• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR LAMPIRAN

KUESIONER PENDAHULUAN

Pertama-tama

sayamengucapkanterimakasihataswaktudanpartisipasiandamenjadirespondendansecaras ukarelauntukmengisikuesionerpenelitianini.Padasaatinisaya:

Nama : TohapPandiangan NIM : 110803039 Program Studi : S-1 Matematika

SedangmelakukanpenelitianmengenaiAplikasiGame

theorydalammenentukanstrategipemasaran optimum pada Perusahaan Asuransi. Sayasangatmenghargaikejujuranandadalammengisikuesionerini.Hasilkuesionerp enelitianiniakandigunakanuntukmenyelesaikantugasakhirsaya (tujuanpenelitian) danbukantujuankomersial. Besarharapansaya agar kuesionerinidapatdiisidengansebaik-baiknyasehinggabisabergunabagipenelitiansaya.Ataskerjasamanyasayaucapkanterimaka sih.

I. IdentitasResponden

1. Nama :

2. Usia : Tahun

3. JenisKelamin : Laki-laki / Perempuan

(2)

II. PetunjukPengisian

Kuesioneriniditujukanuntukmengetahuipenilaianpemegang polis terhadaptingkatkepentinganyang

menjadistrategipemasaranasuransi.Adapuncarapengisiankuisionerinidenganmemberitan dacentang(√)padakolom yang tersediasesuaidengannilaikepentinggansetiapstrategi.

Keterangankolom:

SP = SangatPenting P = Penting CP = CukupPenting KP = KurangPenting TP = TidakPenting

No Strategi

Tingkat Kepentingan

(Importance to policy holder)

SP P CP KP TP

(3)

KUESIONER PERBANDINGAN

Pertama-tama

sayamengucapkanterimakasihataswaktudanpartisipasiandamenjadirespondendansecaras ukarelauntukmengisikuesionerpenelitianini.Padasaatinisaya:

Nama : TohapPandiangan NIM : 110803039 Program Studi : S-1 Matematika

SedangmelakukanpenelitianmengenaiAplikasiGame

theorydalammenentukanstrategipemasaran optimum pada Perusahaan Asuransi. Sayasangatmenghargaikejujuranandadalammengisikuesionerini.Hasilkuesionerp enelitianiniakandigunakanuntukmenyelesaikantugasakhirsaya (tujuanpenelitian) danbukantujuankomersial. Besarharapansaya agar kuesionerinidapatdiisidengansebaik-baiknyasehinggabisabergunabagipenelitiansaya.Ataskerjasamanyasayaucapkanterimaka sih.

I. IdentitasResponden

1. Nama :

2. Usia : Tahun

3. JenisKelamin : Laki-laki / Perempuan

4. No HP :

II. PetunjukPengisian

1. Bandingkanlahsetiapstrategipadapemain 1 (Prudential Life Assurance) dengansetiapStrategipadapemain 2 (AsuransiSinarmas).

(4)

1. SeberapapentingmenurutandaprodukAsuransiPrudentialdibandingdenganprodukAsu

(5)
(6)

21. SeberapapentingmenurutandatenagapenjualAsuransiPrudentialdibandingdenganpro

(7)

32. TempatAsuransiPrudentialdibandingdenganhargaAsuransiSinarmas?

Prudential □ Sinarmas□

33. TempatAsuransiPrudentialdibandingdenganpromosiAsuransiSinarmas?

Prudential □ Sinarmas□

34. SeberapapentingmenurutandatempatAsuransiPrudentialdibandingdengantenagapenj ualAsuransiSinarmas?

Prudential □ Sinarmas□

35. SeberapapentingmenurutandatempatAsuransiPrudentialdibandingdengan proses danpelayananAsuransiSinarmas?

Prudential □ Sinarmas□

36. SeberapapentingmenurutandatempatAsuransiPrudentialdibandingdengantempatAsur ansiSinarmas?

(8)

Rekapitulasi Data KuisionerPendahuluan

Responden

Tingkat Kepentingan

1 2 3 4 5 6

1 5 4 4 5 4 4

2 4 5 5 5 4 4

3 5 5 5 4 4 4

4 5 5 5 4 4 5

5 3 3 3 3 3 4

6 5 5 5 5 5 5

7 5 5 5 5 5 5

8 5 5 5 5 5 5

9 5 5 4 4 5 5

10 4 4 4 5 5 4

11 5 5 5 5 5 5

12 4 5 4 4 5 4

13 5 5 4 4 5 4

14 5 4 4 4 5 4

15 5 4 4 4 5 4

16 5 5 5 4 5 5

17 4 5 4 4 5 5

18 4 5 4 5 4 4

19 4 4 5 4 5 5

(9)

NO SeberapaPentingMenurutAnda Keputusan

Prudential Sinarmas Prudential Sinarmas

1 Produk

Produk 17 3

Harga 14 6

Promosi 14 6

TenagaPenjual 15 5

Proses danPelayanan 13 7

Tempat 15 5

Proses danPelayanan 13 7

Tempat 13 7

Proses danPelayanan 15 5

Tempat 12 8

PeosesdanPelayanan 13 7

Tempat 14 6

Proses danpelayanan 14 6

Tempat 14 6

Proses danPelayanan 13 7

(10)

UjiValiditasdanUjiReliabilitas

(11)

Perolehan Prudential VsSinarmas

Prudential

Sinarmas Produk Harga Promosi TenagaPe

njual

Proses danPelaya

nan

Tempat

Produk 14 8 8 10 6 10

Harga 4 2 4 8 6 6

Promosi -2 -8 0 4 10 4

TenagaPenj

ual -2 0 8 8 6 8

Proses danPelayan an

6 6 8 10 8 8

(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
(19)

DAFTAR PUSTAKA

Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Jakarta: Erlangga

Dewi, Leni P. 2010. Peranan Strategi Pemasaran Dalam Upaya Meningkatkan Penjualan Produk Jasa Asuransi Bumi Putera. [Skripsi]. Surakarta: Universitas Sebelas Maret, Program Sarjana..

Ghozali, Imam 2005. Aplikasi Analisis Multivariat Dengan Program SPSS. Semarang: Universitas Diponegoro.

Kotler, Philip. 1999. Manajemen Pemasaran, Jakarta: Erlangga

Kusumawati, Ana. 2004. Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Loyalitas Knsumen Pada Asuransi Prudential di Kota Semarang. [Skripsi]. Surakarta: Universitas Diponegoro, Program Sarjana.

Prameswari, Nanda P. 2011. Identifikasi Karakteristik Yang Mempengaruhi Kesuksesan Agen dan Atribut Asuransi Yang Mempengaruhi Nasabah Masuk

Ajb Bumi Putera. [Skripsi]. Semarang: Universitas Sebelas Maret, Program Sarjana.

Sari, Lia P. 2008. Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Permintaan Terhadap Asuransi Kerugian pada PT Jasaraharja Putera Cabang Medan. [Skripsi]. Medan: Universitas Sumatera Utara, Program Sarjana.

Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek, Jakarta. Indonesia: UI-Press.

Situmorang, S.H, Iskandar, M., Dalimunte, D.M.J., Fadli Fauzie, S. 2010. Analisis Data: Untuk Riset Manajemen dan Bisnis. Medan: USU Press.

(20)

Supranto, Johanes. 1991. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Tjiptono, Fandi. 1997. Operasi Riset: Untuk Pengambilan Keputusan, Jakarta: Universitas Indonesia

(21)

BAB3

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1.Profil Perusahaan

3.1.1. Gambaran Asuransi Prudential

Prudential plc merupakan perusahaan jasa keuangan terkemuka asal Inggris yang sudah berdiri sejak tahun 1848.Prudential plc merupakan grup jasa keuangan internasional terkemuka.Prudential plc menyediakan jasa asuransi dan layanan keuangan lainnya melalui anak usaha dan afiliasi di seluruhn dunia.

Grup Prudential memiliki posisi yang kuat pada 3 pasar tebesar dan paling menguntungkan di dunia, yaitu Inggris Raya dan Eropa, Amerika Serikat dan Asia. Pada ketiga pasar ini,kekayaan global yang terus meningkat dan demografi yang dinamis memunculkan permintan besar untuk produk proteksi jangka panjang dengan investasi.Prudential selalu senantiasa menjaga hubungan yang harmonis dan berkesinambungan dengan para nasabah, melalui penyediaan berbagai produk dan jasa yang menawarkan nilai tambah dari sisi keuangan dan perlindungan.

(22)

Prudential Indon Prudential plc, London, kantor regional Prudenti Kong. Prudential Indone di bidang jasa keuangan (OJK).Lembaga ini dib n, Inggris. Di Asia, Prudential Indonesia mengin ntial Corparation Asia (PCA), yang berkeduduka

nesia memiliki kantor pusat di Jakarta. Sebagai p an telah terdaftar dan diawasi oleh Otoritas Jasa dibentuk dengan tujuan agar keseluruhan keg sektor jasa keuangan terselenggara secara ter tabel, serta mampu mewujudkkan sistem keuan lanjutan dan stabil, dan mampu melindungi ke rakat.

Gambar 3.1 Logo Asuransi Prudential

serta asal mula nama Prudential diambil dari bijaksanaan). Lady prudence merupakan ciri yang kuat dengan Prudential sejak pendiriannya p

kili salah satu dari empat kebajikan utama dan m a. LadyPrudence selalu tampil dengan panah, nak panah melambangkan seorang pemanah yan Ular merupakan lambang dari kearifan. Da ampuan seseorang untuk melihat dirinya apa adany

onesia sendiri telah memimpin pasar Indonesia se unit link-nya. Produk-produk asuransi Prudentia

(23)

kebutuhan setiap nasabah yang sesuai dengan tahap kehidupannya, mulai dari usia kerja, ketika menginjak pernikahan, memiliki anak, pendidikan anak dan masa depan pensiun.

Visi perusahaan Prudential adalah menjadi perusahaan nomor satu di Asia dalam hal pelayanan nasabah, memberikan hasil terbaik bagi para pemegang saham, mempekerjakan orang-orang terbaik. Misi Prudential adalah menjadi perusahaan jasa keuangan ritel terbaik di Indonesia, melampaui pengharapan para nasabah, tenaga pemasaran, staf dan pemegang saham dengan memberikan pelayanan terbaik, produk berkualitas, staf serta tenaga pemasaran professional yang berkomitmen tinggi serta menghasilkan pendapatan investasi yang menguntungkan.

3.1.2. Gambaran Asuransi Sinarmas

Asuransi Jiwa Sinarmas MSIG (Asuransi Jiwa Sinarmas) adalah unit bidang usaha yang berada dibawah Sinarmas Group, yaitu divisi unit usaha Sinarmas Finansial Services (layanan keuangan Sinarmas).Asuransi Jiwa Sinarmas MSIG (Asuransi Jiwa Sinarmas) mulai beroperasi pada tanggal 14 April 1985 dengan nama PT Asuransi Jiwa Purnamala Internasional Indonesia (PII). Pada tahun 1989 melakukan joint venture dengan Ayala Group dari Filipina dan pada akhir tahun 2005 Eka Life akhirnya menjadi milik Sinarmas sepenuhnya.

(24)

kepemilikan PT Asuransi Jiwa Sinarmas yang tertuang dalam surat pengesahan No.S-876/MK.10/2011 dari departemen Keuangan Republik Indonesia pada tanggal 04 Agustus 2011. Sebelumnya proses ini telah mendapat persetujuan dari departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia dalam surat No.AHU-32784.AH.01.02 tahun 2011 tertanggal 01 Juli 2011.

Perkembangan Sinarmas MSIG Life didukung oleh koordinasi keuangan yang sangat baik dan didukung juga kepemilikan jaringan bisnis yang luas diwujudkan dengan kantor pemasaran yang tersebar di 39 kota di seluruh Indonesia. Sinarmas MSIG Life siap menyedikan layanan terbaik untuk kebutuhan finansial maupun perusahaan. Dampak dari joint venture tersebut, Sinarmas MSIG Life menjadi perusahaan asuransi jiwa dengan modal terbesar diantara perusahaan-perusahaan asuransi jiwa di Indonesia Perkembangan Sinarmas MSIG Life didukung oleh pengelolaan keuangan yang sangat baik, inovasi produk dan pelayanan yang mengacu pada kepuasan nasabah, didukung oleh lebih dari 6.000 aparat marketing pada saat ini dan jaringan bisnis yang luas dengan lebih dari 100 kantor pemasaran yang terbesar di seluruh Indonesia di tahun 2012.Adapun logo dari asuransi Sinarmas dapat dilihat dibawah ini.

Gambar 3.2 Logo Asuransi Sinarmas

(25)

3.2. Strategi Pemasaran

3.2.1. Strategi Asuransi Prudential

Strategi yang digunakan perusahan asuransi Prudentialadalah produk-produk yang ditawarkan mberagam, yaitu proteksi, asuransi terkait investasi, asuransi tambahan. Produk proteksi dari asuransi ini meliputi PRUuniversallife, PRUlife cover, PRUprotector plan, PRUaccident plus, PRUhospitalcare. Produk asuransi terkait investasi meliputi PRUlinkassurance account, PRUlinksyariah assurance account, PRUlink investor account, PRUlinksyariah investor account, PRUlinkfixed pay. Produk dari jenis asuransi tambahan (Riders) ada 18 jenis, yaitu PRUlink Term, PRUpersonal accidentdeath (PAD), PRUpersonalaccident deathand disablement (PADD), PRUpersonal accident death plus (PAD plus), PRUpersonal accident death and disablement plus (PADD plus), PRUcrisis cover

34, PRUcrisis cover benefit 34, PRUmultiple crisis cover, PRUcrisis income,

PRUearly stage crisis cover (ESCC), PRUjuvenile crisis cover (JCC), PRUwaiver

33, PRUpayor 33, PRUspouse waiver 33, PRUspouse payor 33, PRUparent payor

33, PRUmed, PRUhospital and surgical cover, PRUmy child.

(26)

Sampai akhir tahun 2013 Prudential di Indonesia melayani lebih dari 2 juta nasabah yang didukug oleh hamper 200 ribu tenaga pemasaran yang sudah berlisensi, dan sampai sekarang ini asuransi Prudential memiliki 6 kantor pemasaran yang letaknya juga strategis, yaitu di jakarta, Bandung, Semarang, Denpasar, Medan dan Batam serta 333 kantor keagenan di seluruh Indonesia.

Untuk meningkatkan pelayanan terbaiknya Prudential memiliki semboyan “always Listening and always understanding” yang berarti hanya dengan mendengarkan, kami dapat memahami apa yang dibutuhkan masyarakat, dan hanya dengan memahami apa yang dibutuhkan masyarakat, kami dapat memberikan produk dan tingkat pelayanan sesuai dengan yang diharapkan juga memiliki integritas dalam setiap hal yaitu menyediakan pelayanan terbaik untuk nasabah, menghargai setiap orang dengan adil berdasarkan nilai tambah bisnis, berkomunikasi dengan jelas dan memberikan pendapatan penghasilan yang baik ke setiap orang (tanpa diskriminasi).

3.2.2. Strategi Asuransi Sinarmas

Asuransi Sinarmas juga menawarkan produk-produk yang beraneka ragam dan unik, produk asuransi kesehatan dan kecelakaan (accident and health) yang dimiliki sinarmas terbagi menjadi tiga kategori, yaitu kecelakaan diri, kesehatan, dan personal accident health.Produk-produk dari kecelakaan diri meliputi Simas

Personal Accident, Group Personal Accident, Travel Insurance (terbagi menjadi 3 jenis Simas Travel Overseas, Simas travel Domestic, Simas Mudik).Sedangkan produk-produk dari jenis kesehatan adalah Simas Sehat Corporate (jaminan rawat inap, rawat jalan, gigi, mata dan juga masih banyak lainnya), Individual (Simas Sehat Gold, Simas Sehat Executive, Simas Sehat Income, Personal Line Product) dan produk dari Personal Accident Health produknya hanya Simas UKM

(27)

perusahaan, selain dari itu juga asuransi Sinarmas juga memberikan kemudahan bagi para nasabah ataupun pemegang polis, rekanan dan para agen untuk mengakses segala hal yang berhubungan dengan pertanggungan asuransi melalui website, 24-hour Customer Care, Call Center, dan lain lain. Sinarmas juga menggunakan semboyan untuk meningkatkan pelayanan terbaiknya yaitu “kami siap melayani anda dengan senyum dan sepenuh hati”, yang merupakan semboyan untuk meningkatkan pelayanannya. Promosi-promosi sinarmas juga melalui Sinarmas card, Sinarmas Visa, juga melakuakn promo di media sosial (seperti internet, facebook, dan lain-lain), melalui brosur, dan juga tenaga-tenaga pemasarannya.Pembayaran harga premi di Sinarmas dilakukan selama perbulan dan lama jangka pembayarannya selama satu tahun dan apabila ingin memperpanjang kontrak pemegang polis bisa memperpanjang, sesuai kesepakatan.

PT Asuransi Jiwa Sinarmas MSIG membidik jumlah tenaga agen mencapai 10.000 orang sampai akhir tahun ini untuk meningkatkan penjualan melalui kanal distribusi ini dan didukung oleh lebih dari 6.000 aparat marketing pada saat ini. Dan juga untuk melayani kebutuhan masyarakat akan asuransi, PT Asuransi Sinarmas mempunyai jaringan pemasaran yang luas di seluruh Indonesia yaitu tersebar di Bali, jawa Barat, Jawa Tengah, kalimantan, Sulawesi, dan Sumatera.Sampai September 2012 total kantor pemasaran Sinarmas terdiri atas 93 kantor, yaitu 31 kantor cabang, 73 kantor pemasaran, 3 kantor syariah dan 111

marketing point.

3.3. Populasi dan Sampel

(28)

Dalam penelitian ini penulis hanya membatasi 20 responden saja (pemegang polis), dimana responden yang diambil penulis merupakan responden yang benar-benar telah mengetahui dengan baik tentang asuransi tersebut.

3.4. Variabel

Berdasarkan wawancara dengan tenaga pekerja ataupun agen di perusahaan yang diteliti, diperoleh hal-hal yang dipentingkan dalam strategi pemasaran pada masing-masing perusahaan asuransi, yaitu produk-produk yang beragam, harga yang terjangkau, promosi-promosi iklan yang menarik, tenaga penjual (agen) yang handal dipemasaran, proses dan pelayanan yang singkat dan cepat, kemudahan akses tempat, dimanan hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-variabel yang akan diteliti, X adalah variabel untuk Prudential dan Y adalah variabel untuk Sinarmas.

1. , = Produk 2. = Harga 3. , = Promosi 4. = Tenaga Penjual 5. , = Proses dan Pelayanan 6. = Tempat

3.5. Uji validitas dan Reliabilitas Data

(29)

3.5.1. Uji Validitas

Pengujian validitas data digunakan untuk mengtetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid.Pengujian validitas data dalam penelitian ini menggunakan aplikasi software SPSS 17.0, dimana kriteria pengambilan keputusan jika

lebih besar dari maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid (Ghozali, 2005).

Uji validitas dalam kuesioner pendahuluan dengan n = 20, derajat kebebasan (df) = n – 2 = 18 dan tingkat signifikan = 10 % maka = 0,3783. Hasil uji validitas data kuesioner pendahuluan secara lengkap ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan

No Variabel Nilai Nilai Keterangan

1 Produk 0,692 0,3783 Valid

2 Harga 0,775 0,3783 Valid

3 Promosi 0,810 0,3783 Valid

4 Tenaga Penjual 0,607 0,3783 Valid

5 Proses dan Pelayanan 0,622 0,3783 Valid

6 Promosi 0,653 0,3783 Valid

3.5.2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran.Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha)> 0,60 (Ghozali, 2005). Hasil

(30)

Tabel 3.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan

No Variabel α Keterrangan

1 Produk 0,753 Reliabel

2 Harga 0,722 Reliabel

3 Promosi 0,709 Reliabel

4 Tenaga Penjual 0,780 Reliabel

5 Proses dan Pelayanan 0,775 Reliabel

6 Promosi 0,758 Reliabel

Tabel 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Perbandingan

No Variabel α Keterrangan

1 Produk 0,637 Reliabel

2 Harga 0,622 Reliabel

3 Promosi 0,669 Reliabel

4 Tenaga Penjual 0,608 Reliabel

5 Proses dan Pelayanan 0,632 Reliabel

6 Promosi 0,787 Reliabel

3.6. Pengolahan Data dengan Teori Permainan

(31)

Pembentukan matriks pembayaran dilakukan untuk setiap pasangan pemain dengan pesaingnya, dalam penelitian ini pemainnya yaitu Prudential dengan Sinarmas. Asuransi Prudential sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya Asuransi Sinarmas sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi).

Nilai perolehan adalah jumlah perolehan pemain baris dikurangi dengan jumlah perolehan pemain kolom. Nilai perolehan pemain Prudential dengan Sinarmas adalah jumlah perolehan Prudential dikurangi jumlah perolehan Sinarmas, yakni sebagai berikut:

Tabel 3.4 Nilai Perolehan Permainan Prudential Vs Sinarmas

Sinarmas

P

ru

d

en

ti

al

14 8 8 10 6 10

4 2 4 8 6 6

-2 -8 0 4 10 4

-2 0 8 8 6 8

6 6 8 10 8 8

10 -4 -4 10 6 10

3.6.1. Pengolahan Data Permainan Prudential Vs Sinarmas

(32)

Tabel 3.5 Matriks Nilai Perolehan Permainan Prudential Vs Sinarmas

Mula-mula akandicoba terlebih dahulu dengan menggunakan strategi murni. Bagi pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimaks.

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (baris pertama nilai terkecilnya 6, baris kedua nilai terkecilnya 2, baris ketiga nilai terkecilnya -8, baris keempat nilai terkecilnya 6, baris kelima nilai terkecilnya 6, dan baris keenam nilai terkecilnya -4), sehingga nilai maksimin adalah 6.Sedangkan untuk pemain kolom, pilih nilai yang paing besar untuk setiap kolom(kolom pertama nilai terbesarnya 14, kolom kedua nilai terbesarnya 8, kolom ketiga nilai terbesarnya 8, kolom keempat nilai terbesarnya 10, kolom kelima nilai terbesarnya 10, dan kolom keenam nilai terbesarnya 10) sehingga nilai minimaks adalah 8.

Karena nilai maksimin keuntungan tidak sama dengan nilai minimaks kerugian, maka games ini tidak memiliki suatu saddle point atau pure strategy

bukan merupakan strategi optimum, sehingga langkah selanjutnya kita mencari titik keseimbangan dengan aturan dominasi.

(33)

dan didominasi oleh strategi , sehingga strategi dan dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi , , dan sehingga matriks pay-offnya menjadi:

Tabel 3.6 Matriks Pay Off Tereduksi I (Dominasi I)

Sinarmas minimaks adalah 8, dengan demikian permainan inidikatakan belum optimal dikarenakan masih belum ditemukan nilai permainan (saddle point) yang sama.

Dengan meneliti baris yang tersisa, terlihat bahwa untuk pemain kolom, strategi dan didominasi oleh strategi ,sehingga strategi dan dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi , , , dan ,sehingga matriks pay-offyang baru menjadi:

Tabel 3.7 Matriks Pay Off Tereduksi II (Dominasi II)

(34)

pointnya tidak sama, karena itu masih kita masih tetap mengunakan konsep dominasi untuk mencari nilai permainnaya.

Dengan memperhatikan baris strategi yang tersisa, dan , didominasi oleh strategi ,sehingga strategi dan dapat dihilangkan dan yang tersisa baris strategi dan ,sehingga matriks pay-offyang baru menjadi:

Tabel 3.8 Matriks Pay Off Tereduksi III (Dominasi III)

P adalah 8,permainan ini masih juga belum optimal karena saddle point-nya masih tidak ditenukan, karena itu masih kita gunakan konsep dominasi untuk mencari nilai permainannya.

Dengan memperhatikan kolom strategi yang tersisa di atas, dan didominasi oleh strategi dan ,sehingga strategi dan dapat dihilangkan dan yang tersisakolom strategi dan . Matriks pay-off baru yang sudah ringkas adalah:

Tabel 3.9 Matriks Pay Off Tereduksi IV (Dominasi IV)

P

(35)

kolom,sebagai gantinya titik keseimbangan dapat dicapai dengan menggunakan

mixed strategy (strategi campuran), dalam hal ini kita menggunakan program linier dengan metode simpleks.

Untuk menjamin nilai permainan (V) bernilai positif, maka semua elemen matriks pembayaran ditambahkan dengan suatu nilai dengan harga mutlak dari elemen yang terkecil. Untuk semua elemen matriks nilai permainan Prudential vs Sinarmas ditambahkan dengan k = 8. Setelah di tambahkan, maka matriks nilai permainan diatas berubah menjadi sebagai berikut:

Tabel 3.10 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan Prudential Vs Sinarmas

Sinarmas

1. Untuk Prudential (Pemain Baris)

Karena pemain baris adalah maximizing player, maka tujuannya adalah memaksimumkan V, atau sama dengan meminimumkan .Maka dapat dirumuskan kedalam program linier untuk pemain baris sebagai berikut:

Meminimumkan! = 1V $ = + + + + + &

(36)

18 + 16 + 12 + 16 + 18 + 18 ≥ 1 14 + 14 + 18 + 14 + 16 + 14 ≥ 1 18 + 14 + 12 + 16 + 16 + 18 ≥ 1

, , , , , ≥ 0

Persoalan di atas kemudian diselesaikan dengan menggunakan program QM 4.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

Tabel 3.11 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Prudential Vs

Sinarmas pada QM 4.0

Setelah dioperasikam pada program QM 4.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai berikut:

Tabel 3.12Solusi Optimal Permainan Prudential Vs Sinarmas pada QM 4.0

(37)

Dari tabel diatas diperoleh solusioptimal, yaitu: = 0,0333

= 0,0333

= = = = 0 dan

Z= 0,0667 Karena ! =

- dan = ./

0 Maka:

V =

1 = 2,2 3 = 14,99 ≈ 15

444 = × V = 0.0333 × 15 = 0,499 ≈ 0,50 444 = × V = 0 × 15 = 0

444 = × V = 0 × 15 = 0 444 = × V = 0 × 15 = 0

444 = × V = 0,0333 × 15 = 0,499 ≈ 0,50 444 = × V = 0 × 15 = 0

Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah ditambahkan dengan k = 8, maka nilai permainannya menjadi V = 15 -8 = 7.

Sebelum menggunakan strategi campuran ini keuntungan Prudential hanya sebesar 6, dengan digunakan strategi campuran keuntungan Prudential meningkat menjadi 7.

(38)

2. Untuk PemainKolom (Sinarmas)

Pemain kolom adalahminimizing player, maka tujuannya adalah meminimumkan V, atau sama dengan memaksimumkan . Maka dapat dirumuskan ke dalam program linier untuk pemain baris sebagai berikut:

Maksimumkan! = 1V $ = + + + + + &

Dengan Batasan : 22 + 16 + 16 + 18 + 14 + 18 ≤ 1 12 + 10 + 12 + 16 + 14 + 14 ≤ 1 6 + 0 + 8 + 12 + 18 + 12 ≤ 1 6 + 8 + 16 + 16 + 14 + 16 ≤ 1 14 + 14 + 16 + 18 + 16 + 16 ≤ 1 18 + 4 + 4 + 18 + 14 + 18 ≤ 1

, , , , , ≥ 0

Persoalan di atas kemudian diselesaikan dengan menggunakan program QM 4.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

Tabel 3.13 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Sinarmas Vs

Prudential pada QM 4.0

Minimize RHS

1 1 1 1 1 1

Constraint 1 22 16 16 18 14 18 1

Constraint 2 12 10 12 16 14 14 ≤ 1

Constraint 3 6 0 8 12 18 12 1

Constraint 4 6 8 16 16 14 16 ≤ 1

Constraint 5 14 14 16 18 16 16 ≤ 1

Constraint 6 18 4 4 18 14 18 1

(39)

Tabel 3.14Solusi Optimal Permainan Sinarmas Vs Prudential pada QM 4.0

Minimize RHS Dual

1 1 1 1 1 1

Constraint 1 22 16 16 18 14 18 ≤ 1 0

Constraint 2 12 10 12 16 14 14 ≤ 1 0.0333

Constraint 3 6 0 8 12 18 12 1 0

Constraint 4 6 8 16 16 14 16 ≤ 1 0

Constraint 5 14 14 16 18 16 16 ≤ 1 0.0333

Constraint 6 18 4 4 18 14 18 ≤ 1 0

Solution 0 0,0333 0 0 0,0333 0 0.0667

Dari tabel diatas diperoleh solusioptimal, yaitu: = 0,0333

= 0,0333

= = = = 0 dan

Z = 0,0667

Karena ! =- dan = 80/ Maka:

V = 1 = 2,2 3 = 14,99 ≈ 15 9 = × V = 0 × 15 = 0

9 = × V = 0,0333 × 15 = 0,499 ≈ 0,50 9 = × V = 0 × 15 = 0

9 = × V = 0 × 15 = 0

9 = × V = 0,0333 × 15 = 0,499 ≈ 0,50 9 = × V = 0 × 15 = 0

(40)

Kedua pemain menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah sama, yakni 15. Sebelum menggunakan strategi campuran ini kerugian minimal Sinarmas adalah sebesar 8, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal Sinarmas bisa menurun sebesar 1 menjadi 7.

(41)
(42)

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan

Berdasarkanhasilanalisis data permainandapatdisimpulkan:

1. Data permaianan Prudential denganSinarmasdiperolehnilaipermainan optimal sebesar 7, dimana Prudential menggunakanstrategicampuran, yaknistrategiprodukdan proses

danpelayanandenganmasing-masingprobabilitasnyaadalah 0,50 dan

0,50sedangkanuntukmeminimumkankerugianSinarmasjugamenggunakanst rategihargadenganprobabilitasnyasebesar 0,50 danstrategiproses danpelayanandenganprobabilitasnyasebesar0,50.

2. Secaralengkapstrategi-strategipemasaran optimum bagimsing-masingpemainadalahsebagaiberikut:

Tabel 4.1 StrategiPemasaran Optimal Masing-MasingPemaian

(43)

4.2. Saran

1. Untukmasing–

masingdivisibagianpemasranperusahaanasuransiharuslebihmemperhatikanstrat egi-strategipemasaran yang kurangdominan, danmempertahankanstrategi-strategi yang telahmendominasibahkanbisalebihditingkatkanlagi agar

pemasarandapatlebihmeningkatdandapatbersingdenganperusahaan-perusahaanasuransi yang lainnya.

2. Untukpenelitianselanjutnyasebaiknyadapatdilakukansecaraberkala,

karenaperubahanstrategi-strategipemasaranmasing-masingperusahaandanperilakupemegang polis maupun yang inginmasukmenjadinasabahdapatmengakibtkanperubahanpreferensidanpersepsi

(44)

BAB2

LANDASAN TEORI

2.1.Asuransi

2.1.1. Pengertian Asuransi

Istilah asuransi dalam perkembangannya di Indonesia berasal dari kata Belandaassurantie yang kemudian menjadi asuransi dalam bahasa Indonesia.Namun istilah assurantie itu sendiri sebenarnya bukanlah istilah asli bahasa Belanda akan tetapi berasal dari bahasa Latin, yaitu assecurare yang berarti meyakinkan orang. Kata ini kemudian dikenal dalam bahasa Prancis sebagai assurance.

Pengertian asuransi menurut undang-undang Republik Indonesia nomor 2 Tahun 1992 tentang usaha perasuransian Bab I, pasal 1, yaitu asuransi atau pertanggungan adalah suatu perjanjian antara dua pihak atau lebih, dimana pihak penanggung mengikatkan diri kepada tertanggung dengan menerima premi asuransi, untuk memberikan penggantian kepada tertanggung karena kerugian, kerusakan atau kehilangan keuntungan yang diharapan, atau tanggung jawab hukum kepada pihak ketiga yang munbnatau untuk memberikan suatu pembayaran yang didasarkan pada yang meninggal atau hidupnya seseorang yang dipertanggungkan.

(45)

Terdapat tiga unsur tentang pengertian asuransi, yaitu:

1. Unsur ke 1: pihak terjamin berjanji membayar uang premi kepada penjamin,sekaligus atau berangsur angsur.

2. Unsur ke 2: pihak penjamin berjanji membayar sejumlah uang kepada pihak terjamin, sekaligus atau bersangsur-angsur apabila terlaksana unsur ke 3. 3. Unsur ke 3: suatu peristiwa semula yang belum jelas akan terjadi.

Dari definisi tersebut, asuransi jelas merupakan salah satu cara pembayaran ganti kerugian kepada pihak yang mengalami musibah, yang dananya diambil dari iuran premi seluruh peserta asuransi (Dewi, 2010).

2.1.2. Asuransi Kesehatan

Asuransi kesehatanadalah kontrak yang sah antara dua pihak, yaitu perusahaan asuransi dan pemegang polis. Ini memastikan bahwa penerima menerima dukungan keuangan dalam hal kematian tertanggung atau kecelakaan. Istilah dalam asuransi pemegang polis setuju untuk membayar premi tertentu secara berkala.Asuransi jiwa tergantung pada sejumlah faktor, termasuk usia, pendapatan, pengeluaran, pinjaman, jumlah tanggungan, kesehatan dan lain-lain.Secara umum, sistem asuransi menawarkan kepada pemegang polis sebuah solusi dimana pemegang polis bisa menjamin masa depannya secara finansial dan asuransi jiwa menawarkan beberapa macam solusi yang terkait dengan kebutuhan hidupdi masa depan. Asuransi jenis ini juga tersedia dalam berbagai macam jenis dan pilihannya tergantung kebutuhan.Adapun beberapa contoh yang termasuk dalam golongan Asuransi Jiwa adalah asuransi kesehatan, asuransi kematian, dan masih banyak lagi. Adapun tujuan asuransi jiwa, yaitu:

1. Menjamin adanya suatu estate dari mana para ahli waris dapat memperoleh penghasilan, jikakepala keluarga (breadwinner) meninggal dunia

2. Untuk menabung sebagai bagian dari estate hidup seseorang, yang diadakan untuk penghasilan di masa depan.

(46)

Istilah-istilah yang ada dalam asuransi itu sendiridiantaranya adalah: 1. Penanggung, adalah sebuah istilah yang mengacu pada perusahaan asuransi. 2. Pemegang polis, adalah seseorang atau badan yang melakukan perjanjian

pertanggungan dengan penanggung. Dan pemegang polis ini berkewajiban membayar premi asuransi.

3. Tertanggung, adalah orang atau pihak yang pada dirinya diadakan perjanjian pertanggungan.

4. Polis, adalah surat berharga yang berisi kontrak pertangguangan antara penanggung dengan pemegang polis.

5. Ahli waris, yaitu orang yang ditunjuk oleh tertanggung dan berhak menerima keuntungan asuransi jiwa yang diberikan oleh penanggung jika tertanggung meninggal dunia.

6. Uang pertanggungan, adalah sejumlah uang yang nilainya sudah disepakatai dalam polis apabila dalam masa kontrak terjadi sesuatu pada tertanggung. Bila tertanggung meninggal, maka uang tersebut diserahkan pada ahli warisnya. 7. Premi yaitu sejumlah uang yang diberikan kepada penanggung oleh pemegang

polis sebagaimana dalam surat perjanjian kontrak.

8. Nilai tunai atau nilai tebus adalah sejumlah yang yang akan diberikan kepada tertanggung oleh penanggung jika dalam masa kontrak, tertanggung mengundurkan diri.

9. Manfaat Asuransi adalah sejumlah uang yang sesuai perjanjian akan dibayarkan oleh penanggung kepada tertanggung jika semua syarat terpenuhi. 10. Bonus, yaitu tambahan sejumlah uang selain yang dialokasikan oleh

penanggung untuk keuntungan pemegang polis atau tertanggung (Kusumawati, 2004)

2.1.3. Manfaat Asuransi

(47)

1. Rasa aman dan perlindungan. Dengan memiliki polis asuransi maka tertanggung akan terhindar dari kerugian-kerugian yang mungkin timbul. 2. Meningkatkan efiiensi karena tidak prlu secara khusus mengadakan

pengamanan dan pengawasn untuk memberikan perlindungan yang memakan banyak tenaga, waktu dan biaya.

3. Pemerataan biaya, yaitu cukup hanya dengan mengeluarkan biaya yang jumlahnya tertentu dan tidak perlu mengganti/membayar sendiri kerugian yang timbul yang jumlahnya tidak tentu dan tidak pasti.

4. Dasar dari pihak bank untuk memberikan kredit karena bank memerlukan jaminan perlindungan atas agunan yang diberikan oleh peminjam uang sebagai tabungan karena jumlah yang lebih besar (berlaku khusus untuk asuransi jiwa). 5. Menutup loss of earning power seseorang atau badan usaha pada saat ia tidak

dapat berfungsi (bekerja), dengan kata lain asuransi dapat berfungsi sebagai tabungan dan sumber pendapatan (Sari, 2008).

2.2.Strategi Pemasaran

2.2.1. Pengertian Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk dan nilaidengan pihak lain.

(48)

tersebut mengaplikasikan fungsi pemasaran terhadap aktifitas yang dilaksanakan oleh perusahaan itu.

Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan, dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan pembeli yang ada maupun pembeli potensial, sehingga pemasaran bersandar pada beberapa konsep inti yaitu: kebutuhan (needs), keinginan (wants), permintaan (demands), produk (barang, jasa, gagasan), nilai, biaya dan kepuasan (satisfaction), pertukaran, transaksi, hubungan dan jaringan, pasar, serta pemasar dan prospek (Kotler, 1999).

2.2.2. Pengertian Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran terdiri dari menentukan lingkup dan tujuan dari bisnis dimana tujuannya untuk menentukan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dan sumber daya yang diperlukan untuk memperoleh tujuan tersebut. Strategi pemasaran merupakan rencana yang menjabarkan ekspektasi perusahaan akan dampak dari berbagai aktivitas atau program pemasaran terhadap permintaan produk atau lini produknya dipasar sasaran tertentu. Karena hubungan yang dekat ini, sangat penting untuk memeriksa asspek-aspek utama dari mendesain dan mengimplementasikan strategi pemasaran (Tjiptono, 1997).

2.2.3. Bauran Pemasaran

Salah satu unsur dalam strategi pemasaran adalah bauran pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan, pemasaran bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarnya.Marketing mix

(49)

pemasaran, variabel apa yang dapat dikendalikan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Variabel atau kegiatan tersebut perlu dikondisikan dan dikoordinasikan oleh perusahaan seefektif mungkin, dalam melakukan kegiatan pemasarannya.

Dengan demikian perusahaan tidak hanya sekedar memiliki kombinasi kegiatan yang terbaik saja, akantetapi dapat mengkoordinasikan berbagai variabel

marketing mix tersebut, untuk melaksanakan program pemasaran secara efektif. Bauran pemasaran adalah kumpulan alat pemasaran taktis terkendali yang dipadukan perusahaan untuk menghasilkan respons yang diinginkannya di pasar sasaran.

Elemen bauran pemasaran jasa terdiri atas tujuh hal, yaitu: 1. Produk(Product)

Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, untuk dibeli, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memenuhi suatu keinginan atau kebutuhan. Akan tetapi pada dasarnya kualitas produk merupakan hal yang sangat penting yang harus di jaga dan juga dipertahankan oleh setiap perusahaan agar dapat bertahan (survive) diera persaingan yang semakin kuat, sebab dapat dikatakan bahwa variabel yang satu ini merupakan variabel yang paling diperhatikan oleh konsumen dalam mengambil keputusan untuk memilih suatu produk.

2. Harga (Price)

(50)

menafsirkan kulitas suatu produk, dengan kata lain harga berbanding lurus dengan kualitas produk.

3. Promosi (Promotion)

Kegiatan promosi merupakan suatu kegiatan membujuk dan mengedukasi pasar dengan tujuan adanya respon positif atau tindakan pembeli yang berulang kali yang dilakukan oleh konsumen. Dalam promosi kegiatan yang terdapat didalamnya yaitu periklanan, personal selling, promosi penjualan dan publisitas (public relation). Akan tetapi perlu diingat bahwa proses promosi tidak hanya dilakukan secara person to person saja akan tetapi promosi juga dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang telah ada seperti menggunakan media televisi, radio, surat kabar dan internet.

4. Orang (People)

Pada faktor ini unsur yang paling dominan ialah personal approach, dimana baik jajaran front office, back office (staf administrasi), agen, sales marketing,

supervisor, maupun manajer, seluruhnya dituntut untuk melayani pelanggan secara optimal.

5. Proses (Process)

Proses merupakan gabungan semua aktivitas. Pada umumnya proses ini terdiri atas prosedur, jadwal pekerjaan, mekanisme, aktivitas, dan hal-hal rutin, termasuk persyaratan ataupun ketentuan yang berlaku oleh suatu perusahaan (sistem registrasi atau pendaftaran yang cepat atau lambat).

6. Tempat/Saluran Distribusi (Place/Distribution Channel)

(51)

efek dominan yang berdampak pada pembengkakan anggaran dan harga produk yang akan didistribusikan nantinya (Tjiptono, 1997).

2.3.Data dan Variabel

2.3.1. Data

Pengertian data yaitu sesuatu yang diketahui atau dianggap.Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti).Data juga dapat didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau kebijaksanaan dalam tujuan utuk memecahkan persoalan.

Menurut sifatnya, data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: 1. Data kuanlitatif, yaitu data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka

2. Data kuantitatif, yaitu data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang mengandung makna (tidak berbentuk angka).

Berdasarkan cara memperolehnya, data dapat dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Data Primer, yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan atau suatu

organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan study

yang bersangkutan yang dapat berupa interview atau observasi.

2. Data Skunder, yaitu data yang diperoleh/dikumpulkan dan disatukan oleh

study-study sebelumnya atau yang diterbitkan oleh instansi lain.

Menurut waktu pengumpulannya, data digolongkan menjadi dua, yaitu: 1. Data Cross Section, adalah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu

(52)

2. Data Time Series/Berkala, adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya perkembangan yang beredar (S.H.Situmorang dkk, 2010).

2.3.2. Variabel

Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada nilai.Nilai dapat berbeda pada waktu yang berbeda untuk objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda dalam waktu yang sama untuk objek atau orang yang bebeda.

Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi atas beberapa, yaitu:

1. Variabel bebas, yaitu variabel yang menajdi sebab terjadinya atau terpengaruhnya variabel tak bebas.

2. Variabel tak bebas, yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.

3. Variabel moderator, yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara suatu variabel bebas dengan variabel tak bebas.

4. Variabel intervening, seperti halnya veriabel moderator, tetapi nilainya tidak dapat diukur, seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain sebagainya (S.H.Situmorang dkk, 2010).

2.4. Uji validitas dan Reliabilitas

2.4.1. Uji validitas

(53)

hitung lebih besar dari pada r tabel dan bernilai positif, maka instrument tersebut dikatakan valid. (Ghozali, 2005)

2.4.2. Uji Reliabilitas

Uji Realibilitas digunakan untuk mengukur reliable atau handal tidaknya kuesioner yang merupakan indikator dari suatu variabel.Kuesioner dikatakan reliable jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Nilai reliabilitas variabel ditunjukkan oleh koefisien

Cronbach Alpha (α) Nilai suatu kuesioner dikatakan reliabel apabila koefisien α> 0,60. (Ghozali, 2005)

2.5. Teori Permainan

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persainagan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing.Dalam permainan peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yag lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan.Jika jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol(Aminudin, 2005)

(54)

2.5.1. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh permaian dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay off-nya di tunjukkan dalam tabel matriks pay off (Aminudin, 2005).

Tabel 2.1 Matriks Pay Off

Pemain A Pemain B

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permaianan) merupakan hasil-hasil atu pay off dari strategi-strategi permaianan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris (maximizing player) dan kerugian bagi pemain kolom (minimizing player).

2. dan merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh maing-masing pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pesaing.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata

pay off sepanjang permaianan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol.

(55)

direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah , Sedangkan pemain A memilih strategi karena berusaha mencari keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan dari kasus diatas adalah 4.

5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang paling optimal untuk setiap pemain (Aminudin, 2005).

2.5.2. Klasifikasi Permaianan

A.Berdasarkan Jumlah Langkah dan Pilihan

Permainan diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berhingga (Finite Game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang berhingga pula.

2. Permainan tak berhingga (Infinite Game), untuk setiap permainan selain permainan berhingga (Supranto, 1991).

B.Berdasarkan Jumlah Pemaian

Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok (Subagyo dkk, 2002).

C.Berdasarkan Jumlah Pembayaran

Berdasarkan jumlah pembayaran diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

(56)

sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan perrmainan berjumlah nol dari dua orang(Two Person Zero Sum Game).

2. Permainan berjumlah tidak nol (Non Zero Sum Game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainanan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun

n orang (Subagyo dkk, 2002).

2.5.3. Permaianan Dua Pemain Jumlah Nol

Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol.

Ada dua macam permainan ini, pertama jenis permainan strategi murni (pure strategy game) dimana setiap pemain hanya menjalankan strategi tunggal dan jenis kedua adalah permainan strategi campuran (mixed strategy game) dimana kedua pemain menggunakan strategi yang berbeda-beda (Aminudin, 2005)

A.Strategi Murni (Pure Strategy)

(57)

permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana atau sadle point(Subagyo dkk, 2002).

B.Strategi Campuran (Mixed Strategy)

Di dalam permaianan dimana permainan tersebut tidak mempunayai titik pelana maka para pemaian akan bersandar kepada apa yang diseburt sebagai strategi canpuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memaiankan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan prorporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dengan suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang akan menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemaian adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya (Subagyo dkk, 2002).

C.Aturan Dominasi

Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi optimum dan nilai permaianan.Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai.Hal ini berarti bahwa probabilitasmemilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.

(58)

i. Aturan dominasi bagi pemain pertama (pemain baris). Karena pemain (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan kemenagan/perolehannya maka bila terdapat suatu baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil (sekolom) dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris itu dapat dihapus. Jika dalam suatu permaianan yang berukuran m x n terdapat ,, untuk semua j = 1, 2, …,n maka baris k mendominasi baris i.

ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua (pemain kolom). Karena pemain (pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan/kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari kolm tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi oleh kolom itu dapat dihapus. Jika dalam permainan yang berukuran m x n terdapat , , untuk semua i = 1, 2, …, m maka kolom k mendominasi kolom j.

Keterangan:

, = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j

, = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j

, = Elemen matriks pay offbaris ke-i dan kolom ke-k

(59)

2.5.4. Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan

Yang dimaksud dengan menyelesaikan permainan adalah usaha mencari strategi optimum dan mencari nilai permainan.Dalam menyelesaikan permasalahan teori permainan juga dapat menggunakan program linier, dengan menggunakan metode simpleks, yaitu membentuk program linier dan mencari solusi optimumnya. Langkah-langkah dalam linear programing teori permainan adalah sebagai berikut:

a. Untuk Pemain P1 (Pemain Baris)

1. Menentukan persamaan matematis untuk maximizing player

a. Fungsi tujuan

= probabilitas pemilihan strategi a1 = probabilitas pemilihan strategi a2 i = 1, 2, 3, …

j = 1, 2, 3, … V = nilai permainan

2. Membagi fungsi tujuan dan batasan maximizing player dengan V a. Fungsi tujuan

+ =

(60)

Karena pemain baris maximizing player,maka tujuannya adalah memaksimumkan V atau meminimumkan

b. Fungsi batasan

+

+ … +

+

+ … +

Apabila

=

X , V2

=

X , dan maka batasannya menjadi: a11 + a12 + … + aij ≥ 1

a12 + a22 + … + aij ≥ 1

3. Masukkan nilai-nilai ke dalam tabel simpleks minimizing player.

b. Untuk Pemain P2 (PemainKolom)

1. Menentukan persamaan matematis untuk minimizing player

a. Fungsi tujuan +

b. Fungsi batasan

a11 + a12 + … + aij ≤ V a21 + a22 + … + aij ≤ V syarat:

+ = 1

, , ≥ 0

Keterangan:

a11 = matriks pay off

= probabilitas pemilihan strategi a1 = probabilitas pemilihan strategi a2 i = 1, 2, 3, …

(61)

2. Membagi fungsi tujuan dan batasan minimizing player dengan V

Karena pemain kolom minimizing player,maka tujuannya adalah meminimumkan V atau memaksimumkan

3. Masukkan nilai-nilai ke dalam tabel simpleks maximizing player.

2.6. Program Linier

Konsep program linier ditemukan dan diperkenalkan pertama kali oleh George Dantzig, yang berupa metode mencari solusi masalah program linear dengan banyak variabel-varabel keputusan (Zulfikarizah,2004).Program linear dapat didefinisikan sebagai pembuatan rencana kegiatan-kegiatan dengan menggunakan suatu model umum dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal.

Dalam model program linier terdapat asumsi-asumsi yang harus dipenuhi, dalam penyelesaiannya, yaitu:

(62)

2. Additivity (Penambahan), artinya nilai tujuan setiap kegiatan bersifat

independent (bebas atau tidak saling bergantung) dan dalam program linier dianggap bahwa kenaikan nilai tujuan (Z) yang diakibatkan oleh suatu kegiatan dapat langsung ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai kegiatan nilai yang lain.

3. Divisibility (Pembagian), berarti keluaran yang dihasilkan oleh setiap kegiatan dapat berupa bilangan pecahan.

4. Certainty (Kepastian), artinya bahwa semua nilai parameter (aij, bj, cj) yang terdapat dalam model program linier dapat diperkirakan dengan pasti, meskipun dalam kenyataannya tidak sama persis.

Model umum persamaan linier dapat dirumuskan ke dalam bentuk

Atau dapat ditulis secara lengkap sebagai berikut: Optimumkan : & + & + & + ⋯ + &' '

(63)

== kenaikan nilai Z apabila ada pertambahan tingkat kegiatan dengan satusatuan unit atau sumbangan setiap satuan keluaran kegiatan jterhadap Z

n = macam kegiatan yang menggunakan sumber atau fasilitas yang tersedia

m = macam batasansumber atau fasilitas yang tersedia

= tingkat kegiatan ke-j

) = banyak sumber i yang diperlukan untuk menghasilkan setuap unit keluaran

kegiatan i

* =kapasitas sumber i yang tersdia untuk di alokasikan kesetiap unit kegiatan(Aminudin, 2005)

2.7.Metode Simpleks

Metode simpleks merupakan metode yang secara sistematis dimulai dari suatu pemecahan dasar yang fisibel ke pemecahan dasar yang fisibel lainnya dan ini dilakukan berulang-ulang (dengan jumlah ulangan yang terbatas) sehingga akhirnya tercapai suatu pemecahan dasar yang optimum dan pada setiap step menghasilkan suatu nilai dari fungsi tujuan yang selalu lebih besar atau lebih kecil atau sama dari langkah-langkah sebelumnya.Dalam metode simpleks terdapat beberapa defenisi penting, yaitu:

a. Solusi basis, yaitu solusi dimana terdapat sebanyak-banyaknya m variabel berharga bukan nol.

b. Solusi basis fisibel, yaitu solusi variabel pada suatu solusi basis berharga non-negatif

c. Solusi fisibel titik ekstrim, yaitu solusi fisibel yang tidak terletak pada suatu segmen garis yang menghubungkan dua solsi fisibel lainnya (Supranto, 1991).

2.7.1. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi

(64)

1. Konversikan fungsi tujuan kedalam bentuk standar.

2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda ≤ (lebih kecil sama dengan) diubah menjadi fungsi sama dengan (=) dan menambah variabel slack (S) pada setiap batasan.

3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan, dan nilai kanan ke dalam tabel simpleks.

4. Menentukan Kolom Kunci (KK). Kolom kunci dipilih dari nilaiterkecil dari baris Z.

5. Menentukan Baris Kunci (BK). Untuk menentukan baris kunci terlebih dahulu dicari nilai indeksnya pada setiap barisnya, mencari nilai indeks adalah koefisien nilai kanan dibagi koefisien kolom kunci, dari perhitungan indeks dipilih nilai indeks terkecil > 0.

6. Menentukan Angka Knci (AK). Angka kunci adalah angka yang berada pada perpotongan kolom kunci dengan baris kunci.

7. Membuat baris kunci baru. Untuk membuat baris kunci baru mengikuti aturan berikut:

a. Membuat tabel baru

b. Variabel dasar kolom kunci dipindah ke variabel dasar baris kunci

c. Mengisikan pada baris yang terpilih sebagai baris kunci pada tabel pertama dengan cara membagi koefisien baris kunci dengan angka kunci.

8. Mengubah nilai pada baris lainnya (selain baris kunci) menjadi baris-baris pada tabel baru yang belun terisi.

(65)
(66)

Karena baris Zj – Cj ≥ 0, maka persoalan telah optimal dengan maksimum Z = 26untuk X1 = 2, X2 = 4, X6 = 6 dan X3 = X4 = X5 = 0

2.7.2. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Minimasi

Sama halnya dengan penyelesaian persoalan maksimasi, untuk persoalan minimasi juga mengunakan langkah-langkah penyelesaian, yaitu:

1. Konversikan fungsi tujuan kedalam bentuk standar.

2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda ≥ (lebih besar sama dengan) diubah menjadi fungsi sama dengan (=) dan menambah variabel slack (S) pada setiap batasan.

3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan, dan nilai kanan ke dalam tabel simpleks.

4. Menentukan Kolom Kunci (KK). Kolom kunci dipilih dari nilai terbesar dari baris Z.

5. Menentukan Baris Kunci (BK). Untuk menentukan baris kunci terlebih dahulu dicari nilai indeksnya pada setiap barisnya, mencari nilai indeks adalah koefisien nilai kanan dibagi koefisien kolom kunci, dari perhitungan indeks dipilih nilai indeks terkecil.

6. Menentukan Angka Knci (AK). Angka kunci adalah angka yang berada pada perpotongan kolom kunci dengan baris kunci.

7. Membuat baris kunci baru. Untuk membuat baris kunci baru mengikuti aturan berikut:

a. Membuat tabel baru

b. Variabel dasar kolom kunci dipindah ke variabel dasar baris kunci

c. Mengisikan pada baris yang terpilih sebagai baris kunci pada tabel pertama dengan cara membagi koefisien baris kunci dengan angka kunci.

8. Mengubah nilai pada baris lainnya (selain baris kunci) menjadi baris-baris pada tabel baru yang belun terisi.

(67)

Contoh:

Minimumkan : x1 + 2x2 + 3x3≥8

Kendala : 3x1 + 2x2 + 3x3≥ 15

x1 + 2x2 + 2x3≥ 6

2x1 + 3x2 + 5x3≥ 20

x1, x2, x3, x4≥ 0

Penyelesaian

Bentuk standarnya menjadi:

Minimumkan : Z = 9x1 + 12x2 + 16x3

Kendala : x1 + 2x2 + 3x3 – x4 + x8=8

3x1 + 2x2 + 3x3 – x5 + x9=15

x1 + 2x2 + 2x3 – x6 + x1= 6

2x1 + 3x2 + 5x3 – x7 + x11= 20

(68)
(69)
(70)

Tabel 2.9 Iterasi 4

Basis / C

9 12 16 0 0 0 0 M M M M

B

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11

X3 16 0 5/9 1 0 2/9 0 -1/3 -2/9 -2/9 0 1/15 10/3

X1 9 1 1/9 0 0 -5/9 0 1/3 5/9 5/9 0 -1/3 5/3

X4 0 0 -2/9 0 1 1/9 0 -2/3 -10/9 -1/9 0 2/5 11/3

X6 0 0 -7/9 0 0 -1/9 1 -1/3 1/9 1/9 -1 1/3 7/3

Zj – Cj 0 -19/9 0 0 -13/9 0 -7/3

13/9 -M

13/9

-M -M

-29/15

-M 205/3 Karena baris Zj – Cj≤ 0, maka solusi optimal telah diperoleh.

(71)

2.8 Teori Dualitas

Idedasar yang melatar belakangi teori dualitas adalah bahwa setiap persoalan program linier lain yang saling berkaitan yang disebut dual.Sedemikian sehingga solusi pada persoalan semula (yang disebut primal) juga memberi solusi pada dualnya.

Adapun hubungan antara primal dan dual adalah sebagai berikut:

1. Koefisien fungsi tujuan primal menjadi konstanta ruas kanan bagi dual, sedangkan konstanta ruas kanan primal menjadi koefisien fungsi tujuan dual. 2. Untuk setiap pembatas primal ada satu variabel dual dan untuk setiap variabel

primal ada satu pembatas dual.

3. Tanda ketidaksamaan pada pembatas akan bergantung pada fungsi tujuannya. 4. Fungsi tujuan berubah bentuk (maksimasi menjadi minimasi dan sebaliknya). 5. Setiap kolom pada primal berkorespndensi dengan baris (pembatas) pada dual 6. Setiap baris (pembatas) pada primal berkosrespodensi dengan kolom pada dual. 7. Dual dari dual adalah primal.

Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada tabel (Zulfikarizah, 2004) Tabel 2.10Perbandingan Primal dan Dual

(72)

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari sering kita jumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (kelompok). Permainan adalah suatu bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak) atau dua kelompok yang saling berhadapan.

Perusahaanasuransi merupakan lembaga keuangan non bank yang mempunyai peranan yang tidak jauh berbeda dari bank, yaitu bergerak dalam bidang layanan jasa yang diberikan kepada masyarakat dalam mengatasi risiko yang terjadi di masa yang akan datang. Perkembangan perusahaan asuransi di Indonesia mengalami perkembangan yang cukup pesat setelah pemerintah mengeluarkan deregulasi pada tahun 1980 dan diperkuat dengan keluarnya UU No. 2 Tahun 1992 tentang Usaha Perasuransian. Dengan adanya deregulasi tersebut, pemerintah memberikan kemudahan dalam hal perizinan, sehingga mendorong tumbuhnya perusahaan-perusahaan baru.Dengan mulai membaiknya iklim dan minat masyarakat dalam bidang asuransi mengakibatkan tingkat persaingan di dunia asuransi menjadi semakin ketat dan persaingan yang terjadi antar perusahaan asuransi pun semakin kompetitif sehingga setiap perusahaan berusaha untuk menetapkan strategi pemasaran dengan sebaik-baiknya untuk lebih menarik para konsumen di pasar (Prameswari, 2011).

(73)

peranan pemasaran bagi perusahaan akan sangat penting. Oleh karena itu sudah menjadi keharusan bagi perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya (Kotler, 1999). Strategi pemasaran merupakan salah satu senjata bagi perusahaan untuk menghadapi persaingan pasar, pada dasarnya strategi pemasaran yaitu mencari kecocokanantara kemampuan internal perusahaan dengan peluang eksternal yang ada di pasar. Mencari kecocokan ini digunakan untuk menerapkan strategi pemasaran yang sesuai dengan produk yang dihasilkan dan sesuai dengan segmen pasar yang ingin dituju oleh produk yang diluncurkan. Mengenali karakteristik pasar dan struktur pasar sangatlah menguntungkan bagiperusahaan untuk dapat tetapbersaing dan survive(kelangsungan hidup perusahaan). Kelemahan dan keunggulan perusahaanhendaknyadianalisis sehingga menjadi sebuah titik tolak yang kuat buat perusahaan dalam mengambil keputusan yangefektif dan efisien serta untuk memperkuat posisinya dari para pesaing yang ada.

Untukmemperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukanmaka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory.

(74)

1.2.Perumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana aplikasi

Game Theory dalam menyelesaikan masalah strategi pemasaran asuransi yaitu mencari nilai permainan dengan menghasilkan pilihan terbaik yang optimum.

1.3.Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Lokasi penelitian yaitu kota Medan.

2. Subjek yang akan dijadikan sebagai respondennya adalah pemegang polis pada perusahaan asuransi Prudensial atau Sinarmas di wilayah kota Medan, tetapi hanya jenis asuransi jiwa atau kesehatan saja.

3. Penetuan strategi pemasaran yang optimum masing-masing ditinjau berdasarkan sudut pandang perusahaan asuransi tersebut.

Untukmembantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:

1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.

2. kuesioner perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan benar. 3. Responden yang mengisi kuesioner perbandingan adalah pengguna atau

setidaknya pernah menggunakan asuransi tersebut dan mengetahuinya.

(75)

1.4.Tinjauan Pustaka

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari Jhon Von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan.

Matriks perolehan (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat denganelemen-elemennyayang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan strategi-strategi permainan yang digunakan oleh kedua belah pihak(Zulfikarijah, 2004).

Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.

2. Xi adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain 1 sedangkan Yj adalah

banyaknya strategi yang dimiliki pemain 2.

Gambar

Gambar 3.1 Logo Asuransi Prudential
Gambar 3.2 Logo Asuransi Sinarmas
Tabel 3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan
Tabel 3.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kriteria keefektifan: model pembelajaran kooperatif teknik Change Of Pairs (Bertukar Pasangan) ditinjau dari kemampuan pemahaman konsep matematika siswa SMP kelas

Menciptakan komunikasi timbal balik yang baik dengan departemen Engineering & Maintenance, agar setiap kerusakan secepatnya dapat di perbaiki supaya kamar segera siap

After extracting geometric and semantic information of building components for input data, the next step is to fine the most suitable path between two given location

Surat keterangan ini sebagai lampiran ijazah/STTB yang ada.

Our proposed methodology consisted of the viewpoint decision for point-based rendering, the point- based rendering, the normal vector clustering for surface

Dengan hormat kami beritahukan bahwa Komisi Nasional Indonesia untuk UNESCO, Kemdikbud dan PT L’Oreal Indonesia bekerjasama dengan Direktorat Riset dan Pengabdian

Untuk mengevaluasi kinerja dosen dalam pembelajaran pada setiap mata kuliah, maka dilakukan penyebaran kuesioner yang harus diisi mahasiswa serta pemberian kritik dan saran

Ridwan Kamil adalah Ramah/ Outgoing Pattern (Skala 3) dengan jumlah.. skor 279, Ambisius/ Ambitious Pattern (Skala 2) dengan jumlah