• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perangkat Lunak Simulasi Mesin Jual Otomatis Permen Dan Coklat Menggunakan Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perangkat Lunak Simulasi Mesin Jual Otomatis Permen Dan Coklat Menggunakan Visual Basic 6.0"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS

PERMEN DAN COKLAT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

YAZID YAFIZHAM

102406027

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS

PERMEN DAN COKLAT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

YAZID YAFIZHAM

102406027

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL

OTOMATIS PERMEN DAN COKLAT

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : YAZID YAFIZHAM

Nomor Induk Mahasiswa : 102406027

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof.Dr.Tulus, M.Si Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.

(4)

PERNYATAAN

PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS

PERMEN DAN COKLAT

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

(5)
(6)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada ayahanda Naharuddin dan ibunda tersayang Dra.Hj.Nirmawaty Tanjung yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:

1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen pembimbing penulis yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.

2. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara.

3. Bapak Prof.Dr.Tulus,M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Buat Abang dan Kakakku Tersayang yang telah memberikan semangat kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.

7. Kepada Ridho Adli, Faza Qintara, Sappe Herianto Manullang, Ricki Reynaldo Simanjuntak, Rizki Ananda Parinduri dan Dhita Pratiwi sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Buat seluruh alumni D3 Teknik Informatika yang selama ini telah membantu penulis dalam memberikan saran untuk menyelesaikan program.

9. Buat seluruh teman angkatan 2010 khusus nya Kom B2010 yang selama ini telah menjadi keluarga dan sahabat penulis.

(7)

v

Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.

Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.

Medan, Juni 2013 Penulis,

(8)

ABSTRAK

(9)

vi

ABSTRACT

(10)

DAFTAR ISI

1.5 Metode Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1Sejarah Mesin Jual Otomatis 6

2.2 Pengertian Perangkat Lunak 7

2.3 Pengertian Program Aplikasi 8

2.4 Proses Perangkat Lunak 8

2.5 Mengenal Visual Basic 6.0 9

2.5.1 Pemograman Event Driven 9

2.5.2 Memahami Objek 10

2.5.3 Pengertian dari Objek 10

2.5.4 Pembuatan Objek 11

2.5.5 Property 11

2.5.6 Event 11

2.5.7 Menjalankan Visual Basic 6.0 12

2.4 Flowchart 19

Bab 3 Perancangan Sistem 21

3.1 Definisi Perancangan Sistem 21

3.2 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis 21

3.3 Proses Perancangan 23

3.3.1 Perancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis 23

3.3.2 Perancangan Form1 24

3.3.3 Perancangan Form2 25

3.3.4 Perancangan Form3 26

(11)

viii

3.3.6 Perancangan ucItem (UserControl) 27

3.3.7 Mengkompile Program 27

Bab 4 Implementasi Sistem 28

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 28

4.2 Kebutuhan Sistem 30

4.3 Pengujian Program 32

4.3.1. Uang Tunai 33

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 37

5.1 Kesimpulan 37

5.2 Saran 38

Daftar Pustaka xi

(12)

DAFTAR TABEL

Halaman

(13)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Jendela Utama Program Komputer 12

Gambar 2.2 IDE Visual Basic 13

Gambar 2.3 Tampilan Awal Standard EXE 13

Gambar 2.4 Windows Properties 14

Gambar 2.5 Windows Form 15

Gambar 2.6 Windows Project 16

Gambar 2.7 Form Layout 16

Gambar 2.8 Toolbar 17

Gambar 2.9 Toolbox 17

Gambar 3.1 Flowchart Simulasi Mesin Jual Otomatis 22

Gambar 3.2 Tampilan New Project Microsoft Visual Basic 6.0 23

Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Form 24

Gambar 3.4 Tampilan Form1 Mesin Jual Otomatis 25

Gambar 3.5 Tampilan Form2 Menu Barang 25

Gambar 3.6 Tampilan Form3 Money 26

Gambar 3.7 Tampilan Form4 Barang 26

Gambar 3.10 Tampilan ucItem 27

Gambar 4.1 Tampilan Program MesinJualOtomatis.exe 32

Gambar 4.2 Tampilan uang Rp. 10000,- dimasukkan kedalam mesin 33 Gambar 4.3 Tampilan Mesin mendeteksi Jenis Transaksi dan Nominalnya 34 Gambar 4.4 Tampilan user memilih jenis barang dan harga tidak

melebihi nominal uang yang dimasukkan 34

Gambar 4.5 Tampilan user memilih jenis barang melebih nominal uang yang

Dimasukkan 35

Gambar 4.6 Tampilan proses pembatalan dan uang keluar dari mesin 35 Gambar 4.7 Tampilan user menekan tombol OK dan barang beserta uang kembalian

(14)

ABSTRAK

(15)

vi

ABSTRACT

(16)

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang terutama pada

teknologi komputerisasi, baik untuk kebutuhan dunia ilmu pengetahuan maupun bagi

dunia usaha. Hal ini dikarenakan dukungan dari komputer yang dapat menggantikan

atau mempermudah pekerjaan manusia, yang cara kerjanya jauh lebih cepat sehingga

waktu lebih efisien serta memiliki ketelitian yang sangat tinggi sehingga kegagalan

dapat ditekan sekecil mungkin.

Di Indonesia dibidang penjualan, dalam hal ini memasarkan produk khususnya

permen atau coklat masih banyak yang menggunakan pelayanan secara konvensional

untuk sampai ke konsumen, terutama penjualan dalam lingkup kecil dari penjual

kekonsumen akhir. Akan tetapi Indonesia mulai mengalami perubahan dalam soal

bidang penjualan produk – produk khususnya penjualan dalam lingkup kecil, dimana

penjualan menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin jual otomatis.

Oleh karena itu penulis ingin merancang suatu simulasi mesin dengan suatu

perangkat lunak atau program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana mesin

(17)

2

memahami proses kerja mesin tersebut dan mendapatkan produk permen dan coklat

yang diinginkannya. Dengan demikian setelah adanya simulasi mesin jual otomatis ini

diharapkan konsumen dapat menggunakan mesin tersebut.

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul

“PERANGKAT LUNAK SIMULASI MESIN JUAL OTOMATIS PERMEN

DAN COKLAT”.

1.2Rumusan Masalah.

Berdassarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan

adalah bagaimana menampilkan simulasi kerja mesin jual otomatis ini.

1.3Batasan Masalah.

Berdasarkan kemampuan penulis, keterbatasan waktu, dan luasnya cakupan

permasalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membuat batasan

masalah yang akan dibahas yaitu:

1. Hanya menampilkan proses transaksi pembelian.

2. Proses kerja tidak secara detail hingga kedalam mesin

3. Produk yang ditampilkan mesin jual otomatis hanya permen dan coklat.

4. Harga, jenis barang dapat dirubah dan nilai mata uang dapat dirubah.

(18)

6. Menggunakan :

1. Uang kertas Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, dan Rp. 10000.

7. Produk yang bisa diambil maksimal 16 barang untuk satu jenis dalam satu

transaksi atau satu kali proses.

1.4Tujuan dan Manfaat.

Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak

simulasi mesin jual otomatis .

Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Untuk membantu pemahaman mengenai proses kerja mesin jual otomatis.

2. Menerapkan ilmu pengetahuan (teori) dan pratikum yang telah didapatkan

pada bangku kuliah.

1.5Metodologi Penelitian.

Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :

1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan sistem

operasi.

2. Mempelajari proses kerja dari mesin jual otomatis.

3. Mempelajari teknik – teknik dasar pemrograman dengan menggunkan bahasa

pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0

(19)

4

5. Merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin jual otomatis

dengan mengunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.

6. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.

1.6Sistematika Penulisan.

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka

penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

Bab 1 : Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan

masalah, tujuan dan manfaat, metologi penyelesaian, dan sistematika

penulisan.

Bab 2 : Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang

mendukunang pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari

beberapa literatur.

Bab 3 : Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin jual

(20)

Bab 4 : Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin jual otomatis

yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program

dan pengujian game tersebut.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari bab – bab yang ada dalam tugas akhir

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Sejarah Mesin Jual Otomatis

Sejarah mesin jual otomatis pertama diperkirakan telah diciptakan pada abad pertama

oleh Hero dari Alexandria, seorang matematikawan dan insinyur terkenal karena

semangat inovatif. Hero's penemuan ditiadakan air suci dengan pembayaran satu koin.

Air suci ini pembeli memasukkan koin ke dalam mesin, di mana ia mendarat di atas

nampan. Nampan ini adalah terpasang pada tuas, yang membuka katup, melepaskan

air. Untuk memastikan bahwa pembeli tidak terlalu banyak air suci, nampan dirancang

untuk bergerak dengan berat koin. Itu akan terus menerus hingga ujung koin jatuh,

dan penyeimbangakan kemudian tutup katup.

Tidak sampai lebih dari seribu tahun kemudian bahwa penemuan Hero

menjadi populer lagi. Pada tahun 1880-an, mesin penjual di London dibagikan kartu

pos. Ini adalah yang pertama dioperasikan koin mesin penjual seperti kita mengenali

mereka hari ini. Pertama di Amerika dijual mesin penjual permen karet untuk melatih

wisatawan pada tahun 1888. Pada tahun 1897, inovasi menyerang lagi ketika gerakan

ini ditambahkan ke mesin. Sebuah perusahaan manufaktur berpikir bahwa

penambahan angka di mesin-mesin, yang akan bergerak di sekitar setelah setiap

(22)

penemuan dapat membuat yang lain, jenis baru ini gerakan mekanis menjadi dasar

bagi mesin slot dan pinball. Perkembangan vending machine justru berkembang pesat

di Jepang. Dimana hampir segala kebutuhan sehari-hari jika bisa di buat vending

machinenya.

2.2Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen

yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. ( Perssman, 2002 )

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat

lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.

Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak dibuat menjadi

tidak berguna. Perangkat lunak memiliki dua peran, di satu sisi berfungsi sebagai

sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai

produk, perangkat lunak mengantarkan potensi perhitungan yang dibangun oleh

perangkat lunak komputer. Perangkat lunak merupakan transformasi yang

memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan, atau

memancarkan informasi dimana pekerjaan ini menjadi sesederhana suatu bit tunggal

(23)

8

2.3Pengertian Program Aplikasi

Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai

menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan

masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman

sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Dalam pembuatan program tidak dapat

terlepas dari tata cara penulisan sintaks yaitu aturan gramatikal yang mengatur tata

cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan. Selain itu, semantik juga berperan dalam

penulisan program yaitu aturan untuk menyatakan suatu arti agar dapat dieksekusi dan

menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan. (Sutedjo, Budi dan AN,

Michael : 2000).

Jadi program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi akan

menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang

mendukung.

2.4Proses Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan

lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan

dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat

lunak ( software ) karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang

lebih baik ( pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S pressman,

(24)

2.5Mengenal Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan

dengan memanfaatkan keistimewaan konsep - konsep antarmuka grafis dalam

Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan Visual Basic berkaitan erat dengan

windows itu sendiri sehingga dibutuhkan pengetahuan bagaimana cara kerja windows.

Dalam pemograman Visual banyak istilah dan konsep untuk menyebut sesuatu

yang membentuk sebuah aplikasi. Istilah – istilah tersebut memiliki arti yang sama

dalam lingkungan pemograman Visual lainnya, seperti misalnya Objek, Property, dan

Event.

2.5.1 Pemograman Event Driven

Pemograman Event Driven telah ada sebelum GUI ( Grapichal User Interface ) atau

pemograman antar muka dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa cara. Dengan

diperkenalkannya mouse, pemograman Event Driven lebih banyak disukai oleh

pemakai dan perancang program. Sebelum ada pemograman Event Driven,

pemograman top - down digunakan untuk membuat kode yang menangani banyak

pemprosesan. Selain itu aplikasi yang dirancang dengan teknik ini mudah untuk

diperbaiki, disamping kodenya menjadi luwes. Namun aplikasi yang dibuat dengan

metode ini biasanya memiliki menu yang komplek yang tergabung erat pada proses

(25)

10

Pemograman Event Driven tidak mencoba menggantikan pemograman

procedural, namun melengkapi dengan kerangka yang dapat membedakan antara user

interface dan proses tertentu dalam aplikasi. Visual Basic dan aplikasi Event Driven

lainnya menyediakan kerangka tersebut sehingga programmer lebih terkonsentrasi

pada masalah aplikasinya. Kunci pokok dalam pemograman Event Driven adalah

bagaimana menentukan event yang harus ditangani lebih lanjut. Saat bekerja dengan

windows banyak sekali event yang muncul, namun hanya event tertentu yang harus

diproses, yaitu berhubungan dengan aplikasi.

2.5.2 Memahami Objek

Istilah objek telah sedikit berubah sejak diperkenalkan pertama kali dalam

pemograman objek. Kata objek sekarang digunakan lebih bebas karena banyak

aplikasi yang menggunakan istilah ini untuk menyatakan diri sebagai aplilkasi

berorientasi objek.

2.5.3 Pengertian dari Objek

Defenisi dari sebuah objek adalah suatu yang dapat melakukan hal - hal tertentu. Di

dalam Visual Basic contoh dari objek misalnya, Command Button, Label, List Box,

(26)

2.5.4 Pembuatan Objek

Pemograman Visual merupakan dimensi baru dalam pembuatan aplikasi karena dapat

langsung menggambarkan objek - objek ke layar sebelum di eksekusi. Dalam

lingkungan pengembangan Visual, sekarang objek yang anda buat dapat langsung

ditampilkan dilayar. Objek yang dibuat tersebut akan sama hasilnya pada saat program

dijalankan, dengan demikian tidak perlu lagi melakukan pengubahan kode program

secara manual. Setelah objek diletakkan dalam form, maka semua atribut objek

tersebut akan disimpan sebagai suatu kode program yang dapat langsung dijalankan.

2.5.5 Property

Selain memiliki kemampuan untuk menanggapi Event, objek memiliki property.

Dalam property antara lain didapatkan informasi mengenai warna, tinggi, lebar dan

posisi sebuah objek. Nilai pada tiap property dapat mempengaruhi cara objek

ditampilkan atau cara objek bekerja.

Bagi sebuah objek property mirip dengan variabel lokal dalam prosedur.

Property langsung berkaitan dengan objek dan digunakan oleh proses - proses yang

digunakan dalam objek.

2.5.6 Event

Semua aplikasi windows memakai metode Event Driven untuk mengelola interaksi

(27)

12

atau oleh suatu aplikasi dalam sistem windows sendiri. Kebanyakan kode program

yang ditulis dalam Visual Basic digunakan untuk menangani event dari pemakai atau

dari sistem. Dalam Visual Basic prosedur untuk menangani event disebut sebagai

prosedur penanganan event ( Event handle ).

2.5.7 Menjalankan Visual Basic 6.0

Langkah awal dari belajar menjalankan program Visual Basic belajar Visual Basic

adalah mengenal IDE ( Intergrated Development Environment ) Visual Basic

merupakan lingkungan pengenbangan terpadu bagi programer dalam mengembangkan

aplikasinya. Dengan menggunakan IDE, programmer dapat membuat user interface,

melakukan kode program, melakukan testing dan debugging, serta mengompilasi

program menjadi executable. Penguasaan IDE akan sangat membantu programmer

bekerja secara efisien.

Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Basic adalah menjalankannya

dari menu Start > Microsoft Visual Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0, akan

muncul gambar berikut ini :

(28)

Gambar 2.2 IDE Visual Basic

Sebagai langkah awal dari proses belajar adalah memilih Project Standard

EXE. IDE Visual Basic 6.0 menggunakan model MDI (Multiple Document Interface).

Tidak semua jendela akan digunakan, tetapi hanya beberapa yang penting, sedangkan

yang lainnya bersifat khusus.

(29)

14

Adapun jendela-jendela yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut :

1. Windows Property

Windows property dalam Visual Basic ini merupakan mekanisme normal yang

menjelaskan atribut - atribut dari objek. Setiap objek Visual Basic memiliki

property tertentu yang settingannya mengontrol tampilan dari objek dalam

suatu aplikasi. Beberapa property terbatas pada nilai – nilai tertentu, contohnya

Property Visible hanya bisa diatur dengan True atau False saja. Untuk

mengaktifkan Windows Property ini dapat dilakukan dengan beberapa cara.

Cara yang pertama yaitu pilih menu Views kemudian pilih Sub menu

Properties dan cara yang kedua yaitu pilih objek yang akan diatur propertynya

kemudian tekan tombol kunci F4 dan cara terakhir yaitu pilih objek yang akan

diatur propertynya kemudian tekan tombol kanan mouse, setelah itu pilih

property.

Gambar 2.4 Window Properties

2. Windows Form

Sebuah form adalah area tampilan yang berhubungan dengan sebuah jendela

(30)

Visual Basic menciptakan sebuah form kosong dan memberinya judul Form1.

Pada saat mendesain suatu aplikasi maka form merupakan canvas tempat

menggambarkan berbagai bagian aplikasi. Dalam form ini dapat ditempatkan

beberapa control untuk keperluan aplikasi. Berikut gambar dari form beserta

penjelasannya.

Gambar 2.5 Window Form

3. Windows Project

Pada dasarnya project adalah sekumpulan Form, Module, Class dan file

sumber yang membentuk sebuah aplikasi. Jadi windows project merupakan

windows yang menampilkan listing semua file pembentuk project. File form

berisi deskripsi dari form dan kode - kode yang berhubungan dengannya.

Sedangkan modul berisi deklarasi dan prosedur. File class memuat

karakteristik - karakteristik tertentu dalam class meliputi property dan

metodenya. Dua tombol yang terdapat pada sisi atas windows project

digunakan untuk menampilkan Window Form atau View Form dan

(31)

16

Gambar 2.6 Window Project

4. Windows Layout Form

Window layout form adalah tampilan perumpamaan Form di dalam layar,

untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini :

(32)

5. ToolBar

ToolBar merupakan kumpulan tombol - tombol yang mempunyai tugas untuk

pengaksesan terhadap aplikasi yang berada dibawah kendalinya dengan cepat,

berikut ini gambar dari ToolBar.

Gambar 2.8 Toolbar

6. ToolBox

Jendela toolbox merupakan jendela yang sangat penting. Dari jendela inilah

kita akan memilih kontrol-kontrol (objek, komponen) yang nantinya

diperlukan untuk diintegrasikan ke dalam aplikasi kita. Setiap kontrol

mewakili fungsi masing-masing. Dibawah ini gambar dari ToolBox :

(33)

18

Keterangan :

1. Pointer bukan merupakan kontrol. Pointer digunakan ketika ingin

memilih kontrol yang berada pada form.

2. PictureBox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan

image dalam format BMP, DIB ( bitmap ), ICO ( icon ), CUR (

cursor ), WMF ( metafile ), EMF ( enchanced metafile ), GIF, dan

JPEG.

3. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang

tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.

4. TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat

diperbaiki oleh pemakai, bisa berupa satu baris tunggal, atau banyak

baris.

5. Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai container bagi kontrol

lainnya.

6. Command Button merupakan kontrol yang terdapat pada hampir

semua form dan digunakan untuk membangkitkan event proses

tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya

7. CheckBox digunakan untuk opsi yang isinya bernilai Yes/No dan

True/False.

8. OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan

terhadap beberapa opsi yang hanya dapat dipilh satu.

9. ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih

(34)

10.ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox,

dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun

pemilihan.

11.HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar

yang berdiri sendiri.

12.Timer digunakan untuk memproses background yang diaktifkan

berdasarkan interval waktu tertentu yang merupakan kontrol

Nonvisual.

13.Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis,

persegi, bulatan, dan oval.

14.Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat

digunakan sebagai container bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang

perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan resource yang

lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox

15.Data digunakan untuk data binding.

16.OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti

Microsoft Excel, Word, dan lain-lain.

2.6.Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu

(35)

20

Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan sebagai berikut :

(36)

PERANCANGAN SISTEM

3.1Definisi Perancangan Sistem.

Tahap perancangan sistem atau pendesignan sistem dilakukan setelah tahapan analisa

dilakukan, karena analisa telah memberikan gambaran apa yang harus dikerjakan.

Menurut seorang ahli :

Robert J, Varzello / John Reute III. Data Processing : System and Concept.

(International Student Edition : MC Graw- Hill Kogokasha, 1982) hal. 321.

Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang

bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk ”. ( MC

Graw- Hill Kogokasha, 1982, 321)

3.2Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis

Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis merupakan suatu rancangan yang dibuat

guna mendefinisikan cara yang tepat agar penggunaannya dipahami oleh pengguna

sehingga tidak memerlukan pembimbing dalam penggunaannya. Perancangan sistem

(37)

22

interface yang lebih bagus dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.

Perancangan perangkat lunak ini menerapkan teknik untuk membuat suatu Simulasi

yang memiliki beberapa fitur dengan penampilan yang sederhana sehingga tidak

membingungkan penggunanya. Adapun flowchart rancangan simulasi mesin jual

otomatis sebagai berikut ini :

(38)

3.3.Proses Perancangan

3.3.1. Perancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis

Perancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis menggunakan bahasa pemrograman

Visual Basic 6.0 untuk memulai merancang ini sebelumnya telah diinstall terlebih

dahulu Software Microsoft Visual Basic 6.0 pada komputer. langkah-langkah

perancangan Software Penghitung Zakat adalah sebagai berikut :

1. Bukalah program Visual Basic 6.0 yang ada di program komputer, kemudian

Klik Start > All Programs > Microsoft Visual Basic 6.0 > Microsoft Visual

Basic 6.0. akan muncul gambar sebagai berikut:

(39)

24

2. Pilih Standard EXE kemudian klik Open Kemudian akan muncul tampilan

dibawah ini. Selanjutnya desain form dengan menggunakan toolbox yang ada

disebelah kiri form.

Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Form Microsoft Visual Basic 6.0

3.3.2. Perancangan Form1 ( Tampilan Depan Mesin Jual Otomatis)

Perancangan Form1 sama dengan perancangan FormMenu merupakan form di mana

pengguna akan melihat tampilan depan dari Simulasi Mesin Jual Otomatis. Pembuatan

FormMenu bagian depan dari Simulasi Mesin Jual Otomatis ini disimpan dalam satu

(40)

Gambar 3.4 Tampilan FormMenu Mesin Jual Otomatis

3.3.3. Perancangan Form2

Perancangan form2 sama dengan perancangan pada FormMenu, yang membedakan

pada form2 adalah transaksi yang merupakan inti dari Mesin Jual Otomatis. Transaksi

berfungsi sebagai pendeteksi objek yang digunakan oleh pengguna (konsumen) untuk

alat pembelian barang dan sebagai tempat untuk memilih jenis barang yang akan

dibeli. Berikut tampilan pada form2 :

(41)

26

3.3.4. Perancangan Form3

Form3 adalah Uang yang merupakan 1 diantara 2 objek yang digunakan sebagai alat

transaksi pembelian. Berikut adalah tampilan pada form3 :

Gambar 3.6 Tampilan Form3 Uang

3.3.5. Perancangan Form4

Perancangan form4 adalah barang yang merupakan tempat menampilkan produk yang

ingin dijual. Berikut tampilan pada form4 :

(42)

3.3.6. Perancangan ucItem ( UserControl )

Perancangan ucItem adalah alat control yang merupakan pengendali objek dari barang

– barang yang dijual. Berikut adalah tampilan pada ucItem :

Gambar 3.8 Tampilan ucItem

3.3.7 Mengkompile Program

Langkah terakhir dalam pembuatan program aplikasi adalah mengkompile program

yang telah penulis buat menjadi program aplikasi berbentuk executable file (file exe).

Untuk membuat file exe, ikuti langkah berikut ini:

1. Aktifkan Project (contoh: VendingM.vbp) yang akan dijadikan file exe.

2. Klik menu File – Make VendingM.exe.

3. Selanjutnya tentukan tempat penyimpanan file exe.

4. Beri nama file exe (contoh: VendingM.exe)

5. Klik tombol OK

(43)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1.Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam

bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal yaitu

penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap pakai atau

excecutable. Sebelum program aplikasi diterapkan, maka program harus ditest untuk

menghindari kesalahan - kesalahan yang mungkin terjadi yaitu sebagai berikut :

1. Kesalahan bahasa ( language error ) atau kesalahan penulisan ( syntak error )

adalah penulisan kode sumber program yang tidak sesuai dengan yang telah

diisyaratkan. Kesalahan ini mudah ditemukan, karena compiler akan

memberitahukan letak kesalahan sewaktu program dikompilasi ( run ).

2. Kesalahan sewaktu proses ( run time errors ) adalah kesalahan yang terjadi

sewaktu executable program dijalankan, dimana proses program akan berhenti

sebelum selesai pada saatnya, karena compiler menemukan kondisi-kondisi yang

belum terpenuhi yang tidak bisa dijalankan.

3. Kesalahan logika ( logical error ) merupakan kesalahan dari logika yang dibuat.

Kesalahan ini bahaya karena jika tidak disadari dan tidak ditemukan, maka hasil

yang salah menyesatkan bagi yang menggunakannya. Cara mencari kesalahan

(44)

dengan menggunakan data tertentu dan membandingkan hasil pengolahannya

dengan hasil yang sudah diketahui.

4. Kode sumber program ( source code )

Tahap yang dilakukan setelah menganalisis dan mendesain adalah penerapan

atau implementasi hasil dari analisa dan desain tersebut kedalam suatu program

komputer.

5. Penulisan program

Penulisan program adalah proses menulis instruksi-instruksi program yang

mengimplementasikan spesifikasi perancangan program menurut kaidah - kaidah

bahasa pemrograman tertentu.

6. Pengujian program

Tahapan terakhir dalam pengembangan program adalah pengujian program, hal

ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat telah sesuai dengan

kebutuhan dari dibuatnya program tersebut, atau belum. Beberapa langkah

pengujian program sebagai berikut :

a. Kompilasi program, yaitu proses untuk mengidentifikasi kesalahan

sintaks yang disebabkan oleh kesalahan pengetikan, inkonsistensi

program dan kesalahan tata bahasa pemrograman. Apabila ada

kesalahan sistaks maka kesalahan tersebut harus diperbaiki sehingga

program tidak memiliki atau kesalahan sintaks.

b. Desk checking, yaitu proses membaca program dan melihat kembali

logika program, dilakukan untuk melihat kembali struktur atau

(45)

30

c. Pengujian program, yaitu proses pengujian yang dilakukan untuk

mendeteksi kesalahan yang disebabkan penghentian program secara

tidak normal, dan kesalahan logika program.

d. Pengujian data, yaitu identifikasi dan penanganan data yang benar dan

data yang salah oleh program. Meliputi batasan-batasan dalam program

mengenai data yang diijinkan, biasanya dibuat program error handling.

e. Link testing, yaitu pengujian program secara keseluruhan.

7. Dokumentasi program adalah penjelasan tertulis tentang program dan cara

pengoperasian serta pemeliharaan program. Dokumentasi program sangat

membantu dalam melakukan koreksi program dan perubahan atau

pengembangan program.

4.2Kebutuhan Sistem

Sarana-sarana pendukung sangat dibutuhkan untuk memperoleh hasil dalam

perancangan sistem yang baik. Adapun sarana-sarana pendukung itu yaitu berupa

komponen-komponen penting dalam menunjang penerapan system yang telah

dirancang. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

1. Perangkat keras (hardware)

Hardware adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem komputer

yang berhubungan dengan peralatan (komponen) lainnya, sehingga

memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan

(46)

pengolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device). Adapun

hardware yang digunakan penulis dalam merancang system ini adalah :

a. Peralatan input, seperti : mouse, keyboard.

b. Peralatan proses, seperti : Prosesor, RAM 1GB, motherboard, hardidsk

320 GB.

c. Peralatan output, seperti : monitor, printer.

d. Serta peralatan tambahan lainnya, seperti USB Flash.

2. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah seluruh fasilitas suatu system pengolahan data yang bukan

peralatan komputernya atau merupakan suatu susunan instruksi yang harus

diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan

pekerjaannya sesuai yang dibutuhkan. Fasilitas software terdiri dari sistem

desain, program - program dan prosedur-prosedur. Isoftware yang digunakan

antara lain:

a. Sistem Operasi Minimum Microsoft Windows XP dan Maximum

Windows 7

b. Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrograman

c. Photoshop sebagai perancangan desain.

3. Unsur Manusia (Brainware)

Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer

maupun pengembangan, yang termasuk dalam brainware adalah :

a. Analisis Sistem, yaitu orang membentuk dan membangun fasilitas

rancangan system atau program.

b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang

(47)

32

c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem

seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam

menghasilkan informasi dan lainnya.

d. Public (pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah

dirancang.

4.3.Pengujian Program

Pengujian program adalah menjalankan dan menjelaskan bagaimana program simulasi

Mesin Jual Otomatis yang telah dibuat pada komputer dapat bekerja dengan baik.

Untuk menjalankan program simulasi tekan double click pada file

MesinJualOtomatis.exe. Karena file tersebut sudah dalam bentuk file exe, sehingga

langsung dieksekusi oleh user. Kemudian akan terlihat pada gambar sebagai berikut :

(48)

Dalam hal ini penulis hanya membagi 1 tahapan proses transaksi pembelian

yaitu :

4.3.1. Uang Tunai.

Langkah - langkah proses transaksi pembelian menggunakan uang tunai adalah

sebagai berikut :

1. Memasukan uang kedalam mesin dan mesin akan membaca jenis transaksi

yang digunakan user serta nominalnya seperti terlihat pada gambar berikut ini :

(49)

34

Gambar 4.3 Tampilan Mesin mendeteksi Jenis Transaksi dan Nominalnya.

2. User dapat memilih jenis barang yang ingin dibeli dengan menekan nomor

barang pada pendekteksi mesin dan bila barang yang diinginkan melebihi

nominal uang yang dimasukkan maka mesin akan memberi peringatan berupa

tulisan merah seperti terlihat pada gambar berikut ini :

(50)

Gambar 4.5 Tampilan saat user memilih jenis barang melebihi nominal uang yang dimasukkan

3. Bila harga barang melebih nominal uang yang digunakan maka user bisa

melakukan proses pembatalan dan uang keluar dari mesin atau user

memasukkan uang lagi kedalam mesin dan mesin kembali mendeteksi nominal

uang yang dimasukkan oleh user seperti gambar dibawah ini :

(51)

36

4. Setelah mesin menyatakan uang melebihi dari barang yang ingin dibeli, maka

user dapat menekan tombol OK yang telah ditampilkan oleh mesin dan barang

yang dibeli keluar dari mesin beserta uang kembaliannya seperti gambar

berikut ini :

(52)

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang

merupakan bab terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik

kesimpulan dari penguraian tersebut :

1. Telah dibuat suatu perangkat lunak atau program simulasi Mesin Jual Otomatis

yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.

2. Simulasi Mesin Jual Otomatis yang dibuat dapat menerima inputan berupa

uang kertas pecahan 2000, 5000, 10000 rupiah dan dapat menghasilkan output

berupa barang yang dipilih dan sisa atau kembalian uang yang telah

dimasukkan kedalam mesin.

3. Dengan adanya program yang telah di buat dan di desain secara sederhana

maka dapat memudahkan dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan

dilakukan oleh masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan mesin

jual otomatis yang telah dipasarkan.

4. Program simulasi Mesin Jual Otomatis ini dapat digunakan di komputer mana

(53)

38

5.2Saran

Adapun saran penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah :

1. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa

fungsi pada programnya agar lebih menarik lagi.

2. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan dengan menambahkan sistem

database pada program mengenai transaksi penjualan yang telah dilakukan

(54)

Novian.A, Panduan MS. Visual Basic 6, Andi, Yogyakarta, 2004.

Panduan Tata cara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.2010. Dokumen Nomor :

Akad/05/2005. Medan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sumatera Utara.

Pardosi, Mico. 2005. Bahasa Pemrograman Windows dan Internet Microsoft Visual

basic 6.0. Surabaya: Dua Selaras

P. I. Santosa, Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek, Andi,

Yogyakarta, 1997

Ramadhan.A, MS. Visual Basic 6 (Seri Penuntun Praktis), PT. Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2004.

R. S. Presman, Software Engineering A Practitioner’s Approach Third

Edition, McGraw-Hill Inc., New York ,1992

Supardi.Y, Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2006.

http://www.google.com. Diakses tanggal 28 April dan 15 Mei 2013

(55)

LISTING PROGRAM

Dim NewForm As New FormUang Me.Left = 200

Me.Top = (Screen.Height \ 2) - (Me.Height \ 2)

'SedangDiPake = False

CreateUang 2, 5000, Screen.Width - 2000, 6000 CreateUang 3, 10000, Screen.Width - 2000, 6500 CreateUang 2, 2000, Screen.Width - 2000, 7000

TotUangTunai = 0 'FormUang.Show 'newform

End Sub

Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Dim LngValReturn As Long

If Button = 1 Then Call ReleaseCapture

LngValReturn = SendMessage(Me.hwnd, WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0&)

End If

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

(56)

End

'Unload FormTransaksi 'Unload FormMenu 'Unload FormUang

End Sub

Private Sub LblExit_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

For xi = 0 To FormMenu.ucItem1.UBound

If FormMenu.ucItem1(xi).Caption = Text1.Text Then

(57)

Private Sub Form_Load() g_nTransparency = 255

Me.Left = Screen.Width - (Me.Width + 1000)

Me.Top = (Screen.Height \ 2) - (Me.Height \ 2) + 2000

End Sub

Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Dim LngValReturn As Long

If Button = 1 And JenisTransaksi = 0 Then TimerLetak.Enabled = True

Call ReleaseCapture

LngValReturn = SendMessage(Me.hwnd, WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0&)

Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

TimerLetak.Enabled = False TimerTrns.Enabled = False

(58)

End Sub

Private Sub PicKredit_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Form_MouseUp Button, Shift, X, Y End Sub

Private Sub Label2_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Form_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub

Private Sub LValue_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Form_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub

Private Sub PicTunai_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Form_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub

Private Sub PicTunai_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

(59)

BatasAtas = (FormMenu.Top + (FormMenu.Image1(9).Top * 15) - 100) BatasBawah = BatasAtas + ((FormMenu.Image1(9).Height \ 2) * 15) + 100 BatasX = (FormMenu.Left + (FormMenu.Image1(9).Left * 15))

(60)

TimerMundur.Enabled = False

'ColorX = &HFF00FF '16714752 ' 16583680 '16713728 '16713728 'vbRed 'Me.Point((Me.Width) - 3, (Me.Height) - 3) ' RGB(0, 0, 255)

'cek jika transparansi lebih dari 255, benarkan untuk looping pengurangan transparansi

If g_nTransparency >= 255 Then TambahAlph = False

'cek jika transparansi kurang dari 255, benarkan untuk looping penambahan transparansi

If g_nTransparency <= 75 Then TambahAlph = True

If TambahAlph = False Then g_nTransparency = g_nTransparency - 20 'tambahkan transparansi dengan 20

If TambahAlph = True Then g_nTransparency = g_nTransparency + 20 'kurangkan transparansi dengan 20

'settingan attribut transparansi flag = 0

flag = flag Or LWA_COLORKEY flag = flag Or LWA_ALPHA 'g_nTransparency = 200 '125

SetTranslucent Me.hwnd, vbRed, g_nTransparency, flag 'set transparansi formCard

End Sub

4. Form4 Barang

Private Sub Form_Load()

Me.Top = FormMenu.Top + (FormMenu.PicOut.Top * 15) + 200 Me.Left = FormMenu.Left + (FormMenu.PicOut.Left * 15) + 100 End Sub

Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

(61)

Call ReleaseCapture

LngValReturn = SendMessage(Me.hwnd, WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0&)

End If End Sub

Private Sub Label1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1_MouseDown Button, Shift, X, Y End Sub

5. ucItem ( UserControl )

'Event Declarations:

Event Click() 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,Click

Event DblClick() 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,DblClick Event KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,KeyDown

Event KeyPress(KeyAscii As Integer) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,KeyPress

Event KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,KeyUp

Event MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,MouseDown

Event MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,MouseMove

Event MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 'MappingInfo=UserControl,UserControl,-1,MouseUp

Private Sub Image1_Click()

End Sub

Private Sub UserControl_Initialize() LNo.Width = UserControl.Width

LNo.Top = UserControl.Height - LNo.Height

LNama.Width = UserControl.Width Image1.Width = UserControl.Width Image1.Top = LNama.Height

Image1.Height = (UserControl.Height - LNama.Height) - LNo.Height LHarga.Left = UserControl.Width - LHarga.Width

(62)

End Property

Public Property Let BackColor(ByVal New_BackColor As OLE_COLOR) UserControl.BackColor() = New_BackColor

PropertyChanged "BackColor" End Property

Public Property Get ForeColor() As OLE_COLOR ForeColor = LNo.ForeColor

End Property

Public Property Let ForeColor(ByVal New_ForeColor As OLE_COLOR) LNo.ForeColor() = New_ForeColor

PropertyChanged "ForeColor" End Property

Public Property Get Enabled() As Boolean Enabled = UserControl.Enabled

End Property

Public Property Let Enabled(ByVal New_Enabled As Boolean) UserControl.Enabled() = New_Enabled

PropertyChanged "Enabled" End Property

Public Property Get Font() As Font Set Font = UserControl.Font End Property

Public Property Set Font(ByVal New_Font As Font) Set UserControl.Font = New_Font

PropertyChanged "Font" End Property

Public Property Get BackStyle() As Integer BackStyle = UserControl.BackStyle End Property

Public Property Let BackStyle(ByVal New_BackStyle As Integer) UserControl.BackStyle() = New_BackStyle

PropertyChanged "BackStyle" End Property

(63)

Public Property Let BorderStyle(ByVal New_BorderStyle As Integer) UserControl.BorderStyle() = New_BorderStyle

PropertyChanged "BorderStyle" End Property

Public Sub Refresh() UserControl.Refresh End Sub

Private Sub UserControl_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) RaiseEvent KeyDown(KeyCode, Shift)

End Sub

Private Sub UserControl_KeyPress(KeyAscii As Integer) RaiseEvent KeyPress(KeyAscii)

End Sub

Private Sub UserControl_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) RaiseEvent KeyUp(KeyCode, Shift)

End Sub

Private Sub UserControl_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

RaiseEvent MouseDown(Button, Shift, X, Y) End Sub

Private Sub UserControl_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

RaiseEvent MouseMove(Button, Shift, X, Y) End Sub

Private Sub UserControl_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

RaiseEvent MouseUp(Button, Shift, X, Y) End Sub

Public Property Get Caption() As String Caption = LNo.Caption

(64)

End Property

Private Sub UserControl_InitProperties() Set UserControl.Font = Ambient.Font End Sub

'Load property values from storage

Private Sub UserControl_ReadProperties(PropBag As PropertyBag)

UserControl.BackColor = PropBag.ReadProperty("BackColor", &H8000000F) LNo.ForeColor = PropBag.ReadProperty("ForeColor", &H80000012)

UserControl.Enabled = PropBag.ReadProperty("Enabled", True) Set UserControl.Font = PropBag.ReadProperty("Font", Ambient.Font) UserControl.BackStyle = PropBag.ReadProperty("BackStyle", 1) UserControl.BorderStyle = PropBag.ReadProperty("BorderStyle", 0) LNo.Caption = PropBag.ReadProperty("Caption", "###")

' LNama.Caption = PropBag.ReadProperty("NamaBrng", "Label3") ' LHarga.Caption = PropBag.ReadProperty("HargaBrng", "0")

LNama.Caption = PropBag.ReadProperty("CaptionNama", "Label3") LHarga.Caption = PropBag.ReadProperty("CaptionHarga", "0") 'Set Picture = PropBag.ReadProperty("Picture", Nothing) Set Picture = PropBag.ReadProperty("Picture", Nothing) End Sub

Private Sub UserControl_Resize() UserControl_Initialize

End Sub

'Write property values to storage

Private Sub UserControl_WriteProperties(PropBag As PropertyBag)

Call PropBag.WriteProperty("BackColor", UserControl.BackColor, &H8000000F)

Call PropBag.WriteProperty("ForeColor", LNo.ForeColor, &H80000012) Call PropBag.WriteProperty("Enabled", UserControl.Enabled, True) Call PropBag.WriteProperty("Font", UserControl.Font, Ambient.Font) Call PropBag.WriteProperty("BackStyle", UserControl.BackStyle, 1) Call PropBag.WriteProperty("BorderStyle", UserControl.BorderStyle, 0) Call PropBag.WriteProperty("Caption", LNo.Caption, "###")

' Call PropBag.WriteProperty("NamaBrng", LNama.Caption, "Label3") ' Call PropBag.WriteProperty("HargaBrng", LHarga.Caption, "0")

Call PropBag.WriteProperty("CaptionNama", LNama.Caption, "Label3") Call PropBag.WriteProperty("CaptionHarga", LHarga.Caption, "0") Call PropBag.WriteProperty("Picture", Picture, Nothing)

(65)

Public Property Get CaptionNama() As String CaptionNama = LNama.Caption

End Property

Public Property Let CaptionNama(ByVal New_CaptionNama As String) LNama.Caption() = New_CaptionNama

PropertyChanged "CaptionNama" End Property

Public Property Get CaptionHarga() As String CaptionHarga = LHarga.Caption

End Property

Public Property Let CaptionHarga(ByVal New_CaptionHarga As String) LHarga.Caption() = New_CaptionHarga

PropertyChanged "CaptionHarga" End Property

Public Property Get Picture() As Picture Set Picture = Image1.Picture

End Property

Public Property Set Picture(ByVal New_Picture As Picture) Set Image1.Picture = New_Picture

PropertyChanged "Picture" End Property

6. Module_General ( Module_General.bas )

Option Explicit

Public Const HTCAPTION = 2

Public Const WM_NCLBUTTONDOWN = &HA1

Public Declare Function SendMessage Lib "user32" Alias "SendMessageA" (ByVal hwnd As Long, ByVal wMsg As Long, ByVal wParam As Long, ByVal lParam As Any) As Long

Public Declare Function ReleaseCapture Lib "user32" () As Long

Public SedangDiPake As Boolean Public JenisTransaksi As Integer Public TotUangTunai As Long

Sub CreatePecahanUang(ByVal PecahanUang As Long, ByVal TotalUang As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long)

Dim TmpUT As Integer

(66)

Sub CreateUang(ByVal JumlahUT As Integer, ByVal NilaiNya As Long, ByVal Letak_X As Long, ByVal Letak_Y As Long)

Dim xi As Integer

NewForm.PicTunai.Top = -(NewForm.PicTunai.Height) NewForm.Show

7. Module_TransparentLayer ( Module_TransparentLayer.bas )

Option Explicit

Public Const LWA_COLORKEY = 1 Public Const LWA_ALPHA = 2 Public Const LWA_BOTH = 3

Public Const WS_EX_LAYERED = &H80000 Public Const GWL_EXSTYLE = -20

Public Declare Function SetLayeredWindowAttributes Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal color As Long, ByVal X As Byte, ByVal alpha As Long) As Boolean

Public Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long, ByVal dwNewLong As Long) As Long

Public Declare Function GetWindowLong Lib "user32" Alias

"GetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long) As Long

(67)

Dim flag As Byte

Sub SetTranslucent(ThehWnd As Long, color As Long, nTrans As Integer, flag As Byte)

On Error GoTo ErrorRtn

'SetWindowLong and SetLayeredWindowAttributes are API functions, see MSDN for details

Dim attrib As Long

attrib = GetWindowLong(ThehWnd, GWL_EXSTYLE)

SetWindowLong ThehWnd, GWL_EXSTYLE, attrib Or WS_EX_LAYERED 'anything with color value color will completely disappear if flag = 1 or flag = 3 SetLayeredWindowAttributes ThehWnd, color, nTrans, flag

Exit Sub ErrorRtn:

'MsgBox Err.Description & " Source : " & Err.Source

End Sub

Sub TampilanTransNormal(ByVal TheObject As Long) 'fungsi untuk membuat tampilan form normal

'buat settingan attribute untuk transparansi flag = 0

flag = flag Or LWA_COLORKEY flag = flag Or LWA_ALPHA g_nTransparency = 255

SetTranslucent TheObject, vbRed, g_nTransparency, flag 'buat tampilan kartu kredit normal

Gambar

Gambar 2.1 Jendela Utama program Komputer
Gambar 2.2 IDE Visual Basic
Gambar 2.4 Window Properties
Gambar 2.5 Window Form
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa akuntabilitas dan Transparansi berpengaruh positif terhadap Kinerja perusahaan AJB Bumiputra 1912 Cabang Singaraja semakin baik.. Kata

Menetapkan : KEPUTUSAN REKTOR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER TENTANG PENETAPAN PENERIMAAN CALON MAHASISWA BARU GELOMBANG II PROGRAM REKOGNISI PEMBELAJARAN

Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa utang, profitabilitas, dan tanggung jawab lingkungan berpengaruh signifikan terhadap pengungkapan tanggung jawab sosial

Fitur informasi ketersediaan informasi parkir sebagai fitur utama dari sistem BITS telat dapat digunakan dengan baik dan membuat pengguna bisa mendapatkan informasi

Has il penelitian menunjukkan bahwa pemberian fa silitas KIK dan I~P kepada pengusaha industri kecil telah berpengaruh terhadap kegiatan usa ha, yang tercermin

Untuk mengetahui sudah sesuaikah pergaulan dan hubungan mahasiswa mahasiswi IAIN Salatiga dengan ajaran Islam, jadi dalam hal ini peneliti akan membahas mengenai ta‟aruf mahasiswa

DAFTAR

Jalghūm mencoba menemukan keselarasan urutan surat dan jumlah surat misalnya dengan: 1) menderet semua bilangan dari 1 sampai dengan 114, mengelompokkannya menjadi dua