PERANCANGAN SIMULASI MESIN CUCI UMUM
MENGGUNAKAN KOIN
TUGAS AKHIR
MAHA PERDANA TARIGAN
102406226
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
▸ Baca selengkapnya: mengambil koin di dalam air posisi badan
(2)PERANCANGAN SIMULASI MESIN CUCI UMUM
MENGGUNAKAN KOIN
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi dan memenuhi syarat
mencapai gelar Ahli Madya Komputer
MAHA PERDANA TARIGAN
102406226
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul
: PERANCANGAN SIMULASI MESIN CUCI
UMUM MENGGUNAKAN KOIN
Kategori
: TUGAS AKHIR
Nama
: MAHA PERDANA TARIGAN
Nomor Induk Mahasiswa
: 102406226
Program Studi
: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen
: MATEMATIKA
Fakultas
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
DISETUJUI OLEH :
Pembimbing
Nip.
19631106 198902 2 001
ii
PERNYATAAN
PERANCANGAN SIMULASI MESIN CUCI UMUM
MENGGUNAKAN KOIN
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan,
Juni 2013
PENGHARGAAN
Puji Syukur penulis ucapkan serta panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa telah
memberikan berkat, serta rahmat-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “PERANCANGAN SIMULASI MESIN
CUCI UMUM MENGGUNAKAN KOIN” sebagai salah satu syarat untuk
menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang
sebesar-besarnya kepada ayahanda Pembangunen Tarigan dan ibunda tersayang Tetty br
Sitepu yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih saying, memelihara dan
memperhatikan penulis sejak kecil selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril
maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara
moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada :
1.
Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku Dosen pembimbing penulis yang
selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama
pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.
2.
Bapak Syahril Efendi, S.Si, MIT selaku Ketua Program Studi D III Teknik
Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
3.
Bapak Prof.Drs.Tulus, Vordipl.Math,M.Si.,Ph.D selaku Ketua Departemen
Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4.
Bapak Dr.Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5.
Bapak dan Ibu Dosen serta staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara.
6.
Buat Adik-Adikku Tersayang Hari Yadi Tarigan dan Karina Alemina br Tarigan
yang telah memberikan semangat kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir
ini.
7.
Buat seluruh alumni D3 Teknik Infomatika yang selama ini telah membantu
penulis dalam memberikan saran untuk menyelesaikan program.
8.
Buat seluruh teman angkatan 2010 yang selama ini telah menjadi keluarga dan
sahabat penulis.
iv
Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan
didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis.Untuk itu,
diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan
penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang
membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan
Kiranya Tuhan Yang Maha Esa memberikan berkat-Nya kepada kita
semua sehingga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.
Medan,
Juni 2013
Penulis,
ABSTRAK
Di Indonesia saat ini bidang kebersihan, dalam membersihkan pakaian masih banyak yang
menggunakan tenaga manusia pada umumnya, terutama daerah yang jauh dari perkotaan
menyebabkan kurangnya pengetahuan akan mesin cuci yang dapat membersihkan pakaian
secara otomatis dimana terbuangnya waktu menyuci dapat dihilangkan. Sehingga waktu
dapat terpakai lebih efektif.
vi
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
i
Pernyataan
ii
Penghargaan
iii
Abstrak
v
Daftar Isi
vi
Daftar Tabel
viii
Daftar Gambar
ix
Bab 1 Pendahuluan
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
2
1.4 Tujuan dan Manfaat
3
1.5 Metodologi Penelitian
3
1.6 Sistematika Penulisan
4
Bab 2 Lantasan Teori
6
2.1 Sejarah Mesin Cuci
6
2.2 Pengertian Aplikasi Web
10
2.3 Pengertian Aplikasi
11
2.4 Mengenal PHP
12
2.5 Adobe Dreamweaver CS5
13
2.6 Cascading Style Sheet
14
2.7 Mengenal Photoshop
15
Bab 3 Perancangan Sistem
18
3.1 Defenisi Perancangan Sistem
18
3.2 Simbol-simbol pada Flowchart dan Penjelasannya
19
3.3 Gambaran Umum Sistem Perancangan Simulasi Mesin Cuci Koin 22
3.4.1 Perancangan Simulasi Mesin Cuci Koin
24
3.4.2 Mengkompile Program
27
Bab 4 Implementasi Sistem
30
4.1 Defenisi Implementasi Sistem
30
4.2 Kebutuhan Sistem
31
4.3 Pengujian Program
33
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
40
5.1 Kesimpulan
40
5.2 Saran
31
viii
Daftar Tabel
Halaman
Daftar Gambar
Halaman
Gambar 3.1 Flowchart Simulasi Mesin Cuci
22
Gambar 3.2 Tampilan Awal Adobe Dreamweaver
23
Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Adobe Dreamweaver
24
Gambar 3.4 Tampilan Lembar Kerja CSS
25
Gambar 3.5 Lembar Kerja Javascript
26
Gambar 3.6 Form Tombol
26
Gambar 3.7 Perancangan Form Spinner
28
Gambar 3.8 Perancangan Form Progressbar
28
Gambar 4.1 Tampilan saat program simulasi dijalankan
32
Gambar 4.2 Tampilan koin telah dimasukkan kedalam mesin cuci
32
Gambar 4.3 Proses Menyuci Pakaian
33
Gambar 4.4 Proses Cuci Pakaian Telah Selesai
34
Gambar 4.5 Proses Cuci Dengan Timer Otomatis
35
Gambar 4.6 Proses Merendam Pakaian
36
Gambar 4.7 Proses Menyuci Pakaian
36
v
ABSTRAK
Di Indonesia saat ini bidang kebersihan, dalam membersihkan pakaian masih banyak yang
menggunakan tenaga manusia pada umumnya, terutama daerah yang jauh dari perkotaan
menyebabkan kurangnya pengetahuan akan mesin cuci yang dapat membersihkan pakaian
secara otomatis dimana terbuangnya waktu menyuci dapat dihilangkan. Sehingga waktu
dapat terpakai lebih efektif.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan teknologi sangatlah pesat. Banyak sekali teknologi yang memudahkan manusia, seperti mesin cuci, lemari es untuk menyimpan makanan, TV, radio, dan masih banyak lagi. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh masyarakat awam maupun kaum intelektual.
Hal ini berkaitan dengan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh manusia yang biasanya dilakukan secara manual dan konvensional akan semakin efisien dan efektif jika dilakukan dengan bantuan mesin yaitu mesin cuci koin. Dengan penggunaan teknologi dapat memudahkan manusia dalam menjalankan tugas mencuci pakaian sehari-hari.
2
Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu aplikasi yang dapat membantu masyarakat
awam untuk dapat mengoperasikan mesin cuci koin dengan mudah, sehingga untuk
mengatasi permasalahan diatas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul :
“PERANCANGAN SIMULASI MESIN CUCI UMUM MENGGUNAKAN
KOIN ”
1.3 Rumusan Masalah
Suatu aplikasi layaknya dirancang untuk mengatasi masalah yang dilakukan oleh
pengguna untuk mengatasi permasalahan agar dapat dilakukan lebih efektif dan efisien.
Namun untuk mengatasi hal tersebut perlu dibuat sebuah aplikasi yang bersifat terbuka
dan dapat digunakan oleh masyarakat luas. Untuk itu, penulis membuat sebuat aplikasi
dengan tujuan mempermudah pengoperasian mesin cuci koin oleh masyarakat.
1.4 Batasan Masalah
Perancangan simulasi ini dibangun menggunakan pemrograman berbasis web dikarenakan
pemrograman ini bersifat dinamis dan lebih tahan terhadap serangan virus. Batasan
masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :
2.
Proses kerja mesin cuci menggunakan koin tidak ditampilkan secara detail hingga
dalam motor penggerak.
3.
Menggunakan koin Rp.1000
4.
Menggunakan bahasa pemrograman berbasis web.
1.5 Tujuan dan Manfaat.
Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang sebuah simulasi mesin
cuci umum menggunakan koin.
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1.
Untuk mempermudah masyarakat mengoperasikan mesin cuci menggunakan koin.
2.
Membantu pemahaman proses kerja mesin cuci menggunakan koin kepada
masyarakat.
1.6 Metodologi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan dilakukan
penulis, yaitu :
1.
Pengumpulan data-data pendukung
4
2.
Membuat Rancangan Aplikasi
Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user
interface aplikasi.
3.
Pengujian Aplikasi
Menguji apakah aplikasi web yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada
aplikasi.
4.
Implementasi Aplikasi
Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah
berjalan dengan baik.
5.
Penyusunan dan pengadaan laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang
penelitian yang telah dilakukan.
1.6
Sistematika Penulisan.
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis
membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang mendukunang
pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literatur
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin jual otomatis
(vending machine) dan gambaran umum rancangannya.
Bab 4 : Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin jual otomatis yang
dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian game
tersebut.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sejarah Mesin Cuci
Diciptakan berdasarkan gerakan tangan manusia di papan cuci, mesin cuci pertama kali
dipatenkan di Amerika Serikat pada tahun 1846 dan bertahan pada akhir 1927. Awalnya,
mesin cuci listrik menggunakan motor yang diputar di dalam tabung, namun motor
tersebut tidak terlindung sehingga air cucian sering menetes dan menyebabkan sirkuit
pendek dan hentakan. Pada 1911, mesin cuci telah dilengkapi dengan silinder berbahan
metal dan tertutup.
Beatty Brothers dari Fergus, Ontario merupakan perusahaan pertama yang
memproduksi mesin cuci agitator, menggunakan tabung tembaga nikel atau
nikel-kromium berlapis. Di AS, perusahaan pertama yang mengadopsi teknologi agitator adalah
Maytag. Orientasi vertikal mesin ini menjadi standar industry menggantikan sumbu putar
Pada 1920-an, lembaran logam dienamel putih menggantikan tabung tembaga dan
kaki besi bersudut. Pada awal 1940-an, baja dienamel digunakan karena lebih bersih, lebih
mudah untuk membersihkan dan lebih tahan lama, juga dirancang untuk memperpanjang
umur motor
Perkembangan selanjutnya dari mesin cuci adalah pemasangan alat pengatur
waktu yang memungkinkan mesin diset untuk beroperasi sesuai siklus sehingga pengguna
tidak perlu terus memonitor jalannya mesin cuci.
Pada awal 1950-an, banyak produsen Amerika memasarkan mesin dengan fitur
tombol pengering yang menggantikan proses memeras pakaian yang menyebabkan
terkilir. Pada 1957, GE memperkenalkan mesin cuci yang dilengkapi dengan 5 tombol
untuk mengontrol suhu mencuci, suhu membilas, kecepatan mencuci dan kecepatan
putaran.
Mesin cuci digerakan oleh motor listrik satu fasa. Motor ini dapat bergerak dua
arah untuk mengucek pakaian saat di cuci. Motor dihubungkan ke bak cuci atau agitator
dengan belt dan roda pemutar (pully).
Proses pencucian dengan mesin cuci diawali dengan memasukkan pakaian kotor
ke dalam tabung cuci. Kontrol akan mendeteksi berat pakaian dan mengatur level air,
8
valve). Setelah level air tercapai, katup air masuk akan ditutup dan agitator mulai berputar
untuk menciptakan pusaran air.
Bila kontrol telah mendeteksi habisnya waktu cuci, motor akan berhenti memutar
agitator dan katup buang pun dibuka untuk membuang air hasil pencucian, kemudian
tabung akan berputar untuk membuang sisa-sisa air yang ada di dalam pakaian.
Setelah katup bilas ditutup dan katup air masuk dibuka, air masuk ke dalam tabung
sampai cukup level kemudian katup air masuk ditutup dan mesin mulai membilas. Jika
waktu bilas sudah habis, maka kontrol akan membuka katup buang untuk membuang air
bilasan. Proses pengeringan akan dilakukan setelahnya dengan meutar tabung mesin cuci.
Jika telah selesai maka mesin cuci akan berhenti secara otomatis dan ini menandakan
bahwa proses pencucian telah selesai.
Diciptakan berdasarkan gerakan tangan manusia di papan cuci, mesin cuci pertama
kali dipatenkan di Amerika Serikat pada tahun 1846 dan bertahan pada akhir 1927.
Awalnya, mesin cuci listrik menggunakan motor yang diputar di dalam tabung, namun
motor tersebut tidak terlindung sehingga air cucian sering menetes dan menyebabkan
sirkuit pendek dan hentakan. Pada 1911, mesin cuci telah dilengkapi dengan silinder
berbahan metal dan tertutup.
Produsen mesin cuci menghadapi tantangan berkaitan dengan perkembangan
tidak tersengat listrik. Pada awal perkembangannya, mesin cuci menggunakan rantai,
sabuk, poros dan roda gigi.
Untuk mengatasi hambatan awal dalam penggunaan mesin cuci, motor tenaga
kuda fraksional mulai digunakan. Kekuatan motor ini biasanya hanya 1/8 atau ¼ daya
kuda motor pada mesin pertama, mesin ini diproduksi oleh Westinghouse.
Untuk mencegah sengatan listrik, stator dan rator mesin dibungkus dan dilengkapi
kipas untuk mencegah panas.
Dari perspektif kepuasan konsumen, mesin yang akan mencuci pakaian tanpa
merobek-robek perlu dikembangkan. Ini berarti mesin harus dioperasikan dengan
kecepatan yang berbeda. Untuk mengatasi masalah tersebut , jatuhnya air ke pakaian pada
mesin cuci melalui agitasi perlu dikembangkan
Beatty Brothers dari Fergus, Ontario merupakan perusahaan pertama yang
memproduksi mesin cuci agitator, menggunakan tabung tembaga nikel atau
nikel-kromium berlapis. Di AS, perusahaan pertama yang mengadopsi teknologi agitator adalah
Maytag. Orientasi vertikal mesin ini menjadi standar industry menggantikan sumbu putar
horizontal pada mesin sebelumnya.
Pada 1920-an, lembaran logam dienamel putih menggantikan tabung tembaga dan
10
mudah untuk membersihkan dan lebih tahan lama, juga dirancang untuk memperpanjang
umur motor
Perkembangan selanjutnya dari mesin cuci adalah pemasangan alat pengatur
waktu yang memungkinkan mesin diset untuk beroperasi sesuai siklus sehingga pengguna
tidak perlu terus memonitor jalannya mesin cuci.
Pada awal 1950-an, banyak produsen Amerika memasarkan mesin dengan fitur
tombol pengering yang menggantikan proses memeras pakaian yang menyebabkan
terkilir. Pada 1957, GE memperkenalkan mesin cuci yang dilengkapi dengan 5 tombol
untuk mengontrol suhu mencuci, suhu membilas, kecepatan mencuci dan kecepatan
putaran.
2.2
Pengertian Aplikasi Web
mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan
komputer (Remick, 2011).
Arsitektur aplikasi web meliputi klien, web server, middleware dan basis data.
Klien berinteraksi dengan web server. Secara internal, web server berkomunikasi dengan
middleware dan middleware yang berkomunikasi dengan basis data. Contoh middleware
adalah PHP dan ASP. Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan proses
yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang
diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh klien.(Abdul Kadir, 2009).
2.3
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah ‘mahakarya symphony orchestra’ dari pelaku Teknologi
Informasi, yang merupakan hasil kerjasama antara sumber daya manusia, tools dan
pengguna dalam sebuah manajemen yang terintegrasi dimana didalamnya ada
perencanaan, ujicoba, pelaksanaan dan pemeliharaan, dengan tujuan akhir untuk
mendukung aktifitas manusia agar lebih efisien dan efektif (Muhammad Safri Lubis,
2011).
12
2.4
Mengenal PHP
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal).
PHP pertama kali dibuat oleh
masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang
digunakan untuk mengolah data formulir dari
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakannya
banya
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini,
diimplementasikan dalam program
ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama
menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan
tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai
abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun
aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada
mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model
paradigma berorientasi objek.
2.5
Adobe Dreamweaver CS5
Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain web secara
visual dan mengelola situs atau halaman web. Dreamweaver merupakan software utama
yang digunakan oleh desainer web maupun programmer web dalam mengembangkan
suatu situs web. Dreamweaver CS5 memiliki kemampuan :
1.
Code View : Berfungsi untuk hanya menampilkan script html saja.
2.
Desain View : Berfungsi menampilkan kode-kode html yang anda tulis
menjadi sebuah design/template yang nantinya akan ditampilkan di browser.
3.
Split View : Berfungsi menampilkan gabungan antara Code View dan Desain
14
2.6
CSS
CSS adalah kependekan dari Cascading Style Sheet, pengertiannya adalah sekumpulan
code pemrograman web yang berfungsi untuk mengendalikan beberapa komponen
didalam web sehingga menjadi tampak seragam,berstruktur dan teratur.
Cara mudah untuk memberikan gambaran CSS adalah dengan memberikan contoh
berikut. Kode CSS dibawah sebagai contoh :
<Style type=”text/css”>
.background
{
background-color: black;
width: 900px;
height: 600px;
}
Kode diatas akan membuat sebuah background dengan warna hitam dengan lebar
seluas 900 pixel dan tingginya 600 pixel.
2.7
Mengenal Photoshop
Pada tahun 1987,
sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada
layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya
agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas
mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan
saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah
tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop.
Adapun kebutuhan sistem Adobe Photoshop adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi Windows
1.
Processor Intel Pentium 3 atau 4
2.
Microsoft Windows 2000
3.
RAM 192 MB
4.
Harddisk 280 MB
5.
Monitor dengan video card 16-bit color
6.
Resolusi monitor 1024 x 768
16
Sistem Operasi Macintosh
1.
Processor PowerPC
2.
Mac OS X versi 10.24
3.
RAM 192 MB
4.
Ruang Harddisk 192 MB
5.
Monitor warna dengan video card 16-bit
Sebuah aplikasi photoshop memiliki komponen-komponen yang
mendukung desain grafis yang lengkap, adapun beberapa komponen utama dalam
photoshop adalah sebagai berikut :
Title Bar :
Menampilkan nama file yang sedang aktif dan bisa di gunakan untuk
memindahkan posisi jendela photoshop pada dekstop.
Menu Bar :
Berisi deretan menu yang meliputi : File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View,
Windows, Help.
Ruler :
Atau yang disebut juga penggaris yang berguna untuk menentukan posisi serta
ukuran suatu objek.
Status Bar :
Bagian ini menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang
Drawing Windows :
Daerah yang digunakan sebagai lembar kerja untuk berkreasi dengan foto atau
gambar.
Toolbox :
Komponen yang digunakan untuk memberikan akses perintah ke photoshop.
Pallete :
Komponen ini digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter.
Sizing Button :
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Defenisi Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang
isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk
mendukung operasi sistem.
Menurut Jogiyanto. HM,(1991), Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :
1.
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem
2.
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
3.
Persipan untuk rancang bangun implementasi
4.
Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
5.
Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh
dan berfungsi.
3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan penjelasannya
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang
menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang
disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing
masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi
selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau
algoritma tersebut.
Tabel Flowchart beserta fungsinya:
No
Nama
Gambar
Fungsi
1
Terminator
Terminator, fungsinya untuk
permulaan/ akhir program
2
Process
Process,
digunakan untuk
melambangkan kegiatan
pemrosesan input.
3
Input data
Input data, fungsi untuk proses
input data, parameter.
4
Garis alir
( flow line)
[image:31.612.101.551.357.714.2]20
5
Preparation
Preparation, berfungsi untuk
proses inisialisasi/ pemberian
harga awal atau untuk
perulangan/ looping.
6
Proses
Proses, fungsinya untuk proses
perhitungan/proses pengolahan
data .
7
Connector
Connector,penghubung
bagian-bagian flowchart yang berada
pada satu halaman.
8
Output data
Output data, informasi
9
Off page
connector
Off page connector
penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda.
10
Predefined
process
Predefined process, untuk
11
Display
Display,untuk
output
yang
diajukan suatu device, seperti
monitor.
12
Magnetic disk
[image:33.612.101.549.82.277.2]Magnetic disk, untuk
penyimpanan data.
Tabel 3.1 Tabel Flowchart
3.3 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Mesin Cuci Koin
Rancangan Simulasi Mesin Cuci Koin merupakan suatu rancangan yang dapat bekerja
sebagai sebuah simulator agar pengguna dapat mengoperasikan mesin cuci koin sehingga
tidak memerlukan pembimbing untuk mengoperasikannya. Perancangan sistem ini dibuat
dengan bahasa pemrograman berbasis web yang diantaranya seperti PHP,HTML, dan
CSS. Bahasa pemrograman berbasis web memiliki penampilan desain yang lebih bagus
dan dapat diperbaharui sesuai dengan keinginan pembuat perancangan sistem ini.
22
3.4 Proses Perancangan
3.4.1. Perancangan Simulasi Mesin Cuci Koin
Perancangan Simulasi Mesin Cuci Koin menggunakan bahasa pemrograman berbasis
web. Disini penulis menggunakan aplikasi Adobe Dreamweaver untuk merancang dan
membuat script-script yang diperlukan dalam membuat perancangan simulasi ini. Untuk
memulai merancang sebelumnya Adobe Dreamweaver telah diinstall dalam komputer.
[image:35.612.107.536.359.682.2]1.
Buka Aplikasi Dreamweaver yang ada di komputer, akan muncul tampilan seperti
berikut ini :
24
[image:36.612.110.537.173.552.2]2.
Pilih Create New, Klik more kemudian pilih HTML 5. Selanjutnya mulai
menuliskan script-script yang diperlukan dalam pengerjaan simulasi mesin cuci
koin
3.
Pilih Create New, Klik CSS. Selanjutnya menuliskan script-script untuk desain
perancangan simulasi mesin cuci koin, seperti warna background, jenis tulisan,
lebar dan tinggi desain yang digunakan untuk hasil yang bagus.
Gambar 3.4 Tampilan lembar kerja CSS
26
Gambar 3.5 Lembar kerja Javascript
5.
Perancangan Form Tombol, form ini terdapat beberapa button yang berfungsi
sebagai pengaturan cara kerja mesin cuci umum, dalam form ini terdapat beberapa
button yang akan ditampilkan sebagai berikut :
[image:38.612.188.455.473.690.2]1.
Button ini berfungsi sebagai alat transaksi yang digunakan untuk
menjalankan mesin cuci.
2.
Button cuci berfungsi menentukan lamanya proses penyucian.
3.
Button rendam berfungsi menentukan lamanya proses, proses rendam
akan berjalan terlebih dahulu, setelahnya proses cuci akan berjalan.
4.
Button air hangat sebagai button penentu air yang akan digunakan
dalam proses cuci.
5.
Button start sebagai command untuk memulai proses penyucian
pakaian.
6.
Button air dingin sebagai button penentu air yang akan digunakan
dalam proses cuci.
7.
Text akan berisi keterangan lamanya proses rendam.
8.
Text akan berisi keterangan lamanya proses cuci
9.
Text berisi jumlah koin yang telah dimasukkan kedalam mesin.
28
Gambar 3.7 Perancangan Form Spinner
7.
Perancangan Proggresbar, form ini akan menampilkan waktu dan persentase
kesiapan penyucian yang sedang berjalan dalam mesin cuci, adapun gambarnya
sebagai berikut ini:
[image:40.612.170.479.486.594.2]3.4.2. Mengkompile Program
Langkah terakhir dalam pembuatan simulasi mesin cuci koin ini adalah mengkompile
script-script yang telah dipersiapkan sebelumnya, adapun langkah-langkah dalam
mengkompile script adalah sebagai berikut :
1.
Aktifkan XAMPP Control Panel untuk mengaktifkan server local yang berfungsi
untuk mengkoneksikan script dengan web browser.
2.
Buka web browser yang ada dalam komputer sebagai media compiler untuk
menjalankan program yang telah dikerjakan sebelumnya.
3.
Ketik nama file atau folder yang akan dikompile oleh web browser (contoh :
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Defenisi Implementasi Sistem
Implementasi merupakan tahap akhir dari proses pembuatan sistem baru yang dapat
dioperasikan secara menyeluruh. Implementasi aplikasi web simulasi mesin cuci koin ini
dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis web. Dalam tahap ini ada
beberapa tahap yang akan dilaksanakan sebelum menjadi program aplikasi yang siap
pakai yaitu penulisan program,kompilasi dan membuat program. Aplikasi ini dapat
dijalankan pada berbagai web browser yang tersedia. Sebelum program aplikasi
diimplementasikan, maka aplikasi akan dilakukan pengujian untuk menghindari
kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi yaitu :
1.
Kesalahan tata bahasa adalah kesalahan pengetikan perintah atau statemen
menyalahi aturan pengkodean. Kesalahan ini mudah ditanggulangi, karena
setiap kesalahan yang terjadi akan tampil pada saat kompilasi di web browser
atau muncul pada saat pengetikan kode itu sendiri di macromedia
dreamweaver.
terjadi sebuah kekurangan sebuah file penting atau terjadi karena kesalahan
alokasi memori.
3.
Kesalahan Logika merupakan kesalahan yang cukup sulit ditemukan
penyebabnya, karena kesalahan ini tidak ada tampil pada saat proses
kompilasi, tetapi hasil yang dikeluarkan tidak sesuai dengan program yang
diinstruksikan. Kesalahan ini dapat diketahui setelah melakukan testing dan
membandingkan hasil pengolahannya dengan hasil yang sudah diketahui.
4.
Penulisan Program adalah proses menulis perintah-perintah program yang
akan diimplementasikan dengan bahasa pemrograman berbasis web.
5.
Pengujian program adalah tahapan akhir dimana program akan diuji untuk
mengetahui apakah program yang dibuat sesuai dengan spesifikasi yang
ditentukan, atau belum.
4.2
Kebutuhan Sistem
32
1.
Perangkat Lunak (Software)
Software adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan program komputer.
Dalam membuat perancangan simulasi ini penulis menggunakan beberapa
perangkat lunak, yaitu :
1.
Sistem Operasi Minimum Microsoft Windows XP dan Maximum
Windows 7
2.
Macromedia Dreamweaver sebagai software desain dan pengembangan
web yang menyediakan kode editor
3.
Photoshop sebagai perancangan desain
4.
XAMPP sebagai server yang berdiri sendiri
5.
Mozilla Firefox sebagai web browser.
2.
Perangkat Keras (hardware)
Hardware adalah komponen-komponen komputer yang dapat dilihat dan
diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi mendukung
proses komputerisasi. Umumnya komponen tersebut terdiri atas tiga jenis
perangkat yaitu masukan (input device), perangkat pengolahan (processor) dan
perangkat keluaran (output device). Adapun spesifikasi dari perangkat keras
tersebut adalah sebagai berikut :
1.
Input device, seperti : mouse, keyboard.
2.
Perangkat pengolahan, seperti : Prosessor core-i7, RAM 2GB,
motherboard, harddisk 500GB.
3.
Output device, seperti : monitor, printer.
3.
Unsur Manusia (Brainware)
Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer
maupun pengembangan, yang termasuk brainware adalah :
1.
Sistem analis adalah brainware yang bertanggungjawab untuk mendesain,
merancang dan menganalisa suatu program yang akan dibuat maupun
sudah jadi.
2.
Graphic designer seorang brainware yang berkecimpung di dunia design
grafis dan mahir dalam hal membuat suatu animasi.
3.
Programmer adalah orang yang mengerti dan ahli dalam bahasa
pemrograman yang digunakan dalam membuat dan merancang suatu
program.
4.
Public (pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang.
4.3
Pengujian Program
34
Gambar 4.1 Tampilan saat program simulasi dijalankan
Kemudian masukkan koin sebagai alat pembayaran untuk proses penyucian pakaian
[image:46.612.107.546.429.670.2]Memasukkan lama waktu proses simulasi,disini ada 2 tahap dalam memasukkan proses
simulasi yaitu :
4.3.1 Proses Cuci
4.3.1.1 Proses Cuci Dengan Timer
[image:47.612.109.541.306.593.2]Langkah - langkah menyuci ini akan menampilkan simulasi menyuci tanpa merendam
terlebih dahulu pakaian yang ingin dicuci proses penyucian akan terlihat pada gambar
berikut ini :
36
Gambar 4.4 Proses Cuci Pakaian Telah Selesai
4.3.1.2 Proses Cuci Dengan Timer Otomatis
Gambar 4.5 Proses Cuci Dengan Timer Otomatis
4.3.2 Proses Cuci dan Rendam
Proses simulasi ini akan dilakukan dengan langkah – langkah sebagai berikut :
1.
Koin dimasukkan dalam mesin cuci sesuai dengan banyaknya pakaian yang
akan dicuci.
2.
Waktu proses menyuci dan merendam dimasukkan oleh user sesuai dengan
kebutuhan user untuk membersihkan pakaian.
3.
Setelah user memilih waktu menyuci dan merendam maka user harus memilih
jenis air yang digunakan untuk menyuci.
38
Gambar 4.6 Proses merendam pakaian
[image:50.612.107.545.414.679.2]BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang merupakan
bab terakhir dari tugas akhir, penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari penguraian
tersebut :
1.
Simulasi mesin cuci umum menggunakan koin dapat menerima inputan berupa
uang koin pecahan 1000, yang dapat digunakan sebagai alat transaksi penyucian
pakaian kedalam mesin.
2.
Dengan adanya perancangan program yang telah di buat dan di desain secara
sederhana maka dapat berfungsi sebagai media simulasi yang dapat memudahkan
dan mengurangi kesalahan – kesalahan yang akan dilakukan oleh masyarakat
awam dalam melakukan interaksi dengan mesin cuci umum menggunakan koin
yang telah beredar di masyarakat.
5.2
Saran
Beberapa saran berikut ini merupakan masukan – masukan yang penulis terima dari
mereka yang peduli kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini :
1.
Bagi penulis, diharapkan dapat lebih konsisten dalam mengerjakan dan
menyelesaikan tugas akhir, terutama pada waktu kapan diselesaikannya tugas
akhir ini.
2.
Perangkat lunak dapat dikembangkan dan disempurnakan agar lebih menarik dan
memiliki beberapa fungsi yang berjalan sesuai dengan perkembangan teknologi
masa kini.
Daftar Pustaka
Lubis, Mohammad Safri. 2011. Teknologi pengembangan aplikasi web. USU Press,
Medan.
Miller, Marc D. 2003. Web Design Using Macromedia Dreamweaver. McGraw-Hill
Companies.Inc, New York.
Panduan Tata cara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.2010. Dokumen Nomor :
Akad/05/2005. Medan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara.
Sulhan, Moh. 2006. Pengembangan Aplikasi Berbasis Web dengan PHP & ASP. Gava
Media, Yogyakarta
Sulistya, Cristianus Sigit. 2008. Belajar Kilat Adobe Dreamweaver CS4. CV Andi Offset,
Yogyakarta
Yoga. 2004. Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. PT Elex Media Komputindo,
Jakarta.
tanggal 23 April 2013
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM(FMIPA) Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax (061) 8214290
MEDAN – 20155, Email : Dekanat@fmipa.usu.ac.id
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa
: MAHA PERDANA TARIGAN
Nomor Induk Mahasiswa
: 102406226
Judul Tugas Akhir
: Perancangan Simulasi Mesin Cuci Umum
Menggunakan Koin
Dosen Pembimbing
: Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc.
Tanggal Mulai Bimbingan
:
Tanggal Selesai Bimbingan :
No TANGGALASISTEN BIMBINGAN
PEMBAHASAN PADA ASISTENSI MENGENAI,
PADA BAB
PARAF DOSEN
PEMBIMBING KETERANGAN
* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.
Diketahui:
Disetujui:
Departemen Matematika FMIPA USU,
Pembimbing Utama/
Ketua
Penanggung Jawab
Hasil Uji Program Tugas Akhir
SURAT KETERANGAN
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program
Diploma III Teknik Informatika/Statistika :
Nama
: MAHA PERDANA TARIGAN
NIM
: 102406226
Prog. Studi
: D3 TEKNIK INFORMATIKA
Judul TA
: Perancangan Simulasi Mesin Cuci Umum Menggunakan Koin
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal
Juni 2013
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau
Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2013
Dosen Pembimbing
Daftar Pustaka
Lubis, Mohammad Safri. 2011. Teknologi pengembangan aplikasi web. USU Press,
Medan.
Miller, Marc D. 2003. Web Design Using Macromedia Dreamweaver. McGraw-Hill
Companies.Inc, New York.
Panduan Tata cara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.2010. Dokumen Nomor :
Akad/05/2005. Medan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara.
Sulhan, Moh. 2006. Pengembangan Aplikasi Berbasis Web dengan PHP & ASP. Gava
Media, Yogyakarta
Sulistya, Cristianus Sigit. 2008. Belajar Kilat Adobe Dreamweaver CS4. CV Andi Offset,
Yogyakarta
Yoga. 2004. Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. PT Elex Media Komputindo,
Jakarta.
tanggal 23 April 2013
LISTING PROGRAM
index.php
<html>
<title>Perancangan Simulasi Mesin Cuci</title>
<head>
<link href="css/jquery-ui-1.8.16.custom.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
<link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script type="text/javascript" src="js/jquery-1.6.2.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/jquery-ui-1.8.16.custom.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/script.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.countdown.js"></script>
<script>
function goto(){
self.location.replace('index.php');
}
$(document).ready(function(){
$('#pilihdingin').live('click',function(){
$('#tempatgambardingin').html('<a href="#" id="pilihdingin"><img height="60"
src="img/coldwater2.png"></a>').show();
$('#tempatgambarpanas').html('<a href="#" id="pilihpanas"><img height="60"
src="img/hotwater.png"></a>').show();
});
$('#pilihpanas').live('click',function(){
$('#hasilpilihair').val('panas');
$('#tempatgambardingin').html('<a href="#" id="pilihdingin"><img height="60"
src="img/coldwater.png"></a>').show();
$('#tempatgambarpanas').html('<a href="#" id="pilihpanas"><img height="60"
src="img/hotwater2.png"></a>').show();
});
$('#tombolkoin').live('click',function(){
if($('#koin').val() > 17000){
alert('maks penyucian 3 Kg');
return false;
}
var nilai_koin_awal = $('#koin').val();
if(nilai_koin_awal == 0){
var nilai_koin_awal = 0;
} else {
var nilai_koin_awal = $('#koin').val();
}
var nilai_koin_akhir = eval(nilai_tambah_koin) + eval(nilai_koin_awal);
$('#koin').val(nilai_koin_akhir);
});
$('#tombolcuci').live('click',function(){
var menit_cuci_awal = $('#menitcuci').val();
var detik_cuci_awal = $('#waktucuci').val();
if(menit_cuci_awal == 0 || menit_cuci_awal == 15){
var menit_cuci_awal = 0;
var detik_cuci_awal = 0;
} else {
var menit_cuci_awal = $('#menitcuci').val();
var detik_cuci_awal = $('#waktucuci').val();
}
var nilai_tambah_menit = 5;
var nilai_tambah_detik = 300;
var nilai_menit_akhir = eval(nilai_tambah_menit) + eval(menit_cuci_awal);
var nilai_detik_akhir = eval(nilai_tambah_detik) + eval(detik_cuci_awal);
$('#menitcuci').val(nilai_menit_akhir);
});
$('#tombolrendam').live('click',function(){
var menit_rendam_awal = $('#menitrendam').val();
var detik_rendam_awal = $('#wakturendam').val();
if(menit_rendam_awal == 0 || menit_rendam_awal == 15){
var menit_rendam_awal = 0;
var detik_rendam_awal = 0;
} else {
var menit_rendam_awal = $('#menitrendam').val();
var detik_rendam_awal = $('#wakturendam').val();
}
var nilai_tambah_menit = 5;
var nilai_tambah_detik = 300;
var nilai_menit_akhir = eval(nilai_tambah_menit) + eval(menit_rendam_awal);
var nilai_detik_akhir = eval(nilai_tambah_detik) + eval(detik_rendam_awal);
$('#menitrendam').val(nilai_menit_akhir);
$('#wakturendam').val(nilai_detik_akhir);
});
$('#run').live('click',function(){
var cuci = $('#waktucuci').val();
var cuci = 900;
} else {
var cuci = eval($('#waktucuci').val());
}
var rendam = $('#wakturendam').val();
if(rendam == 0){
var rendam = 0;
} else {
var rendam = eval($('#wakturendam').val());
}
var totalwaktu = cuci + rendam;
if($('#koin').val()== '' ){ alert('Harap Isi Koin'); return false;}
if($('#menitcuci').val()== '' && $('#menitrendam').val()!= ''){ alert('Harap Isi Waktu
Cuci'); return false;}
if($('#hasilpilihair').val() == 'panas')
{}
else if($('#hasilpilihair').val() == 'dingin')
{}
else
{ alert('Harap Pilih Air'); return false;}
$('#showloading').html('<imgsrc="img/red.gif"
width="70%">').show().delay(cuci*1000).fadeOut();
$('#tempatgambardingin').html('<img height="60" src="img/coldwater.png">').show();
$('#tempatgambarpanas').html('<img height="60" src="img/hotwater2.png">').show();
} else if($('#hasilpilihair').val() == 'dingin'){
$('#showloading').html('<img src="img/blue.gif"
width="70%">').show().delay(cuci*1000).fadeOut();
$('#tempatgambardingin').html('<img height="60" src="img/coldwater2.png">').show();
$('#tempatgambarpanas').html('<img height="60" src="img/hotwater.png">').show();
}
$('#pbar-awal').html('').hide();
$('.pbar').css('border', '1px #000 solid');
$('#progress1').anim_progressbar();
$('#tempatkoin').html('<img src="img/koin.png" width="60">').show();
$('#tempatcuci').html('<img src="img/cuci.png" width="60">').show();
$('#tempattombolrendam').html('<img src="img/rendam.png" width="60">').show();
$('#tombolstart1').html('<a href="#" id="stop" onclick="goto()"><img width="60"
src="img/stop.png"></a>').show().delay(totalwaktu*1000).fadeOut();
$('#tombolstart2').html('<a href="#" id="restart" onClick="goto()"><img width="60"
if(rendam != 0){
$('#showkatarendam').html('Merendam Baju').show().delay(rendam*1000).fadeOut();
$('#showkatarendam2').html('Mencuci Baju').hide().delay(rendam*1000).fadeIn();
$('#showkatacucitanparendam').html(' - Selesai').hide().delay(totalwaktu*1000).fadeIn();
} else {
$('#showkatarendam').html('Mencuci Baju').show().delay(cuci*1000).fadeOut();
$('#showkatarendam2').html('Selesai').hide().delay(totalwaktu*1000).fadeIn();
}
});
});
</script>
<style>
/* progress bar container */
#progressbar{
border:0px solid black;
width:450px;
height:15px;
position:relative;
color:black;
}
/* color bar */
#progressbar div.progress{
position:absolute;
width:0;
overflow:hidden;
}
/* text on bar */
#progressbar div.progress .text{
position:absolute;
text-align:center;
color:white;
}
.backgroundblue{
background-color: #6188f5;
background-image: -webkit-linear-gradient(315deg,transparent,transparent
33%,rgba(0,0,0,0.12) 33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
background-image: -moz-linear-gradient(315deg,transparent,transparent
33%,rgba(0,0,0,0.12) 33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
background-image: -o-linear-gradient(315deg,transparent,transparent
33%,rgba(0,0,0,0.12) 33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
background-image: linear-gradient(315deg,transparent,transparent 33%,rgba(0,0,0,0.12)
33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
-webkit-animation: pb 0.8s linear 0 infinite;
background-position: 0 0;
background-repeat: repeat-x;
background-size: 32px 16px;
width: 0;
}
.backgroundred{
background-color: #6188f5;
background-image: -webkit-linear-gradient(315deg,transparent,transparent
background-image: -moz-linear-gradient(315deg,transparent,transparent
33%,rgba(0,0,0,0.12) 33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
background-image: -o-linear-gradient(315deg,transparent,transparent
33%,rgba(0,0,0,0.12) 33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
background-image: linear-gradient(315deg,transparent,transparent 33%,rgba(0,0,0,0.12)
33%,rgba(0,0,0,0.12) 66%,transparent 66%,transparent);
-webkit-animation: pb 0.8s linear 0 infinite;
background-position: 0 0;
background-repeat: repeat-x;
background-size: 32px 16px;
width: 0;
}
/* text off bar */
#progressbar div.text{
position:absolute;
width:100%;
height:100%;
text-align:center;
}
</style>
<style type="text/css">
.depan{
width:900px;
height:600px;
margin-left:200px;
margin-top:10px;
border-radius:px;
background-size:100%;
border-radius:7px;
}
.tengah{
float:right;
width:250px;
height:450px;
margin-right:30px;
margin-left:10px;
margin-top:40px;
background-image:url(img/tombol.png);
border-radius:7px;
}
.bawah{
float:left;
width:400px;
height:400px;
margin-left:0px;
margin-top:5px;
background-size:100%;
border-radius:0px;
background-image: url(img/mesin.png);
}
.coin{
float:left;
width:115px;
height:20px;
margin-top:10px;
margin-left:5px;
}
.start{
width:100px;
height:50px;
margin-top:50px;
margin-right:1px;
margin-left:30px;
}
.timer2{
float:right;
width:100px;
height:50px;
margin-top:40px;
margin-right:5px;
margin-left:70px;
}
.air{
float:right;
width:100px;
height:50px;
margin-top:40px;
margin-right:5px;
margin-left:70px;
}
.Load{
float:left;
width:455px;
margin-top:40px;
height:100px;
background-color:;
background-image: url(img/load.png);
margin-left:60px;
border-radius:1px;
margin-bottom:5px;
}
.td {
float:left;
margin-left:40px;
}
.tr{
float:left;
margin-left:10px;
}
#rombolstart1 {
width:400px;
height:400px;
margin:0px 0px 0px 60px;
}
.kata{
color:#FFF;
text-align:center;
font-family:Digital-7;
font-size:36px;}
</style>
</head>
<body>
<h2 class="kata">Simulasi Mesin Cuci Koin</h2>
<div class ="depan">
<div class="td">
<div class="Load">
<div id="katatimerendam"> <span id="showkatarendam" ></span><span
id="showkatarendam2" ></span><span id="showkatacucitanparendam" ></span></div>
</div>
<div id="pbar-awal" class="pbar-awal"></div>
<div id="progress1" style="margin-top:-15px;">
<div class="percent"></div>
<div class="pbar"></div>
<div class="elapsed"></div>
</div>
</div>
<div class="tengah">
<table align="center" cellpadding="8" cellspacing="2" width="110%">
<tr>
<td colspan="2" align="center"> <input style="font-size:12" type="text"
id="koin" name="koin" class="coin" placeholder="klik tombol koin" readonly="readonly" />
<span id="tempatkoin"><div style="margin-top:-12px;"><a href="#"
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" align="center">
<input style="font-size:12" type="text" id="menitcuci" name="menitcuci"
class="coin" placeholder="klik tombol cuci" readonly="readonly" /> <div
style="margin-top:-12px;"><input type="hidden" name="waktucuci" id="waktucuci"></div>
<span id="tempatcuci"><div style="margin-top:-12px;"><a href="#"
id="tombolcuci" ><img src="img/cuci.png" width="60"></a></div></span>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" align="center">
<input style="font-size:12" type="text" id="menitrendam" name="menitrendam" class="coin"
placeholder="klik tombol rendam" readonly="readonly" /> <div
style="margin-top:-12px;"><input type="hidden" name="wakturendam" id="wakturendam">
<span id="tempattombolrendam"><div style="margin-top:-12px;"><a href="#"
id="tombolrendam" ><img src="img/rendam.png" width="60"></a></div></span>
</div>
</tr>
<tr align="center"><input type="hidden" id="hasilpilihair" name="hasilpilihair">
<td> <div style="float:left;margin-right:10px;margin-left:88px"
id="tempatgambardingin"><a href="#" id="pilihdingin"><img height="60"
src="img/coldwater.png"></a></div>
<div id="tempatgambarpanas" style="float:left;"><a href="#" id="pilihpanas"><img
height="60" src="img/hotwater.png"></a></div>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" align="center"><div id="tombolstart1"><a href="#"
id="run"><img width="60" src="img/start.png"></a></div>
<div id="tombolstart2"></div>
</td>
</tr>
</table>
</div>
<div class="bawah">
</br></br>
<div align="center" style="margin-top:20px"><span id="showloading"></span></div>
</div>
</div>
</body>
</html>
dua.php
<script type="text/javascript" src="js/jquery.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.countdown.js"></script>
<script>
$(document).ready(function(){
$('#showkatacuci').html('Mencuci Baju').show().delay(<?php echo $_GET['time'];
?>*1000).fadeOut();
$('#showkatacuci2').html('Selesai').hide().delay(<?php echo $_GET['time']; ?>*1000).fadeIn();
})
</script>
<div id="tempat_timer">
<span id="timer">00 : 00 : 00</span> - <span id="showkatacuci"></span><span
id="showkatacuci2">Mencuci Baju</span>
</div>
<script type="text/javascript">
$(function(){
var waktu = <?php echo $_GET['time']; ?>; // 3 menit
var sisa_waktu = waktu;
var longWayOff = sisa_waktu;
$("#timer").countdown({
until: longWayOff,
});
})
</script>
main.css
.example{background:#FFF;width:650px;font-size:80%;border:1px #000 solid;margin:20px
auto;padding:15px;position:relative;-moz-border-radius: 3px;-webkit-border-radius: 3px}
h3 {text-align:center}
.pbar .ui-progressbar-value {display:block !important}
.pbar {overflow: hidden;}
.percent {position:relative;text-align: right;}
.elapsed {position:relative;text-align: right;}
.pbar-awal{background:#FFF;height:8px;width:93%;font-size:80%;border:1px #000
solid;margin:20px auto;padding:15px;position:relative;-moz-border-radius:
3px;-webkit-border-radius: 3px}
jquery.countdown.js
/* http://keith-wood.name/countdown.html
Countdown for jQuery v1.5.11.
Written by Keith Wood (kbwood{at}iinet.com.au) January 2008.
Dual licensed under the GPL (http://dev.jquery.com/browser/trunk/jquery/GPL-LICENSE.txt)
and
MIT (http://dev.jquery.com/browser/trunk/jquery/MIT-LICENSE.txt) licenses.
/* Display a countdown timer.
Attach it with options like:
$('div selector').countdown(
{until: new Date(2009, 1 - 1, 1, 0, 0, 0), onExpiry: happyNewYear}); */
(function($) { // Hide scope, no $ conflict
/* Countdown manager. */
function Countdown() {
this.regional = []; // Available regional settings, indexed by language code
this.regional[''] = { // Default regional settings
// The display texts for the counters
labels: ['Years', 'Months', 'Weeks', 'Days', 'Hours', 'Minutes', 'Seconds'],
// The display texts for the counters if only one
labels1: ['Year', 'Month', 'Week', 'Day', 'Hour', 'Minute', 'Second'],
compactLabels: ['y', 'm', 'w', 'd'], // The compact texts for the counters
whichLabels: null, // Function to determine which labels to use
timeSeparator: ':', // Separator for time periods
isRTL: false // True for right-to-left languages, false for left-to-right
};
this._defaults = {
until: null, // new Date(year, mth - 1, day, hr, min, sec) - date/time to count down
to
// or numeric for seconds offset, or string for unit offset(s):
// 'Y' years, 'O' months, 'W' weeks, 'D' days, 'H' hours, 'M' minutes, 'S'
seconds
since: null, // new Date(year, mth - 1, day, hr, min, sec) - date/time to count up
from
// or numeric for seconds offset, or string for unit offset(s):
// 'Y' years, 'O' months, 'W' weeks, 'D' days, 'H' hours, 'M' minutes, 'S'
seconds
timezone: null, // The timezone (hours or minutes from GMT) for the target times,
serverSync: null, // A function to retrieve the current server time for
synchronisation
format: 'dHMS', // Format for display - upper case for always, lower case only if
non-zero,
// 'Y' years, 'O' months, 'W' weeks, 'D' days, 'H' hours, 'M' minutes, 'S'
seconds
layout: '', // Build your own layout for the countdown
compact: false, // True to display in a compact format, false for an expanded one
significant: 0, // The number of periods with values to show, zero for all
description: '', // The description displayed for the countdown
expiryUrl: '', // A URL to load upon expiry, replacing the current page
expiryText: '', // Text to display upon expiry, replacing the countdown
alwaysExpire: false, // True to trigger onExpiry even if never counted down
onExpiry: null, // Callback when the countdown expires -
// receives no parameters and 'this' is the containing division
onTick: null, // Callback when the countdown is updated -
// receives int[7] being the breakdown by period (based on format)
// and 'this' is the containing division
tickInterval: 1 // Interval (seconds) between onTick callbacks
};
$.extend(this._defaults, this.regional['']);
this._serverSyncs = [];
// Shared timer for all countdowns
function timerCallBack(timestamp) {
var drawStart = (timestamp || new Date().getTime());
if (drawStart - animationStartTime >= 1000) {
$.countdown._updateTargets();
animationStartTime = drawStart;
}
requestAnimationFrame(timerCallBack);
}
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame || null; // this is when we expect a fall-back
to setInterval as it's much more fluid
var animationStartTime = 0;
if (!requestAnimationFrame) {
setInterval(function() { $.countdown._updateTargets(); }, 980); // Fall back to
good old setInterval
}
else {
animationStartTime = window.mozAnimationStartTime || new Date().getTime();
requestAnimationFrame(timerCallBack);
}
}
var PROP_NAME = 'countdown';
var Y = 0; // Years
var O = 1; // Months
var W = 2; // Weeks
var D = 3; // Days
var H = 4; // Hours
var M = 5; // Minutes
var S = 6; // Seconds
$.extend(Countdown.prototype, {
/* Class name added to elements to indicate already configured with countdown. */
markerClassName: 'hasCountdown',
/* List of currently active countdown targets. */
_timerTargets: [],
/* Override the default settings for all instances of the countdown widget.
setDefaults: function(options) {
this._resetExtraLabels(this._defaults, options);
extendRemove(this._defaults, options || {});
},
/* Convert a date/time to UTC.
@param tz (number) the hour or minute offset from GMT, e.g. +9, -360
@param year (Date) the date/time in that timezone or
(number) the year in that timezone
@param month (number, optional) the month (0 - 11) (omit if year is a Date)
@param day (number, optional) the day (omit if year is a Date)
@param hours (number, optional) the hour (omit if year is a Date)
@param mins (number, optional) the minute (omit if year is a Date)
@param secs (number, optional) the second (omit if year is a Date)
@param ms (number, optional) the millisecond (omit if year is a Date)
@return (Date) the equivalent UTC date/time */
UTCDate: function(tz, year, month, day, hours, mins, secs, ms) {
if (typeof year == 'object' && year.constructor == Date) {
ms = year.getMilliseconds();
secs = year.getSeconds();
mins = year.getMinutes();
hours = year.getHours();
day = year.getDate();
month = year.getMonth();
year = year.getFullYear();
}
var d = new Date();
d.setUTCFullYear(year);
d.setUTCDate(1);
d.setUTCMonth(month || 0);
d.setUTCDate(day || 1);
d.setUTCHours(hours || 0);
d.setUTCSeconds(secs || 0);
d.setUTCMilliseconds(ms || 0);
return d;
},
/* Convert a set of periods into seconds.
Averaged for months and years.
@param periods (number[7]) the periods per
year/month/week/day/hour/minute/second
@return (number) the corresponding number of seconds */
periodsToSeconds: function(periods) {
return periods[0] * 31557600 + periods[1] * 2629800 + periods[2] * 604800 +
periods[3] * 86400 + periods[4] * 3600 + periods[5] * 60 + periods[6];
},
/* Retrieve one or more settings values.
@param name (string, optional) the name of the setting to retrieve
or 'all' for all instance settings or omit for all default settings
@return (any) the requested setting(s) */
_settingsCountdown: function(target, name) {
if (!name) {
return $.countdown._defaults;
}
var inst = $.data(target, PROP_NAME);
return (name == 'all' ? inst.options : inst.options[name]);
},
/* Attach the countdown widget to a div.
@param target (element) the containing division
@param options (object) the initial settings for the countdown */
_attachCountdown: function(target, options) {
var $target = $(target);
return;
}
$target.addClass(this.markerClassName);
var inst = {options: $.extend({}, options),
_periods: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]};
$.data(target, PROP_NAME, inst);
this._changeCountdown(target);
},
/* Add a target to the list of active ones.
@param target (element) the countdown target */
_addTarget: function(target) {
if (!this._hasTarget(target)) {
this._timerTargets.push(target);
}
},
/* See if a target is in the list of active ones.
@param target (element) the countdown target
@return (boolean) true if present, false if not */
_hasTarget: function(target) {
return ($.inArray(target, this._timerTargets) > -1);
},
/* Remove a target from the list of active ones.
@param target (element) the countdown target */
_removeTarget: function(target) {
this._timerTargets = $.map(this._timerTargets,
function(value) { return (value == target ? null : value); }); // delete entry
},
/* Update each active timer target. */
for (var i = this._timerTargets.length - 1; i >= 0; i--) {
this._updateCountdown(this._timerTargets[i]);
}
},
/* Redisplay the countdown with an updated display.
@param target (jQuery) the containing division
@param inst (object) the current settings for this instance */
_updateCountdown: function(target, inst) {
var $target = $(target);
inst = inst || $.data(target, PROP_NAME);
if (!inst) {
return;
}
$target.html(this._generateHTML(inst));
$target[(this._get(inst, 'isRTL') ? 'add' : 'remove') + 'Class']('countdown_rtl');
var onTick = this._get(inst, 'onTick');
if (onTick) {
var periods = inst._hold != 'lap' ? inst._periods :
this._calculatePeriods(inst, inst._show, this._get(inst,
'significant'), new Date());
var tickInterval = this._get(inst, 'tickInterval');
if (tickInterval == 1 || this.periodsToSeconds(periods) % tickInterval ==
0) {
onTick.apply(target, [periods]);
}
}
var expired = inst._hold != 'pause' &&
(inst._since ? inst._now.getTime() < inst._since.getTime() :
inst._now.getTime() >= inst._until.getTime());
if (expired && !inst._expiring) {
inst._expiring = true;
this._removeTarget(target);
var onExpiry = this._get(inst, 'onExpiry');
if (onExpiry) {
onExpiry.apply(target, []);
}
var expiryText = this._get(inst, 'expiryText');
if (expiryText) {
var layout = this._get(inst, 'layout');