• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Proses Pre-Press Cetak Offset pada CV. Bayu Mandiri.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Proses Pre-Press Cetak Offset pada CV. Bayu Mandiri."

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

KERJA PRAKTEK

Oleh:

Nama

: BAYU GEDE SUKARNO

NIM

: 09.39090.0009

Program : DIII (Diploma Tiga)

Jurusan : Komputer Grafis dan Cetak

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

(2)

iv

LEMBAR PENGESAHAN...i

KATA PENGANTAR...ii

DAFTAR ISI...iv

DAFTAR GAMBAR...vi

DAFTAR TABEL...vii

B AB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah...1 

1.2 Perumusan Masalah...3 

1.3 Batasan Masalah...3 

1.4 Tujuan...3 

1.5 Kontribusi...4 

1.6 Sistematika Penulisan...4 

  BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN...6

2.1 Sejarah dan Perkembangan Perusahaan...6

2.2 Lokas Perusahaan...7

2.3 Tujuan Lapangan Usaha...7

2.4 Struktur Organisasi...8

BAB III METODE KERJA PRAKTEK...9

(3)

v

3.2.2 Proses Teknik Pre-press...42

BAB IV HASIL DAN EVALUASI...51

4.1 Prosuder Kerja Praktek...51

4.2 Pelaksanaan Kerja Praktek...51

4.3 Data Mesin Offset...52

4.4 Data Mesin Copier...52

4.5 Data Penyinaran Berdasarkan Ukuran Plat...52

4.6 Data Perlengkapan Montage...53

4.7 Evaluasi Kerja Praktek ...53

4.7.1 Persiapan File ...54

BAB V PENUTUP ...65

5.1 Kesimpulan...65

5.2 Saran...65

(4)

vi

Halaman

Gambar 2.1 Lokasi perusahaan...7

Gambar 2.2 Struktur organisasi...8

Gambar 3.1 Test isihara...16

Gambar 3.2 Ilustrasi Dari Sistem Lab...20

Gambar 3.3 Gamut ...24

Gambar 3.4 Teks menggunakan huruf sherif ...28

Gambar 3.5 Continous tone ...34

Gambar 3.6 Halftone ...34

Gambar 3.7 Dpi dan LPI ...36

Gambar 3.8 Pembagian warna pada plat ...44

Gambar 3.9 Knockout ...45

Gambar 3.10 Trap...45

Gambar 3.11 Metode Trapping 1 ...46

Gambar 3.12 Metode Trapping 2...46

Gambar 3.12 Format Halaman ...49

Gambar 4.1 Mode halaman dalam Indesign ...57

Gambar 4.2 Kotak dialog place...61

(5)

vii

Halaman

Tabel 3.1 Screen printing berdasarkan substrade...40

Tabel 3.2 Ukuran kertas standart internasional ...42

Tabel 4.1 Data mesin offset ...52

Tabel 4.2 Data mesin copier ...52

Tabel 4.3 Data penyinaran berdasarkan ukuran plat...52

(6)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kehidupan yang berdampingan dengan teknologi yang mempermudah memperoleh informasi dan memudahkan dalam urusan bisnis membuat daya saing semakin meningkat. Berbagai upaya positif dan strategi yang dilakukan berbagai orang untuk memenangkan kompetisi. pemanfaatan teknologi yang berkembang pesat saat ini serta kemampuan yang dimiliki individu merupakan peran yang sangat penting.

(7)

advertising, offset printing, rotografure, packaging, dan bidang-bidang yang berhubungan dengan grafis dan cetak lainnya.

Aplikasi cetak sangatlah luas, dalam arti cetak sendiri, cetak merupakan kegiatan menduplikasikan sekumpulan teks, gambar atau keduanya ke dalam bahan tertentu. Bahan yang dicetak merupakan kunci dari jenis cetak yang digunakan. Pada dasarnya ada cetak tinggi, cetak datar, cetak dalam, dan cetak saring. Cetak datar merupakan teknik cetak yang berkembang saat ini, teknik cetak ini diaplikasikan pada bahan cetakan berupa kertas dan bahan lain yang memungkinkan. Melihat banyak produk yang menggunakan kertas sebagai bahan atau unsur dari proses produksi, bisa berupa kemasan, koran, brosur dan masih banyak lagi, maka kesempatan dalam hal grafis yang diaplikasikan dalam cetakan sangat menarik untuk dipelajari.

(8)

1.1 Perumusan Masalah

Laporan Kerja Praktek ini menekankan pada proses pre-press yang merupakan bagian awal dari alur proses cetak. Pada bagian proses pre-press banyak hal yang perlu dipelajari, karena ditinjau dari berbagai macam hal yang akan dilakukan dengan bahan-bahan materi yang akan disiapkan untuk proses selanjutnya.

1.2 Batasan Masalah

Ruang lingkup pelaksanaan kerja praktek ini hanya pada bagian pre-press, di mana kegiatan dan pekerjaan yang dilakukan layout desain, desain

kerangka pisau, sampai pada pembuatan plat cetak menggunakan mesin-mesin dan peralatan yang ada.

1.3 Tujuan

Tujuan dari Kerja Praktek di CV. Bayu Mandiri adalah :

a. Sebagai pembelajaran yang nyata dalam dunia pekerjaan di bidang percetakan.

b. Sebagai sarana penerapan ilmu yang telah didapat semasa pembelajaran di DIII Komputer Grafis dan Cetak.

c. Sebagai pemenuhan salah satu syarat kelulusan Program Studi DIII Komputer Grafis dan Cetak STIKOM Surabaya.

(9)

1.4 Kontribusi

Kontribusi selama pelaksanaan Kerja Praktek di CV. Bayu Mandiri adalah sebagai berikut :

• Terhadap Penulis :

a. Dapat mengerti dan memahami ketentuan tentang aturan kerja pada suatu perusahaan.

b. Memahami alur produksi industri percetakan khususnya offset printing. c. Mendapatkan tambahan pengetahuan mengenai proses pre-press.

d. Memahami masalah-masalah yang sering dihadapi atau muncul selama proses cetak sampai finishing.

• Terhadap Perusahaan :

a. Membantu beberapa pekerjaan di CV. Bayu Mandiri

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan merupakan acuan atau panduan dalam penulisan laporan kerja praktek di perusahaan, dimana sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :

Bab I: Pendahuluan

(10)

Bab II: Gambaran Umum Perusahaan

Membahas tentang sejarah dan perkembangan CV. Bayu Mandiri, lokasi perusahaan, tujuan dan lapangan usaha serta struktur organisasi.

Bab III: Metode Kerja Praktek

Membahas tentang waktu dan lokasi kerja praktek serta landasan teori yang mendukung.

Bab IV: Hasil dan Evaluasi

Membahas tentang prosedur kerja praktek, pelaksanaan kerja praktek serta evaluasi kerja praktek selama di CV. Bayu Mandiri.

Bab V: Penutup

(11)

6

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah dan Perkembangan Perusahaan

Usaha ini berdiri sejak tahun 2002 dan bermula di Jl.Prambanan No.3. Pada waktu itu mengunakan mesin cetak 1 warna Hamada double folio untuk mencetak brosur dan kwitansi. Seiring dengan berajalananya waktu perusahaan terus berkembang menjadi sebuah CV, yang di beri nama CV. Bayu Mandiri. Setelah memiliki mesin Heidelberg 2 warna ditambah juga mesin potong DQ dengan jumlah karyawan 8 orang, CV. Bayu Mandiri pindah ke Jl.Prambanan no.6. Kemudian pada tanggal 04 Desember 2001 CV. Bayu Mandiri membagun pabrik kecil di kawasan Jl.Prambanan No.9 yang bergerak di bidang cetak offset terutama cetak kemasan, brosur, kalender, undangan, kartu nama dll.

CV. Bayu Mandiri pada saat itu telah memiliki mesin heidelbergh 2 warna, offset komori excel 32, mesin lipat horizon, mesin perfect binding, mesin potong kertas polar, laminating dan 35 karyawan yang mengerjakan proses akhir finishing.

(12)

seperti, Jakarta, Kalimatan, Malang dan masih banyak kota yang lainya.

Penerimaan file untuk cetak pun sudah melalui e-mail untuk efisiensi waktu dan

tenaga.

2.2 Lokasi Perusahaan

CV. Bayu Mandiri berkantor pusat di Jalan Prambanan No.9, Surabaya,

Jawa Timur.

Gambar 2.1 Lokasi Perusahaan

2.3 Tujuan dan Lapangan Usaha

a. Visi perusahaan

Menjadi perusahaan yang terdepan di bidang cetak offset printing dengan hasil

cetakan yang maksimal untuk kepuasan pelanggan.

b. Misi perusahaan

CV. Bayu Mandiri adalah percetakan dalam bidang cetak Offset, digital

printing yang menghasilkan produk koran, tabloid, majalah, buku, company

profile, kalender, paper bag dan berbagai hasil cetakan lainya. Dan dukungan

(13)

2.4 Struktur Organisasi

(14)

9 3.1 Waktu dan Lokasi

Kerja praktek dilaksanakan di :

Nama perusahaan : CV. Bayu Mandiri

Divisi : Pre-press

Tempat : Jl. Prambanan No. 9 Surabaya

Kerja praktek dilaksanakan oleh penulis selama 27 hari, dimulai pada

tanggal 25 Januari 2012, dan berakhir pada tanggal 17 Maret 2012, dengan alokasi

waktu per minggu sebagai berikut

- Senin – Jumat : 08.30 WIB – 16.00 WIB

- Sabtu : 08:30 WIB – 14.00 WIB

3. 2 Landasan Teori

Program Studi Komputer Grafis dan Cetak mempunyai kurikulum yang

sangat mendukung dalam teori proses cetak offset. Teori yang sangat berguna

untuk mendukung proses pembelajaran lebih lanjut di CV. Bayu Mandiri.

Pada umumnya dalam industri grafika dibutuhkan proses-proses yang penting

untuk dapat menghasilkan produk cetak yang berkualitas. Tahapan-tahapan yang

harus dilalui yaitu Pracetak (pre-press), Cetak (press) dan Pasca cetak

(post-press). Dalam tahapan – tahapan tersebut mempunyai arti yang sangat penting

(15)

proses awal untuk sebuah kegiatan cetak. Ada tahapan dalam proses yang harus

dimengerti dalam proses ini. Proses pracetak merupakan pengolahan data untuk

dapat membuat suatu desain produk grafika, ada beberapa hal yang harus

dimengerti, misalnya proses cetaknya, bahan atau media cetaknya, dan

sebagainya. Oleh karena itu perlu sekali adanya pemahaman tentang alur proses

cetak bagi para desainer grafis.

Pracetak atau Pre-press merupakan kegiatan pengolahan dan persiapan

untuk menuju proses cetak. Kegiatan pengolahan data – data yang diinginkan

tampil sebagai hasil cetakan, data–data tersebut biasanya merupakan gambar dari

hasil foto kamera, teks, gambar dari hasil olahan komputer, dan bidang berwarna

yang semuanya merupakan bahan yang akan di rangkai atau di-layout sehingga

membentuk kesatuan tampilan yang baik. Kegiatan pengolahan dilakukan pada

komputer dengan menggunakan software tertentu yang mendukung kegiatan

pengolahan unsur grafis maupun teks. Butuh ketelitian dalam proses ini karena

proses ini mempunyai andil besar dalam cetakan yang dihasilkan, karena

penampilan barang cetakan yang akan di hasilkan dalam proses cetak mengacu

pada proses pracetak (Pre-Press), meskipun tidak bisa sama persis seperti

tampilan ketika pada saat proses pengolahan di software.

Pracetak bisa disebut tahap persiapan pngolaha data dan persiapan acuan

cetak. Dalam proses ini terdapat peralatan seperti komputer, scanner, kamera,

peralatan tersebut digunakan untuk mengolah data, dan ada peralatan yang

(16)

(computer to film), CTP (computer to plate), film processor, plate processor,

plate maker, meja montage, penggaris, cutter, perekat, loop.

Secara garsi besar ada tahapan dalam proses pracetak :

1. Proses Desain

2. Proses Overlap

3. Proses Koreksi

3.2.1 Proses Desain

Proses desain merupakan proses awal konsep terciptanya sebuah

hasil desain sebelum dicetak, desain merupakan kegiatan yang

membutuhkan ide dan bahan – bahan dasar sperti gambar dan teks atau

bentuk – bentuk olahan software desain. Proses desain dikerjakan

menggunakan softwar desain. Proses desain sendiri membutuhkan faktor

kemampuan mewujudkan konsep atau ide tertentu yang hendak diwujudkan

dalam sebuah tampilan yang nyata.

3.2.1.1 Konsep

Konsep merupakan awal dari kita mengambilkan

keputusan apa yang hendak kita lakukan, keluasan dalam berfikir

menentukan konsep yang kita bentuk untuk keinginan kita. Ada

beberapa hal yang perlu kita tambahkan dalam imajinasi atau

bayang-bayang tentang apa yang kita perlukan Untuk lebih

(17)

1. Keberadaan

Keberadaan merupakan suatu awal yang perlu dihubungkan

dengan imajinasi kita, keberadaan akan sesatu yang kita butuhkan

dan keberadaan akan kita berada.

Keberadaan akan sesuatu yang kita butuhkan, merupakan

sesuatu hal yang penting, karena keberadaan akan sesuatu yang kita

butuhkan menyangkut ada tidaknya yang kita butuhkan, jika tidak

ada atau mustahil untuk didapat maka sirna apa yang kita

imajinasikan atau imajinasi kita hanya omong kosong. Sebagai

contoh keberadaan akan bahan-bahan yang kita butuhkan untuk

produk kita, kertas seperti apa yang kita butuhkan, tekstur, dan

barang-barang lainya yang menentukan kualitas seperti apa yang

kita impikan. Memang imajinasi tidak terbatas, namun tidak seperti

kenyataanya, jika ada maka kita bisa membuatnya dan jikat tidak

ada maka , kita harus mengganti pemikiran.

Keberadaan akan kita berada merupakan sesuatu yang

penting kita hubungkan dengan imajinasi kita. Keberadaan akan

kita berada menentukan usaha kita untuk mendapatkan atau

mewujudkan imajinasi kita, semakin jauh maka semakin keras

usaha kita untuk mendapatkanya, jika dekat maka usaha kita tidak

(18)

2. Kemampuan

Kemampuan merupakan nilai dari tindakan apa yang akan kita

ambil. Jika kita menilai kita mampu, maka kita akan usahakan dan

jika kita menilai tidak mampu maka kita akan berpikir lagi untuk

melakukanya atau tidak melakukanya.

Kemampuan teknologi merupakan hal yang cukup penting

dan bisa mempermudah kita untuk mewujudkan konsep, hal yang

tidak bisa kita lakukan maka kita berpikir teknologi bisa

melakukanya, semisal memindah gambar pada layar komputer,

teknologi scanner dan kamera yang bisa melakukanya.

Kemampuan finansial merupakan hal yang penting, dimana

kita mendapatkan sesuatu tidak hanya dengan usaha, tetapi

finansial juga berpengaruh dimana kita mampu untuk membeli,

menyewa, mengupah untuk kita miliki dan mewujudkan konsep

kita dengan itu.

Kemampuan manusia merupakan sesatu yang penting

dimana pemanfaatan teknologi dan finansial dilakukan oleh

manusia, baik atau buruknya yang dihasilkan merupakan hasil dari

faktor kemampuan manusia. Kemampuan menentukan keputusan,

kemampuan fisik dan kemampuan yang lainya yang menentukan

(19)

Keberadaan dan kemampuan merupakan bekal untuk

mewujudkan konsep atau ide yang kita punya. Jika salah satu atau

semua kemampuan tidak dipunya maka perlu untuk mengubah

konsep atau ide agar realisasi konspe bisa diwujudkan.

3.2.1.2 Warna

Warna merupakan penghias, hampir setiap objek yang kita lihat mempunyai warna, baju yang kita pakai, kendaraan yang

kita kendarai, langit dan biru, hampir objek semuanya memiliki

warna. Objek alam seperti pohon, batu pasir yang berwarna tanpa

kita memberikan warna pada mereka, itu karena objek tersebut

memiliki materi warna sendiri. Pada siang hari kita akan lebih

banyak bisa melihat warna-warna di sekitar kita, tetapi tidak jika

pada malam hari. Pengelihatan akan warna dipengaruhi oleh

beberapa faktor, diantaranya:

• Mata

Mata merupakan alat pengelihatan yang kita miliki,

mata merupakan alat penolong kita dalam banyak hal, kita bisa

menemukan semut hitam yang kecil di antara batu hitam

merupakan kemampuan mata yang jelih dan mampu unutk

membedakan sedikit perbedaan warna antara semut hitam dan batu

(20)

membedakan warna dan melihat objek pada jarak tertentu dengan

baik, tidak begitu jika mata kita tidak sehat.

Mata mempunyai 3 receptor yang mampu menerima dan

menterjemahkan warna, masing-masing memiliki sensitivtas yang

berbeda terhadap panjang gelombang cahaya. Masing-masing

sensitiv terhadap warna merah, biru dan hijau, dari kombinasi

ketiganya akan sangat membentuk banyak warna yang mampu

dilihat oleh mata manusia.

Kita mampu melihat objek karena mata mampu

menerima gelombang warna yang terpantulkan oleh objek yang

kita lihat. Cahaya yang masuk oleh mata lalu diruskan ke otak, dan

kita mendapatkan kesan melihat benda tersebut setelah otak

menangkap dan mengolah sinyal tersebut.

Benda yang kita lihat mempunyai warna karena spektrum

warna atau cahaya sekitar yang mengenai benda tersebut benda

tersebut menyerap warna yang diterimanya dan memantulkan

warna yang dimilikinya.

Mata yang normal mampu melihat dan membedakan

warna satu dengan yang lain atau bisa melihat warna secara

normal, tetapi tidak dengan mata yang buta warna, mata yang butah

warna tidak bisa melihat warna tertentu, warna tertentu yang tidak

(21)

Seseorang yang buta warna kesulitan untuk bekerja pada

bidang yang membutuhkan kejelihan untuk memilih warna, karna

warna yang dilihat sesorang yang buta warna berbeda dengan

warna yag dilihat oleh seseorang yang memiliki mata normal. Buta

warna tidak selalu hanya hitam dan putih, ada yang hanya tidak

bisa melihat warna merah saja. Buta warna bisa diketahui melalui

test buta warna pada dokter mata, atau menggunakan tes ishihara.

Tes ishihara merupakan alat test yang berupa kumpulan

titik-titik dengan berbagai warna dan ukuran, kumpulan titik

tersebut disusun sehingga membentuk lingkaran, dan ada

sekumpulan titik-titik dengan warna tertentu yang membentuk

karakter biasanya beerupa angka yang orang normal mampu untuk

melihat karakter atau angka tersebut dan orang dengan mata buta

warna susah untuk melihat karakter atau angka tersebut.

(22)

• Cahaya

Cahaya merupakan bantuan kita untuk melihat, meskipun

mata kita normal tetapi tidak didukung oleh cahaya maka kita

hanya melihat gelap. Saat malam ketika listrik padam dan tidak ada

sumber cahaya lain maka kita akan menyalakan lilin dengan

maksud untuk memperoleh penerangan dari cahaya lilin, namun

cahaya lilin tidak seperti cahaya matahari yang sangat terang.

Cahaya dinyatakan dalam derajat Kelvin. Cahaya

mempunya nilai 5000 K maka cahaya tersebut dibilang putih, jika

semakin tinggi nilai Kelvinya maka cahaya tersebut terlihat

kebiruan (bluish) dan jika nilainya semakin kecil maka cahaya

terlihat kekuningan (yellowish).

Cahaya memperngaruhi warna yang kita lihat, jika kita

melihat benda pada keadaan gelap maka warna benda tersebut

terlihat lebih gelap dari pada ketika kita melihat benda tersebut

dalam keadaan terang. Jika kita bekerja untuk kepentingan warna

maka kita memerlukan penerangan yang cukup, maka kita bisa

menggunakan lampu yang memancarkan cahaya dengan nilai 5000

K untuk membantu kita melihat warna secara baik. Alat yang

digunakan untk mengukur derajat kelvin disebut lux meter.

Cahaya matahari merupakan sumber penerangan yang

baik bagi manusia, sinar matahari langsung bernilai sekitar 5000 K.

(23)

penerangan seperti saat malam hari, karena sinar matahari yang

sudah sangat baik untuk membantu kita melihat.

• Benda

Suatu benda yang terlihat berwarna karena benda tersebut

memancarkan cahaya. Benda yang terlihat hitam atau gelap, benda

tersebut hampir tidak memantulkan cahaya dan menyerap cahaya

secara keseluruhan. Ada juga benda yang terlihat transparant benda

tersebut meneruskan cahaya yang mengenainya dan sebagian

dipantulkan dan kita lihat, seperti warna transparant air yang

terkadang terlihat berwarna biru.

Benda yang kita lihat berwarna karena memiki unsur

warna sendiri, semisal daun, tanah, pasir, cat, tinta, benda tersebut

memiliki unsur pewarna sendiri, semisal kulit kita yang memiliki

pigmen. Lalu bagaimana dengan televisi atau monitor berwarna

yang menampilkan gambar berwarna yang berganti-ganti.

Perangkat elektronik seperti televisi dan monitor, bekerja

dengan memancarkan sinar yang diterjemahkan menjadi banyak

warna yang biasanya kita lihat menjadi film, iklan dan sebagainya.

Televisi dan monitor memancarkan tipe warna cahaya

atau yang biasa disebut sistem warna RGB (Red, Green, Blue).

Sistem warna RGB jika digabungkan akan membentuk sinar putih.

(24)

merupakan unsur warna cahaya yang banyak dipakai peralatan

elektronik, lain jika kita melihat cat atau tinta dan pewarna lainya,

bahan pewarna seperti tinta cetak, printer dan cat memakai sistem

warna CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key).

Sistem warna CMYK banyak dipakai untuk membuat

warna separasi. Warna cyan, magenta, dan yellow jika digabungkan

akan membentuk warna coklat kehitaman, dan warna key dalam

CMYK merupakan warna hitam yang menyempurnakan

pencampuran warna cyan, magenta dan yellow yang masih

tiga dimensi dan memiliki colorspace/gamut (ruang warna) paling

besar. Sistem warna ini dikeluarkan oleh CIE (Commission

Internationale de l’Eclairage) yang bertujuan untuk menghasilkan

sistem warna dengan standar internasional.

Lab terdiri dari :

- L = Lightness

- a = jangkauan warna dari merah - hijau

(25)

Gambar 3.2 ilustrasi dari sistem lab.

Commission Internationale de I’Eclairage (CIE), atau

Komisi Iluminasi Internasional merupakan badan internasional

yang bertanggungjawab dalam photometry dan colorimetry. Pada

thn 1931 CIE mengeluarkan standarisasi sistem warna yang

didasarkan pada sumber cahaya yang mengenai warna.

CIE Color System menggunakan 3 koordinat untuk

melokasikan warna pada color space, yaitu x,y dan z.

Secara umum terdapat 3 jenis kalkulasi dalam CIE

Colour System yaitu :

- CIE XYZ

- CIE Lab

- CIE L*Chroma*Hue

CIE Lab merupakan colorspace yang sering digunakan

pada industri percetakan dan merupakan standard internasional.

CIE Lab Colorspace banyak digunakan untuk mengukur bodi dari

(26)

mencetak dan sebagai Quality Control pada industri percetakan.

Dalam aplikasinya, Lab dinyatakan dalam bentuk LCH,

dimana :

L = Lightness/Luminance, Mengoreksi warna dari

terang ke gelap dan sebaliknya. C=Chroma/Saturation, mengoreksi

warna dari warna yang cenderung ke arah gray (kelihatan

kelabu/kotor) dan warna dominan (murni). H = Hue, merupakan

karakteristik warna berdasarkan panjang gelombang cahaya yang

dipantulkan atau dibiaskan oleh suatu obyek.

Nilai Hue didefinisikan dalam lingkaran warna. Dijelaskan sebagai

berikut:

- Lightness bernilai 1 (gelap/black) sampai 100

(terang/white).

- Chroma/Saturation bernilai –80 sampai 120 (jari-jari

lingkaran).

- Hue bernilai 0 sampai 360 (sudut lingkaran).

Dengan demikian setiap titik dalam ruang 3 dimensi tadi

akan mewakili suatu titik warna yang juga pasti mempunyai nilai

koordinat x,y dan z.

Warna khusus warna tersendiri yang tidak memerlukan

pencampuran dari warna proses seperti CMYK. Warna khusus ini

(27)

tergantung oleh standarisasi yang mengeluarkan varian warna

khusus.

Warna proses CMYK banyak digunakan untuk

percetakan, bukan karena kualitasnya yang baik, tetapi karena ini

adalah cara yang paling murah untuk mendapatkan simulasi hasil

cetak pada permukaan kertas dengan range warna yang relatif

besar. Tetapi kadang warna yang didapatkan tidak maksimal,

karena merupakan pencampuran dan beberapa warna proses. Oleh

karena itu metode lain yang dipakai adalah dengan sistem warna

spot (spot color) atau warna khusus, misalnya Pantone Matching

System.

Tujuan penggunaan Warna Khusus atau yang disebut special

color:

- Jika dalam suatu proses cetak hanya dibutuhkan 2 atau 3

warna, menggunakan spot color lebih murah dibandingkan dengan

tinta proses.

- Spot color telah dicampur di pabriknya untuk

mendapatkan warna yang sesuai dengan standart warna.

- Warna-warna spot dapat memperluas range tonal warna

cetakan, mempunyai nilai saturasi dan hue diluar gamut warna

(28)

- Mengurangi tingkat kesalahan cetak warna, jika

diinginkan warna tertentu untuk hasil cetaknya.Hal penting yang

juga harus diperhatikan dalam melihat warna adalah pengaruh dari

cahaya ruangan. Untuk melihat hasil cetak terbaik adalah dengan

sinar matahari untuk luar ruangan, dan untuk dalam ruangan

gunakan lampu yang memiliki temperatur warna 50000 Kelvin.

Dalam bidang fotografi biasanya digunakan 65000 K.

Warna yang kita lihat meski terlihat sama namun

mempunyai perbedaan, jika dilihat atau dikur dengan menggunakan

alat pengukur warna, alat pengukur kepekatan warna yang

digunakan dalam perusahaan grafika adalah densitometer.

Desnsitometer merupakan alat yang digunakan untuk menukur

kepekatan tinta pada cetakan.

Sistem warna RGB dan CMYK mempunyai luas warna

yang berbeda. Gamut adalah suatu batas dari warna yang dapat

ditampilkan atau dicetak oleh sistem warna. Spektrum warna yang

dapat dilihat mata manusia lebih lebar jaraknya dibandingkan jarak

gamut dari tiap model warna.

Sistem warna Lab memiliki gamut yang paling besar.

Sedangkan RGB gamuts biasanya mengandung sebagian gamut

dari tipe Lab yang dapat dilihat di monitor atau TV. Sehingga

(29)

secara akurat di layar monitor.

CMYK gamut lebih kecil dari sistem warna

sebelumnya, dan hanya terdiri dari warna-warna yang dapat dicetak

dengan tinta proses cetak. Ketika warna yang tidak bisa dicetak

ditampilkan di monitor, munculah apa yang disebut out of gamut,

yang artinya sudah diluar sistem warna CMYK.

Gambar 3.3 Gamut.

Gambar diatas menunujuka gamut.

A.Merupakan batas gamut lab

B.Merupakan batas gamut RGB

C.Merupakan batas gamut CMYK

Dalam membentuk konsep desain mungkin kita sudah mengetahui

tentang apa yang kita pelajari tadi bahwa, tidak semua warna yang kita impikan

bisa tercetak pada bahan cetakan. Perlu adanya kesimpulan bahwa warna yang

kita aplikasikan pada cetak berasal dari tinta cetak, jika kita membutuhkan warna

(30)

membutuhkan warna yang solid dan khusus kita bisa menggunakan warna khusu

atau spot color yang merupakan hasil produk dari pabrikan tinta seperti cemani

toka atau menggunakan panduan CMS Color Matching System.

Dalam pemilihan warna kita memerlukan alasan kenapa kita memilih

warna tersebut. Alasan tersebutlah yang menjadi latar belakang bagi kita untuk

memilih warna. Ketertarikan merupakan salah satu faktor kita milih warna,

ketertarikan dari diri kita sendiri atau ketertarikan untuk orang lain.

Setiap warna bisa mempengaruhi psikologis seseorang. Seseorang

dengan memakai baju berwarna merah biasanya akan merasa ceria, menantang

dan percaya diri. Warna biru bisa memberikan kesan tenang, dalam, dingin dan

perasaan damai, perasaan akan warna ini memang benar adanya, karena itu

produk tertentu biasanya berwarna sesuai dengan tujuan produk tersebut, apakah

produk tersebut ingin terbilang dingin, maka produk tersebut bisa berwarna biru

muda, dan bila produk ingin terbilang segar, bisa menggunakan warna hijau, dan

masih banyak warna yang bisa digunakan

3.2.1.3 Teks

Teks merupakan unsur penting yang terdapat dalam

sebuah desain teks yang disusun dari huruf yang mempunyai

pilihan bentuk dimana bentuk tersebut mempunyai nilai seni yang

(31)

yang akan dipakai sebagai materi desain disebut juga dengan word

processing.

Tipografi atau bahasa Inggris Typography (berasal dari

kata bahasa Yunani typos = bentuk dan graphein = menulis)

merupakan teknik dan seni mengatur huruf menggunakan

gabungan bentuk huruf cetak, ukuran font atau huruf, ketebalan

garis, garis pandu (line leading), jarak antar huruf, dan ruang huruf

untuk menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk nyata

atau digital. Tujuan utama tipografi adalah mengatur teks (isi)

dalam bentuk yang mudah dibaca dan menarik dipandang.

Pengelompokan Huruf

Terdapat beberapa macam tipe pengelompokan huruf sesuai dengan karakteristik huruf tersebut. Pengelompokan huruf yang

paling utama adalah sesuai dengan ada atau tidaknya counterstroke

atau garis kait pada setiap ujungnya. Pengelompokan tersebut

memisahkan huruf berkait dan tanpa kait. Contoh huruf berkait:

A

Contoh huruf tanpa kait

A

(32)

memiliki garis-garis kecil yang menyerupai kait yang disebut juga

counterstroke pada hampir tiap ujungnya. Garis-garis kecil tersebut

posisinya tegak terhadap badan huruf yang menopangnya.

Jenis huruf tipe serif yang sangat dikenal adalah TIME

ROMAN. Desain huruf ini pertama kali diciptakan untuk surat

kabar The Times of London pada tahun 1930an. Selanjutnya time

roman mulai banyak dipakai karena kemampuan dibacanya yang

sangat tinggi serta efisien, dalam arti bentuknya yang jelas dan

ringkas sehingga dalam 1 inch2 berisi lebih banyak huruf Time

Roman dibandingkan dengan tipe huruf lain saat itu.

Perkembangan teknologi komputer, muncul tipe time roman versi

komputer yang dinamakan Times New Roman.

Tipe Serif lebih disukai para desainer grafis karena dengan

adanya kait di antara badan huruf mampu menimbulkan nuansa

seni yang lebih indah dan tidak kaku jika dibandingkan dengan tipe

sans serif yang tegak dan kaku.

Tipe huruf tanpa kait ini berbentuk huruf tanpa adanya kait

di ujung-ujungnya.. Di antara nama-nama huruf serif yang populer

dari awal-awal pemakaiannya adalah Futura, AvantGarde dll.

Perkembangan selanjutnya, tipe huruf ini mulai banyak diciptakan

meskipun tidak sebanyak tipe serif. Hal tersebut karena huruf sans

serif dirasa kurang luwes untuk suatu karya desain, juga kurang

(33)

Tetapi keleb ihan dari tipe huruf sans serif adalah tipe ini

lebih disukai oleh para tukang cetak karena tidak terlalu sulit dalam

mencetak model huruf ini dengan warna-warna separasi bila

dibandingkan dengan tipe serif yang memerlukan ketelitian yang

lebih tinggi dalam mencetaknya.

Penggunaan huruf serif dan sans serif pun berbeda,

perbedaan penggunaan ini dikarenaka bentuk spesifik dari huruf

sendiri. Bentuk huruf serif yang mempunyai tangkai-tangkai pada

ujung akhir huruf tidak kita sadari telah menciptakan hubungan

antar huruf berupa garis bantu yang membantu kita seperti kita

membaca dengan tertuntun.

-AKU TAHU

Gambar 3.4. Teks dengan menggunakan huruf serif. terlihat

minimalis dan terarah jelas.

Media masa seperti koran yang mempunyai komposisi

teks lebih banyak dari pada gambar menggunakan tipe huruf serif,

dikarenakan pembaca yang membaca koran dengan dominasi teks

tidak merasa terlalu lelah ketika membaca.

Berbeda dengan koran yang didominasi dengan teks,

majalah yang mempunyai teks yang tidak terlalu banyak dan

(34)

Penggunaan huruf sans serif pada majalah disesuaikan dengan

jumlah teks yang ditampilkan, teks pada ajalah tidak terlalu banyak

dan dipadukan dengan gambar, jadi pembaca tidak perlu membaca

teks yang panjan lebar, cukup membaca teks yang minimalis dan

pendek serta menikmati gambar yang disuguhkan.

Selain pengelompokan huruf serif dan sans serif,

pengelompokan huruf juga dapat dilakukan berdasarkan kemiripan

bentuk anatominya. Pengelompokan tersebut terdiri dari :

1. Tipe huruf ROMAN, tipe huruf ini memiliki ciri ketebalan

huruf yang tidak sama. Ada bagian yang dibuat lebih tebal,

sedangkan bagian lainnya lebih tipis. Contoh

-

BENGUIAT

2. Tipe huruf GOTHIC, Tipe huruf ini memiliki ciri

ketebalan huruf yang sama tebalnya baik pada bagian yang lurus

maupun lengkung. Contoh :

(35)

3. Tipe huruf TEKS, tipe huruf ini memiliki ketebalan

garis-garis yang ringan serta tidak memiliki wajah yang terlalu lebar.

Sebagaimana nama jenis huruf ini, jenis huruf ini kebanyakan

dipakai untuk body text. Dari keseluruhan jenis huruf yang ada,

jenis ini yang paling banyak digunakan dalam pekerjaan grafis dan

penerbitan. Contoh :

-

Century Schoolbook

4. Tipe huruf BLOCK, tipe huruf ini memiliki ketebalan

yang sangat mencolok. Biasanya dipergunakan untuk penulisan

judul, sebagai huruf display, dan tidak bagus jika digunakan

sebagai huruf teks. Selain ketebalannya, jenis huruf ini seringkali

menonjolkan sifat artistik dan unik. Selain berupa huruf yang

spesifik, yang juga tergolong jenis ini adalah tipe-tipe huruf lain

yang memiliki elemen heavy, bold dan extra bold. Contoh :

-

Arial Black

(36)

berdiri tegak, tetapi memiliki derajat kemiringan ke kanan. Selain

istilah italic, di dalam jenis huruf kadang juga ditemui tipe

Oblique, yaitu miring ke kiri. Selain italic yang sekarang kita kenal

sebagai pilihan gaya dari suatu keluarga huruf, ada juga tipe huruf

yang memang didesain sebagai huruf yang berbentuk miring.

Contoh :

Di dalam proses pembuatan teks tersebut, beberapa hal yang perlu

diketahui meliputi :

•Format penulisan

•Ukuran dan tipe huruf

•Jarak antar huruf dan baris (spasi)

•Tebal huruf

•Lebar dan Tipe kolom (a.l. lurus kanan, lurus kiri dll)

•Tabulasi

•Tanda-tanda khusus

•Pengaturan dan pemenggalan kata dan kalimat

(37)

berlakuPemilihan gambar banyak didominasi teks, majalah dengan kualitas gambar yang

bagus menjadi suatu kualitas tersendiri, hampir setpa model desain

yang kita temui, seperti poster, majala, buku, baju dan masih

banyak media-media yang menggunakan gambar sebagai unsur

penghias.

Gambar mempunyai arti luas, gambar yang biasa disebut

foto merupkan hasil dari pengampilan dari kamera, gambar hasil

cetakan, gambar digital grafis dari pengolahan komputer dan

mungkin bisa berkembang lagi. Dalam dunia grafis percetakan

gambar bisa dibedakan menjadi dua, yaitu :

Image atau gambar Piksel

Image atau gambar piksel terbentuk dari kumpulan titik –

titik yang mempunyai warna dan tertentu. Tiap piksel dengan

warna masing – masing membentuk suatu gambar.

Penggunaan Image dalam desain biasanya digunakan untuk :

(38)

•Foto sebagai pemerjelas situasi seperti dalam berita

•Foto sebagai pengenal obyek

Image tidak bisa diperbesar ukuranya dari ukuran

sebenarnya menjadi ukuran yang jauh lebih besar dikarenakan

resolusi awal dari gambar tersebut yang jika diperbesar maka

kualitas gambar akan menurun. Pembesaran ukuran bisa dilakukan

dikarenakan piksel dari file asli yang cukup besar. Tidak seperti

pembesaran ukuran, pengecilan ukuran bisa dilakukan.

Beberapa format Image piksel :

(39)

Gambar 3.5 Continous Tone

2. Halftone

Sedangkan Halftone terbentuk dari sekumpulan titik raster

yang merupakan dasar proses cetak.

Gambar 3.6 Halftone

-Suatu proses cetak secara teori hanya bisa menimbulkan titik-titik

tinta ke atas substrate.

-Keterbatasan teknik cetak yang ada adalah tidak mampu

mereproduksi tone (elemen/pixel yang membentuk image) dari

suatu sumber image original.

- Agar bisa dicetak, tone yang ada di file original harus terlebih

dahulu diubah menjadi kumpulan titik raster dengan diameter yang

berbeda sesuai dengan tone yang diwakilinya.

-Semakin halus titik raster yang digunakan akan semakin baik juga

gambar yang dihasilkan.

Kehalusan titik raster dinyatakan dengan lpi (lines per

(40)

sepeti printer yaitu:

1. Dpi ( dot per inch)

Satuan yang dipakai untuk resolusi/hasil cetakan dari printer

2. Lpi ( line per inch)

Satuan yang dipakai dalam menentu kan hasil proses

dengan mesin cetak. Biasanya digunakan sudut 450. Satuan ini

disebut juga screen ruling. Disebut juga offset printing 'lines' or

dots per inch dalam suatu halftone atau line screen.

Dalam input device seperti kamera yaitu :

1. Ppi (pixel per inch)

Semakin besar ukuran pixel, semakin rapat dan tajam pula

image yang dihasilkan. Kumpulan piksel grafis yang membentuk

suatu gambar inilah yang disebut dengan raster. Nilai raster pada maksimal dari titik per inch yang dapat dicetak oleh printer. Karena

semua data komputer atau printer merupakan tipe binary, titik-titik

(41)

LPI adalah nilai dari kumpulan titik-titik bundar (yang

dibentuk oleh kumpulan titik DPI) per inch.

Gambar 3.7 DPI dan LPI

Pada sistem konvensional yang bekerja dengan kamera

reproduksi, proses perubahan dari continuous tone ke halftone

dilakukan dengan perangkat Contact Screen (raster kontak) yang

bekerja secara analog.

Pada sistem digital, titik raster/halftone dot dibentuk

secara langsung oleh Image Setter. Agar besar titik raster dapat

berubah-ubah, titik tersebut dibentuk dari kumpulan yang lebih

kecil yang disebut Spot Printer. Banyaknya spot dalam suatu inch

disebut juga resolusi output, yang dinyatakan dalam DPI.

Screen ruling, yang diukur dengan satuan LPI, adalah

suatu nilai dari garis atau baris yang berisi titik-titik halftone per

inchi. High screen ruling mencetak titik-titik tersebut saling

berdekatan, sehingga hasilnya cukup tajam dan menghasilkan

variasi warna. Sedangkan low screen ruling mencetak titik-titik

(42)

Image resolution, yang diukur dengan satuan ppi atau dpi,

adalah suatu nilai dari pixel yang ditampilkan per inchi dari suatu

image. Suatu image dengan resolusi tinggi mengandung lebih

banyak pixel per inch sehingga memiliki detail yang lebih baik.

Hubungan antara image resolution dan screen ruling

menentukan tampilan detail dari suatu barang cetakan. Pada

umumnya, semakin tinggi image resolution, semakin tinggi pula

screen frequency yang harus dipakai dalam proses cetak.

Image dalam surat kabar biasanya 85 lpi. Jika

menggunakan kaca pembesar, dapat dihitung kurang lebih terdapat

85 lingkaran kecil berwarna hitam dalam berbagai ukuran dalam

satu incinya. Sedangkan majalah dengan kertas glossy biasanya

antara 150 atau 200 lpi.

LPI biasanya memiliki suatu sudut agar hasilnya sesuai.

Biasanya warna hitam memiliki sudut 45 derajat sehingga mata

kita tidak dapat melihat jelas komposisi grid/pola hitam dari titik2

tersebut.

Kontrol terhadap LPI benar-benar tersedia pada printer

berbasis postscript. Inkjets dan non-postscript laser printers

(43)

abu-abu.

Grayscale Salah satu proses yang banyak dilakukan

dalam image processing adalah mengubah image berwarna menjadi

model grayscale. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan model

image tersebut. Image berwarna dengan format standar RGB terdiri

dari 3 layer matrik yaitu R-layer, G-layer dan B-layer. Sehingga

untuk melakukan proses-proses selanjutnya tetap diperhatikan tiga

layer di atas. Bila setiap proses perhitungan dilakukan

menggunakan tiga layer, berarti dilakukan tiga perhitungan yang

sama. Sehingga konsep itu diubah dengan mengubah 3 layer di atas

menjadi 1 layer matrik grayscale dan hasilnya adalah image

rata-rata dari nilai r, g dan b sehingga dapat dituliskan menjadi:

s=r

+g+b

3

Dalam pengolahan image dengan tipe grayscale, tingkat

(44)

Gray Level menunjukkan tingkat/jangkauan gray dari suatu image

grayscale. Semakin banyak titik-titik pembentuknya, semakin lebar

pula jangkauan gray level yang dihasilkan. Bila gray levelnya

mencukupi, maka terbentuk kurva halus/smooth dan juga berlaku

sebaliknya.

Ketika menentukan screen ruling untuk image

grayscale, nilai maksimum dari gray level adalah 256. Semakin

baik gray levelnya akan semakin meningkatkan kualitas image

terutama untuk gradasi dan blend.

Rumus :

Penentuan Screen Ruling berdasarkan Substrate/bahan cetakan :

Media Halftone Screen Ruling (lpi)

Resolusi input

(45)

Kain/kaca/plastik

dengan menggunakan software graphic pengolah vektor seperti :

1. Corel Draw

2. Adobe Illustrator

3. Macromedia Freehand

Gambar vektor merupakan obyek yang dibentuk dengan

titik – titik yang merupakan sudut atau titik baku dalam sebuah

bentuk vektor. Titik-titik tersebut terbentuk dan otomatis membuat

sebuah garis yang menjadi batas bidang, titik-titik vektor ini bisa

diubah, dengan mengubah posisinya atau dihilangkan ataupun

bahkan bisa juga ditambahkan dalam obyek vektor, penambahan

titik baku tersebut menambah nilai pengubahan yang bisa

(46)

Obyek vektor tidak seperti gambar piksel yang terdiri

dari titik- titik, tatapi obyek vektor mempunyai bentuk yang solid

yang tidak hanya terdiri dari titik – titik berwarna melainkan terdiri

dari warna yang solid atau blok.

diketahui desainer. Tanpa mengetahui bidang desain maka tidak

dapat melakukan proses cetak, bidang desain diketahui ukuranya

sesuai dengan yang dibutuhkan, ukuran bidang desain dibutuhkan

untuk menentukan proses selanjutnya dalam proses dari pracetak

hingga pasca cetak. Jika ukuran bidang desain tidak sesuai dengan

bahan yang akan dicetak maka kegiatan cetak akan terganggu atau

bahkan gagal.

Ukuran kertas yang ada dipasaran merupakan kertas yang

sering dipakai dalam keperluan cetak. Dimulai dengan ukuran

(47)

A Ukuran (mm) A0 841 x 1189

A1 594 x 841

A2 420 x 594

A3 297 x 420

A4 210 x 297

A5 148 x 210

A6 105 x 148

A7 74 x 105

A8 52 x 74

A9 37 x 52

A10 26 x 37

Tabel 3.2 Ukuran Kertas

3.2.2 Proses Teknik Desain Pre-press

Proses teknik desain pre-press ini diaplikasikan berdasarkan kebutuhan akan proses lanjutanya. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan

dan wajib ditaati unutk memperoleh hasil cetak yang sesuai keinginan.

Color Traping

Cetak offset yang dibahas dalam laporan ini merupakan teknik

(48)

cara 1 unit cetak memberikan 1 lapisan warna. Jika dalam mesin cetak

mempunyai 4 stasiun warna maka bisa unutk membuat cetak 4 warna secara

langsung 1 kai naik.

Cara ini membuat pengaplikasian tinta menjadi beberapa kali

tumpuk, misalnya kita mencetak 4 image yang mempunyai unsur CMYK,

maka kita mencetak dengan 4 tinta, yakni cyan, magenta, yellow, dan

blak/key, maka tiap station warna diisi warna-warna tersebut, inilah yang

biasanya membuat cetakan tidak presisi, namun dengan cara cetak yang

tepat bisa dihasilkan cetakan yang presisi atau tidak miss register.

Miss register merupakan istilah yang digunakan pada cetakan

yang tidak presisi atau tidak tepat pada posisinya, miss register diketahui

dengan adanya warna yang melenceng dari posisi yang seharusya

ditepatinya. Miss register bisa menyebabkan gambar terasa membayang atau

terlihat tidak jelas, banyak hal yang bisa menyebabkan terjadinya miss

register, dari kesalahan montage/penataan film, kesalahan memasang plat,

dan masih banyak yang bisa membuat cetakan menjadi miss register.

Ada cara unutk menyiasati terjadinya miss register, color

trapping salahsatunya cara yang bisa digunakan. Color trapping merupakan

teknik memberikan overlap atau melebihkan ukuran area cetak dari

tumpukan warna.

Sebagai contoh, lingkaran berwarna cyan pada kotak magenta

pada gambar di bawah ini dipisahkan dalam dua plat warna, Cyan dan

(49)

Gambar 3.8 pembagian warna pada plat.

Keterangan Gambar 3.2.2 : Dari kiri merupakan gambar asli, terlihat

lingkaran berwarna cyan dan kotak diluar lingkaran berwarna magenta.

Gambar ditengah menunujukan warna hitam yang merupakan emulsi pada

plat yang menunjukan warna cyan, dan pada gambar kiri menunjukan

emulsi pada plat warna magenta.

Pada gambar selanjutnya diperhatikan bahwa pada plat magenta

terdapat lubang putih yang merupakan tempat dari lingkaran yang ada pada

plat cyan. Ini berarti lingkaran cyan dimasukkan ke

background/latarbelakang magenta. Hal ini disebut dengan istilah Knockout.

Ketika plat untuk tiap warna tersebut diluruskan dan ditempelkan pada

kertas, miss register terbentuk berupa suatu celah kecil antara warna

sehingga ada bagian kertas yang terlihat. Oleh karena itu, kita dapat

membesarkan ukuran dari lingkaran, dan ukuran background tetap. Hal

(50)

Gambar 3.9 Knockout Gambar 3.10 Trap

Ada 2 metode untuk melakukan color trapping dengan cara

spread dan choke. Spread trapping terbentuk dengan memperbesar ukuran

dari obyek yang terbentang di atas background. Sedangkan Choke trapping

melakukan overlap warna pada arah yang berlawanan dengan spread.

Background yang berupa lubang lingkaran diperkecil sedangkan

obyek yang terbentang ukurannya tidak berubah. Umumnya, salah satu dari

dua metode trapping dipilih berdasarkan warna dari obyek yang akan di

overlap.

Berdasarkan pengalaman, biasanya obyek berwarna terang yang

akan dibesarkan. Jadi jika obyek di atas yang berwarna gelap, maka

digunakan metode choke. Sedangkan jika background yang gelap, maka

gunakan metode spread. Oleh karena itu, penggunaan kedua metode

tersebut sangat tergantung dari desain warna yang dibuat.

(51)

Gambar 3.11 metode Trapping 1. kiri obyek terang di bagian atas, gambar

tengah Spread (benar), gambar kanan choke (salah) obyek terlihat lebih

kecil.

Gambar 3.12 metode Trapping 2 kiri obyek gelap di bagian atas, gambar

tengah spread (salah) Obyek terlihat lebih besar, kanan choke (benar.)

Memperbesar obyek gelap dapat mempengaruhi penampilan dari

desain. Tidak direkomendasikan untuk menambah obyek teks yang kecil

dengan spread trapping karena akan merubah huruf. Gunakan teknik

trapping yang berbeda. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa obyek

terang lebih dipilih untuk diperbesar daripada obyek gelap.

Pemberian overlapping pada suatu obyek bervariasi, tergantung

juga pada besar dari obyek tersebut. Untuk pembuatan overlapping standar

(52)

Langkah-langkah pembuatan trapping :

1. Tentukan berapa warna yang akan dipakai untuk pembuatan

plat cetakan.

2. Bandingkan antara warna-warna yang saling bertumpukan,

tentukan warna terang dan warna gelap.

3. Lakukan pemisahan warna berdasarkan jumlah warna yang

ada/digunakan.

4. Lakukan trapping terhadap obyek dengan warna terang, agar

nantinya tidak berpengaruh pada obyek secara keseluruhan.

Untuk mengecek perbedaan warna tersebut, pilih metode spread atau choke.

Berdasarkan langkah di atas, hasil pemecahan warna terhadap suatu obyek

desain sudah termasuk teknik trappingnya.

Pemberian Tanda-Tanda Cetak

Pemberian Tanda-tanda cetak sangalah penting untuk menjalan proses cetak yang. Tanda-tanda cetak berupa, cross register, color bar, garis

tarikan anleg, tanda garis potong, tanda garis lipatan, dan jangan lupa

memberikan overlap pada desain yang akan dipotong guna menghindari

cacat yang diakibatkan potongan yang masuk area jadi.

Pemberian jarak kertas

Pemberian jarak kertas merupakan hal yang sangat perlu

(53)

dengan teknis mesin offset yang membtuhkan pegangan kertas, seperti

pegangan griper, dan tarikan anleg, tergantung oleh spesifikasi mesin yang

akan digunakan.

Tidak hanya pemberian jarak kertas dimaksudkan unutk mesin offset, tetapi

juga disiapkan untuk menuju mesin lipat, potong, jilid dll.

Proses Layout Halaman

Proses Layout merupakan tahap lanjutan dari proses desain, proses ini

menyempurnakan proses desain, proses ini mengatur tata letak, penyesuaian

posisi dari unsur – unsur hasil dari desain, komposisi dari beberapa obyek

yang sudah terbentuk diproses desain.

Layout terbagi menjadi dua yaitu :

1. Layout Halaman

Layout Halaman merupakan proses penataan halaman dalam

percetakan berbentuk seperti buku, majalah, tabloid, koran yang sangat perlu

dilakukan. Proses layout halaman ini dilakukan dengan aplikasi pengolah

(54)

Gambar 3.13 format halaman

2. Layout Desain

Layout Desain merupakan proses penataan berbagai materi desain

yang telah disiapkan dalam software desain. Beberapa materi yang perlu

disiapkan untuk proses layout yaitu :

1. Teks

2. Gambar atau foto

3. Gambar vektor

4. Warna

5. Ukuran bidang desain

Dalam proses ini perlu ada penambahan atribute cetak seperti

register, color bar, garis potong dan atribute – atribute lain yang dibutuhkan

dalam cetak. Seorang pelaku layout perlu mengetahui jenis dan ukuran

bahan cetakan yang digunakan, menyangkut kegitan layout diperlukan luas

area yang disesuaikan dengan bahan cetakan. Proses ini membutuhkan

ketelitian karena hasil dari proses ini menyangkut keberhasilan dari proses

(55)

desain yang akan dicetak.

Koreksi

Proses koreksi merupakan hal yang penting, dimana proses ini

menyangkut hasil dari proses desain dan layout. Terdapat beberapa proses

koreksi seperti :

1.Koreksi ketepatan warna yang digunakan

2.Koreksi jenis warna yang digunakan CMYK atau warna khusus

3.Koreksi pemberian overlap

4.Koreksi obyek yang bersifat link, apakah di embed atau dilampirkan

5.Koreksi ukuran dan jenis dan ukuran huruf yang digunakan

6.Koreksi ketepatan posisi obyek dalam layout

7.Koreksi atribute cetak

8.Koreksi resolusi obyek

Jika koreksi sudah dilakukan maka dapat dilakukan proses proof

atau proses pembuatan contoh cetakan. Hal yang perlu diperhatikan adalah

kesetujuan customer atau pemsan dengan hasil proof untuk kesepakatan

(56)

51

HASIL DAN EVALUASI

4.1 Prosedur Kerja Praktek

Pelaksanaan kerja praktek di CV. Bayu Mandiri dilakukan pada divisi

prepress.

1.Mengamati pekerjaan yang sedang dilakukan dan mencatat tentang

yang tidak diketahui dan hendak dipertanyakan.

2.Mengamati hasil pekerjaan dari pembimbing dan mencoba unutuk

memahami dan menkoreksi .

3.Studi literatur, dengan membaca buku-buku tentang cetak yang

tersedia di CV. Bayu Mandiri.

4.Mencoba mengerjakan ulang apa yang telah dikerjakan oleh

pembimbing dengan bantuan pembimbing.

4.2 Pelaksanaan Kerja Praktek

Pelaksanaan kerja praktek dilakukan berdasarkan atas ketentuan yang

diberikan oleh perusahaan atau instansi dalam hal ini adalah CV. Bayu Mandiri

yang dilakukan pada bagian prepress.

(57)

4.3 Data Mesin Offset

No. Nama Mesin Lebar Plate (cm) Lebar Kertas (cm)

MIN MAX

1. Komori Excel 32 81 x 56 28 x 40 60 x 75

2. Heidelberg 4 Warna 55 x 65 32,5 x 50 62 x 50

3. Heidelberg 2 Warna 55 x 65 32,5 x 50 62 x 50

Tabel 4.1 Data Mesin Offset

4.4 Data Mesin Copier

No. Nama Mesin

1. Tandem

Tabel 4.2 Data Mesin Copier

4.5Data Penyinaran Berdasarkan Ukuran Plat

No. Ukuran Plate (mm) Lama Waktu Penyinaran

1. 650 x 550 50-55 detik

2. 830 x 645 60-65 detik

(58)

4.6 Data Perlengkapan Montage

No. Nama Barang

1. Spray Mount 3M

2. Panfix (Cellulose Tape)

Tabel 4.4 Data Perlengkapan Montage

Kegunaan Perlangkepan Montage :

1. Spary Mount 3M : Berbentuk spray, Berguna untuk merekatkan antara

film dan film astralon.

2. Panfix (Cellulose Tape) : Berbentuk seperti solasi tetapi hasil dari solasi

bila dicabut tidka meninggalkan bekas rekatan lem.

4.7 Evaluasi Kerja Praktek

Selama berlangsung kegiatan kerja praktek di CV. Bayu Mandiri,

penulis melakukan berbagai pengamatan proses prepress. Proses order dari

pelanggan dimulai dari pihak pelanggan mengutarakan keinginan cetak atau

pelanggan yang sudah mempunyai file desain kemudian dikomunikasikan pada

customer support pada bagian preprees, tentang apa yang ingin hendak dicetak,

berapa banyak, penentuan bahan baku, jenis finishing dan waktu permintaan jadi.

Pada bagian perencanaan produksi menghitung biaya untuk harga jual

perbiji dan kalkulasi waktu pengerjaan dan melakukan proses proof atau contoh

(59)

perusahaan lain, kemudain meminta persetujuan dari pihak pelanggan, jika dari

pihak pelanggan menyetujui maka prosess order bisa dilanjutkan.

4.7.1 Persiapan File

Proses awal prepress merupakan langkah yang amat penting untuk

hasil cetak yang sesaui dengan permintaan, langkah-langkah dalam

mempersiapkan proses cetak sangat perlu diperhatikan sangat hati-hati

karena dalam proses cetak proses pengeluaran barang cetak dalam waktu

yang singkat dan biaya yang sudah diperhitungkan dengan harga jual kepada

pelanggan, jangan hanya salah dalam penulisan teks, order dengan jumlah

ribuan yang sudah dicetak dibatalkan karna salah dalam penulisan teks atau

hal-hal yang terlihat gampang tetapi fatal.

Pada proses ini berhubungan dengan customer selain melalui

direktur/pemilik. Pelanggan yang datang dapat dikelompokan menjadi :

(60)

penyertaan bahan-bahan seperti gambar atau informasi yang ingin

dimuat pada cetakan. Pelanggan yang sudah memepunyai file

desain biasanya meminta proof cetak untuk lebih mengetahui hasil

cetakan yang hendak didapat.

Pelanggan yang mengirim file melaului e-mail menyertakan

keterangan penjelasan seperti ukuran jadi, dan jenis finishing serta waktu

penyelesaian. File yang dikirimkan dengan e-mail file berupa bahan mentah

berupa cetakan yang telah lalu, bahan mentah seperti contoh cetakan yang

diinginkan dan file hasil olahan desainer tetapi file ini masih belum siap

cetak. File hasil desain yang belum siap cetak diproses untuk bisa naik

cetak.

Ada software komputer yang digunakan untuk memproses file

yang akan disiapkan unutk naik cetak, diantaranya :

1. Software pengolah teks dan tabel

Software pengolah teks dan tabel ini digunakan untuk membuka file dari

software pengolah teks dan data tabel seperti :

* Microsoft Word

* Microsoft Excel

2. Software pengolah gambar

Software ini digunakan unutk membuka file desain yang hendak

dipersiapkan untuk naik cetak, software ini berupa pengolah gambar piksel

(61)

Software pengolah Gambar :

1. Adobe Photoshop

2. Adobe Illustrator

3. Adobe Indisign

4. Corel draw

Software untuk mengoreksi file siap cetak

1. Acrobat reader

Adobe Photoshop merupakan software atau disebut perangkat lunak

yang digunakan untuk mengolah gambar piksel, software ini memang

ditujukan dalam pengolahan gambar piksel, menambah penerangan pada

gambar, mengkoreksi gambar, memotong gambar yang tidak perlu,

penambahan pada gambar dan pengaturan channel warna, namun software

ini kurang bagus dipergunakan unutk mengolah gambar vektor yang

membutuhkan ketetepatan posisi yang sangat baik dilakukan di software

pengolah gambar vektor.

Adobe Photoshop mampu membuka file dengan ekstensi diantaranya :

1. .Jpg / .jpeg

2. .psd

3. .png

4. .eps

(62)

Adobe Illustrator merupakan program pengolah gambar vektor,

program ini sangat bagus dalam pengolahan warna dapat di link dengan

adobe photoshop, adobe illustrator dilengkapi dengan efek untuk gambar

vektor.

CorelDRAW merupakan program yang pengolah gambar vektor,

penggunaan software ini lebih muda dibandingkan dengan Adobe Illustrator

dalam segi tampilanya juga lebih ringan.

Adobe Indisign merpakan program pengolaah layout halaman,

biasanya dalam pengerjaan majalah dan buku, program ini memudahkan

desainer dalam membuat beberapa halaman dalam satu tampilan.

Gambar 4.1 mode halaman indesign

Adobe Acrobat reader meruapakn program untuk membuka file

pdf (portable document format) file pdf merupan file presnetasi yang

mendukung menampilkan teks, gambar piksel dan gambar vektor. Program

(63)

stop yang berguna untuk meng-edit pdf, mengubah format gambar yang

memberikan informasi, misalnya dalam brosur yang menyampaikan info

produk, jika teks yang ditampilkan tidak nampak jelas atau tidak terbaca, jadi

hasil cetakan tidak akan maksimal. Ada beberapa masalah yang bisa sering

terjadi seperti:

A. Missing Font

Teks yang ditampilkan biasanya memakai tipe huruf/font yang

tidak umum, bisa jadi font yang dipakai desainer tidak ada atau tidak

ter-install dalama komputer pegawai prepress, jadi terjadi missing font. Missing

font sering terjadi bisa menjadi fatal, jika tidak ada komunikasi antar

desainer dan pekerja prepress tentang missing font ini maka pekerjaan tidak

bisa dilanjutkan.

Missing font bisa diatasi dengan beberapa cara, diantaranya :

• Ubah font menjadi objek vektor, atau dalam program CorelDRAW

disebut “convert to curve”, dalam Adobe Illustrator dengan cara

(64)

vektor, dikarenakan jika diubah menjadi gambar piksel maka bisa

kesalapahaman pembaca bisa berakibat fata, bisa membuat pembaca tidak

mengerti maksud dari teks tersebut, atau bisa salah dimengerti.

Berikut faktor kesalahan teks yang tidak terlihat jelas. Hal ini dikarenakan :

(65)

membayang dan tidak jelas terbaca, maka dari itu untuk teks hanya

perlu menggunakan 1 warna saja dan teks dalam format overprint.

2. Gambar

Yang perlu diperhatikan dari gambar yang tampil adalah.

• Tipe Warna

Tipe warna dari gambar piksel merupakan hal yang sangat perlu

diperhatikan, jika gambar yang tampil dalam tipe warna RGB maka perlu

diubah kedalam tipe CMYK, dikarenakan warna RGB jika diproses Raster

Image Processing atau menjadikan file menjadi film, maka warna RGB

tidak akan tampil dikarenankan Raster Image Processing bekerja pada

warna CMYK atau warna khusus

Missing Image

Missing image yang sering terjadi dikarenakan file tidak tidak

benar-benar ter-copy dalam file desain, Kesalahan ini sering terjadi dalam

program Adobe Illustrator karena ada cara untuk mengaitkan file gambar

yang dipakai dengan cara “embed file” atau dengan cara tidak memilih

pilihan link pada saat kita place gambar tersebut. Metode embed ini ditujukan

bisa mengakibatkan file akhir menjadi besar ukuranya, dikarenakan gambar

(66)

Gambar 4.2 kotak dialog place, terdapat kotak pilihan link, hilangkan

pilihan pada kotak link untuk membuat embed otomatis.

Untuk membuat embed tidak otomatis maka pilih kotak pilihan

link, atau dengan cara, pada aplikasi Adobe Illustrator pilih perintah Window

lalu pilih link, maka muncul kotak link akan muncul dan aka ada icon

gambar yang di-place dan klik tanda panah sebelah kanan dan pilih Embed

(67)

Gambar 4.3 pilihan Embed Image

Resolusi

Resolusi dan ukuran gambar yang asli memerankan kualitas

visual, Jika gambar dengan ukran asli yang besar dan resolusi yang tidak

seberapa besar tidak terlalu bermasalah, tetapi jika gambar yang kecil dan

resolusi yang kecil ditampilkan dalam ukuran yang besar dengan menarik

ukuran gambar menjadi besar maka akan menjadi masalah, gambar akan

(68)

Jika gambar untuk kebutuhan pengelihatan dekat maka sebaiknya

mempunyai resolusi 300 dpi, jika keperluan untuk pengelihatan jauh maka

bisa menggunakan resolusi 72 dpi.

melihatnya tidak faham akan maksud dari kesatuan desain tersebut.

Halaman sudah menjadi format utama dalam mengerjakan sebuat

pekerjaan, untuk mengerjakan teks format halaman sangat diperlukan,

dimulai dari urutan halaman, margin, dan ukuran halaman. Dalam

pengerjaan teks, urutan halaman yang sangat penting ditinjau dari urutan

pembacaan, jika urutan halaman tidak benar maka isi bacaan menjadi kacau.

Jika isi halaman pada no.5 tertukar dengan no.9 maka kesinambungan

bacaan mungkin terganggu dan pembaca akan merasa bingung.

Pada pengerjaan desain, format halaman diperlukan seperti, margin

area desain sampai dengan batas kertas. Ukuran diperlukan untuk

mengetahui keinginan cetak yang diperlukan, misalkan order ukuran jadi

yang diinginkan adalah ukuran A5 yaitu 14,8 x 21, jika pada artwork desain

(69)

kelanjutan dari order tersebut, pengubahan ukuran desain menjadi seperti

order yang diminta perlu persetujuan dari pihak pelanggan, apakai desain

perlu diubah menurut order atau desain diambil kembali untuk dibenahi,

dikarenakan desain yang sudah tersusun pada sebuah halaman maka sudah

Gambar

Tabel 4.2 Data mesin copier .................................................................................52
Gambar 2.1  Lokasi Perusahaan
Gambar 2.2 Struktur Organisasi
Gambar 3.4.  Teks dengan menggunakan huruf serif. terlihat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui waktu pengocokkan dan rasio tepung biji salak : anti-solvent isopropil alkohol terbaik dalam menghasilkan ekstrak glukomanan dengan

Mastitis subklinis adalah peradangan ambing yang tidak menunjukkan gejala klinis tetapi pada pemeriksaan susu secara mikroskopik terdapat peningkatan jumlah sel

Aplikasi dalam pembelajaran, penelitian ini menghasilkan desain bahan ajar memuat konsep reproduksi menyimak dari model pembelajaran pemrosesan informasi dengan media audio

Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan media peraga sistem pengisian dapat meningkatkan hasil belajar kompetensi sistem pengisian pada siswa

TANDA TANGAN Operasi Hitung Bilangan Bulat NILAI.. Guru

Skripsi Jurusan Ilmu Keolahragaan Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Permasalahan dalam penelitian adalah : 1) Bagaimana manajemen cabang olahraga

5.2.3 up to date , aktual, original, kreatif, inovatif serta mempunyai warna yang serasi dan seimbang antara warna bahan dan warna benang; dalam hal susunan benang,

4.2 Susunan panitia 4.3 Uraian tugas panitia 4.4 Time scedul pelaksana an program.. 4.5 Program