MENDESAIN DAN MEMBUAT SAMPEL KATALOG
INTERAKTIF DI UNIQUE PIXEL
Oleh:
Nama : Erwin Tri Agung Wibowo
NIM : 08510160048
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
iii Kata Kunci : Design Grafis, Multimedia
Unique Pixel adalah sebuah production house yang terletak di daerah Manyar. Unique Pixel melayani jasa pembuatan desain sekaligus cetak-mencetak dalam hal periklanan dan merchandise umum seperti gelas, gantungan kunci, kaos, dan sejenisnya. Selain menyediakan jasa untuk mendesain produk, Unique Pixel juga memiliki divisi dalam multimedia interaktif. Multimedia interaktif meliputi jasa pembuatan interaktif berbasis Flash dan desain web dan programming.
vi
a. Tempat dan Waktu Pelaksanaan …... 03
b. Tujuan dan Manfaat …... 03
c. Kontribusi Perusahaan …... 04
d. Sistematika Penulisan …... 04
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 06
2.1 Sejarah Unique Pixel ...…... 06
2.2 Tujuan Perusahaan ... 07
2.3 Jasa atau Produk yang dihasilkan ... 07
BAB III LANDASAN TEORI ... 08
3.1 Pengertian Multimedia ... 08
1. Aplikasi-aplikasi Multimedia ... 11
2. Perkembangan Multimedia ... 14
3.2 Teori Desain Grafis ... 17
3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis ... 19
vii
3.3 Creative Designer …... 28
3.4 Pentingnya Multimedia dalam Merchandise dan Digital Printing pada Unique Pixel…... 30
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA... 33
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek …... 33 4.2 Acuan Kerja Praktek …... 34
4.3 Proyek Kerja Praktek di Unique Pixel ... 36
4.4 Analisis pada Unique Pixel ...…... 47 BAB V PENUTUP... 48
5.1 Kesimpulan ...…...…... 49
5.2 Saran-saran ...…...…... 49
DAFTAR PUSTAKA …... 51
LAMPIRAN ... 52
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Multimedia adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan teknologi dan
desain, dimana penerapannya mengarah kepada kreativitas dan kemajuan
teknologi masa depan. Perkembangan dunia multimedia saat ini sangat cepat dan
dibutuhkan untuk kelangsungan produksi perusahaan, lembaga maupun kemajuan
sebuah instansi.
Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib (2 SKS) yang disajikan oleh
institusi. Mata kuliah ini mewajibkan mahasiswa untuk bekerja pada suatu
perusahaan atau instansi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki baik yang
didapat dari bangku kuliah maupun di luar perkuliahan. Kegiatan Kerja Praktek
dimaksudkan agar mahasiswa Jurusan Komputer Multimedia STIKOM Surabaya
dapat lebih mengenal dunia kerja di bidang Multimedia dan desain.
Unique Pixel merupakan tempat pembuatan merchandise serta digital printing
sangat memerlukan multimedia sebagai penggerak di bidang ini. Dengan berbagai
hal yang dilakukan dalam bidang pembuatan merchandise dan digital printing,
maka multimedia sangat berperan penting dalam hal ini, misalnya bagian desain
mercandise untuk mug, x-banner, kartu nama, dan desain grafis lainnya.
penting dalam bergeraknya merchandise dan digital printing tersebut dikarenakan
untuk melakukan semua pekerjaan diperlukan Multimedia.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat
diambil suatu rumusan masalah yaitu bagaimana membuat media berbasis
Multimedia untuk klien merchandise dan digital printing Unique Pixel.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dari analisis ini adalah :
2. Membuat media berbasis Multimedia untuk klien merchandise dan digital
printing Unique Pixel dengan cara membuat sampel katalog produk
interaktif, membuat desain merchandise mug, x-banner, kartu nama, neon
box, spanduk, flyer, dan desain packging.
3. Software yang digunakan adalah CorelDraw X5, Adobe Photoshop CS 5
dan Adobe Flash Professional CS5.5.
1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan
Tempat : Unique Pixel (Mercandise dan Digital Printing)
Jangka waktu kerja : 18 Agustus 2011 – 18 September 2011
Jam Kerja : 11.00 – 18.00 WIB
1.5 Tujuan dan Manfaat
Tujuan pelaksanaan kerja praktek ini adalah :
Tujuan Umum :
Secara umum tujuan Kerja praktek ini adalah untuk mengaplikasikan
antara ilmu yang diperoleh di bangku kuliah dengan pelaksanaannya di
dunia kerja.
Tujuan Khusus :
Membuat media berbasis multimedia untuk klien merchandise dan digital
printing “Unique Pixel”.
Mempelajari sejauh mana multimedia di Unique Pixel diaplikasikan.
1.6 Kontribusi Perusahaan
Membantu perusahaan dalam urusan klien, seperti pembuatan desain serta
yang lainnya.
Meminimalisir pekerjaan yang ada diperusahaan yang sangat banyak.
Membantu perusahaan dalam membuat desain merchandise mug,
x-banner, kartu nama, neon box, spanduk, flyer, dan desain packging, .
1.7 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dikemukakan hal–hal yang menjadi latar belakang,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang ingin dicapai, kontribusi serta
sistematika penulisan laporan kerja praktek ini.
BAB II TINJAUAN UMUM INSTANSI
Pada bab ini membahas tentang sejarah perusahaan, job diskripsi, dan
struktur organisasi.
BAB III LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas teori yang berhubungan dengan multimedia dan
multimedia di merchandise dan digital printing “Unique Pixel”. Disini juga juga
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja
praktek, yaitu proses pengerjaan membuat sampel web Online-store dengan
menggunakan Adobe Flash Professional CS5.5, membuat desain merchandise
mug, x-banner, kartu nama, neon box, spanduk, flyer, dan desain packging
dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan CorelDraw X5. Dimana
nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau
proyek multimedia selama kerja praktek di merchandise dan digital printing
“Unique Pixel”.
BAB V PENUTUP
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1 Sejarah Unique Pixel
Unique Pixel merupakan sebuah production house yang ada di daerah
Manyar, Surabaya. Unique Pixel berdiri pada Agustus 2009. Awalnya Unique
Pixel memiliki kantor yang berada di daerah Pucang Anom. Unique Pixel sendiri
melayani percetakan merchandise umum seperti gantungan kunci, gelas, pin,
t-shirt, dan sejenisnya, dan juga melayani percetakan untuk periklanan (indoor printing).
Di karenakan kantor yang berada di Pucang Anom masa kontraknya habis
oleh pemilik kontrak, maka Unique Pixel tidak bisa lagi beroprasi di Pucang
Anom. Pada Agustus 2010, Unique Pixel resmi pindah kantor ke Jalan Manyar
Indah, Surabaya.
Untuk berkompetisi di bidang multimedia, sejak pindah kantor ke Manyar,
Unique Pixel juga resmi melayani jasa pembuatan website dan aplikasi interaktif.
Jadi saat ini Unique Pixel memiliki divisi dalam hal percetakan dan multimedia
interaktif.
2.2 Tujuan Perusahaan
Tujuan dari Unique Pixel adalah memudahkan publik untuk memiliki
sebuah merchandise dari inspirasi mereka sendiri dan membantu publik dalam
dunia periklanan. Tidak hanya jasa cetak menjadi produk saja yang mereka layani,
mereka juga melayani jasa pembuatan website dan interaktif.
2.3 Jasa atau Produk yang dihasilkan
Unique Pixel melayani percetakan untuk merchandise secara umum dan
juga untuk dunia periklanan. Unique Pixel melayani percetakan mug, T-Shirt,
X-Banner, Spanduk, Stiker, Gantungan Kunci, dsb, baik itu desain dari klien ataupun
desain dari Unique Pixel itu sendiri. Unique Pixel memiliki bagian lain dalam hal
BAB III LANDASAN TEORI
3.1 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi artinya adalah lebih
dari satu, sedangkan media merupakan bentuk atau wadah atau alat. (Buku Pintar
Menguasai Multimedia, Jarot S, 2009)
Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium yang sering disebut pertunjukan
multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan
output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik
konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak,
animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang ini kita jumpai
dimana-mana antara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula
multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan daya saing.
Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya
dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak. Dalam definisi ini terdata elemen penting multimedia yaitu :
Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar
Harus ada alat navigasi yang membantu kita
Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi.
Gambar 3.1 Multimedia
Beberapa devinisi menurut para ahli :
7. Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
8. Kombinasi dari 3 elemen yaitu suara gambar, dan teks. (McComick, 1996)
9. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan
kawan-kawan, 2002)
10.Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan
Linda, 2001)
11.Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia yaitu gabungan dari 5 elemen-elemen atau beberapa media yg
menghasilkan atau menyampaikan suatu informasi. Elemen tersebut adalah text,
audio, image, animasi dan video. Empat komponen penting multimedia :
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar
yang berinteraksi dengan kita.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti
luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu
namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang
menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan
multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya
suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita
tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka
namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia ada
3.1.1 Aplikasi-Aplikasi Multimedia
Menurut Drs. M. Suyanto dalam bukunya yang berjudul Analisis dan
DesainAplikasi multimedia, 2004. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa
bidang, yaitu :
Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media
pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dikenal dengan istilah Computer Based
Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT). Contoh : Perusahaan AT&T.
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia. Untuk
membuat atau merekayasa suatu rancangan mobil, pesawat terbang, dan
bangunan. Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses
produksi.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan
perbankan (Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo ). Keuangan Personal
adalah pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan
kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan
Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan
meliputi komentar audio, penjelasan dan saran. Istilah documendia dibuat untuk
menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
Aplikasi Otomatiasi Kantor
Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai
komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus
berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian
media lengkap, fotografi dan video bergerak). Desktop Video Conferencing,
memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja
masing – masing. Tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan,
aplikasi ini menjadi pilihan.
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public
relation dan penjualan lewat internet. Kelebihan multimedia adalah menarik
indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara
dan gerakan.
Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari
yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan
Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum
karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke
mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang
bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati
perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik
bagi broker maupun bagi pembeli. Multimedia memungkinkan pembeli
mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen,
memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi
sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam
waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
Contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat
baik. Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik. Dapat membandingkan
Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko
atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan,
ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan
fotografi medis. Misalnya : telemadichine.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik. Di
bidang inilah multimedia paling banyak di aplikasikan.
3.1.2 Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley (2008) untuk mencapai sebanyak 50 juta
pengguna di Amerika Serikat :
Televisi membutuhkan waktu 13 tahun
TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun
Internet membutuhkan waktu 5 tahun
Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet.
Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai
Layanan multimedia online sedang mengalami booming.
Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur
multimedia yaitu mobile multimedia
Perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan, pada waktu
komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran
dengan tulisan atau lisan. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif
dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek
suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online
(E-learning) .
Perkembangan multimedia dalam bidang bisnis, sejumlah perusahaan
memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis
multimedia dalam bentuk simulasi. Misalnya: NASA menggunakan multimedia
untuk training flight control bagi calon astronot.
Perkembangan multimedia dalam bidang entertainment, multimedia
membuat edukasi menjadi lebih menarik di edutainment Multimedia sebagai
pendukung kegiatan entertainment, animasi dan laser show yang terintegrasi pada
konser musik (Video atau music Player).
Perkembangan multimedia dalam bidang kesehatan. Kini telah terdapat
alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi
keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan,
Perkembangan multimedia dalam bidang politik. Dalam melakukan aksi
kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih
menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini
setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke
dunia maya. Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan
Aspek-aspek pendorong berkembangnya multimedia. Dari hari kehari
perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka
ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang
bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka
ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong
perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer
electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll
3.2 Teori Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi
dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin
ilmu yang digunakan.
Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi,
presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain
selesai maka menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat
audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan
kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009)
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti
buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan
zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali
disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah
berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa
diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:
1. Menganalisis audiens.
2. Menentukan tujuan anda pesan.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan
menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10.Proses proofing
3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis
Elemen desain adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsip-prinsip
desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut
adalah garis, bentuk, ukuran, warna dan tekstur.
Garis
Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat
keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak. Dengan
kemampuan yang baik, penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan,
bentuk dan pesan sebuah desain.
Gambar 3.2 Garis
Bentuk
Bentuk hati sebagai contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan
pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah desain. Ukuran,
elemen desain lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap
Warna
Desainer grafis biasanya menggunakan elemen warna untuk
menyampaikan „kesan‟ yang diinginkan. Warna pastel dan cerah memberikan
kesan ramah, menyenangkan, sementara warna yang lebih gelap memberikan
kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan
keseimbangan dalam sebuah desain.
Gambar 3.3 Warna
Elemen tekstur
Tekstur menggambarkan suatu bentuk dengan visualisasi permukaannya.
Ini bisa dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang
suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar
Gambar 3.4 Teksture
Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain.
Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur,
yaitu obyek (figure) dan latar belakang. Kunci keberhasilan sebuah desain yang
kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang
berpotensi untuk memberikan stabilitas dan kesan elegan. Desain yang baik
memanfaatkan ruang ini untuk menghasilkan dinamisasi dan kesan nyaman (tidak
Gambar 3.5 Ruang
Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek
manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Gambar 3.6 Ukuran
Memanfaatkan dan menyeimbangkan elemen desain inilah pekerjaan
aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga didapatkan desain grafis yang
efektif menyampaikan pesannya.
3.2.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip
demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan
di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah
seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran
beginilah seharusnya desain yang. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus
atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis,
klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah
Cakram “Sihombing, Danton, Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi,
Majalah Cakram, Mei, 2004″ : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya
adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain
grafis yang benar ataupun yang salah. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam
memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadapinya. Prinsip-prinsip
desain grafis adalah sebagai berikut :
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan
desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi
pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf
judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan
menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang
sulit dibaca.
Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja. Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text
menggunakan huruf yang tergolong huruf hias.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan
harmoni.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam
penggunaan berbagai elemen desain. Misalnya dalam desain kartu nama desain
dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda logo tersebut
dibuat dengan warna duotone.
Kesatuan
Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang
mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya
menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Nirmana
Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat
litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan
satu dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia
mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks
desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah
berita.
Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk
atau motif.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam
satu halaman dan lain sebagainya.
Tipografi
Tipografi adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang
mempelajari mengenai seluk beluk huruf (font). Huruf-huruf tersebut
dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Hal ini menunjukkan
demikian banyaknya jenis dan karakter huruf yang bisa digunakan dalam desain
publikasi.
Sebab beberapa jenis huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai
dengan tema publikasi. Kesan misteri misalnya sangat sulit dibangun jika Anda
menggunakan jenis font Arial untuk judul tulisan. Tapi, sebaiknya menggunakan
jenis font Nos feratu atau Mystery. Atau ketika dihadapkan membuat desain iklan
pernikahan, maka bisa menggunakan font huruf sambung (script) sebagai title dan
jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8
hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks (body
text/copy) Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.
Foto dan Ilustrasi
Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar
(graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam pekerjaan grafis.
Mengapa? Anda pasti sering mendengar pepatah: Foto mewakili 1000 kata. Oleh
sebab itu satu foto dalam satu berita tanpa teks sama sekali mengenai sebuh
kerusuhan dalam demonstrasi misalnya, bisa memberikan banyak informasi
kepada pembaca, setidaknya mereka merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah
mereka masuk dalam kejadian itu. Dan ini cukup membantu, karena pada
umumnya pembaca lebih suka foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih
mudah diidentifikasi dan diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.
Demikian halnya dengan ilustrasi memberikan sentuhan yang unik
terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang
benar-benar mewakili substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak
mampu memberikan gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di halaman
Opini di Kompasmisalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan.
Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak.
Hal ini memberikan kesan bahwa sang ilustrator memiliki imajinasi yang cukup
mereka baik sekali. Untuk mendapatkan ilustrasi yang baik, bisa meminta bantuan
ilustrator yang memiliki kemampuan menggambar. Dan jikalau memang
terkendala dana dan waktu, banyak desainer grafis menggantungkan pada koleksi
clip art mereka. Ini sah-sah saja, selama itu tersebut ditegaskan bisa dipakai secara
bebas.
Dalam praktik desain grafis, pemilihan, pengolahan dan penerapan foto
sebaiknya tidak dilakukan sembarangan. Sesuaikan dengan isi inti informasi yang
hendak disampaikan. Dalam proses pengolahan juga harus hati-hati. Hasil akhir
menambah terang sebuah foto yang gelap belum tentu sama ketika nanti dicetak.
Dan lakukan croppingyang tepat ketika diterapkan pada media publikasi. Jangan
sampai memotong informasi foto yang memang hendak disampaikan. Demikian
juga mengenai ukuran foto hasil cropping. Foto yang menggambarkan panorama
alam, bisa di-cropping menjadi bentuk lanskap. Atau dalam memfokuskan latar
depan, sebaiknya lakukan cropping untuk memisahkannya dengan latar belakang.
3.3 Creative Designer
Menurut Ana Yuliastanti dalam bukunya yang berjudul Bekerja Sebagai
Desainer Grafis yang diterbitkan pada tahun 2008, creative designer adalah
seseorang yang menangani desain yang digunakan untuk mempromosikan
perusahaan, atau produk dan layanan. Creative Designer bekerja dalam berbagai
bidang, termasuk cetak, penyiaran dan iklan. Beberapa creative designer
mengkhususkan diri dalam desain elektronik, dan lainnya mengkhususkan diri
dalam desain komersial. Tapi tak hanya di bidang industri, creative designer
merupakan bagian penting dalam membantu perusahaan membangun identitas dan
pada akhirnya, tetap menguntungkan dirinya sendiri.
Creative designer harusnya menggunakan ide mereka sendiri atau
mengembangkan ide yang dihasilkan oleh orang lain. Biasanya Creative Designer
bekerja di industri komersial membangun grafis dan karya seni untuk
tempat-tempat seperti restoran yang bertujuan untuk tampilan baru menu mereka, atau
perusahaan yang membutuhkan logo untuk perusahaan mereka. Sementara itu,
creative designer di industri elektronik adalah membuat banner dan membuat situs
web atau grafis untuk siaran televisi dan kabel, atau bahkan film. Dan orang-orang
di bidang iklan atau mencetak membuat tanda-tanda atau grafis yang digunakan
untuk melengkapi artikel. Desainer yang memiliki kemampuan yang dibutuhkan
untuk bekerja di satu bidang sering bisa pindah ke orang lain dengan relatif
mudah.
Seorang creative designer harus sangat inovatif dan seorang komunikator
yang kuat, karena ia sering berinteraksi dengan semua orang dari supervisor untuk
bersama-pekerja untuk klien setiap hari. Dia perlu mengawasi tren dan tahu apa
yang "panas"untuk membuat desain modern, dan bekerja dengan baik sendirian
atau anggota tim. Creative Designer harus terorganisir, analitis, dan mengerti
bagaimana menggunakan program komputer yang berhubungan dengan pekerjaan
Sebagian besar perusahaan mencari kandidat dengan gelar sarjana ketika
menyewa seorang creative designer. Sebagian besar creative designer
memfokuskan dirinya pada program studi perguruan tinggi di grafis, seni,
pemasaran, iklan dan komunikasi. Kadang-kadang, seorang creative designer
hanya akan perlu ijazah sekolah tinggi atau setara untuk memperoleh pekerjaan,
asalkan ia telah mengembangkan portofolio yang kuat dari karya seni.
3.4 Pentingnya Multimedia dalam Merchandise dan Digital Printing pada Unique Pixel
Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk
mempermudah manusia untuk mengerti sesuatu. Di samping itu pada Abad 21 ini
multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan
keterampilan membaca. Sesungguhnya Multimedia mengubah hakikat membaca
itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan
memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna,
kata-kata dalam aplikasi Multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak
teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,
musik, animasi dan video.
Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad
informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan
membandingkan jaringan global Multimedia dengan sistem jalan raya yang
memungkinkan pengendara berkeliling ke mana saja. Pemerintah Amerika Serikat
menamakan jaringan itu dengan nama Superhighway Informasi. Pemerintah
Malaysia menyebutnya dengan Multimedia Super Corridor.
Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan
30 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia
sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan
pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang
yang belum memakai komputer. Dari survai Roper yang diseponsori IBM didapati
lebih dari separuh responden tidak menginginkan komputer, yang butuh manual
(Washington Post 27/12/73, Business: 13). Multimedia memberikan kunci kepada
industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang akan
menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan Multimedia dipakai oleh
perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan
mengiklankan di surat kabar, televisi atau di Internet.
Pada Unique Pixel, ruang lingkup dan tanggung jawab seorang desainer
melainkan juga pada medesain dan memanajemen website dan membuat sebuah
aplikasi interaktif berbasis Adobe Flash. Dari ruang lingkup tersebut, maka akan
dihasilkan merchandise-merchandise menarik berbentuk fisik, dan juga
BAB IV
METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek
Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur
pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan
beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :
1. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati
proses pembuatan produksi multimedia.
2. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang
sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk
pelaksanaan rencana pengembangan sistem.
3. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk
menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan
bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.
4. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat
beberapa tahap, antara lain :
Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif,
Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran
yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih
terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang
perancangan desain.
Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan
fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang
akurat.
Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi
fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan
komputer klien.
Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan baik untuk
website setelah dilakukan percobaan oleh klien.
Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk
multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah
laporan.
4.2 Acuan Kerja Praktek
Pra-Kerja Praktek :
3. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja
mahasiswa dengan perusahaan dimana Anda melaksanakan kerja praktek
dan dosen pembimbing kerja praktek.
4. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan para pihak
terkait.
5. Form acuan kerja yang telah terisi lengkap, diperbanyak oleh
masing-masing mahasiswa sebanyak tiga kali dengan ukuran kertas A4.
Copy 1 : diserahkan kepada Perusahaan.
Copy 2 : Diserahkan kepada Dosen Pembimbing.
Copy 3 : Diserahkan kepada Stikom Carier Centre
Asli : Dilampirkan saat pembuatan Buku Laporan KP.
Kerja Praktek:
1. Melaksanakan kerja praktek selama 80 jam.
2. Melakukan Bimbingan ke dosen pembimbing.
Pasca Kerja Praktek :
1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan dan formulir
berakhirnya kerja praktek di STIKOM Career Centre.
2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu,
3. Setelah demo di perusahaan, mahasiswa menyerahkan Form Nilai dari
perusahaan secara lengkap ke STIKOM Career Centre untuk ditukarkan
dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing kerja praktek.
4. Melakukan demo ke dosen pembimbing.
5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja Praktek dengan bimbingan
dosen pembimbing kerja praktek.
6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.
7. Mencetak laporan tersebut menjadi Buku Laporan Kerja Praktek
8. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke SCC.
9. Kerja praktek selesai dan mahasiswa tinggal menunggu nilainya keluar.
4.3 Proyek Kerja Praktek di Unique Pixel
Selama kerja praktek di Unique Pixel, ada beberapa proyek yang
dikerjakan selaku seorang creative designer, antara lain :
Promosi Grand Opening “Planet Susu”
Planet Susu merupakan sebuah toko susu dan perlengkapan bayi yang akan
dibuka di daerah Ampel. Untuk mempromosikan usahanya, maka dibuatlah
berbagai macam hal untuk mendukung pembukaan Toko Planet Susu ini. Proyek
dan Flyer promosi. Dalam proyek ini menggunakan software Adobe Photoshop
CS5.
Gambar 4.1 Workspace dalam pembuatan Spanduk Planet Susu
X-Banner ELM Educations
Elm Educations, sebuah lembaga pendidikan di daerah Sukodono,
membutuhkan sebuah redesign untuk X-Banner yang mereka miliki. Dalam
Gambar 4.2 Workspace dalam pembuatan X-Banner ELM Educations
Kartu Nama Bursa Susu
Untuk menyaingi kompetitornya, Bursa Susu membutuhkan sebuah kartu
nama yang berbeda untuk kliennya. Dalam pembuatan kartu nama ini,
Gambar 4.3 Workspace dalam pembuatan kartu nama Bursa Susu
Neon Box Safiir
Safiir merupakan sebuah lembaga untuk mengantarkan Jemaah Haji ke
Arab Saudi. Mereka membutuhkan sebuah desain untuk neon box dengan
menampilkan ciri desain yang elegan dan religius. Dalam pembuatan neon box ini,
Gambar 4.4 Workspace dalam pembuatan Neon Box Safiir
Spanduk Toko Amien
Toko Amien memiliki satu atap dengan Bursa Susu, namun Toko Amien
menjual pakaian-pakaian Muslim. Menjelang Ramadhan, Toko Amien
membutuhkan spanduk yang berwarna cerah dan kontras untuk menarik pembeli
dan dalam spanduk tersebut ditunjukkan produk apa saja yang mereka jual. Dalam
Gambar 4.5 Workspace dalam pembuatan Spanduk Toko Amien
Mug sebagai Suvenir untuk Dokter pada Pengobatan Gratis Masjid
Al-Irsyad
Dalam rangka menyambut bulan Ramadhan, Al Irsyad mengadakan sebuah
acara pengobatan secara gratis. Mereka membutuhkan sebuah suvenir yang akan
diberikan kepada dokter-dokter yang turut berpartisipasi dalam pengobatan gratis
Gambar 4.6 Workspace dalam mendesain mug Al Irsyad
Mug untuk Romo
Untuk merayakan ulang tahun Romo, seorang klien ingin memberikan
sebuah hadiah untuk Romo. Penulis ditantang untuk membuat 2 desain. Dalam
Gambar 4.7 Workspace dalam salah satu desain mug untuk Romo
Bendera Teh Camomile
The Camomile adalah produk teh celup milik Sariwangi. Untuk
mempromosikan usahanya sekaligus edukasi kepada masyarakat manfaat
Camomile, maka dibutuhkan bendera iklan. Dalam mendesain, menggunakan
Gambar 4.8 Workspace dalam mendesain bendera Teh Camomile
Kartu Nama Unique Pixel
Atasan Unique Pixel menantang penulis untuk mendesain ulang kartu
nama yang mereka miliki. Dengan menggunakan warna dari perusahaan, dan juga
desain kartu nama harus minimalis, mudah dimengerti, dan sesuai dengan karakter
perusahaan dan tidak boleh tergantung dari desain-desain sebelumnya. Dalam
pembuatan kartu nama ini, menggunakan CorelDraw X5 dan Adobe Photoshop
Gambar 4.9 Workspace dalam mendeasin kartu nama Unique Pixel
Digital Editing Katalog Produk Unique Pixel
Untuk mengisi konten dan membangun kembali situs Unique Pixel,
penulis diberi pekerjaan untuk mengedit foto-foto katalog produk yang Unique
Pixel telah buat. Foto-foto yang diberikan berjumlah 17 buah, dan ditujukan untuk
situs Unique Pixel yang akan dibuat. Dalam melakukan pengeditan, penulis
Gambar 4.10 Workspace dalam mengedit salah satu foto
Sampel katalog Produk Interaktif dari Samir
Samir adalah sebuah toko yang menjual berbagai macam jenis dan motif
sarung. Dalam rangka menyambut Bulan Suci Ramadhan, maka Samir ingin
membuat sebuah katalog produk yang interaktif untuk aplikasi komputer. Unique
Pixel sendiri tidak mengharuskan penulis untuk menyelesaikan proyek ini, karena
apa yang mereka butuhkan adalah sebuah sampel atau contoh dari aplikasi
tersebut untuk ditunjukkan ke klien mereka, yaitu Samir. Dalam pembuatannya,
mereka menginginkan warna-warna yang lembut dan kalem dengan tetap
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan software Adobe Flash
Professional CS 5.5 dengan menggunakan ActionScript 3.0.
Gambar 4.11 Workspace dalam pembuatan aplikasi interaktif Samir
4.4 Analisis pada Unique Pixel
Di Unique Pixel, setiap staff memiliki tugas sendiri-sendiri, mulai dari
yang mencetak produk, mendesain produk, pemasangan spanduk, mendesain web,
dan membuat aplikasi interaktif. Unique Pixel sendiri sebenarnya memiliki 2
divisi, yaitu divisi percetakan produk, dan divisi Multimedia.
Relasi antara klien cukup kuat dan interaktif. Klien bisa merequest desain
seperti apa yang mereka inginkan, bahkan diijinkan untuk berinteraksi dengan
desainernya sendiri. Proyeknya sendiri memiliki tanggal deadline yang bervariasi.
Ada beberapa proyek yang harus diselesaikan pada hari itu juga, ada juga yang
Pada bulan Ramadhan, demand untuk proyek meningkat. Kami mendapat
berbagai macam proyek mulai dari pembuatan spanduk, hingga membuat aplikasi
katalog interaktif, meskipun hanya sebatas sampel untuk tampilan. Hasil proyek
yang telah jadi langsung dikirimkan kepada klien melalui e-mail, apabila ada
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. Kerja praktek di Unique Pixel merupakan sebuah pekerjaan untuk
mendesain produk yang menarik kepada klien, karena penulis langsung
berhadapan dengan klien, selain itu tidak hanya untuk produk fisik
saja, pada Unique Pixel juga melayani pembuatan website dan
interaktif.
2. Software yang digunakan dalam bekerja adalah Adobe Flash CS 5.5,
Adobe Photoshop CS5, CorelDraw X5.
3. Organisasi di Unique Pixel juga sudah terbentuk dengan
masing-masing memiliki pekerjaan yang lebih spesifik sendiri-sendiri. Proyek
yang diberikan berdasarkan tuntutan dari atasan Unique Pixel.
5.2 Saran-Saran
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penulisan
Laporan Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
1. Dalam pengerjaan mendesain untuk sesuatu yang akan dicetak, ada
baiknya kita menggunakan resolusi yang tinggi. Pengertian resolusi di
namun untuk kartu nama boleh diberikan pengecualian, yaitu minimal
72 DPI.
2. Jika desain tersebut nantinya akan dicetak, jangan lupa menggunakan
jenis warna CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) karena di
percetakan akan dicetak berdasarkan tinta jenis ini.
3. Kerja praktek sebaiknya dilakukan sebaik mungkin dan menjalin relasi
yang baik dengan orang-orang kantor, sehingga jika ada kemungkinan,
anda dapat bekerja di perusahaan tersebut setelah lulus kuliah tanpa
perlu repot-repot mengajukan CV ke perusahaan-perusahaan yang
belum tentu menerima.
4. Selalu simpan file-file proyek yang kita buat sesering mungkin untuk
mencegah kehilangan data apabila terjadi sesuatu yang tidak
diinginkan. Jangan lupa juga untuk membuat file cadangan bila
DAFTAR PUSTAKA
Jarot S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Mediakita. Jakarta Selatan
Sihombing, Danton. 2004. Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram edisi Mei
Drs. M. Suyanto. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi multimedia. Penerbit Andi. Yogyakarta
Drs. Arfial Arsad Hakim. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra). Penerbit Andi. Yogyakarta
Ana Yuliastanti, 2008. Bekerja Sebagai Desainer Grafis. Esensi. Jakarta Utara
Teori Desain Grafis. 2011. Internet. http://www.escaneva.com
Diakses pada tanggal 22 Maret 2011
Perkembangan Multimedia. 2011. Internet. http://www.va-media.com