• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game edukasi 2D cara membuang sampah yang baik dan benar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game edukasi 2D cara membuang sampah yang baik dan benar"

Copied!
139
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Nama : Loan Rifki Al Casdy Son. Tempat, Tanggal Lahir : Ciamis, 03 Nopember 1989 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jln Alamanda Raya No. 90A Kp. Bojong Kacor Kel. Cibeunying Kec. Cimenyan Kab. Bandung

Telepon : 085323030609

E-Mail : rifki.weng@yahoo.com

Riwayat Pendidikan :

Sekolah Dasar : SDN Cibuluh 2

Tahun ajaran 1996-2002 Sekolah Menengah Pertama : SLTP Negeri 1 Kalipucang

Tahun ajaran 2002-2005 Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Banjarsari

Tahun ajaran 2005-2008 Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung Tahun ajaran 2008-2013

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

LOAN RIFKI AL CASDY SON

10108079

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(7)
(8)

iii

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI 2D CARA

MEMBUANG SAMPAH YANG BAIK DAN BENAR ”. Skripsi ini disusun

dalam rangka memenuhi tugas akhir program strata satu Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis banyak memperoleh bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Keluarga penulis, khususnya Ibu (Wayway Ekawati Son S.Pd) dan Bapak (Sarif Sarikun) yang telah memberikan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

2. Bapak Alif Finandhita S.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penulisan skripsi ini.

3. Ibu Sufaatin, S.T.,M.Kom dan Ibu Tati Harihayati M.,S.T.,M.T. selaku dosen penguji yang telah memberikan arahan untuk penulisan skripsi ini.

4. Seluruh dosen dan staf Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh teman-teman kelas IF-2 angkatan 2008.

6. Seluruh pihak yang membantu dan mendukung penulis dalam menyusun skripsi ini.

(9)

maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi skripsi ini bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang sama.

Bandung, 27 Agustus 2013

(10)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Pengertian Sampah ... 7

2.1.1 Jenis-jenis Sampah ... 7

2.1.1.1 Karakteristik Sampah ... 8

2.1.2 Sumber-sumber Sampah ... 9

2.1.3 Pengolahan Sampah Padat ... 10

2.1.4 Hubungan Pengelolaan Sampah Terhadap Masysarakat dan Lingkungan . 15 2.1.4.1 Pengaruh Positif ... 15

2.1.4.2 Pengaruh Negatif ... 15

2.2 Multimedia ... 18

(11)

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) ... 25

2.4.1 Pengertian AI ... 25

2.4.2 AI yang Digunakan ... 26

2.5 Berorientasi Objek ... 28

2.5.1 Karakteristik dari Objek ... 28

2.5.2 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek ... 29

2.5.3 Unified Modelling Language (UML) ... 30

2.6 Tools Yang Digunakan ... 31

2.6.1 Game Maker ... 31

2.6.2 GIMP 2.0 ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Game Sejenis... 34

3.1.2.1 Pengenalan Game Garbage Truck... 34

3.1.2.2 Pengenalan Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil ... 35

3.1.2.3 Pengenalan Game Gerbage Separator ... 36

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 39

3.1.3.1 Deskripsi ... 39

3.1.3.2 Storyline ... 39

3.1.3.3 Gameplay ... 40

3.1.4 Analisis Pengguna ... 42

3.1.5 Analisis Metode ... 43

3.1.5.1 Analisis Pengguna Algoritma Greedy Pada Game ... 43

3.1.5.1.1 Penerapan Algoritma Greedy Pada Karakter Lawan ... 44

3.1.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

(12)

vii

3.1.7.4 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User ... 50

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

3.1.8.1 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 50

3.1.8.2 Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi ... 50

3.1.8.3 Use case Diagram ... 51

3.1.8.4 Definisi Aktor... 51

3.1.8.5 Definisi Use case... 51

3.1.8.6 Skenario Use case ... 52

3.1.8.7 Activity Diagram... 64

3.1.8.7.1 Activity Diagram Memilih Permainan ... 65

3.1.8.7.2 Activity Diagram Penyajian Pengaturan ... 65

3.1.8.7.3 Activity Diagram Penyajian Tentang Game ... 66

3.1.8.7.4 Activity Diagram Penyajian Prestasi ... 67

3.1.8.7.5 Activity Diagram Pemilihani Level... 67

3.1.8.7.6 Activity Diagram Pemilihani Level 1... 68

3.1.8.7.7 Activity Diagram Pemilihani Level 2... 68

3.1.8.7.8 Activity Diagram Pemilihani Level 3... 68

3.1.8.7.9 Activity Diagram Pemilihani Level 4... 70

3.1.8.8 Class Diagram ... 71

3.1.8.9 Sequance Diagram ... 72

3.1.8.9.1 Sequance Diagram Permainan ... 72

3.1.8.9.2 Sequance Diagram Penyajian Pengaturan ... 73

3.1.8.9.3 Sequance Diagram Penyajian Tentang Game ... 73

3.1.8.9.4 Sequance Diagram Penyajian Prestasi ... 74

3.1.8.9.5 Sequance Diagram Penyajian Pemilihan Level ... 75

(13)

3.2.1 Pengenalan Karakter ... 79

3.2.2 Storyboard ... 81

3.2.2.1 Storyboard Kebun Belakang Rumah ... 82

3.2.2.2 Storyboard Taman Bermain ... 83

3.2.2.3 Storyboard Sekolah ... 84

3.2.2.4 Storyboard Rumah dan Tempat Kerajinan ... 85

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 86

3.2.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama Game ... 86

3.2.3.2 Perancangan Antar Muka Menu Pilih LevelGame ... 87

3.2.3.3 Perancangan Antar Muka Menu Pengaturan Game ... 87

3.2.3.4 Perancangan Antar Muka Menu Prestasi Game... 88

3.2.3.5 Perancangan Antar Muka Menu Tentang Game ... 88

3.2.3.6 Perancangan Antar Muka Level Pertama Game... 89

3.2.3.7 Perancangan Antar Muka Level Kedua Game ... 89

3.2.3.8 Perancangan Antar Muka Level Ketiga Game ... 90

3.2.3.9 Perancangan Antar Muka Level Keempat Game ... 90

3.2.4 Perancangan Pesan ... 91

3.2.4.1 Pesan Keluar Game ... 91

3.2.4.2 Pesan Keluar Permainan Game ... 91

3.2.4.3 Pesan Mengulang Permainan Game ... 91

3.2.4.4 Pesan Menang Permainan ... 92

3.2.4.5 Pesan Kalah Permainan ... 92

3.2.5 Jaringan Semantik ... 92

3.2.6 Perancangan Method ... 93

3.2.6.1 Method Pengurangan Hit Point ... 93

3.2.6.1.1 Method Pengurangan Hit Point Oleh Karakter Dabuk ... 93

(14)

ix

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN ... 99

4.1 Implementasi ... 99

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 99

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 99

4.2.2 Perangkat Lunak (Softweare) ... 99

4.3 Implementasi Aplikasi ... 99

4.4 Implementasi Antar Muka... 100

4.4.1 Sisi User ... 100

4.4.2 Sisi Developer ... 106

4.5 Pengujian Sistem ... 107

4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 107

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 107

4.5.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 112

4.5.2 Pengujian Beta ... 116

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 123

5.1 Kesimpulan ... 123

5.2 Saran ... 123

(15)

[2] Putranto Adhi. 2013, Pengembangan Game Edukasi Klasifikasi Hewan

Menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 Sebagai Media Pembelajaran,

UNY, Yogyakarta.

[3] Sommerville, Ian. 2011. Software engineering Ninth Edition. Pearson Education.

[4] Harsan, A. 2009, Jago Membuat Game Komputer, Mediakita, Jakarta.

[5] Laird, John. 2005. History of Computer Game. EECS Department of Eastern Michigan University. United States America.

[6] Suyanto. 2011. Artificial Intelegence. Informatika. Bandung.

[7] Rosa A.S, M. Salahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Modula. Bandung.

[8] Pudjo Widodo, Prabowo. Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.

[9] Munir, Rinaldi. 2004. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.

[10] Overmars, Mark. 2004. Lerning Object Oriented Design by Creating Games. Utrecht University. Netherlands

[11] Bailey, Mike. 2011. Using Game Maker 8. Oregon State University. United State Amerika

[12] Surbakti, Sriliani. 2010. Potensi Pengelolaan Menuju Zero Waste. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Surabaya.

[13] Sibero, C Ivan. 2010. Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker. MediaKom. Yogyakarta.

[14] Suyanto, M. 2004, Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta.

(16)

[16] Nugroho, Adi. 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi, Yogyakarta.

[17] http://www.teknojurnal.com/2013/03/30/bagaimana-cara-membuat-game-bagian-2/, diakses pada tanggal 16 Maret 2013. 21:24 WIB.

[18] http://www.teknojurnal.com/2013/03/30/bagaimana-cara-membuat-game-bagian-3/, diakses pada tanggal 16 Maret 2013. 21:58 WIB.

(17)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Produksi sampah menurut data Kementrian Lingkungan Hidup (KLH) tahun 2010 di Indonesia yang disebutkan oleh asisten deputi pengolahan sampah dan deputi pengolahan limbah, saat ini volume rata-rata mencapai 200 ribu ton per hari. Sementara Badan Pusat Statistik (BPS), produksi sampah tahun 2011 dari 380 kota mencapai 80.000 ton lebih per hari. Sumbernya bermacam-macam, diantaranya : dari rumah tangga, pasar, warung, kantor, bangunan umum, industri, dan jalan. Oleh karena itu kebersihan merupakan tanggung jawab semua pihak, adanya budaya kebiasaan lama, dan perilaku terhadap tata cara membuang sampah yang kurang baik itu perlu diubah. Cara yang paling sederhana ialah membuang sampah pada tempatnya dan harus ditanamkan sejak dini dengan memberikan suatu permainan yang intinya mengajak membersihkan sampah [1].

Berdasarkan masalah maka munculah ide untuk membangun suatu game edukasi sampah untuk anak usia Sekolah Dasar tentang cara membuang sampah yang baik dan benar, baik organik maupun nonorganik, pengaplikasian sebuah permainan atau yang lebih dikenal dengan sebutan

(18)

1

ke tempatnya dan dapat didaur ulang menjadi barang yang bermanfaat atau dimusnahkan.

Berdasarkan latar belakang, maka dalam penelitian ini akan dibangun sebuah game edukasi 2D sampah berbasis dekstop. Pemain diharapkan dapat menambah wawasan dan diterapkan di lingkungan sekitar. Hasil uji dari game

2D berbasis dekstop ini diharapkan dapat memberikan nuansa yang menyenangkan dalam penyampaian edukasi dengan alur cerita penyajian materi, pesan-pesan yang interaktif dan adanya animasi. Algoritma yang akan diterapkan ialah algoritma Greedy, dimana algoritma tersebut digunakan pada pergerakan lawan dalam mengambil keputusan dengan cepat untuk tindakan menyerang atau bertahan. Genre game yang akan dibangun bersifat petualangan, dimana permainan ini dirancang seolah-olah pemain berada dilingkungan yang terdapat disetiap level.

Berdasarkan paparan di latar belakang, maka akan dibangun sebuah game

yang menarik bertema Game edukasi 2D Cara Membuang Sampah yang Baik dan Benar.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka rumusan masalah yang bisa diambil ialah bagaimana membangun aplikasi

game edukasi 2D cara membuang sampah yang baik dan benar yang

menarik, sederhana dan dapat menyampaikan informasi edukasi terhadap pentingnya kebersihan lingkungan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk mengaplikasikan sebuah game edukasi yang bertemakan Game

Edukasi 2D Cara Membuang Sampah yang Baik dan Benar untuk anak

Sekolah Dasar yang berbasis Dekstop.

(19)

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Memberikan pembelajaran berupa game untuk kesadaran pentingnya kebersihan lingkungan, khususunya menanamkan sejak dini dalam membuang sampah.

2. Mengenalkan pada anak-anak jenis sampah organik dan nonorganik serta tata cara membuangnya.

1.4Batasan Masalah

Berdasarkan penelitian pembuatan game ini terdapat batasan-batasan permasalahan, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu melebar dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Adapun batasan-batasan sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun adalah game berbasis Dekstop dengan tampilan antarmuka dalam game ini adalah tampilan 2D.

2. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang pemain atau single player.

3. Aplikasi game dibangun menggunakan konsep OOP (Object Oriented

Programing) dengan pemodelan perancangan sistem UML dan bahasa

pemrogramannya adalah Game Maker Language (GML).

4. Game terdiri dari 3 stage dan 1 stage final dengan tingkat kesulitan di setiap stage berbeda.

5. Target user untuk game ini adalah usia antara 7-12 tahun dengan jenjang pendidikan tingkat sekolah dasar baik kelas 1 sampai kelas 6 Sekolah Dasar atau umum dan bisa menggunakan komputer serta membaca. 6. Media interaksi yang digunakan untuk memainkan game ini

menggunakan Mouse dan Keyboard.

7. Game bergendreAdventure (petualangan).

(20)

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.Metode penelitian ini memiliki dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi literatur. Studi literatur adalah metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, bacaan-bacaan dan website yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall

[3], yang digambarkan pada Gambar 1-1. Metode ini disebut dengan waterfall

karena tahap yang pertama harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu untuk dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Model ini menggunakan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level :

1. Communication

Communcation adalah tahap awal dalam pembuatan perangkat lunak yang meliputi project initiation dan requirements gathering. Pada tahap ini seluruh kebutuhan yang diperlukan oleh sistem dan akan diaplikasikan dalam bentuk perangkat lunak dikumpulkan. Hal ini sangat penting, mengingat perangkat lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen seperti hardware, dan lain-lain.

2. Planning

Planning adalah tahap perencanaan pembangunan perangkat lunak yang

meliputi estimating, scheduling dan tracking. Pada tahap ini akan ditentukan bagaimana sebuah perangkat lunak akan dibuat berdasarkan kebutuhan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.

(21)

Modelling adalah tahap menganalisis dan memodelkan sebuah perangkat lunak kedalam sebuah model berupa blueprint. Sebuah model perangkat lunak harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.

4. Construction

Construction adalah tahap implementasi sebuah model perangkat lunak

kedalam bahasa komputer melalui proses coding kemudian dilakukan pengujian. Proses implementasi harus berdasarkan model yang telah dirancang sebelumnya dan harus diuji untuk menghindari terjadinya kesalahan (error).

5. Deployment

Deployment adalah tahap penyebaran perangkat lunak kepada pengguna. Pada

tahap ini, perangkat lunak yang telah dibuat terus dikembangkan dan diperbaiki dengan adanya support kepada pengguna yang mengalami masalah

dan feedback dari pengguna untuk pengembangan selanjutnya.

Gambar 1-1 Model Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

(22)

Bab ini akan menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan, serta gambaran sistem yang akan dibangun.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai pengertian sampah, jenis dan karakteristik sampah, sumber-sumber sampah, pengolahan sampah, pengertian multimedia, komponen multimedia, pengertian game, sejarah game, klasifikasi game, kecerdasan buatan, pengertian AI, pengertian algoritma Greedy, pengertian berorientasi objek dan tools yang digunakan.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis game yang akan dibangun, analisis pengguna, analisis algoritma Greedy pada game Cara Membuang Sampah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan.

BAB 4. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung yang digunakan, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), implementasi aplikasi, implementasi antar muka, pengujian sistem.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(23)

Sampah adalah suatu kegiatan atau aktivitas manusia dalam memanfaatkan alam selalu meninggalkan sisa (material) yang dianggapnya sudah tidak berguna lagi sehingga diperlakukannya sebagai barang buangan. Istilah buangan sampah atau limbah memang mempunyai pengertian yang berbeda, namun karena perbedaannya sangat tipis maka ketiga istilah itu sering dicampur adukkan.[12]

Jenis sampah dapat digolongkan berdasarkan sifatnya ke dalam dua bagian, yaitu sampah organik dan sampah anorganik. Sampah organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan organik yang mudah membusuk yang sebagian besar adalah sisa makanan, potongan hewan, sayuran dll. Sampah jenis ini sangat mudah terurai secara alami (degradable). Sementara itu sampah anorganik atau sampah kering adalah sampah yang tidak dapat terurai (undregadable).

Dalam ilmu kesehatan lingkungan sampah sebenarnya hanya sebagian dari benda atau hal-hal yang dipandang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi, atau harus dibuang, sehingga tidak menggangu kelangsungan hidup manusia. Kesimpulannya bahwa yang dimaksud dengan sampah ialah sebagian dari sesuatu yang tidak dipakai, disenangi atau sesuatu yang harus dibuang, yang umumnya berasal dari kegiatan yang dilakukan manusia (termasuk kegiatan industri), tetapi bukan biologis (human waste tidak termasuk juga di dalamnya) pada umumnya besifat padat.

2.1.1 Jenis-jenis Sampah

(24)

1. Berdasarkan zat kimia yang terkandung didalamnya

a. Sampah anorganik misalnya : logam-logam, pecahan gelas, dan plastik. b. Sampah Organik misalnya : sisa makanan, sisa pembungkus.

2. Berdasarkan dapat tidaknya dibakar

a. Mudah terbakar misalnya : kertas, plastik, kain, kayu. b. Tidak mudah terbakar misalnya : kaleng, besi, gelas. 3. Berdasarkan dapat tidak nya membusuk

a. Mudah membusuk misalnya : sisa makanan, potongan daging.

b. Sukar membusuk misalnya : plastik, kaleng, kaca.

2.1.1.1 Karakteristik Sampah

Karakteristik sampah yang berdasarkan dengan jenisnya yaitu[12] :

1. Garbage yaitu jenis sampah yang terdiri dari sisa-sisa potongan hewan atau

sayuran dari hasil pengolahan yang sebagian besar terdiri dari zat-zat yang mudah membusuk, lembab, dan mengandung sejumlah air bebas.

2. Rubbish terdiri dari sampah yang dapat terbakar atau yang tidak dapat terbakar yang berasal dari rumah-rumah, pusat-pusat perdagangan, kantor-kantor, tapi yang tidak termasuk garbage.

3. Ashes (Abu) yaitu sisa-sisa pembakaran dari zat-zat yang mudah terbakar karena alam, penyakit atau kecelakaan.

6. Houshold Refuse yaitu sampah yang terdiri dari rubbish, garbage, ashes,

yang berasal dari perumahan.

7. Abandonded Vehicles (Bangkai Kendaraan) yaitu bangkai- bangkai mobil, truk, kereta api.

(25)

9. Demolition Wastes yaitu sampah yang berasal dari pembongkaran gedung. 10. Construction Wastes yaitu sampah yang berasal dari sisa pembangunan,

perbaikan dan pembaharuan gedung-gedung.

11. Sewage Solid terdiri dari benda-benda kasar yang umumnya zat organik hasil saringan pada pintu masuk suatu pusat pengelolahan air buangan. 12. Sampah khusus yaitu sampah yang memerlukan penanganan khusus

misalnya kaleng-kaleng cat, zat radiokatif.

2.1.2 Sumber-sumber Sampah

Sampah yang ada di permukaan bumi ini dapat berasal dari beberapa sumber berikut [12]:

1. Pemukiman penduduk

Sampah di suatu pemukiman biasanya dihasilkan oleh satu atau beberapa keluarga yang tinggal dalam suatu bangunan atau asrama yang terdapat di desa atau di kota. Jenis sampah yang dihasilkan biasanya sisa makanan dan bahan sisa proses pengolahan makanan atau sampah basah (garbage), sampah kering (rubbsih), perabotan rumah tangga, abu atau sisa tumbuhan kebun.

2. Tempat umum dan tempat perdagangan

Tempat umum adalah tempat yang memungkinkan banyak orang berkumpul dan melakukan kegiatan termasuk juga tempat perdagangan. Jenis sampah yang dihasilkan dari tempat semacam itu dapat berupa sisa-sisa makanan (garbage), sampah kering, abu, sisa bangunan, sampah khusus, dan terkadang sampah berbahaya.

3. Sarana layanan masyarakat milik pemerintah

(26)

4. Industri berat dan ringan

Industri ini termasuk industri makanan dan minuman, industri kayu, industri kimia, industri logam dan tempat pengolahan air kotor dan air minum,dan kegiatan industri lainnya, baik yang sifatnya distributif atau memproses bahan mentah saja. Sampah yang dihasilkan dari tempat ini biasanya sampah basah, sampah kering, sisa-sisa bangunan, sampah khusus dan sampah berbahaya.

5. Pertanian

Sampah dihasilkan dari tanaman dan binatang. Lokasi pertanian seperti kebun, ladang ataupun sawah menghasilkan sampah berupa bahan-bahan makanan yang telah membusuk, sampah pertanian, pupuk, maupun bahan pembasmi serangga tanaman.

2.1.3 Pengolahan Sampah Padat

Beberapa tahapan di dalam pengelolaan sampah padat yang baik, diantaranya [12]:

1. Tahap pengumpulan dan penyimpanan di tempat sumber

Sampah yang ada dilokasi sumber (kantor, rumah tangga, hotel dan sebagainya) ditempatkan dalam tempat penyimpanan sementara, dalam hal ini tempat sampah. Sampah basah dan sampah kering sebaiknya dikumpulkan dalam tempat yang terpisah untuk memudahkan pemusnahannya. Selain itu tempat penyimpanan sementara (tempat sampah) yang digunakan harus memenuhi persyaratan berikut berikut ini :

a. Konstruksi harus kuat dan tidak mudah bocor.

b. Memiliki tutup dan mudah dibuka tanpa mengotori tangan. c. Ukuran sesuai sehingga mudah diangkut oleh satu orang.

(27)

1. Dibangun di atas permukaan tanah dengan ketinggian bangunan setinggi kendaraan pengangkut sampah.

2. Memiliki dua pintu, pintu masuk dan pintu untuk mengambil sampah. 3. Memiliki lubang ventilasi yang tertutup kawat halus untuk mencegah

lalat dan binatang lain masuk ke dalam dipo. 4. Ada kran air untuk membersihkan.

5. Tidak menjadi tempat tinggal atau sarang lalat atau tikus. 6. Mudah dijangkau masyarakat.

Pengumpulan sampah dapat dilakukan dengan dua metode : a. Sistem duet : tempat sampah kering dan tempat sampah basah

b. Sistem trio : tempat sampah basah, sampah kering dan tidak mudah terbakar.

2. Tahap pengangkutan

Dari dipo sampah diangkut ke tempat pembuangan akhir atau pemusnahan sampah dengan mempergunakan truk pengangkut sampah yang disediakan oleh Dinas Kebersihan Kota.

3. Tahap pemusnahan

Di dalam tahap pemusnahan sampah ini, terdapat beberapa metode yang dapat digunakan, antara lain :

a. Sanitary Landfill

Sanitary landfill adalah sistem pemusnahan yang paling baik. Dalam metode ini, pemusnahan sampah dilakukan dengan cara menimbun sampah dengan cara menimbun sampah dengan tanah yang dilakukan selapis demi selapis. Dengan demikian, sampah tidak berada di ruang terbuka dan tentunya tidak menimbulkan bau atau menjadi sarang binatang pengerat. Sanitary landfill yang baik harus memenuhi persyatatan yaitu tersedia tempat yang luas, tersedia tanah untuk menimbunnya, tersedia alat-alat besar.

(28)

1. Metode galian parit (trench method)

Sampah dibuang ke dalam galian parit yang memanjang. Tanah bekas galian digunakan untuk menutup parit tersebut. Sampah yang ditimbun dan tanah penutup dipadatkan dan diratakan kembali. Setelah satu parit terisi penuh, dibuat parit baru di sebelah parit terdahulu.

2. Metode area

Sampah yang dibuang di atas tanah seperti pada tanah rendah, rawa-rawa, atau pada lereng bukit kemudian ditutup dengan lapisan tanah yang diperoleh dari tempat tersebut.

3. Metode ramp

Metode ramp merupakan teknik gabungan dari kedua metode di atas. Prinsipnya adalah bahwa penaburan lapisan tanah dilakukan setiap hari dengan tebal lapisan sekitar 15 cm di atas tumpukan sampah.

Setelah lokasi sanitary landfill yang terdahulu stabil, lokasi tersebut dapat dimanfaatkan sebagai sarana jalur hijau (pertamanan), lapangan olahraga, tempat rekreasi, tempat parkir.

b. Incenaration

Incenaration atau insinerasi merupakan suatu metode pemusnahan sampah

dengan cara membakar sampah secara besar-besaran. Manfaat sistem ini, antara lain :

1. Volume sampah dapat diperkecil sampai sepertiganya. 2. Tidak memerlukan ruang yang luas.

3. Panas yang dihasilkan dapat dipakai sebagai sumber uap.

4. Pengelolaan dapat dilakukan secara terpusat dengan jadwal jam kerja yang dapat diatur sesuai dengan kebutuhan.

(29)

1. Charging apparatus

Charging apparatus adalah tempat penampungan sampah yang berasal dari

kendaraan pengangkut sampah. Di tempat ini sampah yang terkumpul ditumpuk dan diaduk.

2. Furnace

Furnace atau tungku merupakan alat pembakar yang dilengkapi dengan jeruji besi

yang berguna untuk mengatur jumlah masuk sampah dan untuk memisahkan abu dengan sampah yang belum terbakar. Dengan demikian tungku tidak terlalu penuh.

3. Combustion

Combustion atau tungku pembakar kedua, memiliki nyala api yang lebih panas dan berfungsi untuk membakar benda-benda yang tidak terbakar pada tungku pertama.

4. Chimmey atau stalk

Chimmey atau stalk adalah cerobong asap untuk mengalirkan asap keluar dan mengalirkan udara ke dalam.

5. Miscellaneous features

Miscellaneous features adalah tempat penampungan sementara dari debu yang terbentuk, yang kemudian diambil dan dibuang.

c. Composting

Pemusnahan sampah dengan cara proses dekomposisi zat organik oleh kuman-kuman pembusuk pada kondisi tertentu. Proses ini menghasilkan bahan berupa kompos atau pupuk hijau. Berikut tahap-tahap di dalam pembuatan kompos:

1. Pemisahan benda-benda yang tidak dipakai sebagai pupuk seperti gelas, kaleng, besi.

2. Penghancuran sampah menjadi partikel-partikel yang lebih kecil (minimal berukuran 5 cm).

3. Penyampuran sampah dengan memperhatikan kadar karbon dan nitrogen yang paling baik (C:N=1:30).

(30)

5. Pembolak-balikan sampah 4-5 kali selama 15-21 hari agar pupuk dapat terbentuk dengan baik.

d. Hog Feeding

Pemberian sejenis garbage kepada hewan ternak (misalnya: babi). Perlu diingat bahwa sampah basah harus diolah lebih dahulu (dimasak atau direbus) untuk mencegah penularan penyakit cacing dan trichinosis.

e. Discharge to sewers

Sampah dihaluskan kemudian dimasukkan ke dalam sistem pembuangan air limbah. Metode ini dapat efektif asalkan sistem pembuangan air limbah memang baik.

f. Dumping

Sampah dibuang atau diletakkan begitu saja di tanah lapangan, jurang atau tempat sampah.

g. Dumping in water

Sampah dibuang ke dalam air sungai atau laut. Akibatnya, terjadi pencemaran pada air dan pendangkalan yang dapat menimbulkan bahaya banjir.

h. Individual Incenaration

Pembakaran sampah secara perorangan ini biasa dilakukan oleh penduduk terutama di daerah pedesaaan.

i. Recycling

Pengolahan kembali bagian-bagian dari sampah yang masih dapat dipakai atau di daur ulang. Contoh bagian sampah yang dapat di daur ulang, antara lain plastik, kaleng, gelas, besi.

j. Reduction

Metode ini digunakan dengan cara menghancurkan sampah (biasanya dari jenis garbage) sampai ke bentuk yang lebih kecil, kemudian di olah untuk menghasilkan lemak.

k. Salvaging

(31)

2.1.4 Hubungan Pengelolaan Sampah Terhadap Masyarakat dan

Lingkungan

Pengelolaan sampah di suatu daerah akan membawa pengaruh bagi masyarakat maupun lingkungan daerah itu sendiri. Pengaruhnya tentu saja ada yang positif dan ada juga yang negatif.

2.1.4.1. Pengaruh Positif

Pengelolaan sampah yang baik akan memberikan pengaruh yang positif terhadap masyarakat maupun lingkungannya, seperti berikut :

1. Sampah dapat dimanfaatkan untuk menimbun lahan semacam rawa-rawa dan dataran rendah.

2. Sampah dapat dimanfaatkan sebagai pupuk.

3. Sampah dapat diberikan untuk makanan ternak setelah menjalani proses pengelolaan yang telah ditentukan lebih dahulu untuk mencegah pengaruh buruk sampah tersebut terhadap ternak.

4. Pengelolaan sampah menyebabkan berkurangnya tempat untuk berkembang biak serangga dan binatang pengerat.

5. Menurunkan insiden kasus penyakit menular yang erat hubungannya dengan sampah.

6. Keadaan estetika lingkungan yang bersih menimbulkan kegairahan hidup masyarakat.

7. Keadaan lingkungan yang baik mencerminkan kemajuaan budaya masyarakat.

8. Keadaan lingkungan yang baik akan menghemat pengeluaran dana kesehatan suatu negara sehingga dana itu dapat digunakan untuk keperluan lain.

2.1.4.2. Pengaruh Negatif

(32)

1. Pengaruh terhadap kesehatan

a. Pengelolaan sampah yang kurang baik akan menjadikan sampah sebagai tempat perkembangbiakan penyakit, seperti lalat, tikus, serangga, jamur. b. Penyakit demam berdarah meningkatkan incidencenya disebabkan vektor

Aedes Aegypty yang hidup berkembang biak di lingkungan, pengelolaan sampahnya kurang baik (banyak kaleng, ban bekas dan plastik dengan genangan air).

c. Penyakit sesak nafas dan penyakit mata disebabkan bau sampah yang menyengat yang mengandung Amonia Hydrogen, Solfide dan

Metylmercaptan.

d. Penyakit saluran pencernaan (diare, kolera dan typus) disebabkan banyaknya lalat yang hidup berkembang biak di sekitar lingkungan tempat penumpukan sampah.

e. Insidensi penyakit kulit meningkat karena penyebab penyakitnya hidup dan berkembang biak di tempat pembuangan dan pengumpulan sampah yang kurang baik. Penularan penyakit ini dapat melalui kontak langsung ataupun melalui udara.

f. Penyakit kecacingan.

g. Terjadi kecelakaan akibat pembuangan sampah secara sembarangan misalnya luka akibat benda tajam seperti kaca, besi.

h. Gangguan psikomatis, misalnya insomnia, stress.

2. Pengaruh terhadap lingkungan

a. Pengelolaan sampah yang kurang baik menyebabkan estetika lingkungan menjadi kurang sedap dipandang mata misalnya banyaknya tebaran-tebaran sampah sehingga mengganggu kesegaran udara lingkungan masyarakat.

(33)

c. Proses pembusukan sampah oleh mikroorganisme akan menghasilkan gas-gas tertentu yang menimbulkan bau busuk.

d. Adanya asam organik dalam air serta kemungkinan terjadinya banjir maka akan cepat terjadinya pengerusakan fasilitas pelayanan masyarakat antara lain jalan, jembatan, saluran air, fasilitas jaringan.

e. Pembakaran sampah dapat menimbulkan pencemaran udara dan bahaya kebakaran lebih luas.

f. Apabila musim hujan datang, sampah yeng menumpuk dapat menyebabkan banjir dan mengakibatkan pencemaran pada sumber air permukaan atau sumur dangkal.

g. Air banjir dapat mengakibatkan kerusakan pada fasilitas masyarakat, seperti jalan, jembatan, dan saluran air.

3. Pengaruh terhadap sosial ekonomi dan budaya masyarakat

a. Pengelolaan sampah yang kurang baik mencerminkan keadaan sosial-budaya masyarakat setempat.

b. Keadaan lingkungan yang kurang baik dan jorok, akan menurunkan minat dan hasrat orang lain (turis) untuk datang berkunjung ke daerah tersebut. c. Dapat menyebabkan terjadinya perselisihan antara penduduk setempat dan

pihak pengelola

d. Angka kesakitan meningkat dan mengurangi hari kerja sehigga produktifitas masyarakat menurun.

e. Kegiatan perbaikan lingkungan yang rusak memerlukan dana yang besar sehingga dana untuk sektor lain berkurang.

f. Penurunan pemasukan daerah (devisa) akibat penurunan jumlah wisatawan yang diikuti dengan penurunan penghasilan masyarakat setempat.

g. Penurunan mutu dan sumber daya alam sehingga mutu produksi menurun dan tidak memiliki nilai ekonomis.

(34)

2.2 Multimedia

Dalam dunia komputer multimedia berhubugan erat dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara

teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat [14].

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks

dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.

2.2.1 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu [15]: 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. 2. Grafik

Secara umum grafik berarti bahwa gambar garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Images

Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. 4. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. 5. Suara

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. 6. Interactive link

(35)

2.3 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesutau yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional [4]. Game mempunyai peranan penting bagi perkembangan teknologi manusia. Dari segi grafis, musik dan penerapan kecerdasan buatan.

Game pun, menjadi sarana edukasi yang baik untuk perkembangan apektif atau pengetahuan anak kecil dan remaja.

2.3.1 Pengertian Game

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir [4].

2.3.2 Sejarah Game

Dalam pengembangannya, game memiliki sejarah yang cukup panjang. Dari sebuah game yang sangat sederhana hingga game yang sangat kompleks. Dan dari sebuah komputer sederhana, hingga berbasis komputerisasi tinggi. Dari segi grafis rendah hingga game yang memiliki grafis tinggi. Game pertama yang dibuat adalah gametic tac toe oleh A.S. Douglas di tahun 1952. Dan gametennis for two yang dikembangkan oleh Willy Higginbotham. Pada tahun 1961, MIT membuat game space war menggunakan grafis vektor. Dan Sega merilis game

arcade pertama pada tahun 1970. Game komersial pertama adalah gamecomputer

space yang merupakan pengembangan dari game space war. Game tersebut

dikomersialkan oleh Nolan Bushnell pada tahun 1971. Pada tahun 1990, game

terkenal dan merupakan game platform adventure legendaris Super Mario Bros dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo. Game tersebut merupakan game

(36)

2.3.3 Klasifikasi Game

Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan [4] :

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki bok atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang

dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobilephone

atau PDA.

Berdasarkan Gendre permainannya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari

game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya : a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b. Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em up, seperti Raiden, gradius.

d. Beat em up (meninju) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti

(37)

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari

game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game

Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence

atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri

Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter

adalah contohnya.

3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game

jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memilik visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya. 4. Petualangan. berbeda dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest,

Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Samand Max.

(38)

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims,

Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat

Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan

Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat

karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti

Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu

(39)

tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan pengembangan pasukan atau teknologi. Game

jenis ini terbagi atas :

a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft, dan Command and

Conquer.

b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master

of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan kerumitan dalam manajemen sumber daya saja.

8. Puzzle video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game

petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban

dan Bomberman.

(40)

penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya. Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh : Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For

Speed, Mario Cart, ManXTT.

c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer, Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh

Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

(41)

Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan salah satu cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan dikembangkan sampai saat ini. Pada saat ini, banyak bidang studi baru yang berawal dari AI, seperti computational intellegence, soft computing, fuzzy system, evolutionary computation, dan banyak lagi lainnya yang semakin fokus pada bidang kajian dan permasalahan tertentu[6].

2.4.1 Pengertian AI

Para ahli atau ilmuan mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Yang pertama adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang hanya fokus pada proses berpikir. Sedangkan yang kedua adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku.

Cara pandang kedua mengandung AI secara lebih luas karena suatu tingkah laku selalu didahului dengan proses berfikir. Stuart Russel dan Peter

Norvig mengelompokan ke dalam empat kategori definisi AI yaitu : [6]

1. Thingking Humanly : the cognitive modeling approach.

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Dan yang kedua adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.

2. Acting Humanly : the Turing test approach.

(42)

diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan :

Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning,

Machine Learning, Computer Vision, Robotics, Turing test sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak perlu intelijensia.

3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach.

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 10%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting Rationaly : the rational agent approach.

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.

Definisi AI yang paling tepat untuk saat ini adalah acting rationally dengan pendekatan rational agent. Hal ini berdasarkan pemikiran bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan asil penalaran tersebut.

2.4.2 AI Yang Digunakan

Penggunaan kecerdasan buatan pada penelitian ini adalah untuk mempelajari dan meneliti bagaimana penggunaan algoritma yang diterapkan pada sebuah game.

(43)

berarti rakus atau tamak, hal tersebut berarti algoritma greedy mengambil solusi paling tinggi untuk setiap langkahnya. Prinsip dari algoritma greedy adalah Take

What You Can Get Now. [9]

Pada algoritma greedy setiap langkahnya tidak dapat diulang kembali, oleh karena itu setiap langkah dari algoritma greedy diputuskan dengan nilai solusi yang paling optimum. Jadi jika pada langkah optimum lokal berhenti, diharapkan solusi tersebut menjadi solusi optimum.

Secara umum algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut:

a. Himpunan kandidat, C. Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi. Pada setiap langkah, satu buah kandidat diambil dari himpunannya.

b. Himpunan sosial, S. Merupakan himpunan dari kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. Himpunan solusi adalah himpunan bagian dari himpunan kandidat.

c. Fungsi seleksi dinyatakan sebagai predikat SELEKSI. Merupakan fungsi yang pada setiap langkahnya memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah yang selanjutnya.

d. Fungsi kelayakan (feasible) dinyataka dengan predikat LAYAK, merupakan fungsi yang memeriksa apakah semua kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada. Kandidat yang layak dimasukan ke dalam himpunan solusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi.

e. Fungsi objektif, merupakan fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.

Dalam strategi ini, kita berharap optimum merupakan solusi optimum dari persoalan. Namun, adakalanya optimum global belum tentu merupakan solusi optimum (terbaik), tetapi dapat merupakan solusi sub-optimum.

(44)

1. Strategi greedy tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif solusi yang ada.

2. Pemilihan fungsi SELEKSI: fungsi SELEKSI biasanya didasarkan pada fungsi objektif (fungsi SELEKSI bisa saja identik dengan fungsi obyektif). Jika fungsi SELEKSI tidak identik dengan fungsi obyektif, kita harus memilih fungsi yang tepat untuk menghasilkan nilai optimum.

Karena itu, pada sebagian masalah strategi Greedy tidak selalu berhasil memberikan solusi yang benar-benar optimum. Tetapi, strategi Greedy pasti memberikan solusi yang mendekati nilai optimum.

2.5 Berorientasi Objek

Bahasa pemodelan berorientasi objek merupakan cara memikirkan suatu masalah dengan model konsep yang nyata. Awalnya bahasa pemodelan berorientasi objek muncul ketika metode tersebut menjadi masalah karena terlalu banyak metode yang beragam dengan pendekatan analisis dan perancangan berorientasi objek pada tahun 1970 sampai 1980. Dan pada akhirnya pada pertengahan 1990 muncul metode yang menggabungkan teknik dari berbagai metode tersebut menjadi satu.

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance (pewarisan) [7].

2.5.1 Karakteristik dari Objek

(45)

windows dari workstation, dan raja putih dari buah catur adalah contoh dari objek. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua atributnya identik [7].

Klasifikasi berarti bahwa suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang disebut kelas. Paragraf, window, buah catur adalah contoh dari kelas. Kelas merupakan abstraksi yang menjelaskan sifat penting pada suatu aplikasi dan mengabaikan yang lain. Setiap kelas menunjukan suatu kumpulan infinite yang mungkin dari objek. Suatu objek dapat dikatakan sebagai instans dari kelas, setiap instans dari kelas mempunyai nilai individu untuk setiap nama atribut dan operasi, tetapi memiliki bersama atribut dan operasi dengan instans lain dalam kelas.

2.5.2 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek

Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama, yaitu[7]:

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance

(46)

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.5.3 Unified Modeling Language (UML)

UML atau Unified Modeling Language, merupakan pemodelan berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Bosch dan James Rumbaugh

dari RationalSoftware Corporation pada akhir tahun 1994 dengan mengabungkan metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique). Lalu pada tahun 1995, Ivar Jacobson dan perusahaan Objectory bergabung dengan Rational lalu menggabungkan metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan dari ketiga penggabungan tersebut lahirlah UML sebagai metode baru.

Pada UML terdapat 13 jenis diagram resmi, seperti tertulis pada tabel 2.1 : Tabel 2.1. Diagram Resmi UML [8]

Diagram Kegunaan

Activity Behaviour Prosedural dan Paralel

Class Class, fitur dan hubungan-hubungan

Communication Interaksi antar objek; penekanan

pada jalur

Component Struktur dan koneksi komponen

Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class

Deployment Pemindahan artifak ke node

Iteraction overview Campuran sequnce dan activity

diagram

Object Contoh konfigurasi dari

contoh-contoh

Package Struktur hirarki compile-time

Sequence Interaksi antar objek; penekanan

(47)

State machine Bagaimana even mengubah Objek selama aktif

Timing Interaksi antar objek; penekanan

pada timing

Use case Bagaimana pengguna berinteraksi

dengan sebuah sistem

2.6 Tools Yang Digunakan

Berikut ini adalah tools yang digunakan dalam pembangunan Game

Edukasi Tata Cara Membuang Sampah yang Baik dan Benar.

2.6.1 Game maker

Game maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat sebuah game. Game maker memberikan resource yang cukup banyak, dari segi grafis 2D hingga 3D, sprite maker, sound, script, path dan sebagainya.

Game maker dibuat oleh Mark Overmars, seorang profesor dari Institut Ilmu Komputer dan Informasi di Universitas Utrecht, dengan pemrograman

Delphi 7. Awalnya pada tahun 1999 Game maker bernama Animo, sebuah

program yang memiliki sistem pembuat animasi dua dimensi. Namun, pada tahun yang sama Animo telah berubah fungsi menjadi sebuah game engine tetapi tidak dapat membuat sebuah program executable, hanya bisa dimainkan pada jendela

Game maker. Seiring perkembangan teknologi, Game maker dapat membuat

game utuh dan mendukung DirectX [13].

Game maker memiliki program yang terpisah untuk setiap pembuatan jenis

game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game maker memberikan tools program Game maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC (Personal Computer), tools programnya adalah Game maker 8.0 untuk platform dengan sistem operasi windows dan mac. Game maker pun mempunyai engine untuk

smartphone, yaitu Game maker Studio. Game maker Studio, adalah game engine

(48)

Game maker. Game maker Language merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Penggunaan Game maker Language merepresentasikan setiap objek yang dibuat dan memberikan suatu perintah kepada objek tersebut. Game maker Language dibuat oleh Mark Overmars, pembuat Game maker sendiri [11].

2.6.2 GIMP 2.0

(49)

Analisis sistem ini akan dibahas tentang analisis masalah, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game

sejenis dan game yang akan dibangun ialah sebagai berikut:

1. Tipe gameplay petualangan dalam sebuah game sudah tidak asing lagi dalam dunia game

2. Gameplay yang menarik dan simple membuat orang-orang mudah untuk

memainkannya yang dalam perkembangannya tidak terlalu drastis tetapi tipe ini masih saja menarik untuk dimainkan.

Saat ini game edukasi menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam melakukan pembelajaran. Untuk itu peranan teknologi sebagai bagian dari kehidupan menjadi faktor terpenting untuk memberikan sosial edukasi tentang lingkungan. Game

merupakan teknologi yang sangat sering terlihat dikehidupan masyarakat, khususnya anak-anak. Perananan teknologi game menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, namun game yang ada kurang menyisipi aspek edukasi. Padahal seharusnya game

sendiri dapat menjadi aspek edukasi yang baik.

Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah Garbage Truck,

Garbage Separator, dan Membuang Sampah Bersama Si Unyil, secara gameplay

Game Gerbage Truck dan Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil serupa dengan

gameplay game Kiat Cara Membuang Sampah yang Baik dan Benar yang akan

dibangun, sedangkan unsur edukasi yang akan diterapkan pada game yang akan dibangun serupa dengan cara penyajian edukasi yang diterapkan oleh Game Garbage

Truck dan Membuang Sampah Bersama Si Unyil. Oleh karena itu mencoba

(50)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Bagian ini akan dibahas dengan detail mengenai game yang mempunyai kesamaan dari segi genre atau jenis gamenya maupun dari segi tema game tersebut.

3.1.2.1Pengenalan Game Gerbage Truck

Game Gerbage Truck adalah game dengan genre petualangan (Adventure).

Game yang terdapat dalam sebuah mini website flash game portal ini menggunakan platform flash (swt). Di dalam game ini karakter utamanya adalah sebuah truck

pengangkut sampah. Tampilan gamegerbage truck dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tampilan Game Gerbage Truck

a. Gameplay GameGerbage Truck

Beberapa aturan dalam GameGerbage Truck adalah sebagai berikut:

1. Karakter berbentuk sebuah truk sampah yang akan mengangkut suatu sampah yang berupa barang-barang elektronik.

2. Dalam perjalanannya karakter akan melalui jalan yang menanjak dengan mengangkut sampah tersebut sehingga sampai ke tempat tujuan yang diharapkan.

3. Dalam setiap episode akan ada papan petunjuk yang menampilkan informasi yang harus dilakukan oleh karakter.

(51)

b. Kelebihan dan kekurangan GameGerbage Truck

Pada game terdapat kelebihan dalam memainkan yaitu:

1. Tantangan diberikan secara terus menerus tetapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

2. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain. 3. Gambar, objek, layar tertata rapi.

Adapun kekurangan pada game tersebut yaitu:

1. Hanya menonjolkan sisi permainan saja tidak melibatkan sisi edukasi. 2. Pemain tidak dapat berkolaborsi bersama.

3. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan kurang.

3.1.2.2Pengenalan Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil

Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil adalah game yang bertemakan menjaga lingkungan bertipe petualangan, game ini menggunakan grafis 2D (2 Dimensi). Karakter utamanya adalah seorang anak yang bernama Si Unyil. Tampilan

game membuang sampah bersama si unyildapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Tampilan Gambar Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil

1. Gameplay game membuang sampah bersama Si Unyil

(52)

a. Karakter utama adalah seorang anak kecil yang akan membuang sampah yang berupa sampah organik dan anorganik.

b. Dalam alur permainan ini karakter akan melalui 3 lingkungan yang berbeda (sekolah, rumah, area bermain) dengan membuang sampah-sampah tersebut sampai ke tempatnya masing-masing.

c. Dalam setiap level akan ada papan petunjuk yang menampilkan informasi yang harus dilakukan oleh karakter.

d. Game ini mempunyai objek yang memberika reward.

2. Kelebihan dan Kekurangan Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil. Pada game ini terdapat kelebihan dalam memainkan game yaitu:

a. Pengguna memegang kendali permainan dan mengatur kecepatan bermain dalam mengumpulkan sampah-sampah ke dalam tempatnya masing-masing.

b. Tantangan yang diberikan berupa gangguan dari seekor tikus. Adapun kekurangan dalam game ini yaitu:

a. Pemain tidak dapat berkolaborasi bersama. b. Gambar objek, layar kurang tertata rapi.

c. Informasi edukasi yang didapat dari game ini masih kurang.

3.1.2.3 Pengenalan Game Gerbage Separator

Gambar

Gambar 3.1 Tampilan  Game Gerbage Truck
Gambar 3.2 Tampilan Gambar  Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil
Gambar 3.3 Tampilan Gambar  Game Gerbage Separator
Gambar, objek dan 1. Tantangan dari gangguan 1.
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Tujuan dari penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk mengetahui gambaran tentang Pra Produksi , Produksi , dan Pasca Produksi dalam Mekanisme kerja di

Kaburnya gambar akan masa depan remaja pada perode ini misalnya ketika penulis menanyakan pilihan sekolah yang akan dipilihs etelah lulus pada beberapa siswa kelas

Keluarga yang berfungsi buruk karena pengabaian dan kesibukan orangtua sehingga anak dibekali dengan gadget untuk bermain sehingga tenang dan hal tersebut membuat kemampuan anak

Jika 2 t it ik let is mempunyai parit as yang sama maka sesuai sif at penj umlahan maka dapat dipast ikan kedua t it ik let is memiliki j arak mendat ar dan j arak vert

...,.... LEMBAR KERJA PENILAIAN CAKUPAN MATERI BUKU TEKS PELAJARAN AGAMA KHONGHUCU. SMA

Sebuah segienam berat uran dan sebuah segit iga sama sisi mempunyai keliling yang sama.. Dua buah dadu dilemparkan

[r]