DETECTION
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
NANDY MARDIANSYAH
10109260
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil CV. Deris Package ... 9
2.2 Landasan Teori... 9
2.2.1 Multimedia ... 9
2.2.1.1 Definisi Multimedia ... 10
2.2.1.2 Elemen Multimedia ... 11
2.2.2 Pemasaran ... 14
2.2.3 Augmented Realit (AR) ... 14
2.2.3.1 Sejarah Augmented Reality (AR) ... 15
2.2.4 FLARToolKit ... 15
2.2.4.1 Proses-proses Pada FLARToolKit ... 17
2.2.5 Occlusion Base Detection ... 22
2.2.6 Marker... 25
2.2.12 Software Pendukung ... 31
2.2.12.1 Autodesk 3ds Max 2010 ... 31
2.2.12.2 Adobe Flash Professional CS5... 32
2.2.12.3 Adobe Photoshop CS5 ... 33
2.2.12.4 Adobe Flash Builder 4 ... 34
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35
3.1 Analisis Sistem... 35
3.1.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 35
3.1.2 Analisis Masalah ... 37
3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem ... 37
3.1.3.1 Perancangan Model Adat Dekorasi Pernikahan ... 38
3.1.3.1.1 Konsep Perancangan ... 38
3.1.3.1.2 Teknis Perancangan ... 38
3.1.3.2 Inisialisasi Model 3D ... 41
3.1.3.3 Tracking Marker ... 42
3.1.3.4 Rendering Objek 3D ... 48
3.1.4 Analisis Metode ... 48
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 51
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 51
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 52
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 53
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 53
3.1.6.1 Use CaseDiagram ... 54
3.1.6.1.1 Skenario Use Case Memilih Menu ... 55
3.1.6.1.2 Skenario Use Case Lihat Cara Menggunakan ... 55
3.1.6.1.3 Skenario Use Case Memilih Dekorasi Virtual... 56
3.1.6.2.1.2 Activity Diagram Lihat Cara Menggunakan ... 61
3.1.6.2.1.3 Activity Diagram Dekorasi Virtual ... 62
3.1.6.2.1.4 Activity Diagram Paket Pernikahan ... 63
3.1.6.2.1.5 Activity Diagram Menggunakan Dekorasi Virtual ... 64
3.1.6.2.1.6 Activity Diagram Deteksi Mendeteksi Kamera... 65
3.1.6.3 Sequence Diagram ... 66
3.1.6.3.1 Sequence Diagram Memilih Menu ... 66
3.1.6.3.2 Sequence Diagram Lihat Cara Menggunakan ... 67
3.1.6.3.3 Sequence Diagram Memilih Dekorasi Virtual ... 68
3.1.6.3.4 Sequence Diagram Lihat Paket Pernikahan Jabar ... 69
3.1.6.3.5 Sequence Diagram Lihat Paket Pernikahan Padang ... 70
3.1.6.3.6 Sequence Diagram Lihat Paket Pernikahan Modern ... 71
3.1.6.3.7 Sequence Diagram Lihat Paket Pernikahan Modern Klasik ... 72
3.1.6.3.8 Sequence Diagram Menggunakan Dekorasi Virtual Jabar ... 73
3.1.6.3.9 Sequence Diagram Menggunakan Dekorasi Virtual Padang... 74
3.1.6.3.10 Sequence Diagram Menggunakan Dekorasi Virtual Modern ... 75
3.1.6.3.11 Sequence Diagram Menggunakan Dekorasi Virtual Modern Klasik .. 76
3.1.6.3.12 Sequence Diagram Tracking Marker ... 77
3.1.6.3.13 Sequence Diagram Render Objek ... 78
3.1.6.3.14 Sequence Diagram Zoom in... 79
3.1.6.3.15 Sequence Diagram Zoom out... 80
3.1.6.3.16 Sequence Diagram Rotate ... 81
3.1.6.4 Class Diagram ... 82
3.2 Perancangan Sistem ... 83
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 83
3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 84
4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangunan ... 98
4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 99
4.2 Pengujian... 106
4.2.1 Pengujian Alpha ... 107
4.2.1.1 Rencana Pengujian ... 107
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 108
4.2.1.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 108
4.2.1.2.2 Pengujian Marker... 109
4.2.2 Pengujian Beta ... 110
4.2.2.1 Skenario Pengujian Beta ... 110
4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 122
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 121
5.1 Kesimpulan ... 121
5.2 Saran ... 121
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Pressman Roger, Ph.D. 1999. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan
Praktisi (Terjemahan Buku I). Yogyakarta : Andi.
[2] CV. Deris Package. 2011. Company Profile CV, Deris Packagei. Bandung. [3] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim
Penerjemah ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[4] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York.
[5] Kotler, Philip & Gary Armstrong. 2004. Dasar-dasar Pemasaran. Jakarta: PT. Indek.
[6] Swastha, Basu. 2001. Manajemen Penjualan. Yogyakarta: BPFE.
[7] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
[8] Koyama, Tomohiko. 2009. Introduction to FLARToolKit. Katamari Inc. CTO / Flash Developer.
[9] Walesa Danto, dkk. 2011. Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time
Menggunakan Gerakan Marker. Institut Teknologi Telkom.
[10] Ahmad, Usman, 2005, Pengolahan Citra Digital & Teknik
Pemrogramannya, Graha Ilmu, Yogyakarta.
[11] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta.
[12] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi Ketiga (Panduan Singkat Tentang
[13] Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio Max. Bandung : Informatika.
[14] Priyanto Hidayatullah, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan
Flash. Bandung : Informatika
[15] Rachman Rakacitra, Galih. 2008. Pengembangan Teknologi Augmented
KATA PENGANTAR
Assalamua’alaikum Wr. Wb.Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Wedding Organizer CV. Deris Package Dengan Menggunakan Metode Occlusion Based Detection”. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kelancaran, atas izin-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu dengan tulus memberikan dukungan moril maupun materi, serta perhatian, kesabaran dan doa yang selalu mengiringi sehingga dapat terselesaikannya penulis laporan tugas akhir ini. 3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Informatika
Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Sufa’atin, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini 5. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah mengi serta
memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.
6. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu yang berharga untuk penulis.
7. Himawan Sutanto, Eko Siswoyo, Riyan, Faiq, Firman, Fery, Tito, Patria, Mahmud, Diki, Lendra, Markus, Ruwi, Fahrudin, Citra, Fera, Primarani, Rohmatulloh,Rizal, Afil, Arif dan Anak-anak IF 6 Angkatan 2009 lainnya yang telah berjuang bersama-sama, terimakasih telah memberikan banyak bantuan dan masukan.
sebutkan satu-persatu yang telah membantu dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhir kata, penulis berharap laporan in dapat berguna dan bermanfaat umumnya bagi pembaca dan khusus nya bagi penulis.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Bandung, Juli 2014
Kelas : IF-6
Nama Lengkap : Nandy Mardiansyah Tempat / Tanggal Lahir : Sumedang, 11 Maret 1991 Jenis Kelamin : Laki - Laki
Agama : Islam
Alamat : Jln. Talun Kaler No. 57 Kac. Sumedang Utara Kab. Sumedang.
E-mail : nandyabeh@yahoo.com
PENDIDIKAN
1997 – 2003 : SD Tegalkalong 1 Sumedang 2003 – 2006 : SMP Negeri 1 Sumedang 2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Sumedang
2009 : Program Strata 1 (S1),
CV. Deris Package atau yang lebih sering disebut CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Wedding Organizer yang berdiri sejak tahun 2011 dan telah banyak di percaya sebagai Wedding Organizer.
Selama ini CV. Deris Package melakukan pemasaran dengan cara seperti memasang iklan lewat blog ataupun melakukan penyebaran brosur untuk meningkatkan penggunaan jasa Wedding Organizer. Namun sistem pemasaran tersebut ternyata masih mempunyai beberapa kekurangan dalam menyampaikan informasi tentang dekorasi pernikahan yang dikelola perusahaan tersebut. Untuk memberikan informasi dan gambaran dekorasi pernikahaan kepada para calon penyewa, biasanya CV. Deris Package menggunakan sebuah media berbentuk brosur. Dengan alasan dan pertimbangan bisnis ini begitu menjanjikan dan memiliki peluang besar di masa seperti sekarang dimana pola dan gaya hidup masyarakat semakin sibuk dan individualis sehingga butuh bantuan sebuah wedding
organizer untuk menangani segala kebutuhan dalam rangka penyelenggaraan acara
tertentu baik itu perhelatan pernikahan dalam mendekorasi adat pernikahan yang akan dipakai dalam acara pernikahan tersebut.
di foto brosur.
Agar para konsumen dapat lebih memvisualisasikan objek dekorasi yang akan dipilih dalam acara pernikahannya, maka diperlukan sebuah teknologi yang dapat mendukung hal tersebut, salah satunya yaitu dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality. Dengan adanya teknologi Augmented Reality ini para calon
penyewa dapat melihat bentuk dekorasi yang ditawarkan dengan nyata karena objek yang ditampilkan berupa objek 3 dimensi. Pemasaran menggunakan teknologi ini diharapkan akan menarik minat para calon penyewa atau pengguna jasa yang ingin mengetahui objek dekorasi yang akan dipilih dalam acara pernikahan tersebut, dan mengingat masih jarangnya pemasaran menggunakan Augmented Reality di Indonesia. Interaksi yang dapat digunakan pada teknologi Augmented Reality
bermacam-macam, tergantung pada marker dan metode yang digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Occlusion Based Detection
sebagai interaksi yang akan digunakan dengan pengguna.
Merujuk kepada beberapa permasalahan diatas, penerapan teknologi
Augmented Reality diharapkan dapat dijadikan solusi untuk mengatasi
permasalahan tersebut. Dengan membangun sebuah aplikasi brosur menggunakan
augmented reality, diharapkan kedepannya dapat lebih memberikan informasi dan
gambaran tentang dekorasi pernikahan yang sebenarnya kepada customer dengan cara yang lebih menarik, dan para calon penyewa juga dapat lebih memvisualisasikan dekorasi pernikahan di CV. Deris Package, serta aplikasi ini juga diharapkan dapat berinteraksi dengan para konsumen secara langsung dan agar konsumen juga bisa mengatur tata letak dekorasi yang sesuai dengan keinginannya yang akan digunakan di acara pernikahannya.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan di atas, maka dapat disimpulkan permasalahaannya adalah bagaimana membangun aplikasi
Augmented Reality untuk media pemasaran di CV. Deris Package menggunakan
Berdasarkan masalah yang ada maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi sebagai media pemasaran menggunakan
Augmented Reality di CV. Deris Package dengan menggunakan metode Occlusion
Based Detection untuk melakukan interaksi dengan para calon penyewa.
Dan adapun tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Dapat lebih memberikan informasi dan gambaran objek tentang dekorasi pernikahan yang sebenarnya kepada customer.
2. Membangun suatu media yang dapat menampilkan suatu objek tiga dimensi (3D) yang bersifat real time.
3. Membuat aplikasi yang dapat berinteraksi dengan para calon customer
secara langsung.
4. Konsumen mendapatkan gambaran tentang tata letak dekorasi pernikahan.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang digunakan untuk membangun aplikasi ini, diantaranya sebagai berikut :
1. Aplikasi Augmented Reality untuk menampilkan output secara real
time dibuat menggunakan Library Flartoolkit. FLARToolKit adalah
sebuah pustaka atau library untuk aplikasi Augmented Reality yang berbasiskan Flash.
2. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemograman Action Script 3.0.
3. Proses diteksi gerakan dengan implementasi dari metode Occlusion
Based detection untuk berinteraksi dengan objek. Secara sederhana
Occlusion Based Detection hanya mendefinisikan keadaan dimana
suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain. Interaksi yang akan digunakan diantaranya seperti merotasi, Menampilkan 3 tata letak dekorasi yang berbeda dan melakukan
yang berfungsi untuk menampilkan objek maupun melakukan interaksi antar objek
5. Pada aplikasi brosur AR ini akan menampilkan 4 model dekorasi pernikahan seperti pelaminan dan meja-meja untuk catering pada pernikahan adat Jawa Barat, adat Padang, adat modern klasik, dan adat modern jaman sekarang yang ada di CV. Deris Package, 6. Penjelasan tentang model dekorasi pernikahan dijelaskan secara
tertulis.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam merancang pembuatan aplikasi
Augmented Reality pada pemasaran di CV. Deris Package ini adalah metode
deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :
1 Tahap Pengumpulan Data a. Studi Literatur.
Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti.
b. Observasi.
Pengumpulan data, yaitu dengan melihat model-model dekorasi pernikahan yang ada di brosur
c. Interview.
Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu :
a. Communication
Tahap ini merupakan langkah awal dengan melakukan wawancara ke CV. Deris Package terkait dekorasi pernikahan. Mulai dari permasalahan, hingga kebutuhan yang akan diterapkan pada aplikasi dekorasi pernikahan menggunakan teknologi augmented reality yang akan dibangun.
b. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Pada tahap ini melakukan kunjungan ke CV.
Deris Package untuk observasi serta menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen User requirement
bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user
dalam pembuantan Software, termasuk rencana yang akan dilakukan
c. Modeling
Tahap yang ketiga yaitu modeling dengan cara mengumpulkan data-data penelitian, menganalisa sistem yang sedang berjalan untuk kemudian dilakukan suatu permodelan dengan pendekatan berorientasi objek yang akan digambarkan melalui use case diagram, class
diagram, activity diagram, sequence diagram. Perancangan antarmuka
Tahap yang keempat construction dimulainya suatu pembangunan aplikasi dekorasi pernikahan yang merujuk dari tahap modeling yang kemudian dilanjutkan dengan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software
atau sistem. Setelah melakukan analisis desain dan pengkodean maka dilakukan suatu pengujian kepada pengguna sistem tujuannya untuk mengetahui sistem yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap sistem yang dibangun maka selanjutnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan.
Gambar 1.1 Model Pengembangan Sistem Waterfall menurut Roger S.
Pressman,
design Deployment delivery
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang perusahaan beserta
teori-teori yang digunakan untuk marancang dan
membangun aplikasi brosur yang menggunakan
augmented reality.
BAB III : ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi deskripsi sistem, analisis kebutuhan dalam pembagunan sistem serta perancangan aplikasi
brosur yang menggunakan augmented reality yang
dibangun.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan wedding organizer yang berdiri pada tanggal 11 Maret 2011. CV. Deris Package bergerak pada bidang
wedding organizer. Semenjak berdirinya pada tahun 2011, perusahaan ini telah
dipercaya mengerjakan beberapa dekorasi pernikahan oleh para konsumen nya [2].
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk memmbuat website [4].
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
dan baru yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi
baru melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi baru, seorang
operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi
bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang
setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang
dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta.
2.2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif [3].
Multimedia interaktif juga merupakan sesuatu sistem yang menggunakan lebih dari suatu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harusmemiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti : menu, window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif.
multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara memperoleh, memproses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide [4].
2.2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan [3] multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu : 1. Teks
Menggunakan teks atau simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang dimulai sejak 6000 tahun lalu di Lembah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babilonia. Hanya anggota kelas penguasa dan biarawan yang diizinkan membaca dan menulis tanda dan tulisan kuno. Saat ini teks merupakan unsur terpenting yang digunakan dalam multimedia karena menjadi dasar untuk menyampaikan informasi dan merupakan data yang paling sederhana serta hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :
a. Printed text
Yaitu, teks biasa yang tercetak diatas kertas, dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia. Biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia.
b. Scanned text
Yaitu, Printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
c. Electronic text
Yaitu, teks dalam bentuk digital atau bentuk yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer, yang biasa diinput menggunakan aplikasi
d. Hypertext
Yaitu, teks yang terhubung (link), dimana informasi disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.
2. Grafik
Grafik atau disebut juga gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, penuh dengan sudut-sudut tajam, atau dapat diperluas dengan anti-aliasing. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga dapat berupa icon yang digabungkan dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar dapat ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Beberapa bentuk dari grafik (gambar), yaitu :
a. Grafik Bitmap
Bit merupakan elemen paling kecil dalam dunia digital, benar (1) atau salah (0), ini menunjuk pada biner karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit ini. Maka bitmap
merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar komputer atau dicetak. Bitmap
digunakan untuk image foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.
b. Grafik Struktur (Vector)
Vector image merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak,
lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang secara matematis dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat, dan jarak. Vector image
disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar.
Vector image memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama,
vector image bisa diperkecil dan diperbesar lebih sempurna tanpa
ukuran file yang lebih kecil, maka mudah didownload menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Sebuah koleksi clip art dapat memuat bermacam-macam image secara acak, atau memuat grafis, foto, suara, dan video yang berhubungan dengan satu topik.
d. Digitized Pictures
Digitized Pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame
dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang dicapture
dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Saat sesuatu bergetar diudara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar, dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut sebagai suara. Menurut Vaughan [3] kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkam secara digital ataupun MIDI.
4. Animasi
Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi, serangkain gambar diubah secara perlahan kemudian menjadi sangat cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak. Efek visual seperti seperti wipe, fade, zoom, dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, yang merupakan bentuk animasi sederhana. Terdapat pula animasi cel, yang merupakan suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan grafis progresif berbeda dalam setiap frame.
5. Video
multimedia. Sedangkan video digital merupakan urutan/ perulangan dari gambar-gambar digital.
2.2.2 Pemasaran
Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran produk serta nilai dengan pihak lain. Selain itu, pemasaran juga dapat didefinisikan sebagai keseluruhan sistem dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang, jasa, ide kepada pasar sasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi [6].
2.2.3 Augmented Reality (AR)
Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [7]. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitasdimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Jika menelisik lebih dalam, sesungguhnya AR berbeda dengan Virtual Reality. Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan mengunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah
2.2.3.1 Sejarah Augmented Reality (AR)
Sejarah tentang Augmented Reality (AR) berasal dari virtual reality
terlebih dahulu hingga Jaron Lanier pada tahun 1992 mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual
Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan
manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah mobile games AR yang ditunjukan di international symposium on wearable komputers.
Pada tahun 2008, witiude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasikan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform android
2.2.4 FLARToolKit
Sejarah tentang Augmented Reality (AR) berasal dari virtual reality
FLARToolkit dibuat oleh Saqoosha atau yang bernama asli Tomohiko Koyama, seorang developer Flash dan CTO dari perusahaan Katamari. Versi Rilisnya pertamakali diluncurkan pada Mei 2008.
ARToolKit (C) Prof. Hirokazu Kato
NyARToolkit for Java Ryo lizuka (aka nyatla)
FLARToolKit (AS3) Saqoosha
FLARToolKit (Alchemy) Ryo lizuka
NyARToolkit C++ Ryo lizuka
Gambar 2.1 Jalur turunan dari ARToolKit.
FlarToolKit melakukan langkah-langkah berikut untuk membuat gambar
Augmented Reality.
1. Menangkap gambar dari webcam. 2. Binarize gambar input.
3. Pelabelan. 4. Pencarian kotak.
5. Penyesuaian dengan pola / marker. 6. Calculate transform matrix.
2.2.4.1 Proses-proses Pada FLARToolKit
Prinsip dasar dari FLARToolKit adalah pendeteksian marker. Secara garis besar FLARToolKit melakukan langka-langkah berikut untuk membuat Augmented Reality.
1. Mengambik gambar dari webcam.
Langkah pertama yang dilakukan FLARToolKit yaitu mengambil gambar dari webcam.
Gambar 2.2 Mengambil gambar dari webcam
2. Binarisasi citra masukan (thresholding)
Setelah mengambil gambar dengan webcam, kemudian gambar tersebut diubah menjadi gambar grayscale. Setelah diubah menjadi gambar grayscale, kemudian diubah menjadi gambar binary. Gambar binary yaitu gambar yang hanya mempunyai dua nilai derajat keabuan yaitu hitam dan putih.
Gambar 2.4 Binarisasi Citra Masukan
3. Pelabelan
Setelah gambar diubah menjadi gambar binary, langkah yang ke tiga yaitu pelabelan. Pelabelan yaitu langkah menemukan area yang berdampingan dalam citra yang di treshold, khususnya dalam area dibaah treshold (area yang lebih gelap). Area yang berdampingan diberi tanda dengan warna yang berbeda dengan tujuan untuk mengidentifikasi area. Setiap area putih ditandai dengan warna berbeda , Ilustrasi dari pelabelan dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.5 Pelabelan
4. Pencarian Area Persegi
Setelah proses pelabelan selesai langkah selanjutnya, FLARToolKit mencari area yang kemudian ditandai sebagai persegi (marker
outline). Setelah citra mengalami proses thresholding dan labelling,
dan menandainya. FLARToolKit juga akan menghilangkan area yang tidak berbentuk segi empat sehingga yang akan ditampilkan pada layar hanyalah area yang memiliki bentuk segi empat. Ilustrasi dari pencarian area segitiga dapat dilihat pada gambar.
Gambar 2.6 Pencarian Area Persegi
5. Setelah semua area persegi ditandai, FLARToolKit menganalisa citra yang berada di dalam persegi dan membandingkan polanya dengan sekumpulan pola yang telah ditentukan (pencocokan pola). FLARToolKit mengekstrak pola di dalam persegi menggunakan transformasi homography. FLARToolKit memberikan sebuah nilai
‘confidence’ kepada setiap pola yang cocok, jika kecocokannya di atas nilai yang telah ditentukan maka polanya dinyatakan cocok. Spesifikasi pola marker :
a. Harus berupa persegi
b. Hanya 50% dari tengah area yang digunakan untuk proses pencocokan pola.
d. Ukuran pola bisa lebih besar, tapi membutuhkan waktu yang lebih lama untuk diproses.
Ilustrasi penyesuaian pola dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.7 Spesifikasi Pola Marker
Gambar 2.8 Penyesuaian dengan marker
6. Calculate Transform matrix
Transformasi Homography adalah teknik geo-referensi populer digunakan di seluruh dunia. Hal ini didasarkan pada geometris dan matematis konsep yang cukup kompleks, yang dikenal sebagai "koordinat homogen" dan "pesawat proyektif. Transformasi homography didasarkan pada rumus berikut :
Rumus di atas kemudian ditransformasikan dalam matriks transformasi yang memungkinkan kita untuk menghitung 8 parameter transformasi,
Gambar 2.9 Calculate Transfor Matrix
Gambar 2.10 Marker Yang Sudah Terdeteksi
7. Render Objek 3D
Gambar 2.11 Render Objek 3D
2.2.5 Occlusion Base Detection
Occlusion detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya
occlusion dalam penampilan objek 3D. Secara sederhana occlusiondetection hanya
mendefinisikan keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain [9]. Occlusion juga merupakan hubungan antara suatu benda dengan benda lain jika dilihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan, atau berapa jarak antar objek.
Gambar 2.12 Occlusion Yang Terjadi Karena Interaksi
Antar Objek[9]
1. Proximity
Proximity adalah sensor pendeteksi yang bekerja berdasarkan jauh
disini adalah untuk mendeteksi objek benda dengan jarak yang cukup dekat.
2. Intersection
Intersection adalah menentukan posisi suatu titik (benda) dengan
menggunakan dua atau lebih tanda yang dikenali oleh sensor pendeteksi, untuk mengetahui atau memastikan posisi suantu benda atau objek yang terlihat oleh sensor pendeteksi.
3. Enclosement
Enclosement adalah pendeteksian sebuah marker, misalkan ada 2
buah marker yaitu marker a dan b. Marker b menutupi marker a namun bagian dari marker b masih ada yang tidak menutupi marker a sehingga akan memunculkan sebuah interaksi.
4. Contaiment
Contaiment adalah pendeteksian ketika seluruh bagian marker b
memasuki bagian marker a.
Occlusion detection yang digunakan yaitu dimana pendefinisian occlusion
detection berdasarkan objek digital pada AR, bukan objek nyata. Jika ada n objek
yang diwakili matriks O, maka akan dihasilkan matriks O1, O2, . . , On yang merupakan posisi proyeksi objek-1, objek-2, . . . , objek-n di layar. Deteksi
occlusion akan dilakukan dengan pengecekan 2 objek misal dipilih objek-1
terhadap objek-2 maka akan dilakukan pengecekan syarat pertidaksamaan point
Hasil deteksi ini berupa nilai kebenaran yang merupakan dasar pendefinisian event dari interaksi occlusion based detection jika pertidaksamaan 5 dan 6 terpenuhi. Interaksi occlusion based detection adalah sebuah desain interaksi eksosentris dimana dalam mendefinisikan event untuk menghasilkan aksinya menggunakan metode occlusion based detection diatas. Desain interaksi yang menggunakan proyeksi 2D dari objek 3D ini mengurangi kompleksitas yang diperlukan dalam mendesain interaksi dalam sistem AR lain yang menggunakan acuan bidang 3D.
Gambar 2.13 (a) terjadi event (b) tidak terjadi event
Jika titik biru ditengah marker ptr adalah objek O1 dan titik hitam adalah objek O2 maka gambar (a) dikatakan terjadi event karena memenuhi pertidaksamaan 5 dan 6 yaitu koordinat O1(x,y) ada di dalam batas area O2. Sedangkan gambar 3(b) tidak terjadi event karena hanya memenuhi pertidaksamaan 6 (nilai O1y ada dalam batas O2y) namun tidak memenuhi pertidaksamaan 5.
Dalam membangun sistem, beberapa hal yang dianalisis adalah kestabilan
overlay objek virtual (dilihat dari jumlah, ukuran dan jarak marker), ketepatan
occlusion detection (dilihat dari ukuran, dan posisi interaksi) dan kenyamanan user
(tingkat kemudahan penggunaan dan pembelajaran) dalam menggunakan sistem. Beberapa penelitian di AR untuk menciptakan interaksi menggunakan tangan antara lain pendekatan dengan deteksi gerakan, deteksi gaya (Gesture
Based), ataupun tracking marker, baik simbol maupun marker warna. Beberapa
Time karena jeda waktu menampilkan video lebih cepat, namun interaksi yang didukung hanya dua dimensi dan banyaknya marker yang dipakai. Secara komputasi, metode Occlusion Based memiliki nilai yang rendah. Namun keterbatasan metode Occlusion Based yang hanya mendukung bidang dua dimensi menjadi titik lemah metode ini.
Pada Tugas Akhir ini penulis ingin menerapkan metode Occlusion Based
pada objek di sistem AR untuk membangun sistem dengan nilai komputasi yang relatif rendah. Untuk mengatasi kelemahan metode ini akan digunakan beberapa
marker untuk mengacu pada banyak objek. Studi kasus yang akan digunakan adalah
implementasi sistem AR yang dapat menerima interaksi fisik dengan skenario pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual secara Real Time.
2.2.6 Marker
Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak
dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image. Marker biasanya dengan warna hitam dan putih. Cara pembuatannya pun sederhana tetapi harus diperhatikan ketebalan
Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25 % dari panjang
garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat.
saja berlaku kebalikannya, yaitu objek mempunyai intensitas tinggi dan latar belakang mempunyai intensitas rendah. Kombinasi ini biasanya tergantung pada sifat latar belakang pada saat citra tidak tampil terang sekali (putih) atau gelap sekali (hitam), melainkan di antaranya dengan demikian suatu objek yang sama dapat tampil lebih terang atau lebih gelap daripada latar belakangnya dalam citra, tergantung pada gelap atau terangnya warna yang melatar belakanginya [10].
Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola
Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker semakin jauh jarak yang bisa
ditangkap oleh kamera dalam mendeteksi Marker. Namun disinilah masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar kamera menjadi lebih sedikit dan ini bias mengakibatkan pendeteksian tidak akurat.
Gambar 2.14 Contoh Marker
2.2.7 Bahasa Pemograman Action Script 3.0
Action script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan
untuk membuat animasi atau interaksi. Action Script mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic
(analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Perintah di action script harus dibuat dengan benar sehingga dokumen dapat berjalan sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan berjalan.
Action Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol,
movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame
ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi
sebuah objek. Event pada Adobe Flash Professional CS5 ada empat, yaitu:
a. Mouse Event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event, Event yang terjadi saat menekan tombol
keyboard.
c. Frame Event, Event yang diletakan pada keyframe.
d. Movie Clip Event, Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (” ”) .
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe
tersebut terdapat sebuah action.
b. Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek,
2.2.8 Pengujian Whitebox
Pengujian whitebox dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan lojik yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi/loop spesifik. Pengujian whitebox menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusan
lojik dari sisi ‘true’ dan ‘false’, eksekusi semua loop dalam batasan kondisi dan batasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal. Konsep Pengujian Basis Path sebagai berikut:
1. Merupakan bagian dari pengujian whitebox dalam hal pengujian prosedur-prosedur.
2. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan
sequence, if, while, until dan sebagainya).
3. Konsep kompleksitas cyclomatic antara lain cara perhitungan daerah tertutup pada graph planar dimana dapat menghubungkan batas atas jumlah pengujian yang harus direncanakan dan dieksekusi untuk menjamin pengujian seluruh
statement program.
4. Memunculkan kasus-kasus yang akan diuji dengan membuat daftar lintasan kasus pengujian berdasarkan kompleksitas dan cyclomatic yang didapat. 5. Membuat alat bantu graph matriks yang membantu pengawasan pengujian.
2.2.9 Pengujian Blackbox
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
pengujian, sedangkan pengujian blackbox dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian blackbox
antara lain sebagai berikut:
1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian whitebox.
2. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data
2.2.10 Skala Likert
Menurut Sugiyono [11], Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadian sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif yang dapat berupa kata-kata antara :
1. Sangat setuju 1. Sangat menarik
2. Setuju 2. Menarik
3. Biasa saja 3. Biasa saja
4. Kurang setuju 4. Kurang menarik
5. Tidak setuju 5. Tidak menarik
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya :
1 Sangat Setuju / Sangat menarik diberi skor 5
3 Biasa saja diberi skor 3 4 Kurang Setuju / Kurang menarik diberi skor 2 5 Tidak Setuju / Tidak menarik diberi skor 1
2.2.11 UML (Unifed Modeling Language)
UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifact dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object Oriented Analysis and Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact adalah potongan informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software.
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman brorientasi objek (OO). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an.
1. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik unutk menggambarkan logika
prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.
2. Class Diagram
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
tersebut.UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.
3. Use Case Diagram
Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para penggua sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
4. Sequence Diagram
Interaction diagram menunjukan bagaimana kelompok-kelompok
objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequance diagram. Sebuah sequance diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini di dalam use case [12].
2.2.12 Software Pendukung
2.2.12.1 Autodesk 3ds Max 2010
Autodesk 3ds Max 2010 adalah software pembuatan model animasi tiga dimensi, rendering dan pembuatan grafis pada game dan animasi. Autodesk 3ds Max 2010 banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan ketersediaan fasilitas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software tiga dimensi yang dapat membuat objek tiga dimensi tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi tiga dimensi dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan juga bisa berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3DS Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3ds Max [13].
Gambar 2.15 Autodesk 3ds Max 2010
2.2.12.2 Adobe Flash Professional CS5
Sejak diakuisisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software
multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini pun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan flash akan semakin baik.
Dalam perkembangannya, Adobe Flash CS 5 merupakan versi terbaru dari Adobe Flash. Dengan tambahan fitur-fitur baru semakin memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang anda buat [14].
Gambar 2.16 Adobe Flash Professional CS5
2.2.12.3 Adobe Photoshop CS5
Gambar 2.17 Adobe Photoshop CS5
2.2.12.4 Adobe Flash Builder 4
Adobe Flash Builder 4 adalah perangkat lunak untuk membangun aplikasi dan game dengan menggunakan bahasa Action Script.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan solusi atau perbaikan. Dari hasil analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien. Sistem yang dibuat merupakan aplikasi untuk mendeteksi marker dan menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibuat dengan menggunakan software
tiga dimensi (3D Max). Objek yang dibuat merupakan dekorasi pernikahan, seolah-olah pengguna berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam dunia nyata yang disajikan dalam bentuk brosur.
3.1.1 Analisis Sistem Yang berjalan
Salah satu tahapan analisis sistem yaitu tahapan yang memberi gambaran tentang sistem yang sedang berjalan saat ini. Analisis ini bertujuan untuk memberikan gambaran bagaimana cara kerja dari sistem yang sedang berjalan. Prosedur yang sedang berjalan saat ini yaitu proses informasi pernikahan. Proses informasi dekorasi pernikahan di Deris Package adalah sebagai berikut :
1. User atau konsumen mencari info tentang dekorasi pernikahan yang ada di CV. Deris Package melalui blog.
2. Setelah mendapatkan informasi melalui blog, lalu konsumen mendatangi tempat bagian pemasaran CV. Deris Package.
3. Konsumen akan mendapatkan info dekorasi pernikahan dari brosur dan petugas.
5. Konsumen mendapatkan info dekorasi pernikahan berupa teks dan gambar dari brosur yang diberikan oleh petugas
User Pemasaran CV. Deris
Package
Mencari info tentang dekorasi pernikahan yang ada di CV. Deris
Package
3.1.2 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah langkah awal dari analisis sistem yang diperlukan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi didalam sistem yang telah berjalan. Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan cara mengamati pemasaran yang telah dilakukan selama ini adalah pihak pemasaran hanya memberikan informasi dan gambaran dekorasi pernikahan yang akan disewakan kepada para calon penyewa dalam bentuk foto satu arah yang terdapat pada brosur maupun blog.
3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem
Pada arsitektur aplikasi yang akan dibangun terdiri dari beberapa komponen, yaitu : user adalah pengguna yang menggunakan aplikasi brosur berbasis augmented reality, user mengarahkan marker sehingga marker dapat tertangkap olah kamera. Kemudian dari gambar yang didapat dari kamera sistem komputer melakukan tracking marker untuk mengidentifikasi marker yang digunakan oleh pengguna. Komputer melakukan render objek 3D yang digunakan dalam aplikasi. User dapat melihat hasil manipulasi system melalui layar komputer/ monitor. Gambaran arsitektur sistem dapat dilihat pada gambar 3.2
3.1.3.1 Perancangan Model Adat Dekorasi Pernikahan
3.1.3.1.1 Konsep Perancangan
Dalam pembuatan konsep perancangan objek dekorasi pernikahannya menggunakan software Autodesk 3ds Max 2010. Autodesk 3ds Max 2010 adalah
software pembuatan model animasi tiga dimensi, rendering dan pembuatan grafis
pada game dan animasi. Autodesk 3ds Max 2010 banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan ketersediaan fasilitas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software tiga dimensi yang dapat membuat objek tiga dimensi tampak realistis.
3.1.3.1.2 Teknis Perancangan
Berikut ini adalah tahap demi tahap teknis pengerjaan model objek dekorasi pernikahan 3D:
Gambar 3.3 Proses Awal Pembuatan Objek Dekorasi Sebelum Diberi Warna
Gambar 3.4 Proses Pembuatan Objek Dekorasi Sesudah Diberi Warna
Setelah dipastikan model 3D dekorasi pernikahan tidak ada kesalahan langkah selanjutnya adalah menambahkan meja catering pada objek dekorasi sebelum nya.
Gambar 3.6 Hasil Objek Dekorasi Pernikahan dan Meja Catering
Selanjutnya masukan beberapa objek tambahan untuk dekorasi pernikahannya, karpet, dan ornamen-ornamen lainnya.
3.1.3.2 Inisialisasi Model 3D
Pada tahap ini ditentukan marker yang akan digunakan, sumber input video nya, dan objek 3D yang akan digunakan. Pada bagian inisialisasi ini, objek 3D diinisialisasi terlebih dahulu karena loading objek 3D memerlukan waktu yang cukup lama. Model 3D yang akan ditampilkan di-load terlebih dahulu. Agar aplikasi dapat menampilkan objek 3D tertentu tanpa merubah atau membangun ulang aplikasi, diperlukan sebuah file konfigurasi untuk menentukan objek 3D yang aka di load sesuai dengan pola marker yang diteksi.
Gambar 3.8 Proses Pembentukan Data Objek 3D menurut Tomohiko
Koyama [8]
Gambar 3.9 Proses Export Objek
Dalam proses permodelan objek terdiri dari 3 langkah.
1. Menyesuaikan objek 3D dengan animasi atau benuk yang akan dibuat. 2. Memasukan teksture sesuai dengan objek 3D
Pada tahapan ketiga yaitu mengexport objek kedalam format collada (*.DAE). tidak bisa dilakukan secara manual dengan menggunakan export bawaan dari aplikasi 3D pembuat objek. Export objek harus terlebih dahulu menginstall aplikasi Open COLLADA agar objek dapat ditampilkan dan sesuai dengan yang dibuat.
3.1.3.3 Tracking Marker
FLARToolkit memiliki kemampuan untuk mendeteksi gambar dan menghitung posisi gambar tersebut menggunakan webcam standar. Informasi posisi yang didapatkan akan dipergunakan untuk menempatkan objek atau model tiga dimensi atau video ke dalam posisi marker. Ada empat langkah, dalam proses kerja Tracking marker FLARToolkit.
Mengambil gambar
Gambar 3.10 Proses kerja Tracking Marker FLARToolKit menurut Galih
Rakacitra [15]
1. Mengambil Gambar Dari Webcam
Gambar 3.11 Sistem Koordinat Lingkungan AR
Gambar 3.12 Mengambil gambar dari webcam
2. Binarisasi Citra Masukan
suatu warna lainnya (didefinisikan sebagai gray-scale atau hitam-putih). Nilai threshold berada pada angka 0 - 255 dan secara default, threshold bernilai 100. Fungsi dari proses ini adalah untuk membantu sistem agar dapat mengenali bentuk segi empat dan pola di marker pada citra yang diterima. Setiap pixel di dalam citra dipetakan ke dua nilai, 1 atau 0 dengan fungsi pengambangan:
yang dalam hal ini, fg(i, j) adalah citra hitam-putih, fB(i, j) adalah citra biner, dan T adalah nilai ambang yang dispesifikasikan. Dengan operasi pengambangan tersebut, objek dibuat berwarna gelap (1 atau hitam) sedangkan latar belakang berwarna terang (0 atau putih).
Gambar 3.13 Binarisasi citra masukan
3. Pendeteksian Pelacakan Marker
Gambar 3.14 Pendeteksian pelacakan marker (marker detection
tracking)
Setelah proses pelacakan marker selanjutnya masuk ketahap scaling.
Scaling merupakan proses mengubah ukuran gambar digital,
perubahan ukuran gambar sangat penting karena pada sistem pengenalan marker membutuhkan data gambar yang seragam ukurannya. Tahap scaling dapat dilakukan dengan menggunakan properti width dan height atau properti skala seperti scale x dan scale y. Sebagai contoh perhitungan matriks image dengan angka-angka piksel sampel dapat dilihat di dalam gambar tabel matrik di bawah ini :
Gambar 3.15 Cara menentukan hitungan marker
Tabel 3.1 Perhitungan Nilai Piksel Hasil Interpolasi
Nilai Piksel Citra Hasil Asli Nilai Piksel Citra Interpolasi
(183+215+72+45) / 4 128,75
Setelah semua area persegi dan pola-pola gambar ditandai, FLARToolkit menganalisa citra yang berada di dalam persegi dan membandingkan polanya dengan sekumpulan pola yang telah ditentukan (pencocokan pola). FLARToolkit mengekstrak pola didalam persegi. FLARToolkit sudah memberikan nilai confidance kepada pola yang cocok,
Algoritma transformasi homography FLARToolkit
Procedure transformasi homography
{IS : nilai koordinat citra ,serta elemen matriks sudah terdefinisi }
{FS : mencocokan pola dari gambar yang sudah ditandai } Kamus :
function identity() {proses identivikasi}
return new HomographyMatrix(Vector.<Number>([ m11 * mat.m11 + m12*mat.m21 + m13*mat.m31,
m11*mat.m12 + m12*mat.m22 + m13*mat.m32, m11*mat.m13 + m12*mat.m23 + m13*mat.m33, m21 * mat.m11 + m22*mat.m21 + m23*mat.m31, m21*mat.m12 + m22*mat.m22 + m23*mat.m32, m21*mat.m13 + m22*mat.m23 + m23*mat.m33, m31 * mat.m11 + m32*mat.m21 + m33*mat.m31, m31*mat.m12 + m32*mat.m22 + m33*mat.m32, m31*mat.m13 + m32*mat.m23 + m33*mat.m33])) {membuat matriks homography baru}
function invert(invertedMatrix:HomographyMatrix) var det:Number = m11 * (m22*m33 - m23*m32) - m12 * (m21*m33 - m23*m31) + m13 * (m21*m32 - m22*m31); if(det == 0) return false;
det = 1 / det
invertedMatrix.m11 = det * (m22*m33 - m23*m32) invertedMatrix.m12 = det * (m13*m32 - m12*m33) invertedMatrix.m13 = det * (m12*m23 - m13*m22) invertedMatrix.m21 = det * (m23*m31 - m21*m33) invertedMatrix.m22 = det * (m11*m33 - m13*m31) invertedMatrix.m23 = det * (m13*m21 - m11*m23) invertedMatrix.m31 = det * (m21*m32 - m22*m31) invertedMatrix.m32 = det * (m12*m31 - m11*m32) invertedMatrix.m33 = det * (m11*m22 - m12*m21) return true
return new HomographyMatrix( Vector.<Number>([ m11, m12, m13, m21, m22, m23, m31, m32, m33 ]) )
Pattern resoluton = 64, Pattern To Border Ratio X = 50, Pattern To
Border Ratio X = 50, Min Confidence = 0,5 jika kecocokannya di atas
nilai yang telah ditentukan maka polanya dinyatakan cocok.
3.1.3.4 Rendering objek 3D
Transformasi matriks yang dikalkulasikan di tahap sebelumnya yang digunakan FLARToolkit dan menampilkan objek yang sesuai dengan sebuah library 3D, seperti yang ditunjukkan gambar 3.9. FLARToolkit menyertakan kelas pendukung yang mengkonversikan transformasi matriks FLARToolkit ke setiap kelas matriks internal library 3D tersebut.
Gambar 3.16 Render Objek 3D
3.1.4 Analisis Metode
lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan atau beririsan.
Occlusion Based Detection juga berguna untuk mendeteksi adanya suatu
objek yang saling bertabrakan atau menghalangi, perancangan aplikasi ini menggunakan obyek kubus yang berfungsi sebagai virtual button. Teknik occlusion
based detection pada aplikasi yang diterapkan para marker dan objek virtual button.
Secara sederhana occlusion bassed detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain.
Akan tetapi ada beberapa persyaratan bahwa objek tersebut mengalami
occlusion yaitu dimana persamaan 1 dan 2 terpenuhi
O2x – batas ≤ O1 x ≤ + batas (1)
O2y – batas ≤ O1 y ≤ + batas (2)
Keterangan :
O2x – batas = setengah bagian dari objek O2 pada sumbu x O2y – batas = setengah bagian dari objek O2 pada sumbu y O1x – batas = setengah bagian dari objek O1 pada sumbu x O1y – batas = setengah bagian dari objek O1 pada sumbu y
Hasil deteksi ini berupa nilai kebenaran yang merupakan dasar pendefinisian event dari interaksi occlusion based jika pertidaksamaan 1 dan 2 terpenuhi. Untuk menjelaskan persamaan (1) agar tidak terjadi event akan diuraikan seperti pada Gambar 3.5. Misalkan titik tengah objek1 diwakili oleh matrik O1(x,y) dan objek 2 diwakilili oleh matrik O2(x,y).
Untuk persamaan (1) tidak terjadi event jika :
Gambar 3.18 Objek matrik O1 terjadi event terhadap persamaan (1)
O2x-batas adalah merupakan setengah bagian dari objek matrik O2 yang tidak menutupi koordinat Ptr pada Objek O1, kemudian persinggungan antara matrik O1 lebih kecil dari pada batas objek O2x+batas, maka dari hal tersebut titik objek matrik O1 tidak terjadi event.
Untuk persamaan (2) tidak terjadi event jika :
Gambar 3.19 Objek O1 tidak terjadi event terhadap persamaan (2)
Untuk persamaan (1) dan (2) dapat tepenuhi dan terjadi event jika :
Gambar 3.20 Objek matrik O1 (x,y) yang memenuhi persamaan (1) dan (2)
Dari Gambar 3.11 Dapat terlihat bahwa objek matrik O1(x,y) melebihi batas dari objek O2(x,y) O2x+batas, O2y+batas dan O2x-batas, O2y-batas, oleh karena itu objek matrik O1 terjadi event karena telah memenuhi persamaan (1) dan (2) yaitu Objek matrik O1(x,y) berada di dalam wilayah objek matrik O2(x,y).
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi brosur berbasis Augmented Reality di CV. Deris Package ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai aplikasi.
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras Pengembang
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Intel Core Duo 2.27 GHz
7 Keyboard dan Mouse Standar
Pembangunan aplikasi yang akan dibangun membutuhkan spesifikasi perangkat keras, spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras Pengguna
Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Keras Pengguna
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz
2 Graphic Card VGA 512 MB
3 Memori RAM 1 GB
4 Hard disk drive Free Space 60 MB
5 Webcam Minimal 0.3 MP
6 Keyboard dan Mouse Standar
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Tabel 3.4 Kebutuhan Perangkat Lunak Pengembang
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 2 Tool Pembangun Adobe Flash CS5
3 Tool Desain Adobe Photoshop CS5 4 Tool Compiler Adobe Flash Player 10 5 Tool Compiler Adobe Flash Builder 4
Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna yaitu tool compiler Adobe Flash Player 10.
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap user yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaaan aplikasi brosur berbasis Augmented Reality ini antara lain pengguna dapat mengerti dan memahami komputer sehingga dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun. Aplikasi ini dapat digunakan oleh umum yang memahami komputer.
3.1.6 Analisis Kebutuhan fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada aplikasi brosur berbasis Augmented Reality ini. Adapun kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan berorientasi objek. Perangkat lunak ini dimodelkan menggunakan UML (Unified