• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

KINERJA

SAFETY GAME

UNTUK PENINGKATAN ASPEK

PENGETAHUAN K3

SUPERVISOR

LAPANGAN DALAM

KEGIATAN PENEBANGAN DI KPH BOGOR

IKA LESTARI HUTASUHUT

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Kinerja Safety Game

untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Juli 2014

Ika Lestari Hutasuhut

(4)

ABSTRAK

IKA LESTARI HUTASUHUT. Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.

Pekerjaan di bidang kehutanan seperti penebangan termasuk pekerjaan yang memiliki resiko tinggi untuk terjadinya kecelakaan kerja. Adanya penggunaan alat seperti gergaji mesin (chainsaw) untuk penebangan menjadi salah satu faktor penyebab timbulnya kecelakaan kerja. Fokus pada pencapaian produktivitas menyebabkan pekerja sering mengabaikan aspek perlindungan K3, pengabaian yang terjadi dapat menyebabkan kecelakaan kerja yang dapat merugikan pekerja dan perusahaan. Bahkan yang paling parah adalah kecelakaan kerja yang menyebabkan kematian. Oleh sebab itu tenaga kerja dibidang kehutanan wajib memiliki pengetahuan tentang K3. Safety game merupakan suatu instrumen pembelajaran yang mampu meningkatkan aspek pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan. Safety game ini merupakan permainan berbentuk papan yang dapat dimainkan kapan saja, oleh siapa saja dan tidak membutuhkan biaya yang tinggi. Instrumen ini telah mampu meningkatkan pengetahuan K3 supervisor lapangan setelah dilakukan uji coba

safety game dengan 5 kali ulangan bermain.

Kata kunci: K3, kecelakaan kerja, penebangan, safety game, supervisor lapangan.

ABSTRACT

IKA LESTARI HUTASUHUT. Safety Game Performance for the Improvement of Field Supervisors’ Knowledge on Occupational Safety and Health (OSH) in Felling Activities in KPH BOGOR. Supervised by EFI YULIATI YOVI.

One of the jobs in the forest which is continuously exposed to a high accident risk is a timber cutter. The use of a chainsaw for the main wood cutting tool and the process of felling trees may trigger an accident. Focusing on achieving high productivity often makes workers neglect the aspects of OSH, resulting in undesirable accidents, which in the worst case can take lives and bring a big loss to the company where the workers concerned work. Therefore, it is a must for forestry workers to have good knowledge of OSH. And, safety game is actually a learning instrument designed to improve workers’ knowledge on Occupational Safety and Health (OSH) so that they can work safety in the forest. Safety game is a board game that can be played by anyone anytime, and it does not cost a lot of money. This instrument had been proven to be able to increase the knowledge of field supervisors on OSH after the safety game was tested with 5 replications.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan

pada

Departemen Manajemen Hutan

KINERJA

SAFETY GAME

UNTUK PENINGKATAN ASPEK

PENGETAHUAN K3

SUPERVISOR

LAPANGAN DALAM

KEGIATAN PENEBANGAN DI KPH BOGOR

IKA LESTARI HUTASUHUT

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(6)
(7)

Judul Skripsi : Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3

Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor Nama : Ika Lestari Hutasuhut

NIM : E14100063

Disetujui oleh

Diketahui oleh

Dr Ir Ahmad Budiaman, MScFTrop Ketua Departemen

Tanggal Lulus:

(8)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor. Terimakasih penulis ucapkan kepada: 1. Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc selaku dosen pembimbing skripsi atas

segala ilmu yang diberikan serta masukan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan skripsi ini sehingga dapat diselesaikan dengan baik. Terimakasih juga atas kepercayaan dan kesabarannya dalam membimbing penulis.

2. Ibunda Sukmayati Sitompul dan Ayahanda Robinson Hutasuhut atas segala doa dan dukungan yang luar biasa, serta saudara-saudariku Kak Melan, Bang Ilham, Umal dan Suaif.

3. Kepada Bidikmisi IPB atas bantuan moril dan materil.

4. Administratur KPH Bogor, Asper BKPH Parung panjang, Mantri RPH Maribaya dan Mandor-mandor RPH Maribaya atas partisipasi dan bantuan yang diberikan dalam penelitian ini.

5. Dosen-dosen dan staf-staf Departemen Manajemen Hutan yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

6. Kak Aci, Kak Tita, Titin, Yenni, Atoks, Shema, Winda, Astri, Faiz dan Cahya atas bantuan dan dukungan yang diberikan kepada penulis.

7. Keluarga besar Asrama Putri Dramaga atas bantuan dan saran yang diberikan. 8. Keluarga besar Manajemen Hutan 47 dan Omda Imatapsel 47 atas doa serta

dukungannya.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Juli 2014

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR LAMPIRAN vii

PENDAHULUAN 1

Perumusan Masalah 2

Latar Belakang 2

Tujuan Penelitian 2

Manfaat Penelitian 3

METODE 3

Waktu dan Tempat Penelitian 3

Alat dan Bahan 3

Metode Pemilihan Responden 3

Jenis dan Sumber Data 3

Prosedur Penelitian 4

Pengolahan Data 4

Uji Wilcoxon 5

HASIL DAN PEMBAHASAN 6

Safety Game Penebangan 6

Peningkatan Pengerahuan Responden 7

Skala Peningkatan Pengetahuan Responden 16

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game 16 Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden dalam Uji Coba

Safety Game 18

SIMPULAN DAN SARAN 19

Simpulan 19

Saran 20

DAFTAR PUSTAKA 20

LAMPIRAN 21

(10)

DAFTAR TABEL

1 Pengelompokan tingkat pengetahuan responden 5

2 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test

1 pada kuisioner control based assessment 8

3 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test

2 pada kuisioner control based assessment 9

4 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post test 2 pada kuisioner control based assessment 11 5 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test

1 pada kuisioner self assessment 12

6 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test

2 pada kuisioner self assessment 13

7 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post test 2 pada kuisioner self assessment 14 8 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden 16 9 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan kelas usia 17 10 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat pendidikan 17 11 Rata-rata tingkat ketetarikan dan kemauan responden dalam uji coba

safety game 19

DAFTAR GAMBAR

1 Prosedur pelaksanaan penelitian 4

2 Safety game penebangan 6

6 Perbandingan skor pengetahuan antara post test 1(■) dengan post test

2 (□) pada kuisioner control based assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan

mandor polter (Mdr plt) 11

7 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 1 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter

(11)

8 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 2 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter

(Mdr plt) 14

9 Perbandingan skor pengetahuan antara post test 1 (■) dengan post test

2 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor

polter (Mdr plt) 15

DAFTAR LAMPIRAN

1 Uji Wilcoxon pada kuisioner control based assessment 21

(12)
(13)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perum Perhutani merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bekerja dalam mengelola hutan negara di Pulau Jawa. Kegiatan pengelolaan hutan di Perhutani secara umum tidak jauh berbeda dengan kegiatan pengelolaan hutan di perusahaan kehutanan swasta lainnya, seperti adanya kegiatan pengelolaan pemanenan hasil hutan kayu. Salah satu kegiatan pemanenan hasil hutan kayu yang memiliki resiko dan kecelakaan kerja yang tinggi adalah kegiatan penebangan. Kegiatan penebangan merupakan proses merebahkan pohon berdiri untuk dipungut kayunya. Menurut Yovi (2009) kegiatan seperti penebangan termasuk pekerjaan dengan resiko tinggi karena harus menghadapi lingkungan kerja yang sulit, pekerjaan fisik yang berat dan resiko tinggi terhadap kecelakaan dengan berbagai keterbatasan. Penggunaan alat seperti gergaji mesin (chainsaw) untuk penebangan pohon menjadi salah satu faktor penyebab terjadinya kecelakaan kerja. Oleh karena itu para tenaga kerja kehutanan tentu berhak untuk mendapatkan perlindungan atas keselamatan dan kesehatan kerja, disisi lain perusahaan juga wajib memberikan perlindungan terhadap keselamatan dan kesehatan para tenaga kerja yang mereka miliki. Sesungguhnya keselamatan dan kesehatan kerja adalah untuk kepentingan pengusaha dan pekerja itu sendiri (Fadillah 2010).

Kegiatan penebangan di Perhutani menjadi tanggung jawab seorang

supervisor lapangan (mandor tebang). Selama operasi penebangan supervisor

lapangan bertugas memastikan bahwa kegiatan penebangan berjalan dengan baik sesuai dengan prosedur dan target yang telah ditetapkan. Supervisor lapangan juga bertanggung jawab untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan pekerja lainnya (chainsawman dan helper). Chainsawman dan pekerja lainnya akan fokus pada pencapaian produktivitas kerja, karena mereka akan dibayar sesuai dengan volume kayu yang dihasilkan. Demi memenuhi target produksi yang tinggi agar upah yang diterima besar, pekerja sering mengabaikan aspek perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada saat bekerja. Pengabaian inilah yang sering menyebabkan kecelakaan kerja yang menimpa pekerja dan supervisor

lapangan. Kecelakaan kerja ini dapat merugikan pekerja baik secara fisik dan non-fisik, merusak nama baik perusahaan dan bahkan yang paling parah adalah kecelakaan kerja yang mengakibatkan meninggalnya pekerja.

Seorang supervisor lapangan seharusnya wajib memiliki kompetensi dibidang masing-masing, sama halnya dengan mandor tebang yang memiliki kompetensi dibidang penebangan. Hal ini didasari konteks Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) dalam Keputusan Presiden Nomor 8 Tahun 2012 tentang sertifikasi kompetensi pekerja yang merupakan bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia. Salah satu kompetensi yang wajib dimiliki seorang supervisor lapangan (mandor tebang) adalah kompetensi dalam penebangan dan perlindungan K3. Namun sangat disayangkan, tidak semua

(14)

2

pengetahuan merupakan alasan yang mendasar, jikapun ada dibutuhkan pelatihan dan waktu khusus, serta biaya yang cukup mahal untuk mendapatkan pengetahuan tersebut.

Safety game merupakan bentuk permainan berbasis papan yang dirancang oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc sebagai instrumen pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang sering diabaikan oleh pekerja seperti penggunaan alat pelindung diri (Nugraha 2013).

Safety game dibentuk dalam permainan yang ringan dan mudah dipahami. Metode pembelajarannya sangat sederhana jika dibandingkan dengan metode lain seperti penyuluhan, disamping itu safety game juga dapat dimainkan kapan saja, oleh siapa saja dan tidak memerlukan biaya yang tinggi (Yovi dan Yamada, inpress).

Perumusan Masalah

Faktor penyebab kecelakaan kerja yang terjadi pada kegiatan penebangan meliputi faktor eksternal dan internal. Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar (lingkungan) yang meliputi topografi yang buruk, cuaca ekstrim, binatang buas, tumbuhan bawah dan lain sebagainya. Sedangkan faktor internal berasal dari dalam diri pekerja yaitu mental, keterampilan, pengetahuan dan sikap. Faktor eksternal dapat dihindari dan ditekan dengan memperbaiki faktor internal. Peningkatan pengetahuan tentang K3 merupakan salah satu upaya dalam memperbaiki faktor internal bagi pekerja. Safety Game Penebangan sebagai instrumen pembelajaran yang berbasis papan permainan diharapkan mampu meningkatkan aspek pengetahuan K3 supervisor lapangan (mandor) untuk mengurangi resiko kecelakaan kerja. Berdasarkan uraian ini dirumuskan masalah yang akan diteliti adalah:

1. Berapa ukuran tingkat pengetahuan mandor di KPH Bogor sebelum dilaksanakan uji coba safety game?

2. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan K3 setelah dilaksanakan uji coba

safety game?

3. Faktor apa saja yang dapat mempengaruhi peningkatan aspek pengetahuan K3 pada uji coba safety game?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat pengetahuan K3 supervisor

(15)

3

Manfaat Penelitian

Penelitian ini memberikan gambaran dan informasi bahwa dengan simulasi

game dapat meningkatkan pengetahuan K3 sebagai upaya untuk mengurangi kecelakaan kerja dan meningkatkan produktivitas kerja. Hasil penelitian ini juga dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya.

METODE

Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di KPH Bogor, BKPH Parung Panjang, RPH Maribaya, Perum Perhutani Unit III Jawa Barat dan Banten pada bulan November 2013 sampai dengan Pebruari 2014.

Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Safety game

b. Perangkat komputer yang dilengkapi microsoft word 2010, microsoft exel 2010 dan aplikasi SPSS (statistical package for the social sciences)

c. Kuisioner penelitian d. Alat perekam e. Alat tulis

Metode Pemilihan Responden

Pengambilan sampel responden dilakukan dengan metode purposive sampling yaitu memilih sampling secara sengaja (dengan suatu kriteria tertentu) seorang individu untuk dijadikan contoh. Objek dalam penelitian ini adalah Mandor RPH Maribaya sebanyak 15 orang.

Jenis dan Sumber Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu data primer dan skunder. Data primer merupakan data yang diperoleh dari responden yaitu supervisor

lapangan (mandor) di RPH Maribaya melalui wawancara langsung dan pengisian kuisioner. Data skunder pada penelitian ini berupa buku Pintar Perlindungan K3, laporan, jurnal, skripsi, buku dan hasil wawancara dengan narasumber. Data primer meliputi:

(16)

4

2. Data pengetahuan: skor kuisioner pre test (control based assessment/CBA dan

self assessment/SA) dan skor kuisioner post test (control based assessment/CBA dan self assessment/SA).

Prosedur Penelitian

Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pre test, uji coba safety game dan post test. Pre test dan post test merupakan pengisian kuisioner yang dilakukan sebelum dan sesudah uji coba safety game. Isi kuisioner pre test dan

post test sama berdasarkan isi permainan. Penjelasan prosedur penelitian pada Gambar 1.

Pengolahan Data

Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan software SPSS (statistical package for the social sciences) versi 22 dan menggunakan microsoft excel 2010. Data yang diperoleh berupa skala likert yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persespsi seseorang dalam sebuah pernyataan (Riduwan 2010). Untuk pengelompokkan tingkat pengetahuan responden dibagi menjadi 5 kelompok menggunakan rumus:

Gambar 1 Prosedur pelaksanaan penelitian

Post test Imerupakanpengisian

kuisioner kembali setelah bermain

safety game 3 kali ulangan.

Post test IImerupakanpengisian

kuisioner kembali setelah bermain

safety game 5 kali ulangan.

Uji coba safety game dengan 5

(17)

5

Interval =

Nilai tertinggi – Nilai terendah

= =

Banyaknya kelas

Berdasarkan rumus interval pengelompokkan tingkat pengetahuan responden disajikan pada Tabel 1.

Tabel 1 pengelompokan tingkat pengetahuan responden

a0 dalam selang masuk dalam skala likert, karena 0 juga merupakan kategori penilaian.

Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon dalam penelitian ini dilakukan untuk membandingkan hasil data kuisioner pre test dengan pos test apakah ada perbedaan antara skor pengetahuan sebelum dan sesudah uji coba safety game. Langkah-langkah uji Wilcoxon:

1. Hipotesis penelitian ini:

a. H0: safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan

terhadap pengetahuan respoden, artinya pengetahuan responden masih rendah.

b. H1: safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

pengetahuan respoden, artinya terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden.

2. Menggunakan taraf nyata (α) sebesar 0.05

3. Kaidah pengambilan keputusan dengan kesimpulan: a. H1 diterima apabila nilai probabilitas < 0.05

b. H1 ditolak apabila nilai probabilitas > 0.05

4. Menentukan selisih antara kedua skor, dengan rumus:

Keterangan:

a. = Peningkatan pengetahuan

b. = Nilai pengetahuan pada kuesioner pre test

c. = Nilai pengetahuan pada kuesioner post test

Skala likert Selang Tingkat pengetahuan

1 0a–1 Sangat tidak tahu

2 2–3 Tidak tahu

3 4–5 Cukup tahu

4 6–7 Tahu

(18)

6

HASIL DAN PEMBAHASAN

Safety Game Penebangan

Permainan safety game dilakukan dengan 5 pemain, salah satu diantaranya berperan sebagai Agen K3 (pemandu) (Gambar 3). Safety game penebangan ini terdiri dari papan permainan, buku Pintar Perlindungan K3, 8 kelompok kartu diantaranya kartu Tahukah Anda, Pengetahuan, Ceroboh, Tepat, Audit, Aksi K3, Gangguan K3 dan Pertanyaan, serta terdapat juga koin bagi pemain untuk dijadikan modal awal dalam permainan (Gambar 2). Cara bermain instrumen ini adalah pemain mengocok dadu untuk menjalankan pion menuju petak-petak yang ada pada papan permainan. Terdapat 100 petak, dimana di antaranya 57 petak khusus yang terdiri dari petak Tahukah Anda, Pengetahuan, Ceroboh, Tepat, Audit, Aksi K3, Gangguan K3 dan Pertanyaan. Pemain yang bertepatan berada di petak-petak khusus akan mendapatkan kartu sesuai dengan petak tersebut. Kartu yang diperoleh pemain ada yang bersifat informasi dan dapat dibeli dengan koin yang diberikan pada awal permaianan, terdapat juga kartu yang bersifat menguji pemain seperti kartu Pertanyaan.

Buku Pintar Perlindungan K3 dan kartu permainan safety game merupakan sumber informasi bagi pemain. Buku Pintar Perlindungan K3 merupakan informasi penunjang pada saat permainan berlangsung, misalkan adanya pemain yang kurang paham terhadap informasi yang disampaikan melalui kartu. Agen K3 berperan untuk menjelaskan maksud informasi pada kartu tersebut dengan mengacu pada buku Pintar Perlindungan K3. Selain itu, Agen K3 juga berperan dalam melengkapi informasi-informasi yang disampaikan pada saat permainan berlangsung. Banyaknya informasi yang diperoleh pemain tergantung dari seberapa sering kartu terbuka dan seberapa sering pemain mengulangi safety game

tersebut. Permainan dianggap selesai apabila semua pemain sudah mencapai petak

finish. Waktu yang dibutuhkan untuk sekali bermain berkisar antara 45 menit sampai dengan 1 jam.

(19)

7

Peningkatan Pengetahuan Responden

Peningkatan pengetahuan responden dilihat berdasarkan dua kuisioner yaitu kusioner control based assessment/CBA dan self assessment/SA. Kuisioner

control based assessment merupakan kuisioner dalam bentuk uraian, dalam penelitian ini kuisioner control based assessment adalah kuisioner yang berperan dalam menentukan keberhasilan safety game untuk peningkatan pengetahuan responden. Kuisioner CBA didasari dengan prosedur dan standar yang telah ditetapkan. Buku Pintar Perlindungan K3 merupakan acuan dalam menetapkan prosedur dan standar dalam penilaian kuisioner. Kuisioner self assessment

merupakan kuisioner yang diberikan kepada responden dalam konteks untuk menilai diri sendiri sesuai kemampuan yang dimilikinya. Dari masing-masing kuisioner CBA dan SA dilakukan perbandingan antara sebelum (pre test) dengan sesudah (post test) uji coba safety game.

Peningkatan pengetahuan responden berdasarkan kuisioner CBA

Skor pengetahuan responden setelah bermain safety game dengan 3 kali ulangan meningkat, skor pengetahuan post test 1 lebih tinggi dibandingkan skor pengetahuan kuisioner pre test (Tabel 2 dan Gambar 4). Skor pengetahuan responden meningkat dengan rata-rata nilai 27. Mandor tanam 4 mengalami peningkatan skor pengetahuan lebih rendah dibandingkan mandor lainnya. Hal ini disebabkan karena selama permainan berlangsung, mandor tanam 4 memiliki tingkat keseriusan yang rendah dibandingkan mandor lainnya. Keseriusan dalam bermain safety game mempengaruhi informasi yang diterima pada saat permainan berlangsung.

(20)

8

Tabel 2 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 1 pada kuisioner control based assessment

Safety game dengan 5 kali ulangan meningkatkan skor pengetahuan responden. Skor pengetahuan kuisioner post test 2 lebih tinggi dibandingkan kuisioner pre test (Tabel 3 dan Gambar 5).

Gambar 4 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 1 (□) pada kuisioner control based assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter (Mdr plt)

(21)

9 Tabel 3 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 2

pada kuisioner control based assessment

Skor pengetahuan responden meningkat dengan rata-rata nilai 32. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan skor pengetahuan responden dipengaruhi dari seberapa banyak responden mengulangi permaianan safety game. Semakin sering Mandor bagian Pre test Post test 2 Keterangan

(22)

10

pemain mengulangi safety game maka informasi yang diperoleh akan semakin banyak.

Berdasarkan Tabel 4 dan Gambar 6 peningkatan skor pengetahuan dengan 5 kali ulangan safety game (post test 2) lebih tinggi dibandingkan dengan 3 kali ulangan safety game (post test 1), namun terdapat 5 responden yang mengalami penurunan skor pengetahuan dari post test 1 ke post test 2. Berdasarkan analisis hal tersebut diduga karena:

1. Kejenuhan responden pada saat uji coba safety game dengan 5 kali ulangan, sebelumnya responden bermain sebanyak 3 kali pada uji coba

safety game pada post test 1. Sehingga pada saat uji coba dengan 5 kali ulangan, konsentrasi responden mulai menurun karena jenuh bermain. 2. Keseriusan responden, dalam bermain safety game keseriusan responden

juga mempengaruhi skor yang akan diperoleh. Ketika responden bermain dengan serius informasi yang diperoleh akan banyak, namun jika responden bermain dengan tidak serius maka akan banyak sekali informasi yang hilang.

3. Penyebaran informasi yang tidak merata, sebagian informasi pada buku Pintar Perlindungan K3 tidak dapat tersampaikan secara menyeluruh kepada responden.

4. Ketertarikan dan kemauan mengulangi safety game pada responden menurun, sehingga rasa ingin tahu responden terhadap informasi yang disampaikan juga akan ikut menurun.

5. Komunikasi dan kesepakatan waktu yang belum tepat, misalnya mengajak bermain di waktu kerja mandor.

Uji Wilcoxon pada kuisioner control based assessment terjadi peningkatan pengetahuan pada responden secara signifikan. Nilai probilitas 0.000 lebih kecil dibandingkan nilai alpha 0.05, sehingga terima H1 artinya safety game

(23)

11 Tabel 4 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post test

2 pada kuisioner control based assessment

Peningkatan pengetahuan responden berdasarkan kuisioner SA

Tabel 5 dan Gambar 7 menyajikan perubahan pengetahuan responden berdasarkan perbandingan pre test dengan post test 1. Hasil safety game dengan 3 Mandor bagian Post test 1 Post test 2 Keterangan

(24)

12

kali ulangan menggunakan kuisioner self assessment menunjukkan hasil yang berbeda-beda pada skor pengetahuan responden.

Tabel 5 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 1 pada kuisioner self assessment

Mandor bagian Pre test Post test 1 Keterangan

(25)

13 Perubahan pengetahuan responden menunjukkan 8 mandor mengalami peningkatan, 6 mandor mengalami penurunan dan 1 mandor tidak mengalami perubahan skor pengetahuan. Uji Wilcoxon pada kuisioner SA pre test dengan

post test 1 menunjukkan tidak ada perbedaan dengan nilai sig. 0.166 > 0.05, sehingga tolak H1 dan terima H0 (safety game tidak memberikan pengaruh yang

signifikan terhadap pengetahuan respoden, artinya pengetahuan responden masih rendah).

Tabel 6 dan Gambar 8 menyajikan perubahan pengetahuan responden berdasarkan perbandingan pre test dengan post test 2. Peningkatan pengetahuan responden bertambah menjadi 9 mandor, mandor tanam 5 mengalami peningkatan skor pengetahuan setelah 5 kali ulangan safety game. Responden yang mengalami penurunan ada 5 mandor dan 1 mandor tidak mengalami perubahan pengetahuan. Uji Wilcoxon pada kuisioner SA pre test dengan post test 2 menunjukkan tidak ada perbedaan dengan nilai sig. 0.583 > 0.05, sehingga tolak H1 dan terima H0

(safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan respoden, artinya pengetahuan responden masih rendah).

(26)

14

Hasil perbandingan lebih lanjut antara kuisioner post test 1 dengan post test

2. Peningkatan pengetahuan responden terjadi pada 8 mandor, 6 mandor mengalami penurunan dan 1 mandor tidak mengalami perubahan (Tabel 7 dan Gambar 9).

Tabel 7 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post test 2 pada kuisioner self assessment

(27)

15

Keinginan untuk mendapat skor yang tinggi membuat sebagian responden berusaha dan bermain dengan serius pada 5 kali ulangan safety game, sehingga skor pengetahuan responden pada kuisioner post test 2 meningkat lebih tinggi dibandingkan post test 1. Berdasarkan uji Wilcoxon SA post test 1 dengan post test 2 menunjukkan ada perbedaan dengan nilai sig. 0.006 < 0.05 sehingga tolak H0 dan terima H1 (safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

pengetahuan respoden, artinya terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden). Kuisioner self assessment membuat responden tidak konsisten menilai diri sendiri. Kecenderungan ingin mendapatkan nilai yang lebih tinggi membuat responden tidak menilai dirinya berdasarkan pengetahuan yang dimiliki, sedangkan sebagian responden menilai dirinya sesuai dengan kemampuannya. Dengan kata lain, adanya perbedaan rasa percaya diri responden dalam menilai diri sendiri antara sebelum dan sesudah uji coba safety game. Terdapat tiga kriteria responden dalam mengisi kuisioner yaitu:

1. Responden yang mengalami peningkatan, responden ini menilai dirinya sendiri sesuai dengan kemampuannya. Skor pengetahuan responden meningkat setelah dilakukan uji coba safety game dengan 3 dan 5 kali ulangan, sehingga skor pengetahuan kuisioner post test 1 dan post test 2 meningkat. Kriteria responden ini adalah mereka yang cenderung memiliki pendidikan 12 tahun (SMA).

2. Responden yang mengalami penurunan, responden ini cenderung

overestimate dalam menilai diri sendiri, sehingga terjadi penurunan skor pengetahuan ketika uji coba safety game dengan 3 dan 5 kali ulangan. Kriteria responden ini adalah mereka yang cenderung memiliki pendidikan

(28)

16

9 tahun (SMP) dan usia diatas 40 tahun. Penurunan ini belum menunjukkan hubungan yang jelas sehingga penurunan ini masih diduga karena beberapa faktor seperti kejenuhan responden, keseriusan, penyebaran informasi yang tidak merata, ketertarikan dan kemauan serta komunikasi yang belum tepat. 3. Tidak terjadi perbedaan antara pre test dengan post test 1, antara pre test

dengan post test 2 dan antara post 1 dengan post test 2. Ada 3 orang responden yang mengalami kasus diatas, berdasarkan analisis menunjukkan bahwa responden ini adalah mereka yang cenderung overestimate dalam menilai diri sendiri, namun setelah uji coba safety game responden tersebut mampu membuktikan kemampuannya sehingga skor pengetahuan responden pada pre test bertahan dengan skor yang sama pada pos test.

Skala Peningkatan Pengetahuan Responden

Kuisioner SA mengalami overestimate pada kuisioner CBA artinya responden cenderung menilai diri sendiri secara berlebihan, sehingga hasilnya

understimate pada kuisioner CBA (Tabel 8). Hal ini disebabkan adanya kecenderungan ingin memperoleh nilai yang tinggi pada sebagian responden, tetapi tidak dibarengi dengan pengetahuan yang dimilikinya. Tingkat pengetahuan responden pada kuisioner self assessment (SA) mengalami penurunan setelah uji coba safety game dengan 3 kali ulangan dan mengalami kenaikan kembali setelah uji coba safety game dengan 5 kali ulangan. Hal ini menunjukkan bahwa responden tidak konsisten dalam menilai diri sendiri. Menggunakan kuisioner

control based assesment (CBA) mampu meningkatkan skor pengetahuan responden dengan 3 dan 5 kali ulangan safety game. Hal ini menunjukkan bahwa

safety game berhasil meningkatkan aspek pengetahuan K3 pada responden. Tabel 8 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game

1. Faktor usia

Usia rata-rata responden dalam penelitian ini adalah 30–39 tahun, 40–47 tahun dan 50–54 tahun. Selang usia yang digunakan adalah kurang dari 40 tahun dan lebih dari 40 tahun. Berdasarkan faktor usia antara kurang dari 40 tahun dan

Nilai rata-rata tingkat pengetahuan

Jenis kuisioner

Control based assessment Self assessment

Pre test 1 4

Keterangan Sangat tidak tahu Tahu

Post test 1 2 3

Keterangan Tidak tahu Cukup tahu

Post test 2 3 4

(29)

17 lebih dari 40 tahun menunjukkan adanya perbedaan skor pengetahuan pada uji coba safety game (Tabel 9).

Tabel 9 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan kelas usia Selang usia Pre test Post test 1 Post test 2

< 40 31 54 59

> 40 33 63 69

Usia kurang dari 40 tahun memiliki skor pengetahuan lebih tinggi jika dibandingkan usia lebih dari 40 tahun. Responden yang berusia diatas 40 tahun cenderung mengalami kesulitan pada saat mengulangi informasi yang disampaikan oleh Agen K3. Di usia 40 tahun manusia cendrung akan mengalami penurunan daya ingat dan menyebabkan terganggunya daya ingat tersebut. Nilai rata-rata pengetahuan responden berdasarkan kelas usia menggunakan kuisioner

control based assessment.

2. Faktor pendidikan

Pendidikan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tingkat pendidikan formal yang pernah diikuti responden. Tingkat pendidikan formal yang diikuti responden adalah tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat pendidikan SMA lebih tinggi dibandingkan skor pengetahuan tingkat pendidikan SMP (Tabel 10). Hal ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi pendidikan seseorang maka tingkat pemahaman dan pengetahuaanya juga semakin tinggi. Dan tingkat pendidikan yang tinggi juga mempengaruhi cara berpikir seseorang, mereka cenderung berpikir menggunakan logika dan ilmu pengetahuan yang didapat selama mengikuti pendidikan formal. Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat pendidikan menggunakan kuisioner control based assessment.

Tabel 10 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat pendidikan

3. Pengalaman kerja dan lama bekerja

Berdasarkan data yang diperoleh lama bekerja responden di KPH Bogor rata-rata mulai dari 1–10 tahun, 11–20 tahun dan diatas 21 tahun. Responden yang bekerja di RPH Maribaya belum pernah mendapatkan pelatihan K3. Informasi terkait pengetahuan penebangan diperoleh mandor dari kolega kerja dan lingkungan kerjanya. Semakin lama seseorang bekerja maka pengalaman yang

Tingkat pendidikan Pre test Post test 1 Post test 2

SMP 30 51 59

(30)

18

diperoleh semakin banyak, pengalaman tersebut dapat berupa pengetahuan dan informasi. Namun pada penelitian ini pengalaman dan lama bekerja tidak memberi pengaruh pada peningkatan pengetahuan K3. Hal ini disebabkan karena lingkungan kerja mandor terbatas, sehingga untuk mendapatkan pengalaman yang baru terbatas.

4. Bahasa

Bahasa merupakan alat komunikasi yang digunakan manusia untuk melakukan interaksi. Dalam permainan safety game ini bahasa berperan sebagai pengantar informasi yang akan disampaikan. Pemberi informasi paling utama dalam permainan safety game ini adalah Agen K3, sedangkan pemain berperan ganda yaitu sebagai pemberi informasi dan penerima informasi. Informasi yang disampaikan oleh pemberi informasi (Agen K3 dan pemain) diharapkan dapat diterima dan dipahami oleh penerima informasi. Namun apabila ada kendala dalam bahasa, maka informasi tersebut dapat menjadi missinformation dan

missunderstanding bagi penerima informasi. Dalam bermain safety game

seringkali pemain mengeluh akan informasi yang disampaikan, menurut mereka bahasa yang digunakan terlalu tinggi (formal) dan sulit untuk dipahami. Oleh karena itu Agen K3 harus mampu menyederhanakan bahasa dengan tepat, agar informasi yang diperoleh pemain dapat dipahami sesuai dengan makna yang sebenarnya.

5. Motivasi

Motivasi merupakan kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi terbagi menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah semua faktor yang berasal dari dalam individu dan memberikan dorongan untuk melakukan sesuatu. Motivasi instrinsik mempengaruhi tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam bermain safety game. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah faktor yang datang dari luar diri individu tetapi memberikan pengaruh terhadap kemauan untuk melakukan hal tersebut, seperti pujian atau penghargaan (Kosasih dan Sumarna 2013).

Permainan safety game secara tidak langsung juga mempengaruhi motivasi ekstrinsik responden. Dalam permainan safety game terdapat pemenang (safety champion) yakni pemain yang mampu mengumpulkan trofi emas lebih banyak dibandingkan pemain lain. Seorang pemenang akan merasa senang dan bangga ketika mendapat pujian dan penghargaan dari pemain lain, sehingga akan menjadi motivasi tersendiri bagi pemain untuk mengulangi safety game. Kondisi responden dengan motivasi yang kuat akan mendorong keinginan responden untuk bermain safety game, sehingga mempengaruhi hasil informasi yang diperoleh pada saat permainan berlangsung.

Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden dalam Uji Coba Safety Game

Ketertarikan dan kemauan responden mempengaruhi proses dari uji coba

(31)

19 maksimal. Sebaliknya jika responden memiliki ketertarikan dan kemauan, maka hasil yang diharapkan akan lebih baik. Tingkat ketertarikan responden terhadap

safety game meningkat dari 3 (post test 1) dan 5 kali ulangan (post tets 2) safety game (Tabel 11). Hal ini menyatakan bahwa metode pembelajaran safety game

adalah metode pembelajaran yang edutainment (mendidik dan menghibur) (Nugraha 2013).

Metode pembelajaraan yang bersifat edutainment termasuk metode belajar yang menyenangkan membuat seseorang menjadi lebih tenang tanpa harus kaku dan formal, metode ini mampu membuat pemain mengembangkan dan mengekspresikan dirinya. Safety game juga termasuk dalam media pembelajaran yaitu sebagai penyalur informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Dalam klasifikasi media pembelajaran safety game termasuk dalam media grafis, yaitu media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka dan simbol/gambar. Media ini biasanya digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas penyajian ide dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan mudah diingat orang (Kosasih dan Sumarna 2013).

Tabel 11 Rata-rata tingkat ketetarikan dan kemauan responden dalam uji coba

safety game

Tingkat kemauan mengulangi safety game pada responden mengalami penurunan pada saat post test 2 (Tabel 11). Hal ini diduga karena adanya rasa jenuh oleh sebagian responden untuk bermain lagi. Penurunan tersebut dapat mempengaruhi motivasi responden dalam bermain sehingga diperlukan selang waktu untuk menghilangkan rasa jenuh tersebut.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Tingkat pengetahuan K3 supervisor lapangan di KPH Bogor sebelum uji coba safety game menunjukkan tingkat pengetahuan pada skala 1 (sangat tidak tahu) menggunakan kuisioner CBA, sedangkan menggunakan kuisioner SA pada skala 4 (tahu). Uji coba safety game menggunakan kuisioner CBA menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan supervisor lapangan yaitu pada tingkat skala 2 (tidak tahu) pada post test 1 dan skala 3 (cukup tahu) pada post test 2. Menggunakan kuisioner SA menurun pada post test 1 yaitu skala 3 (cukup tahu) dan meningkat kembali pada pos tets 2 dengan skala 4 (tahu). Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan uji coba safety game pada penelitian ini adalah faktor

Identifikasi Post test 1 Post test 2

Ketertarikan 6,3 6,6

(32)

20

usia, pendidikan, pengalaman dan lama bekerja, kemampuan bahasa dan motivasi responden.

Saran

1. Dibutuhkan kerja sama yang saling mendukung antara pemberi kerja dan pekerja di KPH Bogor dalam uji coba safety game, agar hasil yang diperoleh lebih maksimal.

2. Perlu dilakukan tambahan ilustrasi postur tubuh dalam kegiatan penebangan pada buku Pintar Perlindungan K3 sebagai pedoman dalam bermain safety game, agar penyampaian informasi kepada responden lebih mudah.

DAFTAR PUSTAKA

Fadillah D. 2010. Biaya pencegahan dan penanggulangan kecelakaan kerja di PT Erna Djuliawati, Provinsi Kalimantan Tengah [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian sistem Infomasi. Yogyakarta (ID): Penerbit ANDI.

Kosasih N, Sumarna D. 2013. Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi Kecerdasan. Bandung (ID): Alfbeta.

Nugraha JS. 2013. Peningkatan aspek pengetahuan dalam perlindungan k3 pemanenan kayu: aplikasi safety game [skripsi]. Bogor (ID): Institut.Pertanian Bogor.

Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung (ID): Alfabeta.

Walpole RE.1993. Pengantar Statistika Edisi ke-3. Jakarta (ID): Gramedia Pustaka Utama.

Yovi EY. 2009.Penilaian perlindungan kesehatan dan keselamatan kerja pada kerja kehutanan melalui pendekatan kompetensi. [diacu 20 Oktober 2013]. Tersedia pada: Media Majalah Ilmu Faal.Indonesia 8 (2). http://journal.unair.ac.id/filerPDF/abstrak_321329_t.

Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu. Bogor (ID): IPB Press.

(33)

21 Lampiran 1 Uji Wilcoxon pada kuisioner control based assessment

Ranksa

N Mean Rank Sum of Ranks Post_Test1 - Pre_Test Negative Ranks 21b 66,00 1386,00

Positive Ranks 229c 130,96 29989,00

Ties 110d

Total 360

Post_Test2 - Pre_Test Negative Ranks 8e 54,50 436,00 Positive Ranks 243f 128,35 31190,00

Ties 109g

Total 360

Post_Test2 -

Post_Test1

Negative Ranks 74h 85,23 6307,00 Positive Ranks 116i 102,05 11838,00

(34)

22

Lampiran 2 Uji Wilcoxon pada kuisioner self assessment

Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks Post_Test1 - Pre_Test Negative Ranks 100a 104,83 10482,50 Positive Ranks 94b 89,71 8432,50

Ties 166c

Total 360

Post_Test2 - Pre_Test Negative Ranks 99d 106,18 10512,00 Positive Ranks 110e 103,94 11433,00

(35)

23

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Sipirok pada tanggal 15 April 1992 sebagai anak ketiga dari lima bersaudara dari ayah Robinson Hutasuhut dan ibu Sukmayati Sitompul. Tahun 2010 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Sipirok dan pada tahun yang sama penulis lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) pada program studi Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan.

Selama mengikuti perkuliahan penulis aktif dibeberapa lembaga

kemahasiswaan yaitu sebagai anggota Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu

Forest Management Student Club (FMSC), Sylva Indonesia 2012, Panitia Masa Perkenalan Fakultas tahun 2012, Organisasi Mahasiswa Daerah Imatapsel-Bogor dan Ketua Asrama Putri Dramaga tahun 2013. Penulis juga pernah menjadi asisten praktikum dendrologi pada tahun 2012/2013 dan asisten praktikum ekologi hutan pada tahun 2013. Penulis telah melaksanakan Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (P2EH) pada tahun 2012 di Cilacap dan Baturaden, Praktek Pengelolaan Hutan (P2H) pada tahun 2013 di Hutan Pendidikan Gunung Walat-Sukabumi dan Praktek Kerja Lapang (PKL) pada tahun 2014 di Perum Perhutani Unit II Jawa Timur, KPH Kediri.

Untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan IPB, penulis menyelesaikan skripsi dengan judul Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor dibimbing oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc.

Gambar

Gambar 1.
Gambar 3 Permainan safety game dimainkan 5
Tabel 2 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test  dengan post test 1   pada kuisioner control based assessment
Tabel 3 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test  dengan post test 2 pada kuisioner control based assessment
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang tercantum di atas merupakan hasil uji coba dari upaya meningkatkan pengetahuan Kesehatan dan Keselamatan Kerja di bidang kehutanan pada kegiatan

Dalam penelitian ini uji Wilcoxon digunakan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan pengetahuan yang signifikan pada pekerja baik control based assessment ataupun

Sedangkan pada kelompok kontrol menunjukkan bahwa rata-rata skor pengetahuan responden tentang rokok pada saat pre-test adalah 13.69 dengan standar deviasi 1.568 dan pada saat

Hasil penelitian yang tercantum di atas merupakan hasil uji coba dari upaya meningkatkan pengetahuan Kesehatan dan Keselamatan Kerja di bidang kehutanan pada kegiatan