Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan pembelian Suku Cadang dan Pelayanan Perbaikan Mobil pada Bengkel Ditech Injection

219  16  Download (2)

Teks penuh

(1)

MOBIL PADA BENGKEL DITECH INJECTION

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

GALIH DWI WIJAYANTO

1.05.10.980

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

v

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 7

1.3.1 Maksud Penelitian ... 7

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 7

1.4 Kegunaan Penelitian ... 8

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 8

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 8

1.5 Batasan Masalah ... 9

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian... 10

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori ... 13

2.2 Konsep Dasar Sistem ... 13

2.2.1 Pengertian Sistem ... 14

2.2.2 Karakteristik Sistem ... 15

2.2.3 Klasifikasi Sistem ... 17

2.3 Konsep Dasar Informasi ... 18

2.3.1 Pengertian Informasi ... 18

2.3.2 Siklus Informasi ... 20

2.3.3 Kualitas Informasi ... 21

2.4 Sistem Informasi ... 22

2.4.1 Pengertian Sistem Informasi ... 22

2.4.2 Komponen Sistem Informasi ... 23

2.4.3 Tujuan Pembangunan Sistem Informasi ... 26

2.4.4 Manfaat Sistem Informasi ... 27

2.5 Pendekatan Berorientasi Objek ... 27

2.5.1 Metode Berorientasi Objek ... 27

(5)

2.6 Pemodelan Unified Modeling Language (UML) ... 29

2.7 Teori Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek ... 31

2.8 Teori Metode Pengembangan Sistem ... 34

2.8.1 Metode Pengembangan Sistem ... 34

2.8.2 Jenis Model Pengembangan Sistem ... 34

2.9 Pengertian Teori Terkait... 41

2.9.1 Pengertian Penjualan ... 42

2.9.2 Pengertian Pembelian ... 42

2.9.3 Pengertian Pelayanan ... 42

2.9.4 Pengertian Bengkel ... 42

2.9.5 Pengertian Suku Cadang ... 43

2.10 Perangkat Lunak Pendukung ... 43

2.10.1 Bahasa Pemrograman Java ... 43

2.10.2 NetBeans ... 44

2.10.3 MySQL ... 45

2.10.4 XAMPP ... 46

2.11 Arsitektur Jaringan ... 47

2.11.1 Pengertian Jaringan Komputer ... 47

2.11.2 Jenis Jaringan Komputer ... 47

2.11.3 Topologi Jaringan ... 48

2.11.4 Manfaat Jaringan Komputer ... 52

2.11.5 Pengertian Klien Server ... 53

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 54

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 54

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 55

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 55

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 56

3.2 Metode Penelitian ... 60

3.2.1 Desain Penelitian ... 60

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 61

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 61

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 65

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 65

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 66

3.2.3.2 Model Pengembangan Sistem ... 66

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 69

3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak ... 70

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 72

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 72

4.1.1.1 Use Case Diagram ... 73

4.1.1.2 Skenario Use Case ... 75

(6)

4.1.2 Evaluasi Proses Bisnis yang Sedang Berjalan ... 83

4.2 Perancangan Sistem... 84

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 85

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 85

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 86

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 86

4.2.3.2 Skenario Use Case ... 88

4.2.3.3 ActivityDiagram ... 96

4.2.3.4 SequenceDiagram ... 100

4.2.3.5 Collaboration Diagram ... 106

4.2.3.6 Component Diagram ... 110

4.2.3.7 ClassDiagram... 112

4.2.3.8 DeploymentDiagram ... 114

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 114

4.2.4.1 Perancangan Input ... 115

4.2.4.2 Perancangan Output ... 141

4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 144

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 145

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 145

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 146

5.1.3 Implementasi Basis Data ... 146

5.1.4 Implementasi Antar Muka ... 152

5.1.5 Implementasi Instalasi Program ... 154

5.1.6 Penggunaan Program ... 157

5.2 Pengujian ... 191

5.2.1 Rencana Pengujian ... 191

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 192

5.2.2.1 Pengujian Login ... 193

5.2.2.2 Pengujian Input ... 193

5.2.2.3 Pengujian Output ... 200

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 202

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... 203

6.2 Saran ... 204

DAFTAR PUSTAKA ... 205

(7)

iii Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya yang selama ini tercurah telah memberikan nikmat, kekuatan dan keselamatan yang senantiasa membuat penulis tidak pernah lupa untuk selalu bersyukur. Atas berkat dan rahmat-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PEMBELIAN SUKU CADANG DAN PELAYANAN

PERBAIKAN PADA BENGKEL DITECH INJECTION” tepat pada waktunya.

Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada program studi strata 1 (S1) Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Selama masa penelitian hingga skripsi ini terselesaikan penulis banyak mendapatkan arahan, dorongan, dukungan serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu ucapan terima kasih saya ucapkan kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

(8)

iv

kesabaran dan pengorbanan yang tiada hentinya.

5. Ibu Diana Effendi ST., MT. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah membantu dan meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan.

6. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku penguji I dan Bapak Tono Hartono, S.Si., MT. selaku penguji II yang telah membeikan masukan untuk perbaikan skripsi ini.

7. Ibu Wahyuni, S.Si., MT. selaku dosen wali.

8. Heris Sugusti Maringgi dan keluarga besarnya yang selalu memberi kasih sayang, perhatian, dukungan dan semangat pada penulis.

9. Seluruh Dosen serta karyawan Universitas Komputer Indonesia.

10. Bapak Dikwan Setiawan selaku pemilik bengkel Ditech Injection dan seluruh karyawan Ditech Injection.

11. Semua pihak yang telah membantu penulis, yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala kebaikan yang telah diberikan selama penyusunan skripsi ini dan semoga apa yang telah sajikan dalam skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, Juli 2013

(9)

205

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta

Adi Nugroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodologi Berorientasi Objek. Informatika. Bandung

Al-Bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta

Dede Sopandi. 2008. Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer.

Informatika. Bandung

Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika. Bandung Indrajit, Richardus Eko dan Djokopranoto. 2003. Konsep Manajemen Supply

Chain:Strategi Mengelola Manajemen Rantai Pasokan Bagi Perusahaan

Modern di Indonesia. Gramedia Widiasarana Indonesia. Jakarta

James A.O’Brien. 2006. Pengantar Sistem Informasi, Edisi 12. Salemba

Empat. Jakarta

Jogiyanto HM.2005.Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta Kotler, Phillip dan Gary Amstrong. 2001. Prinsip-Prinsip Pemasaran.

Erlangga. Jakarta

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML, Edisi Pertama. Graha Ilmu. Yogyakarta

(10)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan komputer di dunia usaha sudah menjadi kebutuhan mutlak untuk membantu berbagai kegiatan aktivitasnya. Komputer yang terintegrasi dengan sistem informasi dapat memberikan informasi yang cepat tepat dan akurat serta dapat mengorganisir dengan baik semua data perusahaan dalam jumlah besar, sehingga dapat membantu perusahaan dalam pengambilan keputusan secara tepat dalam menentukan strategi. Selain hal itu, perkembangan teknologi yang canggih dan penggunaan sistem informasi juga merangsang persaingan yang bersifat kompetitif antar perusahaan dan yang demikian merupakan perkembangan positif bagi perusahaan itu sendiri yang mana semua perusahaan ingin cepat maju dan berkembang. Berdasarkan tujuan tersebut maka berbagai bentuk teknologi canggih dan penggunaan sistem informasi dimanfaatkan oleh berbagai perusahaan.

(11)

Salah satu perusahaan yang mengembangkan usahanya pada pelayanan perbaikan serta penjualan dan pembelian suku cadang atau yang lazim disebut dengan usaha bengkel adalah Ditech Injection. Pelayanan perbaikan yang dapat diberikan oleh bengkel ini antara lain perbaikan mesin kendaraan (engine repair), perbaikan Air Conditioner (AC), uji emisi gas buang pada mobil, perbaikan kaki-kaki mobil (underbody), perawatan berkala atau periodic maintenance service

(PMS), bongkar pasang mesin atau engine overhoul, engine tune up dan ganti oli. Sedangkan untuk penjualan suku cadang barang yang dijual antara lain pelumas atau oli, suku cadang asli (genuine spare part) dan suku cadang buatan lokal (non genuine spare part).

(12)

Untuk laporan hasil penjualan pembelian dan transaksi perbaikan seringkali kepala bengkel menemukan ketidaksesuaian data laporannya dan sering terjadi kehilangan berkas data karena penyimpanannya masih dalam bentuk arsip dan tidak jarang pula sering terjadi kerangkapan data. Masalah lain yang muncul adalah sering terjadi kekeliruan dan membutuhkan waktu yang cukup lama pada proses pembayaran karena mengandalkan kalkulator dan penulisan jumlah transaksi pada nota yang terkadang tidak tepat. Berikut tabel durasi pekerjaan proses bisnis berjalan pada bengkel Ditech Injection berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penyusun.

Tabel 1.1 Durasi Pekerjaan Proses Bisnis Berjalan

No Jenis Pekerjaan

Transaksi di Bengkel Pelayanan 1. Pendaftaran oleh

pelanggan ± 5 Menit - -

2. Pembuatan surat kerja

sesuai keluhan pelanggan ± 10 Menit - - 3. Proses pemeriksaan dan

perbaikan oleh mekanik

Sesuai Pekerjaan

dan Keluhan - -

4.

Pemeriksaan suku cadang di gudang dan konfirmasi ke pelanggan

± 10 Menit ± 10 Menit -

5. Konfirmasi ke supplier

bila barang tidak ada ± 30 Menit - ± 30 Menit 6.

Pesan dan antar suku cadang (kondisi persediaan gudang kosong)

± 1-2 Jam ± 1-2 Jam ± 1-2 Jam

7.

Indent suku cadang jika

supplier tidak ada persediaan

± 2-3 Hari Kerja ± 2-3 Hari Kerja ± 2-3 Hari Kerja

8. Test drive Sesuai Pekerjaan

dan Keluhan - -

(13)

Dari tabel 1.1 dapat diambil kesimpulan bahwa dalam beberapa proses bisnis masih membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikannya. Hal ini dianggap dapat mengganggu kegiatan bisnis atau kinerja bengkel dari segi pemanfaatan waktu yang tidak efisien, sehingga pelayanan kurang optimal dan pelanggan menunggu terlalu lama dalam pengambilan keputusan. Pembenahan dan perombakan cara kerja pengolahan informasi dan proses bisnis pada bengkel sangat diperlukan demi meningkatkan kinerja bengkel dan kepuasan pelanggan Ditech Injection, antara lain penggunaan sistem informasi yang baik dan sesuai dengan kebutuhan service advisor dalam mengolah informasi dapat dilakukan dengan tepat, cepat dan akurat.

Kendala lain adalah terjadinya kesalahan perkiraan atau perkiraan yang diberikan oleh service advisor kepada pelanggan mengenai jumlah biaya perbaikan ataupun harga suku cadang. Perbedaan tersebut disebabkan tidak adanya konfirmasi yang berupa bukti perkiraan untuk mengetahui pasti besarnya jumlah biaya perbaikan mobil dan harga suku cadang dari service advisor kepada pelanggan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis merasa dibutuhkannya sebuah sistem informasi yang berfungsi sebagai pengolah data penjulan pembelian suku cadang dan pelayanan perbaikan mobil pada bengkel Ditech Injection. Maka judul yang akan diambil dalam penyusunan skripsi ini adalah “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PEMBELIAN SUKU CADANG DAN

PELAYANAN PERBAIKAN MOBIL PADA BENGKEL DITECH

(14)

menghasilkan suatu sistem informasi yang berkualitas dan membantu kinerja bengkel untuk tujuan akhir perusahaan yaitu kepuasan pelanggan (customer satisfaction).

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan menjadi beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi. Dan rumusan masalah merupakan penegas dari apa yang sebenarnya menjadi inti penelitian.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, maka dibutuhkan suatu pemecahan masalah untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dari uraian tersebut penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1. Kegiatan seluruh transaksi yang meliputi proses pengelolaan dan penghitungan transaksi pelayanan perbaikan, penjualan pembelian suku cadang masih dicatat secara manual dan proses penghitungannya menggunakan alat bantu kalkulator, sehingga sering terjadi kesalahan data transaksi dan membutuhkan waktu yang cukup lama.

2. Kesulitan dalam pengambilan keputusan untuk menentukan garansi perbaikan yang diberikan oleh bengkel karena tidak terdapatnya database

(15)

3. Sering terjadinya perbedaan harga antara harga di awal dan di akhir karena belum adanya aplikasi untuk membuat rincian perkiraan biaya perbaikan secara tepat dan sesuai dengan pembayaran.

4. Lemahnya pengawasan jumlah persediaan suku cadang di gudang dan penyimpanan administrasi data persediaan masih menggunakan buku besar untuk media penyimpanannya, sehingga sering terjadi keterlambatan persediaan atau kehilangan suku cadang.

5. Kepala bengkel merasa kesulitan dalam memeriksa arsip laporan yang dikarenakan tidak sesuainya data transaksi penjualan pelayanan perbaikan dan penjualan pembelian suku cadang serta sering terjadi kehilangan data dan dokumen karena penyimpanannya masih dalam bentuk arsip.

6. Tidak terintegrasinya kesatuan proses bisnis dalam pengolahan data dan penyimpanan data yang menyebabkan sering terjadi salah paham dan kesalahan dalam proses pengambilan keputusan.

1.2.2 Rumusan Masalah

Setelah identifikasi masalah telah diketahui, penulis dapat merumuskan masalah yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimana proses bisnis dalam sistem pengolahan data transaksi pelayanan perbaikan, penjualan dan pembelian suku cadang yang sedang berjalan pada Ditech Injection.

(16)

3. Bagaimana menguji sistem informasi pengolahan data transaksi pelayanan perbaikan, penjualan pembelian suku cadang pada Ditech Injection sehingga dapat mengatasi permasalahan yang terjadi.

4. Bagaimana mengimplementasikan sistem informasi pengolahan data transaksi pelayanan perbaikan, penjualan pembelian suku cadang pada Ditech Injection.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Sesuai dengan identifikasi masalah maka maksud dilaksanakannya penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi pengolahan data transaksi penjualan jasa perbaikan, penjualan pembelian suku cadang untuk meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta penyimpanan data pelanggan yang efektif dan efisien sehingga ke depannya dapat dimanfaatkan dan diimplementasikan dan memberikan kemudahan dalam proses pengolahan data.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan diantaranya :

(17)

2. Menghasilkan rancangan sistem informasi pengolahan data transaksi pelayanan perbaikan, database pelanggan dan penjualan pembelian suku cadang yang berbasis komputerisasi pada bengkel Ditech Injection.

3. Melakukan pengujian sistem informasi pengolahan data transaksi pelayanan perbaikan, database pelanggan dan penjualan pembelian suku cadang yang berbasis komputerisasi pada bengkel Ditech Injection.

4. Melakukan implementasi sistem informasi pengolahan data transaksi pelayanan perbaikan, penjualan pembelian suku cadang pada Ditech Injection.

1.4 Kegunaan Penelitian

Dengan adanya penelitian yang dilakukan penulis berharap dalam penyusunan penelitian ini dapat berguna dan memberikan hal positif untuk berbagai pihak diantaranya :

1.4.1 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan akademis dari penelitian ini diantaranya : a. Bagi pengembangan ilmu

(18)

b. Bagi peneliti lain

Dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan bahan bacaan dan referensi untuk mengembangkan wawasan dan pengetahuan khususnya tentang suatu sistem informasi yang memiliki nilai mutu dan kegunaan.

c. Bagi penulis

Untuk menambah wawasan di bidang pembuatan sistem informasi dan meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.4.2 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis dari penelitian ini diantaranya : a. Bagi Ditech Injection

Dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dan rekomendasi dalam upaya meningkatkan kinerja perusahaan dan keuntungan perusahaan di sisi bisnis serta meningkatkan kepuasan pelanggan (customer satisfaction) yang merupakan acuan dan tujuan penting dalam bisnis otomotif sekarang ini yang mana hal tersebut akan meningkatkan loyalitas pelanggan untuk tidak berpindah ke bengkel lain. Dengan usulan sistem informasi yang diharapkan juga untuk mempermudah karyawan perusahaan dalam menjalankan tugasnya dan memberikan pelayanan yang lebih baik terhadap pelanggan. b. Bagi Pelanggan Ditech Injection

(19)

pelanggan dapat mengetahui riwayat kendaraannya selama menjadi pelanggan di Ditech Injection sehingga mengurangi keluhan atau komplain pelanggan. Serta pelanggan lebih merasa puas dan nyaman ketika melakukan perbaikan di bengkel.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah merupakan batasan pembahasan dari skripsi yang dibuat agar penyusun skripsi memiliki arah dan tujuan yang jelas dalam melakukan pembatasan masalah. Hal ini dilakukan agar tidak menyimpang dari topik permasalahan. Oleh sebab itu penulis mengelompokkan batasan masalah yang akan di bahas pada penelitian ini. Adapun batasan masalahnya sebagai berikut :

1. Bengkel Ditech Injection adalah bengkel umum, yang menangani perbaikan seluruh merk mobil.

2. Pembayaran transaksi dilakukan secara tunai.

3. Proses penghitungan laba rugi dan seluruh proses pembukuan keuangan perusahaan tidak dibahas dalam penelitian ini.

4. Tidak adanya kontrak perjanjian dengan pelanggan korporasi, dikarenakan sistem kontrak kerja metode pembayarannya dengan tagihan / termin.

5. Pembelian suku cadang dilakukan oleh part man melalui persetujuan kepala bengkel. Sebelum dilakukan pemesanan dilakukan proses analisa data suku cadang berdasarkan faktor-faktor tertentu yang tidak dibahas dalam skripsi ini serta membutuhkan kemampuan / skill dan pengalaman dari part man

(20)

6. Menyediakan laporan transaksi perbaikan mobil, laporan penjualan dan laporan pembelian suku cadang.

7. Diberikan garansi pada setiap perbaikan yang dilakukan, garansi yang diberikan meliputi perbaikan selama 1 bulan sedangkan untuk penjualan suku cadang tidak diberikan garansi.

8. Tidak membahas mengenai masalah stock opname.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun perusahaan yang menjadi objek penelitian penulis adalah bengkel Ditech Injection yang bertempat di Jl. Cipedes Tengah No. 196 Bandung. Penelitian yang penulis lakukan telah terjadwal dan adapun jadwal mengenai kegiatan yang penulis lakukan terdapat pada tabel 1.2.

Tabel 6.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2013

Maret April Mei Juni

Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Pengumpulan data

dan identifikasi

kebutuhan

pemakai

a. Observasi b. Wawancara c. Analisis

(21)

No Kegiatan

Tahun 2013

Maret April Mei Juni

Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

2. Pembuatan

prototype

a. Analisis

prototype

b. Desain

prototype

c. Coding

prototype

3. Pengujian prototype

(apakah diterima

atau tidak oleh

pengguna)

a. Testing

prototype

b. Memperbaiki

prototype

4. Implementasi

prototype

pengembanga versi

(22)

13

2.1 Landasan Teori

Pada bab ini dijelaskan beberapa konsep dan dasar teori yang berkaitan dengan permasalah yang akan dibahas penulis sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep tersebut ke dalam semua kegiatan pengembangan sistem. Dalam melakukan analisis terhadap permasalahan dan perancangan perangkat lunak diperlukan pemahaman terhadap sejumlah teori yang mendukung terhadap aktifitas-aktifitas tersebut, penulis mengkaji sejumlah teori yang akan berguna untuk melakukan analisis dan perancangan perangkat lunak. Teori-teori tersebut merupakan konstribusi dari perkuliahan dan hasil studi literatur.

2.2 Konsep Dasar Sistem

(23)

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama. Kumpulan elemen terdiri dari manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau elemen lain yang teroganisir dari elemen-elemen tersebut. Elemen sistem di samping berhubungan satu sama lain, juga berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Terdapat beberapa definisi sistem yaitu :

Dalam buku Pengenalan Sistem Informasi yang dikutip dari Abdul Kadir (2003 : 54) sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Jogiyanto HM (2005 : 1).

Menurut James A. O’Brien (2006 : 29) sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.

(24)

2.2.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu. Berikut penjelasan menurut Jogiyanto HM (2005 : 3) :

1. Mempunyai komponen sistem (components)

Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun sistem. Komponen sistem disebut sebagai subsistem, dapat berupa orang, benda, hal atau kejadian yang terlihat di dalam sistem.

2. Mempunyai batas sistem (boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Mempunyai lingkungan luar sistem (environment)

(25)

4. Mempunyai penghubung sistem (interface)

Penghubung merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung merupakan sarana yang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi masing-masing komponen.

5. Mempunyai masukan sistem (input)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenan input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Mempunyai pengolahan (processing)

Pengolah merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan keluaran yang berguna bagi para pemakainya.

7. Mempunyai keluaran sistem (output)

(26)

8. Mempunyai sasaran (objective) dan tujuan (goal)

Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama dengan harapan agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem. Sasaran berbeda dengan tujuan. Sasaran sistem adalah apa yang ingin dicapai oleh sistem untuk jangkan waktu yang relative pendek.

2.2.3 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto HM (2005 : 6) klasifikasi sistem dapat dibagi dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Sistem abstrak (abstract) dan sistem fisik (physical)

Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep yang tidak tampak secara fisik. Misalnya, sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan. Sistem Fisik (physical system)adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat. Misalnya, sistem komputer, sistem kepegawaian dan sebagainya.

b. Sistem alamiah (natural) dan sistem buatan manusia (human made)

Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya, sistem tata surya. Sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang dibuat manusia dengan melibatkan interaksi antara manusia dengan sistem tersebut.

c. Sistem tertentu (deterministic) dan tak tentu (probabilistic)

(27)

menjalankan suatu intruksinya. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

d. Sistem tertutup (closed) dan terbuka (open)

Sistem tertutup (closed system) adalah suatu sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Dengan kata lain, sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem ini bekerja otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan diperngaruhi oleh lingkungan. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

2.3 Konsep Dasar Informasi

Informasi merupakan hal yang sangat penting di dalam sebuah sistem. Jika sebuah sistem mengolah informasi yang salah maka penerima informasi akan susah untuk mengambil keputusan masa kini atau masa yang akan datang.

2.3.1 Pengertian Informasi

(28)

Menurut Davis (1999) dalam buku Pengenalan Sistem Informasi (Abdul Kadir 2003 : 31) informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Menurut Jogiyanto HM (2005 : 8) mendefinisikan informasi adalah sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya.

Sumber informasi adalah data, data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian–kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Menurut John Burch dan Gary Grudnitski, agar informasi dihasilkan lebih berharga, maka informasi harus memenuhi kriteria sebagai berikut :

a. Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan.

b. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan.

c. Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.

(29)

sebuah informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.

2.3.2 Siklus Informasi

Informasi berasal dari data yang belum diolah. Data diolah untuk menghasilkan informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

Dasar Data Proses (Model)

Output (Informasi)

Penerima

Keputusan (Tindakan) Hasil

Tindakan Data (Ditangkap)

Input (Data)

Gambar 2. 1Siklus Informasi

(30)

2.3.3 Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto HM (2005 : 10) kualitas informasi (quality of information) sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh hal sebagai berikut :

a. Relevan (relevancy)

Seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian yang akan datang. Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dan dibuktikan oleh siapa saja.

b. Akurat (accuracy)

Suatu sistem dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi tersebut telah tersampaikan (completeness), seluruh pesan telah benar atau sesuai (correctness), serta pesan yang disampaikan sudah lengkap atau hanya sistem yang diinginkan user.

c. Tepat waktu (timeliness)

Berbagai proses dapat terselesaikan dengan tepat waktu, laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.

d. Ekonomis (economy)

(31)

e. Efisien (efficiency)

Informasi yang berkualitas memiliki sintaks atau kalimat yang sederhana, namun mampu memberikan makna dan hasil yang mendalam, atau bahkan menggetarkan setiap orang atau benda apapun yang menerimanya.

f. Dapat dipercaya (reability)

Informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat dipercaya. Sumber tersebut juga telah teruji tingkat kejujurannya.

2.4 Sistem Informasi

Sistem informasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam membantu menyediakan, mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pembuatan keputusan dan pengawasan pada suatu perusahaan. Sistem informasi yang dibutuhkan adalah sistem yang memperlancar proses kegiatan yang sedang berjalan.

2.4.1 Pengertian Sistem Informasi

Definisi menurut Abdul Kadir (2003 : 10) sistem informasi adalah mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.

(32)

Berdasarkan definisi diatas, sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi dan teknologi informasi yang saling berinteraksi untuk melakukan suatu proses dan bekerja sama untuk memberikan informasi bagi pengambil keputusan serta untuk mencapai suatu tujuan.

2.4.2 Komponen Sistem Informasi

Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti dalam buku Abdul Kadir (2003 : 70) dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Perangkat keras (hardware)

Mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer b. Perangkat lunak (software)

Sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.

c. Prosedur

Sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

d. Orang

Semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi.

e. Basis data (database)

(33)

f. Jaringan komputer dan komunikasi data

Sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

Gambar 2. 2Komponen Sistem Informasi

Sumber : Abdul Kadir (2003:71)

Sedangkan dalam buku Jogiyanto HM (2005 : 13) komponen sistem informasi tersebut disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block) dan blok kendali (controls block).

a. Blok masukan (input block)

Input blok memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok model (model block)

(34)

c. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok teknologi (technology block)

Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

e. Blok basis data (database block)

(35)

Gambar 2. 3 Blok Sistem Informasi yang Berinteraksi Sumber : Jogiyanto HM (2005 : 12)

2.4.3 Tujuan Pembangunan Sistem Informasi

Setiap pembangunan sistem informasi memiliki tujuan, berikut tujuan tersebut :

1. Integrasi sistem

a. Menghubungkan sistem individu/kelompok

b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi

2. Efisiensi pengelolaan sistem

a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan pengadministrasian data b. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik informasi

c. Dukungan keputusan untuk manajemen

d. Melengkapi informasi guna kebutuhan proses pengambilan keputusan e. Akuisisi informasi eksternal melalui jaringan kompter

(36)

2.4.4 Manfaat Sistem Informasi

Sistem informasi memiliki banyak manfaat, diantaranya : 1. Menghemat tenaga kerja

2. Peningkatan efisiensi 3. Mempercepat proses 4. Perbaikan dokumentasi 5. Pencapaian standar 6. Perbaikan keputusan

2.5 Pendekatan Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

2.5.1 Metode Berorientasi Objek

(37)

1. Meningkatkan produktivitas

Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).

2. Kecepatan pengembangan

Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean

3. Kemudahan pemeliharaan

Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dengan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4. Adanya konsistensi

Karena sifat pewarisan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

(38)

2.5.2 Pemrograman Berorientasi Objek

Menurut Adi Nugroho (2005 : 4) pemrograman berorientasi objek atau sering juga disebut dengan OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba atau diatasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu.

Objek adalah konsep atau abstraksi tentang sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang akan kita kembangkan. Objek biasanya adalah kata benda, bisa diraba dan dilihat secara kasat mata seperti mobil, pesawat terbang, sapi, kuda dan sebagainya. Pemrograman berorientasi objek dengan paradigma barunya, menjanjikan tingkat penggunaan ulang, kinerja yang lebih optimal dalam mengatasi kendala.

2.6 Pemodelan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Adi Nugroho (2005 : 17) UML (Unified Modeling Language)

(39)

langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuasa perangkat lunak. UML bukanlah merupakan bahasa pemrograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai bahasa pemrograman.

UML merupakan bahasa standar untuk penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi (Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian (Documentation) alat-alat dari sistem perangkat lunak.

Tujuan penggunaan UML adalah sebagai berikut:

1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep berorientasi objek.

2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.

Keunggulan menggunakan UML dibandingkan menggunakan metodologi terstruktur:

1. Uniformity

(40)

2. Understandability

Kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah untuk dipahami.

3. Stability

Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu, karena mendekati permasalahan yang sesungguhnya.

4. Reusability

Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada akhirnya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak atau sistem informasi.

2.7 Teori Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek

Adapun beberapa alat bantu yang digunakan pada tahap analisis dan perancangan digambarkan dalam bentuk sebagai berikut :

1. Use case Diagram

(41)

a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor.

2. Skenario Use Case

Mendeskripsikan aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem, serta menjelaskan respon yang ditanggapi oleh sistem tersebut terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor.

3. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

4. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan pola objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek atau message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence

maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case

(42)

5. Collaboration diagram

Collaboration diagram adalah bentuk lain sequence diagram, dimana

sequence diagram diorganisir oleh waktu, sedangkan collaboration diagram diorganisir menurut ruang.

6. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

a. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

7. Component Diagram

Component Diagram atau diagram komponen adalah diagram yang

menunjukan model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar mereka.

8. Deployment Diagram

Deployment Diagram merupakan suatu tampilan atau pandangan kinerja

dari sebuah sistem yang baru dengan perancangan data yang diambil dari beberapa objek.

2.8 Teori Metode Pengembangan Sistem

(43)

2.8.1 Metode Pengembangan Sistem

Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan, postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Metode adalah suatu cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi Pengembangan sistem berarti metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (kerangka pemikiran) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.

2.8.2 Jenis Model Pengembangan Sistem

Model pengembangan sistem yang akan dijelaskan adalah model pengembangan yang akan digunakan oleh penulis setelah dilakukan analisa dan penelitian jenis model apa yang nantinya akan diterapkan dalam pengembangan sistem informasi pada bengkel Ditech Injection. Berikut penjelasan masing-masing dari model pengembangan sistem tersebut :

1. Prototype

Menurut Roger S. Pressman (2002:40) paradigma prototyping dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat

(44)

konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut dievaluasi oleh pengguna dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat prototype disetel untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukan. Secara ideal prototype berfungsi sebagai mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype

yang sedang bekerja dibangun, maka pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu. Langkah umum paradigma prototyping adalah sebagai berikut :

Gambar 2. 4 Pengembangan model prototype

(45)

Adapun penjelasan dari gambar 2.4 adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai.

Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun sistem informasi. Pengembang akan melakukan studi kelayakan dan studi terhadap kebutuhan pengguna dan pengguna menjelaskan kebutuhan sistem yang akan dibangun oleh pengembang. Baik yang meliputi model interface, teknik prosedural maupun dalam teknologi yang akan digunakan.

b. Pembuatan prototype

Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibangun, pengembang sistem mulai membuat

prototype. Pembuatan ini meliputi perancangan sistem dan kemudian

diimplementasikan dengan pembuatan coding yaitu menerjemahkan hasil rancangan ke dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh pengguna.

c. Pengujian prototype

Setelah tahap pembuatan prototype selesai,kemudian pengembang sistem dan pengguna melakukan pengujian perangkat lunak agar perangkt lunak dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan pengguna memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada perangkat lunak.

d. Perbaikan prototype

(46)

e. Mengembangkan versi produksi

Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaikan sistem yang telah dibuat sesuai dengan masukan dan saran terakhir dari pengguna sistem dan melakukan implementasi sistem.

Keunggulan prototype adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna akhir. 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan

pengguna akhir.

3. Pengguna akhir berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pengguna mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototype adalah :

1. Pengguna kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

(47)

2. Waterfall

Menurut Roger S Pressman (2011) Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar dari model waterfall :

Gambar 2. 5 Pengembangan model waterfall

Sumber : http://www.erisza.blog.ugm.ac.id/3 Juli 2013

Berikut penjelasan dari gambar 2.5 mengenai model waterfall : a. Analisa Kebutuhan

(48)

menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.

b. Desain Sistem

Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.

c. Penulisan Kode Program

Penulisan kode program merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

d. Pengujian Program

(49)

kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.

e. Penerapan Program dan Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral

atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

Kelebihan waterfall :

1. Pencerminan kepraktisan rekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi.

2. Proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah. Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis, membuat pihak klien sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar pengembang dan klien.

3. Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang.

Kelemahan waterfall :

(50)

tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya.

2. Kinerja personil yang tidak optimal dan tidak efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.

3. Secara keseluruhan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall cocok untuk pengembangan software / perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar. 4. Pengguna akhir sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak

dapat mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal pengembangan.

5. Pemakai harus bersabar karena versi dari program tidak akan didapat sampai akhir rentang waktu proyek.

6. Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.

2.9 Pengertian Teori Terkait

(51)

definisi-definisi ini diharapkan penulis lebih mengerti dan memahami maksud penelitian ini.

2.9.1 Pengertian Penjualan

Penjualan dapat diartikan sebagai usaha atau langkah kongkrit yang dilakukan untuk memindahkan suatu produk, baik itu barang ataupu jasa, dari produsen kepada konsumen sebagai sasarannya. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasikan produsennya dengan pengelolaan yang baik.

2.9.2 Pengertian Pembelian

Pembelian merupakan salah satu tindakan untuk memenuhi kebutuhan. Maka, pembelian ini adalah suatu proses yang sangat penting yang akan menunjang pada tercapainya keuntungan yang maksimal. Tujuan utamanya adalah memperoleh bahan dengan biaya serendah mungkin yang konsisten dengan kualitas dan jasa yang dipersyaratkan.

2.9.3 Pengertian Pelayanan

(52)

2.9.4 Pengertian Bengkel

Dalam kamus besar bahasa Indonesia bengkel adalah suatu tempat dimana dilakukan perbaikan-perbaikan yang bersifat teknis terhadap suatu produk yang dalam konteks materi ini, produk yang dimaksud adalah kendaraan bermotor.

2.9.5 Pengertian Suku Cadang

Suku cadang atau orang awam menyebut onderdil adalah adalah merupakan komponen atau barang pengganti yang sangat diperlukan pada mesin yang mengalami kerusakan. Jadi suku cadang merupakan faktor pelengkap untuk menjamin kesiapan mesin atau peralatan yang dapat beroperasi lagi setelah mengalami perbaikan.

2.10 Perangkat Lunak Pendukung

Untuk membuat sistem informasi yang terkomputerisasi tentu memerlukan perangkat lunak, yang berfungsi sebagai pendukung pembuatan sistem informasi tersebut. Dibawah ini akan dijelaskan perangkat lunak pendukung yang digunakan penulis.

2.10.1 Bahasa Pemrograman Java

Java merupakan perangkat lunak produksi Sun Microsistem Inc. untuk pemrograman beberapa tujuan (multi purpose), dapat berjalan di beberapa sistem operasi (multiplatform), mudah dipelajari dan powerfull. Aplikasi-aplikasi yang dapat dibuat dengan Java, meliputi pemrograman web (web programming), pemrograman desktop (desktop programming), pemrograman mobile/handphone

(53)

Sun Microsystem sendiri mendeskripsikan Java sebagai bahasa pemrograman yang sederhana, garbage collected, robust dan dapat diperluas. Sifat yang dideskripsikan oleh Sun Microsistem dapat dipaparkan sebagai berikut:

1. Sederhana

Pengembang Java banyak membuang fitur-fitur yang tidak diperlukan seperti yang dimiliki bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.

2. Garbage collected (pembuang sampah)

Program Java menyingkirkan sendiri sampah-sampah yang tidak berguna, artinya program tidak perlu menghapus objek-objek yang dialokasikannya di memori.

3. Robust (tangguh)

Karena interpretasi Java memeriksa seluruh akses sistem yang dilakukan program, maka program Java tidak akan membuat sistem menjadi crash. 4. Dapat diperluas

Program Java mendukung metode native yakni fungsi-fungsi yang ditulis dalam bahasa latin, biasanya C++.

Java membagi versi programnya ke dalam tiga kelompok besar, yaitu : 1. Java 2 Standar Edition (J2SE) untuk konsentrasi pada PC

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE) untuk konsentrasi pada aplikasi server besar

(54)

2.10.2 NetBeans

Pengertian NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsistems yang berjalan di atas Swing. Swing

sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris.

Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface

(GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu

debugger.

Netbeans merupakan software development yang open source, dengan kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsistem mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.

(55)

2.10.3 MySQL

MySQL (My Structurd Query Language) adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management Sistem), sifat dari DBMS ini adalah open source, yang bisa didapatkan secara gratis.

MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform linux, dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna, serta lisensi dari database ini adalah open source, maka para pengembang kemudian merilis versi Windows.

Selain itu MySQL juga merupakan program pengakses datasase yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multiuser (banyak pengguna). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query

(permintaan) standar SQL (Standart Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur, SQL telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, PosgreSql, Sql Server dll.

Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi pengguna atau interface yang berguna sebagai program aplikasi pengakses database yang dihasilkan. MySQL dapat didukung hampir semua program aplikasi baik open source seperti php maupun yang tidak open source yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic dan Delphi.

2.10.4 XAMPP

(56)

XAMPP kita tidak usah lagi bingung melakukan penginstallan program-program yang lain, karena semua kebutuhan sudah disediakan oleh XAMPP. Berikut adalah beberapa paket yang telah disediakan :

1. Apache HTTPD 2. MySQL

3. PHP

4. File Zilla FTP Server 5. PHP Myadmin

2.11 Arsitektur Jaringan

Untuk mendukung terlaksananya program aplikasi yang akan dibangun ini maka diperlukan beberapa unit komputer, dimana semua komputer tersebut saling berhubungan dan melakukan komunikasi data agar proses komunikasi data dapat berjalan lancar dengan baik melalui media atau perantara yang disebut dengan jaringan komputer.

2.11.1 Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Dede Sopandi (2008 : 2) jaringan komputer (computer network)

adalah merupakan gabungan antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan pengolahan data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian database, software aplikasi dan peralatan

(57)

2.11.2 Jenis Jaringan Komputer

Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan jenis areanya. Ada 3 jenis yaitu:

1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network adalah jaringan lokal yang dibuat pada area tertutup. Misalkan dalam satu gedung atau satu ruangan. Terkadang jaringan lokal disebut juga jaringan privat. LAN biasa digunakan untuk jaringan kecil yang menggunakan resource bersama-sama, seperti penggunaan printer secara bersama-sama, penggunaan media penyimpanan secara bersama.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network menggunakan metode yang sama dengan LAN

namun daerah cakupannya lebih luas. Daerah cakupan MAN bisa satu RW, beberapa kantor yang berada dalam komplek yang sama, satu kota, bahkan satu provinsi. Dapat dikatakan MAN merupakan pengembangan dari LAN.

3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network cakupannya lebih luas dari MAN. Cakupan WAN

meliputi satu kawasan, satu negara, satu pulau bahkan satu benua. Metode yang digunakan WAN hampir sama yang digunakan dengan LAN dan MAN.

2.11.3 Topologi Jaringan

Topologi adalah suatu aturan bagaimana mengubungkan komputer (node) satu sama lain secara fisik dan pola hubungan antara komponen-komponen yang berkomunikasi melalui media dan peralatan jaringan, seperti : server, workstation.

(58)

Ada dua jenis topologi, yaitu physical topology (topologi fisik) dan logical topologi (topologi logika). Topologi fisik berkaitan dengan layout atau bentuk jaringan, seperti bagaimana memilih perangkat dan melakukan instalasi perangkat jaringan. Sedangkan topologi logika berkaitan dengan bagaimana data mengalir di dalam topologi fisik. Jika topologi fisik bagaikan tubuh maka topologi logika diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh. Berikut jenis-jenis topologi :

1. Topologi Bus

Topologi bus sering juga disebut ethernet bus topologies. Topologi bus menggunakan perangkat jaringan atau network interface card (NIC) bernama ethernet. Jaringan yang menggunakan topologi bus dapat dikenali dengan penggunaan sebuah kabel backbone (kabel utama) yang menghubungkan semua peralatan jaringan (device). Karena kabel backbone

menjadi satu-satunya jalan bagi lalu lintas data maka apabila kabel

backbone rusak atau terputus maka akan menyebabkan jaringan mati total.

Gambar 2. 6Topologi Bus

(59)

2. Topologi Ring

Topologi ring sangat berbeda dengan topologi bus. Sesuai dengan namanya, jaringan yang menggunakan topologi ini dapat dikenali dari kabel backbone

yang membentuk cincin. Setiap kali komputer terhubung dengan kabel

backbone. Setelah sampai pada komputer terakhir maka ujung kabel akan kembali dihubungkan dengan komputer pertama.

Gambar 2. 7 Topologi Ring

Sumber : Dede Sopandi (2008 : 30)

3. Topologi Star

Topologi star dikenali dengan keberadaan sebuah sentral berupa hub/switch

(60)

Gambar 2. 8 Topologi Star Sumber : Dede Sopandi (2008 : 31)

4. Topologi Hybrid

Topologi tree disebut juga topologi star-bus atau star/bus hybrid. Topologi

tree merupakan gabungan beberapa topologi star yang dihubungkan dengan

(61)

Gambar 2. 9 Topologi Tree Sumber : Dede Sopandi (2008 : 32)

2.11.4 Manfaat Jaringan Komputer

Dalam membangun jaringan komputer di perusahaan ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh, yaitu :

1. Sharing

Dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mengatasi masalah jarak.

2. Reliabilitas tinggi

(62)

Sehingga bila salah satu komputer rusak, maka salinan di komputer yang lain bisa digunakan.

3. Menghemat uang

Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga dan kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecepatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi.

2.11.5 Pengertian Klien Server

Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.

Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation

(63)

54

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) yang mendefinisikan bahwa objek penelitian adalah sasaran ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujujan dan guna tertentu tentang sesuatu hal objektif valid dan realible tentang suatu hal (varian tertentu).

Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data-data yang menunjang untuk pembangunan aplikasi.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

(64)

Ditech Injection yang sekarang beralamatkan di Jalan Cipedes Tengah 196 Bandung telah didukung oleh tenaga ahli yang sudah berpengalaman dalam bidangnya dan menerima perawatan dan perbaikan hampir seluruh jenis kendaraan dari mulai kendaraan Eropa dan Asia

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Setiap perusahaan ataupun organisasi pasti mempunyai visi misi dan budaya perusahaan demi memajukan organisasinya tersebut. Visi adalah sesuatu yang ingin dicapai sedangkan misi adalah langkah-langkah untuk mencapai sesuatu tersebut. Visi dan misi yang diusung dalam perusahaan ini adalah :

a. Visi dari bengkel Ditech Injection adalah menjadi pelaku bisnis pelayanan kendaraan roda empat dan penjualan suku cadang terkemuka di kawasan regional.

b. Misi yang dibebankan oleh bengkel Ditech Injection adalah memberikan layanan dengan kualitas yang prima dan harga kompetitif, mengelola usaha dengan cara yang terbaik mengoptimalkan sumber daya manusia yang unggul, dengan teknologi yang kompetitif dan dengan menjalin kerjasama dengan para supplier.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

(65)

mekanisme koordinasi yang formal serta pola interaksi yang akan diikuti. Tujuan adanya struktur organisasi yaitu adalah untuk mencapai tujuan organisasi tertentu. Berikut struktur organisasi Ditech Injection dan deskripsi tugas dari masing-masing bagian :

Pemilik / Owner

Service Advisor

Kepala Bengkel

Part Man

Mekanik Mekanik

Mekanik

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Ditech Injection

Sumber : Data Ditech Injection

3.1.4 Deskripsi Tugas

(66)

1. Pemilik / owner

Pemilik bengkel merupakan pemegang kekuasaan tertinggi di bengkel yang bertanggung jawab atas terselenggaranya kegiatan yang berada di bengkel Ditech Injection. Tugas pemilik bengkel sebagai berikut :

a. Mengelola jalannya perusahaan agar tujuan dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan perusahaan.

b. Memiliki wewenang dan mengambil keputusan sepenuhnya atas kegiatan di bengkel dan menetapkan kebijakan umum bengkel.

c. Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan perusahaan dan menetapkan anggaran bengkel.

d. Melakukan perekrutan pegawai dan memberhentikan pegawai. e. Mengesahkan laporan-laporan yang diberikan oleh kepala bengkel. f. Mengontrol seluruh kinerja pegawai dan memberikan arahan terhadap

pegawai untuk kemajuan usaha. 2. Kepala bengkel

Kepala bengkel merupakan pemegang kekuasaan setelah pemilik/owner yang bertanggung jawab atas seluruh kegiatan operasional di bengkel. Tugas dari kepala bengkel adalah :

a. Mengelola seluruh kegiatan bengkel dalam rangka meningkatkan mutu dan kecepatan pelayanan melalui prosedur yang berlaku.

Figur

Gambar 2. 4 Pengembangan model prototype

Gambar 2.

4 Pengembangan model prototype p.44
Gambar 2. 5 Pengembangan model waterfall

Gambar 2.

5 Pengembangan model waterfall p.47
Gambar 2. 6 Topologi Bus

Gambar 2.

6 Topologi Bus p.58
Gambar 2. 7 Topologi Ring

Gambar 2.

7 Topologi Ring p.59
Gambar 2. 9 Topologi Tree

Gambar 2.

9 Topologi Tree p.61
Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Ditech Injection Sumber : Data Ditech Injection

Gambar 3.

1 Struktur Organisasi Ditech Injection Sumber : Data Ditech Injection p.65
Tabel 3. 1 Pertanyaan Wawancara

Tabel 3.

1 Pertanyaan Wawancara p.72
Gambar 4. 5 Activity diagram pembelian suku cadang

Gambar 4.

5 Activity diagram pembelian suku cadang p.91
Gambar 4. 6 Use case diagram yang diusulkan

Gambar 4.

6 Use case diagram yang diusulkan p.96
Tabel 4. 8 Identifikasi use case sistem yang diusulkan

Tabel 4.

8 Identifikasi use case sistem yang diusulkan p.96
Tabel 4. 9 Identifikasi aktor sistem diusulkan

Tabel 4.

9 Identifikasi aktor sistem diusulkan p.97
Tabel 4. 10 Skenario use case autentikasi user

Tabel 4.

10 Skenario use case autentikasi user p.98
Tabel 4. 12 Skenario use case memproses pemesanan pembelian

Tabel 4.

12 Skenario use case memproses pemesanan pembelian p.100
Tabel 4. 14 Skenario use case memproses laporan

Tabel 4.

14 Skenario use case memproses laporan p.103
Gambar 4. 7 Activity diagram autentikasi user

Gambar 4.

7 Activity diagram autentikasi user p.105
Gambar 4. 8 Activity diagram memproses pemesanan pembelian

Gambar 4.

8 Activity diagram memproses pemesanan pembelian p.106
Gambar 4. 9 Activity diagram memproses transaksi penjualan

Gambar 4.

9 Activity diagram memproses transaksi penjualan p.107
Gambar 4. 10 Activity diagram memproses laporan

Gambar 4.

10 Activity diagram memproses laporan p.108
Gambar 4. 11 Activity diagram memproses transaksi perbaikan

Gambar 4.

11 Activity diagram memproses transaksi perbaikan p.109
Gambar 4. 12 Sequence diagram autentikasi user

Gambar 4.

12 Sequence diagram autentikasi user p.110
Gambar 4. 13 Sequence diagram memproses pemesanan pembelian

Gambar 4.

13 Sequence diagram memproses pemesanan pembelian p.111
Gambar 4. 14 Sequence diagram memproses transaksi perbaikan

Gambar 4.

14 Sequence diagram memproses transaksi perbaikan p.112
Gambar 4. 15 Sequence diagram memproses transaksi penjualan

Gambar 4.

15 Sequence diagram memproses transaksi penjualan p.113
Gambar 4. 16 Sequence diagram memproses laporan

Gambar 4.

16 Sequence diagram memproses laporan p.114
Gambar 4. 18 Collaboration diagram memproses pemesanan pembelian

Gambar 4.

18 Collaboration diagram memproses pemesanan pembelian p.116
Gambar 4. 19 Collaboration diagram memproses transaksi perbaikan

Gambar 4.

19 Collaboration diagram memproses transaksi perbaikan p.117
Gambar 4. 20 Collaboration diagram memproses transaksi penjualan

Gambar 4.

20 Collaboration diagram memproses transaksi penjualan p.118
Gambar 4. 21 Collaboration diagram memproses laporan

Gambar 4.

21 Collaboration diagram memproses laporan p.119
Gambar 4. 22 Component diagram

Gambar 4.

22 Component diagram p.120
Gambar 4. 24 Deployment diagram sistem yang diusulkan

Gambar 4.

24 Deployment diagram sistem yang diusulkan p.123

Referensi

Memperbarui...