• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENGKAJI DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ISMAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MENGKAJI DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ISMAN"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

MENGKAJI DESAIN PEMBELAJARAN

MODEL ISMAN

oleh

Dewa Gede Agus Putra Prabawa

NIM 1129071004

Prodi Teknologi Pembelajaran PPS Undiksha Singaraja-Bali 2012

A. Pendahuluan

Pembelajaran adalah proses sistematis di mana setiap komponen seperti guru, peserta didik, bahan, dan lingkungan merupakan faktor penting yang berinteraksi terhadap keberhasilan belajar (Dick & Carey, 1996). Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk memperoleh keterampilan tertentu, pengetahuan, dan sikap. Pembelajaran dapat efektif, apabila peserta didik dapat termotivasi dengan baik. Untuk memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran, dapat mengikuti empat prinsip penting. Pertama, membuat perencanaan yang jelas dengan mengidentifikasi tujuan umum dan tujuan khusus yang diharapkan akan dicapai peserta didik. Kedua, merencanakan kegiatan pembelajaran yang dimaksudkan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan tersebut. Ketiga, mengembangkan instrumen penilaian yang mengukur pencapaian tujuan tersebut. Keempat, merevisi pembelajaran mengingat kinerja peserta didik pada setiap pencapaian tujuan pembelajaran dan sikap peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran berbeda-beda (Reiser & Dick, 1996).

(2)

tepat dan tidak lengkap sesuai langkah sebelumnya. Dalam mendesain pembelajaran, semua langkah-langkah saling terkait satu sama lain. Semua langkah harus dipikirkan dan dipilih secara teliti dan disusun secara cermat. Menurut Gustafson (1996) desain pembelajaran adalah: 1) menganalisis apa yang diajarkan atau dipelajari, 2) menentukan bagaimana itu harus diajarkan atau dipelajari, 3) melakukan ujicoba dan revisi, dan (4) menilai apakah peserta didik sudah belajar. Tujuan utama dari desain pembelajaran adalah merencanakan, mengembangkan, mengevaluasi, dan mengelola proses pembelajaran (Isman, 2011). Pada akhir proses pembelajaran, dapat dilihat kinerja belajar peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang didasarkan pada tujuan yang ditetapkan.

(3)

menentukan hasil belajar peseta didik. Keempat elemen di atas digunakan untuk membuat model desain pembelajaran.

Ada empat jenis model desain pembelajaran menurut Gustafson, (1996) yaitu model kelas, model produk, model sistem pembelajaran, dan tren & isu. Model berorientasi kelas memiliki karakteristik: 1) ciri khas keluaran berdurasi satu atau jam pembelajaran, 2) sumber daya untuk kegiatan pengembangan sangat rendah, 3) pengembangan cenderung bersifat individu, 4) tidak perlu keterampilan yang mapan untuk membuat mendesain, 5 menekankan pada pemilihan, 6) penilaian kebutuhan rendah, 7) menggunakan teknologi sederhana, 8) tidak banyak memerlukan uji coba dan revisi, 9) cenderung tidak untuk didistribusikan atau diseminasi. Guru dapat menggunakan model ini untuk merancang kegiatan pembelajaran. Model-model berorientasi kelas adalah model Gerlack & Ely, model Kemp, model Heinich, dan model Reiser & Dick. Model-model ini dirancang berorientasi pengajaran yang dilakukan guru.

Model berorientasi produk memiliki karakteristik: 1) ciri khas keluaran adalah pembelajaran mandiri atau guru memberikan paket pembelajaran, 2) sumber daya untuk kegiatan pengembangan tinggi, 3) pengembangan bersifat tim, 4) memerlukan keterampilan yang mapan untuk membuat desain, 5) menekankan pada pengembangan, 6) jumlah analisis dari awal sampai akhir atau penilaian kebutuhan berkategori rendah menuju sedang, 7) menggunakan teknologi yang cukup kompleks, 8) jumlah uji coba dan revisi sangat tinggi, 9) jumlah distribusi atau diseminasi tinggi. Model-model berorientasi produk adalah model Bergman & Moore (1990), model Van Patten (1989), model Leshin, Pollock, and Reigeluth (1990) dan model Hannafin & Peck (1988). Model-model ini berorientasi untuk menghasilkan produk pembelajaran misalnya, video pembelajaran, multimedia pembelajaran, maupun modul (Supriatna dan Mulyadi, 2009).

(4)

cukup kompleks, 8) jumlah uji coba dan revisi cukup bahkan tinggi, 9) jumlah distribusi atau diseminasi cukup bahkan tinggi. Contoh model sistem pembelajaran adalah model Seels & Glasgow, model Bridggs, model Gagne, model IDI (Instructional Development Institute) yang dikembangkan oleh National Special Media Institute, tahun 1971, model IPISD (Interservices

Procedures for Instructional Systems Development) dari Branson tahun 1975,

Model Diamond dari Robert Diamond tahun 1989 dan tahun 1997, model Smith dan Ragan tahun 1993, model Gentry IPDM (Instructional Project Development and Management Model) oleh Gentry tahun 1994, dan model Dick dan Carey

tahun 1996. Model-model ini digunakan untuk merancang sistem pelatihan, merancang proses belajar pada suatu organisasi maupun merancang kurikulum (skala makro). Sesuai karakteristiknya model ini membutuhkan usaha tim untuk merancang pembelajaran (Gustafson, 1997 dalam Uwes, 2009).

Tren dan isu berkaitan dengan beberapa kecenderungan dan isu dalam model desain pembelajaran. Hypermedia atau internet adalah salah satunya. Ini mempengaruhi desain pembelajaran. Tren ini memacu kreativitas untuk menghasilkan inovasi dalam desain lingkungan pendidikan dan pelatihan (Gustafson, 1996). Tren dan isu lainnya adalah konstruktivisme. Hal ini juga mempengaruhi proses pembelajaran. Tren konstruktivisme melahirkan model C-ID (Constructivist Instructional Design) dari Willis (dalam Mustaji, 2012). C-C-ID adalah suatu model pengembangan pembelajaran dengan pendekatan konstruktivistik dengan pola kerja R2D2 (reflective, recursive, design, and development). Struktur model C-ID itu terdiri dari empat tahap, yakni 1) difine, 2)

design, 3) development, dan 4) dissemination.

(5)

B. Gambaran Singkat Model Isman

Istilah model dapat diartikan sebagai tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur atau sistematis, serta mengandung pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran. Uraian atau penjelasan menunjukkan bahwa suatu model desain pembelajaran menyajikan bagaimana suatu pembelajaran dibangun atas dasar teori-teori belajar, pembelajaran, psikologi, sistem, dan sebagainya (Prawiradilaga, 2008). Desain pembelajaran terdiri atas kegiatan-kegiatan yang perlu dilaksanakan untuk suatu proses belajar. Model Isman adalah model desain pembelajaran tentang bagaimana merencanakan, mengembangkan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengorganisasi kegiatan belajar secara efektif sehingga menjamin kinerja yang kompeten dari peserta didik. Tujuan utama dari model Isman adalah mengorganisir kegiatan belajar jangka panjang dan aktivitas full learning. Model ini masuk dalam kategori model desain pembelajaran berorientasi

kelas (untuk skala mikro).

C. Landasan Teori Model Isman

(6)

Teori kognitivisme berorientasi pada motivasi, proses belajar intelektual, pengalaman, dan isi. Model Isman menggunakan teori ini yang melandasi bagaimana pebelajar/peserta didik menyimpan informasi ke dalam memori jangka panjang. Pandangan aliran kognitivisme terhadap desain pembelajaran adalah membangun pengetahuan baru dengan pengalaman mereka sendiri. Peserta didik harus belajar bagaimana berpikir dan bagaimana cara belajar memecahkan masalah belajar mereka. Peran guru adalah merancang pengalaman yang berarti dalam lingkungan belajar. Rancangan pembelajaran memberikan pengalaman bermakna dan harus memotivasi peserta didik untuk membangun pengetahuan baru di memori jangka panjang mereka. Peran peserta didik adalah bergabung dalam diskusi dan kegiatan kolaborasi. Teori kognitif menjadi landasan model Isman karena model desain pembelajaran ini lebih menekankan siswa membangun pengetahuan baru, memberikan pengalaman belajar bermakna, memotivasi, dan pengorganisasian.

Konstruktivisme cenderung menekankan kemampuan pribadi. Menurut McGriff (2001), proses pembelajaran harus memperhatikan pengalaman dan konteks yang membuat peserta didik mau dan memungkinkan untuk belajar. Ini adalah salah satu hal bahwa model Isman menggunakan teori ini dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik menjadi subjek aktif, mencerminkan pemikiran mereka sendiri dan menjadi pebelajar yang otonom. Selama kegiatan pembelajaran, peserta didik mencoba untuk mendapatkan suatu pengalaman mereka sendiri. Pengalaman pribadi mereka memotivasi untuk terlibat dalam proses tersebut secara aktif. Dengan bantuan pengalaman, mereka mencari makna sendiri dengan informasi yang dipelajari sehingga memungkinkan lebih mudah untuk diingat.

(7)

nyata. Dalam lingkungan ini, apa yang dipelajari dan bagaimana ia harus belajar dirancang bersama-sama karena bagaimana ia belajar tergantung pada apa yang dipelajari.

Model desain pembelajaran Isman didasarkan pada pembelajaran aktif. Selama kegiatan pembelajaran, peserta didik aktif dan menggunakan kegiatan belajar kognitif untuk membangun pengetahuan baru. Untuk membangun pengetahuan baru, material teknologi pendidikan digunakan. Bahan-bahan ini terkait dengan tujuan pembelajaran.

D. Tahapan-tahapan Model Isman

(8)

Gambar 1. Model Isman

Berdasarkan gambar model desain pembelajaran Isman di atas, model tersebut mencerminkan adanya suatu urutan yang harus lewati tahap demi tahap. Lebih detail berikut dijelaskan aktivitas yang dilakukan pada setiap tahap.

A. Tahap Input

(9)

Pada langkah input terdapat lima komponen di dalamnya seperti tersaji pada gambar 2.

Gambar 2. Tahap Input dari Model Isman

Berdasarkan gambar di atas, tahap input memiliki lima langkah-langkah kecil di dalamnya yang dapat dijelaskan berikut ini.

1. Mengidentifikasi Kebutuhan

Ini merupakan faktor penting dalam proses desain pembelajaran. Desainer pembelajaran menggunakan metode survei, observasi, dan wawancara untuk menentukan apa yang akan siswa pelajari. Identifikasi kebutuhan juga dapat berasal dari penilaian kebutuhan berkenaan dengan kurikulum tertentu.

2. Mengidentifikasi isi

Isi berasal dari kebutuhan siswa. Tujuan utama dari langkah ini adalah untuk memperjelas apa yang akan diajarkan.

3. Mengidentifikasi Tujuan dan Sasaran

Identifikasi tujuan dan sasaran merupakan tahap penting dalam model desain pembelajaran. Hal utama identifikasi tujuan dan sasaran adalah untuk menentukan apa yang siswa akan dapat dilakukan setelah proses pembelajaran. Hasil belajar biasanya diklarifikasi sebagai tujuan perilaku, tujuan pembelajaran, atau tujuan kinerja. Ada lima kategori hasil belajar yaitu keterampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, keterampilan motorik, dan sikap. Tujuan dan sasaran biasanya mengandung keterampilan, pengetahuan, dan sikap. Keterampilan bisa menjadi keterampilan psikomotor dan keterampilan intelektual. Ketika siswa belajar keterampilan psikomotor, mereka mengembangkan tindakan otot. Ketika siswa belajar keterampilan intelektual, mereka mengembangkan aktivitas kognitif

(10)

seperti diskriminasi, pelaksanaan, dan pemecahan masalah. Tujuan dan sasaran berasal dari penilaian kebutuhan dan isi.

4. Mengidentifikasi Metode Pembelajaran

Setelah identifikasi kebutuhan, isi, dan tujuan, selanjutnya adalah menetapkan metode pembelajaran. Metode pembelajaran harus berkaitan dengan isi dan tujuan karena tujuan pembelajaran akan tercapai dengan metode yang tepat.

5. Mengidentifikasi Media Pembelajaran

Tahap terakhir adalah mengidentifikasi media pembelajaran. Ini adalah cara pengiriman pesan dalam proses desain pembelajaran. Ada dua kelompok media pembelajaran yaitu media pembelajaran tradisional dan media pembelajaran modern. Media pembelajaran tradisional meliputi buku-buku, jurnal, grafik, model, gambar, poster, kartun, koran, diorama, perjalanan, papan tulis dan lainnya. Media pembelajaran modern termasuk multimedia, film, radio, telepon, televisi, komputer, proyeksi data, internet, dan lain-lain. Media pembelajaran biasanya digunakan untuk meningkatkan proses terjadinya belajar. Tujuan utama media adalah untuk menerapkan aktivitas komunikasi dan aktivitas pembelajaran. Mengidentifikasi media pembelajaran didasarkan pada kajian kebutuhan, isi, tujuan, dan metode pengajaran. Media pembelajaran harus memotivasi peserta didik untuk belajar dan membantu membangun pengetahuan baru dalam memori jangka panjang.

B. Tahap Proses

Aktivitas proses dalam desain pembelajaran seperti tersaji pada gambar 3.

Gambar 3. Tahap Proses dari Model Isman

Tahap proses memiliki tiga langkah yaitu menguji prototipe, merancang ulang pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran. Langkah pertama adalah menguji prototipe. Pada langkah ini, guru siap untuk mencoba pembelajaran yang direncanakan dengan peserta didik. Tujuan utama dari tahap pertama adalah untuk

(11)

mengetahui tahapan yang bekerja dan yang tahap tidak bekerja. Dengan kata lain, masalah dalam desain pembelajaran diidentifikasi selama pengujian prototipe.

Langkah kedua adalah mendesain ulang pembelajaran. Setelah masalah diidentifikasi, desainer pembelajaran mereorganisasi kegiatan pembelajaran. Untuk mengatur kembali kegiatan pembelajaran, pra-pengujian memainkan peran penting untuk merancang pembelajaran yang efektif. Jika pembelajaran dirancang dengan baik, maka tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik.

Langkah ketiga adalah kegiatan pembelajaran. Guru mulai membelajarkan isi dan menerapkan metode pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran.

C. Tahap Output

Tahap ketiga dari model Isman adalah output atau keluaran. Aktivitas pada tahap ini disajikan seperti gambar 4.

Gambar 4. Tahap Output dari Model Isman

Tahap output berisi dua langkah yaitu kegiatan penilaian dan revisi pembelajaran. Pada langkah penilaian, guru menilai kegiatan pembelajaran dalam model desain pembelajaran. Desainer pembelajaran menggunakan metode evaluasi formatif dan sumatif untuk memeriksa tujuan dan sasaran. Proses ini menuntut guru untuk mengimplementasikan alat penilaian untuk menentukan apakah peserta didik menunjukkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dijelaskan guru dalam tujuan pembelajaran atau tidak. Untuk menentukan aktivitas belajar peserta didik, pengukuran pembelajaran dan proses evaluasi harus dilaksanakan oleh guru. Proses ini memberikan hasil tentang apa yang peserta didik pelajari dari kegiatan pembelajaran. Guru harus menganalisis hasil dan membuat keputusan tentang efektivitas pembelajaran. Langkah revisi dilakukan, setelah desainer pembelajaran mengevaluasi semua kegiatan pembelajaran. Apabila desainer pembelajaran menemukan adanya masalah,

OUTPUT

(12)

kemudian desainer pembelajaran merevisi bagian yang mengalami masalah tersebut.

D. Tahap Umpan Balik

Pada tahap umpan balik adalah kembali ke tahap atau langkah terkait.

Gambar 5. Tahap Umpan Balik dari Model Isman

Proses umpan balik melibatkan data revisi pembelajaran yang dikumpulkan selama tahap implementasi. Jika selama tahap implementasi, guru menemukan bahwa siswa tidak belajar sesuai apa yang direncanakan atau apa yang ingin mereka pelajari atau mereka tidak menikmati proses belajar, guru kembali ke langkah terkait dan mencoba untuk merevisi beberapa aspek dari pembelajaran mereka sehingga lebih memungkinkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Misalnya, jika ada masalah pada tahap input, desainer pembelajaran akan kembali ke tahap input. Kemudian, desainer pembelajaran akan membuat perubahan dan memulai proses dari tahap input. Proses ini akan dilakukan sampai semua tujuan pembelajaran dipelajari atau tercapai oleh peserta didik. Selama siklus ini, perancang pembelajaran dapat kembali ke langkah manapun terkait masalah yang terjadi.

E. Tahap Belajar

Tahap belajar merupakan tahap terakhir dari model Isman. Tahap ini bisa dicapai apabila tahap-tahap sebelum tidak mengalami kendala sehingga tercipta modus full learning. Tahap belajar disajikan seperti gambar di bawah.

Gambar 6. Tahap Belajar dari Model Isman 12. Belajar Jangka

Panjang BELAJAR

(13)

Tahap belajar memiliki satu bagian yaitu "belajar jangka panjang". Proses belajar melibatkan belajar penuh (full learning). Sebagai poin terakhir, Isman (2005a) menyatakan belajar jangka panjang terjadi ketika sesuatu dipraktekkan. Jika ada sesuatu yang dipraktekkan, maka itu berarti memiliki makna bagi peserta didik. Jika peserta didik tidak mempraktekkan pengetahuan atau jika pengetahuan yang dimiliki peserta didik tidak bermakna bagi peserta didik sendiri, itu artinya guru harus pergi ke awal model, dan melakukan hal yang sama dari awal sampai akhir. Dalam proses ini, guru harus memastikan bahwa peserta didik mereka belajar sesuai rencana pembelajaran. Jika selama tahap ini, guru menemukan bahwa peserta didik mereka mencapai tujuan mereka dalam kegiatan pembelajaran, guru dapat melanjutkan ke kegiatan pembelajaran baru.

F. Kesesuaian Model Isman untuk Mengembangkan Pembelajaran di Kelas

(14)

Hasil penelitian menujukan bahwa model Isman efektif untuk meningkatkan pembelajaran di kelas. Penelitian ini dilakukan oleh Isman (2005b) pada mahasiswa pascasarjana. Berdasarkan uji t, ada perbedaan yang signifikan antara prestasi kelompok eksperimen dan prestasi kelompok kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa model Isman efektif untuk meningkatkan prestasi mahasiswa. Jadi, dapat dikatakan bahwa model ini dapat diterapkan untuk merancang pembelajaran di kelas.

G. Komentar

Model desain pembelajaran Isman memiliki tahap-tahap yang lengkap dan detail. Implementasi dapat optimal dengan dipahaminya tiap tahap dan diimplementasikan dengan baik. Model ini dapat memudahkan guru untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Model Isman memenuhi esensi dari sebuah model desain pembelajaran yaitu adanya tujuan, peserta didik, metode, dan evaluasi. Keempat komponen itu telah dilandasi oleh teori belajar dan pembelajaran yaitu teori belajar behavioristik, kognitif, dan konstruktivistik. Model Isman juga menerapkan prinsip komunikasi. Hal ini ditandai dengan adanya penentuan media pembelajaran dan penentuan metode pembelajaran. Media pembelajaran membantu proses komunikasi antara guru dan siswa. Sedangkan metode pembelajaran memudahkan terjadinya interaksi guru dengan siswa, siswa dengan siswa, maupun siswa dengan sumber belajar terkait.

Dari beberapa sisi kelebihan model Isman, berdasarkan analisis tahap-tahapan model tersebut dan penelusuran di internet tentang penelitian yang menggunakan model Isman dapat dirumuskan beberapa kelemahannya. Pertama, pada tahap input, langkah identifikasi kontent dilakukan sebelum identifikasi tujuan.

(15)
(16)

Daftar Pustaka

Dick, W. & Carey, L. 1996.The systematic design of instruction. Fourth edition. Harper Collins College Publishers: New York USA.

Gustafson, K. L.1996. International Encyclopedia of Educational Technology. Edited by Plomp, T. & Ely, A.P. Pergamon, USA.

Isman, A. 2005a. A new model for the world of instructional design: a new. The turkish online journal of educational technology, 4 (3), 33-39.

Isman, A. 2005b. The implementation results of new instructional design model: ISMAN model. The turkish online journal of educational technology, 4 (4). Isman, A. 2011. Instructional design in education: New model. The turkish online

journal of educational technology, 10 (1), 136-142.

McGriff, J.S. 2001. ISD knowledge base/constructivism. Tersedia pada http:// www.personel.psu.edu. (diakses tanggal 28 Mei 2012).

Mustaji. 2012. Desain pembelajaran dengan model R2D2. Tersedia pada http://pasca.tp.ac.id(diakses tanggal 28 Mei 2012).

Prawiradilaga, D. S. 2008. Prinsip desain pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Reiser, R. A. & Dick, W. 1996. Instructional planning: A guide for teachers. Allyn and Bacon: Boston USA.

Supriatna, D & Mulyadi, M. 2009. Konsep dasar desain pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB. Pusat pengembangan dan pemberdayaan pendidik dan tenaga kependidikan taman kanak-kanak dan pendidikan luar biasa.

Gambar

Gambar 1. Model Isman
gambar 2.
Gambar 3. Tahap Proses dari Model Isman
Gambar 4. Tahap Output dari Model Isman
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dasar perlunya desain pembelajaran: perbaikan kualitas pembelajaran, pembelajaran dirancang dengan pendekatan sistem, desain pembelajaran harus diacukan pada

Dasar perlunya desain pembelajaran: perbaikan kualitas pembelajaran, pembelajaran dirancang dengan pendekatan sistem, desain pembelajaran harus diacukan pada

Dasar perlunya desain pembelajaran: perbaikan kualitas pembelajaran, pembelajaran dirancang dengan pendekatan sistem, desain pembelajaran harus diacukan pada

Setelah model awal desain pembelajaran berbasis masalah untuk mengembangkan kreativitas siswa dikonstruksi, dilanjutkan dengan tahap revisi dan validasi internal oleh

Tujuan utama tahap implementasi, yang merupakan langkah realisasi desain dan pengembangan yaitu membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran untuk kompetensi,

1.3 Tujuan Penelitian Secara umum tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah desain pembelajaran matematika yang bermuatan compassion bagi siswa sekolah dasar yang

Model Dick, Carey, & Carey menyediakan kerangka kerja untuk mengevaluasi dan mengembangkan materi pembelajaran yang akan dibuat, sementara pendekatan design thinking memberikan proses

DESAIN PEMBELAJARAN SISTEM MODEL D AN DESAIN PEMBELAJARAN Desain Sistem Pembelajaran merupakan salah satu kajian dalam bidang Teknologi Pendidikan yang dimanfaatkan untuk menciptakan