• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Mendesain Dan Membuat Sampel Katalog Interaktif Di Unique Pixel.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Mendesain Dan Membuat Sampel Katalog Interaktif Di Unique Pixel."

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)

MENDESAIN DAN MEMBUAT SAMPEL KATALOG

INTERAKTIF DI UNIQUE PIXEL

Oleh:

Nama : Erwin Tri Agung Wibowo

NIM : 08510160048

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

iii Kata Kunci : Design Grafis, Multimedia

Unique Pixel adalah sebuah production house yang terletak di daerah Manyar. Unique Pixel melayani jasa pembuatan desain sekaligus cetak-mencetak dalam hal periklanan dan merchandise umum seperti gelas, gantungan kunci, kaos, dan sejenisnya. Selain menyediakan jasa untuk mendesain produk, Unique Pixel juga memiliki divisi dalam multimedia interaktif. Multimedia interaktif meliputi jasa pembuatan interaktif berbasis Flash dan desain web dan programming.

(3)

vi

a. Tempat dan Waktu Pelaksanaan …... 03

b. Tujuan dan Manfaat …... 03

c. Kontribusi Perusahaan …... 04

d. Sistematika Penulisan …... 04

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 06

2.1 Sejarah Unique Pixel ...…... 06

2.2 Tujuan Perusahaan ... 07

2.3 Jasa atau Produk yang dihasilkan ... 07

BAB III LANDASAN TEORI ... 08

3.1 Pengertian Multimedia ... 08

1. Aplikasi-aplikasi Multimedia ... 11

2. Perkembangan Multimedia ... 14

3.2 Teori Desain Grafis ... 17

3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis ... 19

(4)

vii

3.3 Creative Designer …... 28

3.4 Pentingnya Multimedia dalam Merchandise dan Digital Printing pada Unique Pixel…... 30

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA... 33

4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek …... 33 4.2 Acuan Kerja Praktek …... 34

4.3 Proyek Kerja Praktek di Unique Pixel ... 36

4.4 Analisis pada Unique Pixel ...…... 47 BAB V PENUTUP... 48

5.1 Kesimpulan ...…...…... 49

5.2 Saran-saran ...…...…... 49

DAFTAR PUSTAKA …... 51

LAMPIRAN ... 52

(5)
(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Multimedia adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan teknologi dan

desain, dimana penerapannya mengarah kepada kreativitas dan kemajuan

teknologi masa depan. Perkembangan dunia multimedia saat ini sangat cepat dan

dibutuhkan untuk kelangsungan produksi perusahaan, lembaga maupun kemajuan

sebuah instansi.

Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib (2 SKS) yang disajikan oleh

institusi. Mata kuliah ini mewajibkan mahasiswa untuk bekerja pada suatu

perusahaan atau instansi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki baik yang

didapat dari bangku kuliah maupun di luar perkuliahan. Kegiatan Kerja Praktek

dimaksudkan agar mahasiswa Jurusan Komputer Multimedia STIKOM Surabaya

dapat lebih mengenal dunia kerja di bidang Multimedia dan desain.

Unique Pixel merupakan tempat pembuatan merchandise serta digital printing

sangat memerlukan multimedia sebagai penggerak di bidang ini. Dengan berbagai

hal yang dilakukan dalam bidang pembuatan merchandise dan digital printing,

maka multimedia sangat berperan penting dalam hal ini, misalnya bagian desain

mercandise untuk mug, x-banner, kartu nama, dan desain grafis lainnya.

(7)

penting dalam bergeraknya merchandise dan digital printing tersebut dikarenakan

untuk melakukan semua pekerjaan diperlukan Multimedia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

diambil suatu rumusan masalah yaitu bagaimana membuat media berbasis

Multimedia untuk klien merchandise dan digital printing Unique Pixel.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dari analisis ini adalah :

2. Membuat media berbasis Multimedia untuk klien merchandise dan digital

printing Unique Pixel dengan cara membuat sampel katalog produk

interaktif, membuat desain merchandise mug, x-banner, kartu nama, neon

box, spanduk, flyer, dan desain packging.

3. Software yang digunakan adalah CorelDraw X5, Adobe Photoshop CS 5

dan Adobe Flash Professional CS5.5.

(8)

1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan

Tempat : Unique Pixel (Mercandise dan Digital Printing)

Jangka waktu kerja : 18 Agustus 2011 – 18 September 2011

Jam Kerja : 11.00 – 18.00 WIB

1.5 Tujuan dan Manfaat

Tujuan pelaksanaan kerja praktek ini adalah :

Tujuan Umum :

 Secara umum tujuan Kerja praktek ini adalah untuk mengaplikasikan

antara ilmu yang diperoleh di bangku kuliah dengan pelaksanaannya di

dunia kerja.

Tujuan Khusus :

 Membuat media berbasis multimedia untuk klien merchandise dan digital

printing “Unique Pixel”.

 Mempelajari sejauh mana multimedia di Unique Pixel diaplikasikan.

(9)

1.6 Kontribusi Perusahaan

 Membantu perusahaan dalam urusan klien, seperti pembuatan desain serta

yang lainnya.

 Meminimalisir pekerjaan yang ada diperusahaan yang sangat banyak.

Membantu perusahaan dalam membuat desain merchandise mug,

x-banner, kartu nama, neon box, spanduk, flyer, dan desain packging, .

1.7 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dikemukakan hal–hal yang menjadi latar belakang,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang ingin dicapai, kontribusi serta

sistematika penulisan laporan kerja praktek ini.

BAB II TINJAUAN UMUM INSTANSI

Pada bab ini membahas tentang sejarah perusahaan, job diskripsi, dan

struktur organisasi.

BAB III LANDASAN TEORI

Pada bab ini dibahas teori yang berhubungan dengan multimedia dan

multimedia di merchandise dan digital printing “Unique Pixel”. Disini juga juga

(10)

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja

praktek, yaitu proses pengerjaan membuat sampel web Online-store dengan

menggunakan Adobe Flash Professional CS5.5, membuat desain merchandise

mug, x-banner, kartu nama, neon box, spanduk, flyer, dan desain packging

dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan CorelDraw X5. Dimana

nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau

proyek multimedia selama kerja praktek di merchandise dan digital printing

“Unique Pixel”.

BAB V PENUTUP

(11)

BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Unique Pixel

Unique Pixel merupakan sebuah production house yang ada di daerah

Manyar, Surabaya. Unique Pixel berdiri pada Agustus 2009. Awalnya Unique

Pixel memiliki kantor yang berada di daerah Pucang Anom. Unique Pixel sendiri

melayani percetakan merchandise umum seperti gantungan kunci, gelas, pin,

t-shirt, dan sejenisnya, dan juga melayani percetakan untuk periklanan (indoor printing).

(12)

Di karenakan kantor yang berada di Pucang Anom masa kontraknya habis

oleh pemilik kontrak, maka Unique Pixel tidak bisa lagi beroprasi di Pucang

Anom. Pada Agustus 2010, Unique Pixel resmi pindah kantor ke Jalan Manyar

Indah, Surabaya.

Untuk berkompetisi di bidang multimedia, sejak pindah kantor ke Manyar,

Unique Pixel juga resmi melayani jasa pembuatan website dan aplikasi interaktif.

Jadi saat ini Unique Pixel memiliki divisi dalam hal percetakan dan multimedia

interaktif.

2.2 Tujuan Perusahaan

Tujuan dari Unique Pixel adalah memudahkan publik untuk memiliki

sebuah merchandise dari inspirasi mereka sendiri dan membantu publik dalam

dunia periklanan. Tidak hanya jasa cetak menjadi produk saja yang mereka layani,

mereka juga melayani jasa pembuatan website dan interaktif.

2.3 Jasa atau Produk yang dihasilkan

Unique Pixel melayani percetakan untuk merchandise secara umum dan

juga untuk dunia periklanan. Unique Pixel melayani percetakan mug, T-Shirt,

X-Banner, Spanduk, Stiker, Gantungan Kunci, dsb, baik itu desain dari klien ataupun

desain dari Unique Pixel itu sendiri. Unique Pixel memiliki bagian lain dalam hal

(13)

BAB III LANDASAN TEORI

3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi artinya adalah lebih

dari satu, sedangkan media merupakan bentuk atau wadah atau alat. (Buku Pintar

Menguasai Multimedia, Jarot S, 2009)

Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium yang sering disebut pertunjukan

multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan

output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik

konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak,

animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang ini kita jumpai

dimana-mana antara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula

multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan daya saing.

Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,

gambar dan teks. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya

dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter (2001), multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak. Dalam definisi ini terdata elemen penting multimedia yaitu :

 Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar

(14)

 Harus ada alat navigasi yang membantu kita

 Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan

mengkomunikasikan informasi.

Gambar 3.1 Multimedia

Beberapa devinisi menurut para ahli :

7. Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)

8. Kombinasi dari 3 elemen yaitu suara gambar, dan teks. (McComick, 1996)

9. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan

kawan-kawan, 2002)

10.Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan

Linda, 2001)

11.Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah

(15)

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Multimedia yaitu gabungan dari 5 elemen-elemen atau beberapa media yg

menghasilkan atau menyampaikan suatu informasi. Elemen tersebut adalah text,

audio, image, animasi dan video. Empat komponen penting multimedia :

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar

yang berinteraksi dengan kita.

2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi

yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,

memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti

luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu

namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang

menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan

multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya

suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita

tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka

namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia ada

(16)

3.1.1 Aplikasi-Aplikasi Multimedia

Menurut Drs. M. Suyanto dalam bukunya yang berjudul Analisis dan

DesainAplikasi multimedia, 2004. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa

bidang, yaitu :

 Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia

Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media

pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dikenal dengan istilah Computer Based

Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT). Contoh : Perusahaan AT&T.

 Aplikasi dalam Bidang Produksi

Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia. Untuk

membuat atau merekayasa suatu rancangan mobil, pesawat terbang, dan

bangunan. Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses

produksi.

 Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan

Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan

perbankan (Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo ). Keuangan Personal

adalah pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan

kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan

(17)

 Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan

meliputi komentar audio, penjelasan dan saran. Istilah documendia dibuat untuk

menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.

 Aplikasi Otomatiasi Kantor

Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai

komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus

berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian

media lengkap, fotografi dan video bergerak). Desktop Video Conferencing,

memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja

masing – masing. Tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan,

aplikasi ini menjadi pilihan.

 Aplikasi dalam Bidang Pemasaran

Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public

relation dan penjualan lewat internet. Kelebihan multimedia adalah menarik

indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara

dan gerakan.

Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya

mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari

yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan

(18)

 Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel

Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum

karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke

mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang

bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati

perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.

 Aplikasi Dalam Bidang Real Estate

Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik

bagi broker maupun bagi pembeli. Multimedia memungkinkan pembeli

mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen,

memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi

sekeliling rumah.

 Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham

Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam

waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.

 Aplikasi Dalam Bidang Asuransi

Contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat

baik. Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik. Dapat membandingkan

(19)

 Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal

Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko

atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.

 Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan

Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan,

ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan

fotografi medis. Misalnya : telemadichine.

 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan

Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik. Di

bidang inilah multimedia paling banyak di aplikasikan.

3.1.2 Perkembangan Multimedia

Menurut Morgan Stanley (2008) untuk mencapai sebanyak 50 juta

pengguna di Amerika Serikat :

 Televisi membutuhkan waktu 13 tahun

 TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun

 Internet membutuhkan waktu 5 tahun

 Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet.

 Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai

(20)

 Layanan multimedia online sedang mengalami booming.

 Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur

multimedia yaitu mobile multimedia

Perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan, pada waktu

komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran

dengan tulisan atau lisan. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif

dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek

suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online

(E-learning) .

Perkembangan multimedia dalam bidang bisnis, sejumlah perusahaan

memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis

multimedia dalam bentuk simulasi. Misalnya: NASA menggunakan multimedia

untuk training flight control bagi calon astronot.

Perkembangan multimedia dalam bidang entertainment, multimedia

membuat edukasi menjadi lebih menarik di edutainment Multimedia sebagai

pendukung kegiatan entertainment, animasi dan laser show yang terintegrasi pada

konser musik (Video atau music Player).

Perkembangan multimedia dalam bidang kesehatan. Kini telah terdapat

alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi

keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan,

(21)

Perkembangan multimedia dalam bidang politik. Dalam melakukan aksi

kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih

menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini

setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke

dunia maya. Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan

(22)

Aspek-aspek pendorong berkembangnya multimedia. Dari hari kehari

perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka

ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang

bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka

ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong

perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer

electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll

3.2 Teori Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan

gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi

simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi

dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada

proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin

ilmu yang digunakan.

Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi,

presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain

selesai maka menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat

audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan

kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009)

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,

(23)

letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti

buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan

zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali

disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah

berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa

diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:

1. Menganalisis audiens.

2. Menentukan tujuan anda pesan.

3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan

menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).

4. Menetapkan tujuan.

5. Mengatur teks dan gambar.

6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.

7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.

8. Menambah dan memanipulasi grafik.

9. Mengatur teks dan gambar.

10.Proses proofing

(24)

3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis

Elemen desain adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsip-prinsip

desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut

adalah garis, bentuk, ukuran, warna dan tekstur.

 Garis

Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat

keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak. Dengan

kemampuan yang baik, penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan,

bentuk dan pesan sebuah desain.

Gambar 3.2 Garis

 Bentuk

Bentuk hati sebagai contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan

pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah desain. Ukuran,

elemen desain lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap

(25)

 Warna

Desainer grafis biasanya menggunakan elemen warna untuk

menyampaikan „kesan‟ yang diinginkan. Warna pastel dan cerah memberikan

kesan ramah, menyenangkan, sementara warna yang lebih gelap memberikan

kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan

keseimbangan dalam sebuah desain.

Gambar 3.3 Warna

 Elemen tekstur

Tekstur menggambarkan suatu bentuk dengan visualisasi permukaannya.

Ini bisa dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang

suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar

(26)

Gambar 3.4 Teksture

 Ruang

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang

pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain.

Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur,

yaitu obyek (figure) dan latar belakang. Kunci keberhasilan sebuah desain yang

kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang

berpotensi untuk memberikan stabilitas dan kesan elegan. Desain yang baik

memanfaatkan ruang ini untuk menghasilkan dinamisasi dan kesan nyaman (tidak

(27)

Gambar 3.5 Ruang

 Ukuran

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar

kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek

manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan

menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan

(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan

dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Gambar 3.6 Ukuran

Memanfaatkan dan menyeimbangkan elemen desain inilah pekerjaan

(28)

aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga didapatkan desain grafis yang

efektif menyampaikan pesannya.

3.2.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip

demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan

di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah

seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran

beginilah seharusnya desain yang. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus

atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis,

klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah

Cakram “Sihombing, Danton, Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi,

Majalah Cakram, Mei, 2004″ : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya

adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain

grafis yang benar ataupun yang salah. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam

memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadapinya. Prinsip-prinsip

desain grafis adalah sebagai berikut :

(29)

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan

desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi

pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf

judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan

menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang

sulit dibaca.

Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It

Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang

kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur

aksesoris. Seperlunya saja. Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text

menggunakan huruf yang tergolong huruf hias.

 Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling

berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip

keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan

informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan

harmoni.

Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam

penggunaan berbagai elemen desain. Misalnya dalam desain kartu nama desain

(30)

dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda logo tersebut

dibuat dengan warna duotone.

 Kesatuan

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang

mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya

menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Nirmana

Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang

merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat

litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan

satu dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan kesatuan

terhadap pesan yang dimaksud.

 Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia

mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks

desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah

berita.

Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh

pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga

(31)

perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk

atau motif.

 Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama

merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan

interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis

mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya

jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam

satu halaman dan lain sebagainya.

 Tipografi

Tipografi adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang

mempelajari mengenai seluk beluk huruf (font). Huruf-huruf tersebut

dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Hal ini menunjukkan

demikian banyaknya jenis dan karakter huruf yang bisa digunakan dalam desain

publikasi.

Sebab beberapa jenis huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai

dengan tema publikasi. Kesan misteri misalnya sangat sulit dibangun jika Anda

menggunakan jenis font Arial untuk judul tulisan. Tapi, sebaiknya menggunakan

jenis font Nos feratu atau Mystery. Atau ketika dihadapkan membuat desain iklan

pernikahan, maka bisa menggunakan font huruf sambung (script) sebagai title dan

(32)

jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8

hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks (body

text/copy) Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.

 Foto dan Ilustrasi

Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar

(graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam pekerjaan grafis.

Mengapa? Anda pasti sering mendengar pepatah: Foto mewakili 1000 kata. Oleh

sebab itu satu foto dalam satu berita tanpa teks sama sekali mengenai sebuh

kerusuhan dalam demonstrasi misalnya, bisa memberikan banyak informasi

kepada pembaca, setidaknya mereka merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah

mereka masuk dalam kejadian itu. Dan ini cukup membantu, karena pada

umumnya pembaca lebih suka foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih

mudah diidentifikasi dan diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.

Demikian halnya dengan ilustrasi memberikan sentuhan yang unik

terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang

benar-benar mewakili substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak

mampu memberikan gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di halaman

Opini di Kompasmisalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan.

Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak.

Hal ini memberikan kesan bahwa sang ilustrator memiliki imajinasi yang cukup

(33)

mereka baik sekali. Untuk mendapatkan ilustrasi yang baik, bisa meminta bantuan

ilustrator yang memiliki kemampuan menggambar. Dan jikalau memang

terkendala dana dan waktu, banyak desainer grafis menggantungkan pada koleksi

clip art mereka. Ini sah-sah saja, selama itu tersebut ditegaskan bisa dipakai secara

bebas.

Dalam praktik desain grafis, pemilihan, pengolahan dan penerapan foto

sebaiknya tidak dilakukan sembarangan. Sesuaikan dengan isi inti informasi yang

hendak disampaikan. Dalam proses pengolahan juga harus hati-hati. Hasil akhir

menambah terang sebuah foto yang gelap belum tentu sama ketika nanti dicetak.

Dan lakukan croppingyang tepat ketika diterapkan pada media publikasi. Jangan

sampai memotong informasi foto yang memang hendak disampaikan. Demikian

juga mengenai ukuran foto hasil cropping. Foto yang menggambarkan panorama

alam, bisa di-cropping menjadi bentuk lanskap. Atau dalam memfokuskan latar

depan, sebaiknya lakukan cropping untuk memisahkannya dengan latar belakang.

3.3 Creative Designer

Menurut Ana Yuliastanti dalam bukunya yang berjudul Bekerja Sebagai

Desainer Grafis yang diterbitkan pada tahun 2008, creative designer adalah

seseorang yang menangani desain yang digunakan untuk mempromosikan

perusahaan, atau produk dan layanan. Creative Designer bekerja dalam berbagai

bidang, termasuk cetak, penyiaran dan iklan. Beberapa creative designer

(34)

mengkhususkan diri dalam desain elektronik, dan lainnya mengkhususkan diri

dalam desain komersial. Tapi tak hanya di bidang industri, creative designer

merupakan bagian penting dalam membantu perusahaan membangun identitas dan

pada akhirnya, tetap menguntungkan dirinya sendiri.

Creative designer harusnya menggunakan ide mereka sendiri atau

mengembangkan ide yang dihasilkan oleh orang lain. Biasanya Creative Designer

bekerja di industri komersial membangun grafis dan karya seni untuk

tempat-tempat seperti restoran yang bertujuan untuk tampilan baru menu mereka, atau

perusahaan yang membutuhkan logo untuk perusahaan mereka. Sementara itu,

creative designer di industri elektronik adalah membuat banner dan membuat situs

web atau grafis untuk siaran televisi dan kabel, atau bahkan film. Dan orang-orang

di bidang iklan atau mencetak membuat tanda-tanda atau grafis yang digunakan

untuk melengkapi artikel. Desainer yang memiliki kemampuan yang dibutuhkan

untuk bekerja di satu bidang sering bisa pindah ke orang lain dengan relatif

mudah.

Seorang creative designer harus sangat inovatif dan seorang komunikator

yang kuat, karena ia sering berinteraksi dengan semua orang dari supervisor untuk

bersama-pekerja untuk klien setiap hari. Dia perlu mengawasi tren dan tahu apa

yang "panas"untuk membuat desain modern, dan bekerja dengan baik sendirian

atau anggota tim. Creative Designer harus terorganisir, analitis, dan mengerti

bagaimana menggunakan program komputer yang berhubungan dengan pekerjaan

(35)

Sebagian besar perusahaan mencari kandidat dengan gelar sarjana ketika

menyewa seorang creative designer. Sebagian besar creative designer

memfokuskan dirinya pada program studi perguruan tinggi di grafis, seni,

pemasaran, iklan dan komunikasi. Kadang-kadang, seorang creative designer

hanya akan perlu ijazah sekolah tinggi atau setara untuk memperoleh pekerjaan,

asalkan ia telah mengembangkan portofolio yang kuat dari karya seni.

3.4 Pentingnya Multimedia dalam Merchandise dan Digital Printing pada Unique Pixel

Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk

mempermudah manusia untuk mengerti sesuatu. Di samping itu pada Abad 21 ini

multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan

keterampilan membaca. Sesungguhnya Multimedia mengubah hakikat membaca

itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan

memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna,

kata-kata dalam aplikasi Multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan

memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.

Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak

teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,

musik, animasi dan video.

Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad

informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan

(36)

membandingkan jaringan global Multimedia dengan sistem jalan raya yang

memungkinkan pengendara berkeliling ke mana saja. Pemerintah Amerika Serikat

menamakan jaringan itu dengan nama Superhighway Informasi. Pemerintah

Malaysia menyebutnya dengan Multimedia Super Corridor.

Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan

penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan

30 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia

sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang

yang belum memakai komputer. Dari survai Roper yang diseponsori IBM didapati

lebih dari separuh responden tidak menginginkan komputer, yang butuh manual

(Washington Post 27/12/73, Business: 13). Multimedia memberikan kunci kepada

industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang akan

menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan Multimedia dipakai oleh

perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan

mengiklankan di surat kabar, televisi atau di Internet.

Pada Unique Pixel, ruang lingkup dan tanggung jawab seorang desainer

(37)

melainkan juga pada medesain dan memanajemen website dan membuat sebuah

aplikasi interaktif berbasis Adobe Flash. Dari ruang lingkup tersebut, maka akan

dihasilkan merchandise-merchandise menarik berbentuk fisik, dan juga

(38)

BAB IV

METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur

pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan

beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

1. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati

proses pembuatan produksi multimedia.

2. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang

sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk

pelaksanaan rencana pengembangan sistem.

3. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk

menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan

bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.

4. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat

beberapa tahap, antara lain :

 Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif,

(39)

 Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran

yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih

terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang

perancangan desain.

 Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan

fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang

akurat.

 Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi

fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan

komputer klien.

 Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan baik untuk

website setelah dilakukan percobaan oleh klien.

 Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk

multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah

laporan.

4.2 Acuan Kerja Praktek

Pra-Kerja Praktek :

3. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja

(40)

mahasiswa dengan perusahaan dimana Anda melaksanakan kerja praktek

dan dosen pembimbing kerja praktek.

4. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan para pihak

terkait.

5. Form acuan kerja yang telah terisi lengkap, diperbanyak oleh

masing-masing mahasiswa sebanyak tiga kali dengan ukuran kertas A4.

 Copy 1 : diserahkan kepada Perusahaan.

 Copy 2 : Diserahkan kepada Dosen Pembimbing.

 Copy 3 : Diserahkan kepada Stikom Carier Centre

 Asli : Dilampirkan saat pembuatan Buku Laporan KP.

Kerja Praktek:

1. Melaksanakan kerja praktek selama 80 jam.

2. Melakukan Bimbingan ke dosen pembimbing.

Pasca Kerja Praktek :

1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan dan formulir

berakhirnya kerja praktek di STIKOM Career Centre.

2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu,

(41)

3. Setelah demo di perusahaan, mahasiswa menyerahkan Form Nilai dari

perusahaan secara lengkap ke STIKOM Career Centre untuk ditukarkan

dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing kerja praktek.

4. Melakukan demo ke dosen pembimbing.

5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja Praktek dengan bimbingan

dosen pembimbing kerja praktek.

6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.

7. Mencetak laporan tersebut menjadi Buku Laporan Kerja Praktek

8. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke SCC.

9. Kerja praktek selesai dan mahasiswa tinggal menunggu nilainya keluar.

4.3 Proyek Kerja Praktek di Unique Pixel

Selama kerja praktek di Unique Pixel, ada beberapa proyek yang

dikerjakan selaku seorang creative designer, antara lain :

Promosi Grand Opening “Planet Susu”

Planet Susu merupakan sebuah toko susu dan perlengkapan bayi yang akan

dibuka di daerah Ampel. Untuk mempromosikan usahanya, maka dibuatlah

berbagai macam hal untuk mendukung pembukaan Toko Planet Susu ini. Proyek

(42)

dan Flyer promosi. Dalam proyek ini menggunakan software Adobe Photoshop

CS5.

Gambar 4.1 Workspace dalam pembuatan Spanduk Planet Susu

X-Banner ELM Educations

Elm Educations, sebuah lembaga pendidikan di daerah Sukodono,

membutuhkan sebuah redesign untuk X-Banner yang mereka miliki. Dalam

(43)

Gambar 4.2 Workspace dalam pembuatan X-Banner ELM Educations

 Kartu Nama Bursa Susu

Untuk menyaingi kompetitornya, Bursa Susu membutuhkan sebuah kartu

nama yang berbeda untuk kliennya. Dalam pembuatan kartu nama ini,

(44)

Gambar 4.3 Workspace dalam pembuatan kartu nama Bursa Susu

Neon Box Safiir

Safiir merupakan sebuah lembaga untuk mengantarkan Jemaah Haji ke

Arab Saudi. Mereka membutuhkan sebuah desain untuk neon box dengan

menampilkan ciri desain yang elegan dan religius. Dalam pembuatan neon box ini,

(45)

Gambar 4.4 Workspace dalam pembuatan Neon Box Safiir

 Spanduk Toko Amien

Toko Amien memiliki satu atap dengan Bursa Susu, namun Toko Amien

menjual pakaian-pakaian Muslim. Menjelang Ramadhan, Toko Amien

membutuhkan spanduk yang berwarna cerah dan kontras untuk menarik pembeli

dan dalam spanduk tersebut ditunjukkan produk apa saja yang mereka jual. Dalam

(46)

Gambar 4.5 Workspace dalam pembuatan Spanduk Toko Amien

 Mug sebagai Suvenir untuk Dokter pada Pengobatan Gratis Masjid

Al-Irsyad

Dalam rangka menyambut bulan Ramadhan, Al Irsyad mengadakan sebuah

acara pengobatan secara gratis. Mereka membutuhkan sebuah suvenir yang akan

diberikan kepada dokter-dokter yang turut berpartisipasi dalam pengobatan gratis

(47)

Gambar 4.6 Workspace dalam mendesain mug Al Irsyad

 Mug untuk Romo

Untuk merayakan ulang tahun Romo, seorang klien ingin memberikan

sebuah hadiah untuk Romo. Penulis ditantang untuk membuat 2 desain. Dalam

(48)

Gambar 4.7 Workspace dalam salah satu desain mug untuk Romo

 Bendera Teh Camomile

The Camomile adalah produk teh celup milik Sariwangi. Untuk

mempromosikan usahanya sekaligus edukasi kepada masyarakat manfaat

Camomile, maka dibutuhkan bendera iklan. Dalam mendesain, menggunakan

(49)

Gambar 4.8 Workspace dalam mendesain bendera Teh Camomile

 Kartu Nama Unique Pixel

Atasan Unique Pixel menantang penulis untuk mendesain ulang kartu

nama yang mereka miliki. Dengan menggunakan warna dari perusahaan, dan juga

desain kartu nama harus minimalis, mudah dimengerti, dan sesuai dengan karakter

perusahaan dan tidak boleh tergantung dari desain-desain sebelumnya. Dalam

pembuatan kartu nama ini, menggunakan CorelDraw X5 dan Adobe Photoshop

(50)

Gambar 4.9 Workspace dalam mendeasin kartu nama Unique Pixel

 Digital Editing Katalog Produk Unique Pixel

Untuk mengisi konten dan membangun kembali situs Unique Pixel,

penulis diberi pekerjaan untuk mengedit foto-foto katalog produk yang Unique

Pixel telah buat. Foto-foto yang diberikan berjumlah 17 buah, dan ditujukan untuk

situs Unique Pixel yang akan dibuat. Dalam melakukan pengeditan, penulis

(51)

Gambar 4.10 Workspace dalam mengedit salah satu foto

 Sampel katalog Produk Interaktif dari Samir

Samir adalah sebuah toko yang menjual berbagai macam jenis dan motif

sarung. Dalam rangka menyambut Bulan Suci Ramadhan, maka Samir ingin

membuat sebuah katalog produk yang interaktif untuk aplikasi komputer. Unique

Pixel sendiri tidak mengharuskan penulis untuk menyelesaikan proyek ini, karena

apa yang mereka butuhkan adalah sebuah sampel atau contoh dari aplikasi

tersebut untuk ditunjukkan ke klien mereka, yaitu Samir. Dalam pembuatannya,

mereka menginginkan warna-warna yang lembut dan kalem dengan tetap

(52)

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan software Adobe Flash

Professional CS 5.5 dengan menggunakan ActionScript 3.0.

Gambar 4.11 Workspace dalam pembuatan aplikasi interaktif Samir

4.4 Analisis pada Unique Pixel

Di Unique Pixel, setiap staff memiliki tugas sendiri-sendiri, mulai dari

yang mencetak produk, mendesain produk, pemasangan spanduk, mendesain web,

dan membuat aplikasi interaktif. Unique Pixel sendiri sebenarnya memiliki 2

divisi, yaitu divisi percetakan produk, dan divisi Multimedia.

Relasi antara klien cukup kuat dan interaktif. Klien bisa merequest desain

seperti apa yang mereka inginkan, bahkan diijinkan untuk berinteraksi dengan

desainernya sendiri. Proyeknya sendiri memiliki tanggal deadline yang bervariasi.

Ada beberapa proyek yang harus diselesaikan pada hari itu juga, ada juga yang

(53)

Pada bulan Ramadhan, demand untuk proyek meningkat. Kami mendapat

berbagai macam proyek mulai dari pembuatan spanduk, hingga membuat aplikasi

katalog interaktif, meskipun hanya sebatas sampel untuk tampilan. Hasil proyek

yang telah jadi langsung dikirimkan kepada klien melalui e-mail, apabila ada

(54)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Kerja praktek di Unique Pixel merupakan sebuah pekerjaan untuk

mendesain produk yang menarik kepada klien, karena penulis langsung

berhadapan dengan klien, selain itu tidak hanya untuk produk fisik

saja, pada Unique Pixel juga melayani pembuatan website dan

interaktif.

2. Software yang digunakan dalam bekerja adalah Adobe Flash CS 5.5,

Adobe Photoshop CS5, CorelDraw X5.

3. Organisasi di Unique Pixel juga sudah terbentuk dengan

masing-masing memiliki pekerjaan yang lebih spesifik sendiri-sendiri. Proyek

yang diberikan berdasarkan tuntutan dari atasan Unique Pixel.

5.2 Saran-Saran

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penulisan

Laporan Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :

1. Dalam pengerjaan mendesain untuk sesuatu yang akan dicetak, ada

baiknya kita menggunakan resolusi yang tinggi. Pengertian resolusi di

(55)

namun untuk kartu nama boleh diberikan pengecualian, yaitu minimal

72 DPI.

2. Jika desain tersebut nantinya akan dicetak, jangan lupa menggunakan

jenis warna CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) karena di

percetakan akan dicetak berdasarkan tinta jenis ini.

3. Kerja praktek sebaiknya dilakukan sebaik mungkin dan menjalin relasi

yang baik dengan orang-orang kantor, sehingga jika ada kemungkinan,

anda dapat bekerja di perusahaan tersebut setelah lulus kuliah tanpa

perlu repot-repot mengajukan CV ke perusahaan-perusahaan yang

belum tentu menerima.

4. Selalu simpan file-file proyek yang kita buat sesering mungkin untuk

mencegah kehilangan data apabila terjadi sesuatu yang tidak

diinginkan. Jangan lupa juga untuk membuat file cadangan bila

(56)

DAFTAR PUSTAKA

Jarot S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Mediakita. Jakarta Selatan

Sihombing, Danton. 2004. Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram edisi Mei

Drs. M. Suyanto. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi multimedia. Penerbit Andi. Yogyakarta

Drs. Arfial Arsad Hakim. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra). Penerbit Andi. Yogyakarta

Ana Yuliastanti, 2008. Bekerja Sebagai Desainer Grafis. Esensi. Jakarta Utara

Teori Desain Grafis. 2011. Internet. http://www.escaneva.com

Diakses pada tanggal 22 Maret 2011

Perkembangan Multimedia. 2011. Internet. http://www.va-media.com

Gambar

Gambar 2.1 Kantor Unique Pixel di Manyar Indah V No. 19
gambar dan teks. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya
Gambar 3.1 Multimedia
Gambar 3.2 Garis
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan analisis hasil maka kesimpulan yang didapat pada penelitian ini yaitu pemborosan yang terjadi di lantai produksi dalam bentuk cacat (defect) terjadi

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Uji Aktivitas

Dengan sesungguhnya saya, Fachrurazi, menyatakan bahwa tesis yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) untuk Meningkatkan Kemampuan

Dan penulis bermaksud membuat suatu aplikasi pengolahan materi menggunakan PHP dan MySQL pada laboratorium Telekomunikasi dan menyediakan sebuah server lokal untuk situs

Hasil penelitian yang membandingkan berbagai tipe peredam di kawasan zona bising menunjukkan pada jarak yang bervariasi (10,17,13 dan 10 m), tipe peredam kaca yang terdapat di

Hal ini sejalan dengan pen- dapat Sulistyowati yang menyatakan bahwa rasa ingin tahu adalah sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam

Hasil analisis sidik ragam pengaruh empat jenis kompos pada bobot biji pertanaman (g) tiga varietas kedelai... Deskripsi kedelai Varietas Tanggamus ... Deskripi kedelai

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah yang berjudul Sifat Fisik Kimia dan Organoleptik