(STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN
NEGARA REPUBLIK INDONESIA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)
ARIYADI
204091002523
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
i
BERBASIS
LOCAL AREA NETWORK
(STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ARIYADI
204091002523
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
ii
BERBASIS
LOCAL AREA NETWORK
(STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ARIYADI
204091002523
Menyetujui,
Mengetahui, Pembimbing I
Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001
Pembimbing II
A’ang Subiyakto, M.Kom NIP. 150411252
Ketua Program Studi Teknik Informatika
iii
KOMPETENSI BIDANG KOMPUTER CALON PEGAWAI NEGERI SIPIL (CPNS) POLRI BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (STUDI KASUS : BIRO PEMBINAAN KARIR MARKAS BESAR KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA)”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta, pada hari Jum’at tanggal 03 September 2010. Skripsi ini telah diterima
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada
Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, Oktober 2010
Menyetujui,
Mengetahui, Pembimbing I
Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001
Pembimbing II
A’ang Subiyakto, M.Kom NIP. 150411252
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002 Penguji I
Imam M. Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010
Penguji II
Arini, MT
NIP. 19760131 200901 2 001
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
iv
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA APAPUN.
Jakarta, Oktober 2010
Ariyadi
v
Kasus : Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara Republik Indonesia). (Di bawah bimbingan Viva Arifin dan A’ang Subiyakto).
Salah satu instansi milik pemerintah, yaitu Kepolisian Negara Republik Indonesia (POLRI), telah memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dengan menerapkan komputerisasi di segala bidang pekerjaan. Salah satu implementasinya adalah pada penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI. Meskipun telah memanfaatkan sumber daya teknologi komputer pada saat koreksi hasil dan pengolahan nilai pada tahap Tes Kompetensi Bidang Komputer, tetapi hal ini masih belum bisa dikategorikan sebagai komputerisasi sepenuhnya. Masih ada beberapa kekurangan, misalnya para CPNS belum bisa melihat hasil ujian secara langsung, kemungkinan terjadinya plagiat antar CPNS, dan lamanya waktu koreksi hasil ujian. Oleh karena itu, penulis menganggap perlu dibuat suatu perangkat lunak komputer Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI berbasis Local Area Network yang diharapkan mampu memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi. Perangkat lunak yang dibangun menerapkan metode pengacakan soal dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL, serta menggunakan Apache sebagai web servernya.
Dalam membuat perangkat lunak ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan sistem ”System Development Life Cycle (SDLC)” dengan menerapkan model proses Waterfall.
Hasil yang dicapai dengan dibuatnya perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI Berbasis Local Area Network ini adalah para CPNS POLRI bisa melihat hasil ujian secara langsung setelah menjawab semua soal Tes Kompetensi Bidang Komputer, meminimalkan plagiat atau kecurangan yang mungkin dilakukan oleh CPNS, singkatnya waktu koreksi hasil ujian, dan meningkatkan transparansi pada tahap Tes Kompetensi Bidang Komputer.
Kata kunci : Tes Kompetensi Bidang Komputer, Metode Pengacakan Soal, Local Area Network, Waterfall.
vi
Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Puji dan syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang
selalu memberikan kemenangan bagi siapa saja yang berjuang di jalanNya. Tak
lupa juga kita haturkan sholawat dan salam kepada junjungan kita, Rasulullah
SAW, juga kepada keluarga dan sahabat beliau, serta orang-orang yang selalu
istiqomah dalam mengemban amanah dan risalahnya hingga akhir zaman.
Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis
melakukan penelitian yang menghasilkan skripsi dengan judul Rancang Bangun
Perangkat Lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil
(CPNS) POLRI Berbasis Local Area Network (Studi Kasus : Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara Republik Indonesia).
Dalam penyusunannya, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini
tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan baik secara
moriil dan materiil dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini, perkenankanlah
penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Yusuf Durachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta dan ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Sekretaris Program
Studi dan dosen Pembimbing I.
3. A'ang Subiyakto, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi dan
vii
Pembinaan Karir Kepolisian Negara Republik Indonesia. Pak Iril, Pak Nasir,
Pak Husni, dan seluruh staf Pegawai Negeri Sipil di Biro Pembinaan Karir
POLRI Gedung TNCC lantai 10, yang telah banyak membantu dan
mendukung penulis dalam melakukan penelitian.
6. Teman-temanku, Zaenal, Makhsus, Sigit, Ade, Dimas, Danang, Mirwan, Nita,
Dawimah, Ratna, Mimah, kawan-kawan TI-B lainnya, serta teman-teman
TI/SI semua angkatan, yang tidak bisa penulis sebut satu per satu, yang selalu
mengingatkan dan mengajarkanku banyak hal.
Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian penulisan skripsi
ini. Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh
Jakarta, Oktober 2010
viii
1. Orangtuaku tersayang, Sumini dan Warsiyo, yang telah banyak berkorban
untuk penulis hingga detik ini dan selalu memberi dukungan moriil dan
materiil tiada henti-hentinya. Semoga Allah selalu melindungi kalian dan
membalas semua kebaikan kalian. Amin ya robbalallamin
2. My lovely, Purwatiningsih, yang selalu memberikan doa dan semangat tiap
ix
Lembar Pengesahan Pembimbing ... ii
Lembar Pengesahan Ujian ... iii
Lembar Pernyataan ... iv
Abstrak ... v
Kata Pengantar ... vi
Lembar Persembahan ... viii
Daftar Isi ... ix
Daftar Gambar ... xiv
Daftar Tabel ... xvii
Daftar Simbol ... xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan ... 4
1.5. Manfaat ... 5
1.6. Metodologi Penelitian ... 6
x
2.1.2. Model Rekayasa Perangkat Lunak ... 11
2.2. Interaksi Manusia dan Komputer ... 13
2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer... 13
2.2.2. Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka (Interface) .... 13
2.3. Pengertian Tes Kompetensi Bidang Komputer ... 15
2.4. Pengertian Metode Pengacakan Soal ... 16
2.5. Jaringan Komputer ... 17
2.5.1. Local Area Network (LAN) ... 18
2.5.1.1. Jaringan Peer to Peer ... 18
2.5.1.2. Jaringan Client-Server ... 20
2.5.2. Komponen Jaringan Komputer ... 22
2.5.2.1. Server ... 22
2.5.2.2. Workstation ... 23
2.5.3. Media Transmisi ... 24
2.5.3.1. Media Terarah... 24
2.5.4. Perangkat Keras Jaringan Komputer ... 26
2.5.4.1. Network Interface Card (NIC) ... 26
2.5.4.2. Switch ... 27
2.5.5. Model Referensi OSI ... 28
xi
2.5.7. IP Address ... 35
2.5.7.1. Format IP Address ... 36
2.5.7.2. Kelas IP Address ... 37
2.5.7.3. Static IP Addressing ... 40
2.6. Website ... 41
2.6.1. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ... 41
2.6.2. Uniform Resource Locator (URL) ... 42
2.7. Web Browser ... 42
2.8. Web Server ... 43
2.9. Pemrograman Berbasis Web ... 44
2.9.1. Pengertian HTML ... 44
2.9.2. Pengertian PHP ... 46
2.9.2.1. Keunggulan PHP ... 46
2.9.2.2. Sintaks PHP ... 47
2.9.3. Cascading Style Sheet (CSS) ... 47
2.9.4. Javascript ... 48
2.10. MySQL ... 49
2.11. Database ... 52
2.11.1. Konsep Database Management System ... 53
xii
2.13.2. Level Normalisasi ... 57
2.14. Flowchart ... 58
2.14.1. Jenis Flowchart... 58
2.14.2. Simbol-simbol Flowchart ... 59
2.14.3. Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart... 62
2.15. Pengertian Observasi ... 64
2.16. Pengertian Wawancara ... 64
2.17. Pengertian Studi Pustaka ... 64
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 65
3.1.1. Metode Observasi ... 65
3.1.2. Metode Wawancara ... 66
3.1.3. Metode Studi Pustaka ... 66
3.1.4. Studi Literatur Sejenis ... 67
3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 68
3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement Analysis) .. 68
3.2.2. Desain (Design) ... 69
3.2.3. Pengkodean (Coding) ... 70
xiii
4.1.2. Rancang Bangun Perangkat Lunak e-TestLAN ... 74
4.2. Desain (Design) ... 88
4.3. Pengkodean (Coding) ... 145
4.4. Pengujian (Testing) ... 146
4.4.1. Analisis ... 146
4.4.2. Demonstrasi ... 147
4.4.3. Inspeksi ... 150
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 156
5.2. Saran ... 156
DAFTAR PUSTAKA ... 158
xiv
Gambar 2.2. Jaringan Peer to peer... 19
Gambar 2.3. Jaringan Client-Server ... 21
Gambar 2.4. Kabel UTP ... 25
Gambar 2.5. Macam-macam kartu jaringan ... 27
Gambar 2.6. Switch ... 28
Gambar 2.7. Lapisan pada TCP/IP ... 34
Gambar 2.8. Aplikasi pada tiap lapisan TCP/IP ... 35
Gambar 2.9. Komunikasi antara web browser dengan web server ... 43
Gambar 2.10. Tiga bagian utama pengolahan data ... 63
Gambar 4.1. Context Diagram sistem yang diusulkan ... 89
Gambar 4.2. Overview Diagram sistemyang diusulkan ... 90
Gambar 4.3. Diagram rinci level satu proses 1.0 ... 91
Gambar 4.4. Diagram rinci level satu proses 2.0 ... 92
Gambar 4.5. Diagram rinci level satu proses 3.0 ... 93
Gambar 4.6. Flowchart proses login administrator ... 94
Gambar 4.7. Flowchart proses input tim soal ... 95
Gambar 4.8. Flowchart proses hapus tim soal... 96
Gambar 4.9. Flowchart proses login tim soal ... 97
Gambar 4.10. Flowchart proses tambah data soal ... 98
xv
Gambar 4.15. Flowchart proses jawab soal ujian ... 103
Gambar 4.16. Flowchart proses pengolahan nilai bagian 1 ... 104
Gambar 4.17. Flowchart proses pengolahan nilai bagian 2 ... 106
Gambar 4.18. ERD sistem yang diusulkan ... 107
Gambar 4.19. Logical Record Structure (LRS) ... 108
Gambar 4.20. Rancangan halaman pembuka ...117
Gambar 4.21. Rancangan halaman profil POLRI ...118
Gambar 4.22. Rancangan halaman login tim soal ...119
Gambar 4.23. Rancangan halaman beranda tim soal ... 120
Gambar 4.24. Rancangan halaman lihat tim soal sesi tim soal ... 121
Gambar 4.25. Rancangan halaman lihat administrator sesi tim soal ... 122
Gambar 4.26. Rancangan halaman lihat soal sesi tim soal ... 123
Gambar 4.27. Rancangan halaman tambah soal ujian ... 124
Gambar 4.28. Rancangan halaman edit soal ujian ... 125
Gambar 4.29. Rancangan halaman form edit soal ujian... 126
Gambar 4.30. Rancangan halaman hapus soal ujian ... 127
Gambar 4.31. Rancangan halaman login peserta ujian ... 128
Gambar 4.32. Rancangan halaman registrasi peserta ujian ... 129
Gambar 4.33. Rancangan halaman beranda peserta ujian ... 130
xvi
Gambar 4.38. Rancangan halaman lihat nilai ujian ... 135
Gambar 4.39. Rancangan halaman login administrator ... 136
Gambar 4.40. Rancangan halaman beranda administrator ... 137
Gambar 4.41. Rancangan halaman lihat peserta ujian ... 138
Gambar 4.42. Rancangan halaman lihat nilai peserta ujian ... 139
Gambar 4.43. Rancangan halaman lihat tim soal sesi administrator ... 140
Gambar 4.44. Rancangan halaman tambah tim soal ... 141
Gambar 4.45. Rancangan halaman hapus tim soal ... 142
Gambar 4.46. Rancangan halaman lihat administrator ... 143
Gambar 4.47. Rancangan halaman lihat soal ujian sesi administrator ... 144
Gambar 4.48. Rancangan halaman logout ... 145
Gambar 4.49. Proses penghitungan nilai bagian 1 ... 152
xvii
Tabel 2.2. Layer (lapisan) pada OSI ... 29
Tabel 2.3. Perbedaan antara Javascript dan Java ... 49
Tabel 3.1. Studi literatur sejenis ... 67
Tabel 4.1. Prosedur penerimaan CPNS POLRI ... 77
Tabel 4.2. Flow of document sistem yang berjalan ... 80
Tabel 4.3. Jenis-jenis Tes Kompetensi Dasar... 82
xviii
NO. SIMBOL PENJELASAN
1
Simbol proses versi De Marco.
Merupakan aktifitas atau fungsi yang dilakukan untuk alasan bisnis yang spesifik, biasa berupa manual maupun terkomputerisasi.
2
Simbol arus data versi De Marco.
Merupakan suatu data tunggal atau kumpulan logis suatu data, selalu diawali atau berakhir pada suatu proses.
3
Simbol penyimpanan data versi De Marco.
Kumpulan data yang disimpan dengan cara tertentu. Data yang mengalir disimpan dalam data store. Aliran data diupdate atau ditambahkan ke data store.
4
Simbol entitas luar versi De Marco.
Merupakan organisasi atau sistem yang berada di luar sistem tetapi berinteraksi pula dengan sistem tersebut.
xix
Simbol arus / flow
Merupakan simbol menyatakan jalannya arus suatu proses.
2
Simbol communication link
Merupakan simbol untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data atau informasi dari satu lokasi ke lokasi lain.
3
Simbol connector
Merupakan simbol untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang sama.
4
Simbol offline connector
Merupakan simbol untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar berbeda.
( Sumber : Bin Ladjamudin, 2005:266 )
3. Simbol proses pada flowchart
NO. SIMBOL PENJELASAN
1
Simbol process
Merupakan simbol untuk menyatakan
proses penghitungan atau proses
pengolahan data.
2
Simbol manual
Merupakan simbol untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).
3
Simbol logika (decision)
xx
5
Simbol terminal
Merupakan simbol untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
6
Simbol keying operation
Merupakan simbol untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan
menggunakan suatu mesin yang
mempunyai keyboard.
7
Simbol off-line storage
Merupakan simbol untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
8
Simbol manual input
Merupakan simbol untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan
online keyboard.
( Sumber : Bin Ladjamudin, 2005:267 )
4. Simbol input-output pada flowchart
NO. SIMBOL PENJELASAN
1
Simbol input-output
Merupakan simbol untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
2
Simbol punched card
Merupakan simbol untuk menyatakan
xxi
4
Simbol disk storage
Merupakan simbol untuk menyatakan
input berasal dari disk atau output
disimpan ke disk.
5
Simbol document
Merupakan simbol untuk mencetak laporan ke printer.
6
Simbol display
Merupakan simbol untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar misalnya pada video dan komputer.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
dibutuhkan sumber daya manusia yang mempunyai kemampuan intelektual,
tanggap, dan kritis dalam menghadapi kondisi dunia kerja yang nyata. Untuk
mempersiapkan sumber daya manusia tersebut diperlukan suatu sarana yang dapat
memberikan kesempatan kepada masyarakat umum untuk menerapkan ilmu yang
didapatkan agar dapat diterapkan di lapangan pekerjaan.
Salah satu instansi milik pemerintah, yaitu Kepolisian Negara Republik
Indonesia (POLRI), telah memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi
khususnya dengan menerapkan komputerisasi di segala bidang pekerjaan. Salah
satu implementasinya adalah pada penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil
(CPNS) POLRI.
Meskipun telah memanfaatkan sumber daya teknologi komputer pada saat
koreksi hasil dan pengolahan nilai pada tahap Tes Kompetensi Bidang Komputer,
tetapi hal ini masih belum bisa dikategorikan sebagai komputerisasi sepenuhnya.
Masih ada beberapa kekurangan, misalnya para CPNS belum bisa melihat hasil
ujian secara langsung, kemungkinan terjadinya plagiat antar CPNS, dan lamanya
waktu koreksi hasil ujian.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka judul skripsi yang diajukan oleh
Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) POLRI Berbasis Local Area
Network (Studi Kasus : Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara
Republik Indonesia)”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan, maka penulis dapat
merumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang
Komputer pada saat ujian masuk Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI dengan
menggunakan metode pengacakan soal berbasis Local Area Network.
2. Bagaimana memudahkan peserta ujian dan panitia penyelenggara dalam
mendapatkan hasil Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri
Sipil POLRI secara langsung dalam bentuk nilai dan status kelulusan tes yang
dilakukan oleh perangkat lunak tersebut.
1.3. Batasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini, maka
penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut :
1. Penulis melakukan penelitian di Biro Pembinaan Karir Markas Besar
Kepolisian Negara Republik Indonesia.
2. Perangkat lunak yang dibangun merupakan perangkat lunak Tes Kompetensi
Bidang Komputer yang menggunakan metode pengacakan soal pada
yang mungkin dilakukan oleh peserta Tes Kompetensi Bidang Komputer
Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI selama ujian berlangsung.
3. Penulis tidak membahas mengenai komposisi atau pembuatan materi soal
yang diujikan.
4. Perangkat lunak yang dibangun akan diterapkan di jaringan area lokal (Local
Area Network) dengan menggunakan konsep client-server. Konsep
client-server yang diterapkan adalah arsitektur one tier, yaitu server yang melakukan
pemrosesan soal dan hasil ujian.
5. Perangkat lunak ini didukung dengan menggunakan perangkat lunak XAMPP
versi 1.7.1, yang terdiri dari webserver Apache versi 2.2.11 dengan bahasa
pemrograman PHP versi 5.2.9, dan database MySQL 5.1.33.
6. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah System
Development Life Cycle (SDLC) dengan menerapkan model proses Waterfall
yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem (system requirement analysis),
desain (design), pengkodean (coding), dan pengujian (testing). Penulis
menyerahkan sepenuhnya proses pemeliharaan (maintenance) kepada pihak
POLRI, sehingga penulis tidak membahas mengenai proses pemeliharaan
(maintenance).
7. Modul-modul yang tersedia di perangkat lunak ini antara lain :
a. Sesi administrator, terdapat modul mencetak data skor akhir Tes
Kompetensi Bidang Komputer, menambah dan menghapus tim soal,
melihat data soal berikut jawabannya, data peserta ujian, data tim soal dan
b. Sesi tim soal, terdapat modul menambah, mengubah, menampilkan, dan
menghapus soal berikut jawabannya, menampilkan skor akhir secara
langsung berikut status kelulusannya, dan menambah anggota tim soal atas
izin administrator.
c. Sesi user (peserta ujian), terdapat modul menjawab soal, menampilkan
soal, tim soal, administrator, dan skor akhir Tes Kompetensi Bidang
Komputer secara langsung berikut status kelulusannya sekaligus
mencetaknya di printer jaringan.
1.4. Tujuan
Tujuan diadakannya penulisan, penelitian, perancangan, dan pembuatan
perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil
(CPNS) POLRI berbasis Local Area Network ini adalah :
1. Membuat suatu perangkat lunak berbasis Local Area Network yang
mengimplementasikan Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai
Negeri Sipil dengan menggunakan metode pengacakan pada soal, sehingga
meminimalkan atau bahkan tidak memungkinkan para peserta melakukan
kecurangan pada CPNS lain yang ada di sekitarnya.
2. Membangun suatu perangkat lunak berbasis Local Area Network yang
menjadikan proses pengolahan skor akhir pada Tes Kompetensi Bidang
Komputer lebih cepat disajikan dan hasil ujian bisa dilihat secara langsung
oleh para CPNS sehingga dapat mempersingkat waktu.
1.5. Manfaat
Manfaat yang didapat dalam menulis skripsi ini adalah :
1. Bagi Penulis
a. Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang pembuatan
perangkat lunak berbasis Local Area Network (LAN) dan menerapkannya
di Mabes POLRI.
b. Menambah pengetahuan penulis tentang prosedur penerimaan Calon
Pegawai Negeri Sipil POLRI.
2. Bagi instansi POLRI
a. Memberikan kemajuan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi
pemrograman komputer berbasis Local Area Network dengan metode
pembelajaran di jajaran Biro Pembinaan Karir.
b. Memudahkan instansi POLRI dalam memperoleh nilai Tes Kompetensi
Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) secara cepat dan
akurat.
3. Bagi masyarakat umum (peserta ujian khususnya)
a. Calon Pegawai Negeri Sipil bisa melihat langsung nilai Tes Kompetensi
Bidang Komputer setelah soal ujian selesai dikerjakan.
b. Mempersingkat waktu untuk memperoleh hasil Tes Kompetensi Bidang
1.6. Metodologi Penelitian
Pada penulisan tugas akhir ini, diperlukan data-data yang lengkap sebagai
bahan pendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu
diperlukan metodologi pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis
data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui
permasalahan yang dihadapi.
a. Observasi
Metode ini digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data yang
digunakan pada pembuatan perangkat lunak ini. Observasi dilakukan di
Biro Pembinaan Karir Markas Besar Kepolisian Negara Republik
Indonesia (Mabes POLRI) Gedung TNCC lantai 10, Jalan Trunojoyo
No.3 Kebayoran Baru, Jakarta Selatan 12110, Jakarta.
b. Wawancara
Mengadakan wawancara dengan pihak terkait khususnya dengan Kepala
Biro Pembinaan Karir Kepolisian Negara Republik Indonesia berikut
jajarannya mengenai masalah-masalah yang terkait.
c. Studi Pustaka
Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul
skripsi melalui membaca buku-buku dan mencari referensi artikel dari
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam menyusun tugas akhir ini penulis menggunakan metodologi
pengembangan sistem ”System Development Life Cycle (SDLC)” dengan
menerapkan model proses Waterfall (Pressman, 2002 : 36). Penulis
menggunakan tahapan sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement Analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya
pada perangkat lunak yang dibuat. Analisis dibagi menjadi 3 bagian,
yaitu:
1) Studi kelayakan yang meliputi observasi, wawancara, identifikasi
masalah dari sistem yang sedang berjalan, dan usulan pemecahan
masalah atas permasalahan yang telah teridentifikasi.
2) Alokasi waktu.
3) Cakupan.
2. Desain (Design)
Melakukan perancangan untuk membuat gambaran perangkat lunak dan
lain sebagainya yang diperlukan untuk pengembangan perangkat lunak,
yang terdiri dari :
1) Process Modelling (Pemodelan Proses)
2) Data Modelling (Pemodelan Data)
3) Interface Design (Desain Antarmuka)
Desain harus diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
dimengerti oleh komputer.
4. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap perangkat lunak yang akan
dibangun. Hal ini berfungsi untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input yang dimasukkan akan memberikan hasil aktual
yang sesuai dengan yang dibutuhkan.
1.7. Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyajikan tulisan ini menjadi
beberapa bab, yaitu :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi uraian tentang landasan teori yang diperlukan dalam
pembuatan perangkat lunak.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan secara rinci metodologi yang digunakan dalam
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dipaparkan mengenai gambaran umum instansi
POLRI yang menjadi objek penelitian serta melakukan pembahasan
dan penerapan atas identifikasi masalah yang mengacu pada tujuan
penelitian yang berlandaskan pada metodologi penelitian yang
digunakan dan teori yang dipaparkan dalam bab sebelumnya.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi jawaban atas masalah yang dirumuskan pada bab I dan
juga berisi kesimpulan dari pembahasan dan pembuatan perangkat
lunak serta saran-saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002:10), definisi perangkat lunak ada 3, yaitu :
1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Saat ini rekayasa perangkat lunak telah berkembang dengan cepat
seiring dengan pengembang perangkat lunak yang ada, yang secara
berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat
perangkat lunak tersebut untuk bergerak lebih cepat, mudah, dan murah
untuk dikembangkan.
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang
mengintegrasikan proses, metode, dan alat-alat bantu bagi perkembangan
2.1.2. Model Rekayasa Perangkat Lunak
Ada beberapa pilihan model rekayasa perangkat lunak, salah satunya
adalah model Waterfall. Pemberian nama Waterfall dikarenakan adanya
tahapan demi tahapan yang harus dilalui, dimana tahapan selanjutnya baru
bisa dilakukan apabila tahapan sebelumnya sudah selesai dan tiap-tiap
tahapan ini harus berjalan secara berurutan. (Pressman, 2001:28-30)
Menurut Pressman (2005:79) model ini bisa juga disebut dengan
classic life cycle. Model ini membutuhkan pendekatan sistematis dan
sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem
[image:33.612.113.504.132.558.2]dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan pemeliharaan.
Gambar 2.1.Tahapan Waterfall ( Sumber : Pressman, 2005:79 )
Menurut Pressman (2005:79-83), pemodelan ini menyangkut aktivitas
berikut :
1. Rekayasa dan Pemodelan (System/Information Engineering and
besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari
semua elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam
pembentukan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak
harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa
dan pemodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada
level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. Tahap ini juga
kadang disebut dengan Project Definition.
2. Analisis Kebutuhan (Software Requirements Analysis). Proses
pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke perangkat lunak. Harus dapat
dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, kinerja dan
antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-review ke
pelanggan.
3. Design (Desain). Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi
bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai
penulisan program. Desain ini harus didokumentasikan dengan baik dan
menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.
4. Coding (Penulisan Program). Desain tadi harus diubah menjadi bentuk
yang dimengerti oleh komputer. Maka dilakukan langkah penulisan
program. Jika desainnya detil, maka coding dapat dicapai secara mekanis.
5. Testing (Pengujian). Setelah kode program selesai dibuat, dan program
dapat berjalan, testing dapat dimulai. Testing difokuskan pada logika
kemungkinan kesalahan. Dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang
diinginkan.
6. Support/Maintenance (Pemeliharaan). Perangkat lunak setelah diberikan
pada pelanggan, mungkin dapat ditemui error ketika dijalankan di
lingkungan pelanggan. Atau mungkin pelanggan meminta penambahan
fungsi, hal ini menyebabkan faktor maintenance (pemeliharaan) ini
menjadi penting dalam penggunaan model ini. Pemeliharaan ini dapat
berpengaruh pada semua langkah yang dilakukan sebelumnya.
2.2.Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Myers et al (1996), interaksi manusia dan komputer adalah
pembelajaran mengenai bagaimana manusia merancang,
mengimplementasikan, dan menggunakan sistem komputer interaktif, dan
bagaimana komputer mempengaruhi individual, organisasi, dan
lingkungan.
2.2.2. Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka (Interface)
Menurut Shneiderman (1998:74-75), ada delapan aturan pokok
untuk mendapatkan sistem interaktif yang baik, yaitu :
1) Berusaha untuk konsisten
Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan untuk situasi yang serupa
penggunaan huruf besar, tipe huruf yang konsisten di keseluruhan
perangkat lunak yang digunakan.
2) Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut
Penggunaan shortcut dimaksudkan agar user dapat mengakses
fungsi-fungsi dengan cepat.
3) Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik yang diberikan oleh sistem akan memberikan informasi
kepada user sesuai dengan aksi yang dilakukan. Umpan balik ini bisa
berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.
4) Merancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Umpan balik terhadap akhir dari suatu proses atau aksi akan sangat
membantu sehingga pengguna dapat menentukan langkah-langkah
berikutnya berdasarkan sinyal yang didapatkannya dari sistem.
5) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sistem haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak dapat
melakukan kesalahan yang fatal, misalnya menggunakan menu seleksi
pada pengisian form dan tidak memperbolehkan penggunaan karakter
alfabet pada kolom input numerik.
6) Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Terkadang pengguna tidak sengaja melakukan aksi yang tidak
(undo) sehingga pengguna akan merasa lebih aman dalam
menggunakan sistem tersebut.
7) Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem /
inisiator, bukan responden)
Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat
pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut.
Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan
menyulitkan pengguna.
8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia mempunyai keterbatasan daya ingat dan harus ditanggulangi
oleh sistem dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan
proses mengingat yang berlebihan.
2.3.Pengertian Tes Kompetensi Bidang Komputer
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:1186), kata tes bermakna
ujian tertulis, lisan, atau wawancara untuk mengetahui pengetahuan, kemampuan,
bakat, dan kepribadian seseorang. Tes Kompetensi Bidang Komputer merupakan
salah satu tahap seleksi penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil di lingkungan
Kepolisian Negara Republik Indonesia.
Tujuan dari dilaksanakannya Tes Kompetensi Bidang Komputer pada
penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI ini adalah untuk mengetahui
sejauh mana bakat, kemampuan dan ilmu pengetahuan Calon Pegawai Negeri
Sipil sesuai dengan pendidikan formal yang telah ditempuh. Syarat untuk
Sipil harus lolos seleksi Tes Kompetensi Dasar dengan nilai minimal yang telah
ditentukan oleh pihak panitia pelaksana penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil
POLRI.
2.4.Pengertian Metode Pengacakan Soal
Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos’’ yang berarti cara atau
jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode
menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi
sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk
mencapai tujuan.(Oemar:2001)
Metode pengacakan soal merupakan suatu metode yang menggunakan
pengacakan nomor urut soal yang bisa diterapkan pada ujian online (berbasis
client-server). Ujian secara online bukanlah merupakan hal yang baru, hal ini
sudah berlangsung lama. Kita semua terbiasa dengan kunci jawaban mesin scan
(scanner) untuk variasi pada tes pilihan ganda. Ujian semacam ini telah menerima
banyak kritik, tapi tetap populer karena semata-mata jumlah peserta yang banyak
di berbagai institusi. Salah satu tujuan ujian online adalah untuk mengatasi
beberapa masalah dan kekhawatiran dengan kertas yang ada pada ujian pilihan
ganda. Untuk beberapa instansi, mereka menggabungkan antara kertas ujian
dengan database yang terkomputerisasi. (McGough et al, 2001)
Metode pengacakan soal ini bisa diterapkan pada jaringan area lokal
(LAN) dengan tipe client-server. Contoh implementasi metode pengacakan soal
meliputi e-learning, ujian masuk sekolah atau perguruan tinggi online, dan ujian
2.5.Jaringan Komputer
Menurut Kristanto (2003:2), jaringan komputer merupakan sekelompok
komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya
menggunakan protokol komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi,
program-program, penggunaan perangkat keras dan sebagainya. Selain itu
jaringan komputer juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal
komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang terdiri lebih dari satu komputer
yang saling berhubungan.
Jaringan komputer memungkinkan suatu organisasi untuk menggunakan
sistem pengolahan data yang terdistribusi yang menggunakan komputer dan dapat
saling mengakses satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer juga mendukung
adanya resource sharing, information sharing, dan network access.
Resource sharing, berarti dalam suatu jaringan berlaku pemakaian
program-program aplikasi secara bersama-sama. Misalnya jika pada komputer A
tidak memiliki program MS Office, maka dapat mengambil dan menjalankan
program tersebut pada komputer yang lain yang terhubung dan telah diisi dengan
program tersebut.
Network access, merupakan kondisi dimana para pengguna dalam suatu
jaringan dapat pula mengakses jaringan komputer lain yang terhubung. Seperti
misalnya kita mengakses internet melalui komputer server, dan lain sebagainya.
Berdasarkan luas area cakupannya, jaringan komputer dapat
diklasifikasikan menjadi 3 jenis, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan
2.5.1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network merupakan jaringan komputer lokal yang
menghubungkan beberapa komputer dan terminal yang mencakup wilayah
dengan garis tengah 20 kilometer, yaitu kira-kira seluas satu kotamadya.
Tetapi pada implementasinya, kebanyakan LAN hanya digunakan dalam satu
atau beberapa gedung dalam satu lingkungan saja, seperti lingkungan
kampus, pabrik, dan sebagainya. Media transmisi yang dipakai secara umum
adalah kabel, baik kabel dua kawat maupun koaksial.
Berdasarkan tipenya, jaringan area lokal terdiri dari dua jenis, yaitu
jaringan peer to peer dan jaringan client-server. Dalam penelitian ini, penulis
menggunakan konsep Local Area Network dengan tipe jaringan client-server
dalam membangun perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon
Pegawai Negeri Sipil POLRI.
2.5.1.1. Jaringan Peer to Peer
Peer to peer network merupakan salah satu model jaringan
komputer lokal dimana setiap stasiun atau terminal yang terdapat di
dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi. Setiap
komputer dapat mengakses semua peripheral yang tersambung dengan
LAN, seperti halnya printer, diskdrive, CD drive, dan semua komputer
yang lain dapat menggunakan setiap peripheral yang tersambung
Setiap komputer pada jaringan peer to peer dilengkapi dengan
software yang memungkinkan komputer itu bertindak sebagai non
dedicated server. Dalam hal ini setiap komputer berlaku sebagai
Personal Computer untuk penggunanya dan sebagai server yang bisa
diakses oleh komputer lain.
Jaringan dengan sifat peer to peer seringkali disebut juga
[image:41.612.113.509.151.639.2]workgroup.(Kurniawan, 2005:15)
Gambar 2.2. Jaringan Peer to peer
( Sumber : Sobana, 2007:7 )
Keunggulan peer to peer network :
1. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas
yang dimilikinya seperti: hard disk, fax / modem, printer.
2. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe
jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan
server yang memiliki kemampuan khusus untuk
mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.
3. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server.
Sehingga bila salah satu komputer (peer) mati atau rusak, jaringan
Kelemahan peer to peer network :
1. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan
tipe peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat
dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi
adalah antara server dengan workstation (client).
2. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan
client-server, karena setiap komputer atau peer disamping harus
mengelola pemakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola
pekerjaan atau aplikasi sendiri.
3. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user
dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.
4. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam
jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing
komputer tersebut.
2.5.1.2. Jaringan Client-Server
Server adalah adalah sebuah komputer yang menyediakan file,
sumber daya, atau layanan tertentu yang dibutuhkan dalam sebuah
jaringan komputer. Umumnya komputer yang dijadikan server akan
memiliki spesifikasi perangkat keras yang lebih tinggi dari pada
komputer-komputer lain di jaringan tersebut.
Client adalah komputer yang bukan server. Jika server
adalah komputer yang “meminta” file atau sumber daya. (Kurniawan,
2005:17)
Dalam hal ini, penulis menggunakan tipe jaringan client-server
untuk mengimplementasikan perangkat lunak yang dibangun. Konsep
client-server yang diterapkan adalah arsitektur one tier ; yaitu server
[image:43.612.113.503.152.563.2]yang melakukan proses, yaitu pemrosesan soal dan hasil ujian.
Gambar 2.3. Jaringan Client-Server
( Sumber : Data gambar diolah penulis )
Keunggulan client-server network :
1. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan
dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer
(server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai
workstation.
2. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena
terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator
jaringan.
3. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server,
backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup
seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.
Kelemahan client-server network :
1. Biaya operasional relatif lebih mahal.
2. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan
lebih untuk ditugaskan sebagai server.
3. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server
mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan
terganggu.
2.5.2. Komponen Jaringan Komputer
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu jaringan
area lokal (LAN) adalah sebagai berikut :
2.5.2.1. Server
Menurut Andi (2005:33), server bertugas dan berfungsi untuk
melayani dan mengontrol seluruh jaringan. Komputer ini melayani
permintaan-permintaan dari komputer workstation di samping
mengontrol hubungan antara komputer satu dengan komputer lainnya
lain yang terdapat di dalam jaringan tersebut.
Mengingat tugas yang fungsinya yang sedemikian rupa maka
sebuah komputer server harus memiliki spesifikasi yang lebih baik
dibanding komputer lain yang ada dalam jaringan. Untuk memilih
komputer server harus memperhatikan hal-hal berikut :
1. Sistem operasi jaringan yang akan dipergunakan.
2. Sistem aplikasi yang akan dijalankan.
3. Arsitektur jaringan yang diterapkan.
4. Jumlah komputer workstation dalam jaringan yang dilayani.
5. Kemampuan atau daya tahan beroperasi dalam jangka waktu
terbatas.
6. Kompatibilitas terhadap produk jaringan lainnya.
7. Dukungan teknis dari vendor perangkat tersebut.
Spesifikasi komputer server yang penulis gunakan pada
penelitian ini bisa dilihat pada sub bab 4.4.2.
2.5.2.2. Workstation
Menurut Andi (2005:23), workstation merupakan komputer
yang menjadi tempat di mana pengguna komputer bekerja. Sesuai
dengan fungsinya maka perangkat komputer harus memenuhi syarat
untuk bekerja dalam jaringan tersebut. Workstation bisa juga disebut
sebuah komputer workstation, ada beberapa yang perlu diperhatikan :
1. Sistem aplikasi apa yang digunakan dengan jaringan tersebut.
2. Sistem operasi yang akan digunakan.
3. Arsitektur jaringan apa yang digunakan.
4. Perkembangan sistem komputerisasi yang digunakan.
Spesifikasi komputer client / workstation yang penulis gunakan
pada penelitian ini bisa dilihat pada sub bab 4.4.2.
2.5.3. Media Transmisi
Workstation dan server tidak dapat berfungsi apabila peralatan
tersebut secara fisik tidak terhubung. Hubungan tersebut dalam LAN dikenal
sebagai media transmisi yang umumnya berupa kabel atau gelombang radio.
Terdapat dua jenis media transmisi dalam jaringan komputer, yaitu
media terarah dan media tidak terarah. Dalam penelitian ini, penulis
menggunakan media terarah jenis UTP untuk menghubungkan server, switch,
dan client dalam menerapkan perangkat lunak yang dibangun.
2.5.3.1. Media Terarah
Merupakan suatu media yang digunakan untuk mengirim data,
di mana arah ujung yang satu dengan ujung yang lainnya sudah jelas,
contoh : kabel.
pokok dalam sebuah jaringan karena tanpa adanya media ini sebuah
jaringan tidak bisa berjalan dan tidak bisa disebut sebagai sebuah
jaringan.(Andi, 2005:42)
Berdasarkan jenisnya, media terarah dalam sebuah jaringan
terdiri dari kabel STP (Shielded Twisted Pair), kabel UTP (Unshielded
Twisted Pair), kabel Fiber Optic, dan kabel Coaxial.
1. Unshielded Twisted Pair (UTP)
Unshielded Twisted Pair (UTP) adalah kabel tembaga yang
digunakan dalam network kecil sampai besar untuk
menghubungkan alat-alat host ke hub-hub dan switch-switch. Juga
digunakan untuk menghubungkan switch ke switch atau hub ke
[image:47.612.112.506.124.559.2]hub. (Lammle, 2005:707)
Gambar 2.4. Kabel UTP
Tabel 2.1. Kategori kabel Twisted Pair
( Sumber : Kelik, 2003:9)
2.5.4. Perangkat Keras Jaringan Komputer
Dalam menerapkan perangkat lunak pada jaringan komputer, penulis
menggunakan beberapa perangkat keras jaringan komputer, yaitu Network
Interface Card (NIC) dan switch. Spesifikasi lengkapnya terdapat di sub bab
4.4.2.
2.5.4.1. Network Interface Card (NIC)
Network Interface Card (NIC) atau sering disebut network card
(kartu jaringan) merupakan komponen kunci pada terminal jaringan.
Fungsi utamanya mengirim data yang dikirim ke terminal kerja. Selain
itu NIC juga mengontrol data flow antara sistem komputer dengan
komputer lain lewat kabel dan menterjemahkannya ke dalam bit yang
dimengerti oleh komputer (Kristanto, 2003:76).
Gambar 2.5. Macam-macam kartu jaringan
( Sumber : Fahrial, 2003:2 )
2.5.4.2. Switch
Menurut (Lammle, 2005: 702), ada dua pengertian switch, yaitu :
1. Dalam networking, switch adalah sebuah alat yang
bertanggungjawab untuk beberapa fungsi seperti filtering, flooding,
dan mengirimkan frame. Ia bekerja menggunakan alamat tujuan
dari masing-masing frame. Switch bekerja pada layer Data Link
dari model OSI.
2. Secara umum, switch adalah alat elektronik atau mekanis yang
jika tidak diperlukan.
Dalam penerapan perangkat lunak yang dibangun di jaringan
area lokal, penulis menggunakan konsentrator berupa switch sebagai
salah satu perangkat jaringan komputernya.
Gambar 2.6. Switch
( Sumber : Sobana, 2007:17 )
2.5.5. Model Referensi OSI
Model referensi OSI (Open System Interconnection) yang dikeluarkan
oleh International Standard Organization (ISO) merupakan suatu aturan
(standard de jure) untuk mempermudah pengertian, penggunaan dan desain
dari proses pengolahan data agar terdapat keseragaman di antara perusahaan
pembuat peralatan jaringan.
Di dalam model OSI ini, proses pengolahan data dibagi dalam tujuh
lapisan (layer) di mana masing-masing lapisan memiliki fungsi
sendiri-sendiri. Oleh sebab itu, model OSI sering juga disebut sebagai arsitektur
Model OSI tidak membahas secara rinci cara kerja dari
lapisan-lapisan OSI, melainkan hanya memberikan suatu konsep dalam menentukan
proses apa yang harus terjadi, dan protokol-protokol apa yang dapat dipakai
di suatu lapisan tertentu. Berikut ini adalah tabel 2.2. yang di dalamnya
terdapat penjelasan tentang ke tujuh lapisan OSI :
Tabel 2.2. Layer (lapisan) pada OSI
Nama Layer
Fungsi Contoh
Application (Layer 7)
Aplikasi yang saling
berkomunikasi antarkomputer.
Layer aplikasi mengacu pada pelayanan komunikasi pada suatu aplikasi.
Telnet, HTTP, FTP, WWW, SMTP, SNMP, NFS.
Presentation (Layer 6)
Layer ini bertujuan untuk mendefinisikan format data, seperti teks ASCII, binary, dll.
JPEG, ASCII, TIFF, GIF, MPEG, MIDI.
Session (Layer 5)
Layer ini mendefinisikan
bagaimana memulai, mengontrol, dan mengakhiri suatu percakapan.
RPC, SQL, NFS, SCP.
Transport (Layer 4)
Pada layer ini bisa dipilih apakah menggunakan protokol yang mendukung error recovery atau tidak. Melakukan multiplexing
terhadap data yang datang, dan mengurutkannya apabila datangnya tidak berurutan.
TCP, UDP, SPX.
Network (Layer 3)
Layer ini mendefinisikan pengiriman data dari ujung ke ujung. Untuk melakukan pengiriman, layer ini juga melakukan pengalamatan. Mendefinisikan pula pengiriman jalur (routing).
IP, IPX, Appletalk DDP.
Data Link (Layer 2)
Layer ini mengatur pengiriman data dari interface yang berbeda. Misal pengiriman data dari Ethernet 802.3 menuju ke High Level Data Link Control (HDLC), pengiriman data WAN.
Physical (Layer 1)
Layer ini mengatur tentang bentuk
interface yang berbeda-beda dari sebuah media transmisi.
Spesifikasi yang berbeda misal konektor, pin, penggunaan pin, arus listrik yang lewat, encoding, sumber cahaya, dll.
EIA TIA-232, V35, EIA TIA-449, V24, RJ45, NRZI, NRZ, B8ZS, Ethernet.
( Sumber : Dhoto, 2007:13)
Dalam merancang dan membangun perangkat lunak Tes Kompetensi
Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil POLRI berbasis LAN, penulis
menggunakan konsep OSI dengan layer 7 dan 3, yaitu application dan
network.
2.5.6. Protokol Jaringan Komputer
Protokol dapat dimisalkan sebagai dua orang yang berasal dari bangsa
yang berbeda akan berdialog dan berkomunikasi, kemudian keduanya hanya
dapat berbicara dengan bahasa bangsanya masing-masing, sehingga dapat
dipastikan bahwa tujuan dialog dan komunikasi dapat dapat berjalan dengan
lancar maka masing-masing orang tersebut harus berdialog memakai jasa
penerjemah atau protokol. (Sugeng, 2006:51)
Pada umumnya, ada 3 protokol yang sering digunakan yaitu IPX,
NetBEUI, dan TCP/IP. Dalam hal ini, penulis menggunakan TCP/IP sebagai
protokol dalam penerapan perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang
Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil yang dibangun pada jaringan area
2.5.6.1. IPX
IPX atau kependekan dari Internetwork Packet Exchange
merupakan protokol jaringan yang menghubungkan jaringan yang
menggunakan Novell Netware Client-Server. IPX merupakan datagram
atau protocol packet dan IPX sendiri bekerja pada lapisan network dari
protokol komunikasi dan koneksi tanpa sambungan (connectionless =
tidak memerlukan koneksi yang perlu disetup sebelum paket dikirim ke
tujuannya).
2.5.6.2. NetBEUI
NetBEUI atau kependekan dari NetBIOS Extended User
Interface merupakan extended version dari NetBIOS, program yang
memungkinkan komputer berkomunikasi di dalam lingkungan Local
Area Network.
NetBEUI dikembangkan oleh IBM untuk produk LAN Manager
dan diadopsi oleh Microsoft untuk Windows NT, LAN Manager, dan
Windows for Workgroups.
Sama halnya pada NetBIOS, NetBEUI tidak mendukung routing
pesan ke network lain. Sehingga dalam hal ini, server perlu menyiapkan
protokol TCP/IP untuk berkomunikasi di luar LAN.
2.5.6.3. TCP/IP
berfungsi untuk melakukan transmisi data per segmen, artinya paket
data dipecah dalam jumlah yang sesuai dengan besaran paket kemudian
dikirim satu per satu hingga selesai.( Sugeng, 2006:52)
Internet Protocol (IP) bertugas menghandle address port of dari
tiap paket sehingga akan menjamin paket akan sampai ke tujuannya.
Pada TCP/IP terdapat port, port merupakan pintu masuk
datagram dan paket data. Port data dibuat mulai dari port 0 sampai
dengan port 65.536. Port 0 sampai dengan 1024 disediakan untuk
layanan standar, seperti FTP 21, TELNET pada port 23, POP3 pada
port 110, HTTP pada port 80 dan lainnya. ( Sugeng, 2006:53)
Berikut ini adalah beberapa keunggulan dari protokol TCP/IP,
yaitu :
a) Open Protocol Standard
Independent terhadap perangkat keras komputer, sistem operasi, dan
lain-lain. Ideal untuk menyatukan mesin-mesin dengan perangkat
keras dan lunak yang berbeda walaupun tidak terhubung dengan
internet.
b) Tidak tergantung pada perangkat keras jaringan tertentu
Sehingga TCP/IP cocok untuk berbagai macam jaringan misal
ethernet, token-ring, dial up, x-25, dan sebagainya.
Memungkinkan TCP/IP mengidentifikasikan secara unik device
yang lain di seluruh jaringan walaupun itu merupakan jaringan
global.
d) Protokol level tinggi yang distandarkan untuk konsistensi, sehingga
menyediakan layanan user yang luas.
Seperti pada perangkat lunak, TCP/IP dibentuk dalam beberapa
lapisan (layer) yang akan mempermudah untuk pengembangan dan
pengimplementasian. Sesama layer dapat berkomunikasi ke atas
maupun ke bawah dengan suatu penghubung interface. Tiap-tiap layer
memiliki fungsi dan kegunaan yang berbeda dan saling mendukung
layer di atasnya. Pada protokol TCP/IP dibagi menjadi 4 layer, yaitu :
1. Lapisan Aplikasi (Applications Layer); Layer aplikasi digunakan
pada program untuk berkomunikasi menggunakan TCP/IP. Contoh
aplikasi antara lain Telnet dan File Transfer Protocol (FTP).
Interface yang digunakan untuk saling berkomunikasi adalah
nomor port dan socket.
2. Transport Layer; Lapisan ini memberikan fungsi pengiriman data
secara end-to-end ke sisi remote. Aplikasi yang beragam dapat
melakukan komunikasi secara serentak (simultaneously). Protokol
pada transport layer yang paling sering digunakan adalah
Transmission Control Protocol (TCP), dimana memberikan fungsi
data, congestion control dan flow control. Protokol lainnya adalah
User Datagram Protocol (UDP), dimana memberikan fungsi
pengiriman connectionless, jalur yang tidak reliabel. UDP banyak
digunakan pada aplikasi yang membutuhkan kecepatan tinggi dan
dapat mentoleransi terhadap kerusakan data.
3. Internetwork Layer; Lapisan ini biasa disebut juga internet layer
atau network layer, dimana memberikan “virtual network” pada
internet. Internet Protocol (IP) adalah protokol yang paling penting.
IP memberikan fungsi routing pada jaringan dalam pengiriman data.
Protokol lainnya antara lain : IP, ICMP, IGMP, ARP, RARP
4. Network Interface Layer; Network interface layer disebut juga link
layer atau datalink layer, yang merupakan perangkat keras pada
jaringan. Contoh : IEEE802.2, X.25, ATM, FDDI, dan SNA.
Gambar 2.7. Lapisan pada TCP/IP
Gambar 2.8. Aplikasi pada tiap lapisan TCP/IP
( Sumber : Dhoto, 2007: 4 )
2.5.7. IP Address
IP (Internet Protocol) address atau alamat IP yang bahasa awamnya
bisa disebut dengan kode pengenal komputer pada jaringan merupakan
komponen vital, karena tanpa alamat IP, pengguna tidak akan dapat
terhubung ke internet atau jaringan komputer. Setiap komputer yang
terhubung ke internet atau jaringan komputer harus memiliki satu buah
alamat IP pada setiap perangkat yang terhubung jaringan tersebut dan alamat
IP itu sendiri harus unik karena tidak boleh ada komputer atau server atau
perangkat jaringan lainnya yang menggunakan alamat IP yang sama di
internet. ( Sugeng, 2006:53).
IP address pada mulanya adalah deretan bilangan biner sepanjang 32
bit yang dipakai untuk mengindentifikasi host pada jaringan. IP address ini
diberikan secara unik pada masing-masing komputer atau host yang
membawa data dimuati alamat IP dari komputer pengirim data kepada IP
address pada komputer yang akan dituju, kemudian data tersebut dikirim ke
jaringan. Paket ini kemudian dikirim dari router ke router dengan
berpedoman pada IP address tersebut menuju ke komputer yang dituju. (
Sugeng, 2006:53).
2.5.7.1. Format IP Address
Alamat IP (IP address) merupakan bilangan biner 32 bit yang
dipisahkan oleh tanda pemisah berupa tanda titik pada setiap 8 bitnya.
Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Pengalamatan IP berupa nomor 32
bit tersebut terdiri dari alamat subnet dan host. Bentuk IP address
adalah sebagai berikut :
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
contoh :
11000000000010100001111000000010
Pengalamatan 32 bit selanjutnya untuk memudahkan secara khusus
dibagi ke dalam 4 oktet (8 bit section) :
11000000 00001010 00011110 00000010
192 10 30 2
Selanjutnya untuk memudahkan pembacaan, masing-masing oktet
dengan 255.
192.10.30.2
2.5.7.2. Kelas IP Address
Menurut (Sugeng, 2006:72), pada IPv4 dapat dibagi menjadi 3
kelas yang tergantung dari besarnya bagian host, yaitu:
1. Kelas A (bagian host sepanjang 24 bit, terdiri dari 16,7 juta host).
2. Kelas B (bagian host sepanjang 16 bit, terdiri dari 65534 host).
3. Kelas C (bagian host sepanjang 8 bit, terdiri dari 254 host).
Sebenarnya masih ada 2 kelas lagi yaitu kelas D dengan oktet
pertama dimulai dengan biner 1110 dan kelas E dengan oktet pertama
dimulai dengan biner 1111, tetapi kedua kelas ini tidak banyak
digunakan dan hanya untuk kepentingan penelitian.
Setiap alamat IP terdiri dari dua field, yaitu :
1. Field net Id, yaitu alamat jaringan logika dari subnet di mana
komputer dihubungkan.
2. Field host Id, yaitu alamat device logical yang secara khusus
digunakan untuk mengenali masing-masing host pada subnet.
Secara bersama, net Id dan host Id menyediakan masing-masing host
pada internetwork dengan alamat IP khusus.
Oktet pertamanya mempunyai nilai 1 sampai 126, dan
pengalamatan kelas A masing-masing dapat mendukung 16.777.214
host.
NNNNNNNN HHHHHHHH HHHHHHHH HHHHHHHH
N=NetId H=HostId
Karakteristik Kelas A :
Bit pertama : 0
Panjang NetId : 8 bit
Panjang HostId : 24 bit
Byte pertama : 1 - 126
Jumlah network : 127 Kelas A
Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai dengan 126.xxx.xxx.xxx
Jumlah IP : 16.777.214 IP address pada tiap kelas A
2. Kelas B :
Oktet pertamanya mempunyai nilai 128 sampai 191, dan
pengalamatan kelas B masing-masing dapat mendukung 65.534
host.
NNNNNNNN NNNNNNNN HHHHHHHH HHHHHHHH
N=NetId H=HostId
2 bit pertama : 10
Panjang NetId : 16 bit
Panjang HostId : 16 bit
Byte pertama : 128 - 191
Jumlah network : 16.384 Kelas B
Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai dengan 191.255.xxx.xxx
Jumlah IP : 65.534 IP address pada tiap kelas B
3. Kelas C :
Oktet pertamanya mempunyai nilai 192 sampai 223, dan
pengalamatan kelas C masing-masing dapat mendukung 254 host.
NNNNNNNN NNNNNNNN NNNNNNNN HHHHHHHH
N=NetId H=HostId
Karakteristik Kelas C :
3 bit pertama : 110
Panjang NetId : 24 bit
Panjang HostId : 8 bit
Byte pertama : 192 - 223
Jumlah : 2.097.152 Kelas C
Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C
Aturan dasar pemilihan network Id dan host Id, yaitu :
1. Network Id tidak boleh sama dengan 127
Network Id ini tidak boleh digunakan karena secara default
digunakan untuk keperluan loopback. Loopback adalah IP address
yang digunakan komputer untuk menunjuk dirinya sendiri. Network
Id dan host Id tidak boleh sama dengan 255.
2. Network Id dan host Id tidak boleh 0 (nol)
IP address dengan host Id 0 diartikan sebagai alamat network.
Alamat network ialah alamat yang digunakan untuk menunjuk satu
jaringan, dan tidak menunjukkan suatu host.
3. Host Id harus unik dalam satu network.
Dalam satu jaringan tidak boleh ada dua host yang memiliki host Id
yang sama.
2.5.7.3. Static IP Addressing
Menurut Andi (2001:54), beberapa server, misalnya DNS dan
WINS, harus diberikan suatu alamat IP secara manual. Bila tidak ada
sebuah server DHCP pada jaringan, maka cara mengkonfigurasi
komputer-komputer TCP/IP itu secara manual agar bisa memakai suatu
alamat IP statis.
untuk menerapkan perangkat lunak yang dibangun.
2.6.Website
Website atau situs web merupakan fasilitas hypertext untuk menampilkan
data berupa teks, gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya.
Penggolongan situs web berdasarkan isinya (website contents) terdiri dari dua
jenis yaitu :
1. Web Statis
Web statis adalah web yang berisi / menampilkan informasi yang sifatnya
statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan
web tersebut (komunikasi satu arah). (Rangkuti, 2006:79)
2. Web Dinamis
Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat
berinteraksi dengan user (komunikasi dua arah). (Rangkuti, 2006:80)
Dalam hal ini, penulis menggunakan konsep web dinamis pada perangkat
lunak yang dibangun.
2.6.1. HyperText Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Connoly (2002:949), HTTP merupakan protokol yang
digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet, sedangkan
menurut Kalakota (1997:66), HTTP merupakan suatu protokol untuk
2.6.2. Uniform Resource Locator (URL)
Uniform Resource Locator (URL) adalah cara standar yang
digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada jaringan komputer.
URL merupaka