• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket Pada Kegiatan Stikom Festival Menggunakan Metode Round Robin.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket Pada Kegiatan Stikom Festival Menggunakan Metode Round Robin."

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

17

APLIKASI PENJADWALAN PERTANDINGAN BASKET PADA

KEGIATAN STIKOM FESTIVAL MENGGUNAKAN METODE ROUND ROBIN

TUGAS AKHIR

Program Studi SI Sistem Informasi

Oleh:

NANDESHA NENSIA DWI CRISTANTI 08.41010.0134

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMASI

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016

(2)

x DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK …... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL …... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN …... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ……... 1

1.2. Perumusan Masalah …... 2

1.3. Pembatasan Masalah ……… 3

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ……... 5

2.1. Penjadwalan …... 5

2.2. Aritmetika Modulo …... 5

2.3. Kongruensi Modulo ……... 6

2.4. Sistem Kompetisi Round Robin ... 7

2.5. Sistem Pertandingan ... 11

2.5.1 Sistem Gugur (Knock Out) …...…………..………….……... 12

2.5.2 Sistem Kompetisi ……...………...…………. 12

2.6. Bola Basket …... 13

2.7. System Development Life Cycle (SDLC) ..………... 14

(3)

xi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM …... 17

3.1. Identifikasi dan Analisis Permasalahan ……... 17

3.1.1 Identifikasi Permasalahan ..……… 17

3.1.2 Analisis Kebutuhan ..………... 18

3.2. Perancangan Sistem ..………... 19

3.2.1. Blok Diagram …..………... 19

3.2.2. Document Flow …………..……... 22

3.2.3. Flowchart Round Robin ... ………... 24

3.2.4. System Flow……. ..………... 26

3.2.5. Diagram Konteks ..……...………... 31

3.2.6. DFD Level 0 ..……...………... 32

3.2.7. DFD Level 1 ………..…...…………... 34

3.2.8. Desain Database (CDM-PDM) ……….36

3.2.9. Struktur Tabel ……..………..…………...38

3.2.10.Desain Antarmuka ….…...………..…………... 44

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ……... 56

4.1. Implementasi Sistem ... 56

4.1.1. Kebutuhan Sistem ……... 56

4.1.2. Penjelasan Imlementasi ..……... 57

4.2. Evaluasi Sistem ... 74

4.2.1. Evaluasi Hasil Uji Coba Sistem ....………74

(4)

xii

Halaman

BAB V PENUTUP …... 83

5.1. Kesimpulan …... 83

5.2. Saran …... 83

DAFTAR PUSTAKA ……….. 84

(5)

xiii

Halaman

Tabel 2.1 Contoh Tabel Penjadwalan ... 9

Tabel 2.2 Contoh Pengisian Kotak Kosong ... 11

Tabel 3.1 Stifest………... 40

Tabel 3.2 Referee ..….………... 40

Tabel 3.3 Koordinator Basket ...………... 41

Tabel 3.4 Pertandingan ...………... 41

Tabel 3.5 Tim …...………... 42

Tabel 3.6 Anggota Tim ...…………... 42

Tabel 3.7 Admin ..………..... 43

Tabel 3.8 Pengawas Pertandingan ... 43

Tabel 3.9 Tahap tim ..………... 43

Tabel 3.10 Tahap ...………... 44

Tabel 3.11 Pool ..………... 44

Tabel 3.12 Uji Coba Login ..………... 54

Tabel 3.13 Uji Coba Form Tim Peserta …..………... 55

Tabel 3.14 Uji Coba Form Tim Pertandingan ..………... 55

Tabel 4.1 Penjadwalan ………... 57

Tabel 4.2 Pengisian Kotak Kosong ………... 59

Tabel 4.3 Uji Coba Form Login ………..…………... 74

Tabel 4.4 Uji Coba Form Tim Peserta Basket ….…………... 76

Tabel 4.5 Uji Coba Form Pertandingan ……..….…………... 78

(6)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Pengembangan SDLC Waterfall ..…... 14

Gambar 3.1 Blok Diagram ………... 20

Gambar 3.2 Document Flow Manajemen Pendaftaran Tim …...……….. 22

Gambar 3.3 Document Flow Penjadwalan Pertandingan ... 23

Gambar 3.4 Flowchart Round Robin ………..………... 25

Gambar 3.5 System flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta ………... 27

Gambar 3.6 System flow Penjadwalan Pertandingan ..………... 29

Gambar 3.7 System flow Proses Pencatatan Skor ………... 30

Gambar 3.8 System flow Proses Penentuan Pemenang Tahap …………... 31

Gambar 3.9 Konteks Diagram ………....……….. 32 Gambar 3.10 DFD Level 0 Aplikasi Penjadwalan ………... 33 Gambar 3.11 DFD Level 1 Manajemen Tim Peserta ………... 34

Gambar 3.12 DFD Level 1 Tahapan Dimulai …....……….. 35 Gambar 3.13 DFD Level 1 Penjadwalan Pertandingan …..……... 35

Gambar 3.14 DFD Level 1 Pencatatan Skor ……….………... 36

Gambar 3.15 Conceptual Data Model (CDM) ………..……... 37

Gambar 3.16 Physical Data Model (PDM) ……….. 38

Gambar 3.17 Desain form Utama ………... 44

Gambar 3.18 Desain Form Login ..………... 45

Gambar 3.19 Desain Form Master .………... 46

Gambar 3.20. Desain Form Master Stifest ………... 47

(7)

xv

Gambar 3.22. Desain Form Master Referee ……… 49

Gambar 3.23. Desain Form Tim Basket ……….. 50

Gambar 3.24 Desain Form Data Tim ... 51

Gambar 3.25 Desain Form Data Anggota Tim …..…... 51

Gambar 3.26 Desain Form Pertandingan ………... 52

Gambar 3.27 Desain Form Jadwal Pertandingan ……... 53

Gambar 3.28 Desain Form Laporan ……..…... 53

Gambar 4.1 Form Login .………... 60

Gambar 4.2 Form Utama ………... 60

Gambar 4.3 Form Master Stifest ... 61

Gambar 4.4 Form Master Koordinator Stifest ..………... 62

Gambar 4.5 Form Master Referee ... 63

Gambar 4.6 Form Tim Basket ... 64

Gambar 4.7 Form Data Tim ... 65

Gambar 4.8 Data Anggota Tim .………... 65

Gambar 4.9 Form Tahap .………. 66

Gambar 4.10 Form Buka Tahap .……….. 67

Gambar 4.11 Form Tahap Sistem Gugur .……… 68

Gambar 4.12 Form Jadwal Pertandingan Sistem Gugur .………. 68

Gambar 4.13 Form Hasil Tahap Sistem Gugur .……….. 69

(8)

xvi

Halaman

Gambar 4.17 Form Laporan Jadwal Pertandingan ... 72

Gambar 4.18 Form Login dengan username dan password benar ..…... 75

Gambar 4.19 Form Login dengan username dan password salah ………... 75

Gambar 4.20 Mengisi Data Tim Peserta Basket yang berhasil diisi ……… 76

Gambar 4.21 Tampilan Data Tim Peserta Basket yang berhasil diubah ……….. 77

Gambar 4.22 Tampilan Data Tim Peserta Basket yang berhasil dihapus ...…... 77

Gambar 4.23 Buka Tahap .………….……….. 78

Gambar 4.24 Form Jadwal Pertandingan .……… 79

Gambar 4.25 Form Laporan Data Anggota Tim ... 80

Gambar 4.26 Form Laporan Jadwal Pertandingan ………. 80

(9)

xvii

Halaman

Lampiran 1 Laporan Data Tim Peserta ……… 85

Lampiran 2 Laporan Jadwal Pertandingan ………... 97

(10)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Stikom Festival atau yang biasa disebut StiFest merupakan kegiatan rutin

setiap tahun yang diadakan oleh Bagian Humas Institut Bisnis dan Informatika

Stikom Surabaya. Kegiatan ini bertujuan sebagai sarana promosi dan pendekatan

kepada masyarakat, khususnya siswa-siswa SMA yang memiliki ketertarikan di

bidang olahraga dan seni. Kegiatan StiFest sendiri terdiri dari berbagai macam

lomba, seperti lomba tari, musik, basket, futsal dan lomba-lomba lainnya.

Pertandingan Bola basket merupakan kegiatan yang memiliki daya tarik

minat peserta dan penonton paling besar pada StiFest. Peserta basket di StiFest

dikhususkan bagi tim basket pria dan wanita yang mewakili Sekolah Menengah

Atas (SMA) di area Surabaya, Sidoarjo, Mojokerto dan Gresik. Setiap tahun minat

pendaftar lomba basket terus meningkat. Sistem pertandingan bola basket di

StiFest disesuaikan dengan jumlah peserta. Seperti pada tahun 2015, jumlah

peserta bola basket ini hingga mencapai 39 tim, yang terdiri dari 24 tim putra dan

15 tim putri, dimana tiap timnya berjumlah 15 orang. Jumlah yang sangat banyak,

jika dibandingkan dengan peserta lomba lainnya. Jika jumlah peserta lomba

basket antara 8-10 tim digunakan sistem pertandingan Knock Out (gugur), namun

jika lebih dari 12 tim digunakan sistem gugur terlebih dahulu kemudian

dilanjutkan dengan sistem group atau setengah kompetisi untuk babak

penyisihannya, yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan sistem gugur

(11)

dilakukan secara manual yaitu dengan cara penentuan acak oleh panitia lomba.

Dengan cara ini, dikhawatirkan adanya kecurangan oleh pihak panitia yang

memberikan pertandingan mudah kepada tim tertentu. Selain itu, pembuatan

jadwal pertandingan saat ini kurang lebih 2-3 hari, karena panitia harus

melakukan cek dan melakukan penyesuaian pertemuan pertandingan bagi setiap

tim jika menggunakan sistem group.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi, diberikan saran untuk membuat

aplikasi penjadwalan pertandingan bola basket dengan menggunakan metode

Round robin. Metode Round robin dapat digunakan untuk analisa penjadwalan

pertandingan yang berbasis sistem pertandingan kompetisi. Round robin bekerja

berdasarkan waktu (quantum) yang telah ditentukan untuk setiap pertandingan dan

memandang setiap tim adalah sama. Sehingga hasil penjadwalan yang dihasilkan

benar-benar fair dan tidak memandang tim kuat atau lemah.

Dengan adanya aplikasi penjadwalan pertandingan ini, dapat digunakan

untuk membantu panitia dalam membuat jadwal pertandingan. Dan hasil

penjadwalan tidak mementingkan atau memberi keuntungan kepada tim tertentu,

sehingga dapat dihindari terjadinya kecurangan dalam proses penjadwalan

pertandingan.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang terjadi, maka perumusan

masalah yang terjadi adalah bagaimana membuat aplikasi penjadwalan

(12)

3

1.3Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dalam pembuatan aplikasi pertandingan bola basket

pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round robin adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi penjadwalan yang dibuat, khusus untuk pertandingan Bola Basket

putra dan putri pada kegiatan StiFest.

2. Sistem pertandingan yang diterapkan adalah pertandingan dengan sistem gugur

dan setengah kompetisi (group) untuk penyisihan, kemudian dilanjutkan

dengan sistem gugur untuk pertandingan semi final dan final.

3. Tidak membahas pendaftaran peserta lomba basket.

4. Data tim yang melakukan pendaftaran diambil dari data yang disediakan untuk

diinput dalam sistem yang sudah ada.

5. Data yang digunakan adalah data StiFest tahun 2015.

1.4Tujuan

Tujuan akhir dari penelitian ini adalah merancang-bangun aplikasi

penjadwalan pertandingan pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round

robin.

1.5Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan yang

saat ini sedang dihadapi, pembatasan masalah, tujuan pembuatan

aplikasi, serta sistematika penulisan tugas akhir sebagai ringkasan

(13)

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan teori ini berisi tentang penjabaran teori-teori yang

menjadi dasar pembuatan aplikasi dan yang akan dijadikan sebagai

acuan analisis dan pemecahan permasalahan yang dibahas dalam

Tugas Akhir ini. Teori yang diterangkan meliputi: Penjelasan

Metode Round Robin beserta cara perhitungan yang berkaitan

dengan pembuatan jadwal pertandingan basket.

BAB II I ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dibahas tentang tahap-tahap penggunaan metode

Round Robin untuk menentukan system dan jadwal pertandingan

pada kegiatan StiFest Institut Bisnis dan Informatika Stikom

Surabaya.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini dijelaskan tentang evaluasi dari aplikasi yang dibuat,

proses implementasi dari perangkat lunak yang telah melalui tahap

evaluasi, serta pemecahan masalah dalam Tugas Akhir yang

diajukan oleh penulis agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini ada dua sub bab yakni kesimpulan dan saran.

Kesimpulan merupakan rangkuman singkat dari hasil seluruh

pembahasan masalah dan saran berisi mengenai harapan dan

(14)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penjadwalan

Penjadwalan diperlukan ketika beberapa kegiatan harus diproses pada

suatu waktu tertentu. Penjadwalan yang baik memaksimumkan efektivitas

pemanfaatan setiap kegiatan yang ada, sehingga penjadwalan merupakan bagian

yang penting dalam perencanaan dan pengendalian kegiatan.

Bedworth dan Bailey (2007), mengidentifikasi beberapa tujuan dari

aktivitas penjadwalan, yaitu yang pertama adalah meningkatkan utilisasi

penggunaan sumber daya, atau dengan kata lain mengurangi waktu tunggu dari

sumber daya tersebut, sehingga total waktu proses dapat berkurang dapat

meningkat. Kedua, mengurangi rata-rata jumlah kegiatan yang menunggu dalam

antrian proses ketika sumber daya yang ada masih mengerjakan tugas lain, dan

yang ketiga, mengurangi keterlambatan, yaitu menjamin pemenuhan waktu yang

tersedia.

2.2 Aritmetika Modulo

Menurut Marsigit (2008), Modulo adalah sebuah operasi bilangan yang

menghasilkan sisa pembagian dari suatu bilangan terhadap bilangan

lainnya. Misalkan dua bilangan a dan b, a modulo b (disingkat a mod b) adalah

bilangan bulat sisa pembagian a oleh b. Misalnya, "1 mod 3", "4 mod 3", dan "7

mod 3" memiliki hasil 1, karena ketiga bilangan tersebut memiliki sisa 1 jika

(15)

2.3 Kongruensi Modulo

Menurut Rosen (2007), Kongruensi modulo dapat digunakan untuk

menentukan sisa hasil pembagian bilangan berpangkat. Definisinya : Misalkan n

sebuah bilangan bulat positif tertentu. Dua bilangan bulat a dan b dikatakan

kongruen modulo n, ditulis : a ≡ b mod(n) , jika membagi selisih a - b, atau jika

a-b = kn untuk suatu a-bilangan a-bulat k. Dia-baca juga, a kongruen dengan a-b modulo n,

atau a kongruen modulo n dengan b. Dari definisi ini, kita bisa menentukan sisa

hasil pembagian bilangan berpangkat.

Contoh: Tentukan sisa hasil dari 10^99 dibagi7!

Pembahasan :

Kita dapat membentuknya menjadi seperti berikut:

1. 0^99 ≡ x (mod 7).

Mulailah dari bilangan terkecil diatas yang bersisa 1 (artinya x = 1) dibagi 7,

yaitu 10^6.

2. 10^6 ≡ 1 (mod 7).

Kedua ruas persamaaan kongruensi modulo tersebut dipangkatkan 16 diperoleh

(10^6)^16 ≡ 1^16 (mod 7).

3. 10^96 ≡ 1 (mod 7).

Kedua ruas dikali 10^3 , diperoleh :

10^96 x 10^3 ≡ 1 x 10^3 (mod 7)

10^99 ≡ 10^3 (mod 7)

10^99 ≡ 10 x 10 x 10 (mod 7)

10^99 ≡ 3 x 3 x 3 (mod 7)

(16)

7

10^99 ≡ 6 (mod 7), maka sisa dari 10^99 dibagi 7 adalah 6.

2.4 Sistem Kompetisi Round robin

Menurut Harisman, dkk (2012), turnamen yang setiap tim bertanding

dengan tim lainnya hanya sekali disebut Turnamen Round robin dan turnamen ini

merupakan bentuk khusus dari turnamen reguler. Round-Robin sendiri banyak

digunakan dalam suatu kompetisi dengan jumlah peserta yang banyak agar dapat

langsung tersisih separuh dari jumlah peserta yang ada. Hal ini dilakukan untuk

meminimalkan jumlah pertandingan yang akan dilaksanakan. Sistem kompetisi

yang paling umum dipakai adalah sistem kompetisi penuh dan sistem setengah

kompetisi. Dalam kompetisi penuh (dalam bahasa Inggris: Double Round robin),

setiap peserta akan bertemu dengan peserta lainnya dua kali, biasanya satu

pertemuan sebagai tuan rumah ("pertandingan kandang") dan satu pertemuan

sebagai tamu ("pertandingan tandang"). Dalam sistem setengah kompetisi (Round

robin), setiap peserta akan bertemu dengan semua peserta lainnya satu kali.

Sistem kompetisi penuh dipakai dalam banyak kompetisi liga olahraga penting,

seperti sepak bola dan bola basket. Sistem setengah kompetisi biasanya dipakai

dalam suatu babak penyisihan suatu turnamen, yang sering kali dilanjutkan

dengan sistem gugur.

Round robin menyusun/mengatur semua tim atau para pemain

mengambil/memainkan giliran mereka bermain, yang akan menghasilkan

pemenang dari turnamen yang telah diselenggarakan. Penerapan Round robin

(17)

1. Jika adalah banyaknya peserta, suatu kompetisi penuh akan

memerlukan . pertemuan dan setengah kompetisi

memerlukan pertemuan.

2. Jika genap, maka sebanyak pertemuan dapat diadakan secara paralel,

asalkan tempat pertandingan mencukupi.

3. Jika banyaknya peserta ganjil, dapat ditambahkan satu "peserta bohong"

(dummy), sehingga dalam setiap putaran ada satu peserta yang tidak bermain.

Diketahui bahwa jumlah team yang ikut serta adalah sebanyak N, dimana

N adalah genap. Pada Round ke-R, team i akan melawan team j, maka berlaku

ketentuan sebagai berikut :

i + j ≡ R mod(N-1)……….(2)

Ketentuan di atas selalu berlaku kecuali jika i = j (karena tidak mungkin

ada team yang melawan dirinya sendiri) atau jika ada j yang sudah dipakai di

petak dengan i lebih kecil (sebelumnya) (agar tidak terjadi bentrok). Jika

ketentuan ini dilanggar, kosongkan dulu nilai j. Jika ternyata terdapat 2 nilai j

yang memenuhi, maka ambillah nilai j yang lebih kecil.

Sebagai contoh terdapat 8 pemain/tim yang bermain pada suatu

pertandingan. Jika diberlakukan kompetisi penuh, maka dengan menggunakan

persamaan maka jumlah pertandingan (R) = 8 – 1 = 7 Round/

(18)

9

Tabel 2.1.Contoh tabel penjadwalan

R\ i 1 2 3 4 5 6 7 8

Round 1 7 6 5 A 3 2 1 B

Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1

Round 3 2 1 7 6 4 3

Round 4 3 C 1 7 6 5 4 D

Round 5 4 3 2 1 7 5

Round 6 5 4 2 1 7 6

Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7

Berikut penjelasan sebagian darimana angka-angka itu didapat:

1. Lihat kotak dengan angka 7 di Round 1:

R = 1, dan i =1, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan

dengan persamaan : (1+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0 ?

Nilai yang memungkinkan adalah = 7.

2. Lihat kotak dengan angka 5 di Round 1:

R = 1, dan i =3, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan

dengan persamaan : (3+j) = 1 mod (7)

(19)

Jadi nilai j yang memungkinkan adalah = 5.

3. Lihat kotak kosong dengan Huruf A:

R=1, dan i=4, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan

dengan persamaan : (4+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya sama dengan (i+j-1) mod 7 hasilnya 0?

Jadi nilai j adalah = 4.

Namun, karena ketentuan tidak boleh i = j, maka kotak ini harus dikosongkan

dahulu.

4. Lihat kotak kosong dengan Huruf B:

R=1, i =8, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan

persamaan : (8+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0?

Nilai j yang memenuhi adalah = 7.

Namun, karena 7 sudah dipakai di petak sebelumnya (R=1, i=1), maka 7

tidak dapat digunakan lagi, maka kosongkan dulu petak ini. Untuk petak-petak

yang lain, cara perhitungannya sama seperti contoh-contoh di atas. Setelah tabel

setengah jadi di atas selesai, kita tinggal mengisi kotak-kotak yang masih kosong

dengan nilai yang mungkin. Misalnya, karena di round 1, team 4 dan team 8

keduanya masih kosong, maka 4 akan melawan 8, dan 8 akan melawan 4. Cara

(20)

11

Tabel 2.2 Contoh tabel untuk pengisian kotak yang kosong

R\ i 1 2 3 4 5 6 7 8

Round 1 7 6 5 8 3 2 1 4

Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1

Round 3 2 1 7 6 8 4 3 5

Round 4 3 8 1 7 6 5 4 2

Round 5 4 3 2 1 7 8 5 6

Round 6 5 4 8 2 1 7 6 3

Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7

2.5 Sistem Pertandingan

Pengertian sistem pertandingan menurut Kristiandaru (2010), adalah

suatu mekanisme yang digunakan untuk menyelesaikan serangkaian

kegiatan/proses dalam suatu pertandingan. Dalam kegiatan olahraga dikenal

dengan dua sistem pertandingan yaitu sistem gugur dan sistem kompetisi. Untuk

menentukan sistem apa yang akan digunakan untuk menyelesaikan serangkaian

pertandingan, sangat dipengaruhi oleh beberapa hal diantaranya :

1. Jumlah hari yang tersedia

2. Jumlah peserta pertandingan

(21)

4. Biaya yang di sediakan

5. Jenis event olahraga yang diselenggarakan

2.5.1 Sistem Gugur (Knock Out)

Menurut Kristiandaru (2010), sistem gugur dalam suatu pertandingan

olahraga merupakan sistem yang mengatur dimana setiap kali pertandingan harus

ada pemenang untuk menentukan juara atau menentukan siapa dan posisi dimana

dalam babak pertandingan selanjutnya, sistem gugur dikenal ada dua sistem,

yaitu sistem gugur tunggal dan sistem gugur ganda.

Pengertian sistem pertandingan gugur tunggal adalah suatu sistem dalam

pertandingan dimana peserta yang kalah sudah tidak lagi memiliki kesempatan

untuk melanjutkan pertandingan berikutnya. Berbeda dengan sistem pertandingan

gugur ganda, pengertian sistem pertandingan gugur ganda yaitu sistem dalam

pertandingan dimana jika ada peserta yang satu kali, masih diberi kesempatan

melakukan pertandingan selanjutnya dalam kelompok yang berbeda, dan jika

mengalami kekalahan yang kedua kalinya, maka baginya secara otomatis akan

gugur dan tidak ada kesempatan lagi dalam pertandingan berikutnya.

2.5.2 Sistem Kompetisi

Menurut Kristiandaru (2010), sistem kompetisi merupakan sistem dalam

suatu pertandingan yang memberikan kesempatan para peserta untuk melakukan

pertandingan lebih dari satu kali, sehingga setiap peserta tidak bertemu satu sama

lain. dalam sistem ini juara di tentukan melalui perhitungan dari pengumpulan

nilai yang tertinggi. Sistem kompetisi dikenal dua sistem yaitu sistem setengah

(22)

13

Sistem setengah kompetisi mempunyai pengertian sistem pertandingan

yang semua peserta saling bertemu dalam satu kali pertandingan. Adapun sistem

pertandingan penuh adalah sistem pertandingan yang semua peserta saling

bertemu dalam dua kali pertandingan atau dapat di artikan satu tuan rumah dan

sekali kandang, maka dari itu disebut home and away system.

2.6 Bola Basket

Menurut Rahmani (2014), bola basket adalah olahraga yang

menggunakan bola dan dimainkan secara beregu. Bola basket dimainkan oleh 5

orang pemain. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di

ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain

itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo permainan

cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang lain, seperti

voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket, yaitu : 1)

Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan

memasukkan bola ke keranjang lawan, 2) Defense, pemain yang tugas utamanya

adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola,

dan 3) Playmaker, pemain yang menjadi tokoh kunci permainan dengan mengatur

alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya.

Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu

regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola

basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire.

Waktu permainan 4 x 12 menit jika berpedoman dengan aturan NBA. Diantara

babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi

(23)

sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat

selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.

2.7 Sistem Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Pressman (2015), Model system Development Life Cycle

(SDLC) ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga classic

life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang

sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah Communication,

perencanaan (planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), serta

penyerahan system perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment),

yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang

dihasilkan. Model system Development Life Cycle (SDLC) ditunjukkan pada

gambar 1 berikut.

Gambar 2.1. Pengembangan menggunakan Model Waterfall (Pressman, 2015)

Communication Project initation Requirement gathering

Planning Estimating Scheduling Tracking

Modelling Analys is Des ign

Construction Code Test

(24)

15

Penjelasan-penjelasan SDLC Model Waterfall, adalah sebagai berikut:

a. Communication

Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen. Langkah awal

ini merupakan langkah penting karena menyangkut penumpulan informasi

tentang apa kebutuhan konsumen.

b. Planning

Setelah proses communication, kita menetapkan rencana untuk pengerjaan

software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang

mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan

jadwal pengerjaan.

c. Modelling

Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses

ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi

interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan

dokumen yang disebut software requirement.

d. Construction

Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean

merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh computer.

Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.

Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu

software artinya penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.

(25)

telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap

system tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

e. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau

system. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka system yang

sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus

dilakukan pemeliharaan secara berkala.

2.8 Black Box Testing

Menurut Black dan Champion (2009), Tester menggunakan behavioral

test (disebut juga Black Box Test), sering digunakan untuk menemukan bug dalam

high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan skenario

customer. Tester dapat membuat pengujian fungsional blackbox berdasarkan pada

apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing melibatkan pemahaman rinci

mengenai domain aplikasi, masalah bisnis yang dipecahkan oleh sistem dan misi

yang dilakukan sistem. Behavioral test paling baik dilakukan oleh penguji yang

memahami desain sistem, setidaknya pada tingkat yang tinggi sehingga mereka

dapat secara efektif menemukan bug umum untuk jenis desain.

Menurut Nidhra dan Dondeti (2012), black box testing juga disebut

functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case

(26)

17

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Identifikasi dan Analisis Permasalahan

Pada tahap analisis sistem terdapat proses mengidentifikasi masalah yang

ada serta menyelesaikan permasalahan tersebut. Berikut ini akan dijelaskan

mengenai identifikasi serta analisa permasalahan dari aplikasi penjadwalan

pertandingan basket pada kegiatan StiFest menggunakan metode round robin.

3.1.1 Identifikasi Permasalahan

Berdasarkan survey lapangan dengan mengamati proses penanganan

menganalisa masalah sehingga dapat merencanakan suatu rancangan untuk

pengguna aplikasi StiFest dan melakukan wawancara dengan pihak panitia basket

StiFest Stikom Surabaya, dapat diketahui proses-proses yang dilakukan untuk

menangani proses penjadwalan dan beberapa permasalahannya. Alur proses

penjadwalan pertandingan basket terdiri dari proses manajemen tim peserta,

proses penjadwalan pertandingan dan laporan hasil pertandingan.

Sistem yang ada pada pembuatan jadwal pertandingan, saat ini dilakukan

dengan sistem acak oleh panitia, dilakukan dalam waktu 2-3 hari, karena panitia

harus melakukan cek dan melakukan penyesuaian pertemuan pertandingan bagi

setiap tim jika menggunakan sistem group. Hal ini, dikhawatirkan dapat terjadi

(27)

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Berdasarkan analisis permasalahan di atas, maka dibuat aplikasi

penjadwalan pertandingan basket pada StiFest menggunakan metode Round Robin

sehingga data pertandingan dapat diakses oleh admin dan panitia yang

membutuhkan berdasarkan hak akses dari masing-masing user. Aplikasi ini juga

dapat digunakan untuk menyimpan data untuk StiFest sebelumnya yang sudah

tidak aktif untuk dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan jadwal

pertandingan basket untuk tahun-tahun berikutnya.

Selain itu, aplikasi jadwal pertandingan ini nantinya membuat

tahap-tahap untuk sistem kompetisi gugur/ grup sesuai dengan pilihan user pada tiap

tahapnya. Pada saat panitia memilih jadwal pertandingan, maka akan tampil tahap

pertama, panitia ingin menggunakan sistem kompetisi apa pada tahap pertama,

yang ditentukan sesuai dengan jumlah peserta. Dari data-data yang telah disimpan

di dalam database, aplikasi secara otomatis dapat menampilkan jadwal

pertandingan, waktu, dan hasil pertandingan (skor). Tim dengan skor yang lebih

rendah, secara otomatis tidak akan ditampilkan oleh system pada tahap kedua

nanti. Sehingga data peserta tim yang kalah tidak akan mengganggu jadwal

pertandingan tim pada tahap selanjutnya Selain itu, admin dan koordinator basket

juga dapat mengakses laporan harian jadwal pertandingan yang telah terjadi.

Untuk menjalankan aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada StiFest

menggunakan metode Round Robin ini, diperlukan dukungan software dan

(28)

19

Untuk menjalankan sistem yang dibuat ini diperlukan perangkat keras

dengan spesifikasi minimum. Adapun kebutuhan perangkat lunak untuk aplikasi

penjadwalan pertandingan basket ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows XP Professional service pack satu atau lebih tinggi.

2. Microsoft .NET Framework 2.0 atau yang lebih tinggi.

3. Microsoft MYSQL (SQL Ultimate).

Serta dibutuhkan perangkat keras yang menunjang aplikasi ini, yaitu :

1. Memory 2Gb atau lebih.

2. Hard disk 320 Gb atau lebih.

3. Processor Core i3 dengan kecepatan 2 Ghz atau lebih.

4. Mouse, keyboard, dan monitor dalam kondisi baik.

3.2 Perancangan Sistem

Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah dibahas sebelumnya,

maka dilakukan perancangan aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada

StiFest menggunakan metode Round Robin. Pada tahap ini akan digambarkan

analisa kebutuhan, block diagram, system flow, diagram konteks, data flow

diagram (DFD), struktur tabel, dan desain input output.

3.2.1 Blok Diagram

Blok diagram dalam penelitian ini menggambarkan informasi pokok

yang dihasilkan. Informasi yang terdapat pada blok diagram masing-masing

(29)

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Bola Basket Menggunakan Metode Round robin

A.Input

1. Data Tim Peserta

Data ini berisikan data tim peserta pertandingan detail tim peserta event

pertandingan. Setiap tim peserta memiliki detail nama pemain yang

diikutsertakan serta mengkategorikan tim peserta merupakan tim putra/ tim

putri.

2. Data Sistem Pertandingan

Data sistem pertandingan berisikan sistem apa yang akan digunakan oleh

panitia dalam menentukan jadwal pertandingan.

3. Data Tahapan Dimulai

Berisikan data tahap pada saat tahap akan dimulai.

BLOK DIAGRAM

Input Proses Output

DATA TIM PESERTA

MANAJEMEN TIM PESERTA

PENJADWALAN PERTANDINGAN

LAPORAN DATA TIM PESERTA

LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN DATA SISTEM

PERTANDINGAN

DATA TAHAPAN DIMULAI

DATA PENGAWAS DAN WASIT PERTANDINGAN

PENCATATAN SKOR DATA SKOR

PERTANDINGAN

PENENTUAN PEMENANG TAHAP

(30)

21

4. Data Pengawas dan Wasit Pertandingan

Berisikan inputan data nama-nama pengawas dan wasit pertandingan,

perubahan hanya mempengaruhi status saja.

5. Data Skor Pertandingan

Berisikan inputan data skor pertandingan yang terjadi.

B.Proses

Setiap data yang diinputkan diproses ke dalam proses yang ada di dalam

sistem. Terdapat 4 proses utama yang ada, yaitu:

1. Manajemen tim peserta

Merupakan proses penentuan peserta adalah termasuk tim putra/ tim putri,

tambah, ubah dan hapus data tim peserta dan pemain.

2. Penjadwalan Pertandingan

Merupakan penentuan sistem pertandingan yang digunakan, proses

penjadwalan pertandingan, serta di dalamnya mencakup proses tambah, ubah

dan hapus data-data penjadwalan pertandingan.

3. Pencatatan Skor

Merupakan proses mencatat skor pertandingan ke dalam sistema.

4. Penentuan Pemenang Tahap

Merupakan proses menentukan pemenang dari tiap tahap yang dilakukan.

C.Output

1. Laporan Data Tim Peserta

Laporan ini menampilkan detail data nama tim peserta lomba basket, beserta

(31)

2. Laporan Jadwal Pertandingan

Laporan ini menampilkan jadwal pertandingan antar tim yang bertanding

beserta waktu pertandingan. Laporan ini bisa ditampilkan berdasarkan range

tanggal pertandingan.

3. Laporan Hasil Pertandingan

Laporan ini menampilkan hasil dari pertandingan pada tiap tahapnya.

3.2.2 Document Flow

Document Flow merupakan diagram yang menggambarkan aliran data

manual yang terjadi dari satu aliran data ke aliran data lainnya. Proses manajemen

tim peserta dapat dilihat pada Gambar 3.2.

(32)

23

Setelah melakukan proses manajemen pendaftaran tim peserta, panitia

harus melakukan proses Penjadwalan pertandingan. Proses penjadwalan

pertandingan meliputi proses mengambil data dari data manajemen tim peserta.

Selanjutnya, sistem melakukan penjadwalan pertandingan tahap pertama, maka

akan didapatkan sistem pertandingan dan data tim peserta pada jadwal

pertandingan untuk tahap pertama. Kemudian dilakukan penentuan pengawas dan

wasit pertandingan yang bertugas, sehingga didapatkan jadwal akhir pertandingan

[image:32.595.93.505.318.703.2]

di tahap pertama. Proses penjadwalan pertandingan dapat dilihat pada gambar 3.3.

(33)

3.2.3 Flowchart Round Robin

Menggambarkan aliran proses perhitungan Round Robin, dimulai dari

menginputkan data peserta, dengan N = jumlah peserta. Kemudian jika N ganjil,

maka ditambahkan 1 peserta dummy, jika genap maka dapat langsung memproses

menjadwalkan round 1 dengan ketentuan : Round<=(N-1)? jika tidak, maka

dilakukan pengecekan apakah semua tim sudah memiliki lawan pada semua

round? Jika tidak, maka dilakukan pengisian tim/i yang belum memiliki lawan

dengan tim/j lain yang belum ada lawan pada round tersebut asalkan pada kolom

dan baris tidak terdapat bentrok, jika iya maka selesai. Apakah Round<=(N-1)?

Jika iya, maka dilakukan pengecekan i=1, apakah i<=N? Jika tidak, maka sistem

melakukan pencarian round kembali. Jika iya, maka dilakukan proses perhitungan

j dimana (i+j+1)mod (N-1)=0 kemudian ambil jawaban j terkecil jika ada 2

jawaban j. Kemudian dilanjutkan dengan dilakukan pengecekan apakah i=j? Jika

tidak, maka dilakukan pengecekan kembali, apakah j sudah ada di round ini? Jika

tidak maka tim i akan melawan tim j kemudian akan dilakukan proses pencarian i

untuk i selanjutnya, jika iya maka tim i tidak ada lawan di round ini kemudian

dilakukan pencarian nilai i selanjutnya. Gambar flowchart Round Robin dapat

(34)
[image:34.595.95.545.82.728.2]

25

Gambar 3.4 Flowchart Round Robin.

Start Input

DataPeserta N = Jumlah Peserta N Ganjil

Tambahkan 1 peserta Sebagai Dummy

Round = 1

Ya

Tidak

Round <= (N-1)

I = 1 Ya

I <= N

Hitung J dimana (I+J+1) mod (N-1) = 0 Ambil J Terkecil Jika ada 2

jawaban J

I = J

Tim I akan melawan Tim J

I++ Ya

Tidak

Ya

J sudah ada di Round ini

Tidak

Tim I tidak ada lawan di Round ini

Ya Round++

Tidak

Semua Tim sudah memiliki Lawan Pada

Semua Round Tidak

End Ya

Isi Tim yang belum memiliki lawan dengan Tim lain yang belum ada lawan juga di

(35)

3.2.4 System Flow

Merupakan suatu gambaran aliran kerja yang terdapat dalam sistem dan

dapat memberitahukan siapa pengguna yang melakukan kerja tersebut.

Berdasarkan analisa hasil document flow di atas maka dibuatlah system flow

berdasarkan proses bisnis yang sudah berjalan sehingga system flow proses di atas

dapat dilihat pada Gambar 3.5 sampai 3.8.

1. Proses Manajemen Pendaftaran Tim Peserta

Pada proses ini, panitia/admin (user) melakukan input pendaftaran tim peserta

dan anggota timnya di bagian data StiFest. Kemudian admin akan mengecek

data StiFest, jika data tim peserta ada, maka sistem akan menampilkan pesan

bahwa tim sudah terdaftar sebelumnya. Apabila data tim peserta tidak ada,

maka sistem akan menyimpan data tim baru ke dalam database tim, sekaligus

dilakukan input data anggota tim dan sistem akan menyimpan data anggota tim

(36)
[image:36.595.99.509.82.511.2]

27

Gambar 3.5 System Flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta

2. Proses Penjadwalan Pertandingan

Setelah malakukan proses manajemen pendaftaran, maka admin dapat

melakukan penjadwalan pertandingan dengan mengambil data sistem

pertandingan, data tahapan dimulai, data pengawas pertandingan dan wasit

pertandingan. Sistem akan menyimpan data tahapan pada database tahap dan

database pool, kemudian sistem akan melakukan pengecekan sistem

pertandingan. Jika menggunakan sistem gugur, maka dilakukan proses

(37)

kompetisi, maka dilakukan proses sistem penjadwalan setengah kompetisi.

Kemudian sistem melakukan proses pembagian pool untuk masing-masing tim

yang datanya diambil dari database tahap dan database pool, maka data proses

ini disimpan ke dalam database tahap tim. Setelah melakukan proses

Kemudian sistem megecek penentuan pengawas dan wasit pertandingan, yang

datanya disimpan pada database pengawas pertandingan. pembagian pool,

maka sistem melakukan proses penjadwalan pertandingan dengan

menggunakan metode Round Robin yang datanya disimpan ke dalam database

jadwal pertandingan, dapat dilihat pada gambar 3.6.

3. Proses Pencatatan Skor

Proses pencatatan skor dimulai dari pengambilan data penjadwalan

pertandingan yang mengikuti tahap dimulai, yang kemudian dilanjutkan

dengan mencatat skor pertandingan yang telah dilakukan pada tiap tahapnya

yang diperoleh dari database jadwal pertandingan, dapat dilihat pada gambar

3.7.

4. Proses Penentuan Pemenang Tahap

Proses ini dimulai dari proses menutup tahap dimulai, kemudian sistem

melakukan pengecekan yang datanya diambil dari database jadwal

pertandingan, kemudian sistem mengecek, jika semua pertandingan pada tahap

yang dimulai sudah selesai, maka dilakukan pengecekan lagi untuk data tim

yang lolos pada di tahap ini menggunakan sistem gugur atau setengah

kompetisi. Jika menggunakan sistem gugur, maka sistem mengecek data tim

yang belum gugur dan melakukan proses simpan data tim yang lolos pada

(38)

29

dilakukan pengecekan data skor tertinggi pada tim tiap pool, yang datanya

diambil dari database pool, kemudian dilakukan proses menyimpan data tim

yang lolos pada tahap ini dan disimpan ke dalam database tahap tim, dapat

[image:38.595.96.508.211.696.2]

dilihat pada gambar 3.8.

(39)
[image:39.595.93.502.83.645.2]
(40)
[image:40.595.96.501.114.635.2]

31

(41)

3.2.5 Diagram Konteks

Pada diagram konteks ini terdapat 2 entitas yang terlibat, yaitu

koordinator basket dan admin. Kedua entitas tersebut memberikan data masukan

yang akan diolah oleh sistem dan menerima keluaran sebagai hasil dari proses

yang terjadi. Admin terlibat dalam proses pendaftaran peserta tim dengan

memasukkan data tim peserta berupa data pendaftaran tim peserta. Koordinator

basket terlibat dalam proses penjadwalan pertandingan dengan menerima laporan

hasil pertandingan. Diagram Konteks Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada

StiFest Menggunakan Metode Round Robin dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9. Konteks Diagram Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

DATA HASIL PERTANDINGAN

DATA REFEREE

DATA PENGAWAS PERTANDINGAN

LAPORAN HASIL PERTANDINGAN LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN

TAHAP DITUTUP

DATA TAHAP DIBUKA

DATA STIFEST

DATA KOORDINATOR BASKET

DATA POOL

DATA ANGGOTA TIM DATA TIM

0

SISTEM PENJADWALAN PERTANDINGAN BASKET STIFEST

+ KOORDINATOR BASKET

(42)

33

3.2.6 DFD Level 0

DFD Level 0 berisi urutan proses yang terdapat dalam rancang bangun

bangun aplikasi penjadwalan pertandingan. DFD Level 0 dari aplikasi

(43)

34

Gambar 3.10 DFD Level 0 Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin

D ATA SKOR PER T AN D IN GAN D ATA TIM

D ATA R EF ER EE D ATA R EF ER EE

[D AT A R EF ER EE]

STAT U S LOLOS T AH AP

D ATA H ASIL PER T AN D IN GAN

D ATA PEN GAWAS PER T AN D IN GAN [D AT A H ASIL PER TAN D IN GAN ]

D ATA TAH AP T IM D ATA TAH AP

[D AT A PEN GAWAS PER T AN D IN GAN ]

[D AT A T AH AP D IBU KA]

[LAPOR AN H ASIL PER T AN D IN GAN ]

[LAPOR AN JAD WAL PER T AN D IN GAN ]

[TAH AP D ITU T U P]

D ata STIF EST D ata Koordinator Basket [D AT A ST IF EST ]

[D AT A KOOR D IN AT OR BASKET ]

[D AT A AN GGOT A T IM ]

[D AT A POOL]

D ATA H ASIL PER T AN D IN GAN D ATA JAD WAL PER T AN D IN GAN D ATA JAD WAL

D ATA POOL D ATA AN GGOT A T IM

D ATA TIM

[D AT A T IM]

KOOR D IN AT OR BASKET

2

EN TR Y D AT A MASTER

+

3

PEN J AD WALAN PER T AN D IN GAN

+

4

LAPOR AN +

1 T IM

2 AN GGOTA

T IM

3 PER T AN D IN GAN

4 POOL

AD MIN

1

EN TR Y D AT A STIF EST

+

5 KOOR D IN AT OR BASKET

6 STIF EST

7 T AH AP

8 T AH AP T IM

9 PEN GAWAS

PER T AN D IN GAN

11 D ATA

(44)

35

3.2.7 DFD Level 1

Merupakan lanjutan dari tiap proses yang terjadi pada DFD level 0.

Keseluruhan proses yang ditampilkan lebih rinci terdapat pada DFD Level 1. DFD

level 1 Manajemen Tim Peserta terdapat 4 proses di dalamnya. Proses pertama

adalah admin melakukan entry data StiFest dan datanya disimpan pada database

StiFest, kemudian dilanjutkan dengan proses kedua, admin memasukkan data

koordinator basket dan datanya disimpan pada database koordinator basket.

Proses ketiga, koordinator basket memasukkan data tim peserta kemudian data

disimpan pada database tim, data anggota tim yang datanya diambil dari database

anggota tim dan disimpan pada database anggota tim, dan laporan data tim

peserta. Gambar dapat dilihat pada gambar 3.11, 3.12, dan 3.13.

Gambar 3.11 DFD Level 1 Manajemen Tim Peserta

[DATA TIM] [DATA ANGGOTA TIM ] [LAPORAN DATA TIM PESERTA]

[DATA STIFEST]

[Data Koordinator Bas ket] [Data Stifest]

[DATA KOORDINATOR BASKET]

[DATA ANGGOTA TIM ] [DATA TIM]

(45)

Gambar 3.12 DFD Level 1 Penjadwalan Pertandingan

Gambar 3.13 DFD Level 1 Pencatatan Skor

[DATA JADWAL PERTANDINGAN] [LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN]

[DATA REFEREE]

[DATA REFEREE]

[DATA TIM]

[DATA REFEREE]

[DATA TAHAP TIM]

[DATA PENGAWAS PERTANDINGAN] [DATA PENGAWAS PERTANDINGAN]

[DATA JADWAL] [DATA TAHAP DIBUKA]

[DATA POOL] [DATA TAHAP] [DATA POOL] KOORDINA TOR BASKET 3 PERTANDING AN 4 POOL 7 TAHAP 2.1 TAHAP DIMULAI DAN PENJADWALAN 2.3 ENTRY PENGAWAS PERTANDING AN 9 PENGAWAS PERTANDING AN

8 TAHAP TIM

11 DATA REFEREE 1 TIM 2.2 ENTRY DATA REFEREE 2.4 LAPORAN JADWAL PERTANDING AN

[DATA HASIL PERTANDINGAN]

[DATA SKOR & STATUS GUGUR] [DATA TAHAP TIM]

[DATA TAHAP] [DATA SKOR PERTANDINGAN]

[DATA SKOR PERTANDINGAN] KOORDINA

TOR BASKET

7 TAHAP 3 PERTANDING

AN 8 TAHAP TIM 3.1

Entry Skor Pertandingan

3.2

(46)

37

Gambar 3.14 DFD Level 1 Penentuan Pemenang Tahap

3.2.8 Desain Database (CDM PDM)

Desain database dibagi dalam dua model, yang pertama Conceptual Data

Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM). CDM menggambarkan secara

keseluruhan konsep struktur database yang dirancang untuk suatu program

ataupun aplikasi. Pada CDM, belum tergambar dengan jelas bentukan tabel-tabel

penyusunan database. Selain itu, relasi atau hubungan antar tabel dan field kunci

(primary key) telah terlihat dengan jelas. PDM menggambarkan secara lebih

terperinci relasi antar tabel serta field-field database yang berelasi (foreign key).

CDM dan PDM yang dirancang untuk sistem ini dibagi dalam beberapa modul,

yaitu modul koordinator basket, modul pengawas pertandingan, modul tahap,

modul referee, modul pertandingan, modul pool, modul tahap tim, modul tim,

modul stiffest, modul admin, dan modul anggota tim.

[DATA TIM TAHAP INI]

[DATA PEMENANG TAHAP] [DATA POOL]

[DATA JENIS TAHAP]

[DATA HASIL PERTANDINGAN] [LAPORAN HASIL PERTANDINGAN]

KOORDINA TOR BASKET 7 TAHAP 3 PERTANDING AN 4.1 PENENTUAN PEM ENANG TAHAP 4.2 LAPORAN HASIL PERTANDING AN 4 POOL

(47)

CDM terdiri dari 11 tabel yang meliputi proses pendaftaran tim peserta,

penjadwalan pertandingan dan penentuan pemenang tahap. CDM dapat dilihat

pada Gambar 3.15, sedangkan PDM dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.15 CDM Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin

(48)
[image:48.595.97.526.114.506.2]

39

Gambar 3.16. PDM Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin

3.2.9 Struktur Tabel

Struktur tabel yang digunakan dalam database sistem ini dapat sebagai

berikut:

a. Tabel StiFest

Nama tabel : StiFest

Primary Key : id_stifest

Foreign Key : -

ID_ADMIN = ID_ADMIN ID_POOL = ID_POOL

ID_TAHAP = ID_T AHAP

ID_TIM = ID_T IM ID_TAHAP = ID_T AHAP

ID_ST IF ES = ID_ST IF ES

ID_TAHAP = ID_T AHAP

ID_PERTANDINGAN = ID_PERT ANDINGAN ID_REF = ID_REF

ID_ST IF ES = ID_ST IF ES

ID_TIM = T IM_ID_TIM ID_TIM = ID_T IM

ID_ST IF ES = ID_ST IF ES

ID_PEMAIN = ID_PEMAIN ID_TIM = ID_T IM TIM

ID_TIM varchar(10) ID_PEM AIN varchar(10) ID_STIFES varchar(10) NAMA_TIM varchar(50) ALAMAT_TIM varchar(100) CP_TIM varchar(50) COACH_TIM varchar(50) LO_TIM varchar(50) JENIS_TIM varchar(30) TAHAP_TIM varchar(30) SCORE_TIM integ er

ANGGOTA_TIM ID_PEM AIN varchar(10) ID_TIM varchar(10) NAMA_PEM AIN varchar(50) NO_JERSEY integ er TINGGI_BDN integ er BERAT_BDN integ er REFEREE ID_REF varchar(10) NAMA_REF varchar(50) NO_TELP_REF varchar(30) PERTANDINGAN ID_PERTANDINGAN varchar(10) ID_TIM varchar(10)

TIM _ID_TIM varchar(10)

ID_TAHAP varchar(50)

TANGGAL date

WAKTU time

JENIS_PERTANDINGAN varchar(30) SCORE_TIM_1 integ er SCORE_TIM_2 integ er

STIFEST ID_STIFES varchar(10) ID_ADMIN varchar(10) NAMA_STIFES integ er

POOL ID_POOL varchar(10) ID_TAHAP varchar(50) JENIS_POOL varchar(10) NO_POOL integ er

(49)

Fungsi : Menyimpan data informasi StiFest

Tabel 3.1 StiFest

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_stifest VarChar 10 Kode Informasi

2 Tahun Int 1000 Tahun diselenggarakan

Stifest

b. Tabel Referee

Nama tabel : referee

Primary Key : id_ref

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data referee

Tabel 3.2 Referee

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_ref VarChar 10 Kode ID Referee

2 Nama_ref VarChar 50 Nama Referee

3 No_telp_ref VarChar 30 No telp Referee

c. Tabel Koordinator_Basket

Nama tabel : Koordinator_Basket

Primary Key : id_koordinator_basket

Foreign Key : -

(50)

41

Tabel 3.3 Koordinator_Basket

No Nama Kolom Tipe

Data

Lebar Keterangan

1 Id_Koordinator_Basket VarChar 10 Menampung id

koordinator & id panitia

2 Nama_Koordinator_basket VarChar 50 Nama Panitia

3 Telp_koordinator VarChar 30 Nomor telpon panitia

4 Password VarChar 30 Password untuk login

panitia

5 NIM VarChar 10 NIM panitia

6 Bagian VarChar 30 Jabatan Panitia

d. Tabel Pertandingan

Nama tabel : Pertandingan

Primary Key : id_pertandingan

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data pertandingan

Tabel 3.4 Pertandingan

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_pertandingan VarChar 10 Nomor Daftar

2 Tanggal_pertandingan D - Tanggal pertandingan

3 Waktu_pertandingan T - Waktu pertandingan

4 Jenis_pertandingan int 200 Jenis pertandingan

5 Score_tim_1 int 200 Total skor akhir tim 1

6 Score_tim_2 Varchar 200 Total skor akhir tim 2

e. Tabel Tim Peserta

Nama tabel : Tim

Primary Key : id_tim

Foreign Key : -

(51)

Tabel 3.5 Tim

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_tim VarChar 10 Id tim

2 Nama_tim VarChar 50 Nama tim peserta

3 Alamat_tim Varchar 100 Alamat tim peserta

4 CP_tim Varchar 50 Contact Person tim

5 Coach_tim Varchar 50 Pelatih tim

6 LO_Tim Varchar 50 LO dari panitia

7 Jenis_Tim Varchar 30 Jenis tim peserta PA/PI

8 Tahap_tim Varchar 30 Tahapan tim

9 Score_Tim Int - Score tim

f. Tabel Anggota_tim

Nama tabel : anggota tim

Primary Key : id_pemain

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data nama anggota tim

Tabel 3.6 Anggota tim

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_pemain VarChar 10 Id pemain

2 Nama_pemain VarChar 50 Nama pemain dalam

anggota tim

3 No_Jersey Int - Nomor punggung

pemain

4 Tinggi_bdn Int - Tinggi badan pemain

5 Berat_bdn Int - Berat badan pemain

g. Tabel Admin/user

Nama tabel : Admin

Primary Key : id_admin

Foreign Key : -

(52)

43

Tabel 3.7 Admin/User

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_admin VarChar 10 Id admin

2 Nama_admin VarChar 50 Nama admin

3 username VarChar 30 Username admin untuk

login

4 password VarChar 30 Password admin untuk

login

h. Tabel Pengawas_Pertandingan

Nama tabel : Pengawas pertandingan

Primary Key : jenis pengawas

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data pengawas pertandingan

Tabel 3.8 Pengawas pertandingan

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_ref VarChar 30 Id Pengawas/referee

2 Jenis_pengawas VarChar 30 Pengawas/referee

i. Tabel Tahap_tim

Nama tabel : Tahap_tim

Primary Key : id_tahap

Foreign Key : skor, Hasil_Tahap

Fungsi : Menyimpan data tahap_tim

Tabel 3.9 Tahap_Tim

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_tahap Integer - Id tahap tiap tim

2 Skor Varchar 30 Hasil pemenang tahap

(53)

j. Tabel Tahap

Nama tabel : Tahap

Primary Key : id_tahap

Foreign Key : jenis_tahap

Fungsi : Menyimpan data tahap

Tabel 3.10 Tahap

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_tahap VarChar 50 Id tahap

2 Jenis_tahap VarChar 50 Jenis tahap

3 Jenis_Kompetisi VarChar 30 Jenis kompetisi

gugur/setengah kompetisi

4 Jenis_tim VarChar 30 Jenis tim PA/PI

5 Status_tahap Varchar 30 Status tahap buka/tutup

k. Tabel Pool

Nama tabel : Pool

Primary Key : id_pool

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data pool

Tabel 3.11 Struktur Tabel pool

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_pool VarChar 10 Id pool

2 Jenis_pool VarChar 10 Jenis pool

(54)

45

3.2.10 Desain Antarmuka

Desain antar muka merupakan rancangan antar muka yang akan

diimplementasikan pada aplikasi penjadwalan pertandingan basket. Berikut ini

akan digambarkan beberapa dasain dari tampilan sistem.

a. Desain Input

Desain input merupakan rancangan form inputan yang akan memberikan

masukan pada sistem.

1. Desain Form Utama

Form utama merupakan tampilan awal ketika sistem dijalankan. Form utama

berisi menu-menu yang dapat diakses oleh pengguna (user). Desain form

utama dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Desain Form Utama

2. Desain Form Login

Form login digunakan untuk memeriksa hak akses yang dimiliki oleh

pengguna sebelum masuk ke dalam sistem. Menu yang akan ditampilkan akan

berbeda untuk setiap tingkatan pengguna. Desain form login dapat dilihat pada

(55)

LOGIN

Username

Password

OK Cancel

Gambar 3.18 Desain Form Login

3. Desain Form Master

Form master merupakan tampilan ketika kita klik form utama dengan button

Master. Form master berisi menu-menu master yang dapat diakses oleh

pengguna. Desain form utama dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Desain Form Master

4. Desain Form Master Stifest

Form master Stifest digunakan untuk memasukan data tahun berapa Stifest

yang diinputkan. Data yang harus dimasukkan adalah nama Stifest yang diisi

(56)

47

pada form. Tombol tambah data untuk dapat memasukkan penambahan tahun

yang ingin dimasukkan dan disimpan ke dalam database. Jika ingin

menghapus data dapat klik button hapus data, maka data otomatis akan

dihapus. Tombol set stifest aktif, digunakan untuk memilih data tahun yang

digunakan untuk penjadwalan pertandingan, sedangkan tombol tutup form

digunakan untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya.

[image:56.595.94.512.276.528.2]

Desain form master Stifest dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Desain Form Master StiFest

5. Form Master Koordinator Basket.

Form master Koordinator basket digunakan untuk memasukkan data

panitia/koordinator basket yang ada. Data yang harus dimasukkan adalah data

nama panitia, nomer telepon panitia, password, NIM, dan bagian/jabatan,

sedangkan id koordinator akan otomatis ada pada form. Tombol tambah data

digunakan untuk menambah data koordinator basket/panitia. Jika ingin

(57)

otomatis akan ditampilkan pada ke datagridview sesuai dengan data yang telah

diubah. Tombol hapus data digunakan untuk menghapus data apabila terjadi

kesalahan dalam memasukkan data, sedangkan tombol tutup form digunakan

untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya. Desain form

[image:57.595.94.519.238.583.2]

master koordinator basket dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Desain Form Master Koordinator Basket

6. Desain Form Master Referee

Form master referee digunakan untuk memasukkan data referee yang ada.

Data yang harus dimasukkan adalah nama referee, sedangkan id referee akan

(58)

49

data digunakan untuk menghapus data. Jika ingin mengubah data dapat klik

button ubah data, maka data yang telah diubah otomatis akan ditampilkan

datagridview. Tombol tutup form digunakan untuk menutup form agar dapat

pindah ke form lainnya. Desain form master Referee dapat dilihat pada Gambar

[image:58.595.95.513.238.536.2]

3.22

Gambar 3.22 Desain Form Master Referee

7. Desain Form Tim Basket

Form tim basket merupakan tampilan ketika kita klik form utama dengan

button tim basket. Form tim basket berisi menu-menu data tim basket yang

dapat diakses oleh pengguna. Desain form tim basket dapat dilihat pada

(59)
[image:59.595.101.510.86.484.2]

Gambar 3.23 Desain Form Tim Basket

8. Desain Form Data Tim

Form data tim digunakan untuk memasukan data tim peserta yang mendaftar.

Data yang harus dimasukkan adalah nama tim, jenis tim, alamat tim, contact

person tim, pelatih/coach tim, dan LO tim. Dimulai dengan menekan tombol

tambah data, sedangkan id tim dan stifest akan otomatis ada pada form.

Tombol hapus data berfungsi untuk menghapus data pendaftaran. Tombol ubah

data digunakan untuk mengubah data pada form pendaftaran, tombol data

anggota tim digunakan untuk memasukkan nama pemain anggota tim,

sedangkan tombol keluar digunakan untuk keluar dari form tersebut dan pindah

ke form lainnya. Desain form Tim basket dan form data anggota tim dapat

(60)
[image:60.595.95.514.82.624.2]

51

Gambar 3.24 Desain Form Data Tim

Gambar 3.25 Desain Form Data Anggota Tim

9. Desain Form Pertandingan

Form pertandingan digunakan untuk menentukan jadwal pertandingan melalui

(61)

ketika pengguna menekan tombol mulai tahap ini, maka id tahap, jenis tahap,

jenis tim, akan otomatis muncul. Kemudian status buka akan ditampilkan

secara otomatis. Pengguna juga dapat langsung melihat jadwal pertandingan

[image:61.595.93.500.194.528.2]

pada tahap 1.Desain form Pertandingan dapat dilihat pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26. Desain Form Pertandingan

10. Desain Form Jadwal Pertandingan

Form jadwal pertandingan digunakan untuk melihat jadwal pertandingan,

mengubah jadwal pertandingan, dan melihat hasil pertandingan. Id

pertandingan, tim 1, tim 2, pengawas, dan referee akan otomatis

dimunculkan ketika button lihat jadwal pertandingan ditekan. Tombol

Simpan digunakan untuk menyimpan data yang telah diubah. Tombol

Batal digunakan untuk mengembalikan pada tampilan form sebelumnya.

(62)

53

Gambar 3.27 Desain Form Jadwal Pertandingan

11. Desain Form Laporan

Form Laporan jumlah peserta digunakan untuk memberikan informasi

tenteng Laporan data Anggota Tim, laporan jadwal petandingan dan

(63)
[image:63.595.97.502.91.510.2]

Gambar 3.28. Desain Form Laporan

b. Uji Coba Desain

Pada proses ini, hasil desain diuji coba dan didefinisikan sehingga dapat

menampilkan keluaran yang diharapkan.

Tabel 3.12 Tabel Uji Coba Form Login

No. Tujuan Masukan Keluaran yang

diharapkan

1. Menguji coba

login untuk hak akses Admin dengan data yang benar.

Memasukkan data login Kode =

“sac” dan password “sac”

Masuk ke menu utama pada dengan hak akses

administrasi sehingga menu aplikasi untuk admin akan

(64)

55

2. Menguji coba

login untuk hak akses Admin dengan data yang salah.

Memasukkan data login Id

Kode= “sac” dan password

“gagal”

Muncul pesan

[image:64.595.96.520.226.544.2]

password salah”.

Tabel 3.13 Tabel Uji Coba Form Tim Peserta

No Tujuan Masukan Keluaran yang diharapkan

3. Mengisi data

tim peserta

Memasukkan data

tim peserta Data peserta terisi pada gridview

4.. Mengubah data

tim peserta

Memasukkan data tim peserta

Muncul pesan, “Data

Pendaftaran tim peserta

ditambah”.

5. Menghapus data

tim peserta

Menghapus data

tim peserta Muncul pesan, “telah dihapus”

Tabel 3.14 Tabel Uji Coba Form Pertandingan

No Tujuan Masukan Keluaran yang diharapkan

6.

Menyimpa n data pertanding an

Memilih button “Mulai

Tahap ini” Muncul form mulai tahap”.

7.

Melihat Jadwal Pertanding an

Klik pada button “Buka

(65)

56

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan hasil implementasi dari analisis dan

desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya

implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu Aplikasi Penjadwalan

Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan

dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Sebelumnya pengguna

harus mempersiapkan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan

diimplementasikan baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat

lunak (software) komputer.

4.1.1 Kebutuhan Sistem

Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis desktop. Untuk

dapat menjalankan sistem dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai

perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang harus dipenuhi.

Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan minimal untuk menjalankan sistem :

a. Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada kegiatan StiFest menggunakan

metode Round Robin ini juga membutuhkan perangkat lunak minimum agar

dapat berjalan dengan baik, perangkat lunak tersebut, antara lain :

(66)

57

2. Microsoft Visual Studio .NET 2010

3. SQL Server Express 2012

b. Kebutuhan Perangkat Keras

Agar dapat menjalankan aplikasi penjadwalan pertandingan ini, dibutuhkan

perangkat keras (hardware) dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :

1. Memory 2Gb atau lebih.

2. Hard disk 320 Gb atau lebih.

3. Processor Core i3 dengan kecepatan 2 Ghz atau lebih.

4. Mouse, keyboard, dan monitor dalam kondisi baik.

4.1.2 Penjelasan Implementasi

Penjelasan tentang implementasi sistem yaitu aplikasi penjadwalan

pertandingan basket berfungsi untuk menjelaskan cara kerja aplikasi ini ketika

diimplementasikan. Fungsi lain dari penjelasan implementasi sistem adalah

mengenalkan pengguna mengenai cara kerja atau alur dari aplikasi penjadwalan

pertandingan pada kegiatan StiFest.

Sebagai contoh terdapat 8 pemain/tim yang bermain pada suatu

pertandingan. Jika diberlakukan setengah kompetisi, maka dengan menggunakan

persamaan maka jumlah pertandingan (R) = 8 – 1 = 7 Round/

(67)
[image:67.595.98.516.105.548.2]

Tabel 4.1.Tabel penjadwalan R\ i SMA Santa Maria (1) SMA Cita Hati (2) SMA<

Gambar

Gambar 3.3 Document Flow Penjadwalan Pertandingan.
Gambar 3.4 Flowchart Round Robin.
Gambar 3.5 System Flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta
Gambar 3.6 System Flow Penjadwalan Pertandingan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahap ini terdiri dari beberapa langkah, diantaranya adalah menentukan variabel penelitian, cara menyusun kuesioner, menyebarkan kuesioner, menguji data dari

Dance , dapat dilihat pada gambar 4.21, maka daftar peserta yang akan muncul adalah yang mendaftar lomba dance

Gambar 4.78 Hasil Test Case 16 “Mengetahui Respon Sistem Ketika Data Jalan Berangkat dan Tujuan Diinputkan ” – Form Cari Angkutan untuk User. Gambar 4.79 Hasil Test Case 17

Dari hasil software LINGO 11.0 pada Lampiran 9 hingga Lampiran 18 juga dapat dilihat bahwa klub yang berada satu zona tidak memainkan pertandingan kandang atau tandang

Form ini digunakan untuk memasukkan data Nilai Calon pegawai kedalam sistem, adapun gambar dari implementasi form ini dapat di lihat pada Gambar dibawah ini:.

Rangkaian modul RFID Starter Kit dapat dilihat pada Gambar 3.12 dan keterangan IC ID-12 yang digunakan untuk aplikasi absensi yang akan digunakan dapat dilihat pada Gambar

Dengan mengisi data yang dibutuhkan pada form Perencanaan Produksi seperti terlihat pada gambar 6, maka akan hasilnya dapat dilihat pada form hasil perencanaan produksi seperti

Dari hasil ujicoba serta simulasi rute seperti pada Gambar 13 diatas dapat dilihat, bahwa dengan menggunakan sistem optimasi ini, satu armada kendaraan bisa mengambil