• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang bangun perangkat lunak tes kompetensi bidang komputer Calaon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) polri berbasis local area network: studi kasus; biro pembinaan karir markas besar kepoliasian negara Republik Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang bangun perangkat lunak tes kompetensi bidang komputer Calaon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) polri berbasis local area network: studi kasus; biro pembinaan karir markas besar kepoliasian negara Republik Indonesia"

Copied!
263
0
0

Teks penuh

(1)

(STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN

NEGARA REPUBLIK INDONESIA)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer (S.Kom)

ARIYADI

204091002523

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

i

BERBASIS

LOCAL AREA NETWORK

(STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

ARIYADI

204091002523

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

ii

BERBASIS

LOCAL AREA NETWORK

(STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

ARIYADI

204091002523

Menyetujui,

Mengetahui, Pembimbing I

Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001

Pembimbing II

A’ang Subiyakto, M.Kom NIP. 150411252

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(4)

iii

KOMPETENSI BIDANG KOMPUTER CALON PEGAWAI NEGERI SIPIL (CPNS) POLRI BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA)”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta, pada hari Jum’at tanggal 03 September 2010. Skripsi ini telah diterima

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada

Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, Oktober 2010

Menyetujui,

Mengetahui, Pembimbing I

Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001

Pembimbing II

A’ang Subiyakto, M.Kom NIP. 150411252

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002 Penguji I

Imam M. Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010

Penguji II

Arini, MT

NIP. 19760131 200901 2 001

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

(5)

iv

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA APAPUN.

Jakarta, Oktober 2010

Ariyadi

(6)

v

Kasus : Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara Republik Indonesia). (Di bawah bimbingan Viva Arifin dan A’ang Subiyakto).

Salah satu instansi milik pemerintah, yaitu Kepolisian Negara Republik Indonesia (POLRI), telah memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dengan menerapkan komputerisasi di segala bidang pekerjaan. Salah satu implementasinya adalah pada penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI. Meskipun telah memanfaatkan sumber daya teknologi komputer pada saat koreksi hasil dan pengolahan nilai pada tahap Tes Kompetensi Bidang Komputer, tetapi hal ini masih belum bisa dikategorikan sebagai komputerisasi sepenuhnya. Masih ada beberapa kekurangan, misalnya para CPNS belum bisa melihat hasil ujian secara langsung, kemungkinan terjadinya plagiat antar CPNS, dan lamanya waktu koreksi hasil ujian. Oleh karena itu, penulis menganggap perlu dibuat suatu perangkat lunak komputer Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI berbasis Local Area Network yang diharapkan mampu memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi. Perangkat lunak yang dibangun menerapkan metode pengacakan soal dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL, serta menggunakan Apache sebagai web servernya.

Dalam membuat perangkat lunak ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan sistem ”System Development Life Cycle (SDLC)” dengan menerapkan model proses Waterfall.

Hasil yang dicapai dengan dibuatnya perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI Berbasis Local Area Network ini adalah para CPNS POLRI bisa melihat hasil ujian secara langsung setelah menjawab semua soal Tes Kompetensi Bidang Komputer, meminimalkan plagiat atau kecurangan yang mungkin dilakukan oleh CPNS, singkatnya waktu koreksi hasil ujian, dan meningkatkan transparansi pada tahap Tes Kompetensi Bidang Komputer.

Kata kunci : Tes Kompetensi Bidang Komputer, Metode Pengacakan Soal, Local Area Network, Waterfall.

(7)

vi

Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,

Puji dan syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang

selalu memberikan kemenangan bagi siapa saja yang berjuang di jalanNya. Tak

lupa juga kita haturkan sholawat dan salam kepada junjungan kita, Rasulullah

SAW, juga kepada keluarga dan sahabat beliau, serta orang-orang yang selalu

istiqomah dalam mengemban amanah dan risalahnya hingga akhir zaman.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis

melakukan penelitian yang menghasilkan skripsi dengan judul Rancang Bangun

Perangkat Lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil

(CPNS) POLRI Berbasis Local Area Network (Studi Kasus : Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara Republik Indonesia).

Dalam penyusunannya, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini

tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan baik secara

moriil dan materiil dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini, perkenankanlah

penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Yusuf Durachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta dan ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Sekretaris Program

Studi dan dosen Pembimbing I.

3. A'ang Subiyakto, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi dan

(8)

vii

Pembinaan Karir Kepolisian Negara Republik Indonesia. Pak Iril, Pak Nasir,

Pak Husni, dan seluruh staf Pegawai Negeri Sipil di Biro Pembinaan Karir

POLRI Gedung TNCC lantai 10, yang telah banyak membantu dan

mendukung penulis dalam melakukan penelitian.

6. Teman-temanku, Zaenal, Makhsus, Sigit, Ade, Dimas, Danang, Mirwan, Nita,

Dawimah, Ratna, Mimah, kawan-kawan TI-B lainnya, serta teman-teman

TI/SI semua angkatan, yang tidak bisa penulis sebut satu per satu, yang selalu

mengingatkan dan mengajarkanku banyak hal.

Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima

kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian penulisan skripsi

ini. Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Jakarta, Oktober 2010

(9)

viii

1. Orangtuaku tersayang, Sumini dan Warsiyo, yang telah banyak berkorban

untuk penulis hingga detik ini dan selalu memberi dukungan moriil dan

materiil tiada henti-hentinya. Semoga Allah selalu melindungi kalian dan

membalas semua kebaikan kalian. Amin ya robbalallamin

2. My lovely, Purwatiningsih, yang selalu memberikan doa dan semangat tiap

(10)

ix

Lembar Pengesahan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Lembar Pernyataan ... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Lembar Persembahan ... viii

Daftar Isi ... ix

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Tabel ... xvii

Daftar Simbol ... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan ... 4

1.5. Manfaat ... 5

1.6. Metodologi Penelitian ... 6

(11)

x

2.1.2. Model Rekayasa Perangkat Lunak ... 11

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer ... 13

2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer... 13

2.2.2. Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka (Interface) .... 13

2.3. Pengertian Tes Kompetensi Bidang Komputer ... 15

2.4. Pengertian Metode Pengacakan Soal ... 16

2.5. Jaringan Komputer ... 17

2.5.1. Local Area Network (LAN) ... 18

2.5.1.1. Jaringan Peer to Peer ... 18

2.5.1.2. Jaringan Client-Server ... 20

2.5.2. Komponen Jaringan Komputer ... 22

2.5.2.1. Server ... 22

2.5.2.2. Workstation ... 23

2.5.3. Media Transmisi ... 24

2.5.3.1. Media Terarah... 24

2.5.4. Perangkat Keras Jaringan Komputer ... 26

2.5.4.1. Network Interface Card (NIC) ... 26

2.5.4.2. Switch ... 27

2.5.5. Model Referensi OSI ... 28

(12)

xi

2.5.7. IP Address ... 35

2.5.7.1. Format IP Address ... 36

2.5.7.2. Kelas IP Address ... 37

2.5.7.3. Static IP Addressing ... 40

2.6. Website ... 41

2.6.1. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ... 41

2.6.2. Uniform Resource Locator (URL) ... 42

2.7. Web Browser ... 42

2.8. Web Server ... 43

2.9. Pemrograman Berbasis Web ... 44

2.9.1. Pengertian HTML ... 44

2.9.2. Pengertian PHP ... 46

2.9.2.1. Keunggulan PHP ... 46

2.9.2.2. Sintaks PHP ... 47

2.9.3. Cascading Style Sheet (CSS) ... 47

2.9.4. Javascript ... 48

2.10. MySQL ... 49

2.11. Database ... 52

2.11.1. Konsep Database Management System ... 53

(13)

xii

2.13.2. Level Normalisasi ... 57

2.14. Flowchart ... 58

2.14.1. Jenis Flowchart... 58

2.14.2. Simbol-simbol Flowchart ... 59

2.14.3. Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart... 62

2.15. Pengertian Observasi ... 64

2.16. Pengertian Wawancara ... 64

2.17. Pengertian Studi Pustaka ... 64

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 65

3.1.1. Metode Observasi ... 65

3.1.2. Metode Wawancara ... 66

3.1.3. Metode Studi Pustaka ... 66

3.1.4. Studi Literatur Sejenis ... 67

3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 68

3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement Analysis) .. 68

3.2.2. Desain (Design) ... 69

3.2.3. Pengkodean (Coding) ... 70

(14)

xiii

4.1.2. Rancang Bangun Perangkat Lunak e-TestLAN ... 74

4.2. Desain (Design) ... 88

4.3. Pengkodean (Coding) ... 145

4.4. Pengujian (Testing) ... 146

4.4.1. Analisis ... 146

4.4.2. Demonstrasi ... 147

4.4.3. Inspeksi ... 150

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 156

5.2. Saran ... 156

DAFTAR PUSTAKA ... 158

(15)

xiv

Gambar 2.2. Jaringan Peer to peer... 19

Gambar 2.3. Jaringan Client-Server ... 21

Gambar 2.4. Kabel UTP ... 25

Gambar 2.5. Macam-macam kartu jaringan ... 27

Gambar 2.6. Switch ... 28

Gambar 2.7. Lapisan pada TCP/IP ... 34

Gambar 2.8. Aplikasi pada tiap lapisan TCP/IP ... 35

Gambar 2.9. Komunikasi antara web browser dengan web server ... 43

Gambar 2.10. Tiga bagian utama pengolahan data ... 63

Gambar 4.1. Context Diagram sistem yang diusulkan ... 89

Gambar 4.2. Overview Diagram sistemyang diusulkan ... 90

Gambar 4.3. Diagram rinci level satu proses 1.0 ... 91

Gambar 4.4. Diagram rinci level satu proses 2.0 ... 92

Gambar 4.5. Diagram rinci level satu proses 3.0 ... 93

Gambar 4.6. Flowchart proses login administrator ... 94

Gambar 4.7. Flowchart proses input tim soal ... 95

Gambar 4.8. Flowchart proses hapus tim soal... 96

Gambar 4.9. Flowchart proses login tim soal ... 97

Gambar 4.10. Flowchart proses tambah data soal ... 98

(16)

xv

Gambar 4.15. Flowchart proses jawab soal ujian ... 103

Gambar 4.16. Flowchart proses pengolahan nilai bagian 1 ... 104

Gambar 4.17. Flowchart proses pengolahan nilai bagian 2 ... 106

Gambar 4.18. ERD sistem yang diusulkan ... 107

Gambar 4.19. Logical Record Structure (LRS) ... 108

Gambar 4.20. Rancangan halaman pembuka ...117

Gambar 4.21. Rancangan halaman profil POLRI ...118

Gambar 4.22. Rancangan halaman login tim soal ...119

Gambar 4.23. Rancangan halaman beranda tim soal ... 120

Gambar 4.24. Rancangan halaman lihat tim soal sesi tim soal ... 121

Gambar 4.25. Rancangan halaman lihat administrator sesi tim soal ... 122

Gambar 4.26. Rancangan halaman lihat soal sesi tim soal ... 123

Gambar 4.27. Rancangan halaman tambah soal ujian ... 124

Gambar 4.28. Rancangan halaman edit soal ujian ... 125

Gambar 4.29. Rancangan halaman form edit soal ujian... 126

Gambar 4.30. Rancangan halaman hapus soal ujian ... 127

Gambar 4.31. Rancangan halaman login peserta ujian ... 128

Gambar 4.32. Rancangan halaman registrasi peserta ujian ... 129

Gambar 4.33. Rancangan halaman beranda peserta ujian ... 130

(17)

xvi

Gambar 4.38. Rancangan halaman lihat nilai ujian ... 135

Gambar 4.39. Rancangan halaman login administrator ... 136

Gambar 4.40. Rancangan halaman beranda administrator ... 137

Gambar 4.41. Rancangan halaman lihat peserta ujian ... 138

Gambar 4.42. Rancangan halaman lihat nilai peserta ujian ... 139

Gambar 4.43. Rancangan halaman lihat tim soal sesi administrator ... 140

Gambar 4.44. Rancangan halaman tambah tim soal ... 141

Gambar 4.45. Rancangan halaman hapus tim soal ... 142

Gambar 4.46. Rancangan halaman lihat administrator ... 143

Gambar 4.47. Rancangan halaman lihat soal ujian sesi administrator ... 144

Gambar 4.48. Rancangan halaman logout ... 145

Gambar 4.49. Proses penghitungan nilai bagian 1 ... 152

(18)

xvii

Tabel 2.2. Layer (lapisan) pada OSI ... 29

Tabel 2.3. Perbedaan antara Javascript dan Java ... 49

Tabel 3.1. Studi literatur sejenis ... 67

Tabel 4.1. Prosedur penerimaan CPNS POLRI ... 77

Tabel 4.2. Flow of document sistem yang berjalan ... 80

Tabel 4.3. Jenis-jenis Tes Kompetensi Dasar... 82

(19)

xviii

NO. SIMBOL PENJELASAN

1

Simbol proses versi De Marco.

Merupakan aktifitas atau fungsi yang dilakukan untuk alasan bisnis yang spesifik, biasa berupa manual maupun terkomputerisasi.

2

Simbol arus data versi De Marco.

Merupakan suatu data tunggal atau kumpulan logis suatu data, selalu diawali atau berakhir pada suatu proses.

3

Simbol penyimpanan data versi De Marco.

Kumpulan data yang disimpan dengan cara tertentu. Data yang mengalir disimpan dalam data store. Aliran data diupdate atau ditambahkan ke data store.

4

Simbol entitas luar versi De Marco.

Merupakan organisasi atau sistem yang berada di luar sistem tetapi berinteraksi pula dengan sistem tersebut.

(20)

xix

Simbol arus / flow

Merupakan simbol menyatakan jalannya arus suatu proses.

2

Simbol communication link

Merupakan simbol untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data atau informasi dari satu lokasi ke lokasi lain.

3

Simbol connector

Merupakan simbol untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang sama.

4

Simbol offline connector

Merupakan simbol untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar berbeda.

( Sumber : Bin Ladjamudin, 2005:266 )

3. Simbol proses pada flowchart

NO. SIMBOL PENJELASAN

1

Simbol process

Merupakan simbol untuk menyatakan

proses penghitungan atau proses

pengolahan data.

2

Simbol manual

Merupakan simbol untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).

3

Simbol logika (decision)

(21)

xx

5

Simbol terminal

Merupakan simbol untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

6

Simbol keying operation

Merupakan simbol untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan

menggunakan suatu mesin yang

mempunyai keyboard.

7

Simbol off-line storage

Merupakan simbol untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

8

Simbol manual input

Merupakan simbol untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan

online keyboard.

( Sumber : Bin Ladjamudin, 2005:267 )

4. Simbol input-output pada flowchart

NO. SIMBOL PENJELASAN

1

Simbol input-output

Merupakan simbol untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

2

Simbol punched card

Merupakan simbol untuk menyatakan

(22)

xxi

4

Simbol disk storage

Merupakan simbol untuk menyatakan

input berasal dari disk atau output

disimpan ke disk.

5

Simbol document

Merupakan simbol untuk mencetak laporan ke printer.

6

Simbol display

Merupakan simbol untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar misalnya pada video dan komputer.

(23)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,

dibutuhkan sumber daya manusia yang mempunyai kemampuan intelektual,

tanggap, dan kritis dalam menghadapi kondisi dunia kerja yang nyata. Untuk

mempersiapkan sumber daya manusia tersebut diperlukan suatu sarana yang dapat

memberikan kesempatan kepada masyarakat umum untuk menerapkan ilmu yang

didapatkan agar dapat diterapkan di lapangan pekerjaan.

Salah satu instansi milik pemerintah, yaitu Kepolisian Negara Republik

Indonesia (POLRI), telah memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi

khususnya dengan menerapkan komputerisasi di segala bidang pekerjaan. Salah

satu implementasinya adalah pada penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil

(CPNS) POLRI.

Meskipun telah memanfaatkan sumber daya teknologi komputer pada saat

koreksi hasil dan pengolahan nilai pada tahap Tes Kompetensi Bidang Komputer,

tetapi hal ini masih belum bisa dikategorikan sebagai komputerisasi sepenuhnya.

Masih ada beberapa kekurangan, misalnya para CPNS belum bisa melihat hasil

ujian secara langsung, kemungkinan terjadinya plagiat antar CPNS, dan lamanya

waktu koreksi hasil ujian.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka judul skripsi yang diajukan oleh

(24)

Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI Berbasis Local Area

Network (Studi Kasus : Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara

Republik Indonesia)”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan, maka penulis dapat

merumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang

Komputer pada saat ujian masuk Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI dengan

menggunakan metode pengacakan soal berbasis Local Area Network.

2. Bagaimana memudahkan peserta ujian dan panitia penyelenggara dalam

mendapatkan hasil Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri

Sipil POLRI secara langsung dalam bentuk nilai dan status kelulusan tes yang

dilakukan oleh perangkat lunak tersebut.

1.3. Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini, maka

penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut :

1. Penulis melakukan penelitian di Biro Pembinaan Karir Markas Besar

Kepolisian Negara Republik Indonesia.

2. Perangkat lunak yang dibangun merupakan perangkat lunak Tes Kompetensi

Bidang Komputer yang menggunakan metode pengacakan soal pada

(25)

yang mungkin dilakukan oleh peserta Tes Kompetensi Bidang Komputer

Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI selama ujian berlangsung.

3. Penulis tidak membahas mengenai komposisi atau pembuatan materi soal

yang diujikan.

4. Perangkat lunak yang dibangun akan diterapkan di jaringan area lokal (Local

Area Network) dengan menggunakan konsep client-server. Konsep

client-server yang diterapkan adalah arsitektur one tier, yaitu server yang melakukan

pemrosesan soal dan hasil ujian.

5. Perangkat lunak ini didukung dengan menggunakan perangkat lunak XAMPP

versi 1.7.1, yang terdiri dari webserver Apache versi 2.2.11 dengan bahasa

pemrograman PHP versi 5.2.9, dan database MySQL 5.1.33.

6. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah System

Development Life Cycle (SDLC) dengan menerapkan model proses Waterfall

yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem (system requirement analysis),

desain (design), pengkodean (coding), dan pengujian (testing). Penulis

menyerahkan sepenuhnya proses pemeliharaan (maintenance) kepada pihak

POLRI, sehingga penulis tidak membahas mengenai proses pemeliharaan

(maintenance).

7. Modul-modul yang tersedia di perangkat lunak ini antara lain :

a. Sesi administrator, terdapat modul mencetak data skor akhir Tes

Kompetensi Bidang Komputer, menambah dan menghapus tim soal,

melihat data soal berikut jawabannya, data peserta ujian, data tim soal dan

(26)

b. Sesi tim soal, terdapat modul menambah, mengubah, menampilkan, dan

menghapus soal berikut jawabannya, menampilkan skor akhir secara

langsung berikut status kelulusannya, dan menambah anggota tim soal atas

izin administrator.

c. Sesi user (peserta ujian), terdapat modul menjawab soal, menampilkan

soal, tim soal, administrator, dan skor akhir Tes Kompetensi Bidang

Komputer secara langsung berikut status kelulusannya sekaligus

mencetaknya di printer jaringan.

1.4. Tujuan

Tujuan diadakannya penulisan, penelitian, perancangan, dan pembuatan

perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil

(CPNS) POLRI berbasis Local Area Network ini adalah :

1. Membuat suatu perangkat lunak berbasis Local Area Network yang

mengimplementasikan Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai

Negeri Sipil dengan menggunakan metode pengacakan pada soal, sehingga

meminimalkan atau bahkan tidak memungkinkan para peserta melakukan

kecurangan pada CPNS lain yang ada di sekitarnya.

2. Membangun suatu perangkat lunak berbasis Local Area Network yang

menjadikan proses pengolahan skor akhir pada Tes Kompetensi Bidang

Komputer lebih cepat disajikan dan hasil ujian bisa dilihat secara langsung

oleh para CPNS sehingga dapat mempersingkat waktu.

(27)

1.5. Manfaat

Manfaat yang didapat dalam menulis skripsi ini adalah :

1. Bagi Penulis

a. Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang pembuatan

perangkat lunak berbasis Local Area Network (LAN) dan menerapkannya

di Mabes POLRI.

b. Menambah pengetahuan penulis tentang prosedur penerimaan Calon

Pegawai Negeri Sipil POLRI.

2. Bagi instansi POLRI

a. Memberikan kemajuan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi

pemrograman komputer berbasis Local Area Network dengan metode

pembelajaran di jajaran Biro Pembinaan Karir.

b. Memudahkan instansi POLRI dalam memperoleh nilai Tes Kompetensi

Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) secara cepat dan

akurat.

3. Bagi masyarakat umum (peserta ujian khususnya)

a. Calon Pegawai Negeri Sipil bisa melihat langsung nilai Tes Kompetensi

Bidang Komputer setelah soal ujian selesai dikerjakan.

b. Mempersingkat waktu untuk memperoleh hasil Tes Kompetensi Bidang

(28)

1.6. Metodologi Penelitian

Pada penulisan tugas akhir ini, diperlukan data-data yang lengkap sebagai

bahan pendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu

diperlukan metodologi pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis

data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui

permasalahan yang dihadapi.

a. Observasi

Metode ini digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data yang

digunakan pada pembuatan perangkat lunak ini. Observasi dilakukan di

Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara Republik

Indonesia (Mabes POLRI) Gedung TNCC lantai 10, Jalan Trunojoyo

No.3 Kebayoran Baru, Jakarta Selatan 12110, Jakarta.

b. Wawancara

Mengadakan wawancara dengan pihak terkait khususnya dengan Kepala

Biro Pembinaan Karir Kepolisian Negara Republik Indonesia berikut

jajarannya mengenai masalah-masalah yang terkait.

c. Studi Pustaka

Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul

skripsi melalui membaca buku-buku dan mencari referensi artikel dari

(29)

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam menyusun tugas akhir ini penulis menggunakan metodologi

pengembangan sistem ”System Development Life Cycle (SDLC)” dengan

menerapkan model proses Waterfall (Pressman, 2002 : 36). Penulis

menggunakan tahapan sebagai berikut :

1. Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement Analysis)

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya

pada perangkat lunak yang dibuat. Analisis dibagi menjadi 3 bagian,

yaitu:

1) Studi kelayakan yang meliputi observasi, wawancara, identifikasi

masalah dari sistem yang sedang berjalan, dan usulan pemecahan

masalah atas permasalahan yang telah teridentifikasi.

2) Alokasi waktu.

3) Cakupan.

2. Desain (Design)

Melakukan perancangan untuk membuat gambaran perangkat lunak dan

lain sebagainya yang diperlukan untuk pengembangan perangkat lunak,

yang terdiri dari :

1) Process Modelling (Pemodelan Proses)

2) Data Modelling (Pemodelan Data)

3) Interface Design (Desain Antarmuka)

(30)

Desain harus diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang

dimengerti oleh komputer.

4. Pengujian (Testing)

Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap perangkat lunak yang akan

dibangun. Hal ini berfungsi untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa input yang dimasukkan akan memberikan hasil aktual

yang sesuai dengan yang dibutuhkan.

1.7. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyajikan tulisan ini menjadi

beberapa bab, yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi uraian tentang landasan teori yang diperlukan dalam

pembuatan perangkat lunak.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan secara rinci metodologi yang digunakan dalam

(31)

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dipaparkan mengenai gambaran umum instansi

POLRI yang menjadi objek penelitian serta melakukan pembahasan

dan penerapan atas identifikasi masalah yang mengacu pada tujuan

penelitian yang berlandaskan pada metodologi penelitian yang

digunakan dan teori yang dipaparkan dalam bab sebelumnya.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi jawaban atas masalah yang dirumuskan pada bab I dan

juga berisi kesimpulan dari pembahasan dan pembuatan perangkat

lunak serta saran-saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih

(32)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002:10), definisi perangkat lunak ada 3, yaitu :

1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Saat ini rekayasa perangkat lunak telah berkembang dengan cepat

seiring dengan pengembang perangkat lunak yang ada, yang secara

berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat

perangkat lunak tersebut untuk bergerak lebih cepat, mudah, dan murah

untuk dikembangkan.

Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang

mengintegrasikan proses, metode, dan alat-alat bantu bagi perkembangan

(33)

2.1.2. Model Rekayasa Perangkat Lunak

Ada beberapa pilihan model rekayasa perangkat lunak, salah satunya

adalah model Waterfall. Pemberian nama Waterfall dikarenakan adanya

tahapan demi tahapan yang harus dilalui, dimana tahapan selanjutnya baru

bisa dilakukan apabila tahapan sebelumnya sudah selesai dan tiap-tiap

tahapan ini harus berjalan secara berurutan. (Pressman, 2001:28-30)

Menurut Pressman (2005:79) model ini bisa juga disebut dengan

classic life cycle. Model ini membutuhkan pendekatan sistematis dan

sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem

[image:33.612.113.504.132.558.2]

dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan pemeliharaan.

Gambar 2.1.Tahapan Waterfall ( Sumber : Pressman, 2005:79 )

Menurut Pressman (2005:79-83), pemodelan ini menyangkut aktivitas

berikut :

1. Rekayasa dan Pemodelan (System/Information Engineering and

(34)

besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari

semua elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam

pembentukan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak

harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa

dan pemodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada

level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. Tahap ini juga

kadang disebut dengan Project Definition.

2. Analisis Kebutuhan (Software Requirements Analysis). Proses

pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke perangkat lunak. Harus dapat

dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, kinerja dan

antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-review ke

pelanggan.

3. Design (Desain). Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi

bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai

penulisan program. Desain ini harus didokumentasikan dengan baik dan

menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4. Coding (Penulisan Program). Desain tadi harus diubah menjadi bentuk

yang dimengerti oleh komputer. Maka dilakukan langkah penulisan

program. Jika desainnya detil, maka coding dapat dicapai secara mekanis.

5. Testing (Pengujian). Setelah kode program selesai dibuat, dan program

dapat berjalan, testing dapat dimulai. Testing difokuskan pada logika

(35)

kemungkinan kesalahan. Dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang

diinginkan.

6. Support/Maintenance (Pemeliharaan). Perangkat lunak setelah diberikan

pada pelanggan, mungkin dapat ditemui error ketika dijalankan di

lingkungan pelanggan. Atau mungkin pelanggan meminta penambahan

fungsi, hal ini menyebabkan faktor maintenance (pemeliharaan) ini

menjadi penting dalam penggunaan model ini. Pemeliharaan ini dapat

berpengaruh pada semua langkah yang dilakukan sebelumnya.

2.2.Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Myers et al (1996), interaksi manusia dan komputer adalah

pembelajaran mengenai bagaimana manusia merancang,

mengimplementasikan, dan menggunakan sistem komputer interaktif, dan

bagaimana komputer mempengaruhi individual, organisasi, dan

lingkungan.

2.2.2. Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka (Interface)

Menurut Shneiderman (1998:74-75), ada delapan aturan pokok

untuk mendapatkan sistem interaktif yang baik, yaitu :

1) Berusaha untuk konsisten

Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan untuk situasi yang serupa

(36)

penggunaan huruf besar, tipe huruf yang konsisten di keseluruhan

perangkat lunak yang digunakan.

2) Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut

Penggunaan shortcut dimaksudkan agar user dapat mengakses

fungsi-fungsi dengan cepat.

3) Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik yang diberikan oleh sistem akan memberikan informasi

kepada user sesuai dengan aksi yang dilakukan. Umpan balik ini bisa

berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.

4) Merancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir

Umpan balik terhadap akhir dari suatu proses atau aksi akan sangat

membantu sehingga pengguna dapat menentukan langkah-langkah

berikutnya berdasarkan sinyal yang didapatkannya dari sistem.

5) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

Sistem haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak dapat

melakukan kesalahan yang fatal, misalnya menggunakan menu seleksi

pada pengisian form dan tidak memperbolehkan penggunaan karakter

alfabet pada kolom input numerik.

6) Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Terkadang pengguna tidak sengaja melakukan aksi yang tidak

(37)

(undo) sehingga pengguna akan merasa lebih aman dalam

menggunakan sistem tersebut.

7) Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem /

inisiator, bukan responden)

Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat

pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut.

Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan

menyulitkan pengguna.

8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia mempunyai keterbatasan daya ingat dan harus ditanggulangi

oleh sistem dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan

proses mengingat yang berlebihan.

2.3.Pengertian Tes Kompetensi Bidang Komputer

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:1186), kata tes bermakna

ujian tertulis, lisan, atau wawancara untuk mengetahui pengetahuan, kemampuan,

bakat, dan kepribadian seseorang. Tes Kompetensi Bidang Komputer merupakan

salah satu tahap seleksi penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil di lingkungan

Kepolisian Negara Republik Indonesia.

Tujuan dari dilaksanakannya Tes Kompetensi Bidang Komputer pada

penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI ini adalah untuk mengetahui

sejauh mana bakat, kemampuan dan ilmu pengetahuan Calon Pegawai Negeri

Sipil sesuai dengan pendidikan formal yang telah ditempuh. Syarat untuk

(38)

Sipil harus lolos seleksi Tes Kompetensi Dasar dengan nilai minimal yang telah

ditentukan oleh pihak panitia pelaksana penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil

POLRI.

2.4.Pengertian Metode Pengacakan Soal

Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos’’ yang berarti cara atau

jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode

menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi

sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk

mencapai tujuan.(Oemar:2001)

Metode pengacakan soal merupakan suatu metode yang menggunakan

pengacakan nomor urut soal yang bisa diterapkan pada ujian online (berbasis

client-server). Ujian secara online bukanlah merupakan hal yang baru, hal ini

sudah berlangsung lama. Kita semua terbiasa dengan kunci jawaban mesin scan

(scanner) untuk variasi pada tes pilihan ganda. Ujian semacam ini telah menerima

banyak kritik, tapi tetap populer karena semata-mata jumlah peserta yang banyak

di berbagai institusi. Salah satu tujuan ujian online adalah untuk mengatasi

beberapa masalah dan kekhawatiran dengan kertas yang ada pada ujian pilihan

ganda. Untuk beberapa instansi, mereka menggabungkan antara kertas ujian

dengan database yang terkomputerisasi. (McGough et al, 2001)

Metode pengacakan soal ini bisa diterapkan pada jaringan area lokal

(LAN) dengan tipe client-server. Contoh implementasi metode pengacakan soal

meliputi e-learning, ujian masuk sekolah atau perguruan tinggi online, dan ujian

(39)

2.5.Jaringan Komputer

Menurut Kristanto (2003:2), jaringan komputer merupakan sekelompok

komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya

menggunakan protokol komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi,

program-program, penggunaan perangkat keras dan sebagainya. Selain itu

jaringan komputer juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal

komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang terdiri lebih dari satu komputer

yang saling berhubungan.

Jaringan komputer memungkinkan suatu organisasi untuk menggunakan

sistem pengolahan data yang terdistribusi yang menggunakan komputer dan dapat

saling mengakses satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer juga mendukung

adanya resource sharing, information sharing, dan network access.

Resource sharing, berarti dalam suatu jaringan berlaku pemakaian

program-program aplikasi secara bersama-sama. Misalnya jika pada komputer A

tidak memiliki program MS Office, maka dapat mengambil dan menjalankan

program tersebut pada komputer yang lain yang terhubung dan telah diisi dengan

program tersebut.

Network access, merupakan kondisi dimana para pengguna dalam suatu

jaringan dapat pula mengakses jaringan komputer lain yang terhubung. Seperti

misalnya kita mengakses internet melalui komputer server, dan lain sebagainya.

Berdasarkan luas area cakupannya, jaringan komputer dapat

diklasifikasikan menjadi 3 jenis, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan

(40)

2.5.1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network merupakan jaringan komputer lokal yang

menghubungkan beberapa komputer dan terminal yang mencakup wilayah

dengan garis tengah 20 kilometer, yaitu kira-kira seluas satu kotamadya.

Tetapi pada implementasinya, kebanyakan LAN hanya digunakan dalam satu

atau beberapa gedung dalam satu lingkungan saja, seperti lingkungan

kampus, pabrik, dan sebagainya. Media transmisi yang dipakai secara umum

adalah kabel, baik kabel dua kawat maupun koaksial.

Berdasarkan tipenya, jaringan area lokal terdiri dari dua jenis, yaitu

jaringan peer to peer dan jaringan client-server. Dalam penelitian ini, penulis

menggunakan konsep Local Area Network dengan tipe jaringan client-server

dalam membangun perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon

Pegawai Negeri Sipil POLRI.

2.5.1.1. Jaringan Peer to Peer

Peer to peer network merupakan salah satu model jaringan

komputer lokal dimana setiap stasiun atau terminal yang terdapat di

dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi. Setiap

komputer dapat mengakses semua peripheral yang tersambung dengan

LAN, seperti halnya printer, diskdrive, CD drive, dan semua komputer

yang lain dapat menggunakan setiap peripheral yang tersambung

(41)

Setiap komputer pada jaringan peer to peer dilengkapi dengan

software yang memungkinkan komputer itu bertindak sebagai non

dedicated server. Dalam hal ini setiap komputer berlaku sebagai

Personal Computer untuk penggunanya dan sebagai server yang bisa

diakses oleh komputer lain.

Jaringan dengan sifat peer to peer seringkali disebut juga

[image:41.612.113.509.151.639.2]

workgroup.(Kurniawan, 2005:15)

Gambar 2.2. Jaringan Peer to peer

( Sumber : Sobana, 2007:7 )

Keunggulan peer to peer network :

1. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas

yang dimilikinya seperti: hard disk, fax / modem, printer.

2. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe

jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan

server yang memiliki kemampuan khusus untuk

mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.

3. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server.

Sehingga bila salah satu komputer (peer) mati atau rusak, jaringan

(42)

Kelemahan peer to peer network :

1. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan

tipe peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat

dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi

adalah antara server dengan workstation (client).

2. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan

client-server, karena setiap komputer atau peer disamping harus

mengelola pemakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola

pekerjaan atau aplikasi sendiri.

3. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user

dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.

4. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam

jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing

komputer tersebut.

2.5.1.2. Jaringan Client-Server

Server adalah adalah sebuah komputer yang menyediakan file,

sumber daya, atau layanan tertentu yang dibutuhkan dalam sebuah

jaringan komputer. Umumnya komputer yang dijadikan server akan

memiliki spesifikasi perangkat keras yang lebih tinggi dari pada

komputer-komputer lain di jaringan tersebut.

Client adalah komputer yang bukan server. Jika server

(43)

adalah komputer yang “meminta” file atau sumber daya. (Kurniawan,

2005:17)

Dalam hal ini, penulis menggunakan tipe jaringan client-server

untuk mengimplementasikan perangkat lunak yang dibangun. Konsep

client-server yang diterapkan adalah arsitektur one tier ; yaitu server

[image:43.612.113.503.152.563.2]

yang melakukan proses, yaitu pemrosesan soal dan hasil ujian.

Gambar 2.3. Jaringan Client-Server

( Sumber : Data gambar diolah penulis )

Keunggulan client-server network :

1. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan

dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer

(server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai

workstation.

2. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena

terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator

(44)

jaringan.

3. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server,

backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup

seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.

Kelemahan client-server network :

1. Biaya operasional relatif lebih mahal.

2. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan

lebih untuk ditugaskan sebagai server.

3. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server

mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan

terganggu.

2.5.2. Komponen Jaringan Komputer

Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu jaringan

area lokal (LAN) adalah sebagai berikut :

2.5.2.1. Server

Menurut Andi (2005:33), server bertugas dan berfungsi untuk

melayani dan mengontrol seluruh jaringan. Komputer ini melayani

permintaan-permintaan dari komputer workstation di samping

mengontrol hubungan antara komputer satu dengan komputer lainnya

(45)

lain yang terdapat di dalam jaringan tersebut.

Mengingat tugas yang fungsinya yang sedemikian rupa maka

sebuah komputer server harus memiliki spesifikasi yang lebih baik

dibanding komputer lain yang ada dalam jaringan. Untuk memilih

komputer server harus memperhatikan hal-hal berikut :

1. Sistem operasi jaringan yang akan dipergunakan.

2. Sistem aplikasi yang akan dijalankan.

3. Arsitektur jaringan yang diterapkan.

4. Jumlah komputer workstation dalam jaringan yang dilayani.

5. Kemampuan atau daya tahan beroperasi dalam jangka waktu

terbatas.

6. Kompatibilitas terhadap produk jaringan lainnya.

7. Dukungan teknis dari vendor perangkat tersebut.

Spesifikasi komputer server yang penulis gunakan pada

penelitian ini bisa dilihat pada sub bab 4.4.2.

2.5.2.2. Workstation

Menurut Andi (2005:23), workstation merupakan komputer

yang menjadi tempat di mana pengguna komputer bekerja. Sesuai

dengan fungsinya maka perangkat komputer harus memenuhi syarat

untuk bekerja dalam jaringan tersebut. Workstation bisa juga disebut

(46)

sebuah komputer workstation, ada beberapa yang perlu diperhatikan :

1. Sistem aplikasi apa yang digunakan dengan jaringan tersebut.

2. Sistem operasi yang akan digunakan.

3. Arsitektur jaringan apa yang digunakan.

4. Perkembangan sistem komputerisasi yang digunakan.

Spesifikasi komputer client / workstation yang penulis gunakan

pada penelitian ini bisa dilihat pada sub bab 4.4.2.

2.5.3. Media Transmisi

Workstation dan server tidak dapat berfungsi apabila peralatan

tersebut secara fisik tidak terhubung. Hubungan tersebut dalam LAN dikenal

sebagai media transmisi yang umumnya berupa kabel atau gelombang radio.

Terdapat dua jenis media transmisi dalam jaringan komputer, yaitu

media terarah dan media tidak terarah. Dalam penelitian ini, penulis

menggunakan media terarah jenis UTP untuk menghubungkan server, switch,

dan client dalam menerapkan perangkat lunak yang dibangun.

2.5.3.1. Media Terarah

Merupakan suatu media yang digunakan untuk mengirim data,

di mana arah ujung yang satu dengan ujung yang lainnya sudah jelas,

contoh : kabel.

(47)

pokok dalam sebuah jaringan karena tanpa adanya media ini sebuah

jaringan tidak bisa berjalan dan tidak bisa disebut sebagai sebuah

jaringan.(Andi, 2005:42)

Berdasarkan jenisnya, media terarah dalam sebuah jaringan

terdiri dari kabel STP (Shielded Twisted Pair), kabel UTP (Unshielded

Twisted Pair), kabel Fiber Optic, dan kabel Coaxial.

1. Unshielded Twisted Pair (UTP)

Unshielded Twisted Pair (UTP) adalah kabel tembaga yang

digunakan dalam network kecil sampai besar untuk

menghubungkan alat-alat host ke hub-hub dan switch-switch. Juga

digunakan untuk menghubungkan switch ke switch atau hub ke

[image:47.612.112.506.124.559.2]

hub. (Lammle, 2005:707)

Gambar 2.4. Kabel UTP

(48)
[image:48.612.113.519.131.529.2]

Tabel 2.1. Kategori kabel Twisted Pair

( Sumber : Kelik, 2003:9)

2.5.4. Perangkat Keras Jaringan Komputer

Dalam menerapkan perangkat lunak pada jaringan komputer, penulis

menggunakan beberapa perangkat keras jaringan komputer, yaitu Network

Interface Card (NIC) dan switch. Spesifikasi lengkapnya terdapat di sub bab

4.4.2.

2.5.4.1. Network Interface Card (NIC)

Network Interface Card (NIC) atau sering disebut network card

(kartu jaringan) merupakan komponen kunci pada terminal jaringan.

Fungsi utamanya mengirim data yang dikirim ke terminal kerja. Selain

itu NIC juga mengontrol data flow antara sistem komputer dengan

(49)

komputer lain lewat kabel dan menterjemahkannya ke dalam bit yang

dimengerti oleh komputer (Kristanto, 2003:76).

Gambar 2.5. Macam-macam kartu jaringan

( Sumber : Fahrial, 2003:2 )

2.5.4.2. Switch

Menurut (Lammle, 2005: 702), ada dua pengertian switch, yaitu :

1. Dalam networking, switch adalah sebuah alat yang

bertanggungjawab untuk beberapa fungsi seperti filtering, flooding,

dan mengirimkan frame. Ia bekerja menggunakan alamat tujuan

dari masing-masing frame. Switch bekerja pada layer Data Link

dari model OSI.

2. Secara umum, switch adalah alat elektronik atau mekanis yang

(50)

jika tidak diperlukan.

Dalam penerapan perangkat lunak yang dibangun di jaringan

area lokal, penulis menggunakan konsentrator berupa switch sebagai

salah satu perangkat jaringan komputernya.

Gambar 2.6. Switch

( Sumber : Sobana, 2007:17 )

2.5.5. Model Referensi OSI

Model referensi OSI (Open System Interconnection) yang dikeluarkan

oleh International Standard Organization (ISO) merupakan suatu aturan

(standard de jure) untuk mempermudah pengertian, penggunaan dan desain

dari proses pengolahan data agar terdapat keseragaman di antara perusahaan

pembuat peralatan jaringan.

Di dalam model OSI ini, proses pengolahan data dibagi dalam tujuh

lapisan (layer) di mana masing-masing lapisan memiliki fungsi

sendiri-sendiri. Oleh sebab itu, model OSI sering juga disebut sebagai arsitektur

(51)

Model OSI tidak membahas secara rinci cara kerja dari

lapisan-lapisan OSI, melainkan hanya memberikan suatu konsep dalam menentukan

proses apa yang harus terjadi, dan protokol-protokol apa yang dapat dipakai

di suatu lapisan tertentu. Berikut ini adalah tabel 2.2. yang di dalamnya

terdapat penjelasan tentang ke tujuh lapisan OSI :

Tabel 2.2. Layer (lapisan) pada OSI

Nama Layer

Fungsi Contoh

Application (Layer 7)

Aplikasi yang saling

berkomunikasi antarkomputer.

Layer aplikasi mengacu pada pelayanan komunikasi pada suatu aplikasi.

Telnet, HTTP, FTP, WWW, SMTP, SNMP, NFS.

Presentation (Layer 6)

Layer ini bertujuan untuk mendefinisikan format data, seperti teks ASCII, binary, dll.

JPEG, ASCII, TIFF, GIF, MPEG, MIDI.

Session (Layer 5)

Layer ini mendefinisikan

bagaimana memulai, mengontrol, dan mengakhiri suatu percakapan.

RPC, SQL, NFS, SCP.

Transport (Layer 4)

Pada layer ini bisa dipilih apakah menggunakan protokol yang mendukung error recovery atau tidak. Melakukan multiplexing

terhadap data yang datang, dan mengurutkannya apabila datangnya tidak berurutan.

TCP, UDP, SPX.

Network (Layer 3)

Layer ini mendefinisikan pengiriman data dari ujung ke ujung. Untuk melakukan pengiriman, layer ini juga melakukan pengalamatan. Mendefinisikan pula pengiriman jalur (routing).

IP, IPX, Appletalk DDP.

Data Link (Layer 2)

Layer ini mengatur pengiriman data dari interface yang berbeda. Misal pengiriman data dari Ethernet 802.3 menuju ke High Level Data Link Control (HDLC), pengiriman data WAN.

(52)

Physical (Layer 1)

Layer ini mengatur tentang bentuk

interface yang berbeda-beda dari sebuah media transmisi.

Spesifikasi yang berbeda misal konektor, pin, penggunaan pin, arus listrik yang lewat, encoding, sumber cahaya, dll.

EIA TIA-232, V35, EIA TIA-449, V24, RJ45, NRZI, NRZ, B8ZS, Ethernet.

( Sumber : Dhoto, 2007:13)

Dalam merancang dan membangun perangkat lunak Tes Kompetensi

Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI berbasis LAN, penulis

menggunakan konsep OSI dengan layer 7 dan 3, yaitu application dan

network.

2.5.6. Protokol Jaringan Komputer

Protokol dapat dimisalkan sebagai dua orang yang berasal dari bangsa

yang berbeda akan berdialog dan berkomunikasi, kemudian keduanya hanya

dapat berbicara dengan bahasa bangsanya masing-masing, sehingga dapat

dipastikan bahwa tujuan dialog dan komunikasi dapat dapat berjalan dengan

lancar maka masing-masing orang tersebut harus berdialog memakai jasa

penerjemah atau protokol. (Sugeng, 2006:51)

Pada umumnya, ada 3 protokol yang sering digunakan yaitu IPX,

NetBEUI, dan TCP/IP. Dalam hal ini, penulis menggunakan TCP/IP sebagai

protokol dalam penerapan perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang

Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil yang dibangun pada jaringan area

(53)

2.5.6.1. IPX

IPX atau kependekan dari Internetwork Packet Exchange

merupakan protokol jaringan yang menghubungkan jaringan yang

menggunakan Novell Netware Client-Server. IPX merupakan datagram

atau protocol packet dan IPX sendiri bekerja pada lapisan network dari

protokol komunikasi dan koneksi tanpa sambungan (connectionless =

tidak memerlukan koneksi yang perlu disetup sebelum paket dikirim ke

tujuannya).

2.5.6.2. NetBEUI

NetBEUI atau kependekan dari NetBIOS Extended User

Interface merupakan extended version dari NetBIOS, program yang

memungkinkan komputer berkomunikasi di dalam lingkungan Local

Area Network.

NetBEUI dikembangkan oleh IBM untuk produk LAN Manager

dan diadopsi oleh Microsoft untuk Windows NT, LAN Manager, dan

Windows for Workgroups.

Sama halnya pada NetBIOS, NetBEUI tidak mendukung routing

pesan ke network lain. Sehingga dalam hal ini, server perlu menyiapkan

protokol TCP/IP untuk berkomunikasi di luar LAN.

2.5.6.3. TCP/IP

(54)

berfungsi untuk melakukan transmisi data per segmen, artinya paket

data dipecah dalam jumlah yang sesuai dengan besaran paket kemudian

dikirim satu per satu hingga selesai.( Sugeng, 2006:52)

Internet Protocol (IP) bertugas menghandle address port of dari

tiap paket sehingga akan menjamin paket akan sampai ke tujuannya.

Pada TCP/IP terdapat port, port merupakan pintu masuk

datagram dan paket data. Port data dibuat mulai dari port 0 sampai

dengan port 65.536. Port 0 sampai dengan 1024 disediakan untuk

layanan standar, seperti FTP 21, TELNET pada port 23, POP3 pada

port 110, HTTP pada port 80 dan lainnya. ( Sugeng, 2006:53)

Berikut ini adalah beberapa keunggulan dari protokol TCP/IP,

yaitu :

a) Open Protocol Standard

Independent terhadap perangkat keras komputer, sistem operasi, dan

lain-lain. Ideal untuk menyatukan mesin-mesin dengan perangkat

keras dan lunak yang berbeda walaupun tidak terhubung dengan

internet.

b) Tidak tergantung pada perangkat keras jaringan tertentu

Sehingga TCP/IP cocok untuk berbagai macam jaringan misal

ethernet, token-ring, dial up, x-25, dan sebagainya.

(55)

Memungkinkan TCP/IP mengidentifikasikan secara unik device

yang lain di seluruh jaringan walaupun itu merupakan jaringan

global.

d) Protokol level tinggi yang distandarkan untuk konsistensi, sehingga

menyediakan layanan user yang luas.

Seperti pada perangkat lunak, TCP/IP dibentuk dalam beberapa

lapisan (layer) yang akan mempermudah untuk pengembangan dan

pengimplementasian. Sesama layer dapat berkomunikasi ke atas

maupun ke bawah dengan suatu penghubung interface. Tiap-tiap layer

memiliki fungsi dan kegunaan yang berbeda dan saling mendukung

layer di atasnya. Pada protokol TCP/IP dibagi menjadi 4 layer, yaitu :

1. Lapisan Aplikasi (Applications Layer); Layer aplikasi digunakan

pada program untuk berkomunikasi menggunakan TCP/IP. Contoh

aplikasi antara lain Telnet dan File Transfer Protocol (FTP).

Interface yang digunakan untuk saling berkomunikasi adalah

nomor port dan socket.

2. Transport Layer; Lapisan ini memberikan fungsi pengiriman data

secara end-to-end ke sisi remote. Aplikasi yang beragam dapat

melakukan komunikasi secara serentak (simultaneously). Protokol

pada transport layer yang paling sering digunakan adalah

Transmission Control Protocol (TCP), dimana memberikan fungsi

(56)

data, congestion control dan flow control. Protokol lainnya adalah

User Datagram Protocol (UDP), dimana memberikan fungsi

pengiriman connectionless, jalur yang tidak reliabel. UDP banyak

digunakan pada aplikasi yang membutuhkan kecepatan tinggi dan

dapat mentoleransi terhadap kerusakan data.

3. Internetwork Layer; Lapisan ini biasa disebut juga internet layer

atau network layer, dimana memberikan “virtual network” pada

internet. Internet Protocol (IP) adalah protokol yang paling penting.

IP memberikan fungsi routing pada jaringan dalam pengiriman data.

Protokol lainnya antara lain : IP, ICMP, IGMP, ARP, RARP

4. Network Interface Layer; Network interface layer disebut juga link

layer atau datalink layer, yang merupakan perangkat keras pada

jaringan. Contoh : IEEE802.2, X.25, ATM, FDDI, dan SNA.

Gambar 2.7. Lapisan pada TCP/IP

(57)

Gambar 2.8. Aplikasi pada tiap lapisan TCP/IP

( Sumber : Dhoto, 2007: 4 )

2.5.7. IP Address

IP (Internet Protocol) address atau alamat IP yang bahasa awamnya

bisa disebut dengan kode pengenal komputer pada jaringan merupakan

komponen vital, karena tanpa alamat IP, pengguna tidak akan dapat

terhubung ke internet atau jaringan komputer. Setiap komputer yang

terhubung ke internet atau jaringan komputer harus memiliki satu buah

alamat IP pada setiap perangkat yang terhubung jaringan tersebut dan alamat

IP itu sendiri harus unik karena tidak boleh ada komputer atau server atau

perangkat jaringan lainnya yang menggunakan alamat IP yang sama di

internet. ( Sugeng, 2006:53).

IP address pada mulanya adalah deretan bilangan biner sepanjang 32

bit yang dipakai untuk mengindentifikasi host pada jaringan. IP address ini

diberikan secara unik pada masing-masing komputer atau host yang

(58)

membawa data dimuati alamat IP dari komputer pengirim data kepada IP

address pada komputer yang akan dituju, kemudian data tersebut dikirim ke

jaringan. Paket ini kemudian dikirim dari router ke router dengan

berpedoman pada IP address tersebut menuju ke komputer yang dituju. (

Sugeng, 2006:53).

2.5.7.1. Format IP Address

Alamat IP (IP address) merupakan bilangan biner 32 bit yang

dipisahkan oleh tanda pemisah berupa tanda titik pada setiap 8 bitnya.

Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Pengalamatan IP berupa nomor 32

bit tersebut terdiri dari alamat subnet dan host. Bentuk IP address

adalah sebagai berikut :

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

contoh :

11000000000010100001111000000010

Pengalamatan 32 bit selanjutnya untuk memudahkan secara khusus

dibagi ke dalam 4 oktet (8 bit section) :

11000000 00001010 00011110 00000010

192 10 30 2

Selanjutnya untuk memudahkan pembacaan, masing-masing oktet

(59)

dengan 255.

192.10.30.2

2.5.7.2. Kelas IP Address

Menurut (Sugeng, 2006:72), pada IPv4 dapat dibagi menjadi 3

kelas yang tergantung dari besarnya bagian host, yaitu:

1. Kelas A (bagian host sepanjang 24 bit, terdiri dari 16,7 juta host).

2. Kelas B (bagian host sepanjang 16 bit, terdiri dari 65534 host).

3. Kelas C (bagian host sepanjang 8 bit, terdiri dari 254 host).

Sebenarnya masih ada 2 kelas lagi yaitu kelas D dengan oktet

pertama dimulai dengan biner 1110 dan kelas E dengan oktet pertama

dimulai dengan biner 1111, tetapi kedua kelas ini tidak banyak

digunakan dan hanya untuk kepentingan penelitian.

Setiap alamat IP terdiri dari dua field, yaitu :

1. Field net Id, yaitu alamat jaringan logika dari subnet di mana

komputer dihubungkan.

2. Field host Id, yaitu alamat device logical yang secara khusus

digunakan untuk mengenali masing-masing host pada subnet.

Secara bersama, net Id dan host Id menyediakan masing-masing host

pada internetwork dengan alamat IP khusus.

(60)

Oktet pertamanya mempunyai nilai 1 sampai 126, dan

pengalamatan kelas A masing-masing dapat mendukung 16.777.214

host.

NNNNNNNN HHHHHHHH HHHHHHHH HHHHHHHH

N=NetId H=HostId

Karakteristik Kelas A :

Bit pertama : 0

Panjang NetId : 8 bit

Panjang HostId : 24 bit

Byte pertama : 1 - 126

Jumlah network : 127 Kelas A

Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai dengan 126.xxx.xxx.xxx

Jumlah IP : 16.777.214 IP address pada tiap kelas A

2. Kelas B :

Oktet pertamanya mempunyai nilai 128 sampai 191, dan

pengalamatan kelas B masing-masing dapat mendukung 65.534

host.

NNNNNNNN NNNNNNNN HHHHHHHH HHHHHHHH

N=NetId H=HostId

(61)

2 bit pertama : 10

Panjang NetId : 16 bit

Panjang HostId : 16 bit

Byte pertama : 128 - 191

Jumlah network : 16.384 Kelas B

Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai dengan 191.255.xxx.xxx

Jumlah IP : 65.534 IP address pada tiap kelas B

3. Kelas C :

Oktet pertamanya mempunyai nilai 192 sampai 223, dan

pengalamatan kelas C masing-masing dapat mendukung 254 host.

NNNNNNNN NNNNNNNN NNNNNNNN HHHHHHHH

N=NetId H=HostId

Karakteristik Kelas C :

3 bit pertama : 110

Panjang NetId : 24 bit

Panjang HostId : 8 bit

Byte pertama : 192 - 223

Jumlah : 2.097.152 Kelas C

(62)

Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C

Aturan dasar pemilihan network Id dan host Id, yaitu :

1. Network Id tidak boleh sama dengan 127

Network Id ini tidak boleh digunakan karena secara default

digunakan untuk keperluan loopback. Loopback adalah IP address

yang digunakan komputer untuk menunjuk dirinya sendiri. Network

Id dan host Id tidak boleh sama dengan 255.

2. Network Id dan host Id tidak boleh 0 (nol)

IP address dengan host Id 0 diartikan sebagai alamat network.

Alamat network ialah alamat yang digunakan untuk menunjuk satu

jaringan, dan tidak menunjukkan suatu host.

3. Host Id harus unik dalam satu network.

Dalam satu jaringan tidak boleh ada dua host yang memiliki host Id

yang sama.

2.5.7.3. Static IP Addressing

Menurut Andi (2001:54), beberapa server, misalnya DNS dan

WINS, harus diberikan suatu alamat IP secara manual. Bila tidak ada

sebuah server DHCP pada jaringan, maka cara mengkonfigurasi

komputer-komputer TCP/IP itu secara manual agar bisa memakai suatu

alamat IP statis.

(63)

untuk menerapkan perangkat lunak yang dibangun.

2.6.Website

Website atau situs web merupakan fasilitas hypertext untuk menampilkan

data berupa teks, gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya.

Penggolongan situs web berdasarkan isinya (website contents) terdiri dari dua

jenis yaitu :

1. Web Statis

Web statis adalah web yang berisi / menampilkan informasi yang sifatnya

statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan

web tersebut (komunikasi satu arah). (Rangkuti, 2006:79)

2. Web Dinamis

Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat

berinteraksi dengan user (komunikasi dua arah). (Rangkuti, 2006:80)

Dalam hal ini, penulis menggunakan konsep web dinamis pada perangkat

lunak yang dibangun.

2.6.1. HyperText Transfer Protocol (HTTP)

Menurut Connoly (2002:949), HTTP merupakan protokol yang

digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet, sedangkan

menurut Kalakota (1997:66), HTTP merupakan suatu protokol untuk

(64)

2.6.2. Uniform Resource Locator (URL)

Uniform Resource Locator (URL) adalah cara standar yang

digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada jaringan komputer.

URL merupaka

Gambar

Gambar 2.1. Tahapan Waterfall( Sumber : Pressman, 2005:79 )
Gambar 2.2. Jaringan Peer to peer
Gambar 2.3. Jaringan Client-Server
Gambar 2.4. Kabel UTP
+7

Referensi

Dokumen terkait

Radiasi adalah perpindahan energi kalor dalam bentuk gelombang elektromagnetik. 90 Energi matahari yang sampai ke bumi terjadi secara radiasi atau pancaran tanpa

Berdasarkan temuan hasil pengujian yang telah dilakukan di beberapa lembaga keuangan mikro syariah, yaitu BMT Pahlawan Tulungagung, dan BMT Istiqomah Tulungagung pada

Berapa  banyak  anak  kecil  yang  tahu  cara bermain  engklek? Hanya  sebagian  kecil  anak  yang mengetahui  tentang  permainan  engklek.  Sekarang anak  lebih 

Dalam tahap pelaksanaan penelitian, penulis melakukan pencarian data-data yang bersangkutan dengan topik penelitian yang sudah di dapat dan kemudian

Kelompok KB-KS ini merupakan kelompok peserta KB/KS dalam wadah organisasi yang secara sukarela berperan aktif melaksanakan/mengelola program KB ditingkat RT yang melakukan

Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa, (1) media diorama berbasis kontekstual yang diperoleh dari prosedur pengembangan model ADDIE, (2) kevalidan media diorama

Sesuai dengan tugas dan fungsi perpustakaan umum yaitu memberikan pelayanan kepada masyarakat melalui pendayagunaan koleksi bahan pustaka untuk keperluan pendidikan,

Salah satu keluhan yang ditemukan pada pekerja dengan paparan getaran di kegiatan industrialisasi adalah keluhan berupa kulit pucat, mati rasa terhadap suhu atau sentuhan yang