BAB l PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang Masalah
Perkembangan zaman yang semakin cepat dengan diiringi kemajuan teknologi informasi telah memberikan kemajuan yang signifikan bagi seluruh pengguna teknologi informasi. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi berkembang pula sistem informasi yang akan digunakan.
Pada saat ini komputer digunakan sebagai media yang memberikan kemudahan dan hasil optimal yang terasa sekali manfaatnya dalam meringankan pekerjaan manusia dan mampu mengatasi keterbatasan yang dimiliki manusia dalam hal pemecahan masalah.
Seiring berkembangnya masyarakat yang semakin modern, komputer sudah tidak dianggap barang yang mewah lagi karena sebagian besar masyarakat sudah memilikinya. Dengan begitu dirancangnya aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia dan komputer sebagai alat pembelajaran adalah suatu alternatif yang dapat ditempuh. Aplikasi multimedia ini akan dirancang menggunakan Macromedia flash 8 profesional. Diharapkan metode ini akan memacu perkembangan metode edukasi lain yang lebih atraktif untuk diterapkan kepada masyarakat luas.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan judul dan masalah yang ada, maka penulis mempunyai gagasan : 1. Bagaimana cara membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang
lebih menarik.
2. Bagaimana mendesain tampilan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia tata cara membaca, mendengar, dan tata cara dalam pengucapan dan arti dari bacaan, penulisan kode perintah untuk pembuatan aplikasi dan cara kerja aplikasi.
1.2 Batasan masalah
Penulis membatasi permasalahan hanya pada pengetahuan dasar bahasa Inggris
seperti cara membaca, cara pengucapan, dan gambar.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah :
1. Sebagai sarana alternatif pembelajaran bahasa Inggris dengan berbasis multimedia yang menggunakan programMacromedia Flash.
2. Sebagai sarana alat pembelajaran dasar bahasa Inggris bagi anak-anak, yang diajarkan pada aplikasi ini berupa pengetahuan dasar bahasa Inggris melalui gambar, suara, dan teks.
1.4 Manfaat
Manfaat yang didapat dari aplikasi ini adalah :
1. Sebagai sarana alternatif pembelajaran bahasa Inggris yang atraktif dan menarik.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komputerisasi
Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor merupakan otak yang mampu mengolah data dengan bantuan program agar dapat menghasilkan informasi yang diinginkan. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu compute, yang berasal dari kata kerja
“to compute“ yang artinya menghitung.
2.2 Sistem
2.2.1 Konsep Dasar Sistem
Berdasarkan definisi tersebut, setiap sistem pasti terdiri dari stuktur dan proses. Struktur sistem merupakan unsur-unsur yang membentuk sistem tersebut, sedangkan proses sistem menjelaskan tentang cara kerja setiap unsur sistem dalam mencapai tujuannya. Untuk tujuan, biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Dari uraian tersebut dapat dikaitkan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 1990).
2.2.2 Karakteristik Sistem
Karakteristik atau sifat-sifat yang dimiliki sistem yaitu :
1. Komponen-komponen (components) 2. Batas sistem (Boundary)
3. Lingkungan luar sistem ( Enviroment) 4. Penghubung (Interface)
5. Masukan (Input) 6. Keluaran (Output) 7. Pengolahan (Process) 8. Sasaran (Objective)
2.2.3 Pelaku sistem
Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok yaitu :
1. User( pemakai )
Pemakai adalah pelaku yang terpenting, karena sistem diciptakan untuk pemakai dan melalui komunikasi dengan pemakai sistem itu dibuat dan dirancang sehingga mencapai bentuk akhir.
2. Manajemen
Manajemen umumnya terdiri dari tiga jenis yaitu manajemen pemakai yang terlihat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pengambilan keputusan.
3. Pemeriksaan
Pemeriksaan biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.
4. Analisis sistem
Penganalisis sistem yaitu pelaku sistem yang menganalisis sistem itu sendiri apakah nantinya sudah layak digunakan.
5. Desain sistem
Flowchart adalah suatu bagan yang mengunakan arus logika dari data yang akan di proses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Bagan alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang akan dikerjakan.
6. Programmer
Programmer baru mulai bekerja setelah penganalisa sistem selesai dengan pekerjaannya.
7. Administrator
Personil ini bertugas dan bertangung jawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, report danback-up.
2.3 Informasi
Informasi adalah data yang sudah diolah dengan cara tertentu sesuai dengan bentuk yang diperlukan. Informasi ini merupakan hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi sebagai pencapai tujuan atau untuk analisis serta pengambilan keputusan.
2.3.1 Jenis Informasi
Informasi dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu :
1. Informasi berdasarkan persyaratan. Informasi dalam manajemen diklasifikasikan menjadi :
a) Informasi yang tepat waktu ; yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh lambat, sebab informasi yang datangnya terlambat tidak berguna.
b) Informasi yang relevan ; yaitu informasi tersebut harus sesuai dengan pribadi pemakainya.
c) Informasi yang bernilai ; yaitu informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.
d) Informasi yang dapat dipercaya ; suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen, karena kepercayaan merupakan hal yang sangat penting.
2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
2.3.2 Sistem Informasi
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam Jogiyanto (2001a), sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentudengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.4 Komputerisasi
Kata komputer berasal dari bahasaInggris yaitucompute, yang berasal dari kata kerja“to compute“ yang artinya menghitung. Dari sinilah pengertian komputer adalah suatu alat mesin hitung. Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang mengolah masukan menjadi keluaran yang diinginkan.
Komputer merupakan alat yang memegang peranan penting dalam sistem pengolahan data. Oleh karena itu, komputer juga disebut sebagai alat pengolah data, sedangkan komputerisasi yaitu apabila segala sesuatu yang dikerjakan sebagian besar telah memanfaatkan teknologi komputer sehingga pekerjaan lebih efektif dan efisien ( Jogiyanto, 2001a).
Komponen-komponen komputer antara lain:
a. CPU (central Prosesing Unit)
1. Control Unit
Control ini merupakan bagian perangkat keras yang mengatur bagian dari micro processor, sehingga pemrosesan komputer dapat berjalan sebagai mana mestinya.
2. ALU (Aritmatic Logic Unit)
ALU merupakan sistem operasi matematika dan logika pada data yang berada didalam memory
3. Memory
Memory merupakan kumpulan dari register-register, sehingga dapat menyimpan data dan isinya. Ada dua macam memory dalam CPU yaitu ROM
(Read Only Memory) dan RAM (Random AccesMemory)
b. Monitor
Monitor merupakan alat peraga tampilan baik tulisan, grafik maupun gambar hasil pengolahan dari CPU.
c.Keyboard
Keyboardterdiri dari tiga bagian, yaitu:
1) Tombol Fungsi (Key function)
2) Tombol Karakter (Type Write Keys)
3) Tombol Angka (Numeric Keys)
d. Printer
Printer merupakan alat yang berfungsi untuk menghasilkan cetakan atau keluaran dari hasil pemrosesan pada sebuah kertas.
e. Hardware
Perangkat keras ( hardware ) adalah peralatan fisik dari sebuah sistem komputer yang secara umum terdiri dari perangkat masukan ( input device ), perangkat pemgolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device).
f. Software
Perangkat lunak ( software ) komputer adalah suatu komponen data berupa suatu sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem juga suatu set program, prosedur dan semua kemungkinan yang berhubungan dengan dokumentasioperating data processing sistem.
2.4.1 Tempat Penyimpanan Data Primer
RAM digunakan untuk menyimpan program dan data yang sedang di proses.
Dengan kata lain RAM merupakan tampungan penyimpanan data sementara.
2. ROM (Read Only Memory)
ROM digunakan untuk menyimpan instruksi-instruksi atau program yang dibuat olehuser.
2.4.2 Tempat Penyimpanan Data Sekunder
Hardisk dan flashdisk adalah salah satu tempat penyimpanan sekunder. Tempat penyimpanan data sekunder seperti ini sangat dibutuhkan untuk mengatasi kapasitas RAM yang terlalu kecil.
2.4.3 Klasifikasi Komputer
Klasifikasi komputer menurut fungsinya yaitu :
1. Komputer untuk penggunaan khusus ( Special Purpose Computer). Komputer ini digunakan untuk membantu mengolah masalah-masalah khusus, misalnya dalam bidang kedokteran dan sebagainya.
2. Komputer untuk penggunaan umum ( General Purpose Computer ). Komputer ini digunakan untuk membantu mengolah segala jenis masalah yang bersifat umum, misalnya pembukuan, kepegawaian, keuangan, dan sebagainya.
1. Komputer digital. Prinsip kerja dari komputer digital adalah mengolah data secara komulatif. Contoh dari komputer-komputer masa kini yang menggunakan sisitem digital adalah penunjuk waktu digital, alat-alat permainan digital ( atari, game, watch ), pompa bensin dan lain sebagainya.
2. Komputer Analog
Prinsip kerja komputer analog mengolah data secara komulatif namun tidak terlalu teliti. Contoh dari komputer analog adalah alat mengukur temperatur ( thermometer ), speedometer pada kendaraan, barometer yang dipakai untuk mengukur tegangan udara dan sebagainya.
2.5 Macromedia Flash 8
2.5.1 Sejarah singkat
2.5.2 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8
1. Komponen-komponen Flash 8
Gambar 2.1 WindowMacromedia Flash Profesional8
Berikut ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash Profesional 8 :
A. Timeline
Timelinedigunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhanmovie.
Gambar 2.2Timeline Window
A
E
C
D
F
B. Tool Box
Tool boxberisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada
Stage.
Gambar 2.3Tool Box Window
C. Stage
Stage merupakan tempat untuk bekerja dalam membuat suatu animasi.
Gambar 2.4Stage Window
D. Properties
Propertiesmerupakanwindow yang digunakan untuk mengatur property dari objek.
Gambar 2.5Properties Window
E. Action
Actionmerupakanwindowyang digunakan untuk menuliskanAction script untuk flash ction script mengendalikan objek, maupunCoding.
F. Color
Colordigunakan untuk memberi warna pada objek yang anda buat sesuai dengan yang warna padawindow, danColorini terdiri dari dua tab yaitu color mixerdancolor switches.
Gambar 2.7Color Mixer Window
2. Window Utilitis Pada Flash 2.2 Library Window
Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash maupun objek-objek bawaan dari flash itupun sendri. Shortcut untuk menggunakan adalah tombol F11 padakeyboardatau menuwindowpilihlibrary.
Gambar 2.9 Library Window
2.2 Document Properties Window
Gambar 2.10 Document Properties windows 2.3 Windows scene
Window scene merupakan window dimana disini dapat diatur scene yang ada. Melalui window scene, atau menduplikasikan suatu scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkan cukup tekan secara bersamaan tombol shift+ F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu modify laluscene.
2.6 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai ”lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2004).
Konsep penggabungan ini memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya. Selanjutnya, komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Semua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya.
Kemampuan teknologi elektronika makin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi dan suara dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya, video kamera berfungsi merekam video yang diinginkan untuk kemudian ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks yang dihasilkan komputer.
Multimedia terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama denganmovie non-linear, namun dalam movieini tidak ada penggabungan seperti padamovie non-linearhanya animasi-animasi biasa.
2.7 Objek Multimedia
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text,danexport text.
b.Image
Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented) dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encodingdan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
c. Animasi
software,biasanya animasi mencakup kemampuan ”recording”dan“playback”. Fasilitas yang dimiliki olehsoftwareanimasi mencakup:
1. Integrated animation tool
Walaupun sebagian besarauthoring tool mendukung penggunaan animasi, tidak semuanya dapat digunakan untuk membuat dan menghasilkan file animasi. Beberapa authoring tool menggunakan animasi yang dihasilkan darisoftware lain, atau komputer denganplatform lain, seperti Macintosh, Silicon Graphics, dan lainnya. Untuk pembuatan aplikasi sederhana yang dilengkapi dengan animasi, dapat dipilih authoring tool yang menunjang pembuatan animasi. Namun bila diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik.
2. Animation clip
Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada komputer.
3. Imporfile animasi
Perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor.
4. Kemampuanrecordingdanplayback
Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring toolharus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan pilihan untukend user, diantaranya “pause”, “replay”, dan informasisekuens.
5. Transition effect
Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti: fade-in dan fade-out, zoom, rotasi objek dan warna. Namun, tidak semua authoring software dilengkapi dengan kemampuan tersebut.
d. Audio
Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara, seperti format WAV, MID (MIDI), VOC, atau INS dan mungkin dihubungkan dengansekuens dari animasi.
e.Full-motiondanlive video
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.
f.Interactive link
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Bahasa Inggris dalam dunia globalisasi saat ini sangat dibutuhkan. Oleh sebab bahasa Inggris yang sebaiknya diberikan sejak dini. Sarana pembelajaran
berupa buku masih kurang menarik dan kurang interaktif. 3.2 Analisis Sistem Baru
Dengan masih sedikitnya media pembelajaran bahasa Inggris yang berbasis multimedia, maka perlu dibuat media pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia yang dirancang dengan lebih interaktif pembelajaran bahasa Inggris lewat komputer selain menggunakan buku.
3.3 Perancangan Sistem
3.4 Batasan perancangan sistem
Dengan aplikasi ini, penulis berharap aplikasi ini dapat menjadi alternatif pembelajaran Selain dari buku, dalam aplikasi ini hanya diberikan nama-nama secara details dan vokal bahasa Inggris secara suara. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak usia 3-5 tahun yang sudah dapat membaca dan menulis.
3.4.1.1 Flowchart Menu Listening
T Y
T Y
T Y
T Y
3.4.1.2 Flowchart Menu Learning
T Y
T Y
T Y
T Y
3.4.1.3 Flowchart Menu Quiz
T Y
T Y
T Y
T Y
3.4.2 RancanganUser Interface
3.4.2.1 Menu Intro
3.5 TampilanUser InterfaceMenu intro
3.4.2.2 Menu utama
3.6 TampilanUser InterfaceMenu Utama Intro
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk anak usia 3–5 tahun
GO
Listening
Quiz
3.4.2.3 Menu Listening
3.7 TampilanUser InterfaceMenu Listening
3.4.2.3.1 Menu Alfabet listening
3.7.1 TampilanUser Interface Alphabet Listening Listening
Alfabet
A B C D
E
Alfabet
Number
3.4.2.3.2 Menu numberlistening
3.7.2 TampilanUser Interface number Listening
3.4.2.3.3 Menugraphic listening
3.7.3 TampilanUser Interface graphic Listening Number
1 2 3 4 5
Graphic
3.4.2.4 Menu Learning
3.8 TampilanUser InterfaceMenuLearning
3.4.2.4.1 Menu AlfabetLearning
3.8.1 TampilanUser Interface Alphabet Learning Learning
Alfabet
Number
Graphic
Alfabet
3.4.2.4.2 Menu NumberLearning
3.8.2 TampilanUser Interface Number Learning
3.4.2.4.3 Menu Graphic Learning
3.8.3 TampilanUser Interface Graphic Learning Number
1 2 3 4
5
Graphic
3.4.2.5User InterfaceMenu Quiz
3.9 Tampilan MenuQuiz
3.4.2.5.1 User Interface Menu Soal
3.4.2.6 User InterfaceMenu Evaluasi
3.11 Tampilan Menu evaluasi evaluasi
Nilai akhir
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengamatan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya pembelajaran bahasa Inggris lewat komputer ini, diharapkan lebih interaktif.
5.2 Saran
Sesuai dengan kesimpulan tersebut, maka dihasilkan saran – saran sebagai
berikut :
1. Lebih banyaknya bahasan yang dibahas dalam multimedia ini untuk versi selanjutnya.
(Tugas Akhir)
Oleh Sigit Pramono
PROGRAM STUDI DIPLOMA TIGA SISTEM INFORMASI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
Oleh
Sigit Pramono
Tugas Akhir
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar
AHLI MADYA (A.Md.)
Pada
Program studi D III Manajemen informatika
Jurusan Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
Puji syukur penulis panjatkan pada Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Usia 3-5 Tahun adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya pada Pogram Studi D3 Manajemen informatika Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Lampung.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Ibu Dra.Wamiliana, M.A,Ph.D. selaku Pembimbing I
2. Ibu Fitriani, S.Si, M.Sc. selaku pembimbing II
3. Bapak Drs. Rudi Ruswandi, M.Si selaku Pembimbing Akademik
4. Ibu Dian kurniasari, S.Si, M.Sc. selaku ketua Program studi D3 Manajemen Informatika Universitas Lampung
5. Drs. Tiryono Ruby, M.Sc.,Ph.D selaku ketua Jurusan Matematika Universitas Lampung
6. Prof Suharso, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Lampung .
7. Segenap staff dan karyawan di lingkungan Fakultas MIPA Universitas Lampung
8. Ayahanda dan ibunda tercinta, yang selalu mendoa’akan agar penulis kelak dapat menjadi seseorang yang berguna di kemudian hari
kebersamaannya selama ini.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna, masih banyak kekurangan yang terdapat di dalamnya. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat di harapkan oleh penulis.
Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan memberi sumbangan ilmu bagi semua pihak.
Bandar Lampung, Nopember 2011 Penulis
Nama Mahasiswa : Sigit Pramono Nomor Pokok Mahasiswa: 0807051071
Program studi : Diploma III Manajemen informatika Jurusan : Matematika
Fakultas : Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam
MENYETUJUI
Komisi Pembimbing I Komisi pembimbing II
Dra. Wamiliana, M.A,Ph.D Fitriani, M.Sc
NIP.19631108 198902 2 001 NIP.19840627 200604 2 001
MENGETAHUI
Ketua Jurusan Matematika Ketua Program Studi
FMIPA Universitas Lampung D III Manajemen Informatika
Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D Dian Kurniasari M.Sc.
1. Tim Penguji
Pembimbing I : Dra. Wamiliana, M.A,Ph.D ………
Pembimbing II : Fitriani, M.S.c ……….
2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Dr. Sutyarso, M.Biomed. NIP. 19570424 198703 1 001
Dan bahwa manusia hanya memperoleh apa yang telah di usahakannya
( QS An najm ayat 39 )
Banggalah atas apa yang kita usahakan walaupun itu tidak sesuai dengan
harapan kita
Bertanyalah jika kamu tersesat dan ikutilah jika itu tiada menyesatkan
Dengan menyebut nama Mu
Dan rasa syukur ku kepada Mu ..
Ya Rabb,
Akhirnya salah satu bagian dari jalan yang kau berikan dapat ku selesaikan..
Dengan rasa rendah hati,
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk :
Kedua orang tuaku yang telah memberikan hal terbaik dalam hidupku
Kakak, Abang, yang telah mendukungku dalam menyelesaikan studi ini
Adik adiku yang senantiasa menantikan keberhasilan ku
Seluruh keluarga besarku yang selalu mendoakan ku
Seseorang yang menjadi pendampingku kelak
Penulis dilahirkan di Tanjung Karang, Bandar Lampung pada tanggal 16 oktober 1989 sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak bernama Ngadiono dan Ibu Fitriana
1. Penulis mengawali Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) di Dwi Karsa Langkapura Bandar lampung diselesaikan tahun 1995.
2. Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 2 Gunter Bandar Lampung tahun 2002.
3. Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) diselesaikan di SLTP Tunas Harapan Pagar Alam Bandar Lampung pada tahun 2005.
4. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) diselesaikan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 2008.
5. Tahun 2008, penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi D3 Manajemen Informatika, jurusan Matematika Fakultas MIPA, Universitas Lampung.