REMAJA DI BANDUNG BARAT
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Pada Program Studi Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik
Oleh :
GILANG KANCANA SUHERMAN NIM : 41807100
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI KONSENTRASI JURNALISTIK FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA B A N D U N G
iv
“POINT BLANK” DALAM PEMBENTUKAN “CLAN” REMAJA DI BANDUNG BARAT
Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana Komunikasi Antar Pribadi Pada Pemain Game Online “Point Blank” Dalam Pembentukan “Clan”
Remaja Di Bandung Barat. Untuk menjawab penelitian ini melalui proses komunikasi, interaksi yang terjadi, transaksi yang terjadi dan komunikasi antar pribadi yang digunakan antar pemain game online point blank dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif analisis. Untuk pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, studi kepustakaan, dan internet searching. Pengambilan informan dilakukan dengan cara purposive sampling yaitu informan yang ditetapkan secara sengaja oleh peneliti dan berdasarkan kebutuhan peneliti.
Hasil penelitian ini adalah bahwa proses komunikasi, interaksi yang terjadi, transaksi yang terjadi dan komunikasi antar pribadi pada pemain game online
point blank merupakan satu hal untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial
dengan pemain lainnya. Proses komunikasi yang terjadi harus memperhatikan beberapa aspek agar proses komunikasi dapat berjalan dengan baik dan lancar. Yaitu para anggota memperhatikan beberapa aspek seperti bahasa yang digunakan ketika berkomunikasi, tata krama, kesopanan, tidak menggunakan kata-kata yang berbelit-belit, singkat, padat, dan jelas, sehingga segala bentuk pesan yang akan disampaikan baik itu mengenai game online point blank atau mengenai hal-hal diluar game online point blank ini akan berjalan dengan lancar.
Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan bahwa proses komunikasi, interaksi, transaksi dan komunikasi antar pribadi pada pemain game online point
blank dilakukan untuk menjalin silaturahmi dan menjaga keutuhan clan.
v
PLAYER"POINT BLANK" THE FORMATION OF "CLAN" TEENS IN WEST BANDUNG
By:
Gilang Kancana Suherman 41807100
This research under the guidance of, Rismawaty, S.Sos., M.Si
The study aims to determine how the Inter-Personal Communication In Online Game Players "Point Blank" In Formation "Clan" Youth in West Bandung. To answer this research through a process of communication, interaction, transaction occurred and the use of interpersonal communication among online game players point blank in the formation of clan teenagers in West London.
This study used a qualitative approach with descriptive methods of analysis. For data collection conducted by interview, observation, library research and internet searching. Decision made by the informant that the informant purposive sampling set deliberately by the researcher and based on the needs of researchers.
The results of this study is that the process of communication, interaction, communication and transactions that occur between individuals at point blank online game players is one thing to form and maintain social relationships with other players. Communication process that occurs should pay attention to some aspects of the communication process can run well and smoothly. That the members consider several aspects such as the language used when communicating, manners, politeness, not to use words intricate, short, dense, and clearly, so that all forms of messages to be delivered either on the online game point blank or about things outside the game online point blank it will go smoothly.
The conclusion from this study indicate that the process of communication, interaction, transaction and interpersonal communication in the online game players point blank to do to establish and maintain the integrity of the clan gathering.
vi
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur penulis panjatkan ke khadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan Skripsi (S1) yang berjudul ”Komunikasi Antar Pribadi Pada Pemain Game Online ”Point Blank” Dalam Pembentukan ”Clan” Remaja Di Bandung Barat” dengan baik. Tak lupa shalawat dan salam kepada junjungan kita
Rasulullah, Nabi Muhammad SAW serta para sahabatnya semoga rahmat dan
hidayah selalu dilimpahkan padanya.
Bersama selesainya skripsi ini, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih yang tiada terhingga kepada yang terhormat:
1. Bapak Prof. Dr. Samugyo Ibnu Redjo, Drs., M. A. selaku Dekan FISIP Unikom Bandung yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian untuk kepentingan skripsi serta memberikan pengesahan pada skripsi ini.
vii
4. Ibu Rismawaty, S.Sos., M.Si., Selaku dosen wali sekaligus pembimbing yang telah banyak memberi pengarahan dan senantiasa banyak memberikan bimbingan dan berbagi ilmu serta wawasan selama penulis melakukan penelitian.
5. Seluruh Staf Dosen Ilmu Komunikasi Unikom Bandung yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu, beserta seluruh Dosen Luar Biasa yang selalu professional dalam memberikan arahan dan pengajaran kepada peneliti. 6. Ibu Sri Intan, S.Ikom dan Ibu Astri Ikawati, A.Md. Kom, selaku Sekretariat
Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP Unikom Bandung, yang telah membantu penulis dalam hal administrasi perkuliahan.
7. Terima kasih kepada Rian Nugraha, Asfria Karibbia Maradona, Rendi Yawan Mauludin, Elgi Legiana Prandita dan Wildan Satya Mahardika yang telah berkenan meyisihkan waktunya untuk menjadi informan dalam penelitian ini. 8. Papa, mama, dan adikku tecinta yang tidak henti-hentinya memberikan
dukungan moril maupun materil sehingga penulis dapat melewati berbagai hambatan dan kesulitan selama menjalani studi.
viii
10.Semua pihak yang telah membantu baik yang terkait secara langsung maupun tidak langsung penulis mengucapkan banyak terima kasih.
Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan yang telah diberikan dan semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan khususnya mahasiswa Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik.
Akhir kata, skripsi ini penulis persembahkan kepada orang tua tercinta, yang telah mendidik dan mengajarkan makna hidup. Hanya doa yang bisa penulis panjatkan semoga rahmat Allah SWT senantiasa tercurah kepada engkau.
Bandung, Februari 2012
ix
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ... i
SURAT PERNYATAAN ... ii
LEMBAR PERSEMBAHAN ... iii
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah... 13
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian ... 13
1.3.1 Maksud penelitian ... 13
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 13
1.4 Kegunaan Penelitian ... 14
1.4.1 Kegunaan Teoritis ... 14
x
1.5.2 Kerangka Konseptual ... 16
1.6 Pertanyaan Penelitian ... 19
1.7 Subjek Dan Informan Penelitian ... 20
1.7.1 Subjek Penelitian ... 21
1.7.2 Informan Penelitian ... 21
1.8 Metode Penelitian ... 22
1.9 Uji Keabsahan Data ... 24
1.10 Teknik Pengumpulan Data ... 26
1.11 Teknik Analisis Data ... 28
1.12 Lokasi Dan Waktu Penelitian ... 28
1.12.1 Lokasi Penelitian ... 28
1.12.2.Waktu Penelitian ... 28
1.13 Sistematika Penulisan ... 30
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Mengenai Komunikasi ... 32
2.1.1Pengertian Komunikasi ... 32
2.1.2Unsur-unsur Komunikasi ... 34
2.1.3Sifat Komunikasi ... 34
xi
2.2.2Unsur-unsur Komunikasi Antar Pribadi... 38
2.2.3Ciri-ciri Komunikasi Antar Pribadi ... 41
2.2.4Jenis-jenis Komunikasi Antar Pribadi ... 41
2.2.5Fungsi-fungsi Komunikasi Antar Pribadi ... 43
2.2.6Tujuan Komunikasi Antar Pribadi ... 45
2.2.7Hambatan-hambatan Komunikasi Antar Pribadi ... 46
2.3 Tinjauan Mengenai Internet ... 46
2.3.1Pengertian Internet ... 46
2.3.2Fungsi Internet ... 47
2.3.3Bagian-bagian Internet ... 49
2.3.3.1Web Site Atau Situs ... 49
2.3.3.1.1Pengertian Web Site Atau Situs ... 49
2.3.3.1.2Unsur-unsur Web Site Atau situs ... 49
2.4 Tinjauan Mengenai Game Online ... 54
2.4.1Pengertian Game Online ... 54
2.4.2Tipe-tipe Game Online ... 55
2.4.2.1Berdasarkan Jenis Permainan ... 55
2.4.2.2Berdasarkan Grafis ... 59
xii
2.5.2Pengertian Virtual (Realitas Virtual) ... 61
2.5.3Pengertian Komunitas Virtual... 61
BAB III OBJEK PENELITIAN 3.1 Sejarah Game Online Point Blank ... 64
3.1.1 Asal-usul Game Online Point Blank ... 64
3.1.2 Latar Belakang Permainan ... 64
3.1.2.1 Terbentuknya Free Rebels... 64
3.1.2.2 Terbentuknya CT-Force ... 65
3.1.3 Mode Permainan ... 65
3.1.4 Karakter ... 67
3.1.5 Senjata ... 76
3.1.6 Map (Tempat Berperang) ... 79
3.1.7 Sistem Misi Dalam Game Online Point Blank ... 101
3.1.8 Pangkat-pangkat Dalam Game Online Point Blank ... 102
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Profil Informan ... 104
4.1.1 Informan Kunci ... 106
4.1.2 Informan Pendukung ... 110
4.2 Deskripsi Hasil Penelitian... 111
xiii
4.2.3 Transaksi Yang Terjadi Pada Pemain Game Online Point Blank
Dalam Pembentukan Clan Remaja Di Bandung Barat ... 117
4.2.4 Komunikasi Antar Pribadi Pada Pemain Game Online Point Blank Dalam Pembentukan Clan Remaja Di Bandung Barat ... 120
4.3 Pembahasan ... 124
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 131
5.2 Saran... 133
DAFTAR PUSTAKA ... 135
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 138
1 1.1Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi saat ini telah merambah ke pelosok-pelosok negeri, satelit/parabola yang dapat menangkap banyak saluran televisi, mulai dari ujung timur sampai dengan ujung barat.
Internet sudah mulai memasuki di kafe-kafe, di warung-warung bahkan di rumah-rumah. Banyak hal positif yang dapat kita ambil dari merebaknya internet tersebut. Namun, tidak sedikit hal-hal negatif yang akan memperngaruhi kehidupan masyarakat, terutama di kalangan remaja.
Di samping itu maraknya sinetron-sinetron dan film-film layar lebar yang mengupas tentang kehidupan remaja turut pula memberikan andil yang besar terhadap perkembangan remaja dewasa ini.
Sementara itu, salah satu bisnis yang sedang booming saat ini adalah warung internet (warnet). Warnet-warnet menjamur di sudut kota, ada di setiap komplek ruko, hingga masuk ke kawasan perumahan. Internet semakin mudah diakses dan semakin murah. Pilihan konten internet juga semakin bervariasi. Saat ini hampir di setiap warnet juga menyediakan game online. Jika dulu bilik-bilik di warnet kebanyakan diisi oleh pengguna dewasa, saat ini anak dan remaja, banyak yang menyerbu masuk warnet.
Banyaknya anak dan remaja masuk ke bilik-bilik warnet menjadi fenomena baru di dalam dunia anak kita. Mereka hidup dalam generasi Information
ditandai dengan kemudahan mengakses internet. Orang dewasa dan anak dan remaja berbaur di sana. Kemudian lalu sibuk di dunia maya dan permainan virtual masing-masing hingga berjam-jam lamanya.
Banyak anak dan remaja menghabiskan waktu dan uang di warnet hingga berjam-jam lamanya. Mereka tidak betah tinggal lagi di rumah, lupa membuat tugas sekolah (PR). Bahkan beberapa yang kecanduan, ada yang sampai larut malam, malas pulang bahkan ada juga yang sampai berhenti sekolah. Bagi anak yang masih penurut dan patuh sama orangtua, mereka masih bisa diarahkan. Tahu diri dengan kewajiban sebagai anak yang harus menghormati orangtua. Celakanya, ada anak dan remaja yang sudah berani melawan sama orangtua. Kecanduan terhadap permainannya membuat lupa diri. Keadaan ini diperparah kalau orangtua kurang peduli atau tidak bisa mendidik anaknya.
Selain berpengaruh pada prestasi dan kelanjutan pendidikan anak, dampak lain dari kecanduan game online tersebut adalah munculnya kejahatan atau aksi kriminal yang dilakukan oleh anak dan remaja. Pertama karena terdesak kebutuhan uang untuk terus bermain di warnet. Kedua, permainannya yang penuh aksi dan tantangan yang secara tidak sengaja mengajarkan anak pandai menirunya.
Pokoknya apa yang bisa dijadikan “duit” agar bisa ke warnet lagi. Beberapa kasus pencurian yang dilakukan anak di Kepri dilatarbelakangi oleh kedua hal tersebut.
Tidak saja pencurian, kasus pencabulan dengan korban dan pelaku anak juga meningkat seiring dengan kemudahan mengakses internet. Ini disebabkan situs-situs porno yang masih bisa diakses tanpa belum ada pemblokiran. Remaja mudah tergoda dan mempraktekkannya. Salah satu kasus misalnya, operator warnet yang masih remaja beberapa kali mencabuli pacarnya yang masih pelajar di salah satu bilik warnetnya beberapa waktu lalu di Batam.
Saat anak-anak yang berbuat kriminal ditangkap, orangtua mulai bingung dan mencari siapa yang salah. Apakah dia yang tidak pandai mendidik anak atau memang pengaruh lingkungan sangat luar biasa saat ini kepada sianak. Salah satu tudingan dialamatkan kepada pemilik warnet. Mereka menilai kehadiran warnet tersebut memberikan dampak negatif pada anak. Sampai-sampai belakangan yang sering terdengar adalah suara untuk meminta pemerintah membuat Perda soal warnet.1
Salah satu layanan internet yang sedang ramai dan digandrungi banyak kalangan saat ini adalah game online. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
1
Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya atau komunitas virtual.
Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Perkembangan game online sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maksimal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain. Tidak hanya bermain gamenya saja, tetapi juga bisa saling mengobrol (chatting). Chatting merupakan salah satu fasilitas internet untuk berkomunikasi sesama pemakai internet yang sedang online atau yang sedang memakai internet. Dengan chatting kita bisa saling berhubungan baik itu jarak jauh maupun dekat, bahkan seluruh dunia bisa saling berhubungan. Online game atau biasa disebut dengan game online, merupakan game yang dimainkan dalam suatu jaringan baik itu dengan internet maupun dengan LAN.
Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan
masuknya Nexia Online hingga saat ini. Dengan banyaknya bermunculan game
online, maka makin banyak pula tempat-tempat yang menyediakan layanan
masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, sendiri masih menjadi kontroversi hingga saat ini. Banyak yang mengatakan bahwa game online adalah pemicu kekerasan dalam dunia nyata seperti membunuh dan memukul orang lain serta. Dengan makin banyaknya bermunculan game makin banyak pula kejahatan yang disebabkan karakter dalam game, atau yang sering disebut dengan hack. Tetapi juga game online membawa keuntungan bagi orang yang memainkannya.2
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat game online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.
Perkembangan game online di Indonesia bisa dikatakan sangat pesat hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun sudah bermunculan puluhan game online dan peminatnya pun sangat banyak khusunya di kalangan remaja. Hampir setiap hari warnet-warnet penyedia layanan game online selalu dipenuhi oleh anak sekolah dan mahasiswa. Khususnya dikalangan remaja game online ini sudah menjadi hal yang tidak bisa ditinggalkan. 3
2
http://duniabaca.com/pengaruh-game-online-bagi-kalangan-remaja-survey.html
3
Point Blank adalah sebuah permainan komputer ber-genre FPS (First
Person Shooter) yang dimainkan secara online. Permainan ini dikembangkan oleh
Zepetto dari Korea Selatan dan dipublikasikan oleh NCSoft. Selain di Korea Selatan, permainan ini mempunyai server sendiri di Thailand, Rusia, Indonesia, Brasil, Turki, Amerika Serikat, dan Peru. Di Indonesia, permainan ini dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist
Force (CT-Force).4
Gambar 1.1
Cover Game Online Point Blank
Point blank telah ada di Indonesia sejak tahun 2009. Games ini telah
benar-benar menyedot perhatian pecinta games di tanah air. Selama satu tahun terakhir ini, fenomena ini kian menjamur. Setiap malam warnet-warnet dipenuhi oleh orang-orang yang sedang main game ini. Mereka rela meluangkan waktu berjam-jam demi menuntaskan hasrat batin mereka.5
4
http://pangeran66.blogdetik.com/2010/11/game-online-point-blank/
Game online seperti Point Blank ini pasti sudah tidak asing dikalangan pelajar dari SD, SMP, SMA bahkan sampai mahasiswa pun banyak yang keranjingan dengan permainan yang satu ini. Tidak jarang karena keasyikan bermain, para gamers ini sampai melupakan kewajibannya sebagai pelajar dan tak jarang pula mereka sampai bolos sekolah. Apa yang dilakukan para remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka.
Sementara itu, di Bandung Barat, game online point blank merupakan game
online yang paling digemari dikalangan remaja. Warnet-warnet pun menjamur
seiring dengan perkembangan dan penyebaran game online point blank yang sangat pesat dan menarik dikalangan remaja. Seiring dengan bermunculannya warnet-warnet baru di Bandung Barat, hal ini juga menyebabkan masyarakat khususnya remaja tingkat sekolah menengah ke atas sangat keranjingan untuk bermain di warnet, seakan-akan orang tuanya tidak peduli atau mungkin tidak tahu bahwa anaknya sampai sering menghabiskan uangnya untuk bermain di warnet. Hal ini disebabkan antara lain karena sebagian besar orang tua anak-anak ini tingkat pendidikannya tidak terlalu tinggi jadi kurang memperhatikan dan kurang mengawasi anak-anaknya. Bahkan ada orang tua yang tau anaknya setiap hari bermain game di warnet tetapi tidak terlalu dihiraukan. Karena tingkat pendidikan yang tidak terlalu tinggi inilah yang menyebabkan orang tua seolah-olah “cuek” terhadap kegiatan anaknya dan seolah-olah orang tua membiarkan anaknya untuk setiap hari bermain game di warnet.
yang disebut “char”. Charadalah kependekan dari “character”. Jadi akun ID bisa
diperjual belikan. Dalam permainan point blank ini ada grup yang disebut “clan”.
Jika dalam dunia pertempuran sebenarnya clan ini adalah regu pasukan.6
Dalam pembentukan clan ini, seorang CM (Clan Master) atau pemimpin dalam sebuah kelompok akan merekrut anggota-anggotanya satu persatu dengan cara mengirimkan undangan masuk clan di dalam permainan. Akan tetapi jika kita ingin masuk salah satu clan kita juga bisa “melamar” atau request join secara langsung. Ada juga yang memakai proses seleksi terlebih dahulu jika kita ingin masuk ke salah satu clan besar yang sudah terkenal dikalangan pemain karena kepopulerannya yang sering menjuarai berbagai turnamen, seperti JinxPro, Frankenstein Point Blank Force (FPF), Fabulous (FBS), STARS, Kamikaze Corp (KZ), Arikanami (ARK), Kaskus dan sebagainya.
Clan atau kelompok dalam sebuah online games juga bisa dikatakan sebagai komunitas virtual. Komunitas virtual merupakan satu istilah yang muncul didalam
ruang media berbasiskan komputer dimana aktivitas dan interaksi antar para anggota komunitas menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Dalam buku yang berjudul Managing Knowledge through Virtual Communities,
Cristian Wagner mengatakan bahwa “komunitas virtual dapat dijadikan sebagai satu bentukan baru dalam proses Managing Knowledge, disamping
sebagai solusi alternatif untuk memperoleh informasi dan yang pasti masyarakat bisa mengakses dengan cepat kebutuhan informasi dan komunikasi”. (CristianWagner : 2003, vol. 14).
Komunikasi yang terjadi dalam game online point blank ini, termasuk dalam komunikasi interpersonal atau komunikasi antar pribadi. Seperti yang dikatakan oleh Suranto Aw dalam bukunya yang berjudul Komunikasi Interpersonal “Bahwa komunikasi interpersonal atau komunikasi antar pribadi adalah proses
penyampaian dan penerimaan pesan antara pengirim (sender) dengan penerima
(receiver) baik secara langsung ataupun tidak langsung. Komunikasi dikatakan
terjadi secara langsung (primer) apabila pihak-pihak yang terlibat komunikasi dapat saling berbagi informasi tanpa melalui media. Sedangkan komunikasi tidak langsung (sekunder) dicirikan oleh adanya media tertentu” (Suranto Aw, 2011: 5). Jadi komunikasi atau pertukaran yang terjadi antar pemain dalam game online
point blank ini merupakan komunikasi interpersonal yang terjadi secara sekunder
atau dengan menggunakan media tertentu. Dalam hal ini media yang digunakan adalah fitur chatting yang terdapat dalam game online point blank. Atau seperti yang dikatakan Tubb & Moss dalam buku Deddy Mulyana, Komunikasi interpersonal atau disebut juga komunikasi antar pribadi adalah komunikasi yang dilakukan dua orang atau lebih dengan interaksi secara tatap muka ataupun bermedia, dan biasanya feedback-nya langsung diketahui dan efeknya pun cepat diketahui (Deddy Mulyana, 2001 : 2).
bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekwensi radio sehingga komputer yang saling berhubungan tersebut bisa saling berkomunikasi.7
Internet mampu menyuguhkan berbagai konten yang dimiliki saluran-saluran media lain (Televisi, Radio dan Surat Kabar) kedalam satu skrip
bahasa pemograman yang akhirnya menjadi sebuah situs.
The Media American Foundation (1989) dalam Annual Report-nya
mengatakan bahwa internet di klaim sebagai proses konvergensi media, dimana media-media yang telah ada tidak saling menghilangkan namun saling mendukung eksistensinya dan melengkapi media yang telah ada.
Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan dimana, Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Teknologi internet membuat pemakaian komputer di seluruh dunia dimungkinkan untuk saling berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi dengan cara saling kirim e-mail, menghubungkan ke komputer lain, mengirim dan menerima file, membahas topik tertentu pada newsgroup dan lain-lain.
7
Fasilitas yang dimiliki internet antara lain:
Web
Adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan anda membaca data dan informasi tesebut anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet
Explorer ataupun Netscape.
E-Mail (Electronic Mail)
Fasilitas ini Anda dapat mengirim dan menerima surat elektronik (e-mail) pada/dari pemakai komputer lain yang terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment).
Newsgroup
Fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita, tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat.
FTP (File Transfer Protocol)
Fasilitas ini digunakan untuk menghubungkan ke server komputer tertentu dan bila perlu menyalin (download) file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan menyimpannya di komputer anda.
diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan komputer. Internet yang semakin canggih pun mempunyai suatu dampak bagi para penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif.
Dampak negatif misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedofilia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra, alkohol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian.
Dampak positifnya yang didapat dari internet, diantaranya: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang (chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); teleconference (konferensi interaktif secara online
dari jarak jauh); mendapatkan hiburan; internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan rumusan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka peneliti mengidentifikasikan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana proses komunikasi pada pemain game online point blank dalam
pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
2. Bagaimana interaksi yang terjadi pada pemain game online point blank dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
3. Bagaimana transaksi yang terjadi pada pemain game online point blank dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
4. Bagaimana komunikasi antar pribadi pada pemain game online point blank
dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Dalam penelitian ini penulis mencoba untuk mengkaji secara mendalam tentang Komunikasi Antar Pribadi Pada Pemain Game Online ”Point Blank”
Dalam Pembentukan ”Clan” Remaja Di Bandung Barat.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui antara lain sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui proses komunikasi pada pemain game online point blank
dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat
2. Untuk mengetahui interaksi yang terjadi pada pemain game onlinepoint blank
3. Untuk mengetahui transaksi yang terjadi pada pemain game online point blank
dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat.
4. Untuk mengetahui komunikasi antar pribadi pada pemain game online point
blank dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat.
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai rujukan bagi penelitian-penelitian selanjutnya dan diharapkan dapat menunjang perkembangan dibidang Ilmu Komunikasi secara umum, khususnya dalam perkembangan teknologi komunikasi.
1.4.2 Kegunaan Praktis 1. Kegunaan Bagi Peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan dan pengalaman bagi peneliti, khususnya dalam memahami “terpaan” teknologi komunikasi dalam konteks interaksi dan pembentukan kelompok virtual.
2. Kegunaan Bagi Universitas
Bagi universitas, khususnya Program Studi Ilmu Komunikasi, penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi ilmu untuk pengembangan disiplin ilmu bersangkutan.
3. Kegunaan Bagi Masyarakat
1.5 Kerangka Pemikiran 1.5.1 Kerangka Teoritis
Komunikasi antar pribadi atau komunikasi interpersonal pada hakikatnya adalah suatu proses. Kata lain dari proses, ada yang menyebut sebagai sebuah transaksi dan interaksi. Yaitu transaksi mengenai ide, gagasan, pesan, simbol atau informasi. Sedangkan istilah interaksi mengesankan adanya suatu tindakan yang berbalasan. Dengan kata lain suatu proses hubungan yang saling mempengaruhi. Jadi interaksi sosial adalah suatu proses yang dinamis dan saling mempengaruhi antar manusia (Suranto Aw, 2011 : 5).
Internet merupakan salah satu media penghubung untuk berkomunikasi dengan dunia luar. Internet memungkinkan kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan komputer. Salah satu fasilitas internet yang memungkinkan kita dapat berkomunikasi dengan orang lain yaitu
chatting (mengobrol). Fasilitas ini bisa kita pergunakan dengan menggunakan
layanan-layanan dari penyedia software atau perangkat lunak seperti yahoo
messenger.
Komunikasi antar pribadi yang terjadi dalam game online point blank
merupakan bentuk komunikasi sekunder atau komunikasi secara tidak langsung, karena komunikasi yang terjadi melalui media yaitu game online point blank. Interaksi atau transaksi yang dilakukan dalam game online point blank terjadi secara tertulis. Pada proses ini pesan bersifat permanen, karena pesan-pesan yang disampaikan dilakukan secara tertulis. Selain itu, catatan-catatan tertulis juga mencegah kemungkinan terjadinya penyimpangan (distorsi) terhadap gagasan-gagasan yang ingin disampaikan, disebabkan tersedianya waktu yang cukup untuk memikirkan rumusan pernyataan yang tepat ke dalam bentuk tulisan.
Interaksi dan transaksi yang terjadi dalam game online point blank
memungkinkan para pemainnya untuk membentuk sebuah komunitas virtual atau dalam game online point blank biasa disebut clan.
Dalam pembentukan clan ini seorang pemain yang telah memenuhi syarat-syarat untuk membentuk clan, bisa membuat clan-nya sendiri. Hal inilah yang membuat fasilitas chatting dalam game online point blank menjadi sangat penting. Karena dengan chatting kita bisa berinteraksi dan melakukan transaksi dengan pemain lain guna membentuk sebuah clan.
1.5.2 Kerangka Konseptual
Penelitian ini mengupas komunikasi antar pribadi pemain gameonlinepoint
blank dalam pembentukan clan pada remaja di Bandung Barat, dan yang
khususnya remaja adalah melalui adanya satu interaksi secara kuntinuitas dan memusatkan perhatiannya terhadap satu hal yang menarik satu sama lain.
Komunikasi antar pribadi dalam penelitian ini adalah proses interaksi, transaksi atau proses komunikasi yang terjadi antar individu melalui media game
online. Tiap-tiap interaksi yang terjadi di dalam game online point blank,
merupakan satu bentuk langkah dalam proses memusatkan perhatian para pemain
game online point blank untuk membentuk struktur clan atau kelompoknya
masing-masing.
Proses adalah serangkaian langkah sistematis, atau tahapan yang jelas dan dapat ditempuh berulangkali, untuk mencapai hasil yang diinginkan. Jika ditempuh, setiap tahapan itu secara konsisten mengarah pada hasil yang diinginkan.
Interaksi adalah proses dimana setiap individu menggunakan simbol-simbol untuk menciptakan dan menginterpretasikan makna dalam lingkungan mereka. Interaksi terjadi karena adanya proses atau pertukaran informasi antara satu individu dengan individu lainnya atau satu kelompok dengan kelompok lainnya dan akhirnya menciptakan feedback atau umpan balik. Umpan balik adalah komunikasi yang diberikan pada sumber pesan oleh penerima pesan untuk menunjukan pemahaman.
Bila dalam game online pointblank terdapat clan atau kelompok, maka kita bisa melihat satu bentuk benang merah bahwasannya game online point blank
dapat dikatakan sebagai salah satu media yang memang dapat dijadikan sebagai satu saluran dalam pembentukan komunitas virtual, karena di dalamnya terdapat satu bentuk proses komunikasi antar pribadi antara tiap pemainnya. Bentuk interaksi yang terjadi adalah tiap pemain dapat mengobrol dengan pemain lain, dalam hal ini adalah interaksi atau komunikasi antar pribadi game online point
blank dalam proses pembentukan clan.
Komunikasi antar pribadi yang terjadi antar sesama pemain game online
point blank melalui fasilitas chatting yang ada di dalamnya, merupakan satu
hubungan aktif, yang pada akhirnya akan membentuk satu kelompok atau komunitas virtual atau clan yang sifatnya ada, dikarenakan terciptanya suatu proses pertukaran pesan yang sifatnya terarah.
Gambar 1.2 Alur Pembentukan Clan
Sumber: Peneliti 2011-2012
Remaja GO Point
Blank
Interaksi
Proses Komunikasi
Transaksi
1.6Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana proses komunikasi pada pemain game online point blank dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
1. Bagaimana caranya agar proses komunikasi yang anda lakukan berjalan sesuai dengan yang anda harapkan?
2. Bagaimana respon yang diberikan pemain lain ketika anda melakukan proses komunikasi?
3. Apakah terdapat aturan baku dalam proses komunikasi yang anda lakukan dengan pemain lain?
4. Apakah proses komunikasi yang anda lakukan dalam game online point
blank berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari?
2. Bagaimana interaksi yang terjadi pada pemain game online point blank dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
1. Apa yang mendasari anda untuk melakukan proses interaksi dalam game
online point blank?
2. Interaksi seperti apa yang anda lakukan untuk mengajak pemain lain bergabung dalam clan anda?
3. Bagaimana cara khusus agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh pemain lain?
4. Apa yang anda lakukan jika interaksi yang terjadi tidak berjalan dengan lancar?
1. Mengapa anda melakukan proses transaksi dengan pemain lain dalam
game online point blank?
2. Apa saja yang anda transaksikan dengan pemain lain dalam game online
point blank?
3. Hambatan apa saja yang sering muncul ketika anda melakukan proses transaksi dengan pemain lain?
4. Bagaimana cara anda mengatasi hambatan-hambatan yang sering muncul dalam proses transaksi yang anda lakukan?
4. Bagaimana komunikasi antar pribadi pada pemain game online point blank
dalam pembentukan clan remaja di Bandung Barat?
1. Hal apa saja yang sering anda bicarakan dengan pemain lain dalam game
online point blank?
2. Bagaimana kejelasan isi pesan yang disampaikan oleh pemain lain dalam
game online point blank?
3. Bagaimana cara anda mempertahankan keutuhan clan anda sehingga anggota yang sudah ada tidak keluar atau berpindah ke clan lain?
4. Apa keuntungan yang anda dapatkan dengan melakukan komunikasi dengan pemain lain dalam game online point blank?
1.7Subjek dan Informan Penelitian
1.7.1 Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah sesuatu, baik orang, benda atau pun lembaga (organisasi), yang sifat keadaannya (“attribut”-nya) akan diteliti. Dengan kata lain
subjek penellitian adalah sesuatu yang di dalam dirinya melekat atau terkandung objek penelitian.
Dalam penelitian ini, yang menjadi subyek penelitiannya adalah para pemain game online point blank yang melakukan komunikasi antar pribadi dalam pembentukan clan.
1.7.2 Informan Penelitian
Informan (narasumber) penelitian adalah seseorang yang, karena memiliki informasi (data) banyak mengenai objek yang sedang diteliti, dimintai informasi mengenai objek penelitian tersebut. Dalam penelitian ini yang menjadi informan adalah para pemain game online point blank.
Pemilihan informan dilakukan dengan teknik sampling yang peneliti gunakan dalam penelitian adalah purposive sampling. Menurut Sugiyono teknik
purposive sampling adalah “Teknik pengambilan sampel sumber data dengan
pertimbangan tertentu” (Sugiyono, 2009 : 300). Pemilihan informan berdasarkan
Tabel 1.1 Informan Kunci
No Nama Keterangan
1 Rian Nugraha Karyawan (Clan Master) 2 Aspria Karibia Maradona Karyawan (Anggota Clan)
3 Rendi Yawan Mauludin Pelajar / Mahasiswa (Anggota Clan) 4 Elgi Legiana Prandita Pelajar / Mahasiswa (Anggota Clan) Sumber: Peneliti
Tabel 1.2 Informan Pendukung
No Nama Keterangan
1 Wildan Satya Mahardika Pelajar / Mahasiswa (Anggota Clan Lain) Sumber: Peneliti
1.8 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode deskriftif (descriptive research), dapat diartikan pula sebagai penelitian yang dimaksudkan untuk memotret fenomena individual, situasi, atau kelompok tertentu yang terjadi secara kekinian. Penelitian deskriptif juga berarti penelitian yang dimaksudkan untuk menjelaskan karakteristik individual, situasi, atau kelompok tertentu secara akurat, dimana dalam penelitian ini lebih spesifik dengan memusatkan perhatian pada aspek-aspek tertentu dan sering menunjukan hubungan antara berbagai variabel.
“Metode Deskriptif bertujuan untuk : (1) mengumpulkan informasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada, (2) mengidentifikasikan maslah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku, (3) membuat perbandingan atau evaluasi, (4) menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang” (Rakhmat,1999 : 25)
metode deskriptif dengan metode-metode yang lain. Ciri lainnya adalah titik berat pada observasi dan suasana alamiah (naturalistis setting). Peneliti bertindak sebagai pengamat hanya membuat kategori pelaku, mengamati gejala, dan mencatatnya dalam buku observasi. Dengan suasana alamiah yang dimaksud, bahwa peneliti terjun kelapangan dan tidak berusaha memanipulasi variabel, karena kehadirannya mungkin mempengaruhi perilaku gejala (reactive measures), peneliti berusaha memperkecil pengaruh ini.
Pendekatan kualitatif berfungsi untuk melihat kondisi alami dari suatu fenomena. Pendekatan ini bertujuan memperoleh pemahaman dan menggambarkan realitas yang kompleks (Nasution, 1992 : 3). Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan sebuah bentuk baru dalam dunia interaksi dengan pemanfaatan internet sebagai sebuah medianya yang kompleks. Pengamatan diterangkan dengan cara mengaitkannya dengan ciri-ciri yang dianggap khas oleh suatu objek.
Penelitian kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data-data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan didasari oleh orang atau prilaku yang diamati. Pendekatannya diarahkan pada latar dan individu secara holistik (utuh). Jadi, tidak dilakukan proses isolasi pada objek penelitian kedalam variabel atau hipotesis. Tetapi memandangnya sebagai bagian dari suatu keutuhan.
Dalam metode kualitatif, realitas dipandang sebagi sesuatu yang berdimensi banyak, sesuatu kesatuan yang utuh, serta berubah-ubah. Sehingga biasanya, rancangan penelitian tersebut tidak disusun secara rinci dan pasti sebelum penelitannya dimulai. Untuk alasan itu pula, pengertian kualitatif sering diasosiasikan dengan teknik analisis data dan penulisan laporan penelitian.
1.9Uji Keabsahan Data
Uji keabsahan data dalam penelitian kualitatif meliputi uji, credibility
(kredibilitas) sebagai aspek nilai kebenaran, transferability (keteralihan) sebagai aspek penerapan, dependability (auditability) sebagai aspek konsistensi, dan
confirmability (dapat di konfirmasi) sebagai aspek netralitas. Hal ini dapat di
gambarkan seperti gambar berikut:
Gambar 1.3
Uji Keabsahan Data Dalam Penelitian Kualitatif
Sumber : (Sugiyono, 2009:121)
Sumber : (Sugiyono, 2009 : 121)
Uji Kredibilitas data atau kepercayaan terhadap data penelitian kualitatif antara lain dilakukan dengan perpanjangan pengamatan (peneliti kembali melakukan pengamatan ke lapangan), peningkatan ketekunan dalam penelitian (pengamatan secara lebih cermat dan berkesinambungan), trianggulasi (pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara, dan berbagi waktu), diskusi dengan teman sejawat, analisis kasus negatif (mencari data yang berbeda atau bertentangan dengan temuan), dan member check (mengecek kembali data yang didapat dari pemberi data).
Uji Transferability berkenaan dengan pertanyaan, hingga mana hasil penelitian dapat diterapkan atau digunakan dalam situasi lain. Peneliti dalam membuat laporannya memberikan uraian yang rinci, jelas, sistematis, dan dapat dipercaya.
Uji Dependability dilakukan dengan melakukan audit terhadap keseluruhan proses penelitian. Caranya dilakukan oleh auditor yang independen, atau pembimbing untuk mengaudit keseluruhan aktivitas peneliti dalam melakukan penelitian.
1.10 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Wawancara
Untuk memperoleh informasi secara akurat dari narasumber langsung sebagai data primer, peneliti menggunakan metode wawancara. Wawancara
adalah cara pengumpulan data yang dalam pelaksanaannya mengadakan tanya jawab terhadap orang-orang yang erat kaitannya dengan permasalahan, baik secara tertulis maupun lisan guna memperoleh keterangan atau masalah yang diteliti.
Wawancara dapat dilakukan beberapa kali untuk memberikan data-data yang benar-benar aktual. Seperti juga dalam metode penelitian lainnya, kualitatif sangat bergantung dari data di lapangan dengan melihat fakta-fakta yang ada. Data yang terus bertambah dimanfaatkan untuk verifikasi teori yang timbul di lapangan, kemudian terus-menerus disempurnakan selama penelitian berlangsung.
Dalam penelitian ini peneliti mewawancarai orang-orang/informan yang terlibat langsung dan masih aktif bermain game online point blank.
2. Observasi
Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat game
online/warnet yang telah ditentukan oleh peneliti.
3. Studi Literatur/Data
Peneliti juga melakukan pencarian data melalui sumber-sumber tertulis untuk memperoleh informasi mengenai objek penelitian ini, sebagai data sekunder. Diantaranya, studi literatur untuk mendapatkan kerangka teoritis dan memperkaya latar penelitian melalui jurnal-jurnal yang berkaitan dengan penelitian, kliping dari berbagai media cetak, dan mengunjungi situs-situs web di internet yang mendukung penelitian.
4. Pencarian di Internet (Internet Searching)
Pencarian data di internet merupakan salah satu langkah yang digunakan peneliti sebagai bentuk satu terobosan efisensi waktu dalam perolehan data maupun studi literatur.
5. Triangulasi Data
Triangulasi diartikan sebagai teknik pengumpulan data yang bersifat menggabungkan dari berbagi teknik pengumpulan data dan sumber data yang telah ada. Peneliti menggunakan triangulasi sebagai teknik untuk mengecek keabsahan data. Dimana dalam pengertiannya triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain dalam
1.11 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini analisis data yang dipergunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dengan melakukan analisis dan pengolahan data sebagai berikut:
1. Penyeleksian data, pemeriksaan kelengkapan dan kesempurnaan data serta kejelasan data.
2. Reduksi data/pembentukan abstraksi dimana data yang ada, seperti observasi, wawancara, dan intisari dokumen.
3. Klasifikasi data, yaitu mengelompokan data dan dipilah-pilah sesuai dengan jenisnya.
4. Penyajian data, melalui proses pencatatan, pengetikan, penyuntingan, dan disusun ke dalam bentuk teks yang diperluas.
5. Penarikan kesimpulan atau verifikasi.
1.12 Lokasi dan Waktu Penelitian 1.12.1 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kab. Bandung Barat. Penelitian yang dilakukan tidak terfokus pada satu tempat, tetapi dilakukan berdasarkan kesepakatan antara peneliti dan informan.
1.12.2 Waktu Penelitian
Tabel 1.3 Jadwal Penelitian
Sumber: Peneliti No. Kegiatan
1.13 Sistematika Penulisan
Sitematika penulisan dimaksudkan untuk memberikan gambaran secara umum tentang uraian yang disajikan sehingga memudahkan pembaca dalam menanggapi keseluruhan penelitian yang telah penulis laksanakan. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Merupakan bab awal dari keseluruhan yang berisikan antara lain: Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian, Kerangka Pemikiran, Daftar Pertanyaan Penelitian, Subjek dan Informan Penelitian, Metode Penelitian, Uji Keabsahan Data, Teknik Pengumpulan Data, Teknik Analisis Data, Lokasi dan Waktu Penelitian, Sistematika Penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini diuraikan teori-teori yang mendukung proses penelitian atau berkaitan dengan objek yang diteliti, yaitu: tinjauan mengenai komunikasi, tinjauan mengenai komunikasi antar pribadi, tinjauan mengenai internet, tinjauan mengenai game online, tinjauan mengenai komunitas virtual.
BAB III OBJEK PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini berisikan tentang pembahasan mengenai komunikasi antar pribadi pada pemain game online point blank dalam pembentukan clan
remaja di Bandung Barat, uraian mengenai hasil wawancara dengan informan, identitas informan, deskripsi hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini, peneliti membahas mengenai kesimpulan dari hasil penelitian tentang komunikasi antar pribadi pada pemain game online
32 2.1 Tinjauan Mengenai Komunikasi 2.1.1 Pengertian Komunikasi
Secara etimologis istilah komunikasi berasal dari bahasa Latin yakni
Communicare. Artinya berbicara, menyampaikan pesan, informasi, pikiran,
perasaan, gagasan dan pendapat yang dilakukan oleh seorang kepada yang lain dengan mengharapkan jawaban, tanggapan atau arus balik (feedback) dari orang yang diajak berbicara tersebut. Komunikasi menurut bahasa Latin yaitu
Communicati (Inggris, Communication), artinya pemberitahuan. Kata sifatnya,
Communis (Inggris, Commonness), berarti bersama-sama di antara dua orang atau
lebih, yang berbicara mengenai kebersamaan, berbagi kepentingan, keinginan, pengetahuan, kepemilikan dan gagasan.
Berdasarkan arti kata komunikasi di atas lebih dipertegas lagi dengan pengertian komunikasi di bawah ini, yaitu
“Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dalam bentuk lambang bermakna sebagai paduan pikiran dan perasaan berupa ide, informasi, kepercayaan, harapan, imbauan, dan sebagainya, yang dilakukan seseorang kepada orang lain, baik secara langsung (tatap muka) maupun tidak langsung melalui media, dengan tujuan mengubah sikap, pandangan dan perilaku”.(Effendy, 1989:60)
menukar mengenai pengetahuan, pengalaman, pikiran, gagasan dan perasaan (to
make common, sharing).
Schramm memberikan tambahan bahwa kesamaan pengalaman diantara komunikator dan komunikan, yang berlangsung secara source dan receiver, komunikator dan komunikan akan mempunyai sudut pandang yang sama mengenai sesuatu pesan. Komunikasi akan efektif apabila komunikator mampu berkomunikasi sesuai dengan komunikannya.
Selain itu pula, seorang komunikator harus mempunyai rencana dan tujuan, tidak saja pesan itu tersampaikan, tapi juga dapat merubah sikap dan pendapat serta mempengaruhi komunikan, hal ini dipertegas dari definisi komunikasi,yaitu:
“Komunikasi atau upaya–upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegas asas penyampaian informasi serta pembentukan sikap dan
pendapat”. Secara khusus Hovland menjelaskan bahwa “Communication is
the process to modify the behavior of other individual”, (komunikasi adalah
perubah perilaku orang lain). (Hovland dalam Effendy, 1988:113)
Dalam menyampaikan pesan, komunikasi dilakukan tidak terbatas pada komunikasi secara langsung, bisa juga dilakukan melalui media seperti televisi, radio, surat kabar dan lain–lain. Sehingga pesan akan tersampaikan dan tersebar luas tidak terbatas ruang dan waktu, serta mempengaruhi khalayak secara luas pula. Hal ini berdasar pada pengertian komunikasi:
“Komunikasi adalah pengoperan atau penyiaran (transmitter)
2.1.2. Unsur-unsur Komunikasi
Dalam melakukan komunikasi setiap individu berharap tujuan dari komunikasi itu sendiri dapat tercapai dan untuk mencapainya ada unsur-unsur yang harus di pahami, menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya yang berjudul Dinamika Komunikasi, bahwa dari berbagai pengertian komunikasi yang telah ada, tampak adanya sejumlah komponen atau unsur yang dicakup, yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi. Komponen atau unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut:
Komunikator : Orang yang menyampaikan pesan;
Pesan : Pernyataan yang didukung oleh lambang;
Komunikan : Orang yang menerima pesan;
Media : Sarana atau saluran yang mendukung pesan bila
Komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya;
Efek : Dampak sebagai pengaruh dari pesan. (Effendy, 2002 : 6)
2.1.3 Sifat Komunikasi
Onong Uchjana Effendy dalam bukunya “Ilmu Komunikasi Teori dan
Praktek” menjelaskan bahwa berkomunikasi memiliki sifat-sifat. Adapun
Komunikator (pengirim pesan) dalam menyampaikan pesan kepada komunikan (penerima pesan) dituntut untuk memiliki kemampuan dan pengalaman agar adanya umpan balik (feddback) dari si komunikan itu sendiri, dalam penyampain pesan komunikator bisa secara langsung (face-to-face) tanpa menggunakan media apapun. Komunikator juga dapat menggunakan bahasa sebagai lambang atau simbol komunikasi bermedia kepada komunikan, fungsi media tersebut sebagai alat bantu dalam menyampaikan pesannya.
Komunikator dapat menyampaikan pesannya secara verbal dan non verbal. Verbal dibagi ke dalam dua macam yaitu lisan (Oral) dan tulisan (Written/
printed). Sementara non verbal dapat menggunakan gerakan atau isyarat badaniah
(gesturual) seperti melambaikan tangan, mengedipkan mata, dan sebagainya,
ataupun menggunakan gambar untuk mengemukakan ide atau gagasannya,. 2.1.4 Tujuan Komunikasi
Setiap individu dalam berkomunikasi pasti mengharapkan tujuan dari komunikasi itu sendiri, secara umum tujuan berkomunikasi adalah mengharapkan adanya umpan yang diberikan oleh lawan berbicara kita serta semua pesan yang kita sampaikan dapat diterima oleh lawan bicara kita dan adanya efek yang terjadi setelah melakukan komunikasi tersebut. Onong Uchjana dalam buku “ Ilmu
Komunikasi Teori dan Praktek” mengemukakan beberapa tujuan berkomunikasi,
yaitu:
b. Memahami orang lain, kita sebagai pejabat atau pimpinan harus mengetahui benar aspirasi masyarakat tentang apa yang diinginkannya, jangan mereka menginginkan arah ke barat tapi kita memberi jalur ke timur.
c. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu, menggerakkan sesuatu itu dapat bermacam-macam mungkin berupa kegiatan yang dimaksudkan ini adalah kegiatan yang banyak mendorong, namun yang penting harus diingat adalah bagaimana cara yang terbaik melakukannya.
d. Supaya yang kita sampaikan itu dapat dimengerti sebagai pejabat ataupun komunikator kita harus menjelaskan kepada komunikan (penerima) atau bawahan dengan sebaik-baiknya dan tuntas sehingga mereka dapat mengikuti apa yang kita maksudkan.
(Effendy, 1993 : 18)
Jadi secara singkat dapat dikatakan tujuan komunikasi itu adalah mengharapkan pengertian, dukungan, gagasan dan tindakan. Serta tujuan yang utama adalah agar semua pesan yang kita sampaikan dapat dimengerti dan diterima oleh komunikan.
2.2.Tinjauan Komunikasi Antarpribadi 2.2.1. Pengertian Komunikasi Antarpribadi
“Proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang, atau di antara sekelompok kecil orang-orang dengan beberapa efek dan beberapa umpan balik seketika. Berdasarkan definisi tersebut komunikasi antarpersona dapat berlangsung antara dua orang yang sedang bercakap-cakap atau antara dua orang dalam status pertemuan, misalnya antara penyaji makalah dengan salah seorang peserta suatu seminar.” (Effendy, 2007: 158)
Berdasarkan definisi Devito itu, komunikasi antarpersona dapat berlangsung antara dua orang yang memang sedang berduaduaan seperti suami istri yang sedang bercakap-cakap, atau antara dua orang dalam suatu pertemuan, misalnya antara penyaji makanan dengan salah seorang peserta suatu seminar.
Menurut Liliweri yang dikutip dari Onong Uchjana Effendy mengenai pengertian komunikasi antarpersona sebagai berikut:
“Pada hakikatnya komunikasi antar pribadi adalah komunikasi antara seorang komunikator dengan seorang komunikan. Jenis komunikasi tersebut dianggap paling efektif untuk mengubah sikap, pendapat, atau prilaku manusia berhubung prosesnya yang dialogis”. (Liliweri, 1997: 12)
Sifat dialogis tersebut ditunjukan melalui komunikasi lisan dalam percakapan yang menampilkan arus balik yang langsung. Jika komunikator yang mengetahui tanggapan komunikan pada saat itu juga komunikator mengetahui dengan pasti apakah pesan-pesan yang dia kirimkan itu diterima atau di tolak, berdampak positif atau negatif. jika tidak diterima makakomunikator akan memberi kesempatan seluas-luasnya kepada komunikan untuk bertanya.
informasi, kegembiraan, kesedihan dan dalam komunikasi antarpersona tidak melihat adanya perbedaan status sosial atau ekonomi dari masing-masing prilaku komunikasi. Dalam situasi seperti ini terasa adanya kemurniandialog yang dapat mengungkapkan berbagai pendapat, perasaan dan kepercyaan dari individu-individu yang terlibat.
2.2.2 Unsur-unsur Komunikasi Antarpribadi
Beberapa unsur komunikasi antar pribadi antara lain: 1. Konteks
Konteks adalah suatu keadaan,suasana yang bersifat fisik, historis, psikologis tempat terjadinya komunikasi. Suatu konteks pada komunikasi antar persona ternyata berpengaruh terhadap harapan maupun tingkat partisipasi itu menentukan juga pemaknaan terhadap suatu pesan yang diterima yang akhirnya mempengaruhi prilaku.
2. Komunikator- komunikan.
3. Pesan
Komunikasi antarpersona melalui proses umum yaitu Pengirim dan penerima pesan/pesan-pesan dalam komunikasi dapat dipahami melalui tiga unsur utama:
1) Makna yang terbentuk oleh semua orang
2) Simbol-simbol yang dipergunakan untuk menyampaikan makna, 3) Bentuk organisasi pesan-pesan itu.
4. Saluran
Dalam membagi pesan dari seorang pengirim (setelah proses encoding) maka pesan harus melewati suatu tempat, atau alur lewatnya pesan-pesan itu, saluran itu sebenarnya mirip sarana transportasi yang mengangkut barang atau manusia dari suatu tempat ke tempat lainnya. Dalam komunikasi suatu kata berisi pesan dibawah oleh seseorang kepada orang lain melalui gelombang suara, pernyataan raut wajah, gerakan tubuh, gerakan cahaya mata. Secara umum semakin banyak saluran yang dipergunakan untuk mendistribusikan pesan akan menghasilkan komunikasi yang semakin sukses.
5. Gangguan
Gangguan eksternal (External noise) adalah gangguan dari luar yang mengganggu penglihatan, suara ataupun stimulus lain dari lingkungan yang menarik seseorang untuk memperhatikannya sehingga pemaknaan terhadap pesan semakin jauh.
Gangguan semantik (semantic noise) yang terjadi karena tidak benarnya proses decoding terhadap pesan. Gangguan semantic sering terjadi pada bahasa kata-kata, ungkapan, dialek yang berbeda dengan maksud pengirimannya.
6. Umpan Balik
Umpan balik adalah pemberian tanggapan terhadap pesan yang dikirimkan dengan suatu makna tertentu. Umpan balik menunjukan bahwa suatu pesan didengar, dilihat, dimengerti apalagi sama maknanya. Jadi berhasil kalau secara verbal maupun nonverbal reaksi penerima dapat menceritakan kepada pengirim bahwa pesan itu diterima ataupun ditolak atau juga dikoreksi. Dengan jalan ini maka penerima akan memahami pesannya belum atau bahkan tidak mencapai sasaran sama sekali.
7. Model Proses
Model komunikasi sebenarnya mempunyai beberapa fungsi yang menurut Devito yaitu:
1) Model menyajikan pengorganisasian dari berbagai unsur dalam suatu proses komunikasi
3) Model memungkinkan kita melakukan suatu prediksi terhadap komunikasi (apa yang terjadi pada suatu kondisi tertentu) model membantu kita mengadakan pengukuran terhadap unsur-unsur dan
proses komunikasi dalamsuatu keadaan tertentu. (Liliweri, 1994 : 11-17).
2.2.3 Ciri-ciri Komunikasi Antarpribadi
Ciri-ciri komunikasi antar persona menurut Alo Liliweri yang merupakan rumusan dari berbagai ciri-ciri komunikasi antar persona menurut para ahli diantaranya sebagai berikut:
1. Spontanitas yaitu terjadi sambil lalu dengan media utama adalah tatap muka.
2. Tidak mempunyai tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu.
3. Terjadi secara kebetulan diantara peserta yang identitasnya kurang jelas. 4. Mengakibatkan dampak yang disengaja dan tidak disengaja.
5. Kerap kali berbalas-balasan.
6. Mempersyaratkan hubungan paling sedikit dua orang dengan 7. Hubungan yang bebas dan bervariasi, ada keterpengaruhan. 8. Harus membuahkan hasil.
9. Menggunakan lambang-lambang yang bermakna (Lilweri, 1997: 13). 2.2.4 Jenis-jenis Komunikasi Antarpribadi
1. Komunikasi diadik (dyadic communication)
Komunikasi diadik adalah komunikasi antar pribadi yang berlangsung antara dua orang yakni yang seorang adalah komunikator yang menyampaikan pesan dari seorang lagi komunikan yang menerima pesan, oleh karena itu prilaku komunikasinya dua orang, maka dialog yang terjadi berlangsung secara intens. Komunikator memusatkan perhatianya kepada diri komunikan seorang itu. Situasi komunikan seperti itu akan nampak dalam komunikasi triadik atau komunikasi kelompok, baik kelompok dalam bentuk keluarga maupun dalam bentuk kelas atau seminar.
2. Komunikasi triadik (triadik communication)
Komunikasi triadik adalah komunikasi antar pribadi (antar persona) yang pelakunya terdiri dari tiga orang, yakni seorang komunkator dan dua orang komunikan. Apabila dibandingkan dengan komunikasi diadik, maka komunikasi diadik lebih efektif, karena komunikator memusatkan perhatiannya kepada seorang komunikan, sehingga ia dapat menguasai frame of reference komunikan sepenuhnya, juga umpan balik yang berlangsung, kedua faktor yang sangat berpengaruh terhadap efektif atau tidaknya proses komunikasi.
efektif tidaknya proses komunikasi (Onong Uchjana Effendy, 2003 : 62-63).
2.2.5 Fungsi-fungsi Komunikasi Antarpribadi
Fungsi-fungsi komunikasi antarpersona terdiri dari fungsi sosial dan fungsi pengambilan keputusan.
1. Fungsi Sosial
Komunikasi antar persona secara otomatis mempunyai fungsi sosial, ini disebabkan dalam proses komunikasi beroprasi dalam konteks sosial yang orang-orangnya berinteraksi satu sama lain. “Dalam kondisi demikian maka fungsi komunikasi antar persona mengandung aspek-aspek menurut Liliweri adalah sebagai berikut:
1) Manusia berkomunikasi untuk mempertemukan kebutuah biologis dan psikologis, karna seperti kita ketahui bahwa setiap manusia secara alamiah merupakan makhluk sosial, tanpa mengadakan interaksi sosial maka seseorang gagal dalam kehidupannya.
2) Manusia berkomunikasi untuk memenuhi kewajiban sosial, karena setiap orang terikat dalam suasana sistem dan norma yang berlaku dalam masyarakat. Norma dan nilai tersebut mengatur kewajiban-kewajiban tertentu secara sosial dalam berkomunikasi sebagai suatu keharusan yang tidak dapat dielakan.
tindakan sosial yang terjadi hanya berinteraksi “biasa”, sebagai
akaibat basa-basi dalam pergaulan, kemudian meningkat menjadi relasi sosial, ekonomi diantara mereka. Dari suatu relasi yang kurang mementingkan pihak lain, kini meningkat menjadi pertukaran kepentingan dua pihak sebagai wujud dari rasa saling memerlukan.
4) Manusia berkomunikasi untuk meningkatkan dan merawat kualitas mutu diri sendiri. Ternyata bahwa hanya melalui komunikasi antar persona setiap orang akan mendapatkan penilaian dari orang lain. Dengan demikian kita mampu menilai, melihat mutu komunikasi orang lain dan kemudian mengubah diri sendiri, meningkatkannya lalu terdampak pada usaha merawat kesehatan jiwa. Seseorang yang secara terus menerus secara lugas, saling bertukar pikiran dan perasaan sampai pada tahap pisikologis, maka dirinya akan mengubah keadaan kesehatan jiwa orang lain yang berkomunikasi dengannya.
5) Manusia berkomunikasi untuk menangani konflik, pertentangan antar manusia, terutama antar pribadi merupakan kenyataan hidup yang tidak dapat dihindari. Konflik ini tidak dapat terelakan karena ia datang tidak direncanakan. Melalui komunikasi antarpersona konflik dapat dihindari karena telah terjadi pertukaran pesan dan
2. Fungsi pengambilan keputusan
Selain sebagai makhluk sosial, manusia juga dikaruniai oleh otak akal sebagai sarana berfikir yang tidak dimiliki oleh hewan, maka manusia memiliki kemampuan untuk mengambil suatu keputusan. Banyak keputusan diambil manusia, dilakukan dengan berkomunikasi karena mendengar saran pendapat, pengalaman, gagasan, pikiran maupun perasaan orang lain. Ada dua aspek dari fungsi pengambilan keputusan jika dikaitkan dengan komunikasi, yaitu:
1) Manusia berkomunikasi untuk membagi informasi, informasi merupakan kunci utama bagi seseorang dalam pengambilan keputusan yang efektif. Beberapa informasi yang diperoleh melalui kegiatan pengamatan, melalui bacaan, melalui obrolan, melalui acara televisi, melalui pesan radio hanya lebih banyak di peroleh komunikasi antarpersona.
2) Manusia berkomunikasi untuk mempengaruhi orang lain, karena informasi sangatlah mempengaruhi keberhasilan dalam pengambilan keputusan, maka komunikasi pada awalnya bertujuan untuk mendapatkan persetujuan dan kerja sama dengan orang lain. Tujuan pengambilan keputusan antara lain mempengaruhi orang lain terutama sikap prilaku”. (Liliweri, 1994 : 30-32)
2.2.6 Tujuan Komunikasi Antarpribadi
1. Mengenali diri sendiri dan orang lain. 2. Mengetahui dunia luar
3. Menciptakan dan memelihara hubungan 4. Mengubah sikap dan prilaku
5. Bermain dan mencari hiburan
6. Membantu orang lain. (Widjaja, 2000 : 122) 2.2.7 Hambatan-Hambatan Komunikasi Antar Pribadi
Komunikasi antar persona merupakan komunikasi antara seorang individu degan individu lain, Menurut Sri Haryani dalam bukunya “Komunikasi Bisnis”
beberapa hal yang menyebabkan komunikasi antar individu tidak efektif adalah: 1. Perbedaan persepsi
2. Kesalahan penyerapan pesan/informasi 3. Perbedaan bahasa
4. Kurang perhatian
5. Perbedaan kondisi emosional
6. Perbedaan latar belakang pendidikan (Haryani, 2001 : 51).
2.3 Tinjauan Mengenai Internet 2.3.1 Pengertian Internet
Internet adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.