• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode Pengajaran Berbasis Multimedia Untuk Proses Meletusnya Gunung Api

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Metode Pengajaran Berbasis Multimedia Untuk Proses Meletusnya Gunung Api"

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

METODE PENGAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK PROSES MELETUSNYA GUNUNGAPI

SKRIPSI

NOVITA JUNIATI BR GINTING

081421005

PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PERSETUJUAN

Judul : METODE PENGAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK PROSES MELETUSNYA GUNUNGAPI

Kategori : SKRIPSI

Nama : NOVITA JUNIATI BR GINTING

Nomor Induk Siswa : 081421005

Program Studi : EKSTENSI (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui oleh :

Komisi Pembimbing

Pembimbing II, Pembimbing I,

Drs. Agus Salim Harahap, M.Si

NIP. 195408281981031004 NIP. 19570701986011003 Prof. Dr. Muhammad Zarlis

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(3)

PERNYATAAN

METODE PENGAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PROSES MELETUSNYA GUNUNGAPI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa dengan limpah karunia-Nya Skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai Dosen Pembimbing I dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan kepada penulis untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas, padat dan professional telah diberikan kepada penulis agar penulis dapat menyelesaikan tugas ini. Kepada dosen penguji Bapak M. Andri B, ST. M. Com. Sc. MEM dan Bapak Syahril Effendi, S.Si. MIT, terima kasih penulis ucapkan buat saran dan masukannya serta bimbingannya. Trimakasih juga penulis ucapkan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT. Ucapan terima kasih juga kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di Ilmu Komputer FMIPA USU

(5)

ABSTRAK

(6)

MULTIMEDIA-BASED TEACHING METHODS TO THE PROCESS OF THE VOLCANO ERUPTION

ABSTRACT

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab I Pendahuluan Latar Belakang 1

1.1 Rumusan Masalah 3

1.2 Tujuan Penelitian 3

1.3 Manfaat Penelitian 4

1.4 Batasan Masalah 4

1.5 Sistematika Penulisan 4

Bab II Landasan Teori

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6 2.1.1 Defenisi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) 8 2.1.2 Karakteristik Pengajaran Berbantuan Komputer

(PBK) 9

2.1.3 Kelebihan dan Kekurangn Pengajaran Berbantuan

Komputer (PBK) 13

2.2 Multimedia 16

2.3 Pendekatan Konstruktivisme 19

2.3.1 Psikologi Pendidikan 19

2.3.2 Konstruktivisme 21

2.4 Macromedia Flash 23

2.4.1 Tampilan Macromedia Flash 24

2.5 Data Flow Diagram (DFD) 26

2.10 Gempabumi (Earthquakes) 38

2.7.1 Gempa Vulkanik 39

Bab III Perancangan Sistem

(8)

3.3 Flowchart 42

3.4 Storyboard 43

3.5 Perancangan Tampilan 63

3.3.1 Halaman Pembuka 64

3.3.2 Halaman Submenu 64

3.3.3 Halaman Standar Kompetensi 65

3.3.4 Halaman Menu Utama 65

3.3.5 Halaman Proses Magma terdorong ke permukaan

bumi 66

3.3.6 Halaman Proses Meletusnya Gunungapi 66

3.3.7 Halaman Latihan 67

Bab IV Impelementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 68

4.1.1 Tujuan Implementasi Sistem 68

4.1.2 Spesifikasi Sistem 69

4.2 Menjalankan Aplikasi 69

4.3 Tampilan Aplikasi 70

4.3.1 Tampilan Pembuka 70

4.3.2 Tampilan Halaman Submsenu 70

4.3.3 Tampilan Halaman Standar Kompetensi 71

4.3.4 Tampilan Halaman Menu Utama 72

4.3.5 Tampilan Proses Magma terdorong ke permukaan

bumi 72

4.3.6 Tampilan Proses Meletusnya Gunungapi 73

4.3.7 Tampilan Halaman Latihan 73

Bab V Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 74

5.2 Saran 75

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD 26

Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart 27

Tabel 3.1 Storyboard Perancangan Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Metode Pengajaran Berbasis Multimedia untuk Proses

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.7 Gempabumi (Earthquakes) 38

Gambar 3.1 Diagram pohon perancangan sistem metode pengajaran

berbasis multimedia untuk proses meletusnya gunungapi 40 Gambar 3.2 DFD Level 0 Metode penajaran berbasis multimedia untuk proses meletusnya Gunugapi 41 Gambar 3.3 DFD Level 1 Metode penajaran berbasis multimedia untuk proses meletusnya Gunugapi 41

Gambar 3.4 Flowchart 42

Gambar 3.5 Halaman Pembuka 64

Gambar 3.6 Halaman Submenu 64

Gambar 3.7 Halaman Standar Kompetensi 65

Gambar 3.8 Halaman Menu Utama 65

Gambar 3.9 Halaman Proses Magma terdorong ke permukaan bumi 66

Gambar 3.10 Halaman Meletusnya Gunungapi 66

Gambar 3.11 Halaman Latihan 67

Gambar 4.1 Tampilan file Gunungapi.exe 69

Gambar 4.2 Tampilan Pembuka 70

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Submenu 71

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Standar Kompetensi 71

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 72

Gambar 4.6 Tampilan Proses Magma terdorong ke permukaan bumi 72 Gambar 4.7 Tampilan Proses Meletusnya Gunungapi 73

(11)

ABSTRAK

(12)

MULTIMEDIA-BASED TEACHING METHODS TO THE PROCESS OF THE VOLCANO ERUPTION

ABSTRACT

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropa. Teknologi komputer telah terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam tugas tetapi juga berpotensi sebagai alat untuk lingkungan pembelajaran dan pengajaran.

Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based

Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan

dalam pembelajaran.

(14)

Teknologi merupakan suatu penemuan penting yang memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia saat ini. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Saat ini, teknologi berkembang pesat di segala bidang. Salah satunya di bidang pendidikan. Teknologi yang berkembang di dunia pendidikan saat ini yaitu pembelajaran yang berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis multimedia ini memberikan kemudahan bagi kedua belah pihak yaitu bagi pengajar (guru) dan juga pihak yang belajar (siswa). Selain itu, pembelajaran berbasis multimedia memberikan pemahaman yang lebih jelas bagi siswa sehingga kegiatan belajar-mengajar menjadi lebih hidup dan tujuan belajar-belajar-mengajar tercapai secara efektif dan efisien. Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan reinforcement.

Pada masa yang akan datang, diramalkan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia dalam ruang kelas sebagai alat pengajaran dan pembelajaran semakin diperlukan, media yang selama ini digunakan berupa papan tulis dengan kapur sudah harus diganti dengan alat yang lebih baik seperti perangkat proyektor dan audio.

Ada pepatah menyatakan bahwa melihat akan lebih baik daripada sekedar mendengar saja, berbuat akan selalu tertanam pada lubuk hati ketimbang sekedar melihat tanpa berbuat. Banyak penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer yang berbasis multimedia akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Oleh karena itu, disamping bahan pengajaran yang terus meningkat kuantitasnya dan kualitasnya, kemahiran pembelajaran juga perlu ditingkatkan, agar mutu pendidikan dianggap memenuhi standar kehidupan manusia.

(15)

mengembangkan pembelajaran yang mampu melakukan pengajaran dan aspek pengajarannnya lebih dititikberatkan. Berdasarkan hal inilah Pengarajaran Berbantuan Komputer (PBK) diperlukan.

Skripsi ini membahas di bidang Geografi khususnya dalam pembahasan Proses Meletusnya Gunung Api dan gejalanya. Proses ini digambarkan dengan menggunakan sistem Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) dengan menggunakan Macromedia Flash yang dapat menarik minat belajar serta pemahaman siswa lebih besar.

Berdasarkan berbagai pertimbangan tersebut maka dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis memilih judul “METODE PENGAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK PROSES MELETUSNYA GUNUNG API”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka yang menjadi masalah adalah bagaimana mendesain, membangun serta mengimplementasikan suatu aplikasi berbasis multimedia sebagai media pembelajaran Geografi, pokok bahasan Gunungapi.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Merancang suatu perangkat lunak yang berfungsi sebagai antarmuka (user interface) antara siswa dengan komputer

(16)

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Mengetahui ciri-ciri umum meletusnya gunung api

2. Siswa dapat lebih mudah mengerti bagaimana gunung api meletus dan dampak yang diakibatkan dari gunung api yang meletus

1.5 Batasan Masalah

Dalam suatu penelitian diperlukan batasan masalah agar pembahasan tidak menyimpang. Pada penelitian ini yang menjadi batasan masalah adalah:

1. Hanya membahas bagaimana meletusnya gunung api dan gejalanya 2. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan konstruktivisme 3. Kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum untuk kelas VII

1.6 Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam tugas akhir ini secara garis besar dibagi dalam 5 (lima) bab, adapun susunan bab demi bab dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, identifikasi masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

(17)

multimedia, psikologi pendidikan, pendekatan konstruktivisme, macromedia flash dan gunungapi.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang bagaimana gambaran umum pembuatan program dan pembuatan DFD.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan bagimana mengimplementasikan perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menmpilkan hasil dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropa. Teknologi komputer telah terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru juga dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya motivasi belajar pada para siswanya.

Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based

Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan

dalam pembelajaran.

(19)

1. Komputer sebagai Subjek

Dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar boleh diberikan pengetahuan tentang teknologi komputer itu sendiri. Ini merupakan langkah pertama yang harus dipelajari sebelum seseorang itu dapat memahami dan menggunakan komputer secara baik. Inilah yang dinalamakan sebagai Literasi Komputer (melek komputer). Pengetahuan tentang literasi komputer adalah sangat perlu untuk memberdayakan seseorang berperan dengan baik dengan perkembangan teknologi informasi.

2. Komputer sebagai alat

Aktifitas yang paling menarik untuk memanfaatkan kecanggihan komputer adalah dengan menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu pekerjaan kita sehari-hari.

3. Komputer sebagai tenaga pengajar

(20)

2.1.1 Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajar, bisa melalui pola intereaksi dua arah yaitu melalui terminal komputer maupun multi-arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui antar muka (interface) multimedia. Program ini memungkinkan siswa untuk maju dengan langkah mereka sendiri dan bekerja secara individu atau memecahkan masalah dalam komputer.

Pada masa yang akan datang, diramalkan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia dalam ruang kelas sebagai alat pengajaran dan pembelajaran semakin diperlukan, media yang selama ini digunakan berupa papan tulis dengan kapur sudah harus diganti dengan alat yang lebih baik seperti perangkat proyektor dan audio.

Ada pepatah menyatakan bahwa melihat akan lebih baik daripada sekedar mendengar saja, berbuat akan selalu tertanam pada lubuk hati ketimbang sekedar melihat tanpa berbuat. Banyak penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer yang berbasis multimedia akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Oleh karena itu, disamping bahan pengajaran yang terus meningkat kuantitasnya dan kualitasnya, kemahiran pembelajaran juga perlu ditingkatkan, agar mutu pendidikan dianggap memenuhi standar kehidupan manusia.

(21)

Yang penting diperhatikan bahwa komputer harus mampu berperan sebagai teanga pengajar dalam proses pembelajaran dan yang perlu diingat bahwa PBK bukan sebagai penggangti manusia dalam proses pembelajaran melainkan untuk membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran dan PBK harus bersifat “user friendly” maksudnya komputer tersebut mampu memberikan kenyaman. PBK juga bukanlah satu-satunya jalan pintas dalam proses pembelajaran. PBK juga buakanlah cara untuk menghidar dari melakukan hal yang bisa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit untuk difahami, tetapi tugas untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam menyusun bahan dan pemrograman.

Pengajaran berbantuan computer (PBK) memiliki cirri-ciri sebagai berikut:

1. Siswa berinteraksi langsung dengan komputer

2. Siswa menyimad dan berkomiunikasi melalui layar monitor 3. Siswa menampilkan materi (pertanyaan)

4. Siswa berhubungan secara intensif seperti pembelajaran konvesional

2.1.2 Karakteristik Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang Efektif

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) juga memiliki karakteristik yang menjadikannya menjadi alat pengajaran yang efektif, yaitu:

1. PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran

(22)

2. PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa

PBK yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila PBK itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam PBK itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.

3. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi

Mungkin keuntungan yang paling besar dalam pebelajaran yang dikomputerisasi daripada pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah potensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi serta suara yang dapat menarik perhatian siswa sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.

4. PBK yang efektif diindividualisasi

Beberapa program memperbolehkan murid untuk mengawasi suatu pelajaran seperti tingkat kesulitan, kapan harus beralih pada bahasan selanjutnya atau ketika bantuan diberikan oleh program tertentu yang memperbolehkan untuk memberikan komentarnya yang nantinya akan direview kembali oleh perancangan pembelajaran.

5. PBK yang efektif menarik minat siswa

(23)

6. PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa

Sifat dari PBK yang egektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Hindari pemberian hukuman kepada siswa yang masih anak-anak. Satu alasanyang membuat siswa senang dengan PBK yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa PBK meruapakn media yang tidak mengancam.

7. PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam

Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melalukan sesuantu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila melakukan pekerjaannya dengan baik.

8. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran

Banyak pelajaran PBK dikembangkan di sekolah untuk digunakan siswa secara perseorangan dengan lingkungan kelas pada umumnya. Oleh karena itu, keterlibatan seorang guru harus diminimalisir. Siswa harus bisa memulai pelajaran tanpa bantuan satu orang pun. Hasil yang dikerjakan oleh siswa disimpan oleh komputer lalu kemudian dievaluasi oleh guru.

9. PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin

Kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa merupakan kemampuan yang dimiliki oleh PBK. Bagaimanapun juga, kemampuan komputer tersebut akan kehilangan arah apabila kita tidak mengevaluasi prestasi siswa sesering mungkin. Hal yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Memberikan pertanyaan yang sesuai

(24)

b. Hindari makna ganda atau pertanyaan yang kurang baik

Menulis soal tes yang akan ditafsikaran dengan benar oleh siswa adalah sulit. Soal tes harus berisi kosa kata yang sama dengan pengajaran di kelas sehingga siswa dapat menjawab dengan benar. Oleh karena itu, soal tes tersebut harus dapat dimengerti oleh siswa.

c. Menilai jawaban dari awal hingga akhir.

Ketika komputer menerima jawaban tak terduga,komputer dapat memberitahu siswa bahwa jawaban yang diberikan kurang terpat dan meminta siswa untuk memperbaiki jawabannya. Hal ini harus dapat dilakukan oleh PBK dari awal pelajaran sampai akhir pelajaran.

d. Jangan keliru ketidakmampuan untuk merespon dengan mengabaikan jawanban yang benar.

Karena respon PBK hanya pada penggunaan keyboard, PBK yang baik harus dapat membedakan antara ketidakmampuan siswa dalam menjawab soal dengan siswa yang mengabaikan jawaban yang benar.

10. PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik

Perancangan PBK yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem tentang komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.

11. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran

(25)

12. PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus

PBK haus diebaluasi di setiap lebel baik kualitas pembelajaran, pertimbangan afektif, tampilan fisik maupun relevansinya dengan kurikulum.

2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer

(PBK)

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki beberapa kelebihan, yaitu: 1. Meningkatkan Interaksi

Interaksi disini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponinya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut.

2. Individualisasi

(26)

3. User friendly

Untuk membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran maka PBK harus bersifat “User friendly” yaitu komputer tersebut mampu memberikan kenyamanan sehingga siswa tidak merasa bosan.

4. Motivasi

Dengan adanya kenyamanan maka semangat siswa dalam belajar semakin tinggi dan membangkitkan motivasi belajar sehingga pembelajaran menjadi efisien.

5. Umpan balik

Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

6. Keutuhan pelajaran

Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video, dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh.

Selain memiliki kelebihan, PBK juga memiliki kekurangan, yaitu: 1. Hardware yang spesifik

Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganyamahal dan sulit didapat.

2. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual

(27)

Penggunaan grafik secara luas untuk mengirim informasi dapat digunakakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual danmembaca pada siswa.

3. Grafik tidak realistik

Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna, kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK, beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi yang dapat mengatur berbagai macam warna teksturnya. Pada komputer tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga mungkin dapat disimpan unuk membuat ilustrasi lain. Untuk meningkatkan resolusi cenderung membutuhkan komputer dengan memori dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.

4. Butuh keterampilan dalam pengembangan tambahan

(28)

5. Butuh waktu pengembangan yang lama

Walaupun menggunakan bahasa pemrograman komputer yang dapat mempersingkat waktu dalam memprogram pengembangan PBK, tetapi masih ada kendala lain yang membuat waktu yang lama. Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara sebagai efek tambahan, dan efek suara tersebut harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berungsi dengan baik, kemudian juga pada tahap evaluasi PBK itu harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tuuan-tujuan pembelajaran terlaksana.

6. Sering siswa mempunyai jalan piliran yanbg belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti suarat kabar, majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan computer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya.

Multimedia merupakan kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga user dapat berinteraksi. Multimedia juga dapat dimanipulasi secara digital dan disampaikan kepada user dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.

(29)

1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti suara, musik, dan video, ke bentuk digital dan sebaliknya.

2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh user.

Selain itu, harus dimiliki ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. Ciri itu amat bermanfaat dalam beberapa aplikasi multimedia, seperti menampilkan gambar interaktif.

Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Multimedia dapat memprovokasikan perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Dalam hal ini, terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”.

Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu.

(30)

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pelajar dipaksa belajar dengan kecepan yang ditentukan oleh guru. Pelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti.

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia juga memberikan beberapa keuntungan, diantaranya:

1. Multimedia masuk akal, sehingga meningkatkan pembelajaran siswa

2. Multimedia meningkatkan dan menvalidasi ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri

3. Multimedia membuat pelajar menjadi “pemilik” sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, atmosfer pembelajaran, sehingga pelajar bisa terlibat langsung

5. Multimedia dapat sebagai katalisator yang menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi, karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti bank, video game, dan televise

Multimedia memiliki beberapa karakteristik yaitu sebagai berikut:

1. Memiliki lebihdari satu media yang konvergen, misalnya menggaburnkan unsure audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam penertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

(31)

Multimedia juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:

1. Multimedia dapat meningkatkan keingintahuan siswa, kreativitas, dan kerjasama kelompok

2. Multimedia dapat mengubah peran guru tradisional menjadi guru modern 3. Menggunakan multimedia akan dapat mengingatkan kembali model

pembelajaran

4. Multimedia dapat meningkatkan akses informasi

5. Multimedia dapat menyediakan bahan yang lebih untuk mengarah kepada “media overload”

2.3 Pendekatan Konstruktivisme

2.3.1 Psikologi Pendidikan

Psikologi berasal dari bahasa Yunani, yang terdiri dari 2 (dua) kata yaitu: psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Jadi, psikologi berarti ilmu jiwa.

Pengertian pendidikan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terdiri dari 2 (dua) kata yaitu “didik”, yang mendapat awalan me sehingga menjadi “mendidik” artinya memelihara dan member latihan. Dalam memelihara dan memeberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Menurut para ahli, pendidikan merupakan: 1. Mcleod

(32)

mengembangkan ( to evolve, to develop). Dalam pengertian yang sempit, education atau pendidikan berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk

memperoleh pengetahuan.

2. Tardif

Secara luas, pendidikan adalah proses dengan metode-metode tertentu sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingakah laku yang sesuai dengan kebutuhan.

Secara luas dan representative, pendidikan adalah seluruh tahapan pengembangan kemampuan-kemampuan dan perilaku-perilaku manusia dan juga proses penggunaan hamper seluruh pengalaman kehidupan.

3. Dictionary of Psychology

Pendidikan diartikan ssebagai tahpapan kegiatan yang bersifat kelembagaan (seperti sekolah) yang dipergunakan untuk menyempurnakanan perkembangan individu dalam menguasai pengetahuan, kebiasaan, sikap, dan sebagainya. pendidikan juga dpaat berlangsunf dengan cara mengajare diri sendiri (self-instruction)

Psikologi pendidikan adalah sebuah subdisiplin ilmu psikologi yang berkaitan dengan teori dan masalah kependidikan yang berguna dalam hal-hal sebagai berikut:

a. Penerapan prinsip-prinsip belajar dalam kelas b. Pengembangan dan pembaharuan kurikulum c. Ujian dan evalusasi bakat dan kemampuan

d. Sosialisasi proses dan interaksi proses-proses tersebut dengan adanya pendayagunaan kognitif.

e. Penyelenggaraan pendidikan keguruan

Tujuan dari psikologi pendidikan adalah:

1. Memberikan orientasi mengenai lalpangan studinya

(33)

kesehatan mental dan sebagainya. Dengan kata lain, masalah-masalah yang terdapat dalam situasi pendidikan, termasuk situasi pengajaran.

3. Meneliti faktor manusia dalam proses pendidikan dan pengajaran

a. Memepelajari pendidik dan anak didik dalalm sistuasi belajar mengajar

b. Memepelajari keadaan manusia sebagai individu dan makhluk sosial dalam proses pendidikan dan pengajaran, perbedaan dan persamaan dengan orang lain, kemudahan dan kesulitan yang dialaminya dalam proses itu.

Menurut teori konstruktivisme, satu prinsip yang paling penting dalam psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa. Siswa haus membangun sendiri pengetahuan did dalam benaknya. Guru dapat memberi kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan menajar siswa mejadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. Guru dapat memberi siswa anak tangga yang membawa siswa ke pemahaman yang lebih tinggi, dengan catatan siswa sendiri yang memahami pemahaman yang diberikan guru tersebut.

2.3.2 Konstruktivisme

(34)

harus menkonstruksi pengetahuan sendiri. Pengetahuan bukan sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Dalam proses itu keaktifan seorang yang inin tahu amat berperan dalam perkembangan pengetahuannya.

Teori ini juga menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai.

Esensi dari teori konstruktivisme adalah bahwa siswa haurs menemukan dan mentrasformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain dan informasi itu menjadi milik mereka sendiri. Dengan dassar ini pembelajaran haus dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan.

Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme yaitu:

1. Pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun sosial

2. Penetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar

3. Murid aktif mengkonstruksi terus-menerus, sehingga selalu terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkakp, serta sesuai dengan konsep ilmiah.

4. Guru sekedar membantu menyediakan ssranda dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus.

2.4 Macromedia Flash

(35)

paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.

Program Macromedia Flash adalah sebuah multimedia platform yang populer untuk menambahkan animasi dan interaktivitas untuk halaman web. Originally diakuisisi oleh Macromedia, Flash diperkenalkan pada tahun 1996, dan saat ini dikembangkan dan di distribusi oleh Adobe System.

Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif, iklan, dan bagian halaman animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, untuk mengintegrasikan video ke dalam halaman web, serta untuk mengembangkan aplikasi internet. Flash dapat memanipulasi vektor dan grafik dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga memiliki bahasa scripting yang disebut ActionScript.

Keunggulan Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis antara lain:

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain

2. Dapat membuat perubahan tansparansi warna dalam movie

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan

(36)

2.4.1 Tampilan Macromedia Flash 8

Tool Box Layer Menu Timeline Frame Panel Color

Panel Properties&Filters&Parameters Stage/Stage Panel Library

Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash 8

a. Tool Box

Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Option. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atu

memodifikasi objek dalam stage.

b. Layer

Layer digunakan untuk menempatkan satau atau beberapa objek dalam

stage agar dapat diolah dengna objek lain. Setiap layer terdiri dari

frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.

c. Stage/Scene

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk

(37)

d. Menu

Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengtur pembuatan objek gambar, teks dan animasi.

e. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Dengan adanya timeline, objek dapat tampil sesuai dengan waktu timeline yang ditentukan.

f. Frame

Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pergerakan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

g. Jendela Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Watches. Shortcut untuk panel Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

h. Panel Properties&Filters&Parameters

Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties&Filters&Parameters digunakan untuk mengatur ukuran

background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

i. Panel/Jendela Action

(38)

j. Panel/Jendela Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek

berupa graphic atau gambar, button atu tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L

2.5 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi

pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Pada tahap analisis, penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem uantuk memahami sistem secara logika. DFD terdiri dari contex diagram dan diagram rinci. Contex diagram berfungsi memetakan moel lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem sedangkan diagram rinci adalah diagram yang menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengna aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi saja.

Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Data Flow Diagram:

No. Simbol Keterangan

(39)

perusahaan/departemen yang berada diluar sistem, diberi nama yang berhubungan dengan sistem tersebut.

2. Arus Data digunakan untuk menerangkan

perpindahan data/paket data dari satu bagian ke bagian lainnya.

3. Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputerr dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

Proses disesuaikan dengan proses/kegiatan yang sedang dilakukan.

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

2.6 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart juga menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.

(40)

No. Simbol Keterangan

1. Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu program

2. Input/output yaitu proses pemasukan atau pengeluaran data

3. Process yaitu proses pengolahan data

4. Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk memilih satu diantara dua alternatif

5. Arrow yaitu penunjuk arah aliran program

6.

On Page Reference simbol penghubung digunakan

untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama

Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart

2.7 Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari

masing-masing alur dalam data flow diagram (DFD). Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya

storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar. Fungsi dari storyboard antara lain:

a. Memperjelas data flow diagram (DFD)

b. Pedoman bagi animator, programmer, dan narrator. c. Sebagai dokumen tertulis.

(41)

2.8 Bumi (Earth)

Gambar 2.2 Bumi (Earth)

Kenampakan permukaan bumi tidak rata/datar seperti permukaan sebuah meja, melainkan berrelief-relief. Artinya, permukaan bumi ada yang tinggi,ada pula yang rendah bentuknya, baik yang berukuran besar maupun yang berukuran kecil. Kenampakan perumukaan bumi tersebut disebabkan oleh kekuatan besar yang bekerja pada bumi, yang disebut geologi. Tenaga ini pada dasarnya dibedakan atas dua macam, yaitu: tenaga endogen dan tenaga eksogen. Tenaga endogen yaitu tenaga yang berasal dari dalam bumi, contoh: vulkanik, tektonik dan gempa bumi. Tenaga yang eksogen yaitu tenaga yang berasal dari luar bumi, contoh: angin, ari, gletser, dan organisme.

Seperti yang kita ketahui bumi seperti bola tetapi agak rata pada bagian kutub utara dan kutub selatan. Walaupun permukaan bumi tampak padat dan stabil, tapi perubahan-perubahan masih tetap terjadi. Permukaan tersebut berubah ssecara terus-menerus oleh berbagai prosees, yang secara teratur membangun atau menghancurkannya. Sebagian besar perubahan terjadi terlalu perlahan untuk bisa dilihat dan hanya dapat dideteksi dengan alat sains khusus. Daerah pegunungan terbentuk dalam waktu jutaan tahun, tapi sebuah letusan gunung yang dahsyat atau gempabumi yang dahsyat dpaat mengubah permukaan bumi hanya dalam hitungan hari, jam, bahkan menit.

(42)

a. Kerak Bumi

Kerak bumi adalah lapisan terluar bumi yang terbagi menjadi dua kategori, yaitu kerak samudra dan kerak benua. Kerak samudra mempunyai ketebalan sekitar 5-10 km sedangkan kerak benua mempunyai ketebalan sekitar 20-70 km. Penyusunan kerak samudra yang utama adalah batuan basalt, sedangkan batuan penyusun kerak benua yang utama adalah granit, yang tidak sepadat batuan basalt. Kerak bumi dan sebagian mantel membentuk lapisan litosfer dengan ketebalan total ± 85 km.

Temperature kerak meningkat seiring kedalamannya. Pada batas terbawahnya termperatur kerak bumi menyentuh angka 200 – 4000C.

b. Mantel Bumi

Matel bumi yang terletak diantara kerak bumi dan inti luar bumi. Mantel yang berada dekat permukaan merupakan batuan padat. Lapisan ini, bersama dengan kerak bumi dikenal sebagai litosfer. Astenosfer merupakan bagian dari mantel yang letaknya tepat di bawah litosfer. Mantel bumi merupakan batuan yang mengandung magnesium dan silicon. Suhu pada mantel bagian atas ± 13000C – 15000C dan suhu pada mantel bagian dalalm ± 15000C – 30000C.

c. Inti Bumi

(43)

2.9 Gunungapi (Vulcano)

Gambar 2.3 Gunung Krakatau

Gunungapi adalah lubang kepundan atau rekahan dalam kerak bumi tempat keluarnya cairan magma atau gas atau cairan lainnya ke permukaan bumi. Gunungapi terbentuk ketika terjadi suatu lubang atau celah di dalam kerak bumi, yang mengakibatkan magma terdorong keluar melaluinya dan atau lelehan magma yang keluar dari dalam bumi melalui suatu pipa. Material yang dierupsikan ke permukaan bumi umunya membentuk kerucut terpancung. Kata tersebut juga digunakan untuk menyebut bentuk-bentuk tanah yang secara perlahan meninggi saat material diendapkan pada permukaan setelah beberapa letusan. Material tersebut akhirnya membeku membentuk batuan vulkanis.

Berdasarkan bentuk dan bentang alam gunungapi terdiri atas:

1. Bentuk kerucut, dibentuk oleh endapan piroklastik atau lava atau keduanya 2. Bentuk kubah, dibentuk oleh terobosan lava di kawah, membentuk seperti

kubah

3. Bentuk kerucut sinder, dibentuk oleh lapisan material sinder. Biasanya terbnetuk pada lereng atau kaki gunungapi utama akibat letusan reatik atau reatomagmatik.

(44)

Letusan gunungapi adalah merupakan bagian dari aktivitas vulkanik yang dikenal dengan istilah Erupsi. Gunugapi meletus karena endapan magma di dalam perut bumi yang terhambat sehingga banyaknya gas yang terdapat di dalamnya mendorong magma dengan kuat. Berikut ini merupakan ciri-ciri gunungapi meletus, yaitu:

1. Suhu di sekitar gunung meningkat 2. Tumbuhan disekitar gunung layu 3. Mata air menjadi kering

4. Sering mengeluarkan suara gemuruh disertai getaran (gempa). 5. Binatang di sekitar gunung bermigrasi.

Ada beberapa hasil letusan gunung berapi, yakni: 1. Gas Vulkanik

Selama letusan, gunungapi mengeluarkan bermacam-macam gas dan gas ini tidak sellalu didahului oleh letusan gunungapi sevav gas ini dapat keluar melalui rongga-rongga ataupun rekahan-rekahan yang terdapat di daerah gunungapi. Gas utama yang biasanya muncul adalah CO2, H2S, HCl, SO2, dan CO. Yang kerap menyebabkan kematian adslah gas CO2.

2. Lava

Lava merupakan magma yang mencapai permukaan, sifatnya cairan kental (liquid) dan bersuhu tinggi, antara 700-12000C. Karena cair, maka lava umunya mengalir mengikuri lereng dan membakar apa saja yang dilaluinya.

3. Lahar

(45)

4. Abu letusan

Abu letusan adalah material sangat halus yang disemburkan ke udara saat terjadi letusan. Karena sangat halus, abu letusan dapat terbawa angin dan dirasakan sampai ratusan kilometer jauhnya.

5. Awan panas

Awan panas merupakan hasil letusan angmengalir bergulung seperti awan. Di dalam gulungan ini terdapat batuan pijar yang apanas dan material vulkanik padat dengan suhu lebih besar dari 6000C. Awan panas dapat mengakibatkan luka bakar pada bahian tubuh yang terbuka seperti kepala, lengan, leher atau kaki dan juga menyebabkan sesak sampai tidak bernafas.

6. Bom vulkanik

Lontaran Material (pijar), terjadi ketika letusan (magmagtik) berlangsung. Jauh lontarannya sangat tergantung dari besarnya energi letusan, bisa mencapai ratusan meter jauhnya. Selain suhunya tinggi (> 2000C), ukuran materialnya pun besar dengan diameter > 10 cm sehingga mampu membakar sekaligus melukai, bahkan mematikan mahkluk hidup.

7. Terak

Terak adalah potongan bongkah lava veku yang lebih kecil dengan ukuran 5-8 cm.

Gunungapi yang meletus menimbulkan bahaya bagi kita. Namun, gunung berapi juga memberikan beberapa manfaat, yaitu:

(46)

2. Daerah gunung berapi juga memiliki bahan galian batuan dan mineral. Bahan galian itu bisa dimanfaatkan untuk bahan bangunan industri, seperti batuanuntuk fondasi bangunan, pasir, batu apung, belerang, dan bahan galian lainnya untukkeperluan industri.

3. Daerah sekitar gunung berapi biasanya memiliki sumber mata air panas. Mata air panas terbentuk jika air meresap ke dalam tanah dan bersentuhan dengan sumber panas dari magma. Air akan muncul sebagai mata air biasa jika tidak bersentuhan dengan sumber panas dari magma. Suber mata air panas bisa menjadi salah satu objek wisata.

Gunungapi juga diklasifikasikan ke dalam beberapa sumber erupsi, yaitu: 1. Erupsi pusat, erupsi keluar melalaui kawah utama

2. Erupsi samping, erupsi keluar dari lereng tubuhnya

3. Erupsi celah, erupsi yang muncul pada retakan/sesar dapat memanjang sampai beberapa kilometer

4. Erupsi eksentrik, erupsi samping tetapi magma yang keluar bukan dari kepundan pusat yang menyimpang ke samping melainkan langsung dari dapur magma melalui kepundan sendiri.

(47)

Berbagai jenis letusan digolongkan berdasarkan cara keluar lava. Ini sangat tergantung pada kekentalan lava dan kemudahan gas-gas yang terperangkap di dalamnya dapat lepas. Gas-gas mudah lepas dari lava tak kental, tetapi pada lava yang lebih kental, gas lepas berupa letusan. Saat magma mendekati permukaan, tekanan berkurang dan gas-gas vulkanis memebentuk gelembung-gelembung kecil di dalam magma, seperti gelembung-gelembung kecil yang terbentuk dalam sebotol air soda karena tekanannya berkurang saat ktia membuka tutupnya secara perlahan. Berikut merupakan jenis letusan pada gunung api, yaitu:

1. Letusan Hawaii

Letusan ini biasanya lembut. Letusan ini terjadi saat lavanya sangat encer, sehingga gas-gas yang terperangkap keluar dengan mudah. Magma kadang-kadang menyembur keluar berupa lava pijar, membentuk pancuran lava dan sering diikuti lelehan lava secara simultan, terjadi pada celah atau kepudan sederhana.

2. Letusan Strombolin

Erupsinya hampir sama dengan tipe letusan Hawaii yaitu berupa semburan lava pijar tetapi lavanya agak lebih kental. Gas-gas yang terperangkap lepas dalam ledakan kecil yang menyemburkan gumpalan-gumpalan lava cair di sekitar diatrema. Umunya terjadi pada gunungapi yang sering aktif di tepi benua atau di tengah benua.

3. Letusan Vulkanis

(48)

4. Letusan Plinian

Letusan ini terjadi ketika lavanya sangat kental. Gas-gas yang terperangkap, menyebabkan terjadinya ledakan sangat dahsyat. Selama ledakan, sejumlah besar abu vulkanis terlempar tinggi ke udara.

2.6.1 Magma

Gambar 2.5 Magma

Magma merupakan suatu material yang terentuk di dalam lapisan kulit bumi (lempeng tektonik) berupa material lumpur yang berpijar pada suhu sangat tinggi (sampai dengan 10000C). Terjadi akibat adanya gesekan/tumbukan dua lempeng tektonik, sehingga menghasilkan suhu tinggi dan membentuk dapur magma yang mendorong keatas dan dapat memunculkan adanya gunung api.

(49)

Magma terkumpul dalam kamar magma yang terasing di bawah kerak bumi dan mengandung komposisi yang berlainan menurut tempat magma itu didapati. Magma tidak bisa keluar kepermukaan puncak karena adanya sumbatan di celah kawah, dan sangat kecil kemungkinannya turun kembali ke dapur magma. Kemungkinan besar yang terjadi apabila magma gagal menjebol permukaan puncak adalah diam di posisi terakhir. Artinya magma tidak bergerak ke atas, dan juga tidak turun kembali ke dapur magma.

2.6.2 Lava

Gambar 2.6 Lava

Magama yang keluar ke permukaan disebut lava. Lava yang mengalir dari diatrema seperti sebuah sungai disebut aliran lava. Aliran ini jika mendingin dan memadat membentuk batuan vulkanis. Ada bermacam-macam jenis lava, tetapi sebenarnya semua lava mengandung campuran silikon dan oksigen yang disebut silika di antara unsur-unsur mineral lainnya. Banyaknya silika dalam lava menunjukkan kekentalannya.

(50)

mengandung banyak silica dan biasanya meletus dari guunungapi yang ada di atas zona subduksi. Karena kentala lava tersebut tidak mengalir jauh dari diatrema dan biasanya membentuk gunungapi kerucut.

2.10 Gempabumi (Earthquakes)

Gambar 2.7 Gempabumi (Earthquakes)

Gempabumi adalah suatu getaran kerak bumi yang disebabkan oleh kekuatan-kekuatan dari dalam bumi. Bumi kita walaupun padat, selalu bergerak, dan gempa bumi terjadi apabila tekanan yang terjadi karena pergerakan itu sudah terlalu besar untuk dapat ditahan.

(51)

2.6.1 Gempa Vulkanik

Gempa vulkanik adalah gempa bumi yang berkaitan dengan adanya aktifitas vulkanisme suatu gunungapi. Gempa ini terjadi karena adanya pergerakan magma dari dalam bumi keatas menuju kearah permukaan. Gempa ini terasa di sekitar gunungapi menjelangletusan, pada saat letusan, dan beberapa saat sesudah letusan. Akibat adanya pegerakan magma, tekanan gas atu fluida dan energi yang kuat, maka didaerah sekitar gunungapi tersebut timbul suatu getaran.

Aktivitas vulkanik pada gunungapi secara umun dapat dibedakan menjadi dua, yaitu aktivitas diluar gunung seperti pembentukan kubah lava, keluarnya uap, aliran lava, letusan awan panas dan lain-lain, dan aktivitas di dalam gunung yaitu adanya kegempaan yang disebabkan oleh bermacam-macam mekanisme seperti gerakan magma, resonansi pada dinding magma dan pengisian kantong magma.

(52)

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Pemodelan Sistem

Persiapan yang harus dibuat sebelum menuangkan ide dalam mendesain sebuah perangkat lunak, yaitu membuat diagram pohon dan sketsa tampilan perangkat lunak. Fungsi dari diagram pohon yaitu sebagai gambaran hierarki isi pada perangkat lunak. Adapun diagram pohon pada perancangan Metode Pengajaran Berbasis Multimedia untuk Proses Meletusnya Gunungapi dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Sistem Metode Pengajaran

Berbasis Multimedia untuk Proses Meletusnya GunungApi

Metode Pengajaran Berbasis Multimedia untuk Proses

Meletusnya GunungApi

Menu Utama

(53)

3.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi

pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

Secara sederhana DFD dalam membangun aplikasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

USER untuk proses meletusnya

gunungapi

0 Metode pengajaran berbasis multimedia untuk proses meletusnya

gunungapi

Gambar 3.2 DFD Level 0 Metode Pengajaran berbasis Multimedia

untuk Proses Meletusnya Gunungapi

USER MENU

(54)

3.3 Flowchart

Secara sederhana flowchart dalam membangun aplikasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Mulai

Halaman Pembuka

Gunungapi Bumi

Menu

Soal-soal Proses meletusnya

gunungapi Literatur

Bumi

Input nama

Pembahasan

Exit

1 1

2 2

No

Yes Latihan

(55)

3.4 Storyboard

Adapun storyboard dari rancangan aplikasi PBK untuk pokok bahasan metode pengajaran berbasis multimedia untuk proses meletusnya gunungapi yang akan dibangun, setiap halaman akan disajikan pada tabel 3.3 sebagai berikut.

No. Kategori Visual Audio

1. Tampilan Pembuka

JUDUL

TAMPILAN AWAL/PEMBUKA

NEXT

Keterangan:

Untuk lebih jelasnya lihat gambar 3.3

a. Judul

TEKS

METODE PENGAJARAN

BERBASIS MULTIMEDIA

a. Background : Mount Fujiyama

GAMBAR

b. Bingkai

Kombinasi warna merah-hitam dengan stroke height 5 dan stroke style solid.

c. Button Next

(56)

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer selanjutnya. Button ini terdiri dari dua bagian

yaitu bingkai panah dan panah dalam dengan stroke solid.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic Sans MS

Menurut waktunya, animasi yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:

ANIMASI

a. Teks Judul

Loading, bergerak dari kiri ke kanan

dengan kombinasi warna merah-hitam.

b. Button Next

• Saat kursor tidak diarahkan ke button, seluruh button next

berwarna biru.

Saat kursor berada diatas button next, warna panah bagian dalam

berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam.

(57)

c. Teks Welcome

• Berawal dari ukuran kecil dengan alpha 0% hingga berukuran yang tampak pada gambar dengan alpha 100%.

Loading, bergerak dari kanan ke kiri dengan kombinasi warna kuning-hijau.

• Bayangan dengan warna biru dimana bayangan tersebut memiliki alpha awal 100% dan alpha akhir 0%. Semakin menurun nilai alpha, semakin besar dan pudar pula bayangannya.

d. Teks To

Teks To bergerak dari kanan ke kiri.

e. Teks The

Teks ini bergerak dari kiri ke kanan.

f. Teks Geography

Teks Geography bergerak dari kanan dengan alpha 0% ke kiri dengan alpha 100%.

Loading bergerak dari kanan ke kiri dengan kombinasi warna kuning-hijau.

(58)

alpha akhir 0%. Semakin menurun nilai alpha, semakin besar dan pudar pula bayangannya.

g. Teks Lesson

Teks Lesson bergerak dari kiri dengan alpha 0% menuju ke kanan dengan alpha 100%.

Loading bergerak dari kiri ke kanan dengan kombinasi warna kuning-hijau.

• Bayangan dengan warna biru dimana bayangan tersebut memiliki alpha awal 100% dan alpha akhir 0%. Semakin menurun nilai alpha, semakin besar dan pudar pula bayangannya.

Untuk lebih jelasnya lihat gambar 3.4

a. Judul

b. Standar Kompetensi 1) Warna : Biru

(59)

c. Button Menu 1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic Sans MS

a. Background : Gunung Bromo

GAMBAR

b. Bingkai

Kombinasi warna merah-hitam dengan stroke height 5 dan stroke style solid.

c. Elips pada Standar Kompetensi 1) Warna : kombinasi hitam-merah

d. Elips pada Button Menu

1) Warna : kombinasi hitam-merah

e. Button Next

Button Next terletak di kanan bawah.

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer selanjutnya. Button ini terdiri dari dua bagian

yaitu bingkai panah dan panah bagian dalam dengan stroke solid. 1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic Sans MS

f. Button Back

Button Back terletak di kiri bawah.

(60)

Button ini terdiri dari dua bagian

yaitu bingkai panah dan panah dalam dengan stroke solid.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

Menurut waktunya, animasi yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:

ANIMASI

a. Teks Judul

Loading, bergerak dari kiri ke kanan

dengan kombinasi warna merah-hitam.

b. Teks Standar Kompetensi

Loading, bergerak dari tengah teks

yang berbentuk elips dan kombinasi warna kuning-hijau.

c. Teks Menu

Loading, bergerak dari tengah teks

yang berbentuk elips dan kombinasi warna kuning-hijau.

d. Button Standar Kompetensi

Pada saat di klik maka layer akan berpindah ke layer standar.

e. Button Menu

(61)

f. Button Next

• Saat kursor tidak diarahkan ke button, button next berwarna

biru.

Saat kursor berada diatas button next, warna panah bagian dalam

berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam.

Saat button di klik, panah dalam akan memenuhi seluruh daerah panah dan warna button next berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam dan akan muncul kata “Next” berwarna putih.

g. Button Back

• Saat kursor tidak diarahkan ke button, button back berwarna

biru.

Saat kursor berada diatas button back, warna panah bagian dalam

berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam.

(62)

3. Halaman Standar

a. Standar Kompetensi

TEKS

• Memahami ciri-ciri gunungapi meletus.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

b. Kompetensi Dasar

• Bagaimana gunungapi meletus. 1) Warna : Biru

Kombinasi warna merah-hitam dengan stroke height 5 dan stroke style solid.

c. Button Next

Button Next terletak di kanan bawah.

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer selanjutnya. Button ini terdiri dari dua bagian

(63)

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

3) Button Back

Button Back terletak di kiri bawah.

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer sebelumnya. Button ini terdiri dari dua bagian

yaitu bingkai panah dan panah dalam dengan stroke solid.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

a. Teks Standar Kompetensi

ANIMASI

• Berawal dari ukuran kecil dengan alpha 0% hingga berukuran yang tampak pada gambar dengan alpha 100%.

• Bayangan dengan warna biru dimana bayangan tersebut memiliki alpha awal 100% dan alpha akhir 0%. Semakin menurun nilai alpha, semakin besar dan pudar pula bayangannya.

b. Teks Memahami ciri-ciri gunungapi meletus

(64)

dengan alpha 100%.

c. Teks Kompetensi Dasar

Animasi teks kompetensi dasar sama dengan animasi teks standar kompetensi.

d. Teks Bagaimana gunungapi meletus Teks ini bergerak dari bawah stage dengan alpha 0% dan berhenti di bawah teks kompetensi dasar dengan alpha 100%.

e. Teks Latihan

Teks ini bergerak dari bawah stage dengan alpha 0% dan berhenti di bawah teks bagaimana gunungapi meletus dengan alpha 100%.

f. Button Next

• Saat kursor tidak diarahkan ke button, button next berwarna

biru.

Saat kursor berada diatas button next, warna panah bagian dalam

berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam.

(65)

warna merah-hitam dan akan muncul kata “Next” berwarna putih.

g. Button Back

• Saat kursor tidak diarahkan ke button, button back berwarna

biru.

Saat kursor berada diatas button back, warna panah bagian dalam

berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam.

Saat button di klik, panah dalam akan memenuhi seluruh daerah panah dan warna button back berubah menjadi kombinasi warna merah-hitam dan akan muncul kata ”Back” berwarna putih.

c. Gunungapi (Vulcano) 1) Warna : Biru

(66)

d. Latihan

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic Sans MS

a. Background : Gunung Sinabung

GAMBAR

b. Bingkai

Kombinasi warna merah-hitam dengan stroke height 5 dan stroke style solid.

c. Titik-titik

Menyatakan loading menu. 1) Warna : Biru

d. Button bulat dengan segitiga dalam mengarah ke kanan.

Di dalam Button ini terletak di samping teks bumi (earth), gunungapi(vulcano) dan latihan. 1) Warna button bulat : Hitam 2) Warna segitiga : kombinasi

merah-hitam

e. Button Next

Button Next terletak di kanan bawah.

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer selanjutnya. Button ini terdiri dari dua bagian

(67)

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

3) Button Back

Button Back terletak di kiri bawah.

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer sebelumnya. Button ini terdiri dari dua bagian

yaitu bingkai panah dan panah dalam dengan stroke solid.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

a. Teks Menu

ANIMASI

Teks menu bergerak dari atas stage (alpha 0%) ke bawah (alpha 100%).

b. Titik-titik

Menyatakan loading pada menu. Titik-titik ini muncul satu persatu sebanyak 3 (tiga) kali.

c. Teks Bumi (Earth), Gunungapi (Vulcano), dan Latihan

Teks ini muncul setelah animasi titik-titik selesai.

d. Button Bumi (Earth)

• Saat kursor tidak diarahkan pada button bumi (earth), button

(68)

merah-hitam dan teks bumi berukuran normal.

• Jika kursor berada tepat diatas button bumi (earth) maka,

- warna button berubah menjadi kombinasi warna putih-hitam. - teks bumi akan membesar dan

disertai munculnya gambar bumi.

Pada saat button bumi (earth) di klik, warna button dan ukuran teks sama sepeti saat kursor diatas button tapi akan berpindah ke layer bumi.

e. Gunungapi (Vulcano)

• Jika kursor tidak diarahkan pada button gunungapi (vulcano) maka button berwarna hitam dan segitiga dalam berwarna kombinasi merah-hitam dan teks gunungapi () berukuran normal. Vulcanno

• Jika kursor berada tepat diatas button gunungapi (vulcano) maka,

- warna button berubah menjadi kombinasi warna putih-hitam. - teks gungungapi (vulcano)

(69)

Pada saat button gunungapi (vulcano) di klik, warna button dan ukuran teks sama sepeti saat kursor diatas button tapi akan berpindah ke layer gungungapi (vulcano).

f. Latihan

• Saat kursor tidak diarahkan pada button latihan, button berwarna

hitam dan segitiga dalam berwarna kombinasi merah-hitam dan teks latihan berukuran normal.

• Jika kursor berada tepat diatas button latihan maka,

- warna button berubah menjadi kombinasi warna putih-hitam. - teks latihan akan membesar.

Pada saat button latihan di klik, warna button dan ukuran teks sama sepeti saat kursor diatas button tapi akan berpindah ke

(70)

NEXT

c. Sebuah letusan terjadi akibat endapan magma di dalam perut bumi yang terhambat sehingga gas mendorong magma dengan kuat.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

a. Gunungaapi dengan magma dan gas yang bergerak untuk mencoba menembus permukaan bumi. Gambar ini terdiri dari lapisan pada gunung, pipa magma, magma, gas-gas, dan dapaur magma.

Gambar

b. Button Next

Button Next terletak di kanan bawah.

Button ini berfungsi untuk menampilkan layer selanjutnya. Button ini terdapat di dalam sebuah

kotak dengan warna aqua stroke solid.

1) Warna : Biru

2) Jenis Font : Comic sans ms

c. Button Back

Button Back terletak di kiri bawah.

(71)

kotak dengan warna aqua stroke

Magma dan gas bergerak dari bawah menuju ke atas secara bersamaan.

b. Tombol Next

• Pada saat kursor berada diatas tombol, maka kata Next akan membesar diikuti munculnya underline dengan warna kombinasi merah-hitam dan segitiga yang mengarah ke kanan juga membesar dengan warna kombinasi merah-hitam.

Pada saat diklik, underline akan menghilang. Ditengah segitiga akan muncul kombinasi warna putih-hitam.

c. Tombol Back

(72)

kombinasi merah-hitam.

Pada saat diklik, underline akan menghilang. Ditengah segitiga akan muncul kombinasi warna putih-hitam.

6. Proses Meletusnya Gunungapi

a. Gunungapi meletus

Gambar

Gambar ini terdiri dari gunungapi yang sedang meletus disertai awan dan juga bom vulkanik.

a. Gunungapi

Animasi

Magma dan gas muncul ke permukaan bumi yang diikuti oleh hujan abu, awan panas, dan juga bom vulkanik.

b. Tombol Next

(73)

underline dengan warna kombinasi merah-hitam dan segitiga yang mengarah ke kanan juga membesar dengan warna kombinasi merah-hitam.

Pada saat diklik, underline akan menghilang. Ditengah segitiga akan muncul kombinasi warna putih-hitam.

c. Tombol Back

• Pada saat kursor berada diatas tombol, maka kata Back akan membesar diikuti munculnya underline dengan warna kombinasi merah-hitam dan segitiga yang mengarah ke kanan juga membesar dengan warna kombinasi merah-hitam.

Pada saat diklik, underline akan menghilang. Ditengah segitiga akan muncul kombinasi warna putih-hitam.

7. Halaman Latihan

Apakah Anda sudah siap test hari ini???

Belum Sudah

(74)

2) Jenis Font : Comic Sans MS

a. Button Belum

GAMBAR

Button ini berbentuk kotak berwarna hitam dengan stroke solid. Di dalam button terdapat segitiga terbalik dengan kombinasi warna putih-hitam dan teks belum berwarna putih dengan jenis font Comic Sans MS.

b. Button Sudah

Button ini berbentuk kotak berwana

hitam dengan stroke solid. Di dalam button ini terdapat segitiga terbalik

dengan kombinasi putih-hitam dan teks sudah berwarna putih dengan jenis font Comic Sans MS.

a. Button Belum

ANIMASI

Jika kursor tidak diarea button ini, kotak berwarna hitam, segitiga dalam berwarna kombinasi putih-hitam dan warna teks belum berwarna putih.

Gambar

Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash 8
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart
Gambar 2.2 Bumi (Earth)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dalam penerapan hukum-hukum Newton bagi siswa yang dapat

dengan mengembangkan bahan ajar kimia inovatif berbasis multimedia yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Kimia Inovatif Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Hasil

berbasis multimedia dengan CD interaktif pembelajaran sebagai glenn doman berbasis multimedia sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran bahasa Indonesia untuk kelas

Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi, banyak sekolah di Indonesia mulai menerapkan media pembelajaran berbasis IT, sehingga pengajaran tentang dasar

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dalam penerapan hukum-hukum Newton bagi siswa yang dapat

Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi proses terjadinya erupsi gunung berapi berbasis multimedia interaktif ini sesuai dengan materi erupsi gunung berapi,

Kekuatan dalam multimedia pembelajaran cara membuat pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi ini adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan

Aplikasi Pengajaran interaktif bahasa mandarin merupakan suatu media untuk membantu pembelajaran, namun jarang sekali ditemui aplikasi pengajaran yang mampu melatih pengejaan dengan