• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan."

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM S1-EKSTENSI MEDAN

ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS

TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN PADA

DNA GAMESTATION JL. HALAT MEDAN

DRAFT SKPRIPSI OLEH

MUHAMMAD ARDHIKA 060521047

DEPARTEMEN MANAJEMEN

GUNA MEMENUHI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA EKONOMI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(2)

ABSTRAK

Muhammad Ardhika (2010) “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Drs. Liasta Ginting M.Si selaku Dosen Pembimbing, Prof. Dr. Ritha F Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen, Drs. Ami Dilham, M.Si selaku Dosen Penguji I dan Dra. Pinta Ginting selaku Dosen Penguji II.

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen terhadap proses keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.

Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis kuantitatif yang terdiri dari uji regresi linier berganda dengan menggunakan uji t, uji F dan koefisien determinasi (R2). Pengujian dilakukan dengan menggunakan bantuan SPSS versi 16.00 for windows. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara dan kuesioner penelitian ini menggunakan 85 responden sebagai sampel penelitian.

Hasil penelitian ini menunjukkan variabel faktor pribadi dan faktor psikologis bepengaruh terhadap keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji F dengan nilai signifikan 0,000 < 0,05. Berdasarkan uji t dari kedua variabel bebasbahwavariabel faktor psikologis yang paling dominan mempengaruhi keputusan konsumen pada DNA

Gamestation Jl. Halat Medan. Analisis koefisien determinan (R2) dilihat dari

Adjusted R2 sebesar 42,20% yang berarti variabel terikat yaitu keputusan konsumen dapat dijelaskan dengan menggunakan variabel bebas yaitu faktor pribadi dan faktor psikologis.

(3)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb

Penulis mengucapkan Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang senantiasa mencurahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan”.

Penulis mengucapkan terima kasih selama proses penyelesaian skripsi dan juga selama mengikuti pendidikan di Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara, yang mana penulis banyak menerima tuntunan, bantuan dan petunjuk serta motivasi dari berbagai pihak. Menyadari hal tersebut, maka pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, ME.c, selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Ritha F Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen.

3. Ibu Nisrul Irawati, MBA selaku Seketaris Departemen Manajemen.

(4)

5. Bapak Drs. Ami Dilham, M.Si, selaku Dosen Penguji I yang memberikan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini

6. Ibu Dra. Pinta Ginting, Selaku Penguji II yang memberikan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

7. Segenap dosen dan staf pengajar Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bekal dan ilmu pengetahuan yang bermanfaat.

8. Penulis mengucapkan terima ksaih yang sebesar-besarnya kepada orang tua tercinta, suami dan saudara yang selain sumber inspirasi dan kekuatan bagi penulis setelah ALLAH SWT, juga telah banyak memberikan dorongan moral dan materi serta kasih sayang dan perhatian yang tiada terhingga kepada penulis selama masa kuliah terlebih-lebih selama masa penyusunan skripsi ini di Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara. 9. Kak Dani, Kak Vina dan Bang Jum selaku Staf Departemen Manajemen

atas bantuan dan kerja samanya selama ini.

(5)

Penulis memohon maaf atas segala kekurangan yang ada selama penulisan skripsi ini. Karena tidak ada gading yang tak retak. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak peneliti selanjutnya yang akan menulis topik yang sama demi perkembangan dan kelanjutan Civitas Akademika.

Medan, 12 Maret 2010 Penulis

(6)

DAFTAR ISI

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ………. 7

1. Tujuan Penelitian ……… 7

2. Manfaat Penelitian……… 7

F. Metodologi Penelitian……… 8

1. Batasan Operasional ……… 8

2. Defenisi Operasional Variabel ……… 8

3. Pengukuran Variabel ……… 10

4. Tempat dan Waktu Penelitian ……… 10

5. Populasi dan Sampel ……… 11

6. Jenis Data…. ………..………. 12

7. Teknik Pengumpulan Data ……… 12

8. Teknik Analisis Data……… 13

BAB II URAIAN TEORITIS ……… 17

A. Peneliti Terdahulu ……… 17

B. Perilaku Konsumen ……… 17

C. Jasa ……… 19

D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen …….. 22

E. Proses Keputusan Konsumen ……… 29

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ……….. 34

A. Sejarah Videogame Komputer ………. 34

B. Sejarah Gamestation Jl. Halat Medan ……… 36

C. Jenis-jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation ……. 37

1. Warcraft III: Reign of Chaos and The Frozen Throne…… 38

2. Defender of The Ancient (DOTA)……… 38

(7)

4. Starcraft ……… 40

5. Command and Conquer The Series ……… 40

6. Ragnarok Online ……… 41

7. Age of Empire II: The Age of Kings ……… 42

8. Counter Strike ……… 43

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN……… 44

A. Analisis Deskriptif ……… 44

1. Identitas Deskriptif ………. 44

2. Deskriptif Variabel ……… 47

B. Uji Validitas dan Reliabilitas ……… 53

1. Uji Validitas ……… 52

2. Uji Reliabilitas ……… 54

C. Analisis Regrasi Linier Berganda ……… 54

D. Pengujian Hipotesis ……… 56

1. Uji F hitung (Uji Simultan) ……… 56

2. Uji T hitung (Uji Parsial) ……… 57

3. Koefisien Determinan (R2) ……… 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……… 61

A. Kesimpulan……… 61

B. Saran ……… 61

DAFTAR PUSTAKA ……… 63

(8)

DAFTAR GAMBAR

No. Keterangan Halaman

(9)

DAFTAR TABEL

No. Keterangan Halaman

1. Tabel 1.1 Defenisi Operasional Variabel……… 9

2. Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden ……… 43

3. Tabel 4.2 Usia Responden ………. 44

4. Tabel 4.3 Pekerjaan Responden ………. 44

5. Tabel 4.4 Frekuensi Kunjungan Responden Dalam Seminggu... 45

6. Tabel 4.5 Distribusi Pendapatan Responden Terhadap Variabel Faktor Pribadi ………. 46

7. Tabel 4.6 Distribusi Pendapatan Responden Terhadap Variabel Faktor Psikologis………... 48

8. Tabel 4.7 Distribusi Pendapatan Responden Terhadap Variabel Keputusan Konsumen ……… 49

9. Tabel 4.8 Item-Total Statistik ……… 52

10. Tabel 4.9 Reability Statistic……… 53

11. Tabel 4.10 Regresi Linier Berganda………... 54

12. Tabel 4.11 Hasil Uji F hitung ………. 55

13. Tabel 4.12 Hasil Uji T hitung ………. 57

(10)

ABSTRAK

Muhammad Ardhika (2010) “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Drs. Liasta Ginting M.Si selaku Dosen Pembimbing, Prof. Dr. Ritha F Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen, Drs. Ami Dilham, M.Si selaku Dosen Penguji I dan Dra. Pinta Ginting selaku Dosen Penguji II.

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen terhadap proses keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.

Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis kuantitatif yang terdiri dari uji regresi linier berganda dengan menggunakan uji t, uji F dan koefisien determinasi (R2). Pengujian dilakukan dengan menggunakan bantuan SPSS versi 16.00 for windows. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara dan kuesioner penelitian ini menggunakan 85 responden sebagai sampel penelitian.

Hasil penelitian ini menunjukkan variabel faktor pribadi dan faktor psikologis bepengaruh terhadap keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji F dengan nilai signifikan 0,000 < 0,05. Berdasarkan uji t dari kedua variabel bebasbahwavariabel faktor psikologis yang paling dominan mempengaruhi keputusan konsumen pada DNA

Gamestation Jl. Halat Medan. Analisis koefisien determinan (R2) dilihat dari

Adjusted R2 sebesar 42,20% yang berarti variabel terikat yaitu keputusan konsumen dapat dijelaskan dengan menggunakan variabel bebas yaitu faktor pribadi dan faktor psikologis.

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada awal era industri sekitar tahun 1900-an, para produsen tidak terlalu memperhatikan konsumen. Apapun yang diproduksi pasti akan dibeli demikian pernyataan Henry Ford. Pernyataan demikian mengungkapkan keyakinan produsen akan dominasinya terhadap konsumen (Brotoharsojo dkk, 2005: 165). Dengan kata lain, produsen tidak perlu memperhatikan kepuasan konsumen.

Perkembangan ekonomi menyebabkan perubahan besar. Pelaku ekonomi semakin banyak dan akibatnya terjadi persaingan untuk merebut para konsumen. Konsumen menjadi fokus perhatian produsen. Supremasi konsumen adalah prinsip yang mendasari seluruh bidang pemasaran. Prinsip ini menekankan bahwa konsumen merupakan pusat dari seluruh usaha pemasaran. Seperti diungkapkan oleh Peter Drucker, seorang ahli manajemen yang terkenal, Pemasaran adalah keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut pandang, hasil akhirnya, yaitu dari sudut pandang konsumen (Mowen & Minor, 2008: 8).

(12)

Konsumen memiliki kedudukan sebagai salah satu kekuatan kompetitif melalui daya tawarnya. Daya tawar konsumen menjadi sangat penting karena merekalah yang mempunyai kebutuhan dan keinginan. Untuk mengetahui kebutuhan itu mereka jugalah yang mempunyai sarana pembelian (waktu dan uang), menetukan pilihan dan mengambil keputusan pembelian. Menurut Cravens, perusahaan yang gagal memenuhi kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumen akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualannya (Prasetijo & Ihalauw, 2005: 4). Perusahaan yang melakukan sebaliknya, yaitu memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumen, disebut customer driven organization, artinya organisasi yang digerakkan oleh pemahaman terhadap pelanggan.

Menurut Carpenter, mengerti dan memahami seluk beluk perilaku konsumen penting untuk mencapai keunggulan kompetitif (Prasetijo & Ihalauw, 2005: 5). Perusahaan yang mempunyai keunggulan kompetitif dapat mempengaruhi konsumen ataupun prospek (calon pelaggan) untuk dengan mantap menjatuhkan pilihan pada produknya. Starategi kompetitif yang mengharuskan suatu perusahaan menyelidiki perilaku konsumen secara keseluruhan telah membuat perusahaan itu tahu bagaimana memberikan kepuasan lebih daripada yang diberikan oleh kompetitornya.

(13)

Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Peran faktor-faktor tersebut berbeda untuk produk yang berbeda. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh. Dengan memahami konsumen, perusahaan dapat mengenal dan memuaskan keinginan konsumennya yang bertujuan untuk mempengaruhi keputusan konsumen dan memenangkan persaingan dengan kompetitornya.

Persaingan merebut pangsa pasar tidak saja dialami perusahaan-perusahaan dengan modal besar, tetapi juga dialami oleh usaha kecil. Daerah Jl. Halat Medan merupakan daerah yang cukup potensial untuk mengembangkan usaha kecil dan menengah yang bergerak dibidang jasa seperti, rental pengetikan komputer, salon, sablon reklame, usaha papan bunga, warung internet, cafe, tempat permainan playstation dan komputer (gamestation) dan lain-lain.

Salah satu sektor jasa yang memberikan kontribusi yang dominan pada perkembangan usaha kecil dan menengah adalah usaha gamestation. Ada sekitar tujuh belas gamestation yang berada di Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain permainan playstation dan komputer.

Permainan komputer adalah program konputer yang terdiri dari dunia maya yang terkontrol oleh komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk mencapai sebuiah tujuan (en.wikipedia.org). Karena merupakan permainan maka sifatnya aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama. Konsumen

(14)

Konsumen gamestation atau yang sering disebut gamer memiliki kebiasaan untuk menghabiskan uang dan waktunya untuk bermain permainan playstation dan komputer secara bersama-sama dengan teman-temannya dalam jangka waktu yang cukup lama (4 jam lebih). Hal ini biasanya dilakukan untuk uji kemampuan bermain permainan playstation dan komputer atau sekedar menghabiskan waktu senggang bersama-sama.

Pribadi yang suka pamer untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik dari teman-temannya adalah ciri khas seorang gamer atau hanya merasa kesepian dirumah karena tidak ada teman adalah alasan umum yang diberikan

gamer mengapa dia rela menghabiskan banyak waktunya di gamestation.

Walaupun terkadang gamer sendiri memiliki playstation dan komputer sendiri yang mampu memainkan permainan yang sama yang ada di gamestation- gamestation yang dikunjunginya. Dari keterangan ini dapat diketahui faktor pribadi dan faktor psikologis adalah faktor yang cukup dominan dibandingkan faktor yang lainnya.

Ada sekitar tujuh belas rental gamestation di Jl. Halat Medan akan menimbulkan persaingan dalam merebut konsumen. Untuk memenangkan persaingan, wirausahawan harus terus mengamati apa yang akan terjadi dengan perubahan perilaku konsumen secara efektif dari pesaingnya.

Berdasarkan penelitian prasurvei yang dilakukan kepada para gamer

khusunya pelanggan gamestation Jl. Halat Medan, gamestation yang cukup terkenal di Jl. Halat Medan yaitu DNA Gamestation. Ini merupakan bisnis jasa

(15)

pelanggan setia gamestation ini semakin menegaskan kesuksesannya. Jumlah pelanggan yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan wirausahawan dari gamestation ini yang berhasil memuaskan pelanggannya. Kemampuan menganalisis kemauan dan keinginan konsumen serta perilaku konsumen merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan bahkan memperbanyak jumlah pelanggan DNA Gamestation.

Berdasarkan latar belakang tersebut, timbul keinginan penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada DNA Gamestation Jl. Halat

Medan.”

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah faktor pribadi dan psikologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen

pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.”

C. Kerangka Konseptual

Amir (2005: 49-58) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yaitu: faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis.

1. Faktor Budaya

(16)

Indonesia, bisa kita anggap suku-suku tertentu yang memiliki budaya itu sendiri. Sedangkan komponen kelas sosial adalah dimana dikelompokkan berdasarkan tingkat pendapatan, yaitu kelas atas-atas (upper-upper), kelas atas-bawah (upper-lower), dan kelas menegah atas (upper-middle).

2. Faktor Sosial

Individu pasa dasarnya sangat mendapatkan pengaruh dari orang-orang di sekitar kita saat membeli satu barang. Ada tiga aspek yang terdapat pada faktor sosial yaitu: kelompok, keluarga serta peran dan status.

3. Faktor Pribadi

Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi, yaitu usia pembeli,dan tahap siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep pribadi pembeli.

4. Faktor Psikilogis

(17)

Penulis pada penelitian ini memilih faktor pribadi dan faktor psikologis sebagai faktor yang dominan mempengaruhi pelanggan Gamestation, dibandingkan faktor budaya dan sosial.

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual

Sumber : Kotler (2002:183) data diolah

D. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah diberikan, maka peneliti merumuskan hipotesis yaitu:

Faktor pribadi dan faktor psikologis mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada DNA Gamestation

Jl. Halat Medan.

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan penelitian ini adalah:

Mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari proses keputusan konsumen pada DNA

Gamestation Jl. Halat Medan. 2. Manfaat Penelitian:

FaktorPribadi X1

Faktor Psikologis X2

(18)

a. Bagi penulis, merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori-teori dan literature yang penulis peroleh dari bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa usaha menengah.

b. Bagi DNA Gamestation Jl. Halat Medan, sebagai sumbangan pemikiran kepada DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan memilih Gamestation serta dapat dijadikan landasan dalam menetukan kebijakan selanjutnya.

c. Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.

F. Metodologi Penelitian

1. Batasan Operasional

Batasan operasional dalam penelitian ini adalah:

a. Variabel Independen (X) terdiri dari variabel pribadi (X1), variabel psikologis (X2).

b. Variabel Dependen (Y) adalah keputusan konsumen pada DNA

Gamestation Jl. Halat Medan.

2. Defenisi Operasional Variabel

(19)

1. Faktor Pribadi

Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan, gaya hidup sarta kepribadian konsumen.

2. Faktor Psikologis

Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psokologis utama: motivasi, persepsi, pembelajaran dan keyakinan dan sikap konsumen.

b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variable lain. Pada penelitian ini yang menjadi variable terikat adalah keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.

Tabel 1.1

Defenisi Operasional Variabel

Variabel Indikator Skala Ukur

Faktor Pribadi (X1) a. Usia dan tahap siklus hidup

b. Pekerjaan yang dimiliki konsumen c. Gaya hidup konsumen

d. Kepribadian konsumen

Skala Likert

Faktor Psikologis (X2) a. Motivasi konsumen bermain game b. Persepsi konsumen

c. Pembelajaran yang didapat konsumen ketika bermain game

d. Keyakinan dan sikap konsumen

Skala Likert

(20)

b. Akses permainan yang cepat c. Tarif yang murah

d. Sarana yang lengkap

e. Pelayanan yang memuaskan Sumber: Kotler (2002) data diolah

3. Pengkuran variabel

Pengukuran yang digunakan penulis dalam proses pengolahan data adalah dengan menggunakan Skala Likert, dimana responden menyatakan tngkat setuju dan tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai perilaku, objek, orang atau kejadian.

Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor responden kemudian dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam Skala Likert.

Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut: Sangat setuju : diberi skor 5

Setuju : diberi skor 4 Kurang setuju : diberi skor 3 Tidak setuju : diberi skor 2 Sangat tidak setuju : diberi skor 1

4. Tempat dan Waktu Penelitian

(21)

5. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi peneliatian ini adalah pelanggan pada DNA Gamestation

Jl. Halat Medan yang berjumlah 540 orang dalam sebulan. b. Sampel

Metode penarikan sampel yang digunakan adalah accidental sampling yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan. Teknik ini bisa juga disebut teknik pengambilan sampel “asal ambil atau asal pilih” (Ginting dan Situmorang, 2008: 141)

Ukuran sampel ditentukan dengan menggunakan rumus Slovin. (Umar, 2000: 96) sebagai berikut:

N n =

1 + Ne2

Dimana:

n = jumlah sampel N = jumlah populasi e = taraf kesalahan 10%

Sehingga dalam penelitian ini jumlah sampel dapat ditentukan dengan cara sebagai berikut:

540 n =

1 + 540 (0,12) n = 84.4

(22)

6. Jenis Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu: a. Data Primer

Data yang diperoleh secara langsung dari responden terpilih pada lokasi penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan melakukan wawancara.

b. Data Sekunder

Data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah dan internet untuk mendukung penelitian ini.

7. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Wawancara

Teknik wawancara dilakukan tanya-jawab secara langsung dengan pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan.

b. Kuesioner

Memberikan daftar pertanyaan kepada pelanggan DNA

Gamestation Jl. Halat Medan yang telah ditetapkan menjadi sampel atau responden penelitian

c. Studi Pustaka

(23)

8. Teknik Analisis Data

a. Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengolah, menyajikan dan menginterpretasikan data sehingga diperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang duhadapi dan hasil perhitungan.

b. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis linear berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari variabel bebas (pribadi dan psikologis) terhadap variabel terikat (keputusan konsumen). Data diolah secara statistik dengan menggunakan SPSS versi 16 for windows untuk memperoleh hasil yang terarah.

Persamaan regresi berganda yang digunakan adalah: Y = a + b1X1 + b2X2 + e

Dimana:

Y = skor dimensi proses keputusan konsumen

a = konstanta

b1…b2 = koefisien regresi X1 = skor dimensi pribadi X2 = skor dimensi psikologis e = standar error

(24)

1. Uji validitas dan reliabilitas

Peneliti mendapatkan hasil penelitian yang valid dan realibel maka kuesioner yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian. Validitas menunjukkan sejauh mana kuesioner dapat mengukur apa yang ingin diukur. Reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil suatu hasil pengukuran melalui kuesioner relatif konsisten dalam pengulangan pengukuran yang berbeda (Ariestonandri, 2006:88). Uji validitas dam reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 16 for windows.

2. Uji Signifikansi Simultan

Uji Signifikansi Simultan (Uji-F) digunakan untuk menunjukan apakah secara serentak variabel bebas bersama-sama tidak berpengaruh positif dan signifikan atau tidak terhadap variabel terikat (Y)

H0 : b1 = b2 = 0

Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama tidak berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

H0 : b1 ≠ b2 ≠ 0

Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

(25)

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5 % H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5 % 3. Uji signifikansi Parsial (Uji-t)

Uji signifikansi parsial (Uji-t) menunjukkan seberapa besar pengaruh varibel bebas secara parsial terhadap variabel terikat.

H0 : bi = 0

Secara persial tidak terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat (Y). variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

H0 : bi ≠ 0

Secara persial terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel bebas. Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai F hitung dengan nilai F tabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5 % H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5 % 4. Koefisien determinasi (R2)

(26)
(27)

BAB II

URAIAN TEORITIS

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang perilaku konsumen telah dilakukan oleh Sugiharto Basuki dan Ong Hendro Dianto (2001) dengan judul “Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Memilih Inet Café.” Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menggambarkan pengaruh faktor dasar yaitu faktor eksternal (Keluarga, Kelas Sosial, Kebudayaan dan Kelompok Referensi) dan faktor internal (Motivasi, Persepsi, Sikap dan Gaya Hidup) terhadap pemilihan Inet Café.

Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah faktor eksternal dan faktor internal secara simultan berpengaruh terhadap pemilihan Inet Café. Secara parsial faktor internal lebih berpengaruh daripada faktor eksternal terhadap pemilihan Inet Café.

B. Perilaku Konsumen

(28)

membuat keputusan-keputusan beli atau melakukan transaksi pembelian suatu produk dan mengkonsumsinya.

Perilaku konsumen adalah suatu proses yang terdiri dari beberapa tahap: a. Tahap perolehan (acquisition): mencari (searching) dan membeli

(purchasing).

b. Tahap konsumsi (consumption): menggunakan (using) dan mengevaluasi (evaluating).

c. Tahap tindakan pasca beli (disposition): hal yang dilakukan oleh konsumen setelah produk itu digunakan atau dikonsumsi.

Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen

Sumber : Kotler (2002:183) data diolah

Pemahaman tentang konsumen dan proses konsumsi akan menghasilkan sejumlah manfaat di antaranya adalah kemampuan untuk membantu para manajer mengambil keputusan, memberikan para peneliti pemasaran mengetahui dasar ketika menganalisis konsumen, membantu legislatif negara serta pembuat peraturan menciptakan hukum dan peraturan yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa dan membantu konsumen dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Singkatnya perilaku konsumen dipelajari agar lebih memahami tentang apa yang dibeli oleh konsumen, mengapa, dimana,

(29)

menciptakan cara untuk memuaskan atau memenuhi kebutuhan mereka dan menciptakan pendekatan yang baik untuk berkomunikasi dan mempengaruhi mereka. Jadi, itu semua adalah kajian-kajian yang sangat mendasar dalam seluruh kegiatan pemasaran.

Pemahaman tentang konsumen dapat ditemukan pada defenisi pemasaran (marketing), yaitu kegiatan manusia ditujukan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. Dari defenisi ini muncul dua kegiatan pemasaran yang utama. Pertama, para pemasar berusaha untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran mereka. Kedua, pemasaran meliputi studi tentang proses pertukaran dimana terdapat dua pihak yang mentranfer sumber daya diantara keduanya.

Perusahaan menerima sumber moneter dan sumber daya lainnya dari para konsumen dalam proses pemasaran, yang sebaliknya, menerima produk, jasa dan sumber-sumber nilai lainnya. Para pemasar menciptakan pertukaran yang berhasil, dan harus memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Untuk memahami dan mengembangkan strategi pemasaran yang tepat kita harus memahami apa yang komsumen pikirkan (kognisi) dan konsumen rasakan (pengaruh), apa yang konsumen lakukan (perilaku) dan apa serta dimana (kejadian sekitar) yang mempengaruhi serta dipengaruhi oleh apa yang dipikirkan, dirasa dan dilakukan konsumen.

C. Jasa

(30)

pada dasarnya bersifat intangible (tidak berwujud fisik) dan tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu.

Pengertian jasa menurut pendapat para ahli antara lain: a. Menurut Zethaml dan Bitner (Lupiyoadi, 2001:5)

Jasa merupakan semua aktivitas eknomi yang hasilnya tidak merupakan produk dalam bentuk fisik atau kontruksi yang biasanya dikonsumsi pada saat yang sama dengan waktu yang dihasilkan dan memberi nilai tambah (seperti kenyamanan, hiburan, kesenangan atau kesehatan) atau pemecahan atas masalah yang dihadapi konsumen.

b. Menurut Lovelock dan Wright (2005:5)

Jasa adalah kegiatan ekonomi yang menciptakan dan memberikan manfaat bagi pelanggan pada waktu dan tempat tertentu, sebagai hasil dari tindakan mewujudkan perubahan yang diinginkan dalam diri atau atas nama penerima jasa tersebut.

c. Menurut Lamb et.al (2001:482)

Jasa adalah hasil dari usaha penggunaan manusia dan mesin terhadap sejumlah orang atau objek. Jasa meliputi suatu perbuatan, suatu kinerja atau suatu upaya yang tidak bisa diproses secara fisik.

(31)

Jasa memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari barang dan berdampak pada cara memasarkannya. Secara garis besar karakteristik itu terdiri dari:

1. Intangibility (tidak berwujud)

Jasa merupakan suatu perbuatan, tindakan, pengalaman, kinerja atau usaha. Oleh sebab itu, sifat jasa tidak dapat dilihat, diraba, dicium atu didengar sebelum dibeli dan dikonsumsi.

2. Inseparability (tidak terpisahkan)

Barang fisik diproduksi, dijual dan kemudian dikonsumsi. Sebaliknya jasa dijual dulu, kemudian diproduksi dan dikonsumsi. Ini berarti bahwa jasa tidak dapat dipisahnya dari penyedianya.

3. Variability

Jasa bersifat sangat beranekaragam dan non-standardized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas dan jenis tergantung pada siapa, kapan dan dimana jasa tersebut dihasilkan.

4. Perishability (tidak tahan lama)

Jasa merupakan komoditi yang tidak tahan lama dan tidak dapat disimpan. Dengan demikian bila suatu jasa tidak digunakan, maka jasa tersebut akan berlalu begitu saja.

5. Lack of Ownership

(32)

D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Keputusan konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologis dari pembeli. Sebagian adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar tetapi harus diperhitungkan.

1. Faktor Kebudayaan

Menurut Kotler (2002:183), faktor kebudayaan mempunyai pengaruh yang paling luas dan paling dalam terhadap perilaku konsumen. Pemasar harus memahami peran yang dimainkan oleh kultur, subkultur dan kelas sosial pembeli.

Kultur adalah faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku seseorang. Makhluk yang lebih rendah umumnya dituntun oleh naluri. Sedangkan pada manusia, perilaku biasanya dipelajari dari lingkungannya. Sehingga nilai, persepsi, preferensi dan perilaku antara seseorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang berada di lingungan yang lain pula. Sehingga sangat penting bagi pemasar untuk melihat pergeseran kultur tersebut untuk dapat menyediakan produk-produk baru yang diinginkan konsumen.

Subkultur adalah setiap kebudayaan terdiri dari subbudaya. Subbudaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya terdiri dari kebangsaan, agama, kolompok ras dan daerah geografis. Banyak subbudaya yang membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka.

(33)

penghasilan tetapi juga indikator lain seperti pekerjaan, pendidikan dan tempat tinggal. Kelas Sosial berbeda dalam hal busana, cara berbicara, preferensi rekreasi dan memiliki banyak ciri-ciri lain.

2. Faktor Sosial

Kelompok Referensi meurut Kotler (2002:187), adalah semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku seseorang. Kelompok yang memiliki pengaruh langsung tehadap seseorang dinamakan kelompok keanggotaan. Beberapa kelompok keanggotaan adalah kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja, yang berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga menjadi anggota kelompok sekunder, seperti kelompok keagamaan, professional dan asosiasi perdagangan yang cenderung lebih formal dan membutuhkan interaksi yang tidak begitu rutin.

Pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok referensi pelanggan mereka. kelompok referensi mempengaruhi perilaku seseorang dalam pembelian dan sering dijadikan pedoman oleh konsumen dalam bertingkah laku. Anggota referensi sering menjadi penyebar pengaruh dalam hal selera. Oleh karena itu konsumen selalu mengawasi kelompok tersenut baik prilaku fisik maupun mentalnya. Yang termasuk kelompok referensi ini antara lain; serikat buruh, team olahraga, perkumpulan agama, kesenian dan lain sebagainya.

(34)

terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang. Dari orang tua seseorang mendapatkan orientasi atas agama, politik dan ekonomi serta ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Bahkan jika pembeli tidak lagi berinteraksi secara mendalam dengan keluarganya, pengaruh keluarga terhadap perilaku pembeli dapat tetap signifikan.

Pada negara dimana orang tua tinggal dengan anak-anak yang sudah dewasa, akan memberikan pengaruh yang sangat besar. Pengaruh yang lebih langsung terhadap perilaku pembelian sehari-hari adalah keluarga prokreasi yaitu, pasangan dan anak-anak seseorang (Kotler, 2002:188).

Sebagian besar penelitian perilaku konsumen mengambil individu sebagai unit analisis. Tujuan pada umumnya adalah untuk menjelaskan dan memahami bagaimana individu membuat keputusan pembelian sehingga strategi pemasaran dapat dikembangkan untuk dapat mempengaruhi proses tersebut dengan lebih efektif.

Posisi seseorang dalam suatu kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.

3. Faktor Pribadi

Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahap daur hidup pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli yang bersangkutan.

(35)

memperhatikan perusahaan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.

Pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Dengan demikian pemasar dapat mengidentifikasi kelompok yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap produk yang ditawarkan.

Keadaan ekonomi akan sangat mempengaruhi pilihan produk. Pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan dapat dengan seksama memperhatikan kecenderungan dalam pendapatan pribadi, tabungan dan tingkat bunga. Jadi jika indikator-indikator ekonomi tersebut menunjukkan adanya reses, pemasar dapat mencari jalan menetapkan posisi produk.

Menurut Kotler (2002:192), gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat dan opininya. Gaya hidup menggambarkan keseluruhan diri seseorang yang berinteraksi dengan lingkungannya. Gaya hidup menunjukkan bagaimana orang hidup, bagaimana mereka membelanjakan uangnya dan bagaimana mereka mengalokasikan waktu mereka. Oleh karenanya, hal ini berhubungan dengan tindakan dan perilaku sejak lahir.

(36)

kepercayaan diri, dominasi, otonomi, kehormatan, kemampuan bersosialisasi mempertahankan diri dan kemampuan beradaptasi.

4. Faktor Psikologis

Motivasi menurut J. Moskowits, motivasi didefenisikan sebagai inisiasi dan pengarahan tingkah laku dan pelajaran motivasi sebenarnya merupakan pelajaran tingkah laku (Setiadi, 2003:94). Motivasi dapat diartikan sebagai pemberi daya penggerak yang menciptakan kegairahan seseorang agar mereka mau bekerja sama, bekerja efektif dan terintegrasi dengan segala upayanya untuk mencapai kepuasan.

Suatu kebutuhan dapat diartikan sebagai suatu keadaan internal yang menyebabkan hasil-hasil tertentu tampak menarik. Suatu kebutuhan yang tak terpuaskan menciptakan ketegangan yang merangsang dorongan-dorongan yang ada dalam diri individu yang bersangkutan. Dorongan ini menimbulkan suatu prilaku pencarian untuk menemukan tujuan-tujuan yang tertentu yang apabila dicapai akan memeuhi kebutuhan itu dan mendorong ke arah pengurangan tegangan. Perilaku yang yang termotivasi diprakarsia oleh pengaktifan kebutuhan atau pengenalan kebutuhan. Kebutuhan atau motif diaktifkan ketika ada ketidakcocokan yang memadai antara keadaan aktual dengan keadaan yang diinginkan. Konsumen selalu dihadapkan pada persoalan biaya atau pengorbanan yang akan dikeluarkan dan seberapa penting produk yang dibutuhkan atau diinginkan. Oleh karena itu konsumen akan dihadapkan pada persoalan motivasi dan pendorong.

(37)

Menurut Kotler (2002:199), persepsi adalah proses yang digunakan oleh seseorang individu untuk memilih, mengorganisasi dan menginterpretasikan masukan-masukan informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti. Persepsi setiap orang terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Oleh karena itu persepri memiliki sifat subjektif. Persepsi yang akan dibentuk oleh seseorang dipengaruhi oleh pikiran dan lingkungan sekitarnya. Selain itu satu hal yang perlu diperhatkan dari persepsi adalah bahwa persepsi secara substansil bisa sangat berbeda dengan realitas orang dapat memiliki persepsi yang berbeda atas objek yang sama karena tiga proses persepsi: perhatian selektif, distorsi selektif dan ingatan selektif (Kotler, 2002:198)

Perhatian selektif yaitu orang terlibat kontak dengan ransangan yang sangat banyak setiap hari. Tantangan yang sesungguhnya adalah menjelaskan ransangan mana yang akan diperhatikan oleh orang.

Distorsi selekif yaitu ransangan yang telah mendapatkan perhatian tidak selalu muncul dipikiran orang persis seperti yang diinginkan oleh penciptaannya. Distorsi selektif adalah kecenderungan orang untuk mengubahinformasi menjadi bermakna pribadi dan menginterpretasikan informasi itu dengan cara yang mendukung prakonsepsi mereka.

Ingatan/Retensi selektif yaitu orang akan merupakan banyak hal yang mereka pelajari namun cenderung akan mengingat informasi yang menyokong pandangan dan keyakinan mereka. Karena adanya ingatan selektif, kita cenderung akan mengingat hal-hal baik yang disebutkan tentang produk yang bersaing.

(38)

didapat pengertian bahwa pembelajaran konsumen adalah suatu proses, jadi pembelajaran ini secara terus menerus berlangsunga dan berubah sebagai akibat dari pengetahuan yang diperooleh (dengan membaca, diskusi, observasi atau berpikir) atau deri pengalaman yang sebenarnya.

Sebagian besar perilaku manusia adalah hasil dari belajar. Dalam mengkonsumsi produk konsumen akan mempertimbangkan manfaat yang bisa diperolehnya. Oleh karena itu, kualitas produk sangat menetukan apakah konsumen akan memberikan respon positif atau ngatif. Respon positif akan terjadi ketika konsumen merasa puas, akibatnya probabilitas konsumen melakukan pembelian ulang semakin tinggi. Sementara itu konsumen akan memberikan respon negaif jika respon atas tindakannya itu tidak memuaskan.

(39)

E. Proses Keputusan Konsumen

Menurtu Setidi (2003:16), proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut: pengenalan masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian. Keseluruhan dapat dilihat di gambar berikut:

Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian

Sumber : Setiadi (2002)

Secara rinci tahap-tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Pengenalan Masalah

Proses membeli diawali pada saat pembeli menyadari adanya masalah kebutuhan. Pembeli menyadari terdapat perbedan antara kondisi yang sesungguhnya dengan kondisi yang diinginkannya. Kebutuhan ini dapat disebabkan oleh ransangan internal dan eksternal.

Pencarian Informasi

Evaluasi Alternatif

Keputusan Pembelian

Perilaku Pascapembelia

(40)

2. Pencarian Informasi

Seorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari informasi lebih banyak lagi. Pencarian informasi dapat dibedakan menjadi dua tingkat yaitu tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut perhatian yang meningkat. Pencarian informasi secara aktif dimana ia mencari bahan-bahan bacaan, menelpon teman-temannya dan melakukan kegiatan-kegiatan mencari untuk mempelajari yang lain. Umumnya jumlah aktivitas pencarian konsumen akan meningkat bersamaan dengan konsumen berpindah dari situasi pemecahan masalah yang terbatas ke pemecahan masalah yang ekstensif.

Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh relatif dari masing-masing sumber terhadap keputusan membeli. Sumber-sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:

a. Sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga, kenalan.

b. Sumber komersil: iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan dan pameran.

c. Sumber umum: media massa, organisasi konsumen.

d. Sumber pengalaman: pernah menangani, menguji dan menggunakan produk.

3. Evaluasi Alternatif

(41)

bahkan oleh satu konsumen pada seluruh situasi membeli. Ada beberapa proses evaluasi keputusan. Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat kognitif, yaitu perusahaan memandang konsumen sebagai pembentuk penilaian terhadap produk terutama pada pertimbangan yang sadar dan rasional.

4. Keputusan Membeli

Konsumen pada tahap evaluasi membentuk preferensi terhadap merek-merek yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen juga membentuk tujuan membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang utama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas sikap negatif orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain. Semakin tinggi intenstas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka sebagian besar kemungkinan konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya.

(42)

5. Perilaku Pascapembelian

Setelah membeli produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli, melainkan berlanjut hinga periode pascapembelian. Pemasar harus mementau kepuasan pasca embelian, tindakan pasca embelian dan pemakaian produk pasca embelian.

a. Kepuasan sesudah pembelian

Kepuasan pembeli merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja produk lebih rendah dari harapan, pelanggan akan kecewa, jika ternyata sesuai harapan, pelanggan akan puas, jika melebihi harapan pelanggan akan sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan membedakan apakah pembeli akan membeli kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak menguntungkan tentang produk tersebut dengan orang lain.

b. Tindakan pasca pembelian

Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan menunjukkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut dan kemungkinan pelanggan yang puas akan menceritakan hal-hal yang baik tentang produk tersebut kepada orang lain.

(43)

memperingatkan teman-teman untuk tidak menggunakan atau membeli produk tersebut. Dalam kejadian ini, penjual telah gagal memuaskan pelanggan.

c. Pemakaian pasca pembelian

(44)

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Videogame Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor

tinggi, grafis yang lebih mendekati realita dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain

videogame. Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain game. Program komputer memerina input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Tahun 1952, di Universitas Cambrige, A.S. Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai EDVAC

vacuum tube yang memiliki layar berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958, William Hanigbotam menciptakan videogame

(45)

nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E. Smith. Atas latar balakang tersebut, mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan

game ber-genrearcade yang pertama. Dinamai komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong, yaitu game pertama yang tersedia untuk publik, karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer

mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana denga mudah dimengerti. Dengan memori dan

micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout.

Game ini diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Steve Jods dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah Personal Computer (PC). Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek

Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I dan hal ini merupakan cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

(46)

inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vectir line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video Computer System (Atari 2006) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk

game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti Playstation atau

Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

B. Sejarah Gamestation Jl. Halat Medan

Mendengar kata ‘game’, banyak diantara kita langsung teringat pada konsol Playstation atau komputer pribadi. Game memang menjadi hiburan yang mengasikkan tidak saja bagi anak-anak tetapi juga bagi orang dewasa dikala mengisi waktu senggangnya. Playstation yang dirilis Sony di tahun 1995 telah menjadi simbol kesuksesan industri game di dunia bisnis. Kebutuhan akan bermain videogame tidak saja didominasi oleh mesin videogame, seperti

(47)

lebih. Bahkan dengan bantuan konektivitas internet gamer dapat bermain dengan ribuan gamer di seluruh dunia.

Pada tahun 1999 geliat wirausahawan di Jl. Halat Medan melihat peluang dari kebutuhan akan bermain videogame di kalangan masyarakat terutama mahasiswa dan pelajar yang menghabiskan sisa waktunya dengan bermain game, terutama di tahun 1998 bermunculan game komputer yang menuntut gamer untuk bermain bersama-sama (permainan didesain agar antara player yang satu dengan

player yang lain saling berkompetisi) seperti Counter Strike, Starcraft, Warcraft dan Age of Empire II. Nama game-game tersebut sedang booming dan lebih menyenangkan apabila bermain bersama manusia daripada dengan mesin.

Maka muncullah gamestation yang bernama Roque Gamestation,

gamestation komputer pertama di daerah Jl. Halat Medan ini ternyata mendapat sambutan hangat dari para gamer di sekitar Jl. Halat Medan. Sejak berdirinya Roque Gamestation, mulai munculah gamestation-gamestation lainya di sekitar Jl. Halat Medan, seperti DNA Gamestation, The Crab Gamestation dan Nayffan

Gamestation. Pada Desember 2009 jumlah gamestation di Jl. Halat Medan berjumlah 17 buah.

C. Jenis-jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation

(48)

melalui visualisasi yang indah dan gameplay yang menghibur, industri ini membuat jutaan penggemar bahkan sekarang disejajarkan dengan industri perfilman dalam menghasilkan pendapatan.

Maka banyaklah bermunculan game-game dengan pengembang-pengembangnya (developer) yang menjadi game-game yang paling disenangi oleh para gamer sehingga mereka rela untuk bermain game berjam-jam untuk mencapai target yang telah ditetapkan. Beberapa nama game itu yang telah menjadi game favorite di gamestation di Jl. Halat Medan antara lain:

1. Warcraft III: Reign of Chaos and The Frozen Throne

Warcraft III adalah permainan game komputer dengan basis real timestrategi yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment pada Juli 2002. Game ini adalah game lanjutan dari game sebelumnya Warcraft: Human and Orcs dan Warcraft II: Tide of Darkness. Game ini adalah

game komputer yang paling sukses dengan angka penjualan sebesar 4.5 juta unit dan diantaranya 1 juta terjual hanya dalam 1 bulan perilisan. Dalam game ini gamer dapat memainkan 4 ras dalam dunia Warcraft yaitu

Human (manusia), Ors (Mahluk berwajah menakutkan), Night Elves (Peri) dan Undead (Setan).

2. Defender of The Ancient (DOTA)

Defender of The Ancient adalah game yang didasarkan dari pengembangan

(49)

game. Dengan menaikkan level dan menggunakan gold untuk membeli barang-barang yang berguna untuk menambah kekuatan hero

DOTA merupakan jenis game yang menggunakan dua tim yang terdiri maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5 orang. Tiap tim memiliki markas yang terdapat di tiap sudur dari peta, markas akan dilindungi oleh tower. Di tengah tiap merkas terdapat ‘Ancient’ yang merupakan jantung dari tiap tim. Tiap tim akan saling bertarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini merupakan game paling populer di gamestation-gamestation di Jl. Halat Medan.

3. Championship Manager

(50)

4. Starcraft

Starcraft merupakan game yang nyaris serupa dari Warcraft (Dari pengembang yang sama Blizzard Entertainment) disini gamer

mengembangkan daerah dengan real time strategi. Game ini merupakan

game komputer paling laris di tahun 1998 dan memenangkan penghargaan untuk game original dan berbagai penghargaan lainnya. Game ini membuka jalan bagi seorang gamer untuk menjadi gamer profesional (layaknya seorang pemain sepakbola profesional yang dibayar) untuk bertarung dengan gamer profesional lainnya. Game ini sangat terkenal di Korea Selatan dan memiliki liga kompetisinya sendiri.

Gamer memiliki pilihan untuk menggunakan tiga ras, Terrans diadaptasi dengan mimik wajah manusia, Zerg mahluk beracun seperti ular dan Protos layaknya robot. Tidak seperti Warcraft yang menggunakan bumi sebagai ladang pertempuran, Starcraft memilih luar angkasa sebagai tempat pertumpahan darah.

5. Command and Conquer The Series

Command and Conquer adalah serial videogame komputer yang berbasiskan real time strategi yang dikembangkan oleh Westwood Studios dari tahun 1995 sampai 2003 dan berikutnya dari tahun 2003 dikembangkan oleh EA Games.

Command and Conquer menuangkan keadaan politik dunia dan perang yang berkecamuk ke dalam cerita gamenya. Seperti pada game-game

(51)

terdapat nama-nama yang berbau Barat (Biasanya diambil dari latar belakang Amerika Serikat), Soviet dab Terrorist.

Serial Command and Conquer memiliki penggemar tersendiri yang tertarik dengan perang zaman mendatang (science-fiction) dan yang gemar untuk melihat tank-tank, infantry serta angkatan udara yang saling bertempur dengan yang lain.

6. Ragnarok Online

Game online adalah game yang menggunakan koneksi internet untuk menghubungkan gamer yang satu dengan gamer yang lainnya dalam game serta server yang sama di satu daerah, bahkan di satu negara dan dapat mencapai seluruh dunia. Ragnarok online booming hampir di seluruh dunia. Game yang menggunakan visualisasi dua dimensi dengan karakter manga yang imut-imut ternyata manpu menarik minat gamer untuk memainkannya. Korea Selatan sebagai asal perusahaan pengembang game

ini yakni GRAVITY Co., Ltd. telah mewaralabakan game ini sampai ke seluruh dunia seperti, Jepang, China, Taiwan, Thailand, Indonesia, Malaysia, Filipina, Brazil, Singapura, Russia, India, Kawasan Oceania, Jerman, Italy, Austria, Turki, Britania Raya dan Swiss serta server yang bersifat untuk dunia Amerika Utara.

(52)

Chatting dan bermain bersama adalah motto game online, menggabungkannya dengan visualisasi yang indah adalah nilai lebih dari

game ini. Gameplay yang unik dan koneksi yang nyaris tidak terbatas membuat gamer rela menghabiskan waktunya hanya melototi komputer berjam-jam. Dengan latar belakang Mitos Norse (Mitos Bangsa Skandinavia) dan dipengaruhi oleh budaya Asia dan Kristen, game ini memiliki gameplay yang unik, gamer dihadapkan untuk memilih pekerjaan (Swordman, Thief, Merchant, Mage, Archer dan Acolyte) dan mengembangkan pekerjaan menjadi ke level yang jauh menjadi lebih baik, contohnya Swordman menjadi Knight dan Thief menjadi Assasin, gamer

dihadapkan untuk membunuh monster untuk naik level dan berbagai quest

yang harus dipenuhi untuk mencapai target dan ternyata mampu menyihir banyak gamer untuk duduk diam di depan komputer dan bermain berjam-jam.

7. Age of Empire II: The Age of Kings

Age of Empire II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of Empire II atau The Age of Kings saja dan sering disingkat AoE, AoE II atau AoK) adalah sebuah permainan komputer real time strategy, yang merupakan sekuel kedua dan seri Age of Empire.

(53)

pemain mengendalikan sebuah masyarakat untuk mencapai kemenangan. Pemain dapat mengendalikan penduduk untuk mendirikan atau memperbaiki bangunan atau mengumpulkan sumber daya. Pemain juga dapat memgendalikan pasukan untuk berpindah, membuat formasi, berpatroli ataupun menyerang musuh. Penduduk maupun pasukan dihasilkan atau dilatih di bangunan-bangunan tertentu.

8. Counter Strike

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan videogame adu tembak menembak yang menggunakan sistem first person shooter merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life atau Minh “Gooseman” le dan Jess “Cliffe” Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkai permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source dan Counter-Strike pada Xbox. Counter-Strike menanpilkan tim counter terrorist yang melawan tim teroris dalam serangkaian ronde.

Setiap ronde dapat dimenangkan dengan cara menyelesaikan misi tertentu dengan cara meledakkan bom bagi teroris atau menjinakkan bom bagi counter terrorist, penyelamatan sandera bagi counter terrorist atau pembunuhan target man bagi teroris atau dengan cara menghabisi tim lawan. Pengembangan terakhir game ini adalah Counter-Strike: Source, yang dibuat berdasarkan Source engine yang dikembangkan untuk Half-Life 2.

(54)

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif

Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah kuesioner. Penelitian ini dilakukan dengan wawancara dan membagikan kuesioner kepada 85 orang responden, dimana responden yag menjawab kuesioner ini adalah pelanggan pada DNA Gamestation. Adapun jumlah pertanyaan seluruhan adalah 13 butir pertanyaan, yang terdiri dari 8 butir untuk variabel X dan 5 butir untuk variabel Y. Sebagai tujuan dari penelitian ini, kuesioner diserahkan kepada responden berisikan pertanyaan-pertanyaan faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Berikut ini data dari 85 orang responden pada penelitian ini:

1. Identitas Responden

a. Jenis Kelamin Responden

Tabel 4.1

Jenis Kelamin Responden Jenis Kelamin Jumlah Responden %

Laki-Laki 81 95,29

Perempuan 4 4,71

Total 85 100

Sumber: Hasil Penelitian, 2010 (dioleh)

(55)

Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pelanggan yang datang ke DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah laki-laki dan peminat gamestation rata-rata kebanyakan laki-laki.

Sumber: Hasil Penelitian, 2010 (diolah)

Tabel 4.2 menunjukkan 41 orang atau sebesar 48,24% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia dibawah tahun, 38 orang atau sebesar 44,71% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia 17-25 tahun, dan 6 orang atau sebesar 7,05% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia di atas 25 tahun. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA Gamestation berusia <17 tahun yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pelanggan yang datang ke DNA Gamestation Jl. Halat adalah kebanyakan pelajar SMP dan SMA yang bersekolah disekitar Jl. Halat Medan maupun pelajar yang tinggal di sekitar Jl. Halat, sedangkan usia pelajar SMP dan SMA rata-rata antara 17 tahun ke bawah.

c. Pekerjaan Responden

Tabel 4.3

(56)

Tabel 4.3 menunjukkan 78 orang atau sebesar 91,76% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan bekerja sebagai pelajar/mahasiswa dan 7 orang atau sebesar 8,24% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan bekerja sebagai pegawai swasta. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang bekerja sebagai pelajar/mahasiswa yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan target utama DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah pelajar/mahasiswa yang suka meluangkan waktu untuk main game, untuk melepaskan kepenakan dan untuk sekedar menyalurkan kegemaran atau hobi.

d. Rata-rata Frekuensi Kunjungan dalam Seminggu

Tabel 4.4

Frekuensi Kunjungan Responden dalam Seminggu Pekerjaan Frekuensi %

1-2 kali 9 10,59

2-4 kali 18 21,18

4-6 kali 41 48,24

6 kali 17 20,00

Jumlah 85 100

Sumber: Hasil Penelitian, 2010 (diolah)

(57)

yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pengunjung hanya ingin mengisi waktu luang dan menyalurkan kegemaran atau hobi makanya pelanggan datang ke DNA Gamestation4-6 kali dalam seminggu walaupun hanya 1- 2 jam saja yang penting waktu luang dapat diisi dan kegemeran pelanggan untuk main game terpenuhi.

2. Deskriptif Variabel

Deskriptif persentase hasil penelitian setiap variabel adalah sebagai berikut:

a. Variabel Faktor Pribadi sebagai Variabel X1

Tabel 4.5

Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Faktor Pribadi Item SS (5) S (4) KS (3) TS (2) STS (1) Total Pertayaan F % F % F % F % F % F %

1 54 63,53 31 36,47 - - - 85 100

2 36 42,35 49 57,65 - - - 85 100

3 45 52,94 40 47,05 - - - 85 100

4 37 43,53 48 56,47 - - - 85 100

Sumber :Pengolahaan Data, 2010 (diolah)

Tabel 4.5 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel faktor pribadi yaitu:

(58)

Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

2) Pada item pertanyaan 2 (saya tetap menjalankan pekerjaan atau kegiatan yang lainnya walaupun saya sering bermain game) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 36 orang atau sebesar 42,35% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 49 orang atau sebesar 57,65% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

3) Pada item pertanyaan 3 (gaya hidup yang saya jalani berpengaruh terhadap

game yang saya mainkan) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 45 orang atau sebesar 52,94% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 40 orang atau sebesar 47,05% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

4) Pada item pertanyaan 4 (kepribadian saya miliki berpengaruh terhadap

(59)

Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

b. Variabel Faktor Psikologis sebagai Variabel X2

Tabel 4.6

Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Faktor Psikologis Item SS (5) S (4) KS (3) TS (2) STS (1) Total Pertayaan F % F % F % F % F % F %

1 49 57,65 36 42,35 - - - 85 100

2 50 58,82 35 41,18 - - - 85 100

3 48 56,47 37 43,53 - - - 85 100

4 45 52,94 40 47,06 - - - 85 100

Sumber :Pengolahaan Data, 2010 (diolah)

Tabel 4.6 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel faktor psikologis yaitu:

1) Pada item pertanyaan 1 (DNA Gamestation mampu memenuhi kebutuhan saya akan bermain game) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 49 orang atau sebesar 57,65% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 36 orang atau sebesar 42,35% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

(60)

DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

3) Pada item pertanyaan 3 (setelah beberapa kali bermain di DNA Gamestation, saya memutuskan untuk menjadi pelanggan tetap DNA Gamestation) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 48 orang atau sebesar 56,94% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 37 orang atau sebesar 47,05% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

4) Pada item pertanyaan 4 (ketika begitu banyak empat gamestatin yang hadir dengan kelebihan masing-masing, saya memutuskan tetap bermain di Gamestation ini) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 45 orang atau sebesar 52,94% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 40 orang atau sebesar 47,06% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

c. Variabel Keputusan Konsumen sebagai Variabel Y

Tabel 4.7

Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Keputusan Konsumen

Item SS (5) S (4) KS (3) TS (2) STS (1) Total Pertayaan F % F % F % F % F % F %

(61)

2 60 70,59 25 29,41 - - - 85 100

3 62 72,94 23 27,06 - - - 85 100

4 60 70,59 25 29,41 - - - 85 100

5 70 82,35 15 17,65 - - - 85 100

Sumber :Pengolahaan Data, 2010 (diolah)

Tabel 4.7 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel keputusan konsumen yaitu:

1) Pada item pertanyaan 1 (setelah saya bermain game dibeberapa

gamestation, saya menyadari DNA Gamestation selalu menyediakan

game-game terbaru) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 58 orang atau sebesar 68,24% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 27 orang atau sebesar 31,76% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

2) Pada item pertanyaan 2 (saya mengetahui bahwa DNA Gamestation memiliki akses bermain game yang lebih cepat dibandingkan dengan

(62)

3) Pada item pertanyaan 3 (dari sekian banyak gamestation yang ada, saya menyadari bahwa DNA Gamestationmemilik tarif yang cukup murah dan bervariasi) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 62 orang atau sebesar 72,94% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 23 orang atau sebesar 27,06% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

4) Pada item pertanyaan 4 (setiap kali saya memiliki kebutuhan untuk bermain game, saya memutuskan untuk bermain di DNA Gamestation kerena memiliki sarana yang lengkap, seperti tempat parkir yang luas, toilet yang bersih) dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 60 orang atau sebesar 70,59% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 25 orang atau sebesar 29,41% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

(63)

tidak ada atau 0% dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

B. Uji Validitas dan Reliabilitas

Uji validitas dan reliabilitas digunakan untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan reliabel maka kuesioner yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian. Validitas menunjukkan sejauh mana kuesioner dapat mengukur apa yang diukur. Reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil suatu pengukuran memlalui kiesioner relatif konsisten dalam pengulangan pengukuran yang berbeda. Uji validitas dan reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 16 for windows.

Kriteria dari validitas yaitu bila koefisien korelasi masing-masing pertanyaan dengan nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel maka butir instrumen dinyatakan valid (nilai r tabel dengan responden 30 orang adalah 0,361) dan reliabel apabila nilai cronbach alpha > 0,60 dan apabila cronbach alpha < 0,60 maka istrumen pertanyaan tersebut tidak baik.

1. Uji Validitas

Tabel 4.8

Item-Total Statistik No Butir

Pertanyaan

Nilai r tabel Corrected Item-Total Correlation

7 Butir7 0,361 0,637 Valid

8 Butir8 0,361 0,794 Valid

Gambar

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual  Sumber : Kotler (2002:183) data diolah
Tabel 1.1 Defenisi Operasional Variabel
Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen Sumber : Kotler (2002:183) data diolah
Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian Sumber : Setiadi (2002)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari berbagai ajaran yang disam- paikan dalam Serat Sana Sunu, adapat dikatakan bahwa karya sastra Jawa, dalam hal ini adalah Serat Sana Sunu dapat digunakan sebagai

Hasil analisis kandungan karbon organik dan salinitas tanah dilahan sawah pada indeks penanaman padi 200 didesa Tanjung Rejo kecamatan Percut Sei Tuan

Kegiatan pemeliharaan yang dilakukan pada suatu pabrik dapat dibedakan.. atas dua jenis, yaitu preventive maintenance dan

Senyawa utama yang terdapat dalam asap cair daun sirih hijau adalah Isamoxolesebagai antialergi berikutnya

Sehubungan dengan evaluasi paket tersebut diatas, maka perlu dilakukan pembuktian kualifikasi dengan melakukan verifikasi terhadap data-data formulir isian kualifikasi yang diinput

siklus tidak ada satupun anak yang mendapatkan nilai 3, sedangkan pada. siklus 1 ada 4 anak yang mendapatkan nilai 3 dengan persentase

Dalam rangka mengisi kebutuhan pegawai pada Pengelola Portal Indonesia National Single Window (PP INSW), Kementerian Keuangan membuka kesempatan kepada pegawai di

Hubungan hukum dan tanggung jawab pelaku usaha di bidang hukum konsumen dalam industri otomotif antara pelaku usaha dengan konsumen didasrkan pada tanggung