PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS
PERMEN DAN COKLAT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
YAZID YAFIZHAM
102406027
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS
PERMEN DAN COKLAT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
YAZID YAFIZHAM
102406027
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ii
PERSETUJUAN
Judul : PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL
OTOMATIS PERMEN DAN COKLAT
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : YAZID YAFIZHAM
Nomor Induk Mahasiswa : 102406027
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Prof.Dr.Tulus, M.Si Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.
PERNYATAAN
PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS
PERMEN DAN COKLAT
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
PENGHARGAAN
Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada ayahanda Naharuddin dan ibunda tersayang Dra.Hj.Nirmawaty Tanjung yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:
1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen pembimbing penulis yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.
2. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara.
3. Bapak Prof.Dr.Tulus,M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Buat Abang dan Kakakku Tersayang yang telah memberikan semangat kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.
7. Kepada Ridho Adli, Faza Qintara, Sappe Herianto Manullang, Ricki Reynaldo Simanjuntak, Rizki Ananda Parinduri dan Dhita Pratiwi sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
8. Buat seluruh alumni D3 Teknik Informatika yang selama ini telah membantu penulis dalam memberikan saran untuk menyelesaikan program.
9. Buat seluruh teman angkatan 2010 khusus nya Kom B2010 yang selama ini telah menjadi keluarga dan sahabat penulis.
v
Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.
Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.
Medan, Juni 2013 Penulis,
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
DAFTAR ISI
1.5 Metode Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1Sejarah Mesin Jual Otomatis 6
2.2 Pengertian Perangkat Lunak 7
2.3 Pengertian Program Aplikasi 8
2.4 Proses Perangkat Lunak 8
2.5 Mengenal Visual Basic 6.0 9
2.5.1 Pemograman Event Driven 9
2.5.2 Memahami Objek 10
2.5.3 Pengertian dari Objek 10
2.5.4 Pembuatan Objek 11
2.5.5 Property 11
2.5.6 Event 11
2.5.7 Menjalankan Visual Basic 6.0 12
2.4 Flowchart 19
Bab 3 Perancangan Sistem 21
3.1 Definisi Perancangan Sistem 21
3.2 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis 21
3.3 Proses Perancangan 23
3.3.1 Perancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis 23
3.3.2 Perancangan Form1 24
3.3.3 Perancangan Form2 25
3.3.4 Perancangan Form3 26
viii
3.3.6 Perancangan ucItem (UserControl) 27
3.3.7 Mengkompile Program 27
Bab 4 Implementasi Sistem 28
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 28
4.2 Kebutuhan Sistem 30
4.3 Pengujian Program 32
4.3.1. Uang Tunai 33
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 37
5.1 Kesimpulan 37
5.2 Saran 38
Daftar Pustaka xi
DAFTAR TABEL
Halaman
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Jendela Utama Program Komputer 12
Gambar 2.2 IDE Visual Basic 13
Gambar 2.3 Tampilan Awal Standard EXE 13
Gambar 2.4 Windows Properties 14
Gambar 2.5 Windows Form 15
Gambar 2.6 Windows Project 16
Gambar 2.7 Form Layout 16
Gambar 2.8 Toolbar 17
Gambar 2.9 Toolbox 17
Gambar 3.1 Flowchart Simulasi Mesin Jual Otomatis 22
Gambar 3.2 Tampilan New Project Microsoft Visual Basic 6.0 23
Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Form 24
Gambar 3.4 Tampilan Form1 Mesin Jual Otomatis 25
Gambar 3.5 Tampilan Form2 Menu Barang 25
Gambar 3.6 Tampilan Form3 Money 26
Gambar 3.7 Tampilan Form4 Barang 26
Gambar 3.10 Tampilan ucItem 27
Gambar 4.1 Tampilan Program MesinJualOtomatis.exe 32
Gambar 4.2 Tampilan uang Rp. 10000,- dimasukkan kedalam mesin 33 Gambar 4.3 Tampilan Mesin mendeteksi Jenis Transaksi dan Nominalnya 34 Gambar 4.4 Tampilan user memilih jenis barang dan harga tidak
melebihi nominal uang yang dimasukkan 34
Gambar 4.5 Tampilan user memilih jenis barang melebih nominal uang yang
Dimasukkan 35
Gambar 4.6 Tampilan proses pembatalan dan uang keluar dari mesin 35 Gambar 4.7 Tampilan user menekan tombol OK dan barang beserta uang kembalian
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang terutama pada
teknologi komputerisasi, baik untuk kebutuhan dunia ilmu pengetahuan maupun bagi
dunia usaha. Hal ini dikarenakan dukungan dari komputer yang dapat menggantikan
atau mempermudah pekerjaan manusia, yang cara kerjanya jauh lebih cepat sehingga
waktu lebih efisien serta memiliki ketelitian yang sangat tinggi sehingga kegagalan
dapat ditekan sekecil mungkin.
Di Indonesia dibidang penjualan, dalam hal ini memasarkan produk khususnya
permen atau coklat masih banyak yang menggunakan pelayanan secara konvensional
untuk sampai ke konsumen, terutama penjualan dalam lingkup kecil dari penjual
kekonsumen akhir. Akan tetapi Indonesia mulai mengalami perubahan dalam soal
bidang penjualan produk – produk khususnya penjualan dalam lingkup kecil, dimana
penjualan menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin jual otomatis.
Oleh karena itu penulis ingin merancang suatu simulasi mesin dengan suatu
perangkat lunak atau program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana mesin
2
memahami proses kerja mesin tersebut dan mendapatkan produk permen dan coklat
yang diinginkannya. Dengan demikian setelah adanya simulasi mesin jual otomatis ini
diharapkan konsumen dapat menggunakan mesin tersebut.
Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul
“PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS PERMEN
DAN COKLAT”.
1.2Rumusan Masalah.
Berdassarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan
adalah bagaimana menampilkan simulasi kerja mesin jual otomatis ini.
1.3Batasan Masalah.
Berdasarkan kemampuan penulis, keterbatasan waktu, dan luasnya cakupan
permasalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membuat batasan
masalah yang akan dibahas yaitu:
1. Hanya menampilkan proses transaksi pembelian.
2. Proses kerja tidak secara detail hingga kedalam mesin
3. Produk yang ditampilkan mesin jual otomatis hanya permen dan coklat.
4. Harga, jenis barang dapat dirubah dan nilai mata uang dapat dirubah.
6. Menggunakan :
1. Uang kertas Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, dan Rp. 10000.
7. Produk yang bisa diambil maksimal 16 barang untuk satu jenis dalam satu
transaksi atau satu kali proses.
1.4Tujuan dan Manfaat.
Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak
simulasi mesin jual otomatis .
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Untuk membantu pemahaman mengenai proses kerja mesin jual otomatis.
2. Menerapkan ilmu pengetahuan (teori) dan pratikum yang telah didapatkan
pada bangku kuliah.
1.5Metodologi Penelitian.
Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan sistem
operasi.
2. Mempelajari proses kerja dari mesin jual otomatis.
3. Mempelajari teknik – teknik dasar pemrograman dengan menggunkan bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0
4
5. Merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin jual otomatis
dengan mengunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.
6. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.
1.6Sistematika Penulisan.
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka
penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat, metologi penyelesaian, dan sistematika
penulisan.
Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang
mendukunang pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari
beberapa literatur.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin jual
Bab 4 : Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin jual otomatis
yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program
dan pengujian game tersebut.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari bab – bab yang ada dalam tugas akhir
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Sejarah Mesin Jual Otomatis
Sejarah mesin jual otomatis pertama diperkirakan telah diciptakan pada abad pertama
oleh Hero dari Alexandria, seorang matematikawan dan insinyur terkenal karena
semangat inovatif. Hero's penemuan ditiadakan air suci dengan pembayaran satu koin.
Air suci ini pembeli memasukkan koin ke dalam mesin, di mana ia mendarat di atas
nampan. Nampan ini adalah terpasang pada tuas, yang membuka katup, melepaskan
air. Untuk memastikan bahwa pembeli tidak terlalu banyak air suci, nampan dirancang
untuk bergerak dengan berat koin. Itu akan terus menerus hingga ujung koin jatuh,
dan penyeimbangakan kemudian tutup katup.
Tidak sampai lebih dari seribu tahun kemudian bahwa penemuan Hero
menjadi populer lagi. Pada tahun 1880-an, mesin penjual di London dibagikan kartu
pos. Ini adalah yang pertama dioperasikan koin mesin penjual seperti kita mengenali
mereka hari ini. Pertama di Amerika dijual mesin penjual permen karet untuk melatih
wisatawan pada tahun 1888. Pada tahun 1897, inovasi menyerang lagi ketika gerakan
ini ditambahkan ke mesin. Sebuah perusahaan manufaktur berpikir bahwa
penambahan angka di mesin-mesin, yang akan bergerak di sekitar setelah setiap
penemuan dapat membuat yang lain, jenis baru ini gerakan mekanis menjadi dasar
bagi mesin slot dan pinball. Perkembangan vending machine justru berkembang pesat
di Jepang. Dimana hampir segala kebutuhan sehari-hari jika bisa di buat vending
machinenya.
2.2Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen
yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. ( Perssman, 2002 )
Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat
lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.
Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak dibuat menjadi
tidak berguna. Perangkat lunak memiliki dua peran, di satu sisi berfungsi sebagai
sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai
produk, perangkat lunak mengantarkan potensi perhitungan yang dibangun oleh
perangkat lunak komputer. Perangkat lunak merupakan transformasi yang
memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan, atau
memancarkan informasi dimana pekerjaan ini menjadi sesederhana suatu bit tunggal
8
2.3Pengertian Program Aplikasi
Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai
menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan
masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman
sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Dalam pembuatan program tidak dapat
terlepas dari tata cara penulisan sintaks yaitu aturan gramatikal yang mengatur tata
cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan. Selain itu, semantik juga berperan dalam
penulisan program yaitu aturan untuk menyatakan suatu arti agar dapat dieksekusi dan
menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan. (Sutedjo, Budi dan AN,
Michael : 2000).
Jadi program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang
mendukung.
2.4Proses Perangkat Lunak
Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan
lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan
dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat
lunak ( software ) karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang
lebih baik ( pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S pressman,
2.5Mengenal Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan
dengan memanfaatkan keistimewaan konsep - konsep antarmuka grafis dalam
Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan Visual Basic berkaitan erat dengan
windows itu sendiri sehingga dibutuhkan pengetahuan bagaimana cara kerja windows.
Dalam pemograman Visual banyak istilah dan konsep untuk menyebut sesuatu
yang membentuk sebuah aplikasi. Istilah – istilah tersebut memiliki arti yang sama
dalam lingkungan pemograman Visual lainnya, seperti misalnya Objek, Property, dan
Event.
2.5.1 Pemograman Event Driven
Pemograman Event Driven telah ada sebelum GUI ( Grapichal User Interface ) atau
pemograman antar muka dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa cara. Dengan
diperkenalkannya mouse, pemograman Event Driven lebih banyak disukai oleh
pemakai dan perancang program. Sebelum ada pemograman Event Driven,
pemograman top - down digunakan untuk membuat kode yang menangani banyak
pemprosesan. Selain itu aplikasi yang dirancang dengan teknik ini mudah untuk
diperbaiki, disamping kodenya menjadi luwes. Namun aplikasi yang dibuat dengan
metode ini biasanya memiliki menu yang komplek yang tergabung erat pada proses
10
Pemograman Event Driven tidak mencoba menggantikan pemograman
procedural, namun melengkapi dengan kerangka yang dapat membedakan antara user
interface dan proses tertentu dalam aplikasi. Visual Basic dan aplikasi Event Driven
lainnya menyediakan kerangka tersebut sehingga programmer lebih terkonsentrasi
pada masalah aplikasinya. Kunci pokok dalam pemograman Event Driven adalah
bagaimana menentukan event yang harus ditangani lebih lanjut. Saat bekerja dengan
windows banyak sekali event yang muncul, namun hanya event tertentu yang harus
diproses, yaitu berhubungan dengan aplikasi.
2.5.2 Memahami Objek
Istilah objek telah sedikit berubah sejak diperkenalkan pertama kali dalam
pemograman objek. Kata objek sekarang digunakan lebih bebas karena banyak
aplikasi yang menggunakan istilah ini untuk menyatakan diri sebagai aplilkasi
berorientasi objek.
2.5.3 Pengertian dari Objek
Defenisi dari sebuah objek adalah suatu yang dapat melakukan hal - hal tertentu. Di
dalam Visual Basic contoh dari objek misalnya, Command Button, Label, List Box,
2.5.4 Pembuatan Objek
Pemograman Visual merupakan dimensi baru dalam pembuatan aplikasi karena dapat
langsung menggambarkan objek - objek ke layar sebelum di eksekusi. Dalam
lingkungan pengembangan Visual, sekarang objek yang anda buat dapat langsung
ditampilkan dilayar. Objek yang dibuat tersebut akan sama hasilnya pada saat program
dijalankan, dengan demikian tidak perlu lagi melakukan pengubahan kode program
secara manual. Setelah objek diletakkan dalam form, maka semua atribut objek
tersebut akan disimpan sebagai suatu kode program yang dapat langsung dijalankan.
2.5.5 Property
Selain memiliki kemampuan untuk menanggapi Event, objek memiliki property.
Dalam property antara lain didapatkan informasi mengenai warna, tinggi, lebar dan
posisi sebuah objek. Nilai pada tiap property dapat mempengaruhi cara objek
ditampilkan atau cara objek bekerja.
Bagi sebuah objek property mirip dengan variabel lokal dalam prosedur.
Property langsung berkaitan dengan objek dan digunakan oleh proses - proses yang
digunakan dalam objek.
2.5.6 Event
Semua aplikasi windows memakai metode Event Driven untuk mengelola interaksi
12
atau oleh suatu aplikasi dalam sistem windows sendiri. Kebanyakan kode program
yang ditulis dalam Visual Basic digunakan untuk menangani event dari pemakai atau
dari sistem. Dalam Visual Basic prosedur untuk menangani event disebut sebagai
prosedur penanganan event ( Event handle ).
2.5.7 Menjalankan Visual Basic 6.0
Langkah awal dari belajar menjalankan program Visual Basic belajar Visual Basic
adalah mengenal IDE ( Intergrated Development Environment ) Visual Basic
merupakan lingkungan pengenbangan terpadu bagi programer dalam mengembangkan
aplikasinya. Dengan menggunakan IDE, programmer dapat membuat user interface,
melakukan kode program, melakukan testing dan debugging, serta mengompilasi
program menjadi executable. Penguasaan IDE akan sangat membantu programmer
bekerja secara efisien.
Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Basic adalah menjalankannya
dari menu Start > Microsoft Visual Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0, akan
muncul gambar berikut ini :
Gambar 2.2 IDE Visual Basic
Sebagai langkah awal dari proses belajar adalah memilih Project Standard
EXE. IDE Visual Basic 6.0 menggunakan model MDI (Multiple Document Interface).
Tidak semua jendela akan digunakan, tetapi hanya beberapa yang penting, sedangkan
yang lainnya bersifat khusus.
14
Adapun jendela-jendela yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut :
1. Windows Property
Windows property dalam Visual Basic ini merupakan mekanisme normal yang
menjelaskan atribut - atribut dari objek. Setiap objek Visual Basic memiliki
property tertentu yang settingannya mengontrol tampilan dari objek dalam
suatu aplikasi. Beberapa property terbatas pada nilai – nilai tertentu, contohnya
Property Visible hanya bisa diatur dengan True atau False saja. Untuk
mengaktifkan Windows Property ini dapat dilakukan dengan beberapa cara.
Cara yang pertama yaitu pilih menu Views kemudian pilih Sub menu
Properties dan cara yang kedua yaitu pilih objek yang akan diatur propertynya
kemudian tekan tombol kunci F4 dan cara terakhir yaitu pilih objek yang akan
diatur propertynya kemudian tekan tombol kanan mouse, setelah itu pilih
property.
Gambar 2.4 Window Properties
2. Windows Form
Sebuah form adalah area tampilan yang berhubungan dengan sebuah jendela
Visual Basic menciptakan sebuah form kosong dan memberinya judul Form1.
Pada saat mendesain suatu aplikasi maka form merupakan canvas tempat
menggambarkan berbagai bagian aplikasi. Dalam form ini dapat ditempatkan
beberapa control untuk keperluan aplikasi. Berikut gambar dari form beserta
penjelasannya.
Gambar 2.5 Window Form
3. Windows Project
Pada dasarnya project adalah sekumpulan Form, Module, Class dan file
sumber yang membentuk sebuah aplikasi. Jadi windows project merupakan
windows yang menampilkan listing semua file pembentuk project. File form
berisi deskripsi dari form dan kode - kode yang berhubungan dengannya.
Sedangkan modul berisi deklarasi dan prosedur. File class memuat
karakteristik - karakteristik tertentu dalam class meliputi property dan
metodenya. Dua tombol yang terdapat pada sisi atas windows project
digunakan untuk menampilkan Window Form atau View Form dan
16
Gambar 2.6 Window Project
4. Windows Layout Form
Window layout form adalah tampilan perumpamaan Form di dalam layar,
untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini :
5. ToolBar
ToolBar merupakan kumpulan tombol - tombol yang mempunyai tugas untuk
pengaksesan terhadap aplikasi yang berada dibawah kendalinya dengan cepat,
berikut ini gambar dari ToolBar.
Gambar 2.8 Toolbar
6. ToolBox
Jendela toolbox merupakan jendela yang sangat penting. Dari jendela inilah
kita akan memilih kontrol-kontrol (objek, komponen) yang nantinya
diperlukan untuk diintegrasikan ke dalam aplikasi kita. Setiap kontrol
mewakili fungsi masing-masing. Dibawah ini gambar dari ToolBox :
18
Keterangan :
1. Pointer bukan merupakan kontrol. Pointer digunakan ketika ingin
memilih kontrol yang berada pada form.
2. PictureBox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan
image dalam format BMP, DIB ( bitmap ), ICO ( icon ), CUR (
cursor ), WMF ( metafile ), EMF ( enchanced metafile ), GIF, dan
JPEG.
3. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang
tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.
4. TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat
diperbaiki oleh pemakai, bisa berupa satu baris tunggal, atau banyak
baris.
5. Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai container bagi kontrol
lainnya.
6. Command Button merupakan kontrol yang terdapat pada hampir
semua form dan digunakan untuk membangkitkan event proses
tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya
7. CheckBox digunakan untuk opsi yang isinya bernilai Yes/No dan
True/False.
8. OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan
terhadap beberapa opsi yang hanya dapat dipilh satu.
9. ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih
10.ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox,
dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun
pemilihan.
11.HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar
yang berdiri sendiri.
12.Timer digunakan untuk memproses background yang diaktifkan
berdasarkan interval waktu tertentu yang merupakan kontrol
Nonvisual.
13.Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis,
persegi, bulatan, dan oval.
14.Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat
digunakan sebagai container bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang
perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan resource yang
lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox
15.Data digunakan untuk data binding.
16.OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti
Microsoft Excel, Word, dan lain-lain.
2.6.Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan
rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu
20
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan sebagai berikut :
PERANCANGAN SISTEM
3.1Definisi Perancangan Sistem.
Tahap perancangan sistem atau pendesignan sistem dilakukan setelah tahapan analisa
dilakukan, karena analisa telah memberikan gambaran apa yang harus dikerjakan.
Menurut seorang ahli :
Robert J, Varzello / John Reute III. Data Processing : System and Concept.
(International Student Edition : MC Graw- Hill Kogokasha, 1982) hal. 321.
“ Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang
bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk ”. ( MC
Graw- Hill Kogokasha, 1982, 321)
3.2Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis
Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis merupakan suatu rancangan yang dibuat
guna mendefinisikan cara yang tepat agar penggunaannya dipahami oleh pengguna
sehingga tidak memerlukan pembimbing dalam penggunaannya. Perancangan sistem
22
interface yang lebih bagus dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.
Perancangan perangkat lunak ini menerapkan teknik untuk membuat suatu Simulasi
yang memiliki beberapa fitur dengan penampilan yang sederhana sehingga tidak
membingungkan penggunanya. Adapun flowchart rancangan simulasi mesin jual
otomatis sebagai berikut ini :
3.3.Proses Perancangan
3.3.1. Perancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis
Perancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis menggunakan bahasa pemrograman
Visual Basic 6.0 untuk memulai merancang ini sebelumnya telah diinstall terlebih
dahulu Software Microsoft Visual Basic 6.0 pada komputer. langkah-langkah
perancangan Software Penghitung Zakat adalah sebagai berikut :
1. Bukalah program Visual Basic 6.0 yang ada di program komputer, kemudian
Klik Start > All Programs > Microsoft Visual Basic 6.0 > Microsoft Visual
Basic 6.0. akan muncul gambar sebagai berikut:
24
2. Pilih Standard EXE kemudian klik Open Kemudian akan muncul tampilan
dibawah ini. Selanjutnya desain form dengan menggunakan toolbox yang ada
disebelah kiri form.
Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Form Microsoft Visual Basic 6.0
3.3.2. Perancangan Form1 ( Tampilan Depan Mesin Jual Otomatis)
Perancangan Form1 sama dengan perancangan FormMenu merupakan form di mana
pengguna akan melihat tampilan depan dari Simulasi Mesin Jual Otomatis. Pembuatan
FormMenu bagian depan dari Simulasi Mesin Jual Otomatis ini disimpan dalam satu
Gambar 3.4 Tampilan FormMenu Mesin Jual Otomatis
3.3.3. Perancangan Form2
Perancangan form2 sama dengan perancangan pada FormMenu, yang membedakan
pada form2 adalah transaksi yang merupakan inti dari Mesin Jual Otomatis. Transaksi
berfungsi sebagai pendeteksi objek yang digunakan oleh pengguna (konsumen) untuk
alat pembelian barang dan sebagai tempat untuk memilih jenis barang yang akan
dibeli. Berikut tampilan pada form2 :
26
3.3.4. Perancangan Form3
Form3 adalah Uang yang merupakan 1 diantara 2 objek yang digunakan sebagai alat
transaksi pembelian. Berikut adalah tampilan pada form3 :
Gambar 3.6 Tampilan Form3 Uang
3.3.5. Perancangan Form4
Perancangan form4 adalah barang yang merupakan tempat menampilkan produk yang
ingin dijual. Berikut tampilan pada form4 :
3.3.6. Perancangan ucItem ( UserControl )
Perancangan ucItem adalah alat control yang merupakan pengendali objek dari barang
– barang yang dijual. Berikut adalah tampilan pada ucItem :
Gambar 3.8 Tampilan ucItem
3.3.7 Mengkompile Program
Langkah terakhir dalam pembuatan program aplikasi adalah mengkompile program
yang telah penulis buat menjadi program aplikasi berbentuk executable file (file exe).
Untuk membuat file exe, ikuti langkah berikut ini:
1. Aktifkan Project (contoh: VendingM.vbp) yang akan dijadikan file exe.
2. Klik menu File – Make VendingM.exe.
3. Selanjutnya tentukan tempat penyimpanan file exe.
4. Beri nama file exe (contoh: VendingM.exe)
5. Klik tombol OK
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1.Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam
bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal yaitu
penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap pakai atau
excecutable. Sebelum program aplikasi diterapkan, maka program harus ditest untuk
menghindari kesalahan - kesalahan yang mungkin terjadi yaitu sebagai berikut :
1. Kesalahan bahasa ( language error ) atau kesalahan penulisan ( syntak error )
adalah penulisan kode sumber program yang tidak sesuai dengan yang telah
diisyaratkan. Kesalahan ini mudah ditemukan, karena compiler akan
memberitahukan letak kesalahan sewaktu program dikompilasi ( run ).
2. Kesalahan sewaktu proses ( run time errors ) adalah kesalahan yang terjadi
sewaktu executable program dijalankan, dimana proses program akan berhenti
sebelum selesai pada saatnya, karena compiler menemukan kondisi-kondisi yang
belum terpenuhi yang tidak bisa dijalankan.
3. Kesalahan logika ( logical error ) merupakan kesalahan dari logika yang dibuat.
Kesalahan ini bahaya karena jika tidak disadari dan tidak ditemukan, maka hasil
yang salah menyesatkan bagi yang menggunakannya. Cara mencari kesalahan
dengan menggunakan data tertentu dan membandingkan hasil pengolahannya
dengan hasil yang sudah diketahui.
4. Kode sumber program ( source code )
Tahap yang dilakukan setelah menganalisis dan mendesain adalah penerapan
atau implementasi hasil dari analisa dan desain tersebut kedalam suatu program
komputer.
5. Penulisan program
Penulisan program adalah proses menulis instruksi-instruksi program yang
mengimplementasikan spesifikasi perancangan program menurut kaidah - kaidah
bahasa pemrograman tertentu.
6. Pengujian program
Tahapan terakhir dalam pengembangan program adalah pengujian program, hal
ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat telah sesuai dengan
kebutuhan dari dibuatnya program tersebut, atau belum. Beberapa langkah
pengujian program sebagai berikut :
a. Kompilasi program, yaitu proses untuk mengidentifikasi kesalahan
sintaks yang disebabkan oleh kesalahan pengetikan, inkonsistensi
program dan kesalahan tata bahasa pemrograman. Apabila ada
kesalahan sistaks maka kesalahan tersebut harus diperbaiki sehingga
program tidak memiliki atau kesalahan sintaks.
b. Desk checking, yaitu proses membaca program dan melihat kembali
logika program, dilakukan untuk melihat kembali struktur atau
30
c. Pengujian program, yaitu proses pengujian yang dilakukan untuk
mendeteksi kesalahan yang disebabkan penghentian program secara
tidak normal, dan kesalahan logika program.
d. Pengujian data, yaitu identifikasi dan penanganan data yang benar dan
data yang salah oleh program. Meliputi batasan-batasan dalam program
mengenai data yang diijinkan, biasanya dibuat program error handling.
e. Link testing, yaitu pengujian program secara keseluruhan.
7. Dokumentasi program adalah penjelasan tertulis tentang program dan cara
pengoperasian serta pemeliharaan program. Dokumentasi program sangat
membantu dalam melakukan koreksi program dan perubahan atau
pengembangan program.
4.2Kebutuhan Sistem
Sarana-sarana pendukung sangat dibutuhkan untuk memperoleh hasil dalam
perancangan sistem yang baik. Adapun sarana-sarana pendukung itu yaitu berupa
komponen-komponen penting dalam menunjang penerapan system yang telah
dirancang. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
1. Perangkat keras (hardware)
Hardware adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem komputer
yang berhubungan dengan peralatan (komponen) lainnya, sehingga
memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan
pengolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device). Adapun
hardware yang digunakan penulis dalam merancang system ini adalah :
a. Peralatan input, seperti : mouse, keyboard.
b. Peralatan proses, seperti : Prosesor, RAM 1GB, motherboard, hardidsk
320 GB.
c. Peralatan output, seperti : monitor, printer.
d. Serta peralatan tambahan lainnya, seperti USB Flash.
2. Perangkat Lunak (Software)
Software adalah seluruh fasilitas suatu system pengolahan data yang bukan
peralatan komputernya atau merupakan suatu susunan instruksi yang harus
diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan
pekerjaannya sesuai yang dibutuhkan. Fasilitas software terdiri dari sistem
desain, program - program dan prosedur-prosedur. Isoftware yang digunakan
antara lain:
a. Sistem Operasi Minimum Microsoft Windows XP dan Maximum
Windows 7
b. Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrograman
c. Photoshop sebagai perancangan desain.
3. Unsur Manusia (Brainware)
Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer
maupun pengembangan, yang termasuk dalam brainware adalah :
a. Analisis Sistem, yaitu orang membentuk dan membangun fasilitas
rancangan system atau program.
b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang
32
c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem
seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam
menghasilkan informasi dan lainnya.
d. Public (pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah
dirancang.
4.3.Pengujian Program
Pengujian program adalah menjalankan dan menjelaskan bagaimana program simulasi
Mesin Jual Otomatis yang telah dibuat pada komputer dapat bekerja dengan baik.
Untuk menjalankan program simulasi tekan double click pada file
MesinJualOtomatis.exe. Karena file tersebut sudah dalam bentuk file exe, sehingga
langsung dieksekusi oleh user. Kemudian akan terlihat pada gambar sebagai berikut :
Dalam hal ini penulis hanya membagi 1 tahapan proses transaksi pembelian
yaitu :
4.3.1. Uang Tunai.
Langkah - langkah proses transaksi pembelian menggunakan uang tunai adalah
sebagai berikut :
1. Memasukan uang kedalam mesin dan mesin akan membaca jenis transaksi
yang digunakan user serta nominalnya seperti terlihat pada gambar berikut ini :
34
Gambar 4.3 Tampilan Mesin mendeteksi Jenis Transaksi dan Nominalnya.
2. User dapat memilih jenis barang yang ingin dibeli dengan menekan nomor
barang pada pendekteksi mesin dan bila barang yang diinginkan melebihi
nominal uang yang dimasukkan maka mesin akan memberi peringatan berupa
tulisan merah seperti terlihat pada gambar berikut ini :
Gambar 4.5 Tampilan saat user memilih jenis barang melebihi nominal uang yang dimasukkan
3. Bila harga barang melebih nominal uang yang digunakan maka user bisa
melakukan proses pembatalan dan uang keluar dari mesin atau user
memasukkan uang lagi kedalam mesin dan mesin kembali mendeteksi nominal
uang yang dimasukkan oleh user seperti gambar dibawah ini :
36
4. Setelah mesin menyatakan uang melebihi dari barang yang ingin dibeli, maka
user dapat menekan tombol OK yang telah ditampilkan oleh mesin dan barang
yang dibeli keluar dari mesin beserta uang kembaliannya seperti gambar
berikut ini :
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang
merupakan bab terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik
kesimpulan dari penguraian tersebut :
1. Telah dibuat suatu perangkat lunak atau program simulasi Mesin Jual Otomatis
yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.
2. Simulasi Mesin Jual Otomatis yang dibuat dapat menerima inputan berupa
uang kertas pecahan 2000, 5000, 10000 rupiah dan dapat menghasilkan output
berupa barang yang dipilih dan sisa atau kembalian uang yang telah
dimasukkan kedalam mesin.
3. Dengan adanya program yang telah di buat dan di desain secara sederhana
maka dapat memudahkan dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan
dilakukan oleh masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan mesin
jual otomatis yang telah dipasarkan.
4. Program simulasi Mesin Jual Otomatis ini dapat digunakan di komputer mana
38
5.2Saran
Adapun saran penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah :
1. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa
fungsi pada programnya agar lebih menarik lagi.
2. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan dengan menambahkan sistem
database pada program mengenai transaksi penjualan yang telah dilakukan
Novian.A, Panduan MS. Visual Basic 6, Andi, Yogyakarta, 2004.
Panduan Tata cara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.2010. Dokumen Nomor :
Akad/05/2005. Medan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara.
Pardosi, Mico. 2005. Bahasa Pemrograman Windows dan Internet Microsoft Visual
basic 6.0. Surabaya: Dua Selaras
P. I. Santosa, Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek, Andi,
Yogyakarta, 1997
Ramadhan.A, MS. Visual Basic 6 (Seri Penuntun Praktis), PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2004.
R. S. Presman, Software Engineering A Practitioner’s Approach Third
Edition, McGraw-Hill Inc., New York ,1992
Supardi.Y, Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2006.
http://www.google.com. Diakses tanggal 28 April dan 15 Mei 2013
LISTING PROGRAM
Dim NewForm As New FormUang Me.Left = 200
Me.Top = (Screen.Height \ 2) - (Me.Height \ 2)
'SedangDiPake = False
CreateUang 2, 5000, Screen.Width - 2000, 6000 CreateUang 3, 10000, Screen.Width - 2000, 6500 CreateUang 2, 2000, Screen.Width - 2000, 7000
TotUangTunai = 0 'FormUang.Show 'newform
End Sub
Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Dim LngValReturn As Long
If Button = 1 Then Call ReleaseCapture
LngValReturn = SendMessage(Me.hwnd, WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0&)
End If
End Sub
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
End
'Unload FormTransaksi 'Unload FormMenu 'Unload FormUang
End Sub
Private Sub LblExit_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
For xi = 0 To FormMenu.ucItem1.UBound
If FormMenu.ucItem1(xi).Caption = Text1.Text Then
Private Sub Form_Load() g_nTransparency = 255
Me.Left = Screen.Width - (Me.Width + 1000)
Me.Top = (Screen.Height \ 2) - (Me.Height \ 2) + 2000
End Sub
Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Dim LngValReturn As Long
If Button = 1 And JenisTransaksi = 0 Then TimerLetak.Enabled = True
Call ReleaseCapture
LngValReturn = SendMessage(Me.hwnd, WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0&)
Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
TimerLetak.Enabled = False TimerTrns.Enabled = False
End Sub
Private Sub PicKredit_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Form_MouseUp Button, Shift, X, Y End Sub
Private Sub Label2_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Form_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub
Private Sub LValue_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Form_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub
Private Sub PicTunai_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Form_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub
Private Sub PicTunai_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
BatasAtas = (FormMenu.Top + (FormMenu.Image1(9).Top * 15) - 100) BatasBawah = BatasAtas + ((FormMenu.Image1(9).Height \ 2) * 15) + 100 BatasX = (FormMenu.Left + (FormMenu.Image1(9).Left * 15))
TimerMundur.Enabled = False
'ColorX = &HFF00FF '16714752 ' 16583680 '16713728 '16713728 'vbRed 'Me.Point((Me.Width) - 3, (Me.Height) - 3) ' RGB(0, 0, 255)
'cek jika transparansi lebih dari 255, benarkan untuk looping pengurangan transparansi
If g_nTransparency >= 255 Then TambahAlph = False
'cek jika transparansi kurang dari 255, benarkan untuk looping penambahan transparansi
If g_nTransparency <= 75 Then TambahAlph = True
If TambahAlph = False Then g_nTransparency = g_nTransparency - 20 'tambahkan transparansi dengan 20
If TambahAlph = True Then g_nTransparency = g_nTransparency + 20 'kurangkan transparansi dengan 20
'settingan attribut transparansi flag = 0
flag = flag Or LWA_COLORKEY flag = flag Or LWA_ALPHA 'g_nTransparency = 200 '125
SetTranslucent Me.hwnd, vbRed, g_nTransparency, flag 'set transparansi formCard
End Sub
4. Form4 Barang
Private Sub Form_Load()
Me.Top = FormMenu.Top + (FormMenu.PicOut.Top * 15) + 200 Me.Left = FormMenu.Left + (FormMenu.PicOut.Left * 15) + 100 End Sub
Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Call ReleaseCapture
LngValReturn = SendMessage(Me.hwnd, WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0&)
End If End Sub
Private Sub Label1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Image1_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub
5. ucItem ( UserControl )
'Event Declarations:
Event Click() 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,Click
Event DblClick() 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,DblClick Event KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,KeyDown
Event KeyPress(KeyAscii As Integer) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,KeyPress
Event KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,KeyUp
Event MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,MouseDown
Event MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,MouseMove
Event MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,MouseUp
Private Sub Image1_Click()
End Sub
Private Sub UserControl_Initialize() LNo.Width = UserControl.Width
LNo.Top = UserControl.Height - LNo.Height
LNama.Width = UserControl.Width Image1.Width = UserControl.Width Image1.Top = LNama.Height
Image1.Height = (UserControl.Height - LNama.Height) - LNo.Height LHarga.Left = UserControl.Width - LHarga.Width
End Property
Public Property Let BackColor(ByVal New_BackColor As OLE_COLOR) UserControl.BackColor() = New_BackColor
PropertyChanged "BackColor" End Property
Public Property Get ForeColor() As OLE_COLOR ForeColor = LNo.ForeColor
End Property
Public Property Let ForeColor(ByVal New_ForeColor As OLE_COLOR) LNo.ForeColor() = New_ForeColor
PropertyChanged "ForeColor" End Property
Public Property Get Enabled() As Boolean Enabled = UserControl.Enabled
End Property
Public Property Let Enabled(ByVal New_Enabled As Boolean) UserControl.Enabled() = New_Enabled
PropertyChanged "Enabled" End Property
Public Property Get Font() As Font Set Font = UserControl.Font End Property
Public Property Set Font(ByVal New_Font As Font) Set UserControl.Font = New_Font
PropertyChanged "Font" End Property
Public Property Get BackStyle() As Integer BackStyle = UserControl.BackStyle End Property
Public Property Let BackStyle(ByVal New_BackStyle As Integer) UserControl.BackStyle() = New_BackStyle
PropertyChanged "BackStyle" End Property
Public Property Let BorderStyle(ByVal New_BorderStyle As Integer) UserControl.BorderStyle() = New_BorderStyle
PropertyChanged "BorderStyle" End Property
Public Sub Refresh() UserControl.Refresh End Sub
Private Sub UserControl_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) RaiseEvent KeyDown(KeyCode, Shift)
End Sub
Private Sub UserControl_KeyPress(KeyAscii As Integer) RaiseEvent KeyPress(KeyAscii)
End Sub
Private Sub UserControl_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) RaiseEvent KeyUp(KeyCode, Shift)
End Sub
Private Sub UserControl_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
RaiseEvent MouseDown(Button, Shift, X, Y) End Sub
Private Sub UserControl_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
RaiseEvent MouseMove(Button, Shift, X, Y) End Sub
Private Sub UserControl_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
RaiseEvent MouseUp(Button, Shift, X, Y) End Sub
Public Property Get Caption() As String Caption = LNo.Caption
End Property
Private Sub UserControl_InitProperties() Set UserControl.Font = Ambient.Font End Sub
'Load property values from storage
Private Sub UserControl_ReadProperties(PropBag As PropertyBag)
UserControl.BackColor = PropBag.ReadProperty("BackColor", &H8000000F) LNo.ForeColor = PropBag.ReadProperty("ForeColor", &H80000012)
UserControl.Enabled = PropBag.ReadProperty("Enabled", True) Set UserControl.Font = PropBag.ReadProperty("Font", Ambient.Font) UserControl.BackStyle = PropBag.ReadProperty("BackStyle", 1) UserControl.BorderStyle = PropBag.ReadProperty("BorderStyle", 0) LNo.Caption = PropBag.ReadProperty("Caption", "###")
' LNama.Caption = PropBag.ReadProperty("NamaBrng", "Label3") ' LHarga.Caption = PropBag.ReadProperty("HargaBrng", "0")
LNama.Caption = PropBag.ReadProperty("CaptionNama", "Label3") LHarga.Caption = PropBag.ReadProperty("CaptionHarga", "0") 'Set Picture = PropBag.ReadProperty("Picture", Nothing) Set Picture = PropBag.ReadProperty("Picture", Nothing) End Sub
Private Sub UserControl_Resize() UserControl_Initialize
End Sub
'Write property values to storage
Private Sub UserControl_WriteProperties(PropBag As PropertyBag)
Call PropBag.WriteProperty("BackColor", UserControl.BackColor, &H8000000F)
Call PropBag.WriteProperty("ForeColor", LNo.ForeColor, &H80000012) Call PropBag.WriteProperty("Enabled", UserControl.Enabled, True) Call PropBag.WriteProperty("Font", UserControl.Font, Ambient.Font) Call PropBag.WriteProperty("BackStyle", UserControl.BackStyle, 1) Call PropBag.WriteProperty("BorderStyle", UserControl.BorderStyle, 0) Call PropBag.WriteProperty("Caption", LNo.Caption, "###")
' Call PropBag.WriteProperty("NamaBrng", LNama.Caption, "Label3") ' Call PropBag.WriteProperty("HargaBrng", LHarga.Caption, "0")
Call PropBag.WriteProperty("CaptionNama", LNama.Caption, "Label3") Call PropBag.WriteProperty("CaptionHarga", LHarga.Caption, "0") Call PropBag.WriteProperty("Picture", Picture, Nothing)
Public Property Get CaptionNama() As String CaptionNama = LNama.Caption
End Property
Public Property Let CaptionNama(ByVal New_CaptionNama As String) LNama.Caption() = New_CaptionNama
PropertyChanged "CaptionNama" End Property
Public Property Get CaptionHarga() As String CaptionHarga = LHarga.Caption
End Property
Public Property Let CaptionHarga(ByVal New_CaptionHarga As String) LHarga.Caption() = New_CaptionHarga
PropertyChanged "CaptionHarga" End Property
Public Property Get Picture() As Picture Set Picture = Image1.Picture
End Property
Public Property Set Picture(ByVal New_Picture As Picture) Set Image1.Picture = New_Picture
PropertyChanged "Picture" End Property
6. Module_General ( Module_General.bas )
Option Explicit
Public Const HTCAPTION = 2
Public Const WM_NCLBUTTONDOWN = &HA1
Public Declare Function SendMessage Lib "user32" Alias "SendMessageA" (ByVal hwnd As Long, ByVal wMsg As Long, ByVal wParam As Long, ByVal lParam As Any) As Long
Public Declare Function ReleaseCapture Lib "user32" () As Long
Public SedangDiPake As Boolean Public JenisTransaksi As Integer Public TotUangTunai As Long
Sub CreatePecahanUang(ByVal PecahanUang As Long, ByVal TotalUang As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long)
Dim TmpUT As Integer
Sub CreateUang(ByVal JumlahUT As Integer, ByVal NilaiNya As Long, ByVal Letak_X As Long, ByVal Letak_Y As Long)
Dim xi As Integer
NewForm.PicTunai.Top = -(NewForm.PicTunai.Height) NewForm.Show
7. Module_TransparentLayer ( Module_TransparentLayer.bas )
Option Explicit
Public Const LWA_COLORKEY = 1 Public Const LWA_ALPHA = 2 Public Const LWA_BOTH = 3
Public Const WS_EX_LAYERED = &H80000 Public Const GWL_EXSTYLE = -20
Public Declare Function SetLayeredWindowAttributes Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal color As Long, ByVal X As Byte, ByVal alpha As Long) As Boolean
Public Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long, ByVal dwNewLong As Long) As Long
Public Declare Function GetWindowLong Lib "user32" Alias
"GetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long) As Long
Dim flag As Byte
Sub SetTranslucent(ThehWnd As Long, color As Long, nTrans As Integer, flag As Byte)
On Error GoTo ErrorRtn
'SetWindowLong and SetLayeredWindowAttributes are API functions, see MSDN for details
Dim attrib As Long
attrib = GetWindowLong(ThehWnd, GWL_EXSTYLE)
SetWindowLong ThehWnd, GWL_EXSTYLE, attrib Or WS_EX_LAYERED 'anything with color value color will completely disappear if flag = 1 or flag = 3 SetLayeredWindowAttributes ThehWnd, color, nTrans, flag
Exit Sub ErrorRtn:
'MsgBox Err.Description & " Source : " & Err.Source
End Sub
Sub TampilanTransNormal(ByVal TheObject As Long) 'fungsi untuk membuat tampilan form normal
'buat settingan attribute untuk transparansi flag = 0
flag = flag Or LWA_COLORKEY flag = flag Or LWA_ALPHA g_nTransparency = 255
SetTranslucent TheObject, vbRed, g_nTransparency, flag 'buat tampilan kartu kredit normal