RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN
PADA RUMAH MAKAN SEDERHANA
TUGAS AKHIR
Program Studi S1 Sistem Informasi
Oleh:
SANDY PERDANA 10.41010.0162
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Sarjana Komputer
Oleh :
Nama : Sandy Perdana
NIM : 10.41010.0162
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Sistem Informasi
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
x DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
LEMBAR MOTIVASI ... v
LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi
ABSTRAK ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Perumusan Masalah... 2
1.3 Batasan Masalah... 3
1.4 Tujuan ... 3
1.5 Manfaat... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI... 6
2.1 Aplikasi ... 6
2.2 Penjualan ... 6
2.3 Tujuan Penjualan... 7
xi
2.6 Testing ... 10
2.6.1 White Box Testing ... 11
2.6.2 Black Box Testing... 11
2.7 Basis Data (database) ... 12
2.7.1 Normalisasi... 12
2.7.2 Enity Relationship Diagram (ERD)... 12
2.7.3 DFD (Data Flow Diagram) ... 13
BAB III ANALISIS DAN PERNACANGAN SISTEM ... 15
3.1 Analisis Sistem ... 15
3.1.1 Identifikasi Permasalahan ... 15
3.1.2 Analisis Permasalahan... 16
3.2 Solusi Permasalahan... 17
3.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 17
3.2.2 Kebutuhan Fungsional... 19
3.2.3 Blok Diagram ... 24
3.3 Desain Sistem... 26
3.3.1 System Flow ... 26
3.3.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 32
3.3.2.1 Context Diagram ... 32
3.3.2.2 Diagram Berjenjang ... 33
3.3.2.3 DFD Level 0 Aplikasi Penjualan ... 34
xii
Halaman
3.3.3 Perancangan Basis Data ... 41
3.3.4 Struktur Tabel... 43
3.3.5 Desain Antar Muka ... 50
3.3.6 Rancangan Uji Coba Form... 56
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 64
4.1 Kebutuhan Sistem ... 64
4.1.1 Kebutuhan Software... 64
4.1.2 Kebutuhan Hardware ... 64
4.2 Implementasi Sistem ... 65
4.3 Uji Coba Sistem ... 77
4.4 Evaluasi Sistem ... 87
BAB V PENUTUP ... 88
5.1 Kesimpulan... 88
5.2 Saran ... 88
DAFTAR PUSTAKA ... 89
BIODATA PENULIS ... 90
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Rumah Makan Sederhana merupakan sebuah usaha dagang (UD) yang
bergerak dalam bidang penjualan makanan, khususnya makanan khas Padang
Sumatra Barat. Rumah Makan Sederhana terletak di Jalan Raya Kemiri, Depan
Gedung Tabita Sentani, Jayapura, Papua. Saat ini Rumah Makan Sederhana
memiliki 2 cabang rumah makan dengan 20 karyawan di setiap cabang.
Penghasilan rata-rata setiap cabangnya ada Rp 15.000.000,00 per harinya..
Dalam menjalankan proses bisnisnya, ada 3 proses bisnis yang selalu
dilakukan pemilik Rumah Makan Sederhana, yang pertama adalah sebelum
melakukan proses penjualan, bagian dapur selalu mengecek persediaan yang ada.
Semua barang didata kemudian direkap pada kertas yang akan diberikan kepada
pemilik. Dari laporan tersebut pemilik akan mengetahui persediaan semua barang
yang ada di setiap cabang. Proses bisnis yang kedua adalah proses penjualan.
Proses penjualan dilakukan setiap hari dari pukul 08.00 WIT hingga pukul 17.00
WIT. Setelah proses penjualan berakhir dan rumah makan telah tutup, kasir akan
melakukan rekap data penjualan, dari hal keuangan sampai pada menu apa saja
yang telah terjual. Semua direkap pada kertas yang akan diberikan kepada
pemilik, sehingga pemilik dapat mengetahui berapa pendapatan, keuntungan, dan
menu apa saja yang telah terjual. Proses bisnis yang ketiga adalah pengadaan.
Setiap pagi, pemilik pasti akan melakukan pengadaan terhadap persediaan.
2
Sehingga persediaan barang siap digunakan saat proses penjualan, dan tidak
terjadi kekurangan barang.
Setelah menganalisa fakta-fakta yang ada, dapat disimpulkan, bahwa
proses persediaan, penjualan, dan pengadaan yang masih menggunakan dokumen
kertas, sehingga memiliki empat risiko yang ditemukan, yaitu:
1. Kebutuhan untuk menyimpan laporan semakin bertambah setiap harinya
2. Terjadinya laporan yang hilang.
3. Kesalahan dalam penulisan laporan.
4. Informasi yang dihasilkan tidak akurat
Dampak yang ditimbulkan pada proses penjualan saat ini adalah laporan
yang dibutuhkan oleh pemilik sering tidak sesuai dengan fakta yang ada.
Terkadang laporan yang dibutuhkan hilang. Dan juga keperluan pemilik yang
selalu keluar kota, sehingga untuk mengetahui laporan penjualan setiap harinya,
pemilik harus menghubungi karyawannya melalui telepon. Serta penggunaan
kertas yang berlebihan, sehingga perlu adanya dana untuk biaya penyimpanan
dokumen dan biaya pembelian kertas.
Solusi dari masalah yang ada saat ini adalah penulis menawarkan sebuah
aplikasi penjualan yang dapat menangani proses penjualan, pengadaan, serta
persediaan yang dapat mengirimkan semua laporan tersebut kepada pemilik via
email.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan pada latar belakang tersebut, maka dapat
dirumuskan permasalahan yang dibahas dalam aplikasi ini yaitu bagaimana
yang ada pada Rumah Makan Sederhana?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka batasan permasalahan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini tidak membahas mengenai peramalan pengadaan barang
2. Metode yang digunakan adalah metode Waterfall Pressman (2015)
3. Penelitian ini hanya sampai pada perhitungan omset penjualan dan keuntungan
penjualan dan tidak membahas buku kas Rumah Makan Sederhana.
1.4 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah dan batasan masalah diatas, maka
tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi penjualan yang dapat
menangani proses bisnis penjualan, persediaan, dan pengadaan yang mampu
mengurangi penggunaan kertas, mengurangi kesalahan laporan, serta
mempercepat proses pelaporan dari semua proses bisnis yang ada pada Rumah
Makan Sederhana.
1.5 Manfaat
Manfaat dari aplikasi yang akan dibangun nantinya adalah:
1. Mengurangi penggunaan kertas dalam mencatat laporan persediaan, penjualan
dan pengadaan.
2. Mengurang risiko kehilangan dokumen laporan.
3. Mempercepat rekapitulasi laporan
4
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan disusun dengan tujuan agar segala aktifitas yang
dilakukan dalam penelitian ini dapat terekam dalam bentuk laporan secara jelas
dan sistematis. Penyajiannya dibagi berdasarkan beberapa bab.
Bab I Pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang permasalahan
yang mendasari penulis dalam merancang dan membangun sistem rekrutmen dan
seleksi tenaga kontrak. Bab ini juga mencakup perumusan masalah, pembatasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan laporan
penelitian.
Bab II Landasan Teori menjelaskan mengenai teori-teori yang
mendukung dalam penyelesaian penelitian, yaitu sistem, Penjualan pada Rumah
Makan Sederhana, model waterfall, desktop, testing. Teori ini yang akan
digunakan oleh penulis dalam menyelesaikan laporan dan sistem informasi pada
penelitian ini.
Bab III Analisi dan Perancangan Sistem berisi tentang penjelasan dari
analasis sistem dan desain sistem yang dilakukan oleh penulis. Pada bagian
analisis sistem akan dijelaskan tentang sistem yang ada sekarang, dilanjutkan
dengan analisis permasalahan yang ada. Setelah melakukan analisis, akan
dilakukan desain sistem yang menjelaskan bagaimana sistem ini akan dibuat.
Desain sistem akan digambarkan menggunakan Diagram Konteks, Diagram
jenjang, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram, dan Desain
Interface dan desain uji coba produk.
Bab IV Implementasi Sistem menjelaskan mengenai hasil implementasi
menunjukkan tampilan dari sistem yang telah dibuat, serta analisis dari hasil uji
coba sistem yang telah dilakukan.
Bab V Kesimpulan dan Saran berisi tentang penjelasan mengenai
kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini, yaitu hasil dari evaluasi, serta saran
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi
Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer,
instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Sedangkan menurut Anisyah (2000), aplikasi adalah penerapan,
penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk
pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan
data.
2.2 Penjualan
Kotler (2000) mengatakan bahwa ”Penjualan adalah proses sosial
manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan
dan inginkan, menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang
bernilai dengan pihak lain”.
Sedangkan menurut Swastha (2004) penjualan adalah interaksi antara
individu saling bertemu muka yang ditujukan untuk menciptakan, memperbaiki,
menguasai atau mempertahankan hubungan pertukaran sehingga menguntungkan
bagi pihak lain. Penjualan dapat diartikan juga sebagai usaha yang dilakukan
manusia untuk menyampaikan barang bagi mereka yang memerlukan dengan
imbalan uang menurut harga yang telah ditentukan atas persetujuan bersama.
2.3 Tujuan Pe njualan
Kemampuan perusahaan dalam menjual produknya menentukan
keberhasilan dalam mencari keuntungan, apabila perusahaan tidak mampu menjual
maka perusahaan akan mengalami kerugian. Menurut Swastha (2004) tujuan umum
penjualan dalam perusahaan yaitu: Mencapai volume penjualan, mendapatkan laba
tertentu, menunjang pertumbuhan perusahaan.
2.4 Rumah Makan
Definisi Rumah Makan dan Restoran: Menurut SK Menteri Pariwisata,
Pos dan Telekomunikasi No. KM 73/PW 105/MPPT-85 menjelaskan bahwa
Rumah Makan adalah setiap tempat usaha komersial yang ruang lingkup
kegiatannya menyediakan hidangan dan minuman untuk umum.
Dalam SK tersebut juga ditegaskan bahwa setiap rumah makan harus
memiliki seseorang yang bertindak sebagai pemimpin rumah makan yang
sehari-hari mengelola dan bertanggungjawab atas pengusahaan Rumah makan tersebut.
Masakan Padang merupakan makanan khas Sumatra Barat yang
bumbunya terdiri dari berbagai macam rempah-rempah, seperti: cengkeh, pala,
kunyit, jahe, lengkuas dan masih banyak lagi. Masakan Padang terkenal karena cita
rasanya yang menggugah selera. Salah satu makanan khas Sumatra Barat yang
paling terkenal adalah rendang.
2.5 M e tode Wat erfal l
Menurut Pressman (2015), nama lain dari Model Waterfall adalah Model
Air Terjun kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini
menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada
pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan
8
pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan
sistem.perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri
dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan.
Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software
Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari
level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap Comunication, Planning, Modeling,
Construction, dan Deployment.
Gambar 2.1 menunjukkan tahapan umum dari model proses waterfall.
Model ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Akan tetapi,
Pressman (2015) memecah model ini meskipun secara garis besar sama dengan
tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya.
Gambar 2.1 Model waterfall menurut pressman (2015)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam
a. Comunication
Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen/pengguna.
Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut pengumpulan
informasi tentang kebutuhan konsumen/pengguna.
b. Planning
Setelah proses communication ini, kemudian menetapkan rencana untuk
pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan,
risiko yang mungkin terjadi, sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat,
dan jadwal pengerjaan.
c. Modeling
Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
d. Contruction
Construction merupakan proses membuat kode (code generation). Coding atau
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh
user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam
tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan
10
e. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi
akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan
pemeliharaan secara berkala.
2.6 Testing
Menurut Romeo (2003), testing adalah proses pemantapan kepercayaan
akan kinerja program atau sistem sebagaimana yang diharapkan. Testing Software
adalah proses pengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan
untuk verifikasi, mendeteksi error dan validasi. Verifikasi adalah pengecekkan atau
pengetesan entitas-entitas, termasuk software, untuk pemenuhan dan konsistensi
dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah ditetapkan.
Validasi adalah melihat kebenaran sistem apakah proses yang telah dituliskan sudah
sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Deteksi error adalah testing
yang berorentasi untuk membuat kesalahan secara intensif, untuk menentukan
apakah suatu hal tersebut tidak terjadi. Test case merupakan suatu tes yang
dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang
telah ditentukan sebelumnya. Adapun kegunaan dari test case ini, adalah sebagai
berikut:
1. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap desain White Box
Testing.
2. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap spesifikasi
2.6.1 White Box Testing
Menurut Romeo (2003), white box testing adalah suatu metode desain test
case yang menggunakan struktur kendali dari desain prosedural. Seringkali white
box testing diasosiasikan dengan pengukuran cakupan tes, yang mengukur
persentase jalur-jalir dari tipe yang dipilih untuk dieksekusi oleh test cases. White
box testing dapat menjamin semua struktur internal data dapat dites untuk
memastikan validitasnya.
Cakupan pernyataan, cabang dan jalur adalah suatu teknik white box
testing yang menggunakan alur logika dari program untuk membuat test cases alur
logika adalah cara dimana suatu bagian dari program tertentu dieksekusi saat
menjalankan program. Alur logika suatu program dapat direpresentasikan dengan
flow graph.
2.6.2 Black Box Testing
Menurut Romeo (2003), Black box testing dilakukan tanpa adanya suatu
pengetahuan tentang detail struktur internal dari sistem atau komponen yang dites,
juga disebut sebagai functional testing. Black box testing bergfokus pada kebutuhan
fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
Dengan adanya black box testing, perekayasa software dapat
menggunakan kebutuhan fungsional pada suatu program. Black box testing
dilakukan untuk melakukan pengecekan apakah sebuah software telah bebas dari
error dan fungsi-fungsi yang diperlukan telah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.Dengan adanya black box testing, perekayasa software dapat
12
dilakukan untuk melakukan pengecekan apakah sebuah software telah bebas dari
error dan fungsi-fungsi yang diperlukan telah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
2.7 Basis Data (Database)
Basis data menurut Hengky (2002) adalah sebuah kumpulan dari
sekelompok informasi yang diorganisasikan dengan beberapa cara logik dan saling
berhubungan.
Menurut Aryanto (2001) menerangkan database merupakan keterangan
mengenai kumpulan sejumlah tabel, prosedur tersimpan (stored procedure) dan
hubungan relasi antar tabel yang saling berhubungan dalam membentuk suatu
program aplikasi.
2.7.1 Normalisasi
Normalisasi menurut Kadir (2003): “Proses untuk mengubah suatu tabel
yang memiliki masalah tertentu kedalam dua buah tabel atau lebih yang tak lagi
memiliki masalah tersebut”.
Pada proses normalisasi selalu diuji beberapa kondisi, yaitu kesulitan pada
saat menambah, menghapus, mengubah dan membaca pada suatu database. Bila
ada kesulitan pada pengujian tersebut maka relasi tersebut dipecah lagi menjadi
beberapa tabel atau dengan kata lain perancangan database belum mencapai
optimal.
2.7.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Connolly dan Begg (2010), entity relationship model merupakan
salah satu model yang dapat memastikan pemahaman yang tepat terhadap data dan
Model ini menggunakan pendekatan Top-Down dalam merancang
database, di mulai dengan mengidentifikasikan data penting yang di sebut entity
dan relationship antara data yang harus direpresentasikan ke dalam model,
kemudian ditambahkan beberapa attribute dan constraint pada entity, atributte dan
relationship.
Gambar 2.2 Notasi ER Model
2.7.3 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) menurut Jogiyanto (2005) adalah:
“Diagram yang menggunakan notasi simbol untuk menggambarkan arus data
system”. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada
atau sistem yang baru yang akan dikembangkan secara logika dan menjelaskan arus
data dari mulai pemasukan sampai dengan keluaran data tingkatan diagram arus
data mulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu system atau
batasan system dari level 0 dikembangkan menjadi level 1 sampai system
tergambarkan secara rinci. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras,
14
Menurut Jogiyanto (2005) ada beberapa simbol yang digunakan pada
DFD untuk mewakili:
1. Kesatuan Luar (External Entity)
Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar
sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lain yang berada pada
lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
2. Arus Data (Data Flow)
Arus Data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir
di antara proses, simpan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukan arus
dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
3. Proses (Process)
Proses (process) menunjukan pada bagian yang mengubah input menjadi output,
yaitu menunjukan bagaimana satu atau lebih input diubah menjadi beberapa
output. Setiap proses mempunyai nama, nama dari proses ini menunjukan apa
yang dikerjakan proses.
4. Simpanan Data (Data Store)
Data Store merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau
64 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Kebutuhan Sistem
Pada tahapan ini sistem yang telah dirancang pada tahap ke tiga akan
dikembangkan, sehingga sistem yang dibuat harus mengacu pada rancangan yang
telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan
hardware (perangkat keras) untuk sistem ini adalah sebagai berikut.
4.1.1 Kebutuhan Software
Sistem yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi, membutuhkan
software pendukung. Software pendukung tersebut antara lain :
1. Semua sistem operasi yang mendukung penggunaan aplikasi seperti Windows
XP atau versi yang lebih baru.
2. Web browser yang digunakan sebaiknya menggunakan Mozilla Firefox Google
Chrome, Internet Explorer atau yang lainnya untuk mengelola database
menggunakan PHPMyAdmin.
3. Database menggunakan MySQL atau MariaDB.
4. Visual Basic 6.0
4.1.2 Kebutuhan Hardware
Kebutuhan minimal perangkat keras yang harus dipenuhi untuk server
agar sistem berjalan baik adalah sebagai berikut :
1. Personal Computer dengan RAM minimal 256 MB
2. Koneksi LAN atau Single User.
65
4.2 Implementasi Sistem
Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan
dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibangun sebelumnya. Berikut
tampilan form atau halaman aplikasi yang sudah dibuat.
a. Form Login
Form login adalah form yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan.
Pengguna diminta untuk input nama user/ pengguna dan password yang telah
diberikan. Proses login ini bertujuan untuk menentukan hak akses bagi
masing-masing pengguna yaitu admin, supervisor, dan pegawai. Tampilan
form login dapat dilihat pada Gambar 4.1 di bawah ini.
Gambar 4.1 Tampilan Form Login
b. Form Halaman Utama
Form Halaman Utama adalah form awal yang muncul setelah pengguna
berhasil melakukan login. Pada halaman ini terdapat informasi mengenai
dapat diakses yaitu menu data master, menu email laporan, kalkulator dan
keluar dari aplikasi rumah makan. Tampilan dari form halaman utama dapat
dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Form Halaman Utama
c. Form Kelompok Persediaan
Form kelompok persediaan adalah form yang digunakan untuk menyimpan
dan merubah kelompok persediaan bahan, makanan dan minuman. Tampilan
67
Gambar 4.3.1 Tampilan Form Master Kelompok Stock/ Persediaan
Gambar 4.3.2 Tampilan Cetak Daftar Kelompok Stock/ Persediaan
d. Form Master Pemakai
Form master user/ pemakai/ pengguna aplikasi adalah form yang digunakan
untuk menyimpan, merubah dan menghapus data pemakai aplikasi. Tampilan
Gambar 4.4 Tampilan Form Master Pemakai Aplikasi
e. Form Master Daftar Barang
Form master bahan/ makanan adalah form yang digunakan untuk menyimpan
bahan makanan dan minuman. Tampilan dari form bahan makanan dan
69
Gambar 4.5.1 Tampilan Form Master Bahan, Makanan Dan Minuman
Gambar 4.5.3 Tampilan Daftar Harga/ Price List
f. Form Master Supplier
Form master supplier adalah form yang digunakan untuk menyimpan data
supplier. Tampilan dari form master supplier dapat dilihat pada Gambar 4.6.
71
g. Form Mengirim Laporan Menggunakan GMail
Form mengirim laporan menggunakan Gmail.com adalah form yang
digunakan untuk mengirim laporan ke pemilik rumah makan. Tampilan dari
form mengirim laporan menggunakan Gmail.com dapat dilihat pada Gambar
4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Form Mengirim Laporan Menggunakan GMail
h. Form Laporan Stock/ Persediaan
Form laporan stock/ persediaan adalah form yang digunakan untuk
menampilkan laporan persediaan bahan, makanan dan minuman. Tampilan
Gambar 4.8.1 Tampilan Form Laporan Stock/ Persediaan
73
Gambar 4.8.3 Tampilan Form Laporan Kartu Barang
i. Form Pengadaan/ Pembelian
Form pengadaan/ pembelian adalah form yang digunakan untuk menyimpan
pengadaan/ pembelian . Tampilan dari form pengadaan/ pembelian dapat
Gambar 4.9.1 Tampilan Form Pengadaan/ Pembelian
Gambar 4.9.2 Laporan Pengadaan/ Pembelian
j. Form Input Persediaan
Form input persediaan adalah form yang digunakan untuk memasukan data
persediaan setiap hari. Tampilan dari form input persediaan dapat dilihat pada
75
Gambar 4.10.1 Tampilan Form Input Persediaan
k. Form Penjualan Makanan/ Minuman
Form penjualan makanan/ minuman adalah form yang digunakan untuk
menyimpan penjualan makanan dan minuman. Tampilan dari form penjualan
Gambar 4.11.1 Tampilan Form Penjualan Makanan/ Minuman
77
Gambar 4.11.3 Tampilan Nota Penjualan Tunai
4.3 Uji Coba Sistem
Uji coba fungsi aplikasi ini dilakukan oleh admin, supervisor, dan
pegawai rumah makan Padang. Uji coba ini dilakukan untuk melihat apakah
program dan fungsi-fungsi yang terdapat didalam sistem sudah selesai sesuai
dengan yang diharapkan. Yang dilakukan dalam tahap uji coba fungsi sistem
adalah dengan menguji apakah semua input dari setiap kejadian pada aplikasi
menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Uji coba fungsi aplikasi
adalah sebagai berikut:
a. Hasil Uji Coba Form Login
Proses login digunakan oleh user yang telah diberi hak untuk menggunakan
aplikasi. Nama user dan password diberikan terhadap admin, supervisor dan
pegawai untuk dapat mengoperasikan aplikasi rumah makan. Hasil uji coba
form login dimulai dari user memasukkan nama user dan password yang telah
diberikan.
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Form Login
Test ID
Tujuan Input Output yang
diharapkan
Realisasi
Test ID
Tujuan Input Output yang
diharapkan
Realisasi
pengguna nama user dan password
pemberitahuan. (lihat Gambar
4.12) Memasukkan
nama user dan password yang benar dan Klik
tombol “Ok”
pada form login
Tampil form utama.
Sukses (lihat Gambar
4.13)
Gambar 4.12 Pesan Pemberitahuan Login
79
b. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Bahan
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Bahan
Test ID
Tujuan Input Output yang
diharapkan
Realisasi
persediaan kode persediaan yang datanya ingin dihapus
Klik pada tombol
“Hapus”
Persediaan dalam tabel terhapus
Sukses (lihat Gambar 4.15)
Gambar 4.14 Form Persediaan
81
c. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Master Supplier
Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Master Supplier
Test
Pilih kode supplier yang datanya ingin
Test ID
Tujuan Input Output yang
diharapkan
Realisasi
Gambar 4.16 Data Supplier Tersimpan
83
Gambar 4.18 Form Ubah/ Hapus Pengadaan Bahan
e. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Input Persediaan
Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Input Persediaan
85
Gambar 4.19 Form Input Persediaan
f. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Penjualan
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Penjualan
Test
87
4.4 Evaluasi Sistem
Aplikasi rumah makan ini dapat menyimpan dan menampilkan data
kelompok persediaan pada gambar 4.3.1, bahan makanan, masakan dan minuman
pada gambar 4.5.1, pengadaan pada gambar 4.9.1, memasak pada gambar 4.10.1,
penjualan pada gambar 4.11.1 dan melaporkan persediaan pada gambar 4.5.2,
laporan pengadaan pada gambar 4.9.2, laporan memasak pada gambar 4.10.2,
laporan rincian penjualan dan keuntungan pada gambar 4.11.2 dan nota penjualan
tunai pada gambar 4.11.3 secara terintegrasi, sehingga penjualan mengakibatkan
perubahan pada omset penjualan, keuntungan penjualan dan posisi persediaan.
Dari hasil uji coba, aplikasi rumah makan ini berhasil dalam menangani
proses pengadaan, memasak, penjualan, pelaporan yang sebelumnya masih
dilakukan manual oleh pegawai rumah makan. Aplikasi rumah makan ini berhasil
dalam melakukan transaksi dan pelaporan.
Dari evaluasi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi rumah
makan ini telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan antara lain mengurangi
waktu dalam proses perhitungan penjualan, pengadaan dan persediaan, dapat
melihat saldo persediaan, omzet penjualan dan keuntungan dari hasil penjualan
88 BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Rancang Bangun
Aplikasi Penjualan pada Rumah Makan Sederhana adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dapat mengurangi waktu dalam proses perhitungan penjualan,
pengadaan dan persediaan, dapat melihat saldo persediaan, omzet penjualan
dan keuntungan dari hasil penjualan yang ada pada Rumah Makan Sederhana..
2. Aplikasi ini dapat menghasilkan laporan penjualan, laporan pengadaan, laporan
persediaan, jumlah keuntungan penjualan, laporan proses masak, serta dapat
mengirim semua laporan tersebut ke email pemilik.
5.2 Saran
Apabila Rancang Bangun Aplikasi Penjualan ini, maka disarankan
beberapa hal sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi penjualan berbasis web.
Pembeli dapat membeli makanan lewat website.
2. Aplikasi ini dapat diintegrasikan dengan Aplikasi Sistem Pengambilan
Keputusan, sehingga barang yang sering habis dapat dipesan lebih banyak dan
89
DAFTAR PUSTAKA
Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. PT. Andi Offset. Yogyakarta.
Aryanto. 2001. Pengolahan Database dengan Microsoft Visual FoxPro 6.0, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
Connolly, Thomas and Begg, Carolyn. 2010. Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management, Fifth Edition. Pearson Education, Boston.
Fathansyah, Ir. Informatika. 2001 B. Basis Data dan DBMS. Bandung
HM, Jogiyanto. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.
Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta.
Kadir. Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.
Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran, PT. Prenhallindo, Jakarta.
Moekijat. 2000. Kamus Manajemen. Bandung: Penerbit CV. Mandar Maju.
Pramana, Hengky W. 2002 Kunci Sukses Aplikasi ManaJemen Perekrutan berbasis akses 2003, Elex Media Komputindo, Jakarta
Pressman, Roger S. 2015. “Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th edition”. McGraw-Hill, New York.
Romeo. 2003. Testing dan Implementasi Sistem, Edisi Pertama. Surabaya: STIKOM.
SK Menteri Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi No. KM 73/PW 105/MPPT-85