17
APLIKASI PENJADWALAN PERTANDINGAN BASKET PADA
KEGIATAN STIKOM FESTIVAL MENGGUNAKAN METODE ROUND ROBIN
TUGAS AKHIR
Program Studi SI Sistem Informasi
Oleh:
NANDESHA NENSIA DWI CRISTANTI 08.41010.0134
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMASI
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016
x DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK …... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL …... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN …... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ……... 1
1.2. Perumusan Masalah …... 2
1.3. Pembatasan Masalah ……… 3
1.4. Tujuan ... 3
1.5. Sistematika Penulisan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ……... 5
2.1. Penjadwalan …... 5
2.2. Aritmetika Modulo …... 5
2.3. Kongruensi Modulo ……... 6
2.4. Sistem Kompetisi Round Robin ... 7
2.5. Sistem Pertandingan ... 11
2.5.1 Sistem Gugur (Knock Out) …...…………..………….……... 12
2.5.2 Sistem Kompetisi ……...………...…………. 12
2.6. Bola Basket …... 13
2.7. System Development Life Cycle (SDLC) ..………... 14
xi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM …... 17
3.1. Identifikasi dan Analisis Permasalahan ……... 17
3.1.1 Identifikasi Permasalahan ..……… 17
3.1.2 Analisis Kebutuhan ..………... 18
3.2. Perancangan Sistem ..………... 19
3.2.1. Blok Diagram …..………... 19
3.2.2. Document Flow …………..……... 22
3.2.3. Flowchart Round Robin ... ………... 24
3.2.4. System Flow……. ..………... 26
3.2.5. Diagram Konteks ..……...………... 31
3.2.6. DFD Level 0 ..……...………... 32
3.2.7. DFD Level 1 ………..…...…………... 34
3.2.8. Desain Database (CDM-PDM) ……….36
3.2.9. Struktur Tabel ……..………..…………...38
3.2.10.Desain Antarmuka ….…...………..…………... 44
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ……... 56
4.1. Implementasi Sistem ... 56
4.1.1. Kebutuhan Sistem ……... 56
4.1.2. Penjelasan Imlementasi ..……... 57
4.2. Evaluasi Sistem ... 74
4.2.1. Evaluasi Hasil Uji Coba Sistem ....………74
xii
Halaman
BAB V PENUTUP …... 83
5.1. Kesimpulan …... 83
5.2. Saran …... 83
DAFTAR PUSTAKA ……….. 84
xiii
Halaman
Tabel 2.1 Contoh Tabel Penjadwalan ... 9
Tabel 2.2 Contoh Pengisian Kotak Kosong ... 11
Tabel 3.1 Stifest………... 40
Tabel 3.2 Referee ..….………... 40
Tabel 3.3 Koordinator Basket ...………... 41
Tabel 3.4 Pertandingan ...………... 41
Tabel 3.5 Tim …...………... 42
Tabel 3.6 Anggota Tim ...…………... 42
Tabel 3.7 Admin ..………..... 43
Tabel 3.8 Pengawas Pertandingan ... 43
Tabel 3.9 Tahap tim ..………... 43
Tabel 3.10 Tahap ...………... 44
Tabel 3.11 Pool ..………... 44
Tabel 3.12 Uji Coba Login ..………... 54
Tabel 3.13 Uji Coba Form Tim Peserta …..………... 55
Tabel 3.14 Uji Coba Form Tim Pertandingan ..………... 55
Tabel 4.1 Penjadwalan ………... 57
Tabel 4.2 Pengisian Kotak Kosong ………... 59
Tabel 4.3 Uji Coba Form Login ………..…………... 74
Tabel 4.4 Uji Coba Form Tim Peserta Basket ….…………... 76
Tabel 4.5 Uji Coba Form Pertandingan ……..….…………... 78
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Pengembangan SDLC Waterfall ..…... 14
Gambar 3.1 Blok Diagram ………... 20
Gambar 3.2 Document Flow Manajemen Pendaftaran Tim …...……….. 22
Gambar 3.3 Document Flow Penjadwalan Pertandingan ... 23
Gambar 3.4 Flowchart Round Robin ………..………... 25
Gambar 3.5 System flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta ………... 27
Gambar 3.6 System flow Penjadwalan Pertandingan ..………... 29
Gambar 3.7 System flow Proses Pencatatan Skor ………... 30
Gambar 3.8 System flow Proses Penentuan Pemenang Tahap …………... 31
Gambar 3.9 Konteks Diagram ………....……….. 32 Gambar 3.10 DFD Level 0 Aplikasi Penjadwalan ………... 33 Gambar 3.11 DFD Level 1 Manajemen Tim Peserta ………... 34
Gambar 3.12 DFD Level 1 Tahapan Dimulai …....……….. 35 Gambar 3.13 DFD Level 1 Penjadwalan Pertandingan …..……... 35
Gambar 3.14 DFD Level 1 Pencatatan Skor ……….………... 36
Gambar 3.15 Conceptual Data Model (CDM) ………..……... 37
Gambar 3.16 Physical Data Model (PDM) ……….. 38
Gambar 3.17 Desain form Utama ………... 44
Gambar 3.18 Desain Form Login ..………... 45
Gambar 3.19 Desain Form Master .………... 46
Gambar 3.20. Desain Form Master Stifest ………... 47
xv
Gambar 3.22. Desain Form Master Referee ……… 49
Gambar 3.23. Desain Form Tim Basket ……….. 50
Gambar 3.24 Desain Form Data Tim ... 51
Gambar 3.25 Desain Form Data Anggota Tim …..…... 51
Gambar 3.26 Desain Form Pertandingan ………... 52
Gambar 3.27 Desain Form Jadwal Pertandingan ……... 53
Gambar 3.28 Desain Form Laporan ……..…... 53
Gambar 4.1 Form Login .………... 60
Gambar 4.2 Form Utama ………... 60
Gambar 4.3 Form Master Stifest ... 61
Gambar 4.4 Form Master Koordinator Stifest ..………... 62
Gambar 4.5 Form Master Referee ... 63
Gambar 4.6 Form Tim Basket ... 64
Gambar 4.7 Form Data Tim ... 65
Gambar 4.8 Data Anggota Tim .………... 65
Gambar 4.9 Form Tahap .………. 66
Gambar 4.10 Form Buka Tahap .……….. 67
Gambar 4.11 Form Tahap Sistem Gugur .……… 68
Gambar 4.12 Form Jadwal Pertandingan Sistem Gugur .………. 68
Gambar 4.13 Form Hasil Tahap Sistem Gugur .……….. 69
xvi
Halaman
Gambar 4.17 Form Laporan Jadwal Pertandingan ... 72
Gambar 4.18 Form Login dengan username dan password benar ..…... 75
Gambar 4.19 Form Login dengan username dan password salah ………... 75
Gambar 4.20 Mengisi Data Tim Peserta Basket yang berhasil diisi ……… 76
Gambar 4.21 Tampilan Data Tim Peserta Basket yang berhasil diubah ……….. 77
Gambar 4.22 Tampilan Data Tim Peserta Basket yang berhasil dihapus ...…... 77
Gambar 4.23 Buka Tahap .………….……….. 78
Gambar 4.24 Form Jadwal Pertandingan .……… 79
Gambar 4.25 Form Laporan Data Anggota Tim ... 80
Gambar 4.26 Form Laporan Jadwal Pertandingan ………. 80
xvii
Halaman
Lampiran 1 Laporan Data Tim Peserta ……… 85
Lampiran 2 Laporan Jadwal Pertandingan ………... 97
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Stikom Festival atau yang biasa disebut StiFest merupakan kegiatan rutin
setiap tahun yang diadakan oleh Bagian Humas Institut Bisnis dan Informatika
Stikom Surabaya. Kegiatan ini bertujuan sebagai sarana promosi dan pendekatan
kepada masyarakat, khususnya siswa-siswa SMA yang memiliki ketertarikan di
bidang olahraga dan seni. Kegiatan StiFest sendiri terdiri dari berbagai macam
lomba, seperti lomba tari, musik, basket, futsal dan lomba-lomba lainnya.
Pertandingan Bola basket merupakan kegiatan yang memiliki daya tarik
minat peserta dan penonton paling besar pada StiFest. Peserta basket di StiFest
dikhususkan bagi tim basket pria dan wanita yang mewakili Sekolah Menengah
Atas (SMA) di area Surabaya, Sidoarjo, Mojokerto dan Gresik. Setiap tahun minat
pendaftar lomba basket terus meningkat. Sistem pertandingan bola basket di
StiFest disesuaikan dengan jumlah peserta. Seperti pada tahun 2015, jumlah
peserta bola basket ini hingga mencapai 39 tim, yang terdiri dari 24 tim putra dan
15 tim putri, dimana tiap timnya berjumlah 15 orang. Jumlah yang sangat banyak,
jika dibandingkan dengan peserta lomba lainnya. Jika jumlah peserta lomba
basket antara 8-10 tim digunakan sistem pertandingan Knock Out (gugur), namun
jika lebih dari 12 tim digunakan sistem gugur terlebih dahulu kemudian
dilanjutkan dengan sistem group atau setengah kompetisi untuk babak
penyisihannya, yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan sistem gugur
dilakukan secara manual yaitu dengan cara penentuan acak oleh panitia lomba.
Dengan cara ini, dikhawatirkan adanya kecurangan oleh pihak panitia yang
memberikan pertandingan mudah kepada tim tertentu. Selain itu, pembuatan
jadwal pertandingan saat ini kurang lebih 2-3 hari, karena panitia harus
melakukan cek dan melakukan penyesuaian pertemuan pertandingan bagi setiap
tim jika menggunakan sistem group.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi, diberikan saran untuk membuat
aplikasi penjadwalan pertandingan bola basket dengan menggunakan metode
Round robin. Metode Round robin dapat digunakan untuk analisa penjadwalan
pertandingan yang berbasis sistem pertandingan kompetisi. Round robin bekerja
berdasarkan waktu (quantum) yang telah ditentukan untuk setiap pertandingan dan
memandang setiap tim adalah sama. Sehingga hasil penjadwalan yang dihasilkan
benar-benar fair dan tidak memandang tim kuat atau lemah.
Dengan adanya aplikasi penjadwalan pertandingan ini, dapat digunakan
untuk membantu panitia dalam membuat jadwal pertandingan. Dan hasil
penjadwalan tidak mementingkan atau memberi keuntungan kepada tim tertentu,
sehingga dapat dihindari terjadinya kecurangan dalam proses penjadwalan
pertandingan.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang terjadi, maka perumusan
masalah yang terjadi adalah bagaimana membuat aplikasi penjadwalan
3
1.3Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dalam pembuatan aplikasi pertandingan bola basket
pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round robin adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi penjadwalan yang dibuat, khusus untuk pertandingan Bola Basket
putra dan putri pada kegiatan StiFest.
2. Sistem pertandingan yang diterapkan adalah pertandingan dengan sistem gugur
dan setengah kompetisi (group) untuk penyisihan, kemudian dilanjutkan
dengan sistem gugur untuk pertandingan semi final dan final.
3. Tidak membahas pendaftaran peserta lomba basket.
4. Data tim yang melakukan pendaftaran diambil dari data yang disediakan untuk
diinput dalam sistem yang sudah ada.
5. Data yang digunakan adalah data StiFest tahun 2015.
1.4Tujuan
Tujuan akhir dari penelitian ini adalah merancang-bangun aplikasi
penjadwalan pertandingan pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round
robin.
1.5Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan yang
saat ini sedang dihadapi, pembatasan masalah, tujuan pembuatan
aplikasi, serta sistematika penulisan tugas akhir sebagai ringkasan
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori ini berisi tentang penjabaran teori-teori yang
menjadi dasar pembuatan aplikasi dan yang akan dijadikan sebagai
acuan analisis dan pemecahan permasalahan yang dibahas dalam
Tugas Akhir ini. Teori yang diterangkan meliputi: Penjelasan
Metode Round Robin beserta cara perhitungan yang berkaitan
dengan pembuatan jadwal pertandingan basket.
BAB II I ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini dibahas tentang tahap-tahap penggunaan metode
Round Robin untuk menentukan system dan jadwal pertandingan
pada kegiatan StiFest Institut Bisnis dan Informatika Stikom
Surabaya.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini dijelaskan tentang evaluasi dari aplikasi yang dibuat,
proses implementasi dari perangkat lunak yang telah melalui tahap
evaluasi, serta pemecahan masalah dalam Tugas Akhir yang
diajukan oleh penulis agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini ada dua sub bab yakni kesimpulan dan saran.
Kesimpulan merupakan rangkuman singkat dari hasil seluruh
pembahasan masalah dan saran berisi mengenai harapan dan
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Penjadwalan
Penjadwalan diperlukan ketika beberapa kegiatan harus diproses pada
suatu waktu tertentu. Penjadwalan yang baik memaksimumkan efektivitas
pemanfaatan setiap kegiatan yang ada, sehingga penjadwalan merupakan bagian
yang penting dalam perencanaan dan pengendalian kegiatan.
Bedworth dan Bailey (2007), mengidentifikasi beberapa tujuan dari
aktivitas penjadwalan, yaitu yang pertama adalah meningkatkan utilisasi
penggunaan sumber daya, atau dengan kata lain mengurangi waktu tunggu dari
sumber daya tersebut, sehingga total waktu proses dapat berkurang dapat
meningkat. Kedua, mengurangi rata-rata jumlah kegiatan yang menunggu dalam
antrian proses ketika sumber daya yang ada masih mengerjakan tugas lain, dan
yang ketiga, mengurangi keterlambatan, yaitu menjamin pemenuhan waktu yang
tersedia.
2.2 Aritmetika Modulo
Menurut Marsigit (2008), Modulo adalah sebuah operasi bilangan yang
menghasilkan sisa pembagian dari suatu bilangan terhadap bilangan
lainnya. Misalkan dua bilangan a dan b, a modulo b (disingkat a mod b) adalah
bilangan bulat sisa pembagian a oleh b. Misalnya, "1 mod 3", "4 mod 3", dan "7
mod 3" memiliki hasil 1, karena ketiga bilangan tersebut memiliki sisa 1 jika
2.3 Kongruensi Modulo
Menurut Rosen (2007), Kongruensi modulo dapat digunakan untuk
menentukan sisa hasil pembagian bilangan berpangkat. Definisinya : Misalkan n
sebuah bilangan bulat positif tertentu. Dua bilangan bulat a dan b dikatakan
kongruen modulo n, ditulis : a ≡ b mod(n) , jika membagi selisih a - b, atau jika
a-b = kn untuk suatu a-bilangan a-bulat k. Dia-baca juga, a kongruen dengan a-b modulo n,
atau a kongruen modulo n dengan b. Dari definisi ini, kita bisa menentukan sisa
hasil pembagian bilangan berpangkat.
Contoh: Tentukan sisa hasil dari 10^99 dibagi7!
Pembahasan :
Kita dapat membentuknya menjadi seperti berikut:
1. 0^99 ≡ x (mod 7).
Mulailah dari bilangan terkecil diatas yang bersisa 1 (artinya x = 1) dibagi 7,
yaitu 10^6.
2. 10^6 ≡ 1 (mod 7).
Kedua ruas persamaaan kongruensi modulo tersebut dipangkatkan 16 diperoleh
(10^6)^16 ≡ 1^16 (mod 7).
3. 10^96 ≡ 1 (mod 7).
Kedua ruas dikali 10^3 , diperoleh :
10^96 x 10^3 ≡ 1 x 10^3 (mod 7)
10^99 ≡ 10^3 (mod 7)
10^99 ≡ 10 x 10 x 10 (mod 7)
10^99 ≡ 3 x 3 x 3 (mod 7)
7
10^99 ≡ 6 (mod 7), maka sisa dari 10^99 dibagi 7 adalah 6.
2.4 Sistem Kompetisi Round robin
Menurut Harisman, dkk (2012), turnamen yang setiap tim bertanding
dengan tim lainnya hanya sekali disebut Turnamen Round robin dan turnamen ini
merupakan bentuk khusus dari turnamen reguler. Round-Robin sendiri banyak
digunakan dalam suatu kompetisi dengan jumlah peserta yang banyak agar dapat
langsung tersisih separuh dari jumlah peserta yang ada. Hal ini dilakukan untuk
meminimalkan jumlah pertandingan yang akan dilaksanakan. Sistem kompetisi
yang paling umum dipakai adalah sistem kompetisi penuh dan sistem setengah
kompetisi. Dalam kompetisi penuh (dalam bahasa Inggris: Double Round robin),
setiap peserta akan bertemu dengan peserta lainnya dua kali, biasanya satu
pertemuan sebagai tuan rumah ("pertandingan kandang") dan satu pertemuan
sebagai tamu ("pertandingan tandang"). Dalam sistem setengah kompetisi (Round
robin), setiap peserta akan bertemu dengan semua peserta lainnya satu kali.
Sistem kompetisi penuh dipakai dalam banyak kompetisi liga olahraga penting,
seperti sepak bola dan bola basket. Sistem setengah kompetisi biasanya dipakai
dalam suatu babak penyisihan suatu turnamen, yang sering kali dilanjutkan
dengan sistem gugur.
Round robin menyusun/mengatur semua tim atau para pemain
mengambil/memainkan giliran mereka bermain, yang akan menghasilkan
pemenang dari turnamen yang telah diselenggarakan. Penerapan Round robin
1. Jika adalah banyaknya peserta, suatu kompetisi penuh akan
memerlukan . pertemuan dan setengah kompetisi
memerlukan pertemuan.
2. Jika genap, maka sebanyak pertemuan dapat diadakan secara paralel,
asalkan tempat pertandingan mencukupi.
3. Jika banyaknya peserta ganjil, dapat ditambahkan satu "peserta bohong"
(dummy), sehingga dalam setiap putaran ada satu peserta yang tidak bermain.
Diketahui bahwa jumlah team yang ikut serta adalah sebanyak N, dimana
N adalah genap. Pada Round ke-R, team i akan melawan team j, maka berlaku
ketentuan sebagai berikut :
i + j ≡ R mod(N-1)……….(2)
Ketentuan di atas selalu berlaku kecuali jika i = j (karena tidak mungkin
ada team yang melawan dirinya sendiri) atau jika ada j yang sudah dipakai di
petak dengan i lebih kecil (sebelumnya) (agar tidak terjadi bentrok). Jika
ketentuan ini dilanggar, kosongkan dulu nilai j. Jika ternyata terdapat 2 nilai j
yang memenuhi, maka ambillah nilai j yang lebih kecil.
Sebagai contoh terdapat 8 pemain/tim yang bermain pada suatu
pertandingan. Jika diberlakukan kompetisi penuh, maka dengan menggunakan
persamaan maka jumlah pertandingan (R) = 8 – 1 = 7 Round/
9
Tabel 2.1.Contoh tabel penjadwalan
R\ i 1 2 3 4 5 6 7 8
Round 1 7 6 5 A 3 2 1 B
Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1
Round 3 2 1 7 6 4 3
Round 4 3 C 1 7 6 5 4 D
Round 5 4 3 2 1 7 5
Round 6 5 4 2 1 7 6
Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7
Berikut penjelasan sebagian darimana angka-angka itu didapat:
1. Lihat kotak dengan angka 7 di Round 1:
R = 1, dan i =1, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan
dengan persamaan : (1+j) = 1 mod (7)
Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0 ?
Nilai yang memungkinkan adalah = 7.
2. Lihat kotak dengan angka 5 di Round 1:
R = 1, dan i =3, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan
dengan persamaan : (3+j) = 1 mod (7)
Jadi nilai j yang memungkinkan adalah = 5.
3. Lihat kotak kosong dengan Huruf A:
R=1, dan i=4, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan
dengan persamaan : (4+j) = 1 mod (7)
Berapa nilai J agar hasilnya sama dengan (i+j-1) mod 7 hasilnya 0?
Jadi nilai j adalah = 4.
Namun, karena ketentuan tidak boleh i = j, maka kotak ini harus dikosongkan
dahulu.
4. Lihat kotak kosong dengan Huruf B:
R=1, i =8, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan
persamaan : (8+j) = 1 mod (7)
Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0?
Nilai j yang memenuhi adalah = 7.
Namun, karena 7 sudah dipakai di petak sebelumnya (R=1, i=1), maka 7
tidak dapat digunakan lagi, maka kosongkan dulu petak ini. Untuk petak-petak
yang lain, cara perhitungannya sama seperti contoh-contoh di atas. Setelah tabel
setengah jadi di atas selesai, kita tinggal mengisi kotak-kotak yang masih kosong
dengan nilai yang mungkin. Misalnya, karena di round 1, team 4 dan team 8
keduanya masih kosong, maka 4 akan melawan 8, dan 8 akan melawan 4. Cara
11
Tabel 2.2 Contoh tabel untuk pengisian kotak yang kosong
R\ i 1 2 3 4 5 6 7 8
Round 1 7 6 5 8 3 2 1 4
Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1
Round 3 2 1 7 6 8 4 3 5
Round 4 3 8 1 7 6 5 4 2
Round 5 4 3 2 1 7 8 5 6
Round 6 5 4 8 2 1 7 6 3
Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7
2.5 Sistem Pertandingan
Pengertian sistem pertandingan menurut Kristiandaru (2010), adalah
suatu mekanisme yang digunakan untuk menyelesaikan serangkaian
kegiatan/proses dalam suatu pertandingan. Dalam kegiatan olahraga dikenal
dengan dua sistem pertandingan yaitu sistem gugur dan sistem kompetisi. Untuk
menentukan sistem apa yang akan digunakan untuk menyelesaikan serangkaian
pertandingan, sangat dipengaruhi oleh beberapa hal diantaranya :
1. Jumlah hari yang tersedia
2. Jumlah peserta pertandingan
4. Biaya yang di sediakan
5. Jenis event olahraga yang diselenggarakan
2.5.1 Sistem Gugur (Knock Out)
Menurut Kristiandaru (2010), sistem gugur dalam suatu pertandingan
olahraga merupakan sistem yang mengatur dimana setiap kali pertandingan harus
ada pemenang untuk menentukan juara atau menentukan siapa dan posisi dimana
dalam babak pertandingan selanjutnya, sistem gugur dikenal ada dua sistem,
yaitu sistem gugur tunggal dan sistem gugur ganda.
Pengertian sistem pertandingan gugur tunggal adalah suatu sistem dalam
pertandingan dimana peserta yang kalah sudah tidak lagi memiliki kesempatan
untuk melanjutkan pertandingan berikutnya. Berbeda dengan sistem pertandingan
gugur ganda, pengertian sistem pertandingan gugur ganda yaitu sistem dalam
pertandingan dimana jika ada peserta yang satu kali, masih diberi kesempatan
melakukan pertandingan selanjutnya dalam kelompok yang berbeda, dan jika
mengalami kekalahan yang kedua kalinya, maka baginya secara otomatis akan
gugur dan tidak ada kesempatan lagi dalam pertandingan berikutnya.
2.5.2 Sistem Kompetisi
Menurut Kristiandaru (2010), sistem kompetisi merupakan sistem dalam
suatu pertandingan yang memberikan kesempatan para peserta untuk melakukan
pertandingan lebih dari satu kali, sehingga setiap peserta tidak bertemu satu sama
lain. dalam sistem ini juara di tentukan melalui perhitungan dari pengumpulan
nilai yang tertinggi. Sistem kompetisi dikenal dua sistem yaitu sistem setengah
13
Sistem setengah kompetisi mempunyai pengertian sistem pertandingan
yang semua peserta saling bertemu dalam satu kali pertandingan. Adapun sistem
pertandingan penuh adalah sistem pertandingan yang semua peserta saling
bertemu dalam dua kali pertandingan atau dapat di artikan satu tuan rumah dan
sekali kandang, maka dari itu disebut home and away system.
2.6 Bola Basket
Menurut Rahmani (2014), bola basket adalah olahraga yang
menggunakan bola dan dimainkan secara beregu. Bola basket dimainkan oleh 5
orang pemain. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di
ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain
itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo permainan
cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang lain, seperti
voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket, yaitu : 1)
Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan
memasukkan bola ke keranjang lawan, 2) Defense, pemain yang tugas utamanya
adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola,
dan 3) Playmaker, pemain yang menjadi tokoh kunci permainan dengan mengatur
alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya.
Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu
regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola
basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire.
Waktu permainan 4 x 12 menit jika berpedoman dengan aturan NBA. Diantara
babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi
sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat
selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.
2.7 Sistem Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Pressman (2015), Model system Development Life Cycle
(SDLC) ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga classic
life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang
sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah Communication,
perencanaan (planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), serta
penyerahan system perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment),
yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang
dihasilkan. Model system Development Life Cycle (SDLC) ditunjukkan pada
gambar 1 berikut.
Gambar 2.1. Pengembangan menggunakan Model Waterfall (Pressman, 2015)
Communication Project initation Requirement gathering
Planning Estimating Scheduling Tracking
Modelling Analys is Des ign
Construction Code Test
15
Penjelasan-penjelasan SDLC Model Waterfall, adalah sebagai berikut:
a. Communication
Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen. Langkah awal
ini merupakan langkah penting karena menyangkut penumpulan informasi
tentang apa kebutuhan konsumen.
b. Planning
Setelah proses communication, kita menetapkan rencana untuk pengerjaan
software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang
mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan
jadwal pengerjaan.
c. Modelling
Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses
ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi
interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan
dokumen yang disebut software requirement.
d. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh computer.
Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
software artinya penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
system tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau
system. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka system yang
sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus
dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.8 Black Box Testing
Menurut Black dan Champion (2009), Tester menggunakan behavioral
test (disebut juga Black Box Test), sering digunakan untuk menemukan bug dalam
high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan skenario
customer. Tester dapat membuat pengujian fungsional blackbox berdasarkan pada
apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing melibatkan pemahaman rinci
mengenai domain aplikasi, masalah bisnis yang dipecahkan oleh sistem dan misi
yang dilakukan sistem. Behavioral test paling baik dilakukan oleh penguji yang
memahami desain sistem, setidaknya pada tingkat yang tinggi sehingga mereka
dapat secara efektif menemukan bug umum untuk jenis desain.
Menurut Nidhra dan Dondeti (2012), black box testing juga disebut
functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case
17
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Identifikasi dan Analisis Permasalahan
Pada tahap analisis sistem terdapat proses mengidentifikasi masalah yang
ada serta menyelesaikan permasalahan tersebut. Berikut ini akan dijelaskan
mengenai identifikasi serta analisa permasalahan dari aplikasi penjadwalan
pertandingan basket pada kegiatan StiFest menggunakan metode round robin.
3.1.1 Identifikasi Permasalahan
Berdasarkan survey lapangan dengan mengamati proses penanganan
menganalisa masalah sehingga dapat merencanakan suatu rancangan untuk
pengguna aplikasi StiFest dan melakukan wawancara dengan pihak panitia basket
StiFest Stikom Surabaya, dapat diketahui proses-proses yang dilakukan untuk
menangani proses penjadwalan dan beberapa permasalahannya. Alur proses
penjadwalan pertandingan basket terdiri dari proses manajemen tim peserta,
proses penjadwalan pertandingan dan laporan hasil pertandingan.
Sistem yang ada pada pembuatan jadwal pertandingan, saat ini dilakukan
dengan sistem acak oleh panitia, dilakukan dalam waktu 2-3 hari, karena panitia
harus melakukan cek dan melakukan penyesuaian pertemuan pertandingan bagi
setiap tim jika menggunakan sistem group. Hal ini, dikhawatirkan dapat terjadi
3.1.2 Analisis Kebutuhan
Berdasarkan analisis permasalahan di atas, maka dibuat aplikasi
penjadwalan pertandingan basket pada StiFest menggunakan metode Round Robin
sehingga data pertandingan dapat diakses oleh admin dan panitia yang
membutuhkan berdasarkan hak akses dari masing-masing user. Aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk menyimpan data untuk StiFest sebelumnya yang sudah
tidak aktif untuk dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan jadwal
pertandingan basket untuk tahun-tahun berikutnya.
Selain itu, aplikasi jadwal pertandingan ini nantinya membuat
tahap-tahap untuk sistem kompetisi gugur/ grup sesuai dengan pilihan user pada tiap
tahapnya. Pada saat panitia memilih jadwal pertandingan, maka akan tampil tahap
pertama, panitia ingin menggunakan sistem kompetisi apa pada tahap pertama,
yang ditentukan sesuai dengan jumlah peserta. Dari data-data yang telah disimpan
di dalam database, aplikasi secara otomatis dapat menampilkan jadwal
pertandingan, waktu, dan hasil pertandingan (skor). Tim dengan skor yang lebih
rendah, secara otomatis tidak akan ditampilkan oleh system pada tahap kedua
nanti. Sehingga data peserta tim yang kalah tidak akan mengganggu jadwal
pertandingan tim pada tahap selanjutnya Selain itu, admin dan koordinator basket
juga dapat mengakses laporan harian jadwal pertandingan yang telah terjadi.
Untuk menjalankan aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada StiFest
menggunakan metode Round Robin ini, diperlukan dukungan software dan
19
Untuk menjalankan sistem yang dibuat ini diperlukan perangkat keras
dengan spesifikasi minimum. Adapun kebutuhan perangkat lunak untuk aplikasi
penjadwalan pertandingan basket ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi Windows XP Professional service pack satu atau lebih tinggi.
2. Microsoft .NET Framework 2.0 atau yang lebih tinggi.
3. Microsoft MYSQL (SQL Ultimate).
Serta dibutuhkan perangkat keras yang menunjang aplikasi ini, yaitu :
1. Memory 2Gb atau lebih.
2. Hard disk 320 Gb atau lebih.
3. Processor Core i3 dengan kecepatan 2 Ghz atau lebih.
4. Mouse, keyboard, dan monitor dalam kondisi baik.
3.2 Perancangan Sistem
Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah dibahas sebelumnya,
maka dilakukan perancangan aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada
StiFest menggunakan metode Round Robin. Pada tahap ini akan digambarkan
analisa kebutuhan, block diagram, system flow, diagram konteks, data flow
diagram (DFD), struktur tabel, dan desain input output.
3.2.1 Blok Diagram
Blok diagram dalam penelitian ini menggambarkan informasi pokok
yang dihasilkan. Informasi yang terdapat pada blok diagram masing-masing
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Bola Basket Menggunakan Metode Round robin
A.Input
1. Data Tim Peserta
Data ini berisikan data tim peserta pertandingan detail tim peserta event
pertandingan. Setiap tim peserta memiliki detail nama pemain yang
diikutsertakan serta mengkategorikan tim peserta merupakan tim putra/ tim
putri.
2. Data Sistem Pertandingan
Data sistem pertandingan berisikan sistem apa yang akan digunakan oleh
panitia dalam menentukan jadwal pertandingan.
3. Data Tahapan Dimulai
Berisikan data tahap pada saat tahap akan dimulai.
BLOK DIAGRAM
Input Proses Output
DATA TIM PESERTA
MANAJEMEN TIM PESERTA
PENJADWALAN PERTANDINGAN
LAPORAN DATA TIM PESERTA
LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN DATA SISTEM
PERTANDINGAN
DATA TAHAPAN DIMULAI
DATA PENGAWAS DAN WASIT PERTANDINGAN
PENCATATAN SKOR DATA SKOR
PERTANDINGAN
PENENTUAN PEMENANG TAHAP
21
4. Data Pengawas dan Wasit Pertandingan
Berisikan inputan data nama-nama pengawas dan wasit pertandingan,
perubahan hanya mempengaruhi status saja.
5. Data Skor Pertandingan
Berisikan inputan data skor pertandingan yang terjadi.
B.Proses
Setiap data yang diinputkan diproses ke dalam proses yang ada di dalam
sistem. Terdapat 4 proses utama yang ada, yaitu:
1. Manajemen tim peserta
Merupakan proses penentuan peserta adalah termasuk tim putra/ tim putri,
tambah, ubah dan hapus data tim peserta dan pemain.
2. Penjadwalan Pertandingan
Merupakan penentuan sistem pertandingan yang digunakan, proses
penjadwalan pertandingan, serta di dalamnya mencakup proses tambah, ubah
dan hapus data-data penjadwalan pertandingan.
3. Pencatatan Skor
Merupakan proses mencatat skor pertandingan ke dalam sistema.
4. Penentuan Pemenang Tahap
Merupakan proses menentukan pemenang dari tiap tahap yang dilakukan.
C.Output
1. Laporan Data Tim Peserta
Laporan ini menampilkan detail data nama tim peserta lomba basket, beserta
2. Laporan Jadwal Pertandingan
Laporan ini menampilkan jadwal pertandingan antar tim yang bertanding
beserta waktu pertandingan. Laporan ini bisa ditampilkan berdasarkan range
tanggal pertandingan.
3. Laporan Hasil Pertandingan
Laporan ini menampilkan hasil dari pertandingan pada tiap tahapnya.
3.2.2 Document Flow
Document Flow merupakan diagram yang menggambarkan aliran data
manual yang terjadi dari satu aliran data ke aliran data lainnya. Proses manajemen
tim peserta dapat dilihat pada Gambar 3.2.
23
Setelah melakukan proses manajemen pendaftaran tim peserta, panitia
harus melakukan proses Penjadwalan pertandingan. Proses penjadwalan
pertandingan meliputi proses mengambil data dari data manajemen tim peserta.
Selanjutnya, sistem melakukan penjadwalan pertandingan tahap pertama, maka
akan didapatkan sistem pertandingan dan data tim peserta pada jadwal
pertandingan untuk tahap pertama. Kemudian dilakukan penentuan pengawas dan
wasit pertandingan yang bertugas, sehingga didapatkan jadwal akhir pertandingan
[image:32.595.93.505.318.703.2]di tahap pertama. Proses penjadwalan pertandingan dapat dilihat pada gambar 3.3.
3.2.3 Flowchart Round Robin
Menggambarkan aliran proses perhitungan Round Robin, dimulai dari
menginputkan data peserta, dengan N = jumlah peserta. Kemudian jika N ganjil,
maka ditambahkan 1 peserta dummy, jika genap maka dapat langsung memproses
menjadwalkan round 1 dengan ketentuan : Round<=(N-1)? jika tidak, maka
dilakukan pengecekan apakah semua tim sudah memiliki lawan pada semua
round? Jika tidak, maka dilakukan pengisian tim/i yang belum memiliki lawan
dengan tim/j lain yang belum ada lawan pada round tersebut asalkan pada kolom
dan baris tidak terdapat bentrok, jika iya maka selesai. Apakah Round<=(N-1)?
Jika iya, maka dilakukan pengecekan i=1, apakah i<=N? Jika tidak, maka sistem
melakukan pencarian round kembali. Jika iya, maka dilakukan proses perhitungan
j dimana (i+j+1)mod (N-1)=0 kemudian ambil jawaban j terkecil jika ada 2
jawaban j. Kemudian dilanjutkan dengan dilakukan pengecekan apakah i=j? Jika
tidak, maka dilakukan pengecekan kembali, apakah j sudah ada di round ini? Jika
tidak maka tim i akan melawan tim j kemudian akan dilakukan proses pencarian i
untuk i selanjutnya, jika iya maka tim i tidak ada lawan di round ini kemudian
dilakukan pencarian nilai i selanjutnya. Gambar flowchart Round Robin dapat
25
Gambar 3.4 Flowchart Round Robin.
Start Input
DataPeserta N = Jumlah Peserta N Ganjil
Tambahkan 1 peserta Sebagai Dummy
Round = 1
Ya
Tidak
Round <= (N-1)
I = 1 Ya
I <= N
Hitung J dimana (I+J+1) mod (N-1) = 0 Ambil J Terkecil Jika ada 2
jawaban J
I = J
Tim I akan melawan Tim J
I++ Ya
Tidak
Ya
J sudah ada di Round ini
Tidak
Tim I tidak ada lawan di Round ini
Ya Round++
Tidak
Semua Tim sudah memiliki Lawan Pada
Semua Round Tidak
End Ya
Isi Tim yang belum memiliki lawan dengan Tim lain yang belum ada lawan juga di
3.2.4 System Flow
Merupakan suatu gambaran aliran kerja yang terdapat dalam sistem dan
dapat memberitahukan siapa pengguna yang melakukan kerja tersebut.
Berdasarkan analisa hasil document flow di atas maka dibuatlah system flow
berdasarkan proses bisnis yang sudah berjalan sehingga system flow proses di atas
dapat dilihat pada Gambar 3.5 sampai 3.8.
1. Proses Manajemen Pendaftaran Tim Peserta
Pada proses ini, panitia/admin (user) melakukan input pendaftaran tim peserta
dan anggota timnya di bagian data StiFest. Kemudian admin akan mengecek
data StiFest, jika data tim peserta ada, maka sistem akan menampilkan pesan
bahwa tim sudah terdaftar sebelumnya. Apabila data tim peserta tidak ada,
maka sistem akan menyimpan data tim baru ke dalam database tim, sekaligus
dilakukan input data anggota tim dan sistem akan menyimpan data anggota tim
27
Gambar 3.5 System Flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta
2. Proses Penjadwalan Pertandingan
Setelah malakukan proses manajemen pendaftaran, maka admin dapat
melakukan penjadwalan pertandingan dengan mengambil data sistem
pertandingan, data tahapan dimulai, data pengawas pertandingan dan wasit
pertandingan. Sistem akan menyimpan data tahapan pada database tahap dan
database pool, kemudian sistem akan melakukan pengecekan sistem
pertandingan. Jika menggunakan sistem gugur, maka dilakukan proses
kompetisi, maka dilakukan proses sistem penjadwalan setengah kompetisi.
Kemudian sistem melakukan proses pembagian pool untuk masing-masing tim
yang datanya diambil dari database tahap dan database pool, maka data proses
ini disimpan ke dalam database tahap tim. Setelah melakukan proses
Kemudian sistem megecek penentuan pengawas dan wasit pertandingan, yang
datanya disimpan pada database pengawas pertandingan. pembagian pool,
maka sistem melakukan proses penjadwalan pertandingan dengan
menggunakan metode Round Robin yang datanya disimpan ke dalam database
jadwal pertandingan, dapat dilihat pada gambar 3.6.
3. Proses Pencatatan Skor
Proses pencatatan skor dimulai dari pengambilan data penjadwalan
pertandingan yang mengikuti tahap dimulai, yang kemudian dilanjutkan
dengan mencatat skor pertandingan yang telah dilakukan pada tiap tahapnya
yang diperoleh dari database jadwal pertandingan, dapat dilihat pada gambar
3.7.
4. Proses Penentuan Pemenang Tahap
Proses ini dimulai dari proses menutup tahap dimulai, kemudian sistem
melakukan pengecekan yang datanya diambil dari database jadwal
pertandingan, kemudian sistem mengecek, jika semua pertandingan pada tahap
yang dimulai sudah selesai, maka dilakukan pengecekan lagi untuk data tim
yang lolos pada di tahap ini menggunakan sistem gugur atau setengah
kompetisi. Jika menggunakan sistem gugur, maka sistem mengecek data tim
yang belum gugur dan melakukan proses simpan data tim yang lolos pada
29
dilakukan pengecekan data skor tertinggi pada tim tiap pool, yang datanya
diambil dari database pool, kemudian dilakukan proses menyimpan data tim
yang lolos pada tahap ini dan disimpan ke dalam database tahap tim, dapat
[image:38.595.96.508.211.696.2]dilihat pada gambar 3.8.
31
3.2.5 Diagram Konteks
Pada diagram konteks ini terdapat 2 entitas yang terlibat, yaitu
koordinator basket dan admin. Kedua entitas tersebut memberikan data masukan
yang akan diolah oleh sistem dan menerima keluaran sebagai hasil dari proses
yang terjadi. Admin terlibat dalam proses pendaftaran peserta tim dengan
memasukkan data tim peserta berupa data pendaftaran tim peserta. Koordinator
basket terlibat dalam proses penjadwalan pertandingan dengan menerima laporan
hasil pertandingan. Diagram Konteks Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada
StiFest Menggunakan Metode Round Robin dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9. Konteks Diagram Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.
DATA HASIL PERTANDINGAN
DATA REFEREE
DATA PENGAWAS PERTANDINGAN
LAPORAN HASIL PERTANDINGAN LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN
TAHAP DITUTUP
DATA TAHAP DIBUKA
DATA STIFEST
DATA KOORDINATOR BASKET
DATA POOL
DATA ANGGOTA TIM DATA TIM
0
SISTEM PENJADWALAN PERTANDINGAN BASKET STIFEST
+ KOORDINATOR BASKET
33
3.2.6 DFD Level 0
DFD Level 0 berisi urutan proses yang terdapat dalam rancang bangun
bangun aplikasi penjadwalan pertandingan. DFD Level 0 dari aplikasi
34
Gambar 3.10 DFD Level 0 Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin
D ATA SKOR PER T AN D IN GAN D ATA TIM
D ATA R EF ER EE D ATA R EF ER EE
[D AT A R EF ER EE]
STAT U S LOLOS T AH AP
D ATA H ASIL PER T AN D IN GAN
D ATA PEN GAWAS PER T AN D IN GAN [D AT A H ASIL PER TAN D IN GAN ]
D ATA TAH AP T IM D ATA TAH AP
[D AT A PEN GAWAS PER T AN D IN GAN ]
[D AT A T AH AP D IBU KA]
[LAPOR AN H ASIL PER T AN D IN GAN ]
[LAPOR AN JAD WAL PER T AN D IN GAN ]
[TAH AP D ITU T U P]
D ata STIF EST D ata Koordinator Basket [D AT A ST IF EST ]
[D AT A KOOR D IN AT OR BASKET ]
[D AT A AN GGOT A T IM ]
[D AT A POOL]
D ATA H ASIL PER T AN D IN GAN D ATA JAD WAL PER T AN D IN GAN D ATA JAD WAL
D ATA POOL D ATA AN GGOT A T IM
D ATA TIM
[D AT A T IM]
KOOR D IN AT OR BASKET
2
EN TR Y D AT A MASTER
+
3
PEN J AD WALAN PER T AN D IN GAN
+
4
LAPOR AN +
1 T IM
2 AN GGOTA
T IM
3 PER T AN D IN GAN
4 POOL
AD MIN
1
EN TR Y D AT A STIF EST
+
5 KOOR D IN AT OR BASKET
6 STIF EST
7 T AH AP
8 T AH AP T IM
9 PEN GAWAS
PER T AN D IN GAN
11 D ATA
35
3.2.7 DFD Level 1
Merupakan lanjutan dari tiap proses yang terjadi pada DFD level 0.
Keseluruhan proses yang ditampilkan lebih rinci terdapat pada DFD Level 1. DFD
level 1 Manajemen Tim Peserta terdapat 4 proses di dalamnya. Proses pertama
adalah admin melakukan entry data StiFest dan datanya disimpan pada database
StiFest, kemudian dilanjutkan dengan proses kedua, admin memasukkan data
koordinator basket dan datanya disimpan pada database koordinator basket.
Proses ketiga, koordinator basket memasukkan data tim peserta kemudian data
disimpan pada database tim, data anggota tim yang datanya diambil dari database
anggota tim dan disimpan pada database anggota tim, dan laporan data tim
peserta. Gambar dapat dilihat pada gambar 3.11, 3.12, dan 3.13.
Gambar 3.11 DFD Level 1 Manajemen Tim Peserta
[DATA TIM] [DATA ANGGOTA TIM ] [LAPORAN DATA TIM PESERTA]
[DATA STIFEST]
[Data Koordinator Bas ket] [Data Stifest]
[DATA KOORDINATOR BASKET]
[DATA ANGGOTA TIM ] [DATA TIM]
Gambar 3.12 DFD Level 1 Penjadwalan Pertandingan
Gambar 3.13 DFD Level 1 Pencatatan Skor
[DATA JADWAL PERTANDINGAN] [LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN]
[DATA REFEREE]
[DATA REFEREE]
[DATA TIM]
[DATA REFEREE]
[DATA TAHAP TIM]
[DATA PENGAWAS PERTANDINGAN] [DATA PENGAWAS PERTANDINGAN]
[DATA JADWAL] [DATA TAHAP DIBUKA]
[DATA POOL] [DATA TAHAP] [DATA POOL] KOORDINA TOR BASKET 3 PERTANDING AN 4 POOL 7 TAHAP 2.1 TAHAP DIMULAI DAN PENJADWALAN 2.3 ENTRY PENGAWAS PERTANDING AN 9 PENGAWAS PERTANDING AN
8 TAHAP TIM
11 DATA REFEREE 1 TIM 2.2 ENTRY DATA REFEREE 2.4 LAPORAN JADWAL PERTANDING AN
[DATA HASIL PERTANDINGAN]
[DATA SKOR & STATUS GUGUR] [DATA TAHAP TIM]
[DATA TAHAP] [DATA SKOR PERTANDINGAN]
[DATA SKOR PERTANDINGAN] KOORDINA
TOR BASKET
7 TAHAP 3 PERTANDING
AN 8 TAHAP TIM 3.1
Entry Skor Pertandingan
3.2
37
Gambar 3.14 DFD Level 1 Penentuan Pemenang Tahap
3.2.8 Desain Database (CDM –PDM)
Desain database dibagi dalam dua model, yang pertama Conceptual Data
Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM). CDM menggambarkan secara
keseluruhan konsep struktur database yang dirancang untuk suatu program
ataupun aplikasi. Pada CDM, belum tergambar dengan jelas bentukan tabel-tabel
penyusunan database. Selain itu, relasi atau hubungan antar tabel dan field kunci
(primary key) telah terlihat dengan jelas. PDM menggambarkan secara lebih
terperinci relasi antar tabel serta field-field database yang berelasi (foreign key).
CDM dan PDM yang dirancang untuk sistem ini dibagi dalam beberapa modul,
yaitu modul koordinator basket, modul pengawas pertandingan, modul tahap,
modul referee, modul pertandingan, modul pool, modul tahap tim, modul tim,
modul stiffest, modul admin, dan modul anggota tim.
[DATA TIM TAHAP INI]
[DATA PEMENANG TAHAP] [DATA POOL]
[DATA JENIS TAHAP]
[DATA HASIL PERTANDINGAN] [LAPORAN HASIL PERTANDINGAN]
KOORDINA TOR BASKET 7 TAHAP 3 PERTANDING AN 4.1 PENENTUAN PEM ENANG TAHAP 4.2 LAPORAN HASIL PERTANDING AN 4 POOL
CDM terdiri dari 11 tabel yang meliputi proses pendaftaran tim peserta,
penjadwalan pertandingan dan penentuan pemenang tahap. CDM dapat dilihat
pada Gambar 3.15, sedangkan PDM dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.15 CDM Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin
39
Gambar 3.16. PDM Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin
3.2.9 Struktur Tabel
Struktur tabel yang digunakan dalam database sistem ini dapat sebagai
berikut:
a. Tabel StiFest
Nama tabel : StiFest
Primary Key : id_stifest
Foreign Key : -
ID_ADMIN = ID_ADMIN ID_POOL = ID_POOL
ID_TAHAP = ID_T AHAP
ID_TIM = ID_T IM ID_TAHAP = ID_T AHAP
ID_ST IF ES = ID_ST IF ES
ID_TAHAP = ID_T AHAP
ID_PERTANDINGAN = ID_PERT ANDINGAN ID_REF = ID_REF
ID_ST IF ES = ID_ST IF ES
ID_TIM = T IM_ID_TIM ID_TIM = ID_T IM
ID_ST IF ES = ID_ST IF ES
ID_PEMAIN = ID_PEMAIN ID_TIM = ID_T IM TIM
ID_TIM varchar(10) ID_PEM AIN varchar(10) ID_STIFES varchar(10) NAMA_TIM varchar(50) ALAMAT_TIM varchar(100) CP_TIM varchar(50) COACH_TIM varchar(50) LO_TIM varchar(50) JENIS_TIM varchar(30) TAHAP_TIM varchar(30) SCORE_TIM integ er
ANGGOTA_TIM ID_PEM AIN varchar(10) ID_TIM varchar(10) NAMA_PEM AIN varchar(50) NO_JERSEY integ er TINGGI_BDN integ er BERAT_BDN integ er REFEREE ID_REF varchar(10) NAMA_REF varchar(50) NO_TELP_REF varchar(30) PERTANDINGAN ID_PERTANDINGAN varchar(10) ID_TIM varchar(10)
TIM _ID_TIM varchar(10)
ID_TAHAP varchar(50)
TANGGAL date
WAKTU time
JENIS_PERTANDINGAN varchar(30) SCORE_TIM_1 integ er SCORE_TIM_2 integ er
STIFEST ID_STIFES varchar(10) ID_ADMIN varchar(10) NAMA_STIFES integ er
POOL ID_POOL varchar(10) ID_TAHAP varchar(50) JENIS_POOL varchar(10) NO_POOL integ er
Fungsi : Menyimpan data informasi StiFest
Tabel 3.1 StiFest
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_stifest VarChar 10 Kode Informasi
2 Tahun Int 1000 Tahun diselenggarakan
Stifest
b. Tabel Referee
Nama tabel : referee
Primary Key : id_ref
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data referee
Tabel 3.2 Referee
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_ref VarChar 10 Kode ID Referee
2 Nama_ref VarChar 50 Nama Referee
3 No_telp_ref VarChar 30 No telp Referee
c. Tabel Koordinator_Basket
Nama tabel : Koordinator_Basket
Primary Key : id_koordinator_basket
Foreign Key : -
41
Tabel 3.3 Koordinator_Basket
No Nama Kolom Tipe
Data
Lebar Keterangan
1 Id_Koordinator_Basket VarChar 10 Menampung id
koordinator & id panitia
2 Nama_Koordinator_basket VarChar 50 Nama Panitia
3 Telp_koordinator VarChar 30 Nomor telpon panitia
4 Password VarChar 30 Password untuk login
panitia
5 NIM VarChar 10 NIM panitia
6 Bagian VarChar 30 Jabatan Panitia
d. Tabel Pertandingan
Nama tabel : Pertandingan
Primary Key : id_pertandingan
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data pertandingan
Tabel 3.4 Pertandingan
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_pertandingan VarChar 10 Nomor Daftar
2 Tanggal_pertandingan D - Tanggal pertandingan
3 Waktu_pertandingan T - Waktu pertandingan
4 Jenis_pertandingan int 200 Jenis pertandingan
5 Score_tim_1 int 200 Total skor akhir tim 1
6 Score_tim_2 Varchar 200 Total skor akhir tim 2
e. Tabel Tim Peserta
Nama tabel : Tim
Primary Key : id_tim
Foreign Key : -
Tabel 3.5 Tim
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_tim VarChar 10 Id tim
2 Nama_tim VarChar 50 Nama tim peserta
3 Alamat_tim Varchar 100 Alamat tim peserta
4 CP_tim Varchar 50 Contact Person tim
5 Coach_tim Varchar 50 Pelatih tim
6 LO_Tim Varchar 50 LO dari panitia
7 Jenis_Tim Varchar 30 Jenis tim peserta PA/PI
8 Tahap_tim Varchar 30 Tahapan tim
9 Score_Tim Int - Score tim
f. Tabel Anggota_tim
Nama tabel : anggota tim
Primary Key : id_pemain
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data nama anggota tim
Tabel 3.6 Anggota tim
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_pemain VarChar 10 Id pemain
2 Nama_pemain VarChar 50 Nama pemain dalam
anggota tim
3 No_Jersey Int - Nomor punggung
pemain
4 Tinggi_bdn Int - Tinggi badan pemain
5 Berat_bdn Int - Berat badan pemain
g. Tabel Admin/user
Nama tabel : Admin
Primary Key : id_admin
Foreign Key : -
43
Tabel 3.7 Admin/User
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_admin VarChar 10 Id admin
2 Nama_admin VarChar 50 Nama admin
3 username VarChar 30 Username admin untuk
login
4 password VarChar 30 Password admin untuk
login
h. Tabel Pengawas_Pertandingan
Nama tabel : Pengawas pertandingan
Primary Key : jenis pengawas
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data pengawas pertandingan
Tabel 3.8 Pengawas pertandingan
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_ref VarChar 30 Id Pengawas/referee
2 Jenis_pengawas VarChar 30 Pengawas/referee
i. Tabel Tahap_tim
Nama tabel : Tahap_tim
Primary Key : id_tahap
Foreign Key : skor, Hasil_Tahap
Fungsi : Menyimpan data tahap_tim
Tabel 3.9 Tahap_Tim
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_tahap Integer - Id tahap tiap tim
2 Skor Varchar 30 Hasil pemenang tahap
j. Tabel Tahap
Nama tabel : Tahap
Primary Key : id_tahap
Foreign Key : jenis_tahap
Fungsi : Menyimpan data tahap
Tabel 3.10 Tahap
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_tahap VarChar 50 Id tahap
2 Jenis_tahap VarChar 50 Jenis tahap
3 Jenis_Kompetisi VarChar 30 Jenis kompetisi
gugur/setengah kompetisi
4 Jenis_tim VarChar 30 Jenis tim PA/PI
5 Status_tahap Varchar 30 Status tahap buka/tutup
k. Tabel Pool
Nama tabel : Pool
Primary Key : id_pool
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data pool
Tabel 3.11 Struktur Tabel pool
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 Id_pool VarChar 10 Id pool
2 Jenis_pool VarChar 10 Jenis pool
45
3.2.10 Desain Antarmuka
Desain antar muka merupakan rancangan antar muka yang akan
diimplementasikan pada aplikasi penjadwalan pertandingan basket. Berikut ini
akan digambarkan beberapa dasain dari tampilan sistem.
a. Desain Input
Desain input merupakan rancangan form inputan yang akan memberikan
masukan pada sistem.
1. Desain Form Utama
Form utama merupakan tampilan awal ketika sistem dijalankan. Form utama
berisi menu-menu yang dapat diakses oleh pengguna (user). Desain form
utama dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Desain Form Utama
2. Desain Form Login
Form login digunakan untuk memeriksa hak akses yang dimiliki oleh
pengguna sebelum masuk ke dalam sistem. Menu yang akan ditampilkan akan
berbeda untuk setiap tingkatan pengguna. Desain form login dapat dilihat pada
LOGIN
Username
Password
OK Cancel
Gambar 3.18 Desain Form Login
3. Desain Form Master
Form master merupakan tampilan ketika kita klik form utama dengan button
Master. Form master berisi menu-menu master yang dapat diakses oleh
pengguna. Desain form utama dapat dilihat pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Desain Form Master
4. Desain Form Master Stifest
Form master Stifest digunakan untuk memasukan data tahun berapa Stifest
yang diinputkan. Data yang harus dimasukkan adalah nama Stifest yang diisi
47
pada form. Tombol tambah data untuk dapat memasukkan penambahan tahun
yang ingin dimasukkan dan disimpan ke dalam database. Jika ingin
menghapus data dapat klik button hapus data, maka data otomatis akan
dihapus. Tombol set stifest aktif, digunakan untuk memilih data tahun yang
digunakan untuk penjadwalan pertandingan, sedangkan tombol tutup form
digunakan untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya.
[image:56.595.94.512.276.528.2]Desain form master Stifest dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Desain Form Master StiFest
5. Form Master Koordinator Basket.
Form master Koordinator basket digunakan untuk memasukkan data
panitia/koordinator basket yang ada. Data yang harus dimasukkan adalah data
nama panitia, nomer telepon panitia, password, NIM, dan bagian/jabatan,
sedangkan id koordinator akan otomatis ada pada form. Tombol tambah data
digunakan untuk menambah data koordinator basket/panitia. Jika ingin
otomatis akan ditampilkan pada ke datagridview sesuai dengan data yang telah
diubah. Tombol hapus data digunakan untuk menghapus data apabila terjadi
kesalahan dalam memasukkan data, sedangkan tombol tutup form digunakan
untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya. Desain form
[image:57.595.94.519.238.583.2]master koordinator basket dapat dilihat pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Desain Form Master Koordinator Basket
6. Desain Form Master Referee
Form master referee digunakan untuk memasukkan data referee yang ada.
Data yang harus dimasukkan adalah nama referee, sedangkan id referee akan
49
data digunakan untuk menghapus data. Jika ingin mengubah data dapat klik
button ubah data, maka data yang telah diubah otomatis akan ditampilkan
datagridview. Tombol tutup form digunakan untuk menutup form agar dapat
pindah ke form lainnya. Desain form master Referee dapat dilihat pada Gambar
[image:58.595.95.513.238.536.2]3.22
Gambar 3.22 Desain Form Master Referee
7. Desain Form Tim Basket
Form tim basket merupakan tampilan ketika kita klik form utama dengan
button tim basket. Form tim basket berisi menu-menu data tim basket yang
dapat diakses oleh pengguna. Desain form tim basket dapat dilihat pada
Gambar 3.23 Desain Form Tim Basket
8. Desain Form Data Tim
Form data tim digunakan untuk memasukan data tim peserta yang mendaftar.
Data yang harus dimasukkan adalah nama tim, jenis tim, alamat tim, contact
person tim, pelatih/coach tim, dan LO tim. Dimulai dengan menekan tombol
tambah data, sedangkan id tim dan stifest akan otomatis ada pada form.
Tombol hapus data berfungsi untuk menghapus data pendaftaran. Tombol ubah
data digunakan untuk mengubah data pada form pendaftaran, tombol data
anggota tim digunakan untuk memasukkan nama pemain anggota tim,
sedangkan tombol keluar digunakan untuk keluar dari form tersebut dan pindah
ke form lainnya. Desain form Tim basket dan form data anggota tim dapat
51
Gambar 3.24 Desain Form Data Tim
Gambar 3.25 Desain Form Data Anggota Tim
9. Desain Form Pertandingan
Form pertandingan digunakan untuk menentukan jadwal pertandingan melalui
ketika pengguna menekan tombol mulai tahap ini, maka id tahap, jenis tahap,
jenis tim, akan otomatis muncul. Kemudian status buka akan ditampilkan
secara otomatis. Pengguna juga dapat langsung melihat jadwal pertandingan
[image:61.595.93.500.194.528.2]pada tahap 1.Desain form Pertandingan dapat dilihat pada Gambar 3.26.
Gambar 3.26. Desain Form Pertandingan
10. Desain Form Jadwal Pertandingan
Form jadwal pertandingan digunakan untuk melihat jadwal pertandingan,
mengubah jadwal pertandingan, dan melihat hasil pertandingan. Id
pertandingan, tim 1, tim 2, pengawas, dan referee akan otomatis
dimunculkan ketika button lihat jadwal pertandingan ditekan. Tombol
Simpan digunakan untuk menyimpan data yang telah diubah. Tombol
Batal digunakan untuk mengembalikan pada tampilan form sebelumnya.
53
Gambar 3.27 Desain Form Jadwal Pertandingan
11. Desain Form Laporan
Form Laporan jumlah peserta digunakan untuk memberikan informasi
tenteng Laporan data Anggota Tim, laporan jadwal petandingan dan
Gambar 3.28. Desain Form Laporan
b. Uji Coba Desain
Pada proses ini, hasil desain diuji coba dan didefinisikan sehingga dapat
menampilkan keluaran yang diharapkan.
Tabel 3.12 Tabel Uji Coba Form Login
No. Tujuan Masukan Keluaran yang
diharapkan
1. Menguji coba
login untuk hak akses Admin dengan data yang benar.
Memasukkan data login Kode =
“sac” dan password “sac”
Masuk ke menu utama pada dengan hak akses
administrasi sehingga menu aplikasi untuk admin akan
55
2. Menguji coba
login untuk hak akses Admin dengan data yang salah.
Memasukkan data login Id
Kode= “sac” dan password
“gagal”
Muncul pesan
[image:64.595.96.520.226.544.2]“password salah”.
Tabel 3.13 Tabel Uji Coba Form Tim Peserta
No Tujuan Masukan Keluaran yang diharapkan
3. Mengisi data
tim peserta
Memasukkan data
tim peserta Data peserta terisi pada gridview
4.. Mengubah data
tim peserta
Memasukkan data tim peserta
Muncul pesan, “Data
Pendaftaran tim peserta
ditambah”.
5. Menghapus data
tim peserta
Menghapus data
tim peserta Muncul pesan, “telah dihapus”
Tabel 3.14 Tabel Uji Coba Form Pertandingan
No Tujuan Masukan Keluaran yang diharapkan
6.
Menyimpa n data pertanding an
Memilih button “Mulai
Tahap ini” Muncul form mulai tahap”.
7.
Melihat Jadwal Pertanding an
Klik pada button “Buka
56
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI.
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan hasil implementasi dari analisis dan
desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya
implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu Aplikasi Penjadwalan
Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.
Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan
dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Sebelumnya pengguna
harus mempersiapkan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan
diimplementasikan baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat
lunak (software) komputer.
4.1.1 Kebutuhan Sistem
Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis desktop. Untuk
dapat menjalankan sistem dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang harus dipenuhi.
Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan minimal untuk menjalankan sistem :
a. Kebutuhan Perangkat Lunak
Aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada kegiatan StiFest menggunakan
metode Round Robin ini juga membutuhkan perangkat lunak minimum agar
dapat berjalan dengan baik, perangkat lunak tersebut, antara lain :
57
2. Microsoft Visual Studio .NET 2010
3. SQL Server Express 2012
b. Kebutuhan Perangkat Keras
Agar dapat menjalankan aplikasi penjadwalan pertandingan ini, dibutuhkan
perangkat keras (hardware) dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :
1. Memory 2Gb atau lebih.
2. Hard disk 320 Gb atau lebih.
3. Processor Core i3 dengan kecepatan 2 Ghz atau lebih.
4. Mouse, keyboard, dan monitor dalam kondisi baik.
4.1.2 Penjelasan Implementasi
Penjelasan tentang implementasi sistem yaitu aplikasi penjadwalan
pertandingan basket berfungsi untuk menjelaskan cara kerja aplikasi ini ketika
diimplementasikan. Fungsi lain dari penjelasan implementasi sistem adalah
mengenalkan pengguna mengenai cara kerja atau alur dari aplikasi penjadwalan
pertandingan pada kegiatan StiFest.
Sebagai contoh terdapat 8 pemain/tim yang bermain pada suatu
pertandingan. Jika diberlakukan setengah kompetisi, maka dengan menggunakan
persamaan maka jumlah pertandingan (R) = 8 – 1 = 7 Round/
Tabel 4.1.Tabel penjadwalan R\ i SMA Santa Maria (1) SMA Cita Hati (2) SMA<