SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
NURIMANURI
10102214
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
ix
Halaman
Gambar 1.1 Model sekunsial linear (Waterfull)……… 7
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Rumah Makan Kampoeng Sawah ... 13
Gambar 2.2 Model Sekuensial Linear………... 18
Gambar 2.3 Model Prototype………. 18
Gambar 2.4 Model RAD……… 19
Gambar 2.5 SistemClient ServerSederhana………. 33
Gambar 2.6 SistemClient ServerKompleks... 33
Gambar 3.1 Flowmap Rekapitulasi Kehadiran Karyawan Perbulan ... 40
Gambar 3.2 FlowmapPerhitungan Gaji Karyawan ... 42
Gambar 3.3 FlowmapLaporan Data Gaji... 43
Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram Penggajian ... 46
Gambar 3.5 Denah Ruangan Rumah Makan Kampoeng Sawah ... 52
Gambar 3.6 Struktur Jaringan Komputer Yang di Usulkan ... 53
Gambar 3.7 Diagram Konteks Aplikasi Penggajian... 54
Gambar 3.8 DFD Level 0 Aplikasi Penggajian... 55
Gambar 3.9 DFD Level 1 proses 2 pengo lahan data master... 56
Gambar 3.10 DFD Level 1 proses 3 pengolahan data Penggajian ... 57
Gambar 3.11 DFD Level 1 proses 4 Laporan Gaji karyawan ... 57
Gambar 3.12 DFD Level 2 Proses 2.1 Pengolahan Data Jabata n……... 58
Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 2.2 Pengolahan Data Karyawan…... 58
Gambar 3.14 DFD Level 2 Proses 2.3 Pengolahan Data Jadwal………. 59
Gambar 3.15 DFD Level 2 Proses 2.4 Pengolahan Data User………… 59
Gambar 3.16 DFD Level 2 Proses 3.1 Pengolahan Data Rekapitulasi Kehadiran……… …………... 60
Gambar 3.17 DFD Level 2 Proses 3.2 Perhitungan Data Gaji………… 60
Gambar 3.18 Skema Relasi Aplikasi Penggajian………... 76
x
Gambar 3.23 Tampilan Login... 85
Gambar 3.24 Tampilan Antar Muka Menu Utama Personalia... 85
Gambar 3.25 Tampilan Antar muka Menu Utama Keuangan... 86
Gambar 3.26 Tampilan Antar muka Menu Utama Direktur... 86
Gambar 3.27 Tampilan Antar muka Menu Utama Karyawan... 87
Gambar 3.28 Tampilan Antar muka Data Karyawan... 87
Gambar 3.29 Tampilan Antar muka Tambah Data Karyawan... 88
Gambar 3.30 Tampilan menu ubah Data Karyawan ... 88
Gambar 3.31 Tampilan Menu Data Jabatan... 89
Gambar 3.32 Tampilan Menu Tambah Data Jabatan... 89
Gambar 3.33 Tampilan Menu Ubah Data Jabatan... 90
Gambar 3.34 Tampilan Menu Data Jadwal... 90
Gambar 3.35 Tampilan Menu Tambah Data Jadwal... 91
Gambar 3.36 Tampilan Menu Antar muka Pengolahan Data User... 91
Gambar 3.37 Tampilan Antar muka Tambah Data User... 92
Gambar 3.38 Tampilan Antar muka Ubah Data User... 92
Gambar 3.39 Tampilan Antar muka Ubah Password... 93
Gambar 3.40 Tampilan Antar Muka Menu Data Kehadiran... 93
Gambar 3.41 Tampilan Antar Muka Kehadiran Harian... 94
Gambar 3.42 Tampilan Antar muka Kehadiran Pulang... 94
Gambar 3.43 Tampilan Menu Data Gaji... 95
Gambar 3.44 Tampilan Menu Cetak Slip Gaji ... 95
Gambar 3.45 Tampilan Menu Cetak Laporan Karyawan ... 96
Gambar 3.46 Tampilan Menu Cetak Laporan Kehadiran ... 96
Gambar 3.47 Tampilan Menu Cetak Laporan Penggajian... 97
Gambar 3.48 Tampilan Menu Tentang... 97
Gambar 3.49 Prosedure login... 98
xi
Gambar 3.54 Pesan Maaf User Name dan Password Tidak sesuai ... 101
Gambar 3.55 Pesan Silakan Anda Isi Terlebih Dahulu user Name ... 101
Gambar 3.56 Pesan Maaf Anda Harus Terlebih Dahulu M engisi Password... 101
Gambar 3.57 Pesan Yakin Anda Akan Keluar ... 101
Gambar 3.58 Pesan Data Mohon Di Lengkapi... 101
Gambar 3.59 Pesan Data Batal Di Simpan... 101
Gambar 3.60 Pesan Data Berhasil Di Simpan ... 101
Gambar 3.61 Pesan Kode Jabatan Sudah Terdaftar... 101
Gambar 3.62 Pesan User Name Sudah Terdaftar ... 102
Gambar 3.63 Pesan Password dan Konfirmasi Password Harus Sama ... 102
Gambar 3.64 Pesan Nip Karyawan Tidak Terd aftar... 102
Gambar 3.65 Pesan Anda Shift Siang... 102
Gambar 3.66 Pesan Anda Shift Pagi... 102
Gambar 3.67 Pesan Anda Terlambat Masuk Kerja... 102
Gambar 3.68 Pesan Status Anda Libur... 102
Gambar 3.69 Pesan Karyawan Tidak Mengisi Daftar Hadir ... 102
Gambar 3.70 Pesan Karyawan Telah Mengisi Daftar Hadir... 103
Gambar 3.71 Pesan Data Tanggal Mohon Di Lengkapi ... 103
Gambar 3.72 Pesan Periksa Kembali Tanggal Yang di Masukan ... 103
Gambar 3.73 Pesan Proses Selesai... 103
Gambar 3.74 Pesan Reset Terlebih Dahulu... 103
Gambar 3.75 Pesan Slip Gaji Akan Dicetak Semua ... 103
Gambar 3.76 Pesan Data Tidak Ada... 103
Gambar 3.77 Pesan Bulan Dan Tahun Harus Diisi ... 103
Gambar 3.78 Pesan Tanggal Mohon Dilengkapi ... 103
Gambar 3.79 Pesan Yakin Anda Akan Logout... 103
xii
Gambar 4.1 Tampilan form Menu 112
Gambar 4.2 Tampilan Form Menu Utama Personalia 112
Gambar 4.3 Tampilan Form Menu Utama Bagian Keuangan 113
Gambar 4.4 Tampilan Form menu Utama Direktur 113
Gambar 4.5 Tampilan Form menu Utama Karyawan 114
Gambar 4.6 Tampilan Form Ubah Password 114
Gambar 4.7 Tampilan Form Pengolahan Data Master 115
Gambar 4.8 Tampilan Form Tambah Data User 115
Gambar 4.9 Tampilan Form Ubah Data 116
Gambar 4.10 Tampilan Form Pengolahan Data Jabatan 116
Gambar 4.11 Tampilan Form Tambah Data Jabatan 117
Gambar 4.12 Tampilan Form Ubah Data Jabatan 117
Gambar 4.13 Tampilan Form Pengolahan Data Karyawan 118
Gambar 4.14 Tampilan Form Tambah Data Karyawan 118
Gambar 4.15 Tampilan Form Ubah Data Karyawan 119
Gambar 4.16 Tampilan Form Pengolahan Data Kehadiran 119
Gambar 4.17 Tampilan Form Tambah Data Kehadiran Harian 120
Gambar 4.18 Tampilan Form Tambah Data Kehadiran Pulang 120
Gambar 4.19 Tampilan Form Pengolahan Data Jadwal 121
Gambar 4.20 Tampilan Konfirmasi Transfer Dari Shift ke Siang 121 Gambar 4.21 Tampilan Konfirmasi Transfer Dari Shift ke Pagi 121
Gambar 4.22 Tampilan Form Ubah Hari Libur 122
Gambar 4.23 Tampilan Form Ubah Jam Masuk 122
Gambar 4.24 Tampilan Form Pengolahan Data Gaji 122
Gambar 4.25 Tampilan Form Cetak Slip Gaji 123
Gambar 4.26 Tampilan Form Laporan Karyawan 123
Gambar 4.27 Tampilan Form Laporan Kehadiran 123
xiii
v
Halaman
JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK……… i
ABSTRACT………. ii
KATA PENGANTAR………. iii
DAFTAR ISI……… v
DAFTAR GAMBAR ……….. ix
DAFTAR TABEL……… xiv
DAFTAR SIMBOL……… …..………... xvi
DAFTAR LAMPIRAN………..………. xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah……… 1
1.2 Identifikasi Masalah……….. 2
1.3 Maksud dan Tujuan………... 2
1.4 Batasan Masalah……… 3
1.5 Metodologi Penelitian………... 4
1.6 Sistematika Penulisan……… 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tempat Penelitian……….. 10
2.1.1 Sejarah Romah Makan Kampoeng Sawah... 11
2..1.2 Struktur Organisasi... 12
2.1.3 Uraian Tugas... 13
2.2 Konsep Dasar Sistem…… ……… 15
2.3 Konsep Dasar Informasi... 15
2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi... 16
2.5 Metodelogi Pengembangan Sistem ... 17
vi
2.6.4 Arsitektur Sistem Basis………... 24
2.7 Konsep Dasar Analisis Sistem……….. 25
2.6.1 Diagram E-R………... 26
2.6.2 Diagram Konteks... 28
2.6.3 Diagram Arus Data... 29
2.6.4 Kamus Data... 30
2.8 Desain Sistem... 31
2.9 SistemClient Server... 32
2.10 Tinjauan Perangkat Lunak ... 34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem………... 38
3.1.1 Analisis Masalah………... 38
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 39
3.1.3 Analisis Dokumen Yang Terlibat ... 44
3.1.4 Perancangan Pengkodean……….. 44
3.1.5 Analisis Basis Data……… 45
3.1.6 Analisis Non Fungsionl………. 46
3.1.6.1 Analisis Pengguna……….. 46
3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras………. 48
3.1.6.3 Analisis perangkat lunak……….. 51
3.1.6.4 Analisis Struktur Jaringan……… 51
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional……… 53
vii
3.2 Perancangan Sistem... 74
3.2.1 Perancangan Data... ... 74
3.2.1.1 Skema Relasi... 75
3.2.1.2 Struktur Tabel... 77
3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... . 81
3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 85
3.2.4 Perancangan Prosedural ... 98
3.2.5 Tampilan Menu Pesan... . 101
3.2.6 Jaringan Semantik... 104
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem... 107
4.1.1 Perangkat Keras………... 107
4.1.2 Persiapan Perangkat Lunak………... 108
4.1.3 Implementasi Database……… 108
4.1.4 Implementasi Antar Muka... 111
4.2 Pengujian... 124
4.2.1 Rencana Pengujian... 124
4.2.2 Pengujian Alpha... 125
4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha……… 133
4.2.4 Pengujian Beta……… 133
4.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta……….. 136
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan………... 140
iii
Allah SWT atas rahmat dan karunia -Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir yang berjudul “Membangun Aplikasi Penggajian Di rumah Makan
Kampoeng Sawah“
Sebagai perwujudan rasa syukur dan penghormatan atas selesainya tugas
akhir ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar -besarnya atas segala
bantuan dan dukungan yang telah di berikan. Terutama di tujukan kepada :
1. Allah SWT, yang telah memberikan segala nikmat yang tak terhingga,
terutama nikmat kesehatan.
2. Ayah dan Bunda tercinta yang senantiasa memberikan dukungan dan motivasi
baik moril maupun materil, doa restu dan kasih sayang yang tiada hentinya.
3. Kakakku tercinta yang selalu memberi saran dan naseh at serta Matahari
Kecilku Nayla.
4. Ibu Tati Harihayati, M,ST., M.T selaku pembimbing yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
5. Bapak Andri Heryandi, S.T. dan Ibu Linda Salma A, S.T.,M.T. selaku
penguji yang telah memberikan masukan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawita, M,Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung.
7. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Info rmatika
iv Bandung.
11. Sahabat yang selalu memberikan tempat untuk bersandar dan berbagi (Mami
’Na, Nduty)
12. Teman dan Sahabatku ( Putri, Asih, Saman, Resha) dan If-4 Sakulawargi dan
semua temanku yang tidak bisa penulis sebutkan satu -persatu, terima kasih
atas bantuan, doa, kebersamaan, pengalam an dan batuan selama ini.
13. Jhon dan Saman atas bantuannya dalam pembuatan tugas akhir ini.
14. Agum yang telah memberikan motivasi, dukungan, sharing, kebersamaan,
kasih sayang, perhatian dan pengertiannya.
Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat khususn ya bagi penulis
dan bagi mahasiswa/i pada umumnya, serta bisa menambah wawasan dan
pengetahuan di bidang teknologi informasi .
Bandung, Februari 2009
MEMBANGUN APLIKASI PENGGAJIAN
DI RUMAH MAKANKAMPOENG SAWAH
NURIMANURI
10102214
Pembimbing
Tati Harihayati, S.Si.,M.T. NIP. 4127 70 06 014
Menyetujui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
MEMBANGUN APLIKASI PENGGAJIAN
DI RUMAH MAKANKAMPOENG SAWAH
NURIMANURI
10102214
Penguji I
Tati Harihayati, S.Si.,M.T.
Penguji II
Andri Heryandi, M.Si.
NIP. 4127 70 06 014 NIP. 4127 70 06 013
Penguji III
1 1.1 Latar Belakang Masalah .
Rumah Makan Kampoeng Sawah merupakan perusahaan jasa yang
bergerak di bidang penjualan yang menyajikan berbagai jenis makanan khas
sunda. Rumah Makan Kampoeng Sawah merupakan salah satu Rumah Makan
yang cukup besar di daerah Kabupaten Bandung.
Rumah Makan Kampoeng Sawah dalam proses peng olahan gaji
karyawannya saat ini masih menggunakan cara yang sederhana yaitu ditulis
tangan dalam sebuah pembukuan. Proses pembayaran gaji karyawannya ada yang
perhari dan perbulan, dimana setiap karyawan mengisi daftar absensi yang telah
disediakan oleh bagia n personalia kemudian personalia menghitung jumlah
kehadiran karyawan lalu diserahkan kebagian keuangan untuk dihitung gajinya
bagi karyawan harian gaji dihitung berdasarkan jumlah kehadiran ditambah
tunjangan kesehatan sedangkan karyawan tetap dihitung berdasarkan jabatan
ditambah tunjangan keseh atan, selanjutnya bagian keuangan akan membuatkan
slip gaji untuk setiap karyawan dan membuat laporan data gaji seluruh karyawan
kemudian diserahkan kepada direktur. Hal tersebut menyebabkan lamanya
perhitungan gaji karyawan, karena dalam menghitung gaji karyawan yang gajinya
harian dibutuhkan ketelitian sesuai dengan jumlah kehadiran , kemudian sulitnya
dalam memperoleh inform asi dan pencarian data karyawan, lamanya dalam
penggajian yang masih dalam bentuk pembukuan. U ntuk mengatasi masalah ini
diperlukan adanya suatu sistem yang dapat membantu bagian keua ngan Rumah
Makan Kampoeng Sawah dalam mengelola gaji karyawannya.
Solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada di Rumah
Makan Kampoeng Sawah adalah perlunya pembangunan aplikasi penggajian
yang diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang seri ng muncul di Rumah
Makan Kampoeng Sawah.
1.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dari latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya
adalah:
1. Pengolahan gaji karyawan di Rumah Makan Kampoeng Sawah masih
sederhana yaitu ditulis tangan dalam sebuah pembu kuan sehingga
menyulitkan bagian keuangan dalam mengelola gaji karyawan.
2. Bagian keuangan sering kesulitan dalam memperoleh informasi dan
pencarian mengenai data karyawan.
3. Lamanya dalam pembuatan lap oran gaji karyawan karena banyaknya data
pegajian yang masih dalam bentuk pembukuan.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi
Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi penggajian ini adalah sebagai
berikut :
1. Aplikasi yang dibangun d apat mengolah gaji karyawan menjadi efektif dan
efisien
2. Untuk memudahkan bagian keuangan dalam mengelola penggajian seluruh
karyawan.
3. Mempercepat dalam pembuatan laporan gaji karyawan .
4. Dapat memberikan informasi gaji karyawan secara cepat dan akurat.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas dalam membangun aplikasi
penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah , antara lain:
1. Data masukan untuk aplikasi penggajian ini diantaranya: data karyawan,
data jabatan, data kehadiran, data tunjangan yang terdiri dari tunjangan
kesehatan, tunjangan jabatan dan tunjangan hari raya.
2. Proses yang dilibatkan adalah setiap karyawan mengisi daftar absensi,
personalia menghitung jumlah kehadiran karyawan, karyawan har ian akan
dihitung gajinya oleh bagian keuangan bedasarkan jumlah kehadiran dan
karyawan tetap gajinya akan dihitung oleh bagian keuangan sesuai jabatan,
pemberian tunjangan ke sehatan dan tunjangan hari raya, kemudian bagian
3. Keluaran dari sistem ini berupa : laporan total pengeluaran seluruh gaji
karyawan perbulan, laporan total gaji karyawan perorang dalam bentuk
slip gaji.
4. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah
berdasarkan aliran data tersrtuktur, dimana alat yang digunakan untuk
menggambarkan model data yaitu Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan model fungsional yaitu Diagram
Konteks,danData Flow Diagram (DFD).
5. Aplikasi penggajian ini terbagi dalam beberapa hak akses : bagian
personalia bertindak sebagai admin, bagian keuangan dan direktur
bertindak sebagai user.
6. Program aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi penggajian
adalah Delphi versi 7.0 dan database menggunakan MySql.
7. Aplikasi penggajian yang dibangun merupakan sistem yang berbasis client-server.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
dimana pada metode ini orang hanya semata -mata melukiskan keadaan objek, atau
peristiwa tanpa suatu maksud untuk mengambil kesimpulan -kesimpulan yang
berlaku secara umum, yang terdiri dari dua tahap yaitu tahap pengumpulan data
a Tahap Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data adalah mengumpulkan data dari tempat
penelitian sesuai yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi penggajian.
1. Studi Lapangan (Field Research)
Studi lapangan dilakukan dengan cara meninjau secara langsung ke
Rumah Makan Kampoeng Sawah untuk mendapatkan data yang
berhubungan dengan aplikasi penggajian yang akan di bangun, meliputi :
a. Observasi (Observation Research)
Observasi adalah pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan secara langsung ke bagian keuangan Rumah Makan
Kampoeng Sawah.
b. Wawancara (Interview)
Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara tanya jawab kepada
kepala bagian seksi data dan informasi , kepala bagian keuangan dan
direktur Rumah Makan Kampoeng Sawah yang akan menggunakan
aplikasi penggajian yang akan dibangun, untuk meng etahui kebutuhan
– kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. 2. Studi Literatur (Library Research)
Studi literatur adalah pengumpulan data melalui buku -buku, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Tahap yang dilakukan untuk pengembangan sistem ini adalah menggunakan
1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/informasi
Tahap ini, mencakup pengumpulan kebutuhan pada tingkat strategi dan
areanya, pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus
berhubungan dengan elemen -elemen yang lain yaitu perangkat lunak,
manusia, dandatabase. 2. Analisis
Tahap ini, merupakan proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan
difokuskan, khususnya pada p erangkat lunak. Untuk memahami sifat
program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus
memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka
(interface) yang diperlukan. 3. Desain
Tahap ini, melakukan desain perangkat lunak seben arnya adalah proses
multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang
berbeda; stuktur data, arsitektur perangakat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma).
4. Generasi Kode
Tahap ini, setelah tahap desain maka program diterjemah kan ke dalam
bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika desain dilakukan dengan cara yang
lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5. Pengujian
Tahap ini, apabila sekali kode dibuat maka pengujian program dimulai.
memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan memastikan apakah
hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.
6. Pemeliharaan
Tahap
ini,
merupakan
proses
pemeliharaan
perangkat
lunak
mengaplikasikan lagi setiap fase progr am sebelumnya dan tidak membuat
yang baru lagi. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah
disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi dari kesalahan
-kesalahan yang ditemukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan
untuk mengakomodasi peru bahan-perubahan di dalam lingkungan
eksternalnya.
Metode
waterfall
dapat dilihat pada gambar 1.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ada lah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang teori -teori yang melandasi dari pembangunan
aplikasi penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah dan
tinjauan perusahaan tempat penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem dan pengguna diantaranya
yaitu: analisis masalah, analisis prose dur yang sedang berjalan,
analisis basis data, analisis kebutuhan non fungsional, analisis
kebutuhan fungsional dan bab ini juga berisi perancangan sistem
dimulai dari perancangan data, perancangan menu, perancangan
antar muka program (interface)dan perancangan prosedural.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi tahap implementasi sistem terdiri dari
langkah-langkah sebagai berikut: (1) Menerapkan rencana i mplementasi; (2)
Melakukan kegiatan implementasi; (3) Tindak lanjut implementasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan
tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran
10
Teori merupakan dasar yang digunakan dalam penyusunan aplikasi yang
dibangun. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka yang berkaitan
erat dengan aplikasi penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah.
2.1 Tinjauan Tempat Penelitian
Rumah Makan merupakan salah satu jenis usaha pangan dengan ruang
lingkup kegiatannya menyediakan jasa pelayanan makanan dan minuman untuk
umum melalui proses pengolahan berbagai jenis masakan dan minuman kemudian
menyajikan di tempat usahanya . Saat ini di Kabupaten Bandung, Provinsi Jawa
Barat telah memiliki banyak sekali Rumah Makan, mulai dari Rumah Makan khas
sunda, padang, jawa dan sebagainya salah satunya adalah Rumah Makan
Kampoeng Sawah, dibawah ini adalah profil dari Rumah Makan Kampoeng
Sawah :
Nama Rumah Makan : Kampoeng Sawah
Alamat : Jln. Gandasari No 152 Soreang
Kode Pos : 40223
2.1.1 Sejarah Rumah Makan Kampoeng Sawah
Kampoeng sawah terletak di hamparan luas yang dikelilingi gunung dan
pesawahan dari segala penjur u arah. Riwayatnya bermula dari tanah turun
temurun milik keluarga. Waktu itu kawasan kampoeng sawah masih bergabung
dengan kecamatan banjaran. Tadinya lingkungan ini terkenal dengan nama
Gugunungan suren , yang memiliki 2 gugunungan. Gugunungan satu terletak di
pinggir jalan (kurang lebih satu s etengah meter), dan yang kedua terletak di
tengah-tengah sawah (kurang lebih setengah hektar) dulunya lokasi ini terkenal
angker dan rawan kejahatan. Menjelang sore saja masyarakat tidak berani untuk
melewati lokasi ini.
Mengingat akan kecintaan terhadap tanah karuhun, akhirnya sawah ini
mulai dibenahi untuk ditinggali dan kehidupan pun mulai muncul. Untuk itu area
yang tadinya tidak terurus ini mulai dibenahi. Semak belukar dan tanaman liar
sedikit demi sedikit dibersihkan, gugunungan yang berkesan angker diratakan lalu
sebagian dijadikan sawah. Dilokasi yang sudah mulai cerah tersebut dibuatlah
sebuah rumah sederhana untuk dijadikan tempat tinggal. Selama beberapa tahun
rumah tersebut berdiri ditengah -tengah hamparan tanah kosong tanpa ada tetangga
sedikit pun. Lambat laun pemikiran pemilik berkembang. Melihat kenyataan
banyak lahan yang tidak terpakai akhirnya muncullah ide untuk
mempergunakannya semaksimal mungkin tanpa harus merusak lingkungan hijau
yang sudah ada.
Tahun demi tahun dengan menggunakan dana seadanya (sendiri), secara
umum. Lalu dibuatlah beberapa kolam ikan dan warung nasi yang sekaligus
menjadi tempat untuk wisata. Kemudian muncullah nama k ampoeng sawah alasan
pemberian nama ini karena didasari oleh kenyataannya bahwa area ini dikelilingi
oleh hamparan sawah. Oleh karena itu, beberapa hamparan sawah memang dijaga
keberadaannya untuk tetap dijadikan persawahan.
Dibangunnya tahap demi tahap k ampoeng sawah ini, ternyata tanpa
disadari memberikan dampak yang sangat positif bagi lingkungan sekitar. Area ini
tidak lagi sepi dan menjadi sangat jauh dari kesan angker. Masyarakat mulai
berani melewati kawasan ini dan menjadikannya sebuah rutinitas jalur kendaraan.
Perlahan-lahan namun pasti di sekitar k ampoeng sawah mengalami peningkatan
pembangunan dari mulai perumahan penduduk, kantor pemerintah, warung
-warung, toko, bahkan sampai pabrik tentunya hal itu membuat perekonomian
disekitar wilayah kampoeng sawah semakin meningkat.
2.1.2 Struktur Organisasi Rumah Makan Kampoeng Sawah
Struktur Organisasi dapat dikatakan sebagai pola hidup yang mapan
diantara komponen-komponen atau bagian-bagian dari organisasi. Pada umumnya
struktur organisasi berupa suatu gambaran grafis yang menunjukkan hubungan
antara unit-unit serta wewenang yang ad a.
Adapun organisasi itu berjalan dengan baik maka kerja sama diantara
orang-orang dalam suatu organisasi sangatlah penting. Hal ini dikarenakan tenaga
STRUKTUR ORGANISASI RUMAH MAKAN KAMPOENG SAWAH
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Rumah Makan Kampoeng Sawah
2.1.3 Uraian Tugas.
Uraian tugas pokok dan rincian fungsi tiap -tiap bidang di Rumah Makan
Kampoeng Sawah adalah sebagai berikut :
1. Tugas Owner
Owner mempunyai tugas pokok memeriksa laporan – laporan dan sekaligus pemilik saham Rumah Makan Kampoeng Sawah.
Direktur mempunyai tugas pokok menjalankan dan bertanggung jawab penuh
terhadap seluruh kegiatan Rumah Mak an Kampoeng Sawah.
3. Tugas Manajer
Manajer mempunyai tugas pokok mengawasi divisi yang ada di Rumah
Makan Kampoeng Sawah
4. Tugas FB Service dan Marketing
Tugas FB Service dan Marketing merupakan Sub bagian Keuangan
mempunyai tugas pokok melaksanakan pengelolaan administrasi keuangan.
5. Tugas FB Product
FB Product mempunyai tugas pokok menangani masalah kitchen
6. Tugas Personalia dan G A
Personalia dan G A mempunyai tugas pokok menangani masalah kehadiran
karyawan
7. Tugas Security dan Parking
Security dan Parking mempunyai tugas pokok mengelola tempat parking dan
menjaga lingkngan keamanan di Rumah Makan Kampoeng Sawah.
8. Tugas Cleaning Service / Gardener
Cleaning Service / Gardener mempunyai tugas pokok membersihkan seluruh
tempat di Rumah Makan Kampoeng Sawah
9. Tugas Raw, Material Warehouse
Raw, Material Warehouse mempunyai tugas pokok merawat peralatan di
10. Tugas Acounting
Acounting mempunyai tugas pokok mengelola seluruh keungan di Rumah
Makan Kampoeng Sawah
11. Tugas Cassa
Cassa mempunyai tugas pokok melayani pembayaran dari pelanggan Rumah
Makan Kampoeng Sawah.
12. Tugas Purchasing
Purchasing mempunyai tugas pokok membeli seluruh kebutuhan Rumah
Makan Kampoeng Sawah
13. Tugas General Store
General Store mempunyai tugas pokok menyimpan barang-barang keperluan
Rumah Makan Kampoeng Sawah
2.2 Konsep Dasar Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan yang dalam mendefinisikan s istem [2,
hal1]. Pertama, pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan
sistem sebagai berikut:
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur -prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama -sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
Kedua, pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya,
mendefinisikan sistem sebagai berikut:
2.3 Konsep Dasar Informasi
Informasi (informasi) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang menerimanya [2, hal8]. Informasi juga dapat didefinisikan
sebagai hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi
penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan
keputusan .
2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A.Leitch dari K R Davis
sebagai berikut[2, hal 1]:
“Sistem informasi adalah suatu system didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan -laporan yang diperlukan”.
John Buth dan Gani Drudnitski m engemukakan bahwa sistem inforamsi
terdiri dari komponen-kompenen yang disebutnya dengan istilah blok
bangunan(building blok), yaitu[2, hal 12]:
1. Blok masukan, input memiliki data yang masuk ke dalam sistem
informasi.
2. Blok model, blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model
matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di
basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran
3. Blok keluaran, merupaka n informasi yang berkualitas dan dokumentasi
yang berguna untuk semua pemakai sistem.
4. Blok teknologi, Terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak(software) dan preangkat keras(hardware).
5. Blok basis data.
6. Blok kendali, beberapa pengendalian perlu darancang dan diterapkan
untuk meyakinkan bahwa hal -hal yang dapat merusak sistem dapat
dicegah ataupun bila trelanjur terjadi kesalahan -kesalahan dapat langsung
tepat diatasi.
2.5 Metodelogi Pengembangan Si stem
Sistem Development Lift Cycle (SDLC) adalah suatu m etodologi yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan sistem
informasi (O’Brien,2001). Metodologi ini mencakup sejumlah fase atau tahapan.
Menurut Roger S.Presman, terdapat ber agam model proses pengembangan
perangkat lunak, diantaranya[4, hal36]:
1. Linear Sequential Model(Model Sequenstial Linear)
Model ini pertama kali dikemukakan oleh Royce. Model ini sering disebut
model klasik atau waterfall. Model ini menggunakan pendekatan pengembangan secara sekuen an sistematik untuk pengembanga perangkat
lunak. Model ini merupakan model yang tertua. Model ini terdiri atas beberapa
tahap yaitu: rekayasa dan prmodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan
Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear
2. Prototyping Model (Model Prototipe)
Model Prototipe(Prototype Paradigma) dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan segala
kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh
merupakan keharusan kemudian dilakukan perancangan kilat. Perangcangan
kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe yang kemudian di evaluasi
oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembang
perangkat lunak. Siklus dari model prototipe ada pada gambar 11.2.
3. Rapid Application Development(RAD)Model
RAD adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial
linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model
RAD merupakan adaptasi “berkecepatan tinggi” dari linier sequential model
dimana pengembangan yang cepat dapat diperoleh dengan mengunakan
pendekatan konstruksi berbasis kompoen.
Gambar 2.3 Model RAD
4. Evalutionary Software Proses Model
Model evolusioner adalah model perulangan. Model ini dicirikan dengan
pengembang mengembangkan versi -versi sistem yang lebih lengkap sedikit
demi sedikit. Model telah mempertimbangkan untuk mengakomodasikan
evolusi produk secara lengkap. Model ini terdi dari:
sekuen linear menghasilkan perangkat lunak yang semakin meningkat
kompleksitasnya.
b. Spiral model, model ini diusulkan oleh Boehm. Model ini menggabungkan antara sifat alami iterasi dari prototyping dengan aspek sistematik dan terkendali dari linear sequential model. Model ini memberi peluang untuk pengembangan cepat.
c. Model rakitan komponen , model rakitan komponen menggabungkan
beberapa karakter model spiral. Model ini bersifat evolusioner, sehingga
membutuhkan pendekatan iteratif untuk menciptakan perangkat lunak.
Tetapi model rakitan komponen merangkai aplikasi dari komponen
perangkat lunak sebelum dipaketkan (kadang-kadang disebut ”kelas”).
d. Concurent development model,
Model perkembangan konkuren disebut juga rekayasa konkuren. Model
proses yang konkuren dapat disajikan s ecara skematis sebagai sederetan
aktivitas teknis mayor, tugas -tugas dan keadaannya yang lain.
5. Model Formal
Model formal mencakup sekumpulan aktivitas yang membawa kepada
spesifikasi matematis perangkat lunak komputer. Model ini memungkinkan
perekayasa perangkat lunak untuk mengkhususkan, mengembangkan, dan
memverifikasi sistem berbasis komputer dengan menggunakan notasi
matematis yang tepat.
Bentuk “teknik generasi keempat” (4GT) mencakup serangkaian alat Bantu
perangkat lunak yang kuat yang secara umum memiliki satu hal : masing
-masing memungkinkan perekayasa perangkat lunak pada suatu tingkat yang
tinggi. Alat bantu tersebut kemudian secara otomatis memunculkan kode
sumber yang berdasarkan pada spesifikasi perekayasa.
Meskipun jumlah tahapan dalam SDLC dalam berbagai literature
berbeda-beda, namun pada prinsipnya secara keseluruhan semua proses yang
dilakukan sama saja. Tahapan -tahapan dalam SDLC adalah sebagai berikut:
1. Analisis Sistem, tahapan ini dimulai karena adanya permintaan terhadap
system baru. Tujuan utama analisis sistem adalah untuk menentukan hal -hal
detail tentang yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan (dan bukan
bagaimana caranya). Analisis sistem mencakup studi kelayakan dan analisis
kebutuhan.
2. Desain Sistem, tahapan ini dibagi kedalam dua subtahap, yakni perancangan
konseptual dan perancangan fisik. Target akhir tahapan ini adalah
menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan s elama
tahapan analisis sistem. Hasil akhirnya berupa spesifikasi rancangan yang
sangat rinci sehingga mudah diwujudkan pada saat pemrograman.
3. Implementasi Sistem, pada tahap ini programmer harus mampu mengimplementasikan desain sistem kedalam bahasa pem rograman, untuk
4. Pengembangan dan pemeliharaan sistem, tahap ini dilakukan untuk
mendeteksi kesalahan-kesalahan sistem yang tidak terdeteksi pada masa
pengujian sistem.
2.6 Basis Data
2.6.1 Definisi Basis Data
Basis data (database) terdiri atas dua kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau
berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili
suatu objek seperti manusia, barang, h ewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan
sebagainya. Yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar,
bunyi atau kombinasinya [1, hal2].
Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang
seperti [1, hal2]:
1. Himpunan kelompok d ata atau arsip yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudancy) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Basis data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan
tujuan yang sama. Prinsip utama nya adalah pengaturan data/arsip. Sedangkan
tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali
data/arsip. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang
digunakan. Basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elekt ronis.
Artinya, tidak semua penyimpanan data secara elektronis bisa disebut data. Yang
sangat ditonjolkan basis data adalah pengaturan, pemilinan, pengelompokan
maupun pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai fungsi dan jenisnya.
2.6.2 Operasi Dasar Basis Data
Operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis
data dapat meliputi [1, hal4]:
1. Pembuatan basis data baru (create database) 2. Penghapusan basis data (drop database)
3. Pembuatan file/tabel baru ke suatu basis data (create table) 4. Penghapusan file/tabel dari suatu basis data (drop table)
5. Penambahab/pengisian data baru kesebuah file /tabel disebuah basis data
(insert)
6. Pengambilan data dari sebuah file/tabel (retrieve atausearch) 7. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update)
8. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2.6.3 Sistem Manajemen Basis Data
dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif
penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam file
dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.
Penggunaan DBMS untuk sua tu aplikasi tergantung pada kemampuan dan
dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa
menggunakan DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut.
Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi :
implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami
desain dari suatu basis data [1].
2.6.4 Arsitektur Sistem Basis Data
Terdapat dua bentuk arsitektur sistem basis data, yaitu sistem terpusat dan
sistemclient-server.
Sistem basis data terpusat adalah sistem basis data yang dijalankan pada
sistem komputer tungggal dan tidak berinteraksi dengan sistem pada komputer
lain. Pengguna terkoneksi ke komputer pusat melalui terminal.
Sistem basis data client-server adalah sistem basis data yang memisahkan program program pengguna dengan program basis data disistem yang berbeda.
Pengguna terkoneksi ke pusat data yang disebut server sistem melalui suatu
2.7 Konsep Dasar Analisis Sistem
Analisis sistem (System analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian -bagian komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan
-permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dalam kebutuhan -kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan -perbaikannya [2, hal129]
Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah -langkah dasar yang harus
dilakukan oleh analisis sistem sebagai berikut [2, hal 130]:
1. Identify, yaitu mendefinisikan masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
Model analisis, merupakan representasi teknis yang pertama dari sistem.
Saat ini ada dua yang mendominasi landskap pemodelan analisis, yaitu:
1. Analisis terstruktur. Dengan menggunakan notasi yang sesuai dengan prinsip
analisis operasional, kita menciptakan model yang menggambarkan muatan
dan aliran informasi (data dan kontrol), kita membagi sistem secara fungsional
dan secara behavioral, dan menggambarkan esensi dari apa yang harus dibangun. Analisis terstruktur bukan merupakan metode tunggal yang
diaplikasikan secara konsisten oleh semua yang menggunakannya.
2. Analisis berorientasi objek , mendefinisikan semua kelas y ang relevan terhadap
masalah beserta operasi-operasi dan atribut-atribut yang diasosiasikan dengan
Sasssaran analisis berorientasi objek adalah untuk mngembangkan modal yang
mendeskripsikan perangkat lunak yang memenuhi sekelompok kebutuhan
yang didefinisikan pemesan. Analisis berorientasi objek menggunakan
sejumlah pemodelan untuk memenuhi sasaran. Model analisis akan
mengekspresikan informasi, perilaku dan fungsi didalam konteks model o bjek.
Alat-alat yang digunakan dalam analisis terstruktur adalah:
1. Diagram E-R (Entity Relation Diagram) 2. Diagram konteks (Context Diagram) 3. Diagram arus data (Data Flow Diagram)
2.7.1 Diagram E-R (Entity Relationship diagram)
Diagram E-R adalah diagram grafikal yang menggambarkan keseluruhan
struktur logic dari sebuah basis data. Pada model ini semua data yang ada pada dunia nyata diterjemahkan atau ditransformasikan dengan memanfaatkan
sejumlah perangkat konseptual menjadi seb uah diagram data.
Untuk melambangkan fungsi diatas maka digunakan symbol -simbol yang
memiliki arti sebagai berikut:
a. Data Entitas
Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya)
dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Data entitas adalah segala sesuatu
baik yang nyata maupun abstrak yang datanya akan direkam.
b. Atribut
c. Relasi Data
Relasi menunjukkan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasa l
dari himpunan entitas yang berbeda.
d. Kardinalitas
Kardinalitas adalah penentuan jumlah kejadian dari satu entitas yang dapat
terhubung dengan sejumlah kejadian pada entitas lain, juga menunjukkan
jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entit as pada himpunan
entitas yang lain.
Terdapat tiga kemungkinan kombinasi kardinalitas:
1. Relationship one to one (relasi satu ke satu)
Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas yang satu
berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas yang
lainnya, begitu juga sebaliknya, entitas yang terhubung hanya memiliki satu
hubungan dengan entitas yang menghubungi.
2. Relationship one to many (relasi satu banyak)
Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan
dengan lebih dari satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak berlaku
untuk kebalikannya, dimana entitas B hanya dapat berhubungan dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan A.
3. Relationship many to many (relasi banyak ke banyak)
Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan
dimana entitas B dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada
himpunan A.
Objektif utama dari pembuatan Diagram E -R adalah untuk menunjukkan
objek-objek (himpunan entitas) apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis
data dan bagaimana hubungan yang terjadi diantara objek -objek tersebut. Pada
sebuah system yang ruang lingkupnya lebar dan kompleks, penggambaran atribut
dalam sebuah Diagram E -R seringkali malah mengganggu objektif yang ingin
dicapai. Kita dapat memisahk an pendeklarasian atribut -atribut ini dari Diagram
E-R dan menyatakannya dalam sebuah kamus data berisi daftar atribut yang diapit
kurung kurawal (‘{‘ dan ‘}’). Atribut yang berfungsi sebagai key juga dibedakan
dengan yang bukan key dengan menggaris bawahi atribut tersebut [1, hal80].
2.7.2 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk menggambarkan
keterkaitan aliran-aliran data antara system dengan bagian -bagian luar (kesatuan
luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data ata u tujuan data yang
berhubungan dengan system informasi tersebut. Diagram konteks memberikan
batasan yang jelas mengenai besaran -besaran entitas yang berada diluar system
yang sedang dibuat, artinya diagram ini menggambarkan secara jelas batasan
-batasan dari sebuah sistem yang sedang dibuat.
2.7.3 Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram adalah “Teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan perubahan yang dipergunakan sebagai perpindahan data dari masukan (input) keluaran (output)”. (Roger S.Pressman, 1997).
Beberapa simbol yang digunakan di DFD untuk maksud mewakili [2, hal
700]:
1. External entity (kesatuan luar)
External entity (Kesatuan luar )merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada
dilingkungan luar sistem yang akan memberikan (input) atau menerima (output) dari sistem. Yang disimbolkan dengan kotak.
2. Data flow (arus data)
Data flow (Arus data) mengalir diantara proses (process), simpanan data(data store), dan kesatuan luar(external entity).Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
Yang disimbolkan dengan anak panah. Didalam menggambarkan arus data di
DFD perlu diperhatikan beberapa konsep, yaitu:
a. Konsep paket dari data (packet of data), bila dua atau lebih data mengalir dari suatu sumber yang sama ketujuan yang sama, maka harus dianggap
b. Konsep arus data menyebar (diverging data flow), arus data yang menyebar menunjukkan sejumlah tembusan dari arus data yang sama dari
sumber yang sama ke tujuan yang berbeda.
3. Process (Proses)
Proses (Proses) adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer, untuk Physical Data flow Diagram (PDFD). Atau merupakan suatu proses yang hanya menunjukkan proses dari komputer, unt uk Logical Data Flow Diagram (LDFD). Yang disimbolkan dengan lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang tegak dengan sudut -sudutnya yang
tumpul.
4. Data Storage (Penyimpanan Data)
Simpan data (data store) merupakan tempat penyimpanan data. yang disimbolkan dengan sepasang garis horizontal yang tanpa tutup diujungnya.
2.7.4 Kamus Data
kamus data merupakan sebuah daftar yang terorganisasi dari elemen data
yang berhubungan dengan sistem, dengan definisi yang teliti sehingga pemakai
dan analisis sistem akan memiliki pemahaman yang umum mengenai input, output, komponen penyimpanan serta kalkulasi intermediate.
Pendefinisian data tersebut dil akukan dengan menggunakan notasi yang
umum digunakan dalam menganalisa sistem yaitu dengan menggunakan sejumlah
simbol. Kamus data biasanya dipelihara secara otomatis oleh sistem manajemen
Cara mendefinisikan kamus data yaitu :
1. Menggambarkan arti aliran data atau penyimpanan yang ditunjuk dalam DFD.
2. Menggabungkan komponen dari kumpulan data yang mengalir yaitu
kumpulan komponen yang mungkin bisa dipecah lagi menjadi data elementer.
3. Menggambarkan data yang tersimpan.
4. Menentukan nilai dibagian elementer dari informasi yang relevan di DFD dan
datastorenya
2.8 Desain Sistem
Desain sistem didefinisikan sebagai berikut.[1]:
“Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
a. Tujuan Desain Sistem.
Desain sistem memunyai maksud dan tujuan sebagai berikut:
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan ran cang bangun yang lengkap
kepada pemrogram komputer dan ahli -ahli teknik yang terlibat.
Sasaran-sasaran yang harus dicapai agar desain sistem mencapai tujuan:
1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah
digunakan.
2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan.
3. Desain harus efektif dan efisien mendukung pengolahan transaksi yang,
manajemen, termasuk tugas -tugas lainnya yang tidak dapat dilakukan oleh
komputer.
4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci
untuk masing-masing komponen yang meliputi data dan informasi,
simpanan data, metode -metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat
keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.
2.9 SistemClient Server
SistemClient Server atau disebut juga sistem tersentralisasi diterapkan pada sebuah sistem jaringan. Sistem Client Server ini ditujukan untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat pada sistem s ebelumnya. Sistem Client Server terdiri dari dua komponen utama yaitu client dan server. Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis data. Setiap aktivitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dulu ditangani oleh client. Client selanjutnya mengupayakan agar semua proses “sebisa mungkin” ditangani sendiri.
Bila ada proses yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data
barulahclient mengadakan hubungan dengan server.
Gambar 2.4. SistemClient ServerSederhana
Disamping bentuk client server sederhana terdapat pula bentuk client server yang lebih komplek yang digamarkan sebagai berikut :
Gambar 2.5. SistemClient ServerKompleks
Dari kedua gambar diatas, dapat dilihat adanya dua macam implementasi
sistem client server. Bentuk yang sederhana dapat diterapkan pada sebuah jaringan komputer lokal (LAN) dimana fungsi client (untuk menangani sebagian besar proses pengolahan data seperti perhitungan , perulangan, pembandingan, dan
Adanya pemisahan fungsi client dan fungsi server, disamping meningkatkan kompleksitas tersendiri dalam pembangunan aplikasi secara
keseluruhan, juga menimbulkan kelemahan lain, yaitu aktivitas pemasangan
aplikasi yang tidak praktis. Bila terdapat perubahan / perbaikan aplikasi basis data
maka harus mengulangi pekerjaan instalasi di semua mesin client yang digunakan. Karena itu pekerjaan ini sangat cocok diterapkan pada sistem jaringan yang lebar
(WAN). Sedangkan pada varian sistem client server yang lebih kompleks, aplikasi basis data tidak ditempatkan disetiap work station, tetapi dipasang pada setiap client yang jumlahnya jauh lebih sedikit. Jadi setiap client dan sejumlah work station membentuk sebuah LAN tersendiri. Karena client-client ini merupakan basis tempat aplikasi basis data disimpan dan turut menangani proses -proses
dalam aplikasi, maka bagi work station, client ini dapat dipandang sebagai server aplikasi. Tidak bagaimana work station yang diaktifkan dan dinonaktifkan oleh para pemakai,client-clienttersebut (sebagaimana juga DBMS server)harus selalu dalam keadaan aktif dan terkoneksi dalam sebuah jaringan yang lebih besar
(WAN). Dengan begitu tahap instalasi aplikasi dapat dilakukan secara jarak jauh
(remote) dari lokasi lain, sehingga kelemahan dari sisi instalasi dapat diatasi.
2.10 Tinjauan Perangkat Lunak
Dalam membangun sistem informasi diperlukan software pendukung yang
a. Borland Delphi
Dalam pembuatan suatu program aplikasi, beberapa rutin (prosedur dan
fungsi) yang telah ada sering digunakan kembali. Cara konvens ional untuk
memanfaatkannya kembali adalah dengan mengkopikan rutin tersebut kedalam
bagian program aplikasi yang dirancang, baik secara langsung maupun melalui
direktif {$INCLUDE} ataupun melalui (DCU) yang disertakan dibagian uses.
Tentunya hal ini menjadi kurang praktis kalau selalu harus mengkopikannya pada
setiap program baru. Demikian pula jika ingin mengubah sifat -sifat objek tersebut
dengan memberikan parameter. Walaupun bisa menambahkan suatu parameter
untuk memenipulasinya, tetapi efeknya tidak da pat dilihat langsung pada saat
merancang programnya. Ini sangat berbeda dengan lingkungan pemrograman
visual khususnya Delphi.
Dalam pemrograman visual seperti Delphi, salah satu kemudahannya (dan
yang menarik) adalah tersedianya komponen visual (VCL, yang dikelompokan
kedalam beberapa palet sesuai dengan klasifikasi atau fungsinya) lengkap dengan
propertinya yang dapat dimanipulasi lebih lanjut. Cara menggunakannya pun
sangat mudah, yaitu dengan menunjuk sebuah komponen, letakan pada form , dan atur propertinya.Komponen akan segera bereaksi terhadap perubahan nilai
propertinya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa komponen visual adalah
objek pembentuk antar muka pengguna [4]. Dengan meletakan komponen pada
form, akan otomatis membentuk antar -muka aplikasi.
What You Get), tentu tidak mutlak begitu. Sebagian efek manipulasi ini dapat dilihat langsung perubahannya p ada tahap perancangan (melalui properti run-time) seperti Visible dan Enable. Yang paling menarik dari pemrograman visual ini adalah terbukanya kesempatan yang luas untuk merancang sendiri komponen
tersebut. Bahkan, komponen visual yang telah ada dapat dik embangkan lebih
lanjut untuk mendpatkan efek/ hasil tertentu sesuai dengan keinginan.
b. Microsoft SQL Server
Database adalah tempat penyimpanan data. Database tidak langsung menampilkan data ke user, tetapi user harus menjalanka n aplikasi yang mengakses
data dari database dan menampilkannya dalam bentuk yang mudah dimengerti. Untuk bekerja dengan database, kita harus memakai sebuah bahasa. Bahasa
database yang paling banyak digunakan adalah SQL (Strukture Query Language). Microsoft SQL Server adalah sistem manajemen basis data yang memakai
perintah-perintah Transact-SQL untuk mengirimkan perintah dari computer client ke server. Transact-SQL adalah bahasa SQL yang dikembangkan oleh Microsoft dengan menambah dialek - dialek tertentu. Microsoft SQL Server berisi database, mesin database, dan aplikasi yang diperlukan u ntuk mengolah data dan komponen- komponennya.
Tool-tool yang sering dipakai dan terdapat dalam Microsoaft SQL Server adalah: 1. SQL Server Service Manager, berguna untuk mengaktifkan atau
2. Query Analizer , merupakan sebuah program berbasis grafis yang dapat digunakan untuk mendesain, mengetes dan menjalankan perintah - perintah
SQL . Dalam Query Analizer terdapat dua bagian window yang penting yaitu bagian SQL yaitu tempat untuk menuliskan perintah SQL yan g akan
dijalankan dan window hasil eksekusi SQL yang menampilkan hasil
eksekusi perintah SQL.
3. Enterprise Manajer, adalah program berbasis grafis yang berguna untuk adminisrasi database. Hal-hal yang dapat dilakukan dengan Enterprise Manajer adalah:
a. Membuatdatabase, tabel,login dan hak user terhadap server b. Pengisian data
c. Restruktur database, tabel dan objek- objek lain.
4. Book Online, adalah sumber referensi utama yang memberikan informasi segala sesuatu mengenai SQL Server meliputi per intah SQL, fungsi-fungsi
manipulsi data, dan lain-lain.
5. Impor dan Ekspor Data, berguna untuk mengkonversi data dari SQL Server
38 3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian -bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, kesempatan
-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan -kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diu sulkan perbaikan-perbaikannya. Hal-hal yang akan
dibahas pada tahap analisis sistem yaitu mengenai analisis masalah, analisis
prosedur yang sedang berjalan, analisis basis data, analisis kode, analisis
kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Pengelolaan gaji karyawan yang ada di Rumah Makan Kampoeng S awah
saat ini masih dilakukan dengan cara sederhana, yaitu ditulis tangan dan disimpan
pada buku kas keuangan saja tanpa adanya suatu manipulasi data apapun.
Sehingga dirasakan kalau pengelolan penggajian karyawan pada sistem yang
sedang berjalan kurang optimal diantaranya :
1. Menyulitkan bagian keuangan dalam mengelola gaji karyawan.
3. Lamanya dalam perhitungan gaji karyawan sehingga memerlukan
waktu relatif lama.
4. Adanya kesalahan dan lamanya dalam pembuatan lapo ran data gaji
karyawan dan slip gaji.
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Saat ini prosedur-prosedur yang ada pada sistem yang sedang berjalan di
Rumah Makan Kampoeng Sawah. Terdiri dari prosedur -prosedur yang terlibat
saat ini yaitu prosedur kehadiran karyawan, perhitungan gaji karyawan dan
laporan.
A. Prosedur Kehadiran Karyawan
Prosedur kehadiran karyawan merupakan prosedur dimana person alia
memberikan 3 rankgap daftar kehadiran yang kosong ke karyawan kemudian
karyawan mengisi 3 rangkap daftar kehadiran lalu dikembalikan ke personalia
untuk di periksa kelengkapannya jika tidak memenuhi syarat kehadiran
dikembalikan ke karyawan untuk diperbaiki dan jika sudah lengkap dihitung
jumlah kehadiran lalu disahkan dan sebagian diarsipkan. Adapun langkahnya
adalah seperti berikut :
1. Bagian Personalia memberikan 3 rangkap daftar kehadiran kosong kepada
karyawan.
2. Karyawan mengisi 3 rangkap daftar kehadiran yang kosong kemudian
3. Personalia memeriksa kelengkapan daftar kehadiran karyawan, jika tidak
memenuhi syarat kehadiran maka akan dikembalikan kepada karyawan
untuk diperbaiki.
4. Kemudian karyawan memperbaiki daftar kehadiran yang tidak memenuhi
syarat kehadiran dan menyerahkan kembali ke personalia.
5. Jika daftar kehadiran memenuhi syarat kehadiran maka daftar kehadiran
karyawan akan dihitung jumlah kehadiran lalu d isahkan dan diarsipkan
sebgian lagi diserahkan ke bagian keuangan d an direktur :
Flow-map kehadiran karyawan dapat dilihat pada gambar 3.1
B. Prosedur Perhitungan Gaji Karyawan
Prosedur perhitungan gaji karyawan dimana bagian keuangan memeriksa
status karyawan apakah karyawan harian atau tetap jika karyawan harian gaji
dihitung berdasarkan kehadiran dan jika karyawan tetap gaji dihitung berdasarkan
jabatan, masing – masing ditambah tunjangan kesehatan kemudian data gaji karyawan harian dan tetap diinputkan ke dalam komputer dan dibuatkan slip gaji
per karyawan dalam bentuk excel, kemudian dicetak masing – masing 2 rangkap kemudian disahkan oleh bagian keu angan dan direktur lalu slip gaji diserahkan ke
karyawan dan sebagian diarsipkan oleh bagian keuangan . Adapun langkahnya
adalah seperti berikut :
1. Bagian keuangan memeriksa status karyawan apakah karyawan harian
atau tetap.
2. Jika karyawan harian maka gaji dihitung berdasarkan kehadiran ditambah
tunjangan kesehatan.
3. Jika karyawan tetap maka gaji dihitung berdasarkan jabatan ditambah
tunjangan kesehatan.
4. Kemudian data gaji karyawan harian dan tetap diinputkan melalui
keyboard ke dalam komputer.
5. Membuat slip gaji perkaryawan dalam bentuk excel.
6. Kemudian slip gaji perkaryawan dicetak masing– masing 2 rangkap.
7. Untuk slip gaji disahkan terlebih dahulu oleh bagian keuangan kemudian
8. Direktur mengesahkan slip gaji kemudian dikembalikan ke bagian
keuangan.
9. Bagian keuangan memberikan slip gaji yang sudah disahkan oleh bagian
keuangan dan direktur kepada karyawan dan sebagian diarsipkan.
Flow-map perhitungan gaji karyawan dapat diliha t pada gambar 3.2
C. Prosedur Laporan Data Gaji Karyawan
Prosedur laporan data gaji karyawan merupakan prosedur dimana bagian
keuangan membuat laporan gaji karyawan dalam bentuk exel yaitu laporan gaji
karyawan.xls. kemudian dicetak 2 rangkap lalu diarsipkan sebagian lagi
diserahkan ke direktur.Adapun langkahnya adalah seperti berikut :
1. Bagian keuangan membuat laporan gaji karyawan dalam bentuk excel
yaitu laporan gaji karyawan.xls.
2. Kemudian dicetak 2 rangkap lalu diarsipkan dan sebagian diserahkan ke
dfirektur.
Flow-map laporan data gaji karyawan dapat dilihat pada gambar 3.3
3.1.3 Analisis Dokumen Yang Terlibat
Dokumen pada sistem yang sedang berjalan saat ini dapat dilihat pada
tabel 3.1.
Tabel 3.1 Dokumen Yang Terlibat
No Nama Dokumen Sumber Tujuan
1 Form Kehadiran Personalia Personalia, Bagian Keuangan
2 Form Penggajian Bagian
Keuangan Bagian Keuangan
3.1.4 Perancangan Pengkodean
1. Pengkodean NIP Karyawan
Pengkodean karyawan terdiri dari sepuluh digit berupa huruf dan angka
yaitu sebagai berikut :
Format :
Contoh : KS08DIR001
Keterangan : KS menunjukkan kode Rumah Makan Kampoeng Sawah, 08
menunjukkan tahun masuk kerja, DIR Menunjukkan kode Jabatan
2. Pengkodean Jabatan
Pengkodean Jabatan terdiri dari tiga digit berupa huruf yaitu sebagai
berikut :
Format : YYY
Contoh : DIR
Keterangan : DIR menunjukkan kode jabatan sebagai direktur.
3.1.5 Analisis Basis Data
Basis data merupakan kumpulan data yang saling berkaitan satu dengan
yang lainnya yang direalisasikan dengan relation key yang digambarkan dalam entity relationship diagram.
Entitas yang terlibat pada pembuatan penggajian adalah sebanyak 5 entitas,
terdiri dari : entitas user, enti tas karyawan, entitas jabatan, entitas kehadiran dan
Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram Penggajian Karyawan
3.1.6 Analisis Non Fungsional
Analisis non fungsional dalam pembangunan Aplikasi Penggajian di
Rumah Makan Kampoeng Sawah terdiri dari : analisis pengguna, perangkat keras,
analisis perangkat lunak dan an alisis struktur jaringan.
3.1.6.1 Analisis Pengguna
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna
yang terlibat dalam pengolahan data penggajian beserta karakteristiknya sehingga
dapat diketahui tingkat pengalaman dan pemahaman pengguna terhadap
komputer. Dalam sistem yang sedang berjalan, melibatkan 4 entitas yaitu
personalia, bagian keuangan, d irektur dan karyawan karakteristik pengguna yang
1. Personalia.
Pendidikan : S1
Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP
Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel
2. Bagian Keuangan
Pendidikan : S1
Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP
Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel
3. Direktur
Pendidikan : S1
Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP
Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel
4. Karyawan
Pendidikan : SMU
Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP
Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel
Pengguna dari aplikasi penggajian yang akan dibangun terdiri dari 4
pengguna, yaitu :
1. Personalia yang bertindak sebagai admin, karakteristiknya sebagai berikut:
a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program.
b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer
c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp 2. Bagian Keuangan yang bertindak sebagai user, karakteristiknya sebagai
a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program.
b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer
c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp 3. Direktur yang bertindak sebagai user, karakteristiknya sebagai berikut:
a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program.
b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer
c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp 4. Karyawan yang bertindak sebagai user, karakteristiknya sebagai berikut :
a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program.
b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer
c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp
3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras
Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah
dimiliki oleh Rumah Makan Kampoeng Sawah. Spesifikasi perangkat keras
komputer yang ada di Rumah Makan Kampoeng Sawah dapat dilihat pada tabel
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) yang ada
No Perangkat Keras Jumlah Spesifikasi
1 Komputer 2
a. Processor dengan kecepatan 2800 Mhz
b. RAM sebesar 512 MB PC 3200
c. KapasitasHardisk80 GB d. Monitor VGA beresolusi 1024
x 768
e. CD-ROM 52X
2 Printer 1 Canon 2100
Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan
penggajian ini adalah 4 buah komputer, 1 printer dan 1 hub 8 port, oleh karena itu
pihak Rumah Makan harus menambahkan 1 komputer yaitu ditempatkan di
ruangan personalia dan 1 komputer di tempatkan di ruang kehadiran karyawan
serta menambahkan 1 buah hub yang disimpan di ruangan personalia. Spesifikasi
perangkat keras komputer yang dibutuhkan di Rumah Makan Kampoeng Sawah
dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) yang dibutuhkan
No Bagian Akses Jumlah Hardware Spesifikasi
1 Personalia Admin
1 Komputer a. Processor dengan kecepatan 3000 Mhz
b. RAM sebesar 1024 MB PC 3200
c. KapasitasHardisk80 GB
d. Monitor VGA
e. CD-ROM 52X
f. LAN Card
1 Printer
-1 HUB 8 port
2 Bagian
Keuangan User 1 Komputer
a Processor dengan kecepatan 2800 Mhz
b RAM sebesar 512 MB PC 3200
c KapasitasHardisk80 GB
d Monitor VGA
beresolusi 1024 x 768
e CD-ROM 52X
f LAN Card
3 Direktur User 1 Komputer
a Processor dengan kecepatan 2800 Mhz
b RAM sebesar 512 MB PC 3200
c KapasitasHardisk80 GB
d Monitor VGA
beresolusi 1024 x 768
e CD-ROM 52