• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Puzzle Dalam Materi Bangun Ruang Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Puzzle Dalam Materi Bangun Ruang Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SD"

Copied!
146
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun oleh : Diah Nuriza Siatan NIM: 109018300073

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.

Yang Mengesahkan

Pembimbing I

Dr. Gelar Dwi Rahayu 19796061 200604 2 004

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

” oleh Diah Nuriza Siatan, NIM 109018300073, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada 15 Januari 2014 di hadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperoleh gelar sarjana SI (S.Pd) pada Jurusan Kependidikan Islam Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

Jakarta, 15 Januari 2014

Panitia Ujian Munaqosah

Ketua Panitia (Ketua Panitia/ Prodi) Tanggal Tanda Tangan\

Fauzan, MA ……… ……….

NIP. 19761107 200701 1 013 Penguji I

Maifalinda fatra, M.Pd ………. ………

NIP.19700528 199603 2 002 Penguji II

Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom ………. ………

NIP.19690924 199903 2 003

Mangetahui,

Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

(4)

Nama : Diah Nuriza Siatan NIM : 109018300073 Jurusan : Kependidikan Islam

Prodi : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Alamat : Kalideres, Jakarta Barat

MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA

Bahwa skripsi yang bejudul Pengaruh Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Puzzle Dalam Materi Bangun Ruang Terhadap Hasil

Belajar Matematika Siswa Di SD adalah benar hasil karya sendiri di bawah

bimbingan dosen:

Nama Pembimbing : Dr. Gelar Dwi Rahayu

NIP : 19796061 200604 2 004

Dosen Jurusan : Matematika

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi ini bukan hasil karya sendiri.

Jakarta, 18 Desember 2013 Yang Menyatakan,

(5)

i ABSTRAK

Diah Nuriza Siatan (109018300073). Pengaruh Pembelajaran

Matematika Dengan Menggunakan Media Puzzle Dalam Materi Bangun Ruang

Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SD (Kuasi Eksperimen di SDN

Poris Gaga 3 Kota Tangerang).

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan menggunakan media puzzle dibandingkan dengan pembelajaran matematika dengan menggunakan media karton. Sehubungan penelitian dilaksanakan di SDN Poris Gaga 3 dengan populasi yang terdiri dari siswa kelas V. kelas VA sebagai kelas control dan Kelas VB sebagai kelas eksperimen. Dilihat dari aspek kognitif, pembelajaran dengan media puzzle lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan media karton. Dari aspek afektif, dengan menggunakan media puzzle sikap siswa lebih tertib, dan dari aspek psikomotorik dengan menggunakan media puzzle siswa lebih terampil dalam pembelajaran.

(6)

ii ABSTRACT

Diah Nuriza Siatan (109018300073). Impact Of “Puzzle” In Teaching

And Learning Toward Learning Outcome On Space For Students In

Elementary School (Quasi Eksperimen In SDN Poris Gaga 3 Tangerang).

This study aims to determine the effect of learning math by using media than learning math puzzles using cartons media. As Exercised research on SDN Poris Gaga 3 with a population consisting of students class V. Class VA as control slass and class VB as eksperimen class. Viewed from cognitive, learning to be more effective than media puzzle using the media carton. On the affective, using media puzzle more orderly student behavior, and psychomotor aspects of using media puzzle more skilled students in learning.

(7)

iii

Puja dan puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam tercurahkan kepada Rasulullah SAW, keluarga dan sahabatnya yang telah menjadi tauladan bagi para pengikut-Nya hingga akhir zaman.

Alhamdulillah berkat ridho dan bantuan-Nya, bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini. Selanjutnya penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang membantu kelancaran penulisan skripsi ini, baik berupa dorongan moril maupun materil. Karena penulis yakin tanpa bantuan dan dukungan tersebut, sulit rasanya bagi penulis untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, izinkan penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih sebagai ungkapan rasa hormat yang tulus kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Ibu Nurlena Rifa`i, MA, Ph.D serta PUDEK dan staff Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Jakarta yang telah membantu penulis dalam hal administrasi.

2. Ketua Jurusan sekaligus Kaprodi PGMI Bapak Fauzan, MA dan segenap jajarannya Ibu Iffah, S.Pd, Bapak Dindin Ridwanudin, M.Pd, Bapak Asep Adiana Latip, M.Pd, Bapak Takiddin M.Pd yang telah memberikan dorongan dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

3. Dosen Pembimbing Skripsi Ibu Dr. Gelar Dwi Rahayu yang telah memimbing dan meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya disela-sela kesibukan yang cukup padat untuk memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas skripsi ini.

(8)

iv

6. Ungkapan terima kasih dan penghargaan yang sangat spesial penulis haturkan dengan rendah hati dan rasa hormat kepada kedua orang tua penulis tercinta Bapak Achmad Siatan dan Ibu Ade Suharminah, serta adik penulis Teza Kurnia Siatan dan Farida Fawwaz Siatan yang dengan segala pengorbanannya tak akan pernah penulis lupakan atas jasa mereka.

7. Kawan-kawan kelas B angkatan 2009 Ulfah, Rani, Linda, Yanita dan 34 orang lainnya, semoga tali silaturahmi kita selalu terjalin dengan baik. Begitupun dengan keluarga besar HMJ KI-PGMI dan keluarga besar HMI Komisariat Tarbiyah yang telah memberikan pengalaman organisasi dengan baik kepada penulis.

8. Teman-teman kosan Vera, Yuni, Nerfi, Cimi, Rahma, Maret, Liza, Eka, April, Ira dan Ayu yang selama 4 tahun ini memberikan warna diluar kehidupan organisasi dan perkuliahan, semoga tali silaturahmi kita selalu terjalin dengan baik.

Hanya do’a yang penulis panjatkan semoga pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT, amiin.

Akhir kata, besar harapan penulis semoga skripsi ini memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca yang ingin memperdalam pengetahuan tentang media pembelajaran.

Jakarta, 6 Januari 2014 Penulis

(9)

v

ABSTRAK………... i

ABSTRACT………. ii

KATA PENGANTAR………. iii

DAFTAR ISI……… v

DAFTAR TABEL……… vii

DAFTAR GAMBAR………... viii

DAFTAR LAMPIRAN………... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang……… 1

B. Identifikasi Masalah………... 6

C. Pembatasan Masalah……….. 6

D. Perumusan Masalah……… 6

E. Tujuan Penelitian………... 7

F. Manfaat Penelitian………. 7

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA KONSEPTUAL A. Media Pembelajaran Visual………. 8

1. Pengertian Media Pembelajaran……… 8

2. Fungsi Media Pembelajaran……….. 9

3. Media Visual………. 12

4. Media Puzzle………. 14

B. Hasil Belajar Matematika……… 18

1. Pengertian Hasil Belajar……… 18

2. Matematika Geometri Ruang……… 23

C. Hasil Penelitian Relevan……….…... 26

D. Kerangka Berfikir………... 27

(10)

vi

B.Metode dan Desain Penelitian……… 30

C.Populasi dan Sampel………...………… 31

D.Teknik dan Sumber Data……… 31

1. Sumber Data….……….... 31

2. Variabel Penelitian…...……….…... 31

3. Instrumen Penelitian……...………... 32

E. Teknik Analisis Data…………..………...…………. 37

1. Data Kuantitatif………. 37

2. Data Kualitatif………... 38

F. Hipotesis Statistik………... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum SDN Poris Gaga 3………...……….. 40

B. Hasil Penelitian dan Pembahasan……… 42

1. Aspek Kognitif……….. 42

2. Aspek Psikomotorik……….. 48

3. Aspek Afektif……… 52

4. Pembahasan dengan Puzzle……….. 56

C. Keterbatasa Penelitian………. 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan………. 64

B. Saran……… 66

DAFRTAR PUSTAKA…...………..…… 68

(11)

vii

Table 3.1 Desain Penelitian ……… 30

Tabel 3.2 Kriteria Klasifikasi Reliabilitas………. 34

Table 3.3 Kriteria Taraf Kesukaran……….. 35

Tabel 3.4 Kriteria Klasifikasi Daya Beda………. 36

Table 3.5 Rekapitulasi Validitas, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran dan Daya Beda………. 37

Tabel 3.6 Penilaian Psikomotorik dan Afektif………. 39

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Kognitif Kelas Eksperimen……….. 42

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Posttest Kelas Kontrol………. 44

Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol…. 45 Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Posttest………... 46

Tabel 4.5 Hasil Uji Homogenitas Posttest……… 48

Tabel 4.6 Kriteria Penilaian Aspek Psikomotorik………...….. 49

Tabel 4.7 Rekapitulasi Aspek Psikomotorik………... 61

(12)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Puzzle Geometri Persegi….……… 17

Gambar 2.2 Puzzle Geometri Kubus Satuan………. 19

Gambar 4.1 Grafik Histogram Nilai Posttest Kelompok Eksperimen………... 43

Gambar 4.2 Grafik Histogram Nilai Posttest Kelompok Kontrol………. 45

Gambar 4.3 Grafik Histogram Nilai Psikomotorik Kelompok Eksperimen….. 49

Gambar 4.4 Penilaian Psikomotorik Kelas Kontrol………... 51

Gambar 4.5 Grafik Histogram Nilai Afektif Kelompok Eksperimen………… 53

Gambar 4.6 Penilaian Afektif Kelas Kontrol……… 54

Gambar 4.7 LKS Kelas Eksperimen……….. 57

Gambar 4.8 LKS Kelas Kontrol………. 58

Gambar 4.9 Pembelajaran Kelas Eksperimen………... 59

Gambar 4.10 Pembelajaran Kelas Kontrol………... 60

Gambar 4.11 Pembelajaran Kelas Eksperimen………. 61

(13)

1

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu sarana untuk mengembangkan segala potensi dasar yang dimiliki peserta didik demi berkembanganya kemajuan suatu bangsa. Upaya yang dilakukan demi berkembangnya potensi yang dimiliki peserta didik yaitu melalui proses pembelajaran, sehingga perlu adanya proses pendidikan yang berkualitas dengan menyediakan berbagai pengetahuan, keterampilan, penerapan ilmu yang sesuai dengan kemajuan zaman, dan pengelolaan pendidikan serta pembelajaran. Pengelolaan pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan merupakan sarana penerus nilai-nilai dan gagasan sehingga setiap orang mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara.1 Hal yang terkait dengan penerapan ilmu sesuai dengan kemajuan zaman yaitu berkembangnya teori-teori ilmu pengetahuan dengan cepat, salah satunya teori pembelajaran. Teori pembelajaran ini yang menuntut guru untuk selalu inovatif dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran.

Pembelajaran merupakan kegiatan yang tidak dapat terpisahkan dari proses pendidikan. Keberhasilan pendidikan dapat dilihat dari keberhasilan suatu proses pembelajaran. Suatu pembelajaran sangat ditentukan oleh kemampuan guru dalam membelajarkan siswanya, karena dalam proses belajar yang bertemu langsung dengan siswa adalah guru. Membelajarkan siswa dapat meliputi segala hal yang terkait proses pembelajaran, yakni kemampuan guru dalam menggunakan berbagai strategi, metode, serta media pembelajaran yang bermakna bagi siswa.

Menumbuhkan sikap aktif dalam belajar pada diri siswa tidaklah mudah, guru harus selalu kreatif dalam menciptakan berbagai jenis metode pembelajaran. Guru diharapkan dapat selalu mengatasi permasalahan yang dihadapi siswanya dalam proses pembelajaran. Selain itu, guru harus menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan serta membuat siswa lebih berminat dan termotivasi untuk

1

(14)

belajar sehingga aktivitas siswa dalam belajar meningkat. Hal ini sesuai dengan prinsip pengajaran yang dikutip dari Ibrahim.2 Guru dalam proses pembelajaran juga harus bersifat sebagai fasilitator yang dapat memberikan dukungan terhadap terciptanya proses pembelajaran kondusif, agar siswa mampu belajar secara aktif menuju belajar yang mandiri.

Dalam UU RI No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, guru harus memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional yaitu yang memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi professional. Hal yang terkait kompetensi pedagogik yakni, penyampaian dan penguasaan materi pelajaran. Tidak jarang dalam hal tersebut sering kali menjadi suatu masalah dalam proses pembelajaran. Hal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya kesiapan siswa dalam belajar, cara mengajar guru, metode yang digunakan kurang tepat, serta alat bantu atau media yang digunakan oleh guru.

Guru harus menguasi pengelolaan kelas yang didalamnya termasuk media pembelajaran. Media pembelajaran ini yang dapat memudahkan guru dalam proses pembelajaran dan dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar karena media merupakan salah satu faktor yang dapat menimbulkan motivasi dan kegairahan belajar dalam diri siswa.3 Media pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu atau komunikasi dalam pembelajaran, tetapi sebagai sumber dalam belajar. Media pembelajaran tidak hanya diperlukan sebagai pendamping metode atau strategi dalam pembelajaran saja, tetapi juga untuk membangun fikiran siswa untuk aktif serta kreatif dalam menemukan pengetahuan yang baru bagi mereka serta dapat meningkatkan hasil belajar mereka.

Media dipandang sebagai faktor yang meningkatkan efektifitas dalam pembelajaran karena media memiliki peran dan fungsi strategis yang dapat mempengaruhi fungsi psikologis serta memvisualisasikan materi abstrak yang diajarkan sehingga mempermudah pemahaman peserta didik. Media yang baik juga mampu mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan

2

Ibrahim, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal 24

3

(15)

mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran, media ini juga digunakan dengan maksud agar anak dapat mengoptimalkan panca inderanya dalam proses pembelajaran. Mereka dapat melihat, meraba, mendengar, dan merasakan objek yang sedang dipelajari. Selain itu, media mampu membuat pembelajaran lebih menarik, pesan dan informasi menjadi lebih jelas, serta mampu memanipulasi objek yang sulit dijangkau peserta didik.

Meskipun demikian dalam penerapannya banyak guru yang tidak memanfaatkan media sebagai sumber belajar karena keterbatasan yang dimiliki pihak sekolah serta ketidakmampuan guru untuk membuat media, dan berbagai macam alasan lainnya menganggap media sukar ditemukan. Ketidakmampuan guru dalam menciptakan media pembelajaran sehingga membuat media terbatas, padahal banyak materi pelajaran yang membutuhkan media khusus untuk membantu dalam hal penyampaian agar siswa dapat memahaminya. Karena itu dibutuhkan pengembangan media dari yang ada sebelumnya menjadi sebuah media yang dapat menunjang pembelajaran yang interaktif.

Mata pelajaran yang dipelajari pada siswa tingkat SD salah satunya yaitu matematika. Mata pelajaran yang dianggap rumit bagi sebagian siswa karena membutuhkan pemikiran yang kritis dalam memahami setiap konsep pada materinya. Kebanyakan dalam pikiran siswa, matematika adalah pelajaran yang sulit dan sangat membosankan, terkadang mereka menyukai karena dalam pelajaran matematika tidak banyak menulis seperti mata pelajaran lainnya. Jika diukur keberhasilan proses belajar matematika dapat dilihat dari keberhasilan siswa mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut. Kegiatan pembelajaran meliputi aktivitas siswa, keterampilan siswa serta kesiapan siswa dalam menerima materi pelajaran. Keberhasilan ini dapat dilihat dari tingkat keberhasilan pemahaman, penguasaan materi dan hasil belajar. Terutama pada penguasaan konsep yang merupakan dasar untuk belajar matematika ditingkat selanjutnya. Semakin tinggi pemahaman dan penguasaan materi dan hasil belajar semakin tinggi pula tingkat keberhasilan pembelajaran.

(16)

diajarkan menghapal berbagai macam rumus. Sebagian siswa tidak mengetahui untuk apa mereka belajar konsep matematika khususnya dalam memahami konsep materi geometri, karena yang dipelajari jauh dari kehidupan mereka sehari-hari. Siswa hanya mengenal objek-objek geometri dari yang digambar yang diberikan oleh guru di depan papan tulis atau dalam buku matematika dan siswa hampir tidak pernah membuat atau memanipulasi objek-objek geometri tersebut. Akibatnya banyak siswa yang berpendapat bahwa konsep-konsep geometri sangat sukar dipelajari.

Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan dengan guru bidang studi matematika SDN Poris Gaga 3, Irwan, diperoleh informasi bahwa sebagian besar siswa merasa kesulitan memahami konsep geometri terkait materi jaring-jaring dan volume kubus dan balok.4 Sementara itu, ketika ditanya tentang permasalah yang dialami mengenai kesulitan siswa, beliau mengatakan bahwa siswa kesulitan dalam menghapal rumus terkait materi bangun ruang. Beliau juga mengatakan, masih ada beberapa siswa di setiap kelas yang harus melaksanakan remedial karena belum mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM). Hal ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan selama ini belum sepenuhnya mampu mengatasi kesulitan anak dalam memahami konsep yang diajarkan.

Dalam pelajaran matematika, sebaiknya pembelajaran diciptakan agar siswa mudah memahami konsep yang ia pelajari sehingga siswa lebih berminat untuk mempelajarinya. Disinilah guru harus kreatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan serta tidak membuat siswa rumit dalam penerapannya. Pembelajaran yang menarik membuat siswa senang dalam belajar yang akan berdampak pada hasil belajar. Dalam pembelajaran siswa harus berperan aktif dan guru hanya sebagai fasilisator. Disinilah guru memerlukan media untuk membantu dalam proses pembelajaran. Khususnya pada mata pelajaran matematika yang memerlukan penguasaan konsep dalam materinya.

4

(17)

Media visual konkret salah satunya yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat mempermudah pemahaman dan dan memperkuat ingatan. Media ini dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.5 Menurut Edgar Dale yang dikutip oleh Asyar memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui pendengaran dan penglihatan sebesar 50% melalui perkataan dan tulisan sebesar 70% dan melalui perkataan serta perbuatan sebesar 90%.6 Disinilah media berperan untuk membantu guru dalam menyampaikan pelajaran agar pembelajaran menjadi jelas dan mudah dimengerti siswa.

Media visual konkret banyak sekali macamnya. Ada beberapa jenis media visual yang dapat digunakan pada materi geometri salah satunya yaitu media visual puzzle. Media puzzle merupakan salah satu media permainan yang dapat digunakan pada pembelajaran pada materi bangun ruang karena puzzle bersifat edukatif bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan kognitif, motorik halus, sosial dan melatih kesabaran.7 Ini berhubungan dengan materi bangun ruang yang akan diajarkan yaitu materi jaring-jaring kubus dan balok yang dapat melatih kesabaran serta melatih motorik halus, dan materi volume kubus dan balok yang dapat melatih keterampilan kognitif siswa. Selain media puzzle, media visual yang dapat digunakan juga yaitu media karton. Media ini dapat digunakan karena sesuai dengan pengukuran geometri bangun ruang yaitu siswa dapat mengukur jaring-jaring bangun ruang dan menghitung volumenya dengan karton yang mereka gunakan, sehingga mereka dapat mudah memahami materi bangun ruang tersebut dengan media yang mereka gunakan. Sesuai dengan karakteristiknya menurut Rayandra Ashyar bahwa media visual memudahkan peserta didik dalam menangkap dan memahami yang disajikan oleh media tersebut.8

5

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Press, 2007), hal 91.

6

Rayandra Asyar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta: GP Press, 2011), hal

22

7

Sri Widyanarti, Penggunaan Media Puzzle Dalam Model Pembelajaran Langsung.

http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/1007/baca-artikel, diakses pada tanggal 17 Januari 2014

8

(18)

Metode pembelajaran dengan menggunakan media puzzle ataupun karton pada materi bangun ruang dapat dijadikan rujukan sebagai media untuk mengurangi kejenuhan pada proses pembelajaran. Dengan melibatkan benda dalam pembelajaran diharapkan siswa menyukai dan memahami materi sehingga seperti bermain ketika belajar dan pemahaman tersebut dapat meningkatkan hasil belajar mereka.

Berdasarkan hal tersebut disini peneliti mencoba meneliti tentang

Pengaruh Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Puzzle

Dalam Materi Bangun Ruang Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SD.

B. Identifikasi Masalah

Seperti yang telah dipaparkan dalam latar belakang masalah di atas, penulis mengidentifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Guru jarang menggunakan media pada pembelajaran matematika.

2. Mata pelajaran matematika kurang menarik dan dianggap sulit bagi siswa. 3. Pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang yang masih rendah.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

1. Guru jarang menggunakan media dalam pembelajaran matematika, sehingga dalam penelitian ini proses pembelajaran matematika di kelas akan dibantu dengan menggunakan media puzzle dan karton.

2. Pemahaman matematika siswa masih rendah, sehingga pada penelitian ini dibatasi pada pemahaman konsep bangun ruang dalam materi bangun ruang.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

(19)

2. Bagaimana hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media karton pada aspek kognitif, psikomotorik dan afektif?

3. Apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media puzzle lebih tinggi dari pada yang menggunakan media karton?

E. Tujuan Penelitan

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka kegiatan penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media puzzle.

2. Mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media karton.

3. Membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan media puzzle dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media karton.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu sebagai berikut:

1. Bagi siswa, dengan menggunakan media puzzle dapat mempermudah dalam memahami konsep bangun ruang sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih baik.

2. Bagi sekolah, dapat membantu meningkatkan kualitas hasil belajar dalam pelajaran matematika yang berdampak pada kualitas pendidikan sekolah. Khususnya bagi guru bidang studi agar mengoptimalkan media dalam pembelajaran serta menambah wawasan dalam menentukan strategi, metode, dan media yang sesuai dengan materi pelajaran.

(20)

8

A. Media Pembelajaran Visual

Media pembelajaran visual adalah sarana untuk menyampaikan pesan sehingga terciptanya lingkungan belajar dengan melibatkan indera penglihatan.1 Media visual terbagi dalam dua jenis yakni pesan verbal dan nonverbal. Sebelumnya akan dipaparkan terlebih dahulu mengenai pengertian media pembelajaran.

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media yaitu sarana dalam suatu proses komunikasi yang berfungsi menyampaikan pesan.2 Pembelajaran adalah proses belajar mengajar yang dapat memperoleh informasi.3 Dalam hal ini kaitannya antara pendidik dan peserta didik. Peran media pembelajaran disini sebagai alat bantu dalam menyampaikan pesan pembelajaran. Berdasarkan pengertian di atas media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan dalam hal pembelajaran sehingga menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif. Menurut Munadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.4

Proses komunikasi yang terjadi dalam pembelajaran karena adanya tujuan dan rencana yang ingin dicapai. Dengan menggunakan media, diharapkan proses komunikasi yang terjalin antara pendidik dan peserta didik dapat berjalan dengan baik. Gagasan yang dimiliki guru dapat disampaikan melalui alat bantu atau media. Komunikasi yang disampaikan selama pembelajaran tergantung terhadap

1

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: GP Press, 2008), hal 81. 2

Rayandra Asyar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta: GP Press, 2011), hal 5. 3

Ibid, hal 7. 4

(21)

pesan atau informasi yang disampaikan melalui media, dalam proses pembelajaran media sangatlah penting karena dapat membantu guru dalam menyampaikan maksud dari isi pelajaran yang dipelajari. Media mampu menjelaskan apa yang sulit dijelaskan dan media mampu membuat sesuatu yang abstrak menjadi konkret. Sehingga siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran dengan bantuan media. Peran media pun erat kaitannya dengan materi, isi dan tujuan pengajaran. Karena tujuan pengajaran tersebut merupakan dasar dalam penggunaan media agar dapat terjalin pembelajaran yang efektif dan efisien. Sehingga media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar yang berfungsi sebagai penyalur pesan agar tujuan pengajaran dapat tercapai.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran menjadi alat bantu dalam pembelajaran yang merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. Sebagai strategi, media pembelajaran memiliki banyak fungsi, diantaranya:

a. Media Sebagai Sumber Belajar

Media sebagai sumber belajar yakni segala alat bantu yang dapat menunjang dalam proses pembelajaran. Dalam belajar banyak hal yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Belajar adalah proses membangun pengetahuan melalui pengalaman dalam memperoleh informasi. Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan suatu kesatuan dalam pembelajaran yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.5 Udin Saripudin mengelompokkan sumber belajar menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku, media massa, alam lingkungan dan media pendidikan.6 Media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar bagi siswa. Melalui media siswa memperoleh pesan dan informasi sehingga

5

Ibid, hal 37. 6

(22)

membentuk pengetahuan pada diri siswa. Media pun berfungsi sebagai pengganti guru untuk memperoleh informasi dan pengetahuan, karena sumber belajar tidak hanya berpusat pada guru saja. Selain media berperan sebagai alat bantu, media pun berperan sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran.

b. Fungsi Semantik

Semantik yaitu simbol dari suatu kata. Fungsi ini biasanya menjelaskan tentang suatu keadaan atau peristiwa. Media pembelajaran berperan dalam menambah kemampuan simbol kata bagi siswa sehingga simbol kata yang ditampilkan dapat dipahami oleh siswa. Simbol adalah lambang sesuatu yang digunakan untuk menjelaskan suatu hal. Dalam pembelajaran, guru menyampaikan materi pelajaran dan menjelaskan maksud dari setiap kata yang disampaikan. Media pembelajaran juga berfungsi mengkonkretkan gagasan dan memberikan kejelasan kepada siswa agar pengetahuan dan pengalaman belajar dapat lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.

c. Fungsi Manipulatif

Manipulatif atau manipulasi yaitu menirukan atau memalsukan. Kaitannya pengertian manipulatif sebagai fungsi media pembelajaran yaitu kemampuan media dalam meniru suatu benda atau peristiwa dengan berbagai cara yang dapat mengatasi batas ruang, waktu, situasi, tujuan dan sasaran. Manipulasi ini digunakan untuk mengecilkan gambar yang terlalu besar, membesarkan gambar yang terlalu kecil, terlalu bahaya atau terlalu sulit dijangkau karena letaknya yang jauh, dan mengefisienkan waktu karena proses yang terlalu lama.

d. Fungsi Psikologis7

1) Fungsi Atensi, atensi yaitu perhatian atau minat. Media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa terhadap materi yang dipelajari. Penggunaan media yang tepat dapat menarik perhatian dan pikiran siswa selama pembelajaran. Selain media harus menarik bagi siswa, media juga harus jelas dengan

7

(23)

informasi atau pesan yang disampaikan sehingga dapat memberikan hasil yang baik.

2) Fungsi Afektif, afektif yaitu sikap atau emosi. Media pembelajaran dapat menggugah perasaan dan emosi akan sikap dan minat siswa terhadap materi pelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat menimbulkan kemauan untuk menerima pelajaran dengan baik.

3) Fungsi Kognitif, kognitif bersifat pemahaman. Fungsi kognitif dari media pembelajaran sebagai alat bantu untuk memberi pengetahuan dan pemahaman kepada siswa tentang suatu hal yang baru. Hampir semua jenis media pembelajaran memiliki fungsi kognitif. Media pembelajaran memungkinkan peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan minat masing-masing.

4) Fungsi Imajinatif, imajinatif yaitu rekaan atau khayalan. Fungsi media imajinasi yakni rekaan atau khayalan suatu objek atau peristiwa tanpa menggunakan indera. Media merupakan salah satu alat yang dapat membangkitkan dan mengembangkan daya imajinatif siswa.

5) Fungsi Motivasi, motivasi yaitu dorongan atau tindakan untuk mencapai tujuan. Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena dengan menggunakan media pembelajaran menjadi menarik dan perhatian siswa tertuju pada materi yang dipelajari.

e. Fungsi Sosio Kultural

(24)

Fungsi media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini yaitu media manipulatif. Media manipulatif yakni benda model tiruan atau benda yang menyerupai bentuk aslinya. Banyak benda model tiruan yang dapat dijadikan media dalam pembelajaran tergantung pada materi yang akan disajikan. Sehubungan dengan materi yang akan diteliti yaitu materi bangun ruang, maka media yang digunakan berupa benda model tiruan yang menyerupai benda bangun ruang. Benda model tiruan ini berbasis visual yaitu media visual konkret.

3. Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan.8 Adapun menurut pendapat lain, media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan non verbal.9 Pesan verbal visual terdiri atas kata-kata dalam bentuk tulisan. Pesan non verbal visual adalah pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol non verbal visual yakni sebagai pengganti bahasa verbal, maka disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian menjadi media visual.

Berbagai macam media mempunyai peran yang penting dalam hal proses belajar, salah satunya yaitu media visual. Media visual yakni dapat membantu dalam memahami dan mengingat pelajaran yang dipelajari siswa. Selain itu, media visual dapat menarik minat siswa dalam belajar dan dapat menghubungkan materi pelajaran dengan dunia nyata siswa. Siswa tidak hanya belajar dan diberikan materi secara abstrak, tetapi siswa dapat melihat dari benda yang ditampilkan sehingga mereka dapat belajar secara konkret dan dapat menghubungkan pelajaran dengan dunia nyata.

8

Op. cit, hal 124. 9

(25)

Prinsip penggunaan dan produksi media menurut mukminan yang dikutip dalam jurnal Tejo Nurseto,10 untuk mengembangkan media pembelajaran diperhatikan prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan sebagai singkatan dari Visible (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (berguna/ bermanfaat), Accurate (benar/ dapat dipertanggung jawabkan), Legitimate (masuk akal/ sah) dan Structured (tersusun dengan baik).

Media visual yang dapat digunakan dalam pembelajaran banyak sekali macamnya serta efektif digunakan untuk mencapai mutu pendidikan. Dikutip dari jurnal Hasrul Basri11 dengan menggunakan media pembelajaran visual animasi, siswa memiliki pandangan positif terhadap media pembelajaran tersebut dengan melihat interval nilai yang berada pada kategori baik dan sangat baik. Selain itu, dikutip dari jurnal lain dengan penggunaan media tiga dimensi model bangun ruang pada pembelajaran matematika yang dilaksanakan sesuai dengan langkah-langkah yang ditetapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan KKM mencapai 100% serta penggunaan media yang bervariasi dapat meningkatkan hasil belajar matematika.12 Berdasarkan penelitian tersebut, media visual animasi dan tiga dimensi dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar.

Agar media visual menjadi efektif dalam proses pembelajaran, media ini sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi, hal ini terkait dengan karakteristik media visual. Berikut beberapa karakteristik diantaranya:13 a) Pesan visual yang meliputi gambar, grafik, diagram, bagan dan peta

b) Penyalur pesan visual verbal dan nonverbal grafis meliputi buku dan modul, komik, majalah dan jurnal, poster dan papan visual.

c) Benda asli dan benda tiruan (model)

10

http://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/view/706

11

http://eprints.unisbank.ac.id/1444/

12

http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/232

13

(26)

Menurut karakteristiknya, media visual yang digunakan dalam penelitian ini yaitu benda model tiruan atau mock ups yaitu benda asli yang disederhanakan.14 Benda model tiruan ini sangat efektif untuk belajar karena selain dapat menarik perhatian siswa untuk belajar, benda ini juga dapat membuat benda yang abstrak menjadi konkret karena bentuknya yang menyerupai bentuk aslinya sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi yang dipelajari. Media visual yang termasuk benda model tiruan salah satunya yaitu berbentuk potongan-potongan atau puzzle.

4. Media Puzzle

Puzzle adalah suatu jenis alat permainan yang bisa membantu membangun koordinasi mata, tangan dan untuk belajar tentang konsep pemasangan dalam bentuk yang terdiri dari dua atua tiga permainan bongkar pasang.15 Sedangkan media puzzle adalah alat permainan edukatif yang menyerupai benda model tiruan yang dapat merangsang kemampuan motorik halus siswa dan dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

Puzzle dibagi menjadi beberapa bentuk, diantaranya:16

1. Puzzle konstruksi merupakan kumpulan potongan-potongan yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali menjadi beberapa model.

2. Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika sederhana namun memerlukan pemikiran kritis dan dimainkan dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita inginkan ataupun menyusun gambar.

3. Puzzle lantai yaitu puzzle yang terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga baik untuk alas bermain anak-anak di atas lantai.

14Op. cit, hal 108. 15

http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/1007/baca-artokel diakses pada tanggal 17 Januari 2014

16

(27)

4. Puzzle angka yaitu sejenis bongkar pasang yang bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya dengan menyusun angka sesuai urutannya.

5. Puzzle transportasi yaitu merupakan bongkar pasang yang memiliki gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan udara.

6. Puzzle logika merupakan puzzle gambar yang dapat mengembangkan keterampilan serta anak berlatih untuk memecahkan masalah sehingga membentuk suatu gambar yang utuh.

7. Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan keterampilan anak untuk mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran, persegi, persegi panjang dan lain-lain).

8. Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang dapat mengembangkan kemampuan logika matematika anak. Dengan puzzle penjumlahan dan pengurangan anak memasangkan kepingan puzzle sesuai dengan gambar pasangannya

Media puzzle yang digunakan dalam penelitian ini yaitu puzzle geometri, karena puzzle geometri merupakan kepingan puzzle yang terdiri dari persegi dan persegi panjang. Terkait materi yang akan diteliti mengenai jaring-jaring dan volume bangun ruang kubus dan balok, diharapkan siswa dapat merangkai dan menghitung bangun ruang dengan media yang digunakan. Media puzzle ini dipilih sebagai media pembelajaran karena media ini merupakan permainan sehari-hari bagi siswa. Mereka sering menggunakannya dalam permainan. Dalam pembelajaran, siswa tidak hanya mampu mengkonsep pemahaman kognitifnya saja, tetapi mereka dapat memperoleh sikap yang baik saat belajar dan keterampilan dalam menyusun potongan puzzle tersebut.

Adapun manfaat dari media puzzle ini yaitu:17

17

(28)

1. Melatih motorik halus, logika, konsentrasi, ketelitian, dan kesabaran siswa 2. Melatih perkembangan koognitif terhadap suatu objek

3. Melatih koordinasi mata dan tangan untuk mencocokan kepingan puzzle. 4. Memecahkan masalah dan menyenangkan anak dalam belajar

Media puzzle merupakan media pembelajaran visual berkarakteristik benda model tiruan yang dapat memotivasi siswa dan memperkuat daya ingat serta melatih logika mereka dalam berfikir secara matematis. Dengan menggunakan media puzzle dalam pembelajaran, siswa dilatih mengembangkan kemampuan berfikirnya untuk menggabungkan potongan-potongan puzzle tersebut. Puzzle yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu puzzle geometri. Puzzle geometri berbentuk benda asli yang telah dimodifikasi atau biasanya yang disebut dengan miniatur. Miniatur adalah suatu model hasil penyederhanaan suatu realitas tetapi tidak menunjukkan aktivitas atau suatu proses.18 Miniatur ini dapat menjelaskan kepada siswa mengenai suatu objek yang sedang dipelajari secara konkret atau tiga dimensi. Benda konkret berupa media puzzle yang akan digunakan dalam penelitian ini terbentuk dari bangun datar persegi dan persegi panjang, dan kubus satuan kecil. Puzzle tersebut dapat dirangkai dan dibentuk menjadi sebuah jaring-jaring menjadi bangun ruang sederhana.

Media puzzle yang pertama yaitu kepingan bangun datar yang berbentuk kubus dan balok untuk membuat jaring-jaring kubus dan balok. Pada saat pembelajaran, siswa diminta untuk merangkai bangun ruang balok. Mereka merangkai balok yang terdiri dari beberapa puzzle persegi dan persegi panjang yang membentuk suatu bangun ruang balok. Mereka tidak hanya dapat melihat gambar balok itu saja, tetapi dapat membentuk dan merangkai bangun ruang balok dari potongan puzzle tersebut. Dalam pembelajaran siswa dapat membentuk suatu kelompok untuk merangkai bangun ruang yang terdiri potongan puzzle dan setiap kelompok diberikan beberapa puzzle persegi dan persegi panjang untuk

18

(29)

dapat dirangkai menjadi suatu bangun ruang kubus dan balok. Sehingga dalam merangkai suatu bangun ruang, siswa tidak hanya memiliki kemampuan memahami bentuk bangun ruang saja tetapi dapat terampil dalam merangkai bangun ruang tersebut. Untuk lebih jelasnya, puzzle geometri persegi dan persegi panjang yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu terlihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1

Puzzle Geometri Berbentuk Persegi

(30)

dapat terampil dalam merangkai bangun ruang tersebut. Untuk lebih jelasnya, puzzle geometri kubus satuan kecil yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu terlihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2

Puzzle Geometri Berbentuk Kubus Satuan

B. Hasil Belajar Matematika

Belajar dan hasil belajar memiliki keterkaitan satu sama lain, untuk itu pengertian belajar dan hasil belajar akan dijabarkan di bawah ini.

1. Pengertian Hasil Belajar

Belajar adalah reaksi mental dan fisik terhadap penglihatan, pendengaran dan perbuatan mengenai sesuatu yang dipelajari dan dengan itu seseorang memperoleh pengertian dan pemahaman yang bermanfat dalam pemecahan masalah baru.19 Belajar merupakan proses berfikir yang menekankan kepada proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui interaksi antara individu dan lingkungan. Asumsi yang mendasari pembelajaran berfikir yakni pengetahuan itu tidak datang dengan sendirinya melainkan pengetahuan yang dibentuk oleh individu itu sendiri dalam struktur kognitif yang dimilikinya.20 Perubahan belajar dapat dilihat dari berbagai prilaku, perubahan perilaku tersebut dari ranah kognitif, afektif dan atau ranah psikomotor. Perubahan yang terjadi

19

Anisah Basleman. Teori Belajar Orang Dewasa. (Bandung: Rosdakarya, 2011), hal 9 20

(31)

akibat belajar berlangsung lama dan tidak akan kembali seperti keadaan semula atau keadaan sebelum belajar, perubahan yang terjadi sesaat seperti keadaan lelah, sakit dan sebagainya tidak dapat mempengaruhi keadaan akibat belajar tersebut. Perubahan tersebut tidak terjadi secara spontan mengikuti pengalaman belajar tetapi yang segera terjadi umumnya tidak dalam bentuk perilaku, hanya dalam potensi seseorang untuk berperilaku.

Belajar dapat merubah tingkah laku atau potensi yang dimiliki seseorang dari hasil pengalaman belajar atau latihan yang dilakukan. Seseorang dikatakan telah belajar jika dia dapat menunjukkan perubahan tingkah lakunya. Perubahan tingkah laku tersebut tidak terjadi akibat perilaku yang bersifat refleks atau naluriah, tetapi bersifat adanya konsekuensi akibat perubahan karena dapat mengerti dan paham akan hal yang dipelajari.

Belajar merupakan proses atau kegiatan yang dilakukan sehingga membuat suatu perubahan perilaku yang berbentuk kognitif, afektif, maupun psikomotorik.21 Adapun ciri-ciri belajar adalah:22

a) Adanya perubahan perilaku dalam diri individu

b) Perubahan perilaku relative menetap atau bersifat permanen

c) Perubahan perilaku merupakan hasil interaksi aktif individu dengan lingkungannya.

Menurut Thursan Hakim (2002) yang dikutip dalam buku Fathurrohman mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dll.23 Hal ini menjelaskan bahwa ciri-ciri belajar adalah peningkatnya kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang dapat dilihat dalam bentuk meningkatnya kualitas dan

21

Masitoh, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Dikti, 2009), hal 3. 22

Asep Hernawan, dkk, Belajar dan Pembelajaran SD, (Bandung: UPI Press, 2007), hal 2 23

(32)

kuantitas kemampuan seseorang dalam berbagai hal. Tidak hanya dalam ranah kognitif yang meliputi pengetahuan dan pemahaman saja, tetapi dapat terlihat dalam ranah afektif yaitu perubahan sikap serta ranah psikomotorik yaitu keterampilan. Dalam proses belajar jika seseorang tidak dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas kemampuannya, maka orang tersebut dikatakan belum mengalami proses belajar. Karena pada hakikatnya belajar adalah perubahan peningkatan kualitas dan kuantitas yang terjadi pada diri seseorang.

Belajar juga berkembang melalui proses dari latihan dan usaha. Melalui belajar, siswa memperoleh kemampuan menggunakan sumber yang dimilikinya.24 Beranjak dari pernyataan tersebut, teori belajar berisi tentang proses terjadinya tingkah laku manusia. Ada dua faktor yang menyebabkan berubahnya tingkah laku manusia yakni faktor dari dalam diri manusia dan faktor dari luar. Atas dasar itu teori belajar dapat dikelompokkan menjadi teori internal dan teori eksternal.25 Teori internal adalah teori belajar yang cenderung menerangkan kejadian yang nampak dari dalam diri manusia. Teori eksternal yakni faktor yang berada di luar diri manusia yaitu interaksi individu dengan lingkungannya. Karena belajar merupakan suatu proses yang banyak mempengaruhi untuk mencapai hasil belajar, sekiranya kita mengetahui pengertian hasil belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya.

Hasil belajar merupakan proses dan pengalaman yang dilakukan secara individu ataupun kelompok yang dapat terjadi di lingkungan sekolah. Hasil belajar akibat perubahan yang terjadi selama proses belajar tidak hanya meningkatkan kemampuan kognitif saja, tetapi perubahan sikap dan keterampilan siswa dapat meningkat.

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.26 Menurut pendapat lain hasil belajar adalah

24

Elizabeth B Harlock, Perkembangan Anak, (Jakarta: Erlangga, 1978), cet, keenam, hal 28. 25

Asep Hernawan, dkk, Belajar dan Pembelajaran SD, (Bandung: UPI Press, 2007), hal 6 26

(33)

kemampuan keterampilan dan sikap yang diperoleh siswa setelah dia menerima perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari. Hasil belajar berupa perubahan perilaku, baik yang menyangkut kognitif, afektif, maupun psikomotorik.27

Menurut Benyamin S Bloom yang dikutip dalam buku Hamzah, memilah taksonomi pembelajaran dalam tiga kawasan, yakni kognitif, afektif dan psikomotorik.28 Kawasan ini disebut dengan 3 ranah domain besar yang disebut taksonomi Bloom meliputi ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.29

Pertama, ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan otak. Artinya, segala upaya yang menyangkut aktivitas otak termasuk kedalam ranah in.30 Menurut Hamzah, ranah kognitif adalah proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai tingkat evaluasi. Ranah ini berkaitan dengan kemampuan intelektual dan kompetensi seseorang dalam berfikir. Terdapat 6 (enam) tingkatan dalam kawasan kognitif, yaitu:31

a) Tingkat pengetahuan: kemampuan siswa dalam mengingat atau menghafal b) Tingkat pemahaman: kemampuan siswa menafsirkan atau menerjemahkan c) Tingkat penerapan: kemampuan siswa menerapkan suatu pemecahan masalah d) Tingkat analisis: kemampuan siswa dalam memecahkan masalah

e) Tingkat sintesis: kemampuan siswa mengaitkan suatu hal dengan pengetahuan sehingga terbentuk suatu hal baru

f) Tingkat evaluasi: kemampuan dalam membuat keputusan yang tepat

Jenjang ingatan sampai penerapan disebut dengan jenjang berfikir tingkat sederhana, sedangkan jenjang analisis sampai evaluasi sebagai jenjang berfikir tingkat tinggi. Untuk siswa Sekolah Dasar (SD) atau Madrasah Ibtidaiyah (MI) kemampuan tingkat kognitifnya hanya sampai pada jenjang berfikir tingkat

27

Masitoh, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Dikti, 2009), hal 13 28

Hamzah B Uno, Perencanaan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), hal 35 29

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. (Jakarta: Bumi Aksara, 2005), hal 117 30

Sudaryono. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), hal 43 31

(34)

sederhana, mereka belum sampai pada jenjang berfikir tingkat tinggi. Piaget mengklasifikasikan perkembangan kognitif untuk siswa Sekolah Dasar (SD) berada pada tahap operasional konkret yaitu antara umur 7 – 11 tahun. Dimana dalam rentan usia ini siswa dapat berfikir secara sistematis mengenai benda dan peristiwa yang konkret.32 Dalam pembelajaran, biasanya aspek kognitif banyak dijadikan sebagai perumusan untuk hasil belajar. Hal itu terlihat pada kompetensi dasar, indikator, pemilihan bahan ajar, pelaksanaan pembelajaran, dan penilaian yang akan dilakukan.

Kedua, ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai.33 Menurut Hamzah ranah afektif yakni berkaitan dengan sikap, emosi, motivasi dan prilaku. Ranah ini bersifat pada kesadaran melalui penerimaan dan kecenderungan terhadap nilai-nilai. Terdapat 5 (lima) tingkatan dalam kawasan afektif, yaitu:34

a) Kemauan menerima: keinginan untuk memperhatikan & tertarik akan sesuatu. b) Kemauan menanggapi: berpartisipasi dalam suatu kegiatan

c) Berkeyakinan: menunjukkan kepercayaan terhadap sesuatu.

d) Penerapan karya: menerima terhadap nilai berdasarkan suatu sistem nilai. e) Ketekunan dan ketelitian: menyelaraskan perilaku sesuai dengan system.

Kegiatan pembelajaran dari ranah afektif dapat dilihat dari perubahan sikap, pandangan dan perilaku. Factor ini dapat menjadi prasyarat yang dimiliki siswa untuk mau berfikir dan berkinerja, sehingga dapat dimanfaatkan guru untuk kepentingan pembelajaran.

Ketiga, ranah psikomotorik adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah siswa memperoleh pengalaman belajar.35 Menurut Hamzah, ranah psikomotorik berkaitan dengan kompetensi

32

Muhibbin Syah. Psikologi Pendidikan. (Bandung: Rosdakarya, 2009), hal 70 33

Sudaryono. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), hal 46 34

Hamzah B Uno, Perencanaan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), hal 37 35

(35)

berunjuk kerja yang bersifat manual atau motorik. Pada ranah ini cenderung menuntut aktivitas fisik. Terdapat 7 (tujuh) tingkatan yang terdapat pada kawasan psikomotorik, yakni:

a) Persepsi: penggunaan indera dalam melakukan kegiatan b) Kesiapan: melakukan kesiapan untuk bertindak

c) Mekanisme: penampilan yang sudah menjadi kebiasaan d) Respon terbimbing: meniru yang diperintahkan orang lain e) Kemahiran: gerakan motorik dengan keterampilan

f) Adaptasi: keterampilan yang berkembang setelah latihan g) Originasi: keterampilan yang disesuaikan pada situasi tertentu

Pada kurikulum yang berbasis kompetensi penekanan pembelajaran adalah capaian peserta didik mampu melakukan, mendemostrasikan, atau melakukan sesuatu sesuai dengan kompetensi yang dibelajarkan dan hal itu terkait dengan karakteristik pada setiap mata pelajaran termasuk matematika.

2. Matematika Geometri Ruang

Belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan struktur abstrak yang terdapat dalam matematika serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur matematika.36 Belajar matematika harus melalui proses yang bertahap dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih kompleks. Proses berfikir siswa yang perlu diukur dapat berfungsi dalam berbagai kemampuan yaitu menemukan, membuktikan, kreatifitas, melukis, dsb. Konsep merupakan suatu kategori yang memiliki ciri secara umum tidak dibatasi pada bentuk, warna dll.37

Salah satu cabang mata pelajaran matematika yaitu geometri. Geometri merupakan cabang matematika yang mempelajari titik, garis, bidang dan

36

http://www.sekolahdasar.net/2011/07/pembelajaran-matematika-disekolah.html#ixzz2Ay9V3k dA

37

(36)

benda ruang serta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya dan hubungannya satu sama lain.38 Jadi geometri dapat dipandang sebagai pengetahuan yang mempelajari tentang ruang. Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi atau volume. Bangun ruang disebut juga bangun berdimensi tiga karena mengandung tiga unsur, yaitu panjang, lebar dan tinggi. Bangun-bangun yang terbentuk oleh perpotongan ruas garis mempunyai bagian-bagian sisi, rusuk dan titik sudut. Sisi merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya, Rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang sedangkan titik sudut adalah titik dari hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih. Pada umumnya bangun ruang yang telah kita kenal adalah balok, kubus, prisma, limas, kerucut, tabung dan bola. Pada setiap bangun ruang tersebut mempunyai jaring-jaring yang merupakan gabungan dari beberapa bangun datar serta rumusan dalam menghitung luas maupun isi/volumenya.

Sebelum siswa memahami dalam menghitung luas ataupun volumenya, sebaiknya siswa memahami konsep mengenai bangun-bangun ruang tersebut. Bahwa bangun ruang merupakan gabungan dari beberapa bangun datar (segiempat, persegi panjang) yang tersusun menjadi bangun ruang. Siswa dikenalkan pada benda-benda disekitar mereka yang menyerupai bangun-bangun ruang. Agar mereka mudah mengenali bangun ruang dan mengaitkannya dengan benda yang mereka lihat sehari-hari. Sehingga kegiatan pembelajaran bersifat konkret atau nyata. Ketika siswa mempelajari suatu bangun ruang balok, mereka dapat menyebutkan bahwa benda yang menyerupai balok tersebut adalah gedung bertingkat sesuai dengan apa yang mereka lihat sehari-hari. Sedangkan dalam memahami jarring-jaring bangun ruang, siswa dapat dikenalkan dengan beberapa bangun datar terlebih dahulu yang jika digabungkan akan membentuk suatu bangun ruang.

38

(37)

Dalam pembelajaran siswa dikenalkan pada objek berupa bentuk yang bersifat real atau nyata. Siswa tidak hanya melihat gambar yang berupa jaring-jaring ataupun bentuk suatu bangun ruang, tetapi mereka dapat membentuk sendiri jaring-jaring yang merupakan gabungan beberapa bangun datar dan menjadikannya suatu bangun ruang.

(38)

terdiri dari bangun datar segiempat dan persegi panjang. Siswa dapat membuat bangun ruang melalui puzzle dengan menggabungkan beberapa puzzle bangun datar menjadi sebuah bangun ruang. Penggunaan media ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami konsep bangun ruang.

Dalam pembelajaran, peneliti menggunakan pendekatan kelompok untuk mengembangkan sikap sosial siswa. Hal ini berkaitan dengan makhluk hidup termasuk makhluk homo socius yakni makhluk yang cenderung hidup bersama.39 Dengan pembelajaran menggunakan media puzzle, pendekatan kelompok, diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa yang merupakan prinsip dari pengajaran.40 Jadi, saat penelitian siswa tidak seperti sedang diamati, karena pembelajaran yang diciptakan saat penelitian membuat siswa tertarik dan menyenangkan sehingga membuat mereka berminat saat belajar. Materi pembelajaran geometri terkait jaring-jaring dan volume bangun ruang terdapat di Kelas V SD, sehingga peneliti menggunakan buku rujukan Erlangga Kelas V41 dan Ensiklopendia Matematika SD.42

C. Hasil Penelitian Relevan

Sebagai bahan penguat penelitian tentang penggunaan media dalam pembelajaran, peneliti mengutip beberapa penelitian yang relevan, yaitu:

1. Harmoko dalam skripsinya yang berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR KARTUN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA” memaparkan bahwa pada kelas eksperimen yang menggunakan media gambar hasil belajarnya lebih baik dari pada kelas kontrol yang tidak menggunakan media gambar. Ini dapat terlihat dari membandingkan rata-rata hasil belajar kelas eksperimen dan kelas control. Penggunaan media gambar kartun dalam pembelajaran dapat terlihat ketika Harmoko menggunakan gambar

39

Syaiful Bahri Djamarah. Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal 55 40

Ibrahim. Perencanaan Pengajaran. (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal 27 41

Tim Bina Karya Guru. Terampil Berhitung Matematika Jilid 5. (Jakarta: Erlangga, 2006), hal 82 42

(39)

dalam setiap materi yang diajarkan. Media gambar yang ditampilkan berupa gambar-gambar kartun yang siswa sering lihat di televisi. Gambar kartun tersebut mewakili setiap pertanyaan dan langkah dalam menjawabnya.

Disini peneliti tertarik untuk meneliti penggunakan media dalam pembelajaran matematika terkait materi bangun ruang. Materi bangun ruang termasuk materi yang sulit dimengerti karena harus mengenal bangun datar terlebih dahulu, karena bangun ruang merupakan gabungan dari beberapa bangun datar. Berangkat dari pernyataan tersebut, peneliti mencoba menggunakan media puzzle (puzzle geometri) yang terdiri dari bangun datar persegi dan persegi panjang yang jika digabungkan akan membentuk bangun ruang. Media ini dapat digunakan pada pembelajaran materi bangun ruang, karena siswa tidak hanya mengenal bangun ruang dengan hanya melihat, tetapi mereka dapat merangkai bangun ruang tersebut dengan media puzzle geometri yang digunakan dalam pembelajaran. 2. Abdul Hadi dalam skripsinya yang berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN

ALAT PERAGA KARTU KOTIF (KOIN POSITIF NEGATIF) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA” memaparkan bahwa pada kelas eksperimen yang menggunakan media hasil belajarnya lebih tinggi daripada hasil belajar dengan pembelajaran ekspositori. Penggunaan media dalam penelitian ini ditunjukkan pada permainan kartu koin positif dan koin negatif pada materi bilangan. Siswa lebih mengerti terhadap materi yang diajarkan dalam belajar. Siswa menikmati permainan tersebut sehingga seperti bermain ketika belajar. Hasil belajar yang dinilai pada penelitian ini tidak hanya dilihat pada aspek kognitifnya saja, aspek psikomotorik pun dinilai dari cara siswa terampil dalam memainkan kartu.

D. Kerangka Berfikir

(40)

tinggi karena matematika berkenan dengan ide abstrak sehingga memerlukan suatu pola fikir yang terorganisir dalam mempelajari dan memahami konsep-konsep yang ada.

Pembelajaran matematika diperlukan pengetahuan dan pemahaman guru yang baik tentang matematika sebagai wahana pendidikan sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk itu guru tidak terlepas dari berbagai macam pendekatan, metode, dan strategi dalam pembelajaran. Selama ini metode pembelajaran yang biasa digunakan guru adalah metode yang berpusat pada guru, guru mendominasi kegiatan siswa yang menyebabkan siswa selalu pasif sedangkan guru aktif bahkan segala inisiatif berasal dari guru, siswa hanya didikte untuk melakukan sesuatu. Hal ini menyebabkan kurangnya perhatian siswa dalam belajar sehingga siswa kurang memahami atau menarik kesimpulan dari informasi konsep yang diberikan oleh guru.

Pada pelajaran matematika dengan metode tradisional menganggap guru sebagai gudang ilmu dan menempatkan guru sebagi obyek yang aktif dalam pembelajaran sementara siswa bersikap pasif. Pola pembelajaran yang cenderung statis dan rutin mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan sehingga siswa menjadi kurang berminat terhadap matematika yang akhirnya dapat mempengaruhi hasil belajar.

(41)

Media puzzle menjadi salah satu alternatif yang dapat diterapkan dalam meningkatkan hasil belajar siswa tersebut. Puzzle yang sifatnya seperti bongkar pasang, dekat dengan dunia anak-anak dan dapat memperkuat pemahaman belajar siswa akan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menjadikan suasana belajar menjadi tidak menegangkan. Dengan begitu, diharapkan media puzzle mampu menjadi alternatif media yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Penggunaan media puzzle di kelas, dituangkan dalam bentuk mainan anak-anak dan dibagikan pada setiap perwakilan kelompok. Potongan puzzle ini disusun untuk membentuk suatu bangun ruang yang terdiri dari beberapa jenis bangun datar. Dengan demikian siswa diarahkan sampai pada suatu konsep matematika.

Melalui media puzzle diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami dan menyelesaikan soal-soal. Diharapkan juga dengan media puzzle dapat merangsang kemampuan berfikir siswa secara kreatif dan menyeluruh, memotivasi serta menimbulkan minat siswa dalam belajar matematika, sehingga akan tercipta proses belajar yang efektif, efisien serta menyenangkan dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar matematika yang baik.

E. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori, penelitian yang relevan dan kerangka berfikir, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media puzzle lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media karton”. Hal tersebut berdasarkan bahwa media puzzle dekat dengan dunia anak-anak dan dapat memperkuat pemahaman belajar mereka sehingga terciptanya lingkungan belajar yang menyenangkan.

(42)

30

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Poris Gaga 3 Kota Tangerang. Waktu penelitian dilaksanakan selama bulan November berdasarkan jam mata pelajaran matematika pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan Metode Quasi Eksperimen, yaitu suatu metode penelitian berupa eksperimen semu dimana menggunakan rancangan penelitian yang tidak dapat mengontrol secara penuh kondisi penelitian. Metode ini hanya memungkinkan penelitian dengan kondisi yang sudah ada. Jenis penelitian quasi eksperimen yang dilakukan yaitu 2 kelompok hanya menggunakan posttest. Desain penelitian ini menggunakan Two Group Posttest Only Design dan pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol dipilih dengan menggunakan teknik penarikan sampel aksidental dengan menanyakan kepad guru bidang studi.1 Pada penelitian ini hanya dilakukan posttest karena hanya membandingkan hasil belajar pada kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media puzzle dan kelompok kontrol yang menggunakan media karton.

Penelitian ini dilakukan terhadap kelompok-kelompok homogen yang terdiri atas dua kelompok. Kelompok pertama adalah kelompok eksperimen dengan menggunakan media puzzle dan kelompok kedua adalah kelompok kontrol dengan menggunakan media karton.

Tabel 3.1

Desain Penelitian

Kelas Perlakuan Test

(R)E XE Hasil Belajar (E)

(R)K XK Hasil Belajar (K)

1

(43)

Keterangan:

R : Pemilihan subjek secara acak

XE : Perlakuan pada kelas eksperimen, yaitu penerapan media puzzle XK : Perlakuan pada kelas kontrol, yaitu penerapan media karton T : Tes yang diberikan pada kedua kelas

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek yang akan diteliti2 baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi. Populasi dalam penelitian ini adalah SDN Poris Gaga 3 tahun ajaran 2013/2014.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki. Dapat juga dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk kecil. Kelas sampel diambil dengan teknik penarikan sampel aksidental sebanyak dua kelas yaitu Kelas VA dan VB. Kelas VA dijadikan kelas kontrol dan Kelas VB dijadikan kelas eksperimen. Teknik yang dilakukan adalah teknik acak sederhana yaitu jika populasi dari suatu penelitian homogen dan tidak terlalu banyak jumlahnya.3

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Sumber Data

Data penelitian diambil dari data hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari dokumentasi, observasi dan tes dengan skor formatif pada pokok bahasan bangun ruang, dimana observasi dan tes yang dikerjakan pada kedua kelas tersebut sama.

2. Variabel Penelitian

Dalam penelitian dapat ditentukan:

2Ibid.

hal 119

3

(44)

a. Variabel bebas (X) : Media Puzzle

b. Variabel terikat (Y) : Hasil Belajar Matematika Siswa

3. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar matematika siswa yang mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Tes hasil belajar aspek kognitif yaitu tes yang digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi yang diberikan. Tes yang diberikan berupa tes tertulis. Sedangkan tes hasil belajar aspek psikomotorik yaitu observasi terhadap keterampilan siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Dan tes hasil belajar aspek afektif yaitu observasi terhadap sikap siswa selama pembelajaran. Tes ini terlebih dahulu diuji cobakan di kelas VI untuk diketahui validitas dan reliabilitasnya.

a. Uji Validitas Instrumen Tes

Validitas adalah ketepatan suatu alat ukur hasil belajar, sejauh mana tes hasil belajar sebagai alat ukur hasil belajar peserta didik.4 Tes dibuat valid apabila tes tersebut benar-benar dapat mengungkap aspek yang diselidiki secara tepat, dengan kata lain harus memiliki tingkat ketepatan yang tinggi dalam mengungkap aspek yang hendak diukur.

Pengujian validitas dilakukan menggunakan Product Moment. Yang dihitung dengan menggunakan software excel. Adapun rumus uji validitas yaitu:

∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

= koefisien antara variabel X dan variabel Y

banyak siswa = skor item

4

(45)

= skor total

tabel = r ( α,dk) = r (α, n-2)

Untuk menentukan kriteria uji instrumen, jika: a. rhitung ≤ rtabel maka butir item tidak valid b. rhitung > rtabel maka butir item valid

Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan dengan n = 40. Taraf signifikan 5% diperoleh rtabel = 0,32, jadi item soal dikatakan valid jika rhitung > 0,32. Pada pengujian yang terdiri dari 10 butir soal essai, semua soal dalam kategori valid karena rhitung > 0,32. Perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6.

b. Uji Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas adalah ketelitian suatu alat ukur atau instrumen.5 Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut baik. Karena tes yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk essai, maka untuk menguji reliabilitas soal tes menggunakan Cronbach Alfa, yang dihitung dengan menggunakan software excel. Adapau rumus uji reliabilitas yaitu:

Keterangan:

= reliabilitas yang dicari

n = banyaknya butir pertanyaan (soal) ∑ = jumlah varians skor tiap-tiap item

= varians total

5

(46)

Tabel 3.2

Kriteria Klasifikasi Reliabilitas

0,8 < r11 ≤ 1,0 Sangat Baik

0,6 < r11 ≤ 0,8 Baik

0, 4< r11 ≤ 0,6 Cukup

0,2 < r11 ≤ 0,4 Rendah

0,0 < r11 ≤ 0,2 Sangat Rendah

Berdasarkan hasil perhitungan uji reliabilitas diperoleh nilai r11 = 0,61. Dan berdasarkan kriteria klasifikasi reliabilitas nilai r11 = 0,61 berada diantara kisaran 0,6 < r11 ≤ 0,8 maka dari 10 soal yang valid memiliki derajat realibilitas baik. Perhitungan lengkapnya terdapat pada lampiran 7.

c. Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal

Uji tingkat kesukaran butir soal adalah peluang untuk menjawab benar suatu soal pada tingkat kemampuan tertentu yang biasanya dinyatakan dalam bentuk indeks.6 Taraf sukar butir ini bertujuan untuk mengetahui bobot soal yang sesuai dengan kriteria perangkat soal yang haruskan untuk mengukur tingkat kesukaran. Untuk mengetahui tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan rumus indeks kesukaran sebagai berikut:

TK

=

Keterangan:

TK = tingkat kesukaran

SA = jumlah skor kelompok atas SB = jumlah skor kelompok bawah

N = jumlah siswa kelompok bawah dan kelompok atas

6

Gambar

Gambar 2.1 Puzzle Geometri Berbentuk Persegi
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3.2
Tabel 3.3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Buatlah persamaan berpangkat dan persamaan eksponensial yang mewakili titik data dalam tabel di bawah dan hitung

Jurusan yang umunya dan pasti ada dalam Fakultas MIPA yaitu ilmu-ilmu eksak atau ilmu pasti diantaranya Matematika, kimia, biologi, dan fisika.. Selain jurusan tersebut

Tulang anggota gerak bawah (kaki) berhubungan dengan tulang gelang panggul. Tiap jari 3 ruas, kecuali ibu jari yang hanya 2 ruas. Adapun fungsi dari tulang yaitu: Menggambarkan

Pejabat Pengadaan Barang/Jasa Kegiatan APBD pada Bagian Protokol Sekretariat Daerah Kabupaten Musi Banyuasin Tahun Anggaran 2013, berdasarkan Berita Acara Hasil Pengadaan Langsung

The basic idea of the method is to use decomposed waveform information and robust estimation theory to help the selection of seed points; and the surface

No Nama Depan Nama Belakang Nama perguruan Tinggi L/P Ukuran Baju (S/M/L) (Instruktur/ Peserta) Keterangan.. 1 Fauzyah

Inventarisasi sarana dan prasarana pendidikan adalah pencatatan atau pendaftaran barang-barang milik sekolah ke dalam suatu daftar inventaris barang secara tertib dan teratur

Hasil uji normalitas dengan analisis Kolmogorov-Smirnov diperoleh variabel penelitian diketahui bahwa variabel perilaku pencegahan arthritis gout pada lansia di Posyandu