Penjadwalan acara dan pembagian penghargaan

(24)

9. Mengurus dan mengontrol kehadiran seluruh karyawan. 10. Mengatur jadwal kerja dan cuti

karyawan.

11. Menerima dan mengatasi keluhan karyawan sehubungan pekerjaan. 12. Membuat peraturan untuk

mengontrol disiplin kerja dan kehadiran karyawan.

5. Staff mengenai arus kas yang keluar dan masuk dapat disusun rapih untuk

kemudian dilaporkan kepada direktur keuangan.

Memegang sejumlah uang tunai yang digunakan sebagai kas kecil dan sejumlah buku cek yang dapat digunakan untuk pembayaran dengan jumlah besar.

Mengelola dana kas kecil dengan bijkasana.

Mengelola transaksi dan segala dana yang terhimpun melalui bank. Menerima setoran dana pembayaran atas jasa yang diberikan.

Memberikan dana yang dibutuhkan untuk kegiatan operasional

perusahaan dengan mengumpulkan segala bukti transaksi.

(25)

Tabel 2.1 Tabel Deskripsi Jabatan PT.Balai Lelang Bandung (Lanjutan)

No. Jabatan Tanggung Jawab Uraian Tugas

dengan persetujuan direktur keuangan.

Mengikuti briefing rutin.

Mengurus absensi daftar hadir karyawan untuk penghitungan gaji karyawan yang keluar dan masuk perusahaan untuk kelancaran setiap proyek.

Memeriksa dokumen yang akan digunakan untuk kegiatan lelang. Membuat arsip atas setiap dokumen yang telah digunakan dan

menyimpannya dengan baik. Mengerjakan dokumen yang digunakan dalam proyek.

Melengkapi segala kekurangan pada setiap dokumen agar tidak ada masalah pada saat pelaksanaan. Mengikuti briefing.

7. Staff

Melaksanakan survey dan

pengecekan terhadap barang yang akan dijual secara lelang melalui perusahaan ini.

Mendatangi setiap client dan rekanan yang bekerjasama agar dapat

menjalin komunikasi dan hubungan dengan baik.

(26)

yang terjadi di lapangan.

pengurusan lelang oleh perusahaan ini.

4. Melaksanakan segala kegiatan di luar kantor untuk menyelesaikan tugas kantor.

6. Staff Operasion al

. Bertanggung jawab terhadap seluruh kegiatan yang berhubungan dengan operasional

pengurusan Pra Lelang, Lelang dan Pasca Lelang.

.

Menyiapkan berkas atau segala sesuatu yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan lelang. . Menangani permintaan client dan

menyampaikan hal tersebut kepada dirut.

. Menyiapkan segala kebutuhan teknis pelaksanaan lelang.

. Melaksanakan kegiatan Pra Lelang. . Memeriksa ulang dokumen yang

sudah disiapkan oleh staff dokumen lelang.

. Mengelola data calon pelanggan yang diberikan staff

lapangan/marketing.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan penjelasan berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan daam pembangunan aplikasi pelelangan barang online berbasis android.

2.3 Lelang

(27)

menentukan bahwa yang dimaksud dengan “penjualan umum” (openbare verkopingen) ialah pelelangan dan penjualan barang yang diadakan di muka umum dengan penawaran harga yang makin meningkat, dengan persetujuan harga yang makin menurun atau dengan pendaftaran harga, atau di mana orang-orang yang diundang atau sebelumnya sudah diberi tahu tentang pelelangan atau penjualan, atau kesempatan yang diberikan kepada orang-orang yang berlelang atau yang membeli untuk menawar harga, menyetujui harga atau mendaftarkan[4].

2.4 Proses Pelaksanaan Lelang

Lingkup pekerjaan mengacu kepada perundang-undangan yang khusus mengatur penyelenggaraan kegiatan usaha balai lelang. Secara garis besar proses pelaksanaan lelang pada umumnya adalah sebagai berikut:

1. OPEN HOUSE

a. Peminat diwajibkan untuk terlebih dahulu melihat atau mengecek barang – barang yang akan dilelang.

b. Peminat dapat memeriksa kondisi fisik dan kelengkapan dokumen objek lelang tersebut tanpa membongkar pasang dan sejenisnya yang dapat merusak objek lelang.

c. Peminat yang ingin mengikuti lelang wajib menyetor uang jaminan lelang. d. Peminat yang sudah menyetor harus menunjukan slip setoran asli beserta kartu tanda pengenal.

2. PELAKSANAAN LELANG

a. Pelaksanaan lelang akan dilakukan secara lisan oleh pejabat lelang yang akan dibantu oleh pemandu lelang.

b. Harga penawaran tertinggi yang telah mencapai harga limit, ditetapkan sebagai pemenang lelang dengan ditandai ketokan palu oleh pejabat lelang.

3. PEMENANG LELANG

(28)

dikembalikan.

b. Peserta yang tidak memenangkan lelang dapat mengambil kembali uang jaminannya pada saat lelang selesai. Uang jaminan dikembalikan utuh tanpa potongan dalam bentuk apapun.

4. PENGAMBILAN OBJEK LELANG

a. Pemenang lelang yang sudah membayar lunas wajib mengambil barang yang telah dimenangkan paling lambat 3 hari setelah proses pembayaran lunas. Apabila dalam waktu yang sudah ditentukan belum juga mengambil barang yang telah dimenangkan maka peserta dikenakan biaya Rp.150.000 untuk prosespenitipan atau keamanan barang.

b. Apabila dalam jangka waktu lebih dari 10 hari barang belum diambil oleh pemenang lelang maka instansi yang melaksanakan lelang tersebut berhak untuk menjual dan berhak untuk mengambil biaya dari hasil penjualan tersebut.

c. Bagi peserta yang tidak dapat megambil secara langsung barang yang telah dimenangkan maka instansi yang bertanggung jawab melaksanakan lelang tersebut berhak untuk membantu malkukan proses pengiriman dengan syarat biaya yang dikeluarkan menjadi tanggung jawab penuh peserta lelang.

2.5 Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya[5]. Contohnya mobile programing untuk ponsel:

1. Javafx mobile, digunakan di smartphone Android.

(29)

3. C++ dalam symbian framework, ini khusus untuk handphone dengan OS symbian.

4. C# .NET, untuk handphone dengan OS Windows mobile 5. Flash Lite, game flash di mobile.

Situs web (bahasa Inggris: website) adalah suatu halaman web yang saling berhubungan yang umumnya berada pada peladen yang sama berisikan kumpulan informasi yang disediakan secara perorangan, kelompok, atau organisasi. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti Internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat Internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di Internet disebut pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW.

Meskipun setidaknya halaman beranda situs Internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.

Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasisHTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.

(30)

Android adalah sistem operasi bersifat Open Source berbasis Linux dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008 [6]. Android memiliki OS yang sangat baik, cepat dan kuat serta memiliki antarmuka pengguna intuitif yang dikemas dengan pilihan dan fleksibilitas. 1. Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Android memiliki paradigma pemrograman lain tidak seperti paradigma pemrograman biasa di mana aplikasi yang dijalankan pada fungsi main(), sistem android menjalankan kode dalam method Activity dengan menerapkan metode callback tertentu yang sesuai dengan tahap tertentu dari siklus hidup. Setiap aplikasi yang berjalan dalam sistem operasi android memiliki siklus hidup yang berbeda dengan aplikasi desktop atau web, Hal ini dikarenakan aplikasi mobile memiliki tingkat interupsi proses yang lumayan tinggi seperti ketika handling panggilan masuk aplikasi diharuskan menghentikan proses sementara, Penerapan siklus hidup juga berguna untuk memastikan aplikasi tidak menghabiskan sumber daya baterai pengguna.

(31)

Gambar 2.3 Android Life Cycle

4. Terdapat beberapa state dalam siklus hidup android yang terjadi seperti diilustrasikan pada Gambar 2.3 Android Life Cycle, akan tetapi hanya beberapa dari state tersebut yang menjadi statis diantaranya:

1. Resumed

Resumed terjadi ketika aplikasi berjalan setelah state paused. State ini akan menjalankan perintah program yang ditulis pada method onResume().

2. Paused

Dalam keadaan ini aktivitas yang terjadi dihentikan secara sementara tetapi masih terlihat oleh pengguna karena terdapat proses yang memiliki prioritas lebih tinggi seperti panggilan telepon. Aplikasi tidak dapat menjalankan perintah apapun ataupun menampilkan apapun dalam state ini.

3. Stopped

Dalam keadaan ini, aplikasi benar-benar tidak ditampilkan dan tidak terlihat oleh pengguna tetapi masih meninggalkan service dibackground.

5. State lain seperti Created dan Started bersifat sementara dan sistem dengan cepat menjalankan state berikutnya dengan memanggil metode life cycle callback berikutnya. Artinya, setelah sistem OnCreate() dipanggil, dengan cepat sistem akan memanggil method OnStart(), krmudian diikuti oleh onResume().

6. Android memiliki beberapa fitur utama yang sering digunakan dalam proses pembangunan aplikasi diantaranya adalah:

(32)

dalam satu waktu. Sistem operasi android dapat mengatur aplikasi dan thread yang berjalan secara multitasking. Keuntungan yang didapat adalah ketika aplikasi berjalan dan berinteraksi dengan pengguna di layer depan sistem operasi, proses dari aplikasi lain dapat berjalan untuk melakukan pembaruan informasi. Sebagai contoh misalnya ketika pengguna memainkan game, proses lain dapat berjalan di belakang aplikasi seperti memeriksa harga saham dan memunculkan peringatan. App Widgets adalah mini aplikasi yang dapat embedded dalam aplikasi seperti home screen. App widgets dapat menjalankan proses request seperti musik streaming atau mendeteksi suhu ruangan secara background.

Multi-proses dapat memberikan manfaat berupa user experience yang lebih banyak, namun penggunaan fitur tersebut dapat menghabiskan banyak energi baterai jika penggunaan tidak benar.

2. Touch Gestures dan Multi-touch

Touchscreen adalah user interface intuitif yang digunakan banyak smartphone di dunia. Dengan fitur ini interaksi dapat dibuat lebih mudah karena cukup dengan menggunakan jari tangan. Multi-touch adalah kemampuan yang dapat melakukan tracking lebih dari satu tangan dalam satu waktu, Fitur ini sering digunakan untuk interaksi memperbesar atau memutar objek. Selain itu pengembang dapat membuat interaksi baru dengan memanfaatkan fitur tersebut.

3. Hard dan Soft Keyboard

Salah satu fitur pada perangkat smartphone adalah tombol fisik dan non fisik, tombol fisik digunakan untuk navigasi pendukung dalam pengoperasian android. Pengembang aplikasi tidak perlu secara manual untuk mengintegrasikan tombol tersebut dalam aplikasi. Tombol non fisik adalah tombol yang dibuat oleh sistem operasi seperti virtual keyboard, dan tombol navigasi aplikasi.

2.6.1 Android SDK

(33)

yang di release oleh Google[7]. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur - fitur Android yang paling penting adalah:

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasrkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

e. SQLite untuk penyimpanan data (database)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar. g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.7 JAVA

Java adalah bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk membuat suatu program sebagaimana Anda membuatnya dengan bahasa seperti Pascal atau C++. Yang lebih menarik, Java juga mendukung sumber daya internet yang saat ini populer, yaitu World Wide Web atau yang sering disebut web. Java juga mendukung aplikasi klient/server, baik dalam jaringan local (LAN) maupun jaringan berskala luas (WAN)[8].

(34)

sifat dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk, dan Common LISP. Selain itu Java juga dilengkapi dengan unsur keamanan. Yang tak kalah penting adalah bahwa Java menambahkan paradigma pemrograman yang sederhana. Jika telah mengenal C atau C++, yang mengandalkan pointer, Java justru meninggalkannya sehingga anda akan memperoleh kemudahan saat menggunakannya.

Program java bersifat tidak bergantung pada platform, artinya, Java dapat dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan pada sembarang sistem operasi. Ketidakbergantungan pada platform sering dinyatakan dengan istilah portabilitas. Yang menarik, tingkat portabilitas java tidak hanya sebatas pada program sumber (source code), melainkan juga pada tingkat kode biner yang disebut bytecode. Dengan demikian bila telah mengkompilasi program java pada komputer berbasis operasi Windows, dapat juga menjalankan hasil kompilasi pada Macintosh secara langsung, tanpa perlu mengkompilasi ulang.

2.8 ECLIPSE JUNO

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent)[9]. Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

(35)

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.9 MySQL

Menurut Abdul Kadir mendefinisikan bahwa : MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa software ini di lengkapi oleh source code ( kode yang di pakai untuk membuat MySQL ), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode dapat di jalankan secara langsung di dalam sistem operasi, dan bias diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis. Hal lainnya adalah MySQL juga bersifat multiplatform. MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi.[10].

2.9.1 PHP

PHP adalah program aplikasi yang bersifat server side, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. PHP juga bukan bahasa pemograman yang lengkap[10].

Maksudnya program ini tidak menyertakan compiler tersendiri yang membuat program hasilnya menjadi program .exe yang dapat di jalankan tersendiri. PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan sebuah bahasa pemograman scripting berlisensi Open Source. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML sehingga karena kemampuannya tersebut, ia disebut bahasa yang embeded pada Tag HTML.

2.9.2 JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generated) oleh komputer[10]. JSON terbuat dari dua struktur yaitu: 1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.

(36)

1. Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma). 2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).

3. Nilai

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

4. String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.Angka, Format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

2.10 Structure Analysis dan Design

Struktur analisis dan desain adalah sebuah metodologi yang di gunakan pada rekayasa perangkat lunak untuk mendeskripsikan sistem kearah fungsional. Pendekatan ini memecahkan masalah-masalah dalam aktifitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang utuh untuk memecahkan masalah

Tools yang dapat digunakan pada pendekatan analisis pengembangan sistem secara terstruktur adalah:

1. ERD (Entity Relationship Diagram)

(37)

1. Entitas

Entity (entitas) adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak di mana data tersimpan atau di mana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam 4 (empat) kelas, yaitu : role (peran), events (kejadian), locations (lokasi), tangible things / concepts (sesuatu yang tidak nyata / konsep). Contoh: pegawai, pembelian, kampus, buku, pembayaran, mahasiswa dan dosen.

2. Relationship

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Contohnya: Entitas Mahasiswa dengan NIM = “14534” dan NamaMhs = “Dodo” yang mempunyai relasi dengan Entitas Kuliah dengan KodeKul = “SI-140” dan NamaMK = “Basis Data”, sehingga struktur data dari Relasi ini bahwa mahasiswa tersebut mengambil mata kuliah pada suatu perguruan tinggi.

3. Atribut

Deskripsi kelompok data yang mempunyai karakteristik yang sama (data yang mendeksripsikan entity dan relationship), merupakan field yang akan disimpan. Hubungan antara entitas akan menyangkut dua komponen yang menyatakan jalinan ikatan yang terjadi, yaitu[16]:

1. Derajat (kardinalitas).

Kardinalitas menyatakan jumlah anggota entitas yang terlibat di dalam relasi yang terjadi. Dalam hal ini relasi yang terjadi akan membentuk relasi hubungan ( relationship instances). Derajat kardinalitas dibagi menjadi 3, yaitu:

A. Derajat kardinalitas 1 : 1

(38)

Gambar 2.4 Derajat kardinalitas 1:1 B. Derajat kardinalitas 1:N

Derajat hubungan ini terjadi bila tiap anggota entitas A boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entitas B. Sebaliknya tiap anggota entitas B hanya boleh berpasangan dengan satu anggota entitas A. Contoh dari kardinalitas 1:N dapat dilihat pada Gambar 2.4 Derajat kardinalitas 1:N.

Gambar 2.5 Derajat kardinalitas 1:N C. Derajat kardinalitas N:N

Derajat hubungan antar entitas N:N terjadi bila tiap anggota entitas A dapat berpasangan dengan lebih dari satu anggota entitas B. Sebaliknya setiap anggota entitas B juga dapat berpasangan dengan lebih dari satu anggota entitas A. Contoh dari kardinalitas N:N dapat dilihat pada Gambar 2.5 Derajat kardinalitas N:N.

Gambar 2.6 Derajat kardinalitas N:N

N 1

(39)

D. Partisipasi hubungan.

Partisipasi hubungan (participation) menyatakan sifat keterlibatan tiap anggota entitas dalam relasi terjadinya hubungan. Partisipasi atau keterlibatan tiap anggota entitas dalam membentuk instance hubungan dapat bersifat wajib (mandatory) dan tidak wajib (non mandatory). Dalam pemodelan data, interpretasi jenis partisipasi hubungan dituliskan dalam aturan data. Contoh misal hubungan antara entitas dosen dan mata kuliah. Berikut keterhubungan kardinalitas dan partisipasi pada tabel 2.2.

Tabel 2.2 Kardinalitas dan partisipasi

 

2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara menyeluruh yang selanjutnya akan lebih didetailkan oleh DFD. Konteks diagram juga biasa disebut sebagai DFD level .

3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan serangkaian diagram yang menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada dalam satu sistem. Teknik pembangunan DFD dimulai dengan menggambarkan sistem secara global dan dilanjutkan dengan analisis masing-masing bagian. Pada awalnya digambarkan konteks diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara menyeluruh yang akan diinvestigasi. Konteks diagram tersebut dapat dikatakan sebagai DFD level 0. Analisis sistem yang lebih detail selanjutnya dapat dilakukan dengan menggambarkan DFD level 1,2 dan seterusnya.Simbol-simbol yang digunakan di diagram konteks dan DFD dapat dilihat pada tabel 2.3 Simbol diagram konteks dan DFD.

Kardinalitas Partisipasi

1-1 (one to one) 0..1 (optional one)

1-N (one to many) 0..N atau 1..N (optinal many) N-1 (many to one) 1 (mandatory one)

(40)

Simbol Nama Simbol Fungsi

Entitas Luar Menggambarkan entitas eksternal yang berhubungan dengan sistem

Sistem (konteks)/ Proses (DFD)

Menggambarkan proses yang ada pada suatu sistem

Aliran

data/informasi

Menggambarkan aliran data antar proses, data store, dan entitas luar

Data Store Menggambarkan kumpulan dokumen-dokumen sejenis yang disimpan

4. Spesifikasi Proses

Spesifikasi Proses merupakan tabel yang berisi keterangan deskripsi dari semua proses yang terdapat di DFD. Logika proses harus dituliskan secara jelas baik menggunakan bahasa deskriptif atau pseudo code (tidak boleh campuran).

5. Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus Data merupakan fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari sistem informasi. Dengan menggunakan data dictionary, analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir dalam sistem dengan lengkap.

2.11 Object Oriented Analysis and Design

(41)

memenuhi seperangkat persyaratan yang ditentukan user. Tools yang dapat digunakan pada pendekatan analisis pengembangan sistem secara objek dapat menggunakan UML.

2.12 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut[11]. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.12.1 Sejarah UML

(42)

yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group[11].

2.12.2 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek [11], yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.12.2.1 Use Case Diagram

(43)

diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.12.2.2 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.12.2.3 Sequence Diagram

(44)

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.13 Pengujian Kuisioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut. Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ragu - Ragu (RG), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.4 Tabel Pengujian Kuisioner Bobot Pendapatan

SS S RG ST STS

5 4 3 2 1

(45)

ܺ = ∑ ܶ݋ݐ݈ܽ ݊ Dimana,

ܺ > 3 bersikap positif ܺ < 3 bersikap negatif ܺ = 3 bersikap netral

Keterangan : ܺ = rata-rata

(46)
(47)

117 4.1 Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan sistem yang akan dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari implementasi perangkat keras pembangun, implementasi perangkat lunak pembangun, implementasi basis data dan implementasi antarmuka.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Pembangun Sistem

Perangkat keras yang diimplentasikan pada pembangunan aplikasi Balai Lelang Bandung merupakan kebutuhan perangkat keras yang ditentukan pada tahap analisis. Adapun perangkat keras yang diimplementasikan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras Pembangun Sistem No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor 2.0 GHz

2 RAM 2.0 GB

3 Hardisk 80 GB

4 Mouse Standard

5 Keyboard Standard

6 Monitor Standard

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun Sistem

Perangkat lunak yang diimplementasikan pada pembangunan aplikasi Balai Lelang Bandung merupakan kebutuhan perangkat lunak yang ditentukan pada tahap analisis. Adapun perangkat lunak yang diimplementasikan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun Sistem No. Perangkat Keras Spesifikasi

(48)

2 IDE Android Studio dan Dreamweaver

3 JDK JDK v 1.6

4 SDK Android SDK Windows

5 ADT ADT v.10.0.0.

6 Browser Google Chrome 4.1.3 Implementasi Basis Data

Implementasi basis data diambil berdasarkan perancangan basis data yang dibuat pada tahap analisis. Implementasi basis data diimplementasikan menggunakan XAMPP 3.2.1. Tabel-tabel berikut menggambarkan struktur tabel yang diimplentasikan pada basis data.

1. Tabel barang

CREATE TABLE `barang` (

`barang_id` int(9) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama` varchar(50) DEFAULT NULL,

`foto_gambar` varchar(125) DEFAULT NULL, `status` int(1) DEFAULT '1',

`deskripsi` text,

`harga` int(11) DEFAULT NULL,

`waktu_mulai_lelang` timestamp NULL DEFAULT NULL, `waktu_akhir_lelang` timestamp NULL DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`barang_id`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=23 DEFAULT CHARSET=latin1

2. Tabel users

CREATE TABLE `users` (

`user_id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama` varchar(50) DEFAULT NULL,

(49)

`no_telp` varchar(50) DEFAULT NULL,

`date` timestamp NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, `api_key` varchar(50) DEFAULT NULL,

`level` int(1) NOT NULL DEFAULT '2', `credit` int(1) NOT NULL DEFAULT '0', PRIMARY KEY (`user_id`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=51 DEFAULT CHARSET=latin1

3. Tabel user_listing

CREATE TABLE `user_listing` (

`id_uic` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `barang` int(11) DEFAULT NULL,

`user` int(11) DEFAULT NULL,

`time` timestamp NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, PRIMARY KEY (`id_uic`),

KEY `FK_user_item_purchase_view_barang` (`barang`), KEY `FK_user_item_purchase_view_users` (`user`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=22 DEFAULT CHARSET=latin1

4. Tabel penawaran_barang

CREATE TABLE `penawaran_barang` (

`id_penawaran` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_barang` int(11) DEFAULT NULL,

`id_user` int(11) DEFAULT NULL,

`time` timestamp NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, `penawaran` int(11) DEFAULT NULL,

PRIMARY KEY (`id_penawaran`),

KEY `FK_penawaran_barang_barang` (`id_barang`), KEY `FK_penawaran_barang_users` (`id_user`)

(50)

CREATE TABLE `pemenang_lelang` (

`id_list` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_penawaran` int(11) DEFAULT NULL,

`Coupon` varchar(8) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_list`),

UNIQUE KEY `id_penawaran` (`id_penawaran`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=2 DEFAULT CHARSET=latin1

6. Tabel evoucher_order

CREATE TABLE `evoucher_order` (

`evo_order_id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `user` int(11) DEFAULT NULL,

`jumlah` int(11) DEFAULT NULL, `total_harga` int(11) DEFAULT NULL, `status` int(1) DEFAULT '1',

`waktu_pemesanan` timestamp NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, PRIMARY KEY (`evo_order_id`),

KEY `FK_evoucher_order_users` (`user`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=105 DEFAULT CHARSET=latin1

7. Tabel evoucher_confirmation

CREATE TABLE `evoucher_confirmation` (

`confirm_id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `evo_order` int(11) DEFAULT NULL,

`bank_tujuan_transfer` varchar(50) DEFAULT NULL, `nominal_transfer` int(11) DEFAULT NULL,

`detail_rek_pengirim` varchar(100) DEFAULT NULL,

(51)

PRIMARY KEY (`confirm_id`),

KEY `FK_evoucher_confirmation_evoucher_order` (`evo_order`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=24 DEFAULT CHARSET=latin1

4.1.4 Implementasi Antarmuka Sistem

Implementasi antarmuka dilakukan pada setiap halaman sistem aplikasi yang dibuat berdasarkan perancangan antarmuka pada tahap analisis. Berikut ini adalah beberapa implementasi antarmuka sistem aplikasi front end dan back end :

Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Back end No. Antarmuka Nama File

1. Login Login.php

2. Menu awal Index.php

3. User User,php

4. Barang Barang.php

5. Detail Barang Detail_barang.php 6. Konfirmasi Konfirmasi.php 7. Order Evoucher Order-voucher.php 8. Pemenang Lelang Pemenang.php

Tabel 4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi Frontend No. Antarmuka Nama File

1. Login Login_Activity.java

2. Menu awal Main_Menu.java

3. Profile Profile_Activity.java

4. Barang BarangActivity.java 5. Lelang Lelang_Activity.java

6. Evoucher Evoucher_Activity.java

(52)

Pengujian sistem ini terdiri dari dua tahap yakni pengujian alpha dan pengujian beta. Metode yang digunakan dalam pengujian sistem ini adalah dengan menggunakan metode pengujian black box dimana pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

4.2.1 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box merupakan pengujian fungsional yang diadakan dilingkungan pembangunan oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat kesalahan dan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian Black Box yang dilakukan pada sistem aplikasi back end dan sistem aplikasi front end.

4.2.1.1 Skenario Pengujian

Skenario pengujian memaparkan urutan dan hal yang diuji pada aplikasi back end dan front end PT.Balai Lelang Bandung. Adapun skenario pengujian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Skenario Pengujian Aplikasi Back End

Skenario pengujian aplikasi back end memaparkan urutan dan hal yang diuji pada aplikasi back end PT.Balai Lelang Bandung.

Tabel 4.5 Skenario Pengujian Aplikasi Back end

Item Uji Butir Uji Jenis Pengujian Pengolahan Data

Login

Isi data login Validasi field login

Blackbox

Pengolahan Data User

Menampilkan data user Mengubah data user Mencari data user Menghapus data user.

(53)

Tabel 4.5 Skenario Pengujian Aplikasi Back end (Lanjutan)

Item Uji Butir Uji Jenis Pengujian Pengolahan Data

Barang

Menampilkan data barang Mengubah data barang

Mencari data barang Menambah data barang.

Blackbox

Pengolahan Data Evoucher

Menampilkan konfirmasi pembayaran Melihat Detail Konfirmasi Pembayaran Mencari konfirmasi Pembayaran Menampilkan Order Evoucher Mencari Order Evoucher

Blackbox

Pengolahan Data Lelang

Menampilkan data pemenang lelang Mencari data pemenang lelang.

Blackbox

2. Skenario Pengujian Aplikasi Front End

Skenario pengujian aplikasi front end memaparkan urutan dan hal yang diuji pada aplikasi front end PT.Balai Lelang Bandung.

Tabel 4.6 Skenario Pengujian Aplikasi Front End

Item Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Login Isi data login

Validasi field login

Blackbox

Lelang Melihat list barang.

Memasukan harga penawaran. Menyimpan data penawaran

Blackbox

Pemenang Lelang Click tombol generatecode

Menyimpan data pemenang lelang.

Blackbox

Profile User update data user. Validasi fieldprofile. Melihat list barang oleh user Melihat orderevoucher.

Blackbox

Evoucher Mengisi data Order Evoucher Validasi data Order Evoucher.

(54)

Konfirmasi Mengisi data konfirmasi

Mengunduh file bukti pembayaran. Validasi field konfirmasi

Blackbox

Ketentuan Melihat data syarat dan ketentuan Blackbox 4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian berisi pemaparan dari rencana pengujian yang telah disusun pada skenario pengujian. Pengujian ini dilakukan secara black box dengan hanya memperhatikan masukan ke dalam sistem dan keluaran dari masukan tersebut. Berikut ini pemaparan dari setiap butir pengujian yang terdapat pada skenario pengujian :

A. Pengujian Aplikasi Back end

Pengujian aplikasi back end memaparkan hasil pengujian yang telah disusun pada skenario pengujian aplikasi back end. Adapun pengujian yang dilakukan pada aplikasi back end adalah sebagai berikut :

1. Pengujian Login

Pengujian login memaparkan pengujian yang dilakukan terhadap aktivitas pengguna saat melakukan login pada subsistem web. Pengujian login ini terdiri dari dua tipe pengujian, yaitu pengujian dengan kasus data benar dan pengujian dengan kasus data salah. Berikut ini pengujian login dengan kasus data benar dapat dilihat pada Tabel 4.7

Tabel 4.7 Pengujian Login Data Benar. Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Hasil

(55)

Tabel 4.7 Pengujian Login Data Benar (Lanjutan)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Password: admin Text box

password terisi

Berikut ini pengujian login dengan kasus data salah dapat dilihat pada Tabel 4.8 Tabel 4.8 Pengujian Login Data Salah.

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username: (Kosong) Ketika menekan

tombol login,

(56)

Pengujian tambah barang memaparkan pengujian yang dilakukan terhadap aktivitas pengguna saat melakukan tambah barang pada subsistem web. Pengujian tambah barang ini terdiri dari dua tipe pengujian, yaitu pengujian dengan kasus data benar dan pengujian dengan kasus data salah. Berikut ini pengujian tambah barang dengan kasus data benar dapat dilihat pada Tabel 4.9

Tabel 4.9 Pengujian Tambah Barang Data Benar. Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Nama:

“Honda PCX 150” Harga:

“15000000”

Waktu Awal Lelang: 01/12/2016

Waktu Akhir Lelang: 01/13/2016

Deskripsi:

(57)

Tabel 4.9 Pengujian Tambah Barang Data Benar (Lanjutan)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan data barang

dengan nama “Honda PCX 150”

Berikut ini pengujian tambah barang dengan kasus data salah dapat dilihat pada Tabel 4.10

Tabel 4.10 Pengujian Tambah Barang Data Salah. Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Nama: ini harus diisi”

Tampil pesan ini harus diisi”

Tampil pesan “Kolom ini harus diisi”

Diterima

Waktu Awal Lelang: (Kosong) ini harus diisi”

Tampil pesan “Kolom ini harus diisi”

(58)

Data Masukan

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Waktu Akhir Lelang:

(Kosong) ini harus diisi”

Tampil pesan ini harus diisi”

Tampil pesan

3. Pengujian Data User

(59)

Tabel 4.11 Pengujian Data User Data Benar. Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Admin Ketika data user dengan nama “Admin”

Sistem menampilkan data user dengan nama “Admin”

Diterima

Berikut ini pengujian data user dengan kasus data salah dapat dilihat pada Tabel 4.12

Tabel 4.12 Pengujian Data User Data Salah. Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Hasil

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Admin1234 Ketika

memasukan data user dengan pesan “No matching

records found”

Gambar

Gambar 2.3 Android Life Cycle
Tabel 2.3 Simbol diagram konteks dan DFD
Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras Pembangun Sistem
Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun Sistem (Lanjutan)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor apa saja yang membuat mereka tertarik untuk melanjutkan pendidikan di Kota Banda Aceh, untuk mengetahui gejala dan bentuk culture

Ada beberapa jenis validitas, namun yang paling banyak dibahas adalah validitas konstruk. Konstruk atau kerangka konsep adalah istilah dan definisi yang digunakan

Studi Kesesuaian dan Daya Dukung Kawasan untuk Rekreasi Pantai di Pantai Panjang Kota Bengkulu.Journal of Marine Research.. Modul Praktek Objek

 Mengungkapkan kembali tentang proses terjadinya bumi dari beberapa referensi yang dikali  Secara individu mengkaji.

Kebersihan yang dimaksudkan untuk kegiatan wisata pantai adalah kebersihan alami yaitu pada lokasi wisata tersebut tidak terlalu tercemar dengan sampah yang berasal dari

Kesimpulan bahwa ada perbedaan signifikan hasil belajar antara siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran mind map dengan siswa yang diajar dengan model konvensional

Bertitik tolak dari latar belakang masalah dan identifikasi masalah maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini : Bagaimanakah perbaikan hasil

[r]