perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA
JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KATAK
PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK
PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
Oleh:
YONATAN
X4709222
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA
JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINANLOMPAT KATAK
PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK
PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
Oleh
YONATAN
X4709222
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Falkutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Surakarta, Juni 2011
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dra. Ismaryati, M. Kes. Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Falkutas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar sarjana Pendidikan.
Hari : Jumat
Tanggal : 17 Juni 2011
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang tanda tangan
Ketua : Drs. Agus Mukholid, M.Pd.
Sekretaris : Slamet Riyadi, S.Pd.M.Or
Anggota I : Dra. Ismaryati, M.Kes.
Anggota II : Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes.
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan
Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Yonatan.UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KATAK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010/2011. Skripsi., Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Juni 2011.
Tujuan Penelitian ini untuk meningkatkan kualitas pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok melalui pendekatan permainan lompat katak pada siswa kelas
V SD Negeri 6 Klampok, Purwareja Klampok yang ditandai sikap siwa dalam
mengikuti pembelajaran dan peningkatan hasil tes unjuk kerja.
Penelitian ini dilakukan dalam 4 kali pertemuan, setiap pertemuan meliputi
perencanaan,tindakan, observasi dan refleksi.dengan menggunakan menggunakan
metode penelitian tindakan Kelas (Classroom Action Research), pertemuan dalam
setiap pertemuan menunjukkan tahapan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani
dengan materi Lompat jauh gaya jongkok. Subjek penelitian ini adalah siswa SD
Negeri 6 Klampok kelas V semester dua tahun pelajaran 2010/2011 berjumlah 27
siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengambil data pada penelitian ini adalah
lembar pengamatan, angket dan tes unjuk kerja siswa.
Data observasi didapat dari observer yang mengamati jalannya proses
pembelajaran yang digunakan untuk mengetahui perkembangan sikap siswa,
keadaan alat dan fasilitas yang digunakan, data angket didapat dari jawaban siswa
pada lembar angket yang digunakan untuk mengetahui pendapat siswa terhadap
pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan, dan data tes unjuk kerja
didapat dari pencatatan hasil lompatan yang digunakan untuk mengetahui
perkembangan ketrampilan gerak.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan permainan dalam
pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok dapat
meningkatkan semangat siswa, antusias siswa, dan meningkatkan pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Yonatan. SOME EFFORTS IN IMPROVING THE LEARNING PROCESS OF LONG JUMP “SQUAT STYLE” BY USING FROG STYLE JUMP APPROACH TOWARDS THE FIFTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENT’S OF SDN 6 KLAMPOK, BANJARNEGARA FROM 2010 UP TO 2011. Minithesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, June 2011.
This research is purposed for improving the quality of the learning process
of long jump “Squat Style” by using frog style jump approach towards the fifth
grade elementary school student’s of SDN 6 Klampok, Purwareja Klampok,
Banjarnegara which is indicated by student’s attitude in joining learning process
and in creasing the test result.
The research was held 4 time, every meeting consists of planning, action,
observation and relection. It’s used classroom action research, every meeting
showed learning process stage in physical education of long jump “Squat Style”
subject. The subjects of this research were 27 elementary school student,s of the
fifth grade from 2010 up to 2011. The instruments which were used to collect the
data were observation sheet, questionnaire and students test.
The observation result from the observer who observed the learning
process that’s used to understand student’s attitude improvement, tools existence
and the facilities. The questionnaire from the student’s were used to underatand
student’s opinion to the long jump learning by using game approach. The
student’s test which were got from the result of jump records were used to find
out their skills development.
The result of this research shows that game approach in physical learning
of long jump “Squat Style” is able to improve student’s spirit student’s
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk:
Sekolah Dasar Negeri 6 Klampok Purwareja Klampok
Ibu Dra. Ismaryati, M.Kes dan Bapak Drs. H.Wahyu Sulistyo, M.Kes
Terima kasih atas bimbingannya
Istri anak dan cucu tercinta yang memberiku motifasi
Teman-teman PPKHB angkatan 2010 yang selalu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
Disadari bahwa penulisan Skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi
terkait bantuan dari berbagai pihak maka hambatan tersebut dapat teratasi.
Untuk itu dalam kesempatan ini penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu. Dra. Ismaryati, M.Kes dan Bapak Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes selaku
dosen pembimbing penyusunan Penelitian Tindakan Kelas.
2. Kepala SD Negeri 6 Klampok, Kecamatan Purwareja Klampok Kabupaten
Banjarnegara yang telah memberikan ijin penelitian.
3. Teman-teman mahasiswa PPKHB kelompok V Banjarnegara yang telah
membantu penelitian.
4. Siswa-siswi SD Negeri 6 Klampok, Purwareja Klampok Banjarnegara yang
telah berpartisipasi dalam penelitian ini.
5. semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini, yang tidak dapat
disebut satu persatu.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan,
oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis
harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat.
Banjarnegara, Juni 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x DAFTAR ISI JUDUL ... PENGAJUAN ... PERSETUJUAN ... PENGESAHAN ... ABSTRAK ... MOTTO ... PERSEMBAHAN ...
KATA PENGANTAR ...
DAFTAR ISI ...
DAFTAR TABEL ...
DAFTAR GAMBAR ...
DAFTAR LAMPIRAN ...
BAB I. PENDAHULUAN ...
A. Latar Belakang Masalah ...
B. Perumusan Masalah ...
C. Tujuan Penelitian ...
D. Manfaat Penelitian ...
BAB II. LANDASAN TEORI ...
A. Tinjauan Pustaka ...
B. Penelitian yang Relevan ...
C. Kerangka Berpikir ...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
BAB III. METODE PENELITIAN ...
A. Tempat dan Waktu ...
B. Subjek Penelitian ...
C. Sumber Data ...
D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ...
E. Analisis Data ...
F. Prosedur Penelitian ...
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...
A. Hasil Penelitian ...
B. Pembahasan ...
BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ...
A. Simpulan ...
B. Implikasi ...
C. Saran ...
DAFTAR PUSTAKA ...
LAMPIRAN ... 15
15
15
15
16
16
17
27
27
40
44
44
44
44
46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel
1. Hasil Penilaian Lompat Jauh Gaya Jongkok...
2. Hasil Tes Lompat Jauh Gaya Jongkok ...
3. Banyak siswa atau prosentase pencapaian ... 38
40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar
1. Bagan Kerangka Berpikir ...
2. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ...
3. Permainan Lompat Katak dengan Alat Bantu Simpai ...
4. Cara Mengambil Awalan dan Tolakan ...
5. Cara Melayang dan Pendaratan dengan Alat Bantu Tali ...
6. Lompat Jauh Gaya Jongkok ...
7. Permainan Lompat Katak dengan Alat Bantu Simpai ...
8. Cara Mengambil Awalan dan Tolakan ...
9. Cara Melayang dan Pendaratan dengan Alat Bantu Tali ...
10. Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 13
17
19
20
21
21
23
24
25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1. Ijin Penelitian ...
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ...
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ...
4. Lembar pendapat siswa tentang kegiatan pembelajaran ...
5. Rekap Hasil Angket ...
6. Lembar Pengamatan ...
7. Lembar Pengamatan Siklus I...
8. Lembar Pengamatan Siklus II ...
9. Absen siswa kelas V SD Negeri 6 Klampok ...
10. Daftar hasil lompatan ...
11. Rentang hasil lompatan...
12. Penilaian psikomotor ...
13. Daftar nilai siswa kondisi awal ...
14. Daftar nilai siswa Siklus I ...
15. Daftar nilai siswa Siklus II ...
16. Dokumentasi Penelitian ... ... 49
50
64
78
81
84
87
90
93
94
95
96
98
99
100
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan usaha untuk menyiapkan peserta didik melalui
kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan bagi peranannya dimasa yang akan
datang. Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta
didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi
warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (pasal 3 Undang-Undang
No. 20 tahun 2003).
Kegiatan belajar mengajar memiliki tujuan utama yaitu perubahan perilaku.
Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan,
perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran adalah meliputi semua aspek
perilaku dan bukan hanya satu atau dua aspek saja. Perubahan itu meliputi aspek
kognitif ,afektif dan psikomotor.
Kegiatan pembelajaran dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
dilakukan untuk memberdayakan semua potensi peserta didik sehingga dapat
menguasai kompetensi yang diharapkan. Oleh karena itu dibutuhkan strategi
belajar yang dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih bermakna bagi
siswa, yaitu proses pembelajaran yang berlangsung alamiah dalam bentuk
kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan transfer pengetahuan dari guru ke
siswa. Dalam hal ini guru sangat dibutuhkan oleh siswa sebagai pengarah dan
pembimbing.
Sekolah sebagai suatu institusi atau lembaga pendidikan idealnya harus
mampu melakukan proses edukasi, sosialisasi, dan transformasi. Dengan kata lain,
sekolah yang bermutu adalah sekolah yang mampu berperan sebagai proses
edukasi, proses sosialisasi, dan wadah proses transformasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Sekolah sebagai salah satu lembaga pendidikan formal memiliki tujuan yang
sama dengan tujuan pendidikan nasional. Untuk mencapai tujuan tersebut tidak
selalu berjalan dengan lancar karena penyelenggaraan pendidikan bukan suatu
yang sederhana tetapi bersifat kompleks. Banyak faktor yang mempengaruhi
tercapainya tujuan pendidikan baik faktor dari peserta didik maupun dari pihak
sekolah. Salah satu faktor yang berasal dari diri peserta didik yaitu strategi
pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran. Oleh karena itu untuk mencapai tujuan pendidikan salah satunya
yaitu dengan menerapkan strategi pembelajaran yang menarik siswa.
Salah satu tugas pendidik atau guru adalah menciptakan suasana
pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk senantiasa belajar dengan baik
dan bersemangat. Suasana pembelajaran yang demikian akan berdampak positif
dalam pencapaian prestasi belajar yang optimal. Oleh karena itu guru sebaiknya
memiliki kemampuan dalam memilih metode dan media pembelajaran yang tepat.
Prinsip pengajaran yang baik adalah jika proses belajar mengajar mampu
mengembangkan konsep generalisasi dari bahan abstrak menjadi hal yang jelas
dan nyata. Maksudnya, proses belajar mengajar dapat membawa perubahan pada
diri anak dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari pemahaman yang bersifat umum
menjadi khusus.
Berdasarkan realitas yang ada, tidak semua sekolah dapat mewujudkan
tujuan pembelajaran dengan baik. Banyak hambatan yang dihadapi terutama
berkaitan dengan guru, siswa, sumber belajar, maupun komponen lainnya.
Hambatan inilah yang segera dapat diatasi agar pelaksanaan pembelajaran dapat
berjalan dengan baik dan tujuan pembelajaran akan tercapai.
Proses pembelajaran melalui interaksi guru dan siswa, siswa dan siswa,
serta siswa dengan guru, secara tidak langsung menyangkut berbagai komponen
lain yang saling terkait menjadi satu sistem yang utuh. Perolehan hasil belajar
sangat ditentukan oleh baik tidaknya kegiatan dan pembelajaran selama program
pendidikan dilaksanankan di kelas yang pada kenyataannya tidak pernah lepas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Pembelajaran Pendidikan jasmani yang ada unsur permainannya seperti
pada cabang olahraga bola besar maupun bola kecil di sekolah dasar, siswa sangat
senang atau antusias dalam mengikutinya. Hal ini sebagai modal utama dalam
pembelajaran, dengan modal antusias maka tujuan pembelajaran akan mudah
tercapai. Namun keadaan sebaliknya, siswa kurang suka mengikuti pembelajaran
maka tentunya tujuan pembelajaran akan sulit tercapai. Ketidaksukaan inilah
yang menyebabkan siswa menjadi malas dan enggan untuk beraktivitas.
Cabang olahraga atletik yang merupakan induk dari semua cabang olahraga
yang terdiri dari nomor jalan, lari, lompat dan lempar. Pada zaman dahulu
kemampuan ini dimiliki manusia digunakan untuk mempertahankan diri, untuk
berburu dan yang lainnya.
Nomor lompat terbagi dalam empat cabang yaitu: lompat jauh, lompat
tinggi, lompat jangkit, dan lompat galah. Materi pembelajaran nomor lompat di
Sekolah Dasar juga masuk dalam kejuaraan disetiap even pertandingan seperti
pada penyelenggaraan Pekan Olahraga Pelajar Daerah yang setiap tahun menjadi
agenda rutin.
Nomor Lompat jauh merupakan cabang pembelajaran atletik yang pada
umumnya kurang diminati atau tidak disukai oleh siswa. Hal ini terlihat dari
kurangnya antusias siwa dalam mengikuti pembelajaran atletik. Kurangnya
antusias siswa dapat disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya dari
penyajian materi yang kurang variatif, sehingga menyebabkan siswa kurang
berminat atau malas dalam mengikutinya. Pembelajaran atletik di Sekolah Dasar
pada umumnya dikenalkan sebagian kecil atau sekilas saja, pembelajarannya
hanya berorientasi pada teknik, setelah itu pembelajaran dilanjutkan kegiatan lain
seperti bermain sepak bola atau kasti. Keadaan semacam ini sering terjadi
bilamana pembelajaran teknik selesai, sehingga orientasi siswa tidak kepada
materi pembelajaran atletik namun pada bermain sepak bola atau kasti dan
akibatnya kurang baik bagi cabang atletik.Sehingga pada pembelajaran atletik
terkesan kurang tuntas.
Peneliti mengamati pada saat pembelajaran atletik khususnya pada nomor
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
putra maupun siswa putri. Keadaan semacam ini tentunya menjadi masalah. Dan
bagaimana caranya agar pembelajaran lompat jauh dapat meningkat, karena
dengan keadaan yang demikian tujuan pun pasti belum tercapai. Setelah
melakukan pengamatan, hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang monoton atau
pembelajaran yang berorientasi pada pembelajaran teknik saja, tidak ada unsur
bermain dalam penyajian materi pembelajaran.
Sejalan dengan hal tersebut diatas, peneliti mencoba pembelajaran dengan
pendekatan bermain. Pendekatan bermain dapat berbentuk macam-macam
permainan lompat, Pendekatan bermain diharapkan menjadi daya tarik tersendiri
terhadap materi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada khususnya,
sehingga siswa lebih siap dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, dan
dengan kata lain tujuan pembelajaran akan mudah tercapai.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam
penelitian ini yaitu “Bagaimanakah penerapan model bermain lompat jauh gaya
jongkok dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa Kelas V di SD Negeri
6 Klampok, Purwareja Klampok, Banjarnegara Tahun Pelajaran 2010/2011?”.
Yang dimaksud dengan pendekatan permainan lompat katak pada lompat
jauh gaya jongkok adalah pendekatan bermain yang berisikan gerakan-gerakan
lompatan yang mengarah pada gerakan tolakan, melayang dan pendaratan,
sehingga dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi
dalam mengikuti pembelajaran. Pelaksanaan permainan lompat katak dalam setiap
siklusnya adalah sikap awal berdiri kaki kangkang (selebar bahu), kemudian siswa
melompat dari simpai satu ke simpai yang lain dengan jarak antar simpai 50 cm
(pada siklus pertama) dan berjarak 60 cm (pada siklus ke dua). Tolakan dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan Umum penelitian ini adalah meningkatkan kualitas
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas V SD Negeri 6
Klampok, Purwareja Klampok, Banjarnegara.
2. Tujuan Khusus
Tujuan Khusus penelitian ini adalah meningkatkan kualitas
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan permainan
lompat katak pada siswa kelas V SD Negeri 6 Klampok, Purwareja Klampok,
Banjarnegara.
D. Manfaat Penelitian
a. Manfaat teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan wawasan
ilmu-ilmu pendidikan yang berhubungan dengan peningkatan kompetensi
belajar siswa dan peran serta siswa dalam proses pembelajaran.
b. Manfaat praktis
1) Bagi sekolah yaitu:
a) Sebagai upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan
strategi pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran.
b) Penelitian ini diharapkan menjadi masukan bagi sekolah untuk lebih
memberikan kesempatan bagi guru dalam melakukan inovasi
pembelajaran di sekolah.
c) Bagi guru memberikan informasi mengenai optimalisasi penerapan
prinsip-prinsip belajar dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
2) Bagi siswa yaitu untuk lebih meningkatkan kompetensi belajar siswa
dengan perbaikan pembelajaran dan peningkatan mutu proses
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai
perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar
dan sistematik melalui kegiatan jasmani yang intensif dalam rangka
memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan
kecerdasan dan pembentukan watak (Abdul Gafur, 1983: 6), Sedang menurut
Bandi Utama (2005: 75) mengatakan bahwa pendidikan jasmani mengandung
dua pengertian yaitu pendidikan untuk jasmani dan pendidikan melalui
aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung pengertian bahwa
jasmani merupakan tujuan akhir dari proses pendidikan dengan mengabaikan
aspek yang lain, sedang pendidikan melalui aktivitas jasmani mengandung
pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat dicapai melalui aktivitas jasmani.
Tujuan pendidikan dalam hal ini adalah tujuan pendidikan pada umumnya
yaitu: aspek fisik,psikis dan sosial atau psikomotor, kognitif dan afektif.
Berdasarkan berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan
jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang melalui aktivitas jasmani yang
dilakukan secara sistematik untuk meningkatkan kebugaran jasmani,
ketrampilan gerak, pengetahuan kesehatan, perilaku hidup sehat dan
kecerdasan emosi. Proses pembelajaran pendidikan jasmani yang efektif dapat
meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan ketiga ranah yaitu: kognitif,
afektif dan psikomotor setiap siswa.
2. Hakekat Belajar Gerak
a. Pengertian Belajar
Istilah belajar sudah dikenal luas diberbagai kalangan walaupun
sering diartikan secara common sense atau pendapat umum saja. Untuk
memahami konsep belajar secara utuh, perlu digali lebih dahulu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
bagaimana para pakar psikologi dan pakar pendidikan. Pengertian belajar
yang cukup komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986: 1), yang
menyatakan bahwa Belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia
untuk mendapatkan aneka ragam Competencies, skills, and attitudes.
Kemampuan, ketrampilan, dan sikap tersebut diperoleh secara bertahap
dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui
rangkaian proses belajar sepanjang hayat. Rangkaian proses belajar itu
dilakukan dalam bentuk keterlibatannya dalam pendidikan informal
keturutsertaannya dalam pendidikan formal dan atau pendidikan non
formal.
Pandangan lain tentang belajar yang dirintis oleh Wiliam James,
John Dewey, James Catel dan Edward Thorndike tahun 1890-1900
(Bell-Gredler, 1986 20-25), pada dasarnya para ahli psikologi melihat belajar
sebagai proses psikologis yang disimpulkan dari hasil penelitian tentang
bagaimana anak berpikir (Hall: 1883), atau disimpulkan dari bagaimana
binatang belajar (Thorndike: 1898), atau dari hasil pengamatan praktik
pendidikan (Dewey: 1899).
Menurut Sugihartono dkk (2007: 74), mengatakan bahwa belajar
merupakan suatu proses perubahan tingkah laku individu dengan
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Belajar merupakan
suatu perubahan dimana perubahan itu untuk memenuhi kebutuhannya
yang disesuaikan dengan lingkungannya.
Menurut Rober (dalam Sugihartono dkk 2007: 74), mendefinisikan
belajar dalam dua hal yaitu yang pertama, belajar sebagai proses
memperoleh pengetahuan dan yang kedua, belajar sebagai perubahan
kemampuan bereaksi yang relatif langgeng sebagai hasil latihan.
Berdasarkan pendapat-pendapat dari para ahli diatas, dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses yang menyebabkan
perubahan atau pembaharuan dalam tingkah laku ataupun kecakapan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
b. Ciri-ciri perilaku belajar
Dari semua pengertian belajar, sangat jelas bahwa belajar tidak
hanya berkenaan dengan jumlah pengetahuan tetapi juga meliputi seluruh
kemampuan individu. Pengertian belajar tersebut memusatkan
perhatiannya pada tiga hal.
Pertama, belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku
pada diri individu. Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek
pengetahuan atau kognitif saja tetapi juga meliputi aspek sikap dan nilai
(afektif) serta ketrampilan (psikomotor).
Kedua, perubahan itu harus merupakan buah dari pengalaman.
Perubahan perilaku yang terjadi pada diri individu karena adanya interaksi
antara dirinya dengan lingkungan. Interaksi ini dapat berupa interaksi fisik,
perubahan kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui interaksi psikis.
Perubahan kemampuan terbentuk karena adanya interaksi individu dengan
lingkungan.
Ketiga, perubahan tersebut relatif menetap. Perubahan perilaku
akibat obat-obatan, minuman keras dan yang lainnya tidak dapat
dikategorikan sebagai perilaku hasil belajar. Perubahan tersebut tidak
bersifat menetap.Perubahan perilaku akibat belajar akan bersifat cukup
permanen.
c. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak
Menurut Rusli Lutan (1999: 57) bahwa belajar gerak meliputi tiga
tahap. Pertama tahap Orientasi yaitu penguasaan informasi. Kedua tahap
Pemantapan gerak melalui latihan berdasarkan informasi yang diperoleh.
Ketiga, tahap Otomatisasi yaitu ketrampilan itu dapat dilakukan secara
otomatis.
Menurut Schmidt (dalam Amung Mamun dan Yudha M. Saputra,
2000: 45), mengatakan bahwa belajar gerak adalah suatu rangkaian proses
yang berhubungan dengan latihan atau pengalaman yang mengarah pada
terjadinya perubahan-perubahan yang relatif permanen dalam kemampuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Menurut Gagne (dalam Arie Asnaldi. 2008), mengatakan bahwa
belajar gerak adalah sebagai tingkah laku atau perubahan kecakapan yang
mampu bertahan dalam jangka waktu tertentu, dan bukan berasal dari
proses pertumbuhan.
Berdasar pendapat di atas, dapat kita simpulkan bahwa belajar gerak
merupakan suatu proses yang didalamnya terjadi penyampaian informasi,
pemberian latihan dan perubahan yang terjadi akibat latihan relatif
permanen. Penyampaian informasi ini sebagai awal dari proses belajar
gerak atau sebagai dasar dari belajar gerak, penyampaian informasi dalam
belajar gerak dapat berupa penjelasan dan pemberian contoh gerakan.
Proses selanjutnya dari belajar gerak adalah pemberian latihan,
dalam hal ini tidak jauh berbeda dengan belajar pada umumnya, karena
dalam belajar pada umumnya pemberian pengalaman atau latihan lewat
latihan-latihan yang sifatnya teori, sedang pada belajar gerak melalui
latihan-latihan yang digunakan berupa praktik atau yang berhubungan
dengan gerak, proses belajar gerak ini akan menuju pada ketrampilan
gerak.
Pada proses kematangan dan pertumbuhan dapat meningkatkan
kemampuan seseorang tanpa melalui latihan. Contoh ketrampilan berlari,
tanpa berlatih dalam hal yang sebenarnya, kemapuan berlari anak akan
berkembang dengan sendirinya karena adanya pengaruh kematangan,
perubahan ketrampilan anak tersebut bukan termasuk belajar gerak karena
ketrampilan tersebut bukan dihasilkan dari latihan.
Perubahan ketrampilan terjadi relatif permanen, pemberian latihan
atau pengalaman gerak akan masuk pada sistem memori otak, dan proses
ini akan menyebebkan perubahan yang relatif tetap. Kemampuan akibat
latihan ini akan tersimpan dalam memori otak sehingga sewaktu-waktu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
3. Tinjauan Tentang Permainan
a. Teori Permainan
1) Permainan dari Sudut Psikologi
Menurut Frued (dalam Zulkifli, 2005: 40), permainan dari sudut psikologi
merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah bawah sadar,
sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual.
2) Permainan dari sudut Biologis
Menurut Montessori (dalam Zulkifli, 2005: 40), permainan merupakan
latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan kehidupan, juga dapat
dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk kehidupan dimasa yang akan
datang.
3). Permainan dari sudut Atavistis
Menurut Hackel (dalam Zulkifli, 2005: 39), atavistis artinya kembali
pada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan timbul
bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah dialami
nenek moyang. Teori ini tidak sesuai dengan kenyataan yang ada, masa
sekarang ini anak-anak lebih suka bermain-main dengan mobil-mobilan,
model-model pesawat terbang, dan pistol-pistolan.
4). Permainan sebagai alat Pendidikan
Permainan dalam dunia anak dapat memberikan suatu kesenangan ataupun
kegembiraan, dalam permainan anak bebas meluapkan emosi dan tenaga
yang berlebih dalam diri anak. Adanya unsur senang, gembira dalam diri
anak maka permainan dapat sebagai alat pendidikan. Dijelaskan teori
permainan sebagai alat pendidikan dikemukakan oleh para ahli sebagai
berikut (dalam Sukintaka, 1979: 90-91): a) Bigot dkk, mengatakan bahwa
permainan memberikan kepuasan, kegembiraan dan kebahagiaan dalam
kehidupan anak dan akan menjadi alat pendidikan yang sangat bernilai. b)
W. Rob, mengatakan bahwa permainan mempunyai nilai pendidikan
praktis. c) Bucher, berpendapat permainan yang telah lama dikenal oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
menggerakan untuk berlatih, gembira dan rileks, permainan merupakan
komponen pokok pada program pendidikan jasmani.
Berdasarkan beberapa teori permainan diatas, bermain dapat
digunakan sebagai alat pendidikan, bermain menumbuhkan rasa senang,
rasa senang pada peserta didik akan memudahkan dalam mendidik dan
mengarahkan anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran atletik pada umumnya kurang adanya unsur
permainan didalamnya, keadaan semacam ini dapat menimbulkan suatu
kejenuhan dalam diri siswa, kejenuhan ini dapat berdampak pada
pembelajaran sehingga siswa menjadi malas dalam beraktivitas.
Pemberian variasi pembelajaran yang berupa permainan yang mengarah
pada teknik yang akan dilaksanakan dapat menjadi solusi. Misal pada
pembelajaran atletik nomor lompat jauh, permainan yang digunakan
berupa permainan yang mengarah atau mengandung unsur melompat.
b. Fungsi Permainan
Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi
permainan ini berhubungan dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau
psikis. Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang dengan seimbang
melalui aktivitas berupa permainan. Fisik berkaitan dengan pertumbuhan
dan perkembangan, sedang psikis berkaitan dengan emosi. Berikut fungsi
permainan menurut Sukintaka (1979: 3-17), menggolongkan fungsi
permainan dalam beberapa kategori :
1. Fungsi permainan terhadap perkembangan jasmani
Pengembangan jasmaniah dimaksudkan untuk meningkatkan kondisi
fisik.
2. Fungsi permainan terhadap pengembangan kejiwaan
Pengembangan jiwa yang dimaksud adalah pengaruh olahraga
permainan terhadap terbentuknya sikap mental seperti percaya diri,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
4. Permainan dalam pembelajaran atletik
Kesan pembelajaran atletik pada siswa adalah pembelajaran yang yang
berisikan gerakan yang monoton atau tidak bervariasi, yang hanya berisi lari,
lempar dan lompat, yang tidak menuntut ketrampilan yang tinggi namun
melelahkan, sehingga unsur-unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap
dalam pelaksanaan pembelajaran, keadaan yang demikian menjadikan
pangkal pembelajaran atletik kurang mendapat perhatian bagi siswa.
Permainan dalam pembelajaran atletik dimaksudkan untuk menambah
unsur bermain dalam pembelajaran atletik. Bermain sebagai pendekatan ke
teknik yang akan dilaksanakan, atau permainannya disesuaikan dengan materi
nomor yang akan dilaksanakan, misal dalam materi lari, contoh bermain
memindahkan benda ke tempat lain. Pendekatan permainan ini dapat
dilakukan dalam nomor-nomor atletik lainnya.
Tujuan menggunakan permainan dalam pembelajaran lompat jauh gaya
jongkok ini diharapkan dapat meningkatkan sikap mental dan juga
kemampuan jasmani, sikap mental yang dimaksud siswa memiliki rasa
percaya diri, keberanian, kebersamaan dan meningkatkan semangat dalam
mengikuti pembelajaran lompat jauh.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang
dilakukan oleh Hindri Patwati (2002) yang berjudul Perbedaan Pembelajaran
Model Bermain Dengan Non Bermain Pada Peningkatan Kemampuan Gerak
Dasar lompat Pada Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tarakanita, Bumijo.
Pembelajaran atletik dengan model permainan dan non permainanterdapat
perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan lompat siswa kelas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
C. Kerangka Berpikir
Proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok bisa berlangsung dengan
efektif dan optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain
guru, fasilitas dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan
pendekatan bermain sebagai metode mengajar.
Permainan dapat menjadi pendekatan materi pembelajaran, ini dikarenakan
permainan dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi
dalam mengikuti pembelajaran dan melalui pendekatan permainan siswa secara
tidak langsung belajar melakukan teknik yang akan dilaksanakan dalam materi
pembelajaran. Pendekatan permainan lompat katak dalam pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok diharapkan dapat mengoptimalkan pembelajaran, siswa lebih
aktif dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, dengan terciptanya
pembelajaran yang menyenangkan maka tujuan pembelajaran akan tercapai
dengan mudah.
Untuk memperjelas kerangka berpikir diatas maka dapat digambarkan
dalam bagan sebagai berikut :
Gambar 1: Bagan Kerangka Berpikir
Kondisi Awal
Tindakan
Tindakan Akhir
Guru belum menggunakan pendekatan bermain
Dalam pembelajaran, guru menerapkan pendekatan bermain
Diharapkan melalui pembelajaran dengan pendekatan permainan dapat meningkatkan hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok
Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
Siklus II berisi lompat katak, lompat katak arah
sasaran, lompat katak halang
rintang Siklus I berisi: Lompat katak, lompat
katak arah sasaran lompat katak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan penelitian ini adalah pendekatan permainan diduga dapat
meningkatkan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas V SD
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat
Tempat Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SD Negeri 6
Klampok, Purwareja Klampok, Banjarnegara.
2. Waktu
Waktu pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dimulai pada hari Senin,
14 Maret sampai Sabtu, 14 Mei 2011 dengan rincian siklus pertama pada
pertemuan satu dilaksanakan pada hari Sabtu, 26 Maret 2011, pertemuan ke dua
pada hari Selasa, 12 April 2011, siklus ke dua pertemuan pertama pada hari Sabtu,
23 April 2011 dan pertemuan ke dua pada hari Rabu, 4 Mei 2011.
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V di SD Negeri 6 Klampok,
Purwareja Klampok, Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 27
siswa yang terdiri atas 15 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.
C. Sumber Data
Data dalam penelitian ini berupa data primer dan data sekunder.
1. Data Primer adalah proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.
Data ini diperoleh dari siswa kelas V SD Negeri 6 Klampok,
Purwareja Klampok, Banjarnegara.
2. Data Sekunder berupa RPP, hasil observasi selama berlangsungnya
pembelajaran, dan angket.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
No Macam Data Sumber Data Teknik Alat
1
2
3
4
Proses pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok
Penggunaan alat bantu
Penggunaan alat pembelajaran
Sikap siswa
Keadaan
siswa saat
menggunakan
alat bantu
Penggunaan
simpai atau
ban
Halaman atau
lapangan, bak
lompat jauh Angket siswa Pengamatan Pengamatan Pengamatan Pengamatan Lembar observasi Lembar observasi Lembar observasi Lembar observasi
E. Analisis Data
Data yang diperoleh dari penelitian ini berupa lembar observasi,
angket siswa dan tes hasil belajar.
1. Analisis Data Lembar Observasi
Data Observasi diperoleh pada setiap tindakan untuk menilai adanya
perubahan peningkatan sikap siswa pada setiap siklus. Data ini disajikan
secara deskriptif pada hasil penelitian.
2. Analisis Data Angket
Setiap butir pertanyaan angket dikelompokkan sesuai aspek
yang diamati, kemudian dihitung jumlah skor pada setiap butir. Jumlah hasil
skor yang diperoleh diprosentase dan dikategorikan sesuai dengan jawaban
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3. Analisis Tes hasil Belajar
Hasil tes belajar yang dilakukan dengan tes praktik pada akhir
siklus, dihitung nilai rata-rata, kemudian dikategorikan dalam batas-batas
penilaian yang didasarkan pada ketuntasan siswa terhadap materi pelajaran
yang diberikan.
F. Prosedur Penelitian
Penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian tindakan kelas.
Menurut Pardjono, dkk (28: 27), penelitian tindakan kelas mempunyai empat
tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.Keempat tahapan
dalam penelitian ini membentuk sebuah siklus. Setiap siklus dimulai dari
perencanaan sampai dengan refleksi. Rencana tindakan dalam penelitian ini
[image:31.595.118.508.237.758.2]dijelaskan dalam gambar sebagai berikut:
Gambar 2: Prosedur Penelitian Tindakan Kelas
Masalah
Observasi II
Refleksi II Rencana II Pelaksanaan Siklus II
Observasi I
Refleksi I Pelaksanaan
Siklus I
Rencana I
Hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
Perencanaan terdiri dari perencanaan umum dan perencanaan tindakan
atau Action Plan. Perencanaan umum meliputi penentuan tempat penelitian,
kolaborator, metode dan strategi mengajar, instrument monitoring dan lain-lain.
Rencana tindakan (Action Plan) adalah prosedur, strategi yang dilakukan oleh
guru (peneliti) dalam rangka melakukan tindakan atau perlakuan terhadap siswa.
Pelaksanaan adalah implementasi tindakan ke dalam konteks proses
belajar mengajar yang sebenarnya. Pelaksanaan tindakan bisa dilakukan oleh
peneliti ataupun kolaborator. Setiap kali tindakan minimal ada dua peneliti, yaitu
yang melakukan pembelajaran dan kolaborator yang memantau terjadinya
perubahan akibat suatu tindakan, kalau mungkin juga ada critical friends yang
tidak berkepentingan dengan proyek penelitian yang dilaksanakan.
Observasi atau pengamatan berfungsi sebagai proses
pendokumentasian dampak dari tindakan dan menyediakan informasi untuk tahap
refleksi. Pengamatan dilakukan secara cermat dan harus dirancang sebelumnya
dengan baik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun kolaborator.
Dampak tindakan terhadap siswa adalah siswa menjadi fokus terhadap penelitian.
Refleksi adalah upaya evaluasi diri secara kritis dilakukan oleh tim peneliti,
kolaborator dan orang-orang yang terlibat dalam penelitian. Refleksi dilakukan
pada akhir siklus dan berdasarkan refleksi ini dilakukan revisi pada rencana
tindakan dan dibuat kembali rencana tindakan yang baru untuk
diimplememtasikan pada siklus berikutnya.
Keempat tahapan dalam penelitian membentuk sebuah siklus. Setiap
siklus dimulai dari perencanaan sampai dengan refleksi. Banyaknya siklus
tergantung pada masih atau tidaknya tindakan diperlukan. Tindakan dianggap
selesai bila mana permasalahan dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
dengan pendekatan permainan sudah dipecahkan. Berikut penjelasan
kegiatan-kegiatan dalam siklus pada penelitian tindakan ini:
1. Siklus Pertama
a. Perencanaan
1) Perencanan waktu tindakan kelas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3) Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi)
4) Pembuatan RPP
5) Persiapan alat-alat yang digunakan dalam pembelajaran
b. Tindakan
1) Pendahuluan
Ø Siswa dibariskan, dihitung dan dipimpin berdoa
Ø Apersepsi
Ø Memimpin pemanasan
2) Kegiatan Inti
(a) Games (permainan)
Ø Permainan pertama lompat katak dengan alat bantu simpai
atau ban yang diletakkan diatas tanah tersusun lurus.
[image:33.595.141.510.219.536.2]Permainan lompat katak dapat digambarkan sebagai berikut
Gambar 3: Permainan lompat katak dengan alat bantu simpai
(Mochamad A Djumidar A Widya, 2004:65)
Keterangan:
- Persiapan siswa dibagi dalam empat kelompok, dua kelompok
putra dan dua kelompok putri. Agar lebih menarik
masing-masing kelompok diberi nama bunga untuk kelompok putri dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
- Siswa dibariskan sesuai kelompoknya, masing-masing
kelompok menghadap simpai.
- Pelaksanaannya: sesuai aba-aba guru, siswa pada kelompoknya
masing-masing melakukan lompat katak.
- Cara lompat katak adalah sikap awal berdiri kaki kangkang
(selebar bahu), kemudian siswa melompat dari simpai satu ke
simpai yang lain dengan jarak antar simpai 50 cm. Tolakan
dan pendaratan dengan kedua kaki.
(b) Teknik lompat jauh gaya jongkok
Ø Tahap teknik awalan dan tolakan dapat digambarkan sebagai
[image:34.595.166.513.99.503.2]berikut
Gambar 4: Cara mengambil awalan dan tolakan
(Mochamad A Djumidar A Widya, 2004:66)
Keterangan:
- Persiapan siswa dibagi dalam empat kelompok, dua kelompok
putri dan dua kelompok laki-laki.
- Siswa dibariskan sesuai dengan kelompoknya masing-masing
menghadap arah lompatan.
- Pelaksanaannya: siswa mengambil posisi awalan dengan jarak
5 langkah, dengan aba-aba guru siswa lari lima langkah
kemudian pada balok tumpuan salah satu kaki terkuat
melakukan tolakan dan mendarat pada simpai yang telah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Ø Tahap Teknik melayang dan mendarat dapat digambarkan
sebagai berikut
Gambar 5: Cara melayang dan pendaratan dengan alat bantu tali
(Mochamad A Djumidar A Widya, 2004:67)
Keterangan:
- Persiapan siswa dibagi dalam empat kelompok, dua kelompok
putri dan dua kelompok laki-laki.
- Siswa dibariskan sesuai dengan kelompoknya masing-masing
menghadap arah lompatan.
- Pelaksanaannya: siswa mengambil posisi awalan dengan jarak
5 langkah, dengan aba-aba guru siswa lari kemudian pada
balok tumpuan menolak melewati tali dengan ketinggian 30 cm
kemudian mendarat
Ø Tahap serangkaian lompat jauh gaya jongkok dapat
[image:35.595.169.512.169.502.2]digambarkan sebagai berikut
Gambar 6: Lompat jauh gaya jongkok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Keterangan:
- Siswa dibariskan dalam bentuk dua berbanjar urut sesuai absen
untuk mengambil posisi awalan.
- Pelaksanaannya: melalui aba-aba guru siswa melakukan
awalan dengan lari dengan kecepatan maksimal, setelah
menginjak balok tumpuan kaki terkuat menolak, kaki ayun
diangkat ke depan untuk membantu mengangkat titik berat
badan ke atas, diikuti kaki tumpu menyusul kaki ayun, kedua
kaki sedikit ditekuk, kemudian sewaktu akan mendarat kaki
diacungkan ke depan.
3) Penutup
Siswa dibariskan, dihitung, evaluasi, berdoa dan dibubarkan.
c. Observasi
1) Mengamati proses pembelajaran
2) Pengisian lembar observasi
3) Mendokumentasikan pembelajaran
d. Refleksi
Menganalisis data yang diperoleh dari lembar observasi,
masukkan data dari teman, dan kemudian dilakukan refleksi. Refleksi
ini dilakukan untuk menilai tindakan penelitian yang telah diberikan.
Selanjutnya mengadakan evalusi tentang penelitian tindakan kelas
dengan cara mendiskusikan tentang masalah yang muncul dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
2. Siklus Kedua
a. Perencanaan
1) Konsultasi dengan guru pendidikan jasmani
2) Perencanaan tindakan kelas (permainan dan materi)
b. Tindakan
1) Pendahuluan
Ø Siswa dibariskan, dihitung dan dipimpin berdoa
Ø Apersepsi
Ø Memimpin pemanasan
2) Kegiatan Inti
Ø Games/pembelajaran teknik Lompat jauh gaya jongkok dengan
pendekatan bermain.
Adapun macam-macam teknik lompat jauh gaya jongkok yang
[image:37.595.130.517.186.508.2]akan digunakan dalam penelitian ini sama seperti siklus I :
Gambar 7: Permainan lompat katak dengan alat bantu simpai
(Mochamad A Djumidar A Widya, 2004:65)
Keterangan:
- Persiapan siswa dibagi dalam empat kelompok, dua kelompok
putra dan dua kelompok putri. Agar lebih menarik
masing-masing kelompok diberi nama bunga untuk kelompok putri dan
nama binatang untuk kelompok laki-laki.
- Siswa dibariskan sesuai kelompoknya, masing-masing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
- Pelaksanaannya: sesuai aba-aba guru, siswa pada kelompoknya
masing-masing melakukan lompat katak.
- Cara lompat katak adalah sikap awal berdiri kaki kangkang
(selebar bahu), kemudian siswa melompat dari simpai ke
simpai yang lain dengan jarak antar simpai 75 cm. Tolakan
dan pendaratan dengan kedua kaki.
Ø Tahap teknik awalan dan tolakan dapat digambarkan sebagai
[image:38.595.167.506.109.674.2]berikut
Gambar 8: Cara mengambil awalan dan tolakan
(Mochamad A Djumidar A Widya, 2004:66)
Keterangan:
- Persiapan siswa dibagi dalam empat kelompok, dua kelompok
putri dan dua kelompok laki-laki.
- Siswa dibariskan sesuai dengan kelompoknya masing-masing
menghadap arah lompatan.
- Pelaksanaannya: siswa mengambil posisi awalan dengan jarak
5 langkah, dengan aba-aba guru siswa lari lima langkah
kemudian pada balok tumpuan salah satu kaki terkuat
melakukan tolakan dan mendarat pada simpai yang telah
ditentukan.
Ø Tahap Teknik melayang dan mendarat dapat digambarkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
[image:39.595.169.518.125.506.2]25
Gambar 9: Cara melayang dan pendaratan dengan alat bantu tali
(Mochamad A Djumidar A Widya, 2004:67)
Keterangan:
- Persiapan siswa dibagi dalam empat kelompok, dua kelompok
putri dan dua kelompok laki-laki.
- Siswa dibariskan sesuai dengan kelompoknya masing-masing
menghadap arah lompatan.
- Pelaksanaannya: siswa mengambil posisi awalan dengan jarak
5 langkah, dengan aba-aba guru siswa lari kemudian pada
balok tumpuan menolak melewati tali dengan ketinggian 40 cm
kemudian mendarat
Ø Tahap serangkaian lompat jauh gaya jongkok dapat
digambarkan sebagai berikut
Gambar 10: Lompat jauh gaya jongkok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Keterangan:
- Siswa dibariskan dalam bentuk dua berbanjar urut sesuai absen
untuk mengambil posisi awalan.
- Pelaksanaannya: melalui aba-aba guru siswa melakukan
awalan dengan lari dengan kecepatan maksimal, setelah
menginjak balok tumpuan kaki terkuat menolak, kaki ayunn
diangkat ke depan untuk membantu mengangkat titik berat
badan ke atas, deiikuti kaki tumpu menyusul kaki ayun, kedua
kaki sedikit ditrkuk, kemudian sewaktu akan mendarat kaki
diacungkan ke depan.
4) Penutup
Siswa dibariskan, dihitung, evaluasi, membagi angket, berdoa dan
dibubarkan.
c. Observasi
1) Mengamati proses pembelajaran
2) Pengisian lembar observasi
3) Mendokumentasikan pembelajaran
d. Refleksi
Menganalisis data yang diperoleh dari lembar observasi, masukkan
data dari observer kemudian dilakukan refleksi. Refleksi ini dilakukan
untuk menilai tindakan penelitian yang telah diberikan. Selanjutnya
mengadakan evalusi tentang penelitian tindakan kelas dengan cara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini tidak berdasarkan jumlah pertemuan atau
tatap muka dalam pembelajaran, tetapi lebih mengutamakan perkembangan dan
kemajuan siswa setelah mendapatkan tindakan, dalam hal ini pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok dengan pendekatan permainan lompat katak. Pembelajaran
lompat jauh dengan pendekatan permainan ini sitematikanya secara umum terdiri
dari pendahuluan meliputi membariskan siswa, apersepsi, menyampaikan materi
dan memimpin pemanasan. Berikutnya adalah kegiatan inti, kegiatan inti dalam
penelitian ini terdiri dari permainan yang mengarah ke teknik awalan, tolakan,
melayang dan mendarat. Terakhir adalah penutup, yang terdiri dari membariskan
siswa, evaluasi pelajaran, doa dan pembubaran.
Penyampaian materi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan
pendekatan permainan lompat katak dengan cara guru menyampaikan atau
menjelaskan materi sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran, siswa
mendengarkan, memahami dan kemudian mempraktikkan. Koreksi atas kesalahan
siswa dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Pemberian materi
dilakukan oleh peneliti, peneliti dan observer melakukan pengamatan seluruh
proses pembelajaran dengan menggunakan format observasi yang telah disepakati.
Data observasi digunakan sebagai evaluasi kegiatan belajar mengajar antara
peneliti, observer dan pamong. Kekurangan pada siklus pertama akan lebih
dicermati sehingga tidak akan muncul lagi.
1. Siklus Pertama
a. Perencanaan
Perencanaan ini diawali dengan menentukan waktu tindakan, kelas
yang digunakan untuk penelitian, pencatatan tindakan (games dan materi)
dan pembuatan RPP. Penentuan tindakan waktu ini berkaitan dengan
pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan pada hari Sabtu dan Selasa,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
tanggal 26 Maret dan 12 April 2011, langkah selanjutnya menentukan
kelas yang diberi tindakan, kelas yang diberi tindakan adalah kelas V,
dipilihnya kelas V karena kurangnya minat dan gairah dalam mengikuti
pembelajaran atletik khususnya cabang lompat jauh.
Langkah selanjutnya adalah penentuan permainan yang akan
digunakan dan materi pembelajaran. Pemilihan permainan yang digunakan
disesuaikan dengan alat dan fasilitas sekolah. Penentuan materi bersumber
pada buku referensi. Setelah itu pembuatan RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran), yang memuat perencanaan pembelajaran yang akan
dilaksanakan. Persiapan yang terakhir mempersiapkan alat-alat yang
digunakan dalam pembelajaran antara lain menyiapkan lapangan lompat
jauh, simpai atau ban bekas, bendera kecil, tali rafia dan patok bambu.
b. Tindakan
Siswa dibariskan dengan formasi tiga bersaf, siswa putra disebelah
kanan siswa putri, guru mengabsen satu persatu sesuai urut absen. Dari
sejumlah 27 siswa ada satu anak laki-laki tidak mengikuti pembelajaran
dikarenakan sakit dan dilanjutkan berdoa. Setelah berdoa guru
menjelaskan materi. Penjelasan materi lompat jauh gaya jongkok melalui
pendekatan bermain. Siswa sebagian besar memperhatikan guru, tetapi ada
siswa yang berbincang-bincang dengan siswa lain.
Kegiatan berikut adalah pemanasan, pemanasan dipimpin oleh
peneliti. Peneliti memberi contoh, memberi aba-aba (hitungan) dan sambil
membenarkan gerakan siswa yang salah, menegur siswa yang tidak serius
dalam melakukan pemanasan. Pemanasan berupa gerakan-gerakan statis
dan diakhiri dengan gerakan dinamis. Waktu yang digunakan dari
membariskan siswa sampai pemanasan kurang lebih 15 menit.
Setelah selesai melakukan pemanasan, kemudian memasuki kegiatan
inti selama 50 menit. Kegiatan inti terdiri dari games (bermain), yang
mengarah pada pengenalan tolakan, bermain selama 10 menit, diawali
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Permainannya berupa lompat katak menggunakan simpai yang diletakkan
diatas tanah atau lantai yang disusun empat berbanjar dangan jarak antar
banjar satu meter dan antar simpai 50 cm. Siswa dibagi menjadi empat
kelompok yaitu dua kelompok putra dan dua kelompok putri, masing
masing kelompok menghadap kearah simpai, agar lebih menarik
masing-masing kelompok diberi nama bunga untuk kelompok putri dan nama
herwan untuk kelompok putra. Cara bermain melalui aba-aba guru, siswa
pada kelompoknya masing-masing melakukan lompat katak. Cara
melakukan lompat katak adalah sikap awal berdiri kaki kangkang (selebar
bahu), kemudian siswa melompat dari simpai satu ke simpai yang lain,
tolakan dan pendaratan dengan kedua kaki. Setelah pelompat pertama
sampai pada simpai terakhir, selanjutnya melalui aba-aba guru, siswa
urutan ke dua pada masing-masing kelompok melakukan lompat katak
seperti pada siswa urutan pertama, begitu seterusnya sampai pada urutan
siswa terakhir dari masing-masing kelompok.
Selanjutnya games ke dua yang mengarah pada pengenalan awalan
dengan bermain selama 10 menit, diawali dengan guru menjelaskan cara
bermain dan memberi contoh. Permainannya berupa lompat katak arah
sasaran, menggunakan simpai yang diletakkan diatas lapangan lompat jauh
yang diawali dengan langkah awalan, siswa dibagi menjadi empat
kelompok sesuai dengan nama kelompoknya masing-masing. Cara
bermain melalui aba-aba guru, siswa pada kelompoknya masing-masing
melakukan lompatan yang diawali awalan dengan jarak 5 langkah,
kemudian pada balok tumpuan salah satu kaki terkuat melakukan tolakan
dan mendarat dengan kedua kaki bersamaan pada simpai yang sudah
disiapkan. Setelah pelompat pertama meninggalkan bak lompat, maka
melalui aba-aba guru pelompat urutan ke dua pada masing-masing
kelompok melakukan lompatan yang diawali awalan 5 langkah, begitu
seterusnya siswa melakukan sampai pada urutan terakhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
dilakukan selama 10 menit, diawali dengan guru menjelaskan cara
bermain dan memberi contoh. Permainannya berupa lompat katak halang
rintang (lompatan yang diberi rintangan tali rafia), siswa dibagi menjadi
empat kelompok sesuai dengan nama kelompoknya masing-masing. Cara
bermain melalui aba-aba guru, siswa pada kelompoknya masing-masing
melakukan lompatan yang diawali awalan dengan jarak 5 langkah,
kemudian pada balok tumpuan salah satu kaki terkuat melakukan tolakan,
melayang melewati tali rafia yang terpasang setinggi 30 cm dan mendarat
dengan kedua kaki bersamaan. Setelah pelompat pertama meninggalkan
bak lompat, maka melalui aba-aba guru pelompat urutan ke dua pada
masing-masing kelompok melakukan lompatan seperti yang dilakukan
pada pelompat urutan pertama, begitu seterusnya siswa melakukan sampai
pada urutan terakhir.
Setelah games (bermain), selanjutnya tahap lompat jauh gaya
jongkok yang dilakukan selama 20 menit. Setelah siswa dibariskan dalam
bentuk dua berbanjar sesuai urut absen di daerah awalan, melalui aba-aba
guru satu persatu siswa melakukan serangkaian gerakan lompat jauh gaya
jongkok yang dilakukan melalui tahapan sebagai berikut :
1) Tahapan Awalan
Cara melakukan:
a). Pelompat memasuki awalan
b). Pelompat harus berlari secepat-cepatnya sebelum menumpu pada
balok tumpuan.
c). Lari dengan kecepatan tinggi dimaksudkan agar tubuh dapat
melayang di udara lebih lama dan menghasilkan lompatan yang
lebih jauh.
2) Tahapan Tolakan
Menolakkan kaki pada lompat jauh merupakan gerakan yang penting
untuk dilatih, baik buruknya tolakan akan berdampak pada hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Tolakan dilakukan oleh salah satu kaki yang paling kuat. Hal ini
dilakukan agar tercapai tinggi lompatan yang cukup tanpa kehilangan
kecepatan awalan.
3) Tahapan Melayang
Perpaduan awalan yang cepat dan kekuatan tolakan kaki akan
membawa badan melayang diudara lebih lama. Kita harus menjaga
keseimbangan badan sebagai persiapan pendaratan.
4) Tahapan Pendaratan
Pendaratan juga merupakan tahapan yang penting untuk diperhatikan.
Pada saat melakukan pendaratan semua gerakan harus
dikoordinasikan agar mencapai hasil yang maksimal. Gerakan yang
harus dikoordinasikan adalah gerakan kaki, kepala, lengan, tangan
pada saat badan melayang turun dan tumit menyentuh pasir.
Cara melakukannya adalah pada saat tumit menyentuh pasir, badan
digerakkan ke depan untuk menghindari pendaratan pinggul.
Pendaratan pada pinggul dapat dihindari jika kedua tungkai kaki rileks
dan kedua tungkai dalam posisi menggantung rata dan sejajar.
Beberapa kesalahan yang harus diperhatikan dalam setiap tahapan
yaitu sebagai berikut:
(a). Tahapan lari
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam latihan lari sebelum
melompat yaitu:
- Hindarkan ketegangan yang berlebihan dengan menekankan
akumulasi kecepatan secara bertahap.
- Hindarkan penurunan kecepatan pada saat menginjak papan
lompat.
- Hindarkan tercapainya kecepatan maksimum yang terlalu dini,
dengan mengurangi jarak lari.
(b). Tahapan Tolakan (take off)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
- Supaya lompatan cukup jauh, usahakan untuk menekankan
gerakan pada lutut yang memimpin dan sesuaikan panjangnya
langkah kedua terakhir sebelum melompat.
- Hindarkan dorongan dengan cara memperpendek langkah
tolakan.
- Keterbatasan gerak kaki yang melakukan tolakan dapat
dihindarkan dengan cara memperpanjang langkah sewaktu
tolakan.
(c). Tahapan Melayang di udara
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam latihan melayang di
udara yaitu:
- Usahakan untuk menghindarkan tertariknya batang tubuh
kearah tungkai dengan menjaga ketegakkan tubuh sewaktu
melayang.
- Usahakan untuk tidak melakukan posisi menggantung ini terlalu
awal, dengan cara membuka kedua belah paha cukup lebar
setelah melakukan tolakan.
(d). Tahapan Mendarat
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam latihan mendarat
yaitu:
- Cegah peluncuran kaki yang terlampau awal dengan cara
memperlambat lengkapnya gerakan melayang.
- Hindarkan terjatuhnya tubuh ke belakang, dengan cara
menekukkan kedua lutut begitu tumit menyentuh pasir, gerakan
ini hendaknya disertai dengan ayunan tangan ke depan yang
cepat.
Siswa yang sudah bisa melakukan dengan benar, salah satunya
dipanggil untuk memberi contoh kepada siswa lainnya, setelah itu
dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam kegiatan penutup
siswa dibariskan dalam bentuk tiga bersaf. Setelah siswa
kesalahan-perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
kesalahan siswa, serta memuji siswa yang telah melakukan
serangkaian gerakan lompat jauh gaya jongkok dengan benar dan
di akhiri dengan doa penutup.
c. Observasi
Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung,
siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok cukup
antusias, memahami setiap tahapan dalam lompat jauh gaya jongkok
seperti yang dicontohkan oleh peneliti. Secara umum suasana siswa cukup
aktif, ini terlihat dari antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran,
dari pemanasan sampai rangkaian gerakan lompat jauh gaya jongkok.
Siswa melakukan apa yang diperintahkan oleh peneliti.
Pengisian lembar observasi dilakukan oleh observer, pengisian
lembar observasi berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang
berlangsung. Pengisian lembar observasi kaitannya dengan sikap siswa
selama mengikuti pembelajaran, keadaan alat dan fasilitas yang digunakan
selama pembelajaran.
d. Refleksi
Langkah selanjutnya setelah dilakukan observasi adalah melakukan
refleksi dari tindakan yang dilakukan. Hambatan-hambatan atau kendala
yang ditemukan dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
yang banyak dialami oleh siswa adalah kesalahan pengambilan awalan
yaitu mengurangi kecepatan pada saat salah satu kaki terkuat akan
menolak pada papan tolakan. Hambatan tersebut dapat diatasi oleh peneliti
selama proses pembelajaran berlangsung, yaitu dengan cara melakukan
koreksi terhadap siswa yang kesulitan dalam melakukan latihan atau
gerakan. Sedangkan untuk siswa yang kurang tertib peneliti selalu
memberikan teguran dan bimbingan.
Untuk mengurangi hambatan yang muncul pada saat tindakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
tahapan lari saat kaki terkuat menginjak papan tolakan. Pendalaman teknik
lompat pada saat games (permainan), sikap saat kaki terkuat menginjak
papan tolakan lebih ditegaskan sehingga gerakan akan benar.
Waktu pembelajaran dalam rencana dimulai pukul 07.00 WIB,
faktanya baru bisa dimulai pukul 07.05. WIB, ini disebabkan karena
pembenahan lokasi yang becek karena semalam diguyur hujan.
2. Siklus Kedua
a. Perencanaan
Perencanaan di siklus ke dua diawali dengan penentuan waktu
tindakan kelas yaitu Hari Sabtu dan Rabu, tanggal 23 April dan 4 Mei
2011. Setelah menentukan waktu tindakan selanjutnya penentuan materi
pembelajaran baik permainan (games) dan materi yang akan dilaksanakan,
setelah itu penilaian atau pencatatan hasil lompatan, selanjutnya adalah
pembuatan angket, pembuatan angket tanggapan siswa tentang
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan permainan.
b. Tindakan
Pelaksanaan tindakan ke tiga dan ke empat dilaksanakan pada Hari
Sabtu dan Rabu, tanggal 23 April dan 4 Mei 2011. Proses pembelajaran
dilaksanakan pada pukul 07.00 WIB sampai pukul 08.10, di halaman SD
Negeri 6 Klampok Kecamatan Purwareja Klampok, Kabupaten
Banjarnegara. Pelaksanaan tindakan ke tiga dan empat menggunakan
simpai 20 buah yang digunakan untuk sasaran pendaratan dan tali rafia
dipasang setinggi 40 cm digunakan untuk batasan melayang.
Pembelajaran dimulai pukul 07.00 WIB diawali dengan guru
mengumpulkan atau membariskan siswa, setelah berbaris guru
menghitung jumlah siswa, presensi dengan memanggil satu persatu urut
absen, dari sejumlah 27 siswa ternyata nihil dan dilanjutkan memimpin
berdoa.
Setelah itu dilanjutkan dengan penjelasan materi, terutama kaitannya