PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE
BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
DAMORA AZRI MOHARA
102406203
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
DAMORA AZRI MOHARA 102406203
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI
VENDING
MACHINE BERBASIS WEB
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : DAMORA AZRI MOHARA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406203
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M.Si
NIP : 196209011988031002 NIP :196311061989022001
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2013
PENGHARGAAN
Kiranya tak ada kata yang pantas terucap dari penulis selain rasa Syukur ke hadirat ALLAH Subhana Wataalaa atas segala petunjuk, kekuatan dan kejernihan pikiran dalam menyusun Tugas Akhir ini sesuai dengan waktu yang telah ditargetkan penulis. Adapun Tugas Akhir ini berjudul :
“ PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE BERBASIS WEB”
Tugas Akhir ini tidak mungkin bisa selesai dengan baik, jika tidak ada bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan yang baik ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :
1. Orang tua penulis yang selalu penulis cintai dan hormati, Ayahanda (Alm) Ery Zulkifli Hrp dan Ibunda Nazaria Anni Hsb, yang selalu dan tidak bosan-bosannya menasehati dan membimbing penulis, serta semua sanak keluarga yang tidak bisa di sebutkan satu per satu.
2. Bapak Dr.sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dra. Marpongahtun, M.Sc selaku Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika FMIPA USU.
5. Ibu Dra. Normalina N, M.Sc selaku dosen pembimbing yang senantiasa membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini.
6. Seluruh staf pengajar dan staf Administrasi di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Teknik Informatika yang telah benyak memberikan ilmu selama perkuliahan. 7. Buat sahabat-sahabat penulis : Andi, Boy, Maha, Ferdi, Rahman, Irfan,
8. Teman-teman seangkatan Kom D-2010 jurusan D3 Teknik Informatika yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
9. Kepada Azyuma Azra Mohara, Rini Farah Dina, Hanif Zehra Mohara, Rahmi Utami Siregar yang telah memberi dukungan dan motivasi buat penulis.
Hanya Do’a yang dapat penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT. Mudah-mudahan kebaikan dari semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini akan mendapatkan balasan dari ALLAH SWT, dan semoga kita semua selalu sukses dan selalu berada dalam lindungan-Nya.
Akhir kata penulis mengucapkan banyak terima kasih dan berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua pihak yang membutuhkannya. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.
Medan, Juni 2013
Penulis
Damora Azri Mohara
ABSTRAK
Vending machine merupakan suatu mesin penjual otomatis tanpa tenaga manusia sebagai operatornya, melainkan system mesinlah yang mengoperasikannya. Indonesia sebagai salah satu negara yang sedang berkembang baik dari segi perekonomiannya haruslah memiliki suatu terobosan baru dalam hal pemasaran atau penjualan produk – produknya. Selama ini kita tahu bahwa dalam hal memasarkan atau penjualan produk – produk, khususnya makanan dan minuman kita masih mengandalkan pelayanana secara umum yaitu dengan cara penjual dan pembeli bertemu secara secara langsung. Melihat dari hal itu, sebenarnya kita dapat memperhitungkan berapa banyak biaya yang kita keluarkan dari setiap pembelian makanan dan minuman di berbagai toko yang berbeda dengan harga yang tidak merata. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan dunia teknologi, Indonesia diharapkan mampu memulai perubahan dalam hal penjualan produk makanan dan minumannya. Dimana penjualan makanan dan minumannya menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin penjual otomatis (vending
machine). Untuk itu penulis mencoba membuat aplikasi simualsi vending machine
DAFTAR ISI
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
1.5 Metodologi Penelitian 5
1.6 Sistematika Penulisan 5
BAB 2 : LANDASAN TEORI 7
2.1 Pengertian Aplikasi 7
2.1.1 Aplikasi Web 8
2.2 Pengertian Simulasi 8
2.3 Pengertian Vending Machine 9
2.3.1 Sejarah Vending Machine 9
2.3.2 Sejarah Vending Machine di Indonesia 10
2.4 Pemrograman Web 11
2.4.1 Pemrograman PHP 13
2.4.2 HTML (Hypertext Markup Languange) 16
2.4.3 Java Script 17
2.4.4 CSS ( Cascading Style Sheet ) 18
2.5 Adobe Dreamweaver CS 19
2.5.1 Cara Menjalankan Adobe Dreamweaver CS 20
2.6 Xampp 29
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN 32
3.1 Analisis Sistem Simulasi Vending Machine 32
3.2 Perancangan 36
3.2.1 Flowchart Simulasi Vending Machine 37
3.2.2 Merancang Database 40
3.2.3 Data Flow Diagram 41
3.2.4 Entity Relationship Diagram 42
3.2.5 Perancangan Sistem 43
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM 46
4.1 Implementasi Sistem 46
4.2 Hasil 47
4.2.1 Halaman Utam 47
4.2.2 Form Produk 48
4.2.3 Form Input 49
4.2.4 Form Output 49
4.2.5 Form Input Uang 54
4.2.6 Form Tombol Kode 54
4.2.7 Tampilan Jumlah Produk Setelah Transaksi Dilakukan 55
4.3 Pengoperasian Sistem Simulasi 56
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN 60
5.1 Kesimpulan 60
5.2 Saran 61
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Dreamweaver CS 20
Gambar 2.2 Tampilan Menu Lembar Kerja Adobe Dreamweaver CS 22
Gambar 2.3 Menu Bar 22
Gambar 2.4 Document Tool Bar 23
Gambar 2.5 Code Lembar Kerja Adobe Dreamweaver CS 23
Gambar 2.6 Menu Design 24
Gambar 2.7 Menu Split 24
Gambar 2.8 Tag Selector 25
Gambar 2.9 Panel Group 25
Gambar 3.1 Flowchart Simulasi Vending Machine 39
Gambar 3.2 Desain Tampilan Simulasi Vending Machine 45
Gambar 4.1 Halaman Utama 47
Gambar 4.2 Form Produk 48
Gambar 4.3 Form Input 49
Gambar 4.4 Form Output 49
Gambar 4.5 Form Informasi Jika Transaksi Benar 50
Gambar 4.6 Form Informasi Jika Uang Kurang 51
Gambar 4.7 Form Informasi Jika Kode Salah 51
Gambar 4.8 Form Informasi Jika Kode Belum Diinput 52
Gambar 4.9 Form Informasi Jika Uang Terlalu Banyak 52
Gambar 4.10 Tampilan Output Jika Proses Berhasil 53
Gambar 4.11 Tampilan Output Jika Uang Terlalu Banyak 53
Gambar 4.12 Form Input Uang 54
Gambar 4.13 Form Tombol Kode 55
Gambar 4.14 Tampilan Jumlah Produk Sebelum dan Sesudah Transaksi 55
Gambar 4.15 XAMPP 56
Gambar 4.16 Mozila 57
Gambar 4.17 Memasukkan Alamat 57
Gambar 4.18 Vending Machine 58
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Fungsi Tool Tool Tab Common 26
Tabel 2.2 Fungsi Tool Tool Pada Tab Text 27
Tabel 3.1 Flowchart 38
ABSTRAK
Vending machine merupakan suatu mesin penjual otomatis tanpa tenaga manusia sebagai operatornya, melainkan system mesinlah yang mengoperasikannya. Indonesia sebagai salah satu negara yang sedang berkembang baik dari segi perekonomiannya haruslah memiliki suatu terobosan baru dalam hal pemasaran atau penjualan produk – produknya. Selama ini kita tahu bahwa dalam hal memasarkan atau penjualan produk – produk, khususnya makanan dan minuman kita masih mengandalkan pelayanana secara umum yaitu dengan cara penjual dan pembeli bertemu secara secara langsung. Melihat dari hal itu, sebenarnya kita dapat memperhitungkan berapa banyak biaya yang kita keluarkan dari setiap pembelian makanan dan minuman di berbagai toko yang berbeda dengan harga yang tidak merata. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan dunia teknologi, Indonesia diharapkan mampu memulai perubahan dalam hal penjualan produk makanan dan minumannya. Dimana penjualan makanan dan minumannya menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin penjual otomatis (vending
machine). Untuk itu penulis mencoba membuat aplikasi simualsi vending machine
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan dunia teknologi yang semakin maju dan pesat sangat membantu bagi manusia dalam pekerjaannya dan juga bagi perkembangan dunia usaha. Terlebih pada teknologi komputerisasi yang semakin luas cakupannya. Ini didukung pula dengan komputer yang dapat menggantikan atau mempermudah pekerjaan manusia dalam aktivitas kesehariannya. Dengan cara kerjanya yang jauh lebih cepat sehingga waktu yang digunakan pun semakin efisien.
Indonesia sebagai salah satu negara yang sedang berkembang baik dari segi perekonomiannya haruslah memiliki suatu terobosan baru dalam hal pemasaran atau penjualan produk – produknya.
yaitu dengan cara penjual dan pembeli bertemu secara secara langsung. Melihat dari hal itu, sebenarnya kita dapat memperhitungkan berapa banyak biaya yang kita keluarkan dari setiap pembelian makanan dan minuman di berbagai toko yang berbeda dengan harga yang tidak merata. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan dunia teknologi, Indonesia diharapkan mampu memulai perubahan dalam hal penjualan produk makanan dan minumannya. Dimana penjualan makanan dan minumannya menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin penjual otomatis (vending machine).
Dinegara- negara maju, seperti Amerika dan Jepang mesin penjual otomatis bukanlah sesuatu yang baru lagi. Dinegara- negara maju tersebut telah terlebih dahulu menerapkan penjulan produk- produknya melalui mesin otomatis. Dengan mengacu pada negara-negara tersebutlah kita mulai membuat sesuatu hal baru untuk penjualan produk dengan mesin otomatis.
Oleh sebab itu penulis ingin merancang suatu aplikasi simulasi mesin dengan program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana mesin penjual otomatis dapat melayani konsumen secara langsung, sehingga konsumen atau masyarakat awam akan memahami proses kerja mesin tersebut dan mendapatkan produk makanan dan minuman yang diinginkannya. Diharapkan setelah adanya simulasi mesin penjual otomatis (vending
machine) ini konsumen dapat menggunakan mesin tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menampilkan simulasi kerja vending machine.
1.3 Batasan Masalah
Batasan pada penulisan tugas akhir ini dibatasi pada:
1. Menampilkan proses transaksi pembelian makanan dan minuman.
2. Produk yang ditampilkan mesin penjual otomatis adalah makanan dan minuman. 3. Proses kerja tidak ditampilkan hingga kedalam mesin.
4. Harga dan jenis barang dapat dirubah.
5. Didalam mesin terdapat 5 baris rak untuk menempatkan produk, masing- masing terdiri dari 2 baris rak untuk minuman dan 3 baris rak untuk makanan. Dan 1 jenis produk terdiri 10 buah.
6. Menggunakan: Uang Kertas Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, dan Rp.10000, atau kelipatan.
melakukan transaksi, uang kita tidak akan dikembalikan. Batas uang paling besar yang diterima mesin adalah Rp.10000.
8. Pada simulasi vending machine ini tidak membahas tentang hardware.
9. Produk yang bisa diambil adalah 1 buah produk untuk satu jenis dalam satu transaksi atau satu kali proses.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu aplikasi simulasi mesin penjual otomatis (vending machine) yang berbasis web.
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Mempermudah kita untuk memahami lebih jauh tentang suatu simulasi.
2. Untuk membantu pemahaman kita mengenai proses kerja mesin penjual otomatis(vending machine).
1.5 Metodologi Penelitian
Langkah- langkah perancangan aplikasi simulasi mesin penjual otomatis (vending
machine) ini antara lain:
1. Membaca dan mempelajari buku- buku yang berhubungan dengan sistem operasi.
2. Mempelajari proses kerja dari mesin penjual otomatis (vending machine). 3. Merancang interface untuk aplikasi simulasi.
4. Merancang suatu aplikasi simulasi mesin penjual otomatis (vending machine) dengan menggunakan bahasa pemrograman Berbasis Web.
5. Menguji aplikasi dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang mendukunang pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literatur.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin jual otomatis (vending machine) dan gambaran umum rancangannya.
Bab 4 : Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin penjual otomatis yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian program tersebut.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi (applications software) adalah perangkat lunak yang dapat melakukan tugas- tugas tertentu. Contoh perangkat lunak aplikasi adalah Microsoft Word, Acces, Excel, Power Point, dan lain-lain (A. Ridwan, 2006).
Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
Aplikasi web merupakan halaman dinamis yang mengizinkan interaksi dengan user (user melakukan sesuatu). Interaksi user dengan aplikasi web misalnya user mengklik sebuah tombol dan warna latar belakang web berubah. Aplikasi web biasanya dibuat dengan menggunakan JavaScript, aplikasi Flash, atau Applet pada Java (M. Shalahuddin, 2010).
2.2 Pengertian Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbaagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations
Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan
menggunakan berbagai anlisis data (Thomas J.Kakiay, 2004).
Simulasi dapat didefenisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian riil. Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui karakteristik, keadaan dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan dari aktivitas dan peristiwa dalam bentuk riil.
Imitasi pada simulasi tidak menghasilkan system atau objek yang sama dan tidak bertujuan untuk menggandakan system atau objek.
Imitasi suatu keberadaan riil pada prinsipnya tidak bersifat total menyeluruh melainkan terbatas untuk suatu atau beberapa hal tertentu. Sebagai contoh, imitasi suatu perhiasan terbatas hanya untuk meniru warna dan kemilau dari logam emas, tidak termasuk bentuk , bahan dan komposisi dari perhiasan asli yang terbuat dari emas (Humala L.Napitupulu, 2009).
2.3 Pengertian Vending Machine
Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual barang secara otomatis.
Vending machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat
memilih sendiri barang yang kita inginkan.
2.3.1 Sejarah Vending Machine
Vending machine atau mesin penjual otomatis adalah karya Heron yang berasal
dari Alexandria. Heron adalah seorang otomatis yaitu mesin penjual menjual
bergerak setiap kali seseorang membeli permen karet dari mesin mereka.
Gagasan ini melahirkan mesin penjual otomatis jenis baru yang dikenal sebagai pada perangkat ini. Ide menambahkan insentifitas pembeli.
Pada Desember 1970 salah satu industri pembuat mesin penjual otomatis di denga “terima kasih” dan dan suara itu disuarakan oleh
2.3.2 Sejarah Vending Machine di Indonesia
Sekarang ini kita juga dapat menemukan vending machine di indonesia, namun hanya dibeberapa tempat saja kita dapat menjumpainya, tidak seperti di jepang atau negara maju lainnya kita dapat menemukan vending machine dengan mudahnnya. Vending machine ada di Indonesia umumnya hanya menjual minuman saja dan minuman yang dijual biasanya minuman sejenis softdrink dan dalam bentuk kaleng atau botol.
Vending machine kebanyakan didatangkan atau diimport dari luar negeri, seperti Jepang,
Sebenarnya di Indonesia ada perusahaan yang memproduksinya, yaitu PT METEC SEMARANG yang berlokasi di kawasan berikat Tanjung Emas Export Procesing Zone, Semarang Jawa Tengah. Namun produk yang dihasilkan diexport lagi dan dipasarkan di Jepang, karena perusahaan ini merupakan anak cabang dari perusahaan KUBOTA, japan yang memproduksi vending machine.
Mesin penjual otomatis membutuhkan uang koin maupun uang kertas untuk proses kerjanya. Namun, yang paling populer adalah uang koin. pada bagian sudut tertentu, terdapat lubang untuk memasukan uang koin. Uang koin yang telah dimasukkan akan jatuh kedalam pengkait dan mesin didalamnya akan berjalan secara otomatis. Mesin tersebut berjalan sambil menjatuhkan barang yang pembeli pilih, dan terakhir pembeli tinggal mengambil dari balik pintu kecil yang telah disediakan.
2.4 Pemrograman Web
Situs/web dapat dikategorikan menjadi dua yaitu web status dan web dinamis atau interaktif. Web statis adalah web yang berisi/menampilkan informasi-informasi yang sifatnya statis (tetap), sedangkan web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan user yang sifatnya dinamis.
Sehingga untuk membuat web dinamis dibutuhkan kemampuan pemrogramn web. Dalam pemrograman web ada 2 kategori :
2. Client – side Programming
Pada server – side programming, perintah-perintah program (script) dijalankan di web server, kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML biasa. Sedangkan client – side programming perintah program dijalankan di web browser, sehingga ketika client meminta dokumen yang mengandung script, maka script tersebut akan di download dari server-nya kemudian dijalankan di browser yang bersangkutan.
Program yang tergolong dalam server- side seperti : CGI/Pearl, ASP(Active Server
Pages), JSP(Java Server Pages), PHP, CFM(Cold Fussion), dan lain-lain. Sedangkan
yang tergolong client – side seperti : JavaScript, VbScript , HTML (Sutarman, 2007).
Bahasa pemrograman komputer merupakan bahasa yang dipergunakan untuk melakukan komunikasi antara computer dengan manusia. Pemrograman web merupakan sebuah pemrograman yang memanfaatkan halaman web sebagai media interaksi dan komunikasi . Saat ini berkembang beragam jenis bahsa pemrograman web seperti Active Server Pages(ASP), Java Server Pages(JSP), dan PHP (Muhammad Miftakul Amin, 2010).
2.4.1 Pemrograman PHP
PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa
Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien (Kasiman Peranginangin, 2006).
PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya. Cara penulisan script PHP ada 2 macam :
a. Embedded Script, meletakkan tag PHP diantara tag-tag HTML
<html> <body>
<? Echo “Belajar”; ?>
<body> <html>
b. Non Embedded Script, semua script html diletakkan didalam script php.
<?
Echo “Belajar PHP”; Echo “</body>”; Echo “</html>”;
?>
PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman server side script-ing yang lahir sejalan dengan perkembangan internet. PHP (PHP: Hypertext Processor) merupakan sebuah script yang terintegrasi dengan HTML dan mampu menyajikan informasi yang dinamis. Pengertian dari server side scripting adalah bahwa script PHP akan dijalankan di server selanjutnya hasil eksekusi tersebut akan dikirim ke browser (Muhammad Miftakul Amin, 2010).
2.4.1.1Sejarah Singkat PHP
PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada
homepage nya. Rasmus Ledorf adalah salah seorang pendukung open-source. Oleh
karena itu, ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.
dilakukan pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0. Tidak berhenti sampai disitu, kemampuan PHP terus ditambah sampai versi berikutnya.
PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf tahun 1994. Dalam versi pertamanya tersebut, Rasmus menggabungkan beberapa script Perl untuk membuat catatn tentang pengunjung homepagenya. Kemudian dikembangkan engine untuk scriptnya sehingga lebih powerful dan muncul PHP versi selectionnya. Kemudian beberapa programmer bergabung dengan mengembangkan PHP versi ketiganya yang kemudian dikenal luas. (Muhammad Miftakul Amin, 2010).
2.4.1.2Kelebihan – Kelebihan PHP
PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatanscript server-side , yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilkaukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI.
bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.
PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup Languanges). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.
Salah satu fiur yang dapat diandalkan `oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP : Adabase D, dBase, Direct MS-SQL, Empress, FilePro (read only), FrontBase, Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, Interbase, MSQL, MYSQL, ODBC, Oracle (OC17 dan OC18), Ovrimos, PostgrSQL, Solid, Sybase, Unix DBM, dan Velocis
2.4.2 HTML (Hypertext Markup Languange)
HTML (Hypertext Markup Languange) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent).
membawa anda ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung.
HTML adalah merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu SGML(Standart Generalized Markup Languange). Sejak awal perkembangan sampai sekarang ini telah tersedia bermacam-macam level (versi) HTML, ada HTML level 1.0, HTML 2.0, HTML 3.0, dan HTML 4.0 (Sutarman, 2007).
2.4.3 Java Script
JavaScript adalah bahasa script (bahasa pemrograman yang dapat memegang kontrol aplikasi) yang berbasis pada bahasa pemrograman java, namun javascript bukanlah bagian teknologi java dari sun. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sedangkan javascript digunakan secara procedural. Cara kerja javascript adalah mengakses elemen pada HTML dan membuat aksi jika elemen- elemen HTML itu mengalami perubahan, misalnya berubahnya warna halaman web begitu sebuah tombol diklik. Javascript membuat sebuah halam web menjadi lebih dinamis.
Javascript merupakan bahasa yang case sensitive seperti halnya bahasa pemrograman java yaitu membedakan penulisna dengan huruf kecil dan huruf besar memiliki arti yang berbeda. Javacsript dapat ditulis secara inline atau satu file dengan dokumen HTML atau dapat juga ditulis pada file terpisah dengan ekstensi .js (M.Shalahuddin, 2010).
2.4.4 CSS ( Cascading Style Sheet )
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS merupakan pendukung HTML dalam mendesain web, perintah-perintah yang sering digunakan dapat dikumpulkan dalam CSS sehingga dapat digunakan kembali dalam mendesain web dan kita tidak perlu mengulang perintah dari awal .
CSS atau Cascading Style Sheet adalah suatu fasilitas untuk mempermudah pemeliharaan sebuah halaman web, dengan menggunakan CSS sebuah halaman web dapat diubah tampilannya tanpa harus mengubah dokumen HTML-nya (M.Shalahuddin, 2010).
2.5 Adobe Dreamweaver CS
Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web.
Saat ini terdapat software dari kelompok adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain sebuah web. Versi terbaru, Adobe Dreamweaver CS, memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web, tetapi juga untuk menyuntingkode serta pembuatan aplikasi web, antara lain : JSP, PHP,ASP, XML, dan ColdFusion.
kerja, fasilitas dan kemampuan dreamweaver mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web ( Tim Kreatif, 2009)
2.5.1 Cara Menjalankan Adobe Dreamweaver CS
Untuk menjalankan program Adobe dreamweaver dapat kita buka dari menu start (program) Adobe Dreamweaver CS5, akan muncul tampilan Starter Page berikut:
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Dreamweaver CS
Bagian dari Starter Page diantaranya sebagai berikut:
1. Bagian kiri, yaitu Open a Recent Item merupakan alternatif untuk membuka file, atau recent file. Untuk membuka file, pilih Open pada Starter Page.
a. HTML merupakan dasar untuk pembuatan desain web. File HTML berisi suatu instruksi tertentu yang dapat memberikan sebuah format pada dolumen yang akan ditampilkan pada WWW (World Wide Web).
b. Coldfusion merupakan bahasa script yang digunakan oleh Adobe Coldfusion, Bluedragon, dan sebagainya yang digunakan untuk scripting server-side.
c. PHP (HyperText Preprocessor) adlah sebuah bahasa pemgrograman yang umum dipakai untuk scripting server-side. PHP biasanya terpasang pada HTML. Dengan bahasa pemrograman ini dapat dibuat suatu website yang dinamis.
d. ASP VBScript (ASP Visual Basic Script). VBScript merupakan bahasa scripting turunan dari bahasa pemrograman Visual Basic.
Gambar 2.2 Tampilan Menu Lembar Kerja Adobe Dreamweaver CS
1. Menu Bar
Menu bar pada Adobe Dreamweaver yaitu File, Edit, View, Insert, Modify, Format, Commands, Site, Window, dan Help. Setiap menu mempunyai beberapa submenu sesuai dengan kategorinya, selain itu juga mempunyai fungsi yang berbeda-beda.
Gambar 2.3 Menu Bar
2. Document Window
Document windows menampilkan dokument dari halaman web yang aktif, atau dokumen yang sedang diedit. Pada Document Window terdapat Title Bar yang menampilkan judul halaman, fasilitas Zoom, Document Toolbar, dan Tag Selector.
Document Toolbar
Menu bar
Workspace Switcher
Panel Groups
Tag Selector
Property
Inspector Document
3. Document Toolbar
Dokumen Toolbar berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengatur layar kerja dokumen pada dengan cepat, diantaranya show Code view, Show Code and Design views, dan Show Design view.
Gambar 2.4 Document Toolbar
Tampilan layar Code terlihat seperti gambar berikut:
Tampilan layar Design terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 2.6 Menu Design
Tampilan layar Code and Design terlihat seperti gambar berikut:
4. Tag Selector
Tag selector berfungsi untuk menampilkan tag HTML dari objek yang terseleksi. Kita dapat meng-klik <body> untuk memilih keseluruhan elemen dokumen. Tag Selector ini terdapat pada Document Window, dan terletak di bawah sebelah kiri.
Gambar 2.8 Tag Selector
5. Panel Groups
Panel groups merupakan salah satu fasilitas yang terdapat pada Adobe Dreamweaver yang berfungsi untuk membantu dalam mengedit suatu halaman web.
Panel Groups terletak di sebelah kanan layar kerja dan terdiri dari beberapa panel. Untuk menampilkan panel, klik ganda pada nama panel tersebut.
a. Tab Common
Pada tab ini terdapat tool yang digunakan untuk membuat dan menyisipkan objek ke dalam halaman web, seperti membuat hyperlink, tabel, gambar, media, dan lain sebagainya. Berikut keterangan fungsi dari tool-tool yang terdapat pada tab Common: Tabel 2.1 Fungsi Tool-Tool Tab Common
Tool Nama Fungsi
Hyperlink Untuk membuat link pada objek
E-mail Link Untuk memberikan link ke e-mail Named Anchor Untuk memberikan nama anchor
Horizontal Rule Untuk menyisipkan garis secara horizontal
Table Untuk membuat table
Insert Div Tag Untuk menyispkan Tag Div
Images Untuk menyisipkan gambar
Media Untuk menyisipkan media, seperti file
flash(SWF,FLV,dll)
Widget Untuk menyispkan komponen web
Date Untuk menyisipkan tanggal
Server-Side Include Untuk menyisipkan file dokumen Server-Side
Comment Untuk menyisipkan komentar pada script HTML
Head Untuk menambah elemen pada head section
Tabel 2.1 Sambungan Fungsi Tool-Tool Tab Common
Script Untuk menyisipkan JavaScript
Templates Untuk membuat template
Tag Chooser Untuk menyisipkan tag seperti tag HTML, ASP.NET, PHP, JSP, dan lain-lain
b. Tab Text
Tab Text berfungsi untuk mengatur format teks, paragraf, maupun karakter teks lainnya. Berikut keterangan fungsi dari tool-tool yang ada pada tab Text:
Tabel 2.2 Fungsi Tool- Tool Pada Tab Text
Tool Nama Fungsi
Bold Untuk membuat teks menjadi tebal
Italic Untuk membuat teks menjadi miring
Strong Untuk membuat teks menjadi tebal
Emphasis Untuk membuat teks menjadi miring
Paragraph Untuk mengatur paragraf
Ordered List Untuk membuat daftar dalam format simbol
List Item Untuk memasukkan daftar
Definition List Untuk mendefinisikan sesuatu Definition Term Untuk memasukkan definition term Definition Description Untuk memberikan penjelasan pada teks
Abbreviation Untuk memberikan penjelasan mengenai
singkatan pada teks yang ditunjuk
Acronym Untuk membuat akronim
Characters Untuk menyisipkan karakter tertentu pada teks, seperti ganti baris, copyright dan lain-lain
6. Property Inspector
7. Workspace Switcher
Workspace Switcher pada Adobe Dreeamweaver berfungsi untuk mengubah atau mengatur jendela kerja sesuai keinginan, sehingga memudahkan Kita dalam membuat halaman web.
2.6 Xampp
XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya. Hanya bedanya kalau yang versi untuk Windows sudah dalam bentuk instalasi grafis dan yang Linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz. Kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk Windows adalah memiliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan Linux masih berupa perintah-perintah di dalam console. Oleh karena itu yang versi untuk Linux sulit untuk dioperasikan. Dulu XAMPP untuk Linux dinamakan LAMPP, sekarang diganti namanya menjadi XAMPP FOR LINUX.
konfigurasi.
2.7 Database Mysql
Database merupakan sekumpulan data yang disusun secara logis dan dikendalikan secara sentral. Database memiliki bagian-bagian penting misalnya table yang digunakan untuk menyimpan data. Sedangkan table itu sendiri memiliki bagian field atau kolom dan record atau data perbaris. Sebuah database bias memiliki beberapa table dan table-tabel tersebut dapat saling berhubungan maupun saling lepas (Ema Utami, 2008).
Data adalah bagian penting dari pemrograman modern sehingga keseluruhan bahasa program menyediakan fungsi untuk mengakses database. Standar utama untuk bahasa database adalah Structured Query Languange (SQL). SQL distandarisasi sebagai bahasa untuk menciptakan database, menyimpan informasi kedalam database, dan mendapatkan kemblai informasi darinya. Aplikasi khusus dan lingkungan pemrogrman mengkhususkan diri untuk menginterpretasikan data SQL . Seorang programmer akan mulai dengan menciptakan suatu struktur data didalam SQL dan kemudian menulis suatu program dalam bahasa PHP untuk mengakses data tersebut. Program PHP kemudian bias memformulasikan permintaan atau memperbarui data tersebut, yang dilewatkan ke interpreter SQL (Kasiman Peranginangin, 2006).
mengakses databasesnya. MySQL termasuk jenis RDBMS ( Relational Database
Management System ). Sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan
dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.
Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data( row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom(column). Baris pada table sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem Simulasi Vending Machine
Pada abad informasi seperti sekarang ini sulit dibayangkan ketidak-tergantungan terhadap system. Apapun latar belakang seseorang, mengerti tentang analisa system secara keseluruhan adalah sangat penting, terutama jika bekerja pada lingkungan informasi. Melalui pengertian tentang system, kita akan sadar bahwa kita hidup dalam dunia system, system yang berada dalam system, yang merupakan bagian dari system yang lebih besar lagi. Melaui itu kita semua, sebagai pribadi ataupun professional hidup dalam berbagai variasi system dimana kita merupakan bagian darinya. Selain itu, berpikir tentang system adalah pendekatan yang penting, tidak saja ditinjau dari sudut para professional system, tetapi juga dari persepsi sebagai anggota masyarakat modern.
computer sebagai bagian dari system yang digunakan dalam masyarakat modern.
Sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras, antara lain CPU, disk, terminal, printer, dan tape; perangkat lunak, antara lain system operasi, system database, program pengontrol komunikasi, dan program aplikasi; personil, antara lain yang mengoperasikan system, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung system; data, antara lain yang harus tersimpan dalam system selama jangka waktu tertentu, dan prosedur, antara lain instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan system.
Analis system bekerja dalam pengembnagan system dengan karakteristik personil yang bervariasi. Variasi ini seringkali berubah secara dramatis baik jumlah ataupun tingkah laku dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain. Karena itu ketika analisa system dilakukan, dibutuhkan pengetahuan lebih dari sekedar pemahaman tentang teknologi computer, misalnya kemampuan berkomunikasi dengan orang lain, yang sebagian besar berkomunikasi dengan cara yang berbeda, dan menganggap segala sesuatu tentang computer menakutkan dan mengerikan.
Didalam mempelajari system dari sutu persoalan yang harus diselesaikan, diperlukan metode ataupun model untuk menguraikan system tersebut.
Konsep system simulasi muncul dan dilaksanakan pada permulaan tahun 1950-an. Konsep ini muncul sebagai akibat dari terjadinya berbagai perubahan di dalam memandang persoalan, di mana suatu persoalan dianggap dapat diuraikan menurut bagian-bagian yang berinteraksi secara simultan. Perubahan –perubahan semacam ini secara nyata dapat diamati dalam percobaan. Sistem simulasi memeberikan hasil yang layak (feasible) pada EDP, di mana hasilnya dapat diperoleh dengan cepat.
Simulasi juga memberikan kemungkinan untuk mengerjakan seluruh bagian dalam system analis yang sebenarnya merupakan persoalan kompleks yang harus dikerjakan dengan analisis. Dengan demikian hal ini merupakan keharusan di dalam mempelajari interaksi diantara bagian atau unsure-unsur suatu system. Di dalam system simulasi terdapat suatu deskripsi dari alternative –alternatif yang dapat memberikan gambaran yang lebih baik.
Perkembangan teknologi yang terus-menerus semakin maju, membuat pekerjaan manusia lebih mudah. Sistem komputerisasi yang digabungkan dengan mesin menjadikan sebuah mesin lebih mampu melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. Disini kita akan merancang system simulasi mesin penjual otomatis (vending machine).
dalamnya yaitu: 1. Proses Simulasi
Disinilah psroses simulasi dimulai, system akan berjalan. Simulasi menggunakan pemrograman web.
2. Maukkan Uang
Pada proses ini uang akan dimasukkan agar bisa melanjutkan ke proses selanjutnya. 3. Masukkan Kode Barang
Setelah uang dimasukkan, proses selanjutnya adalah memilih barang. Barang yang kita pilih disertai dengan kode.
4. Ambil Barang
Jika uang yang dimasukkan dank ode yang dimasukkan sesuai, proses kan berhasil. Dan barang yang dipilih akan keluar.
5. Mengganti Jenis Barang
Proses mengganti barang dapat dilakuakan, karena simulasi vending machine ini mengguanakan database.
6. Restock Barang
Jumlah barang juga dapat diatur di database, pada tampilan vending machine terdapat jumlah barang yang akan berkurang jika kita melakukan transaksi pembelian terhadap barang yang kita pilih.
3.2 Perancangan
adalah penentuan proses dan data yang diperlukan system baru. Apabila system tersebut berbasis computer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan (McLeod, 2001).
Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa perancangan adalah bagaimana menentukan sebuah system yang dapat memenuhi kebutuhan informasi menggunakan proses yang sesuai sehingga didapat hasil yang diharapkan.
Hal yang paling dominan ketika perancangan sistem dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara unuk memodelkan sistem sebagaimana banyak cara yang digunakan seorang arsitek ketika akan membangun sebuah rumah. Dalam sebuah sistem, model merupakan kombinasi antara perngkat lunak dan perangkat keras. Demikian juga dengan system dimana kita menggunakan perangkat pemodelan yang mempresentasikan dunia abstrak system dalam model. Pembuatan model dilakukan agar jika model yang kita buat salah maka kita dapat kembali membuat model yang lebih memenuhi kebutuhan pemakai tanpa resiko berarti dibandingkan jika kita membuat system secara langsung. Ada beberapa hal yang menggarisbawahi pemakaian suatu model yaitu:
1. Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat lebih jauh.
3. Menguji pengertian penganalisa sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain sistem dan programmer membangun system.
Ada tiga komponene utama yang biasa digunakan penganalisa system ketika akan memebuat pemodelan, yaitu data -flow diagram (menggambarkan fungsi system), entitiy-
relationship diagram (menggambarkan entity dan hubungan antar entity alam system),
dan state –transition diagram (memetakan hubungan antara tingkah laku system dan ketergantungan terhadap waktu). Data-flow diagram aalam hal ini bias berarti yang digunakan pada model environment yaitu context-diagram atau yang digunakan pada penurunan level yaitu levelled. Komponen-komponen tersebut pada akhirnya akan memeberikan sejumlah pandangan dari sudut yang berbeda terhaap system, yang mewajibkan konsistensi dan kompatibilitas antar model.
3.2.1 Flowchart Simulasi Vending Machine
3.2.2 Merancang Database
Perancangan database merupakan salah satu tahapan dari perancangan system simulasi vending machine ini. Database pada simulasi vending machine ini menggunakan MySQL. Database tidak hanya merupakan kumpulan file. Lebih dari itu, database adalah pusat sumber data yang caranya dipakai oleh banyak pemakai untuk berbagai aplikasi . Inti dari database adalah database management system (DBMS), yang membolehkan pembuatan, modifikasi, dan pembaharuan database, mendapatkan kembali data, dan membangkitkan laporan. Ornag yang memastikan bahwa database memenuhi tujuannya disebut administrator databse. Tujuan database yang efektif termuat dibawah ini:
1. Memastikan bahwa data dapat dipakai diantara pemakai untuk berbagai aplikasi. 2. Memelihara data baik keakuratan maupun kekonsistenannya.
3. Memastikan bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang dan yang akan datang akan disediakan dengan cepat.
4. Membolehkan database untuk berkembang dan kebutuhan pemakai untuk berkembang.
Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan dalam perangkat lunak simulasi ini :
1. Tabel Vending_machine
Berisi tentang nama produk, harga produk, jumlah produk, kode produk dan gambar dari produk.
Tabel 3.2 Tabel Database
Field Type Length
No Integer 11
Kode Varchar 3
Nama_produk Text
Harga Integer 10
Sisa Integer 3
Gambar Text
3.2.3 Data Flow Diagram
Model ini menggambarkan system sebagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data (selanjutnya kita sebut dengan DFD). Sebagai perangkat analisa, model ini hanya mampu memodelkan system dari satu sudut pandang yaitu sudut pandang fungsi.
desain sistem, dengan menggunakan notasi graph theory yang selanjutnya mengimplementasikan model kebutuhan pemakai sistem. Ada 4 komponen dalam model ini yaitu :
1. Proses, merupakan komponen utama dalam model yang menunjukkan transformasi dari masukan menjadi keluaran. Dalam hal ini sejumlah masukan dapat menjadi hanya satu keluaran ataupun sebaliknya. Proses direpresentasikan dalam bentuk lingkaran(bisa juga oval, atau bujursangkar dengan sudut melengkung).
2. Aliran, komponen ini direpresentasikan dengan menggunakan panah yang menuju ke atau berasal dari suatu proses. Digunakan untuk menggambarkan gerakan paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain dalam sistem dimana penyimpanan mewakili lokasi penyimpanan data.
3. Penyimpanan, komponen ini digunakan untuk memodelkan kumpulan data atau paket data. Notasi yang digunakan adalah garis sejajar, segiempat dengan sudut melengkung, atau persegi panjang.
4. Terminator, komponen ini direpresentasikan menggunakan persegi panjang, yang mewakili entiti luar dimana sistem berkomunikasi.
3.2.4 Entity Relationship Diagram
ERD (Entity Relationship Diagram ) adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan (dalam DFD).
ERD berbeda dengan DFD (DFD memodelkan fungsi system), atau dengan STD (State
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dan dengan ERD kita mencoba menjawab pertanyaan seperti; data apa yang kita perlukan? Bagaimana data yang satu berhubungan dengan data yang lain?.
ERD menggunakan sejumlah notasi dan symbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data. Pada dasarnya ada tiga macam symbol yang digunakan yaitu : 1. Entiti, adalah suatu obyek yang dapat diidentifikasi dalam lingkunagan pemakai,
sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks system yang akan dibuat. sebagai contoh pelanggan, pekerja dan lain-lain. Entiti digambarkan dengan persegi empat. 2. Atribut, entiti mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi untuk
mendeskripsikan karakter entiti. Atribut ini diwakili oleh simbol elips sebagai cara untuk menggambarkan atribut.
3. Hubungan, entiti dapat berhubungan satu sama lain. Hubungan ini dinamakan
relationships (relasi). Hubungan atau relasi digambarkan dengan belah ketupat.
3.2.5 Perancangan Sistem
Perancangan system merupakan kegiatan untuk pengembangan system dan prosedur baru dalam kaitannya dengan sasaran –sasaran (baru) yang dikehendaki oleh pihak manajemen, untuk memperoleh suatu system informasi yang mampu dipakai untuk memanajemeni perusahaan secara lebih efektif dan efisien.
operasioanal perusahaan. Perancangan system merupakan sebuah proses yang terdiri dari beberapa kegiatan.
1. Menentukan secara tepat dan rinci kebutuhan dan bentuk-bentuk informasi yang sebenarnyadiperlukan untuk menunjang keberhasilan operasional perusahaan yang berkaitan dengan kegiatan pengolahan data yang dikehendaki oleh manajemen.
2. Mengatur semua kebutuhan tadi serta membagi-baginya secara sistematis pada beberapa tahap dan bagian, yang nantinya akan dioperasikan secara standar untuk menghemat waktu dan biaya.
3. Menentukan cara pelaksanaan dari masing-masing tugas tersebut.
4. Menentukan tingkat ukuran mutu untuk menilai keberhasilan (dan ketidak berhasilan ) dari amsing-masing performa tugas-tugas tersebut.
Gambar 3.2 Desain Tampilan Simulasi Vending Machine Keterangan Gambar :
1. Menu produk 2. Jenis produk
3. Kolom Harga, stok, dank ode produk 4. Form output produk
5. Form informasi 6. Form kode produk 7. Form input uang
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi. Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri (A. Kadir, 2003).
4.2 Hasil
4.2.1 Halaman Utama
Pertama kali kita membuka aplikasi vending machine melalui web browser, maka akan muncul tampilan simulasi vending machine seperti berikut:
4.2.2 Form Produk
Pada bagian ini berisi tentang produk-produk yang dijual, baik itu makanan dan minuman ataupun produk-produk lain yang ingin kita jual. Pada form ini terdapat rak dengan 5 baris dan 6 kolom produk yang berisi makanan dan minuman yang dijual, dengan rincin 3 baris untuk makanan dan 2 baris untuk minuman. Pada setiap baris disertai juga dengan jumlah stok produk yang tersedia, harga produk dan kode produk. Tampilannya adalah sebagai berikut :
4.2.3 Form Input
Form ini berisi tentang inputan uang dan kode produk yang kita inginkan. Apabila transaksi pembelian yang kita lakukan benar ataupun salah, maka akan muncul informasi tentang transaksi yang dilakukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.3 Form Input
4.2.4 Form Output
Pada form ini berisi tentang outputan barang dan juga informasi yang ditampilkan apabila transaksi pembelian yang kita lakukan benar ataupun salah. Maka akan muncul informasi tentang transaksi yang dilakukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
4.2.4.1Form Informasi Jika Transaksi Benar dan Barang Dikeluarkan
Form informasi ini akan ditampilkan jika proses transaksi yang kita lakukan sesuai tahapan. Pada form ini akan ditampilkan juga rincian produk yang kita beli, baik itu merk produk, harga, jumlah uang yang kita masukkan, dan sisa uang kita. Dan jika uang kita bersisa, kita dapat melakukan transaksi pembelian lagi atau jika tidak, kita dapat menekan tombol selesai.
Gambar 4.5 Form Informasi Jika Transaksi Benar
4.2.4.2Form Informasi Jika Uang Yang Diinputkan Kurang
Gambar 4.6 Form Informasi Jika Uang Kurang
4.2.4.3Form Informasi Jika Kode Yang Diinputkan Salah
Pada form ini akan ditampilkan informasi jika kode yang kita inputkan salah atau tidak sesuai dengan kode yang telah ditentukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.7 Form Informasi Jika Kode Salah
4.2.4.4Form Informasi Jika Kode Belum Diinputkan
Gambar 4.8 Form Informasi Jika Kode Belum Diinput
4.2.4.5Form Informasi Jika Uang Yang Diinputkan Terlalu Banyak
Pada form ini akan ditampilkan informasi jika uang yang diinputkan terlalu banyak atau melebihi uang yang telah ditentukan sebesar Rp.10000. Jika uang pembeli terlalu banyak, maka mesin akan mengembalikanuang tersebut. Tampilannya adalah sebagai berikut :
4.2.4.6Tampilan Output Produk Jika Proses Berhasil
Apabila proses transaksi yang kita lakukan benar dan sesuai, seperti menginputkan uang sesuai harga dan kode sesuai kode produk maka produk akan dioutputkan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.10 Tampilan Output Jika Proses Berhasil
4.2.4.7Tampilan Output Jika Uang Terlalu Banyak
Uang akan dikembalikan jika uang terlalu banyak diinputkan. Batasan uang paling besar yang bisa diterima mesin adalah senilai Rp.10000, selain itu akan dikembalikan oleh mesin. Tampilannya adalah sebagai berikut :
4.2.5 Form Input Uang
Pada form ini kita akan menginputkan uang sesuai dengan harga yang ditentukan mesin. Terdapat beberapa nominal uang yang digunakan, seperti uang Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000 dan uang kelipatan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.12 Form Input Uang
4.2.6 Form Tombol Kode
Gambar 4.13 Form Tombol Kode
4.2.7 Tampilan Jumlah Produk Setelah Transaksi Dilakukan
Jumlah produk akan berkurang untuk setiap jenis produk yang telah dibeli. Jumlah normal produk adalah 10 buah untuk setiap jenis. Tampilannya adalah sebagai berikut :
4.3 Pengoperasian Sistem Simulasi
Untuk memulai pengoperasian system dan menjalankan simulasi vending machine berbasis web ini, terlebih dahulu kita harus memiliki web browser seperti, Mozila, Google Chrome dan lainnya. Juga XAMPP yang harus terinstall, agar bisa masul ke localhot. Kita anggap user telah menginstall XAMPP. Untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Aktifkan XAMPP
2. Buka salah satu web browser
Gambar 4.16 Mozila
3. Masukkan alamat pencarian pada web browser, dengan link localhost/simulasi/mesin_otomatis.php
4. Setelah alamat dimasukkan, lalu tekan enter. Dan akan muncul tampilan sebagai berikut :
Gambar 4.18 Vending Machine Keterangan,
1. Masukkan uang sesuai harga produk yang dipilih, gunakan uang pas. 2. Pilih dan masukkan kode produk yang dipilih.
3. Jika proses berhasil, produk yang dipilih akan keluar, seperti gambar dibawah ini : 1
2
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang merupakan bab terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari penguraian tersebut :
1. Telah dibuat suatu aplikasi atau program simulasi vending machine berbasis web yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.
2. Simulasi vending machine yang dibuat dapat menerima inputan uang kertas pecahan, Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000 atau kelipatan dan dapat menghasilkan output berupa produk yang dipilih.
3. Nominal uang paling besar yang bisa digunakan dalam transaksi pembelian pada
vending machine ini adalah Rp.10000. Jika tetap menginputkan uang lebih dari
Rp.10000, uang akan dikembalikan mesin.
5. Simulasi vending machine ini tidak menyediakan uang kembalian jika uang berlebih. Namun, user dapat memilih untuk melakukan transaksi kembali dengan uang sisa atau dapat menekan tombol selesai jika tidak ingin.
6. Simulasi vending machine ini memilki database, sehingga jenis produk, harga, dan nama produk bisa dirubah dan diatur.
7. Dengan adanya program yang telah di buat dan di desain secara sederhana maka dapat memudahkan dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan dilakukan oleh masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan vending machine yang telah dipasarkan.
8. Program simulasi vending machine ini dapat digunakan di komputer mana saja yang memiliki sistem operasi Windows.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah:
1. Tampilannya bisa dikembangkan lebih menarik dengan menambahkan fungsi pada programnya.
2. Program aplikasi ini seharusnya bisa lebih dikembangkan, seperti dalam hal uang kembalian jika uang user memiliki sisa.
DAFTAR PUSTAKA
Amin, Muhammad Miftakul. 2010. Pengembangan Aplikasi Web Menggunakan PHP Data Objects (PDO). Yogyakarta: Graha Ilmu
Kadir, A. 2003. Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Kakiay, Thomas J. 2004. Pengantar System Simulasi. Yogyakarta: Andi
Kendell, Kenneth E dan Kendell, Julie E. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: Gramedia
Napitupulu, Humala L. 2009. Simulasi Sistem Pemodelan dan Analisis. Medan: Usu Press
Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web Dengan PHP dan Mysql. Yogyakarta: Andi Pohan, Husni Iskandar dan Bahri, Kusnassriyanto Saiful. 1997. Pengantar Perancangan
Sistem. Jakarta: Erlangga
Purwono, Edi. 2002. Apa Yang Harus Diketahui Oleh Sistem Analis. Yogyakarta: Andi Shalahuddin, M dan A.S, Rosa. 2010. Java dan Web. Bandung: Informatika
Siregar, A. Ridwan dan Rasiman. 2006. Pengantar Komputer.Medan: Departemen Studi Perpustakaan Dan Informasi
Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web Dengan PHP dan Mysql. Medan: Graha Ilmu Tim Kreatif. 2009. Belajar Kilat Adobe Dreamweaver CS. Yogyakarta: Andi
Hasil Uji Program Tugas Akhir
SURAT KETERANGAN
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika :
Nama Mahasiswa : DAMORA AZRI MOHARA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406203
Program Studi : D3 Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE BERBASIS WEB
Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal : Juni 2013
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2013 Dosen Pembimbing
Program Studi D3 Teknik Informatika
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU
Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155
No
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
Nama Mahasiswa : DAMORA AZRI MOHARA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406203
Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika
Judul : PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI
VENDING MACHINE BERBASIS WEB Dosen Pembimbing : Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc.
Tanggal Mulai Bimbingan : Februrari 2013
* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai.
Diketahui Disetujui,
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/
Ketua, Penanggung Jawab
Prof. Dr. Tulus, M.Si Dra. Normalina N, M.Sc.
LISTING PROGRAM
Localhost/simulasi/mesin_otomatis.php
Koneksi.php <?php
$koneksi = mysql_connect('localhost','root',''); mysql_select_db('simulasi',$koneksi);
?>
Mesin_otomatis.php <head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>Untitled Document</title>
<script>
function tambah() {
nilai1 = document.menu.uang.value; if(nilai1<1000){
nilai1=0; }else{
nilai1 = document.menu.uang.value; nilai2 = document.menu.uangfinal.value; hasil = parseInt(nilai1) + parseInt(nilai2); menu.uang.value = 0;
menu.uangfinal.value = hasil; }
margin-left:20px;
padding:5px 5px 5px 10px; float:left;
font-family:"Times New Roman", Times, serif; font-weight:bolder;
float:right; margin-top:10px;
</style>
$sql = mysql_query("select * from vending_machine"); while($a = mysql_fetch_array($sql))
{
$kode = $a[kode]; $sisa = $a[sisa]; if($sisa <= 0)
{
mysql_query("update vending_machine set sisa = '10' where kode='$kode'"); }
} ?>
/*Judul*/
<div class="background">
<div class="judul"><h2 class="kata">Simulasi Mesin Penjual Otomatis Makanan & Minuman</h2>
</div>
/*rak makanan dan minuman sebelah kiri*/
<div class="rak_barang"> <?php
include"koneksi.php"; include"menampilkan.php"; ?>
<div class ="produk1"> <div class ="kolom1">
<img src="gambar/ChikiBalls.png" style="width:100%; height:100%;"/> </div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/chitato.png" style="width:100%; height:100%;"/> </div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/chitatoayambumbu.png" style="width:100%; height:100%;"/> </div>
<div class ="kolom1">
</div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/kacanggaruda.png" style="width:100%; height:100%;"/> </div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/sukro.png" style="width:100%; height:100%;"/> </div>
</div>
<div class ="harga1"> <div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $b"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$a"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$c/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $f"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$e"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$g/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $j"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$i"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$k/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="no"> <?php echo"$m"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$o/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $r"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$q"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$s/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $v"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$u"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$w/10"; ?> </div>
</div> </div>
<div class ="produk1"> <div class ="kolom1">
<img src="gambar/katompolong.png" style="width:100%; height:100%"/> </div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/duakelinci.png" style="width:100%; height:100%"/> </div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/crispyring.png" style="width:100%; height:100%"/> </div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/yossuperringsnack.png" style="width:100%; height:100%"/>
</div>
<div class ="kolom1">
</div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/twister.png" style="width:100%; height:100%"/> </div>
</div>
<div class="harga1"> <div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $z"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$y"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$yz/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $ab"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$aa"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$ac/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $af"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$ae"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$ag/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $aj"; ?> </div>
<?php echo"$ai"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$ak/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $an"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$am"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$ao/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $ar"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$aq"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$as/10"; ?> </div>
</div> </div>
<div class ="produk1"> <div class ="kolom1">
<img src="gambar/cheetoscheesesnackscrunchy.png" style="width:100%; height:100%;" />
</div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/cheetoscrunchyxxtraflaminhot.gif" style="width:100%; height:100%;"/>
</div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/cheetoscheddarjalapeno.gif" style="width:100%; height:100%;"/>
</div>
<div class ="kolom1">
</div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/CheetosWildWhiteCheddarSmall.png" style="width:100%; height:100%;"/>
</div>
<div class ="kolom1">
<img src="gambar/timtamoriginal.png" style="width:100%; height:100%;"/> </div>
</div>
<div class ="harga1"> <div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $bb"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$ba"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$bc/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $bf"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$be"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$bg/10"; ?> </div>
</div>
<div class ="barang1"> <div class ="price"> <?php echo"Rp. $bj"; ?> </div>
<div class ="no"> <?php echo"$bi"; ?> </div>
<div class ="jumlah"> <?php echo"$bk/10"; ?> </div>
</div>