PENGEMBANGAN MEDIA KOPASUKA (KOTAK PUZZLE SUSUN KATA) UNTUK SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
OLEH: TARY MANZILA NIM: 201210430311252
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
LEMBAR PENGESAHAN
PENGEMBANGAN MEDIA KOPASUKA (KOTAK PUZZLE SUSUN KATA) UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR
OLEH:
TARY MANZILA (201210430311252)
Dipertahankan di depan dewan penguji Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dan diterima untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana (S1)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pada tanggal: 30 April 2016
Mengesahkan:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
Dekan FKIP,
Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes
Dewan Penguji:
1. Erna Yayuk, M.Pd 1. ………..
2. Delora Jantung A., M.Pd 2. ……….
3. Dr. Ichsan Anshory AM, M.Pd 3. ………..
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT penulis panjatkan karena hanya berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya skripsi dengan judul “Pengembangan Media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar” dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita, Nabiyullah Muhammad SAW.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih kedapa yang terhormat:
1. Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, selaku Dekan Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberi ijin dalam proses penelitian.
2. Dr. Ichsan Ansory AM, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan Dosen Pembimbing I yang telah membimbing dan membantu dalam proses penyelesaikan segala urusan administrasi yang peneliti perlukan dalam menyusun skripsi.
3. Ari Dwi Haryono, selaku Dosen Pembimbing II yang telah sabar memberi arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.
4. Bapak kepala sekolah, Bapak/Ibu guru dan siswa kelas I SDN Jiyu II dan MI Nurul Falah Sawo yang telah memberi ijin untuk melakukan penelitian.
5. Semua pihak yang terkait yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu. Semoga apa yang telah berikan kepada peneliti, senantiasa mendapat balasan yang setimpal dari Allah SWT. Penulis sadar bahwa peneliti ini masih belum sempurna maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti lain maupun bagi orang yang membacanya saat ini ataupun kemudian hari.
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Lembar Persetujuan ... ii
Lembar Pengesahan ... iii
Surat Pernyataan Keaslian... iv
Motto ... v
Halaman Persembahan ... vi
Abstrak ... vii
Abstract ... viii
Kata Pengantar ... ix
Daftar Isi ... x
Daftar Tabel ... xiii
Daftar Gambar ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 8
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 8
D. Spesifikasi Produk yang diharapkan ... 8
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ... 9
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... 9
G. Definisi Istilah ... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12
A. Kajian Teori Bahasa Indonesia ... 12
1. Hakikat Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 12
2. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar ... 13
B. Kajian Teori Ilmu Pengetahuan Sosial ... 14
1. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial ... 14
2. Tujuan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar ... 15
3. Pembelajaran IPS dalam Struktur Kurikulum ... 16
C. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 16
D. Materi Pelajaran ... 17
E. Media Pembelajaran di Sekolah Dasar ... 18
F. Media KOPASUS (Kotak Puzzle Susun Kata) pada Pembelajaran di Kelas I ... 23
G. Penelitian yang Relevan ... 29
H. Kerangka Konsep Penelitian ... 31
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 34
A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 34
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 35
1. Potensi Masalah ... 36
2. Pengumpulan Data ... 36
3. Desain Produk ... 37
4. Validasi Desain ... 37
5. Revisi/ Perbaikan Desain ... 39
6. Uji Coba Produk ... 39
7. Revisi Produk ... 39
8. Uji Coba Pemakaian ... 40
9. Revisi Produk Akhir ... 40
C. Jenis Data ... 40
D. Instrumen Pengumpulan Data ... 41
E. Teknik Analisis Data ... 45
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 50
A. Hasil ... 50
1. Validasi Desain ... 50
3. Ujicoba Produk ... 65
4. Revisi Produk ... 67
5. Ujicoba Pemakaian... 68
6. Revisi Produk Akhir ... 70
B. Pembahasan ... 72
BAB V PENUTUP ... 75
A. Kesimpulan ... 75
B. Saran ... 76
DAFTAR PUSTAKA ... 78
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Wawancara ... 82
Lampiran 2 Lembar Observasi ... 86
Lampiran 3 Instrumen Angket Validasi Ahli Media Sebelum Revisi ... 89
Lampiran 4 Instrumen Angket Validasi Ahli Media Sesudah Revisi ... 92
Lampiran 5 Instrumen Angket Validasi Ahli Materi Sebelum Revisi ... 95
Lampiran 6 Instrumen Angket Validasi Ahli Materi Sesudah Revisi... 98
Lampiran 7 Instrumen Angket Validasi Ahli Pembelajaran Sebelum Revisi ... 101
Lampiran 8 Instrumen Angket Validasi Ahli Pembelajaran Sesudah Revisi ... 103
Lampiran 9 Instrumen Wawancara Respon Siswa Kelompok Kecil ... 106
Lampiran 10 Instrumen Wawancara Respon Siswa Kelompok Besar ... 109
Lampiran 11 Hasil Rekapitulasi Validasi Media ... 116
Lampiran 12 Hasil Rekapitulasi Validasi Materi ... 118
Lampiran 13 Hasil Rekapitulasi Validasi Pembelajaran Kelas I SD ... 120
Lampiran 14 Hasil Rekapitulasi Respon Peserta Didik ... 123
Lampiran 15 Hasil Rekapitulasi Nilai Latihan Soal Siswa ... 126
Lampiran 16 Hasil Observasi Pelaksanaan Uji Coba Media Kelompok Kecil ... 128
Lampiran 17 Hasil Observasi Pelaksanaan Uji Coba Media Kelompok Besar ... 129
Lampiran 18 Buku Panduan ... 131
Lampiran 19 Latihan Soal ... 145
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi.
Ayu, Komang, dkk. 2014. Penerapan Metode Bermain Berbantuan Media Puzzle Angka Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dalam Pengenalan
Bilangan. e-Journal PG-PAUD. 2 (1). (Online)
(http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/issue/view/201), diakses 11 Desember 2015.
Dalman. 2014. Keterampilan Membaca. Jakarta: Rajawali Pers.
Degeng, I. N. S..Media Pembelajaran Menuju Pribadi Unggul. Malang: Lembaga Pengembangan Pendidikan (LP3) Universitas Negri Malang.
Djahiri, Kosasih. 1984. Pengajaran Studi Sosial/IPS: Dasar-Dasar Pengertian
Metodologi Model Mengajar IPS. Bandung: LPPP-IPS IKIP Bandung.
Faisal, M, dkk. 2010. Bahan Ajar Cetak Kajian Bahasa Indonesia 3 SKS. Kemendiknas.
Indrastuti dan Penny Rahmawaty. 2007. Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SD/MI Kelas I. Jakarta: Pusat Perbukuan, Depdiknas.
Marfuah, Siti, dkk. 2014. Pengembangan LKS IPA Terpadu Berbentuk Jigsaw Puzzle pada Tema Ekosistem dan Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 2 Margoyoso Kabupaten Pati. Jurnal Pendidikan. 3(2). (Online), (http://journal.unnes.ac.id/artikel_sju/usej/3351), diakses 10 Desember 2015.
Midun, Hendrikus. 2009. Sumber dan Media Pembelajaran. Bahan Ajar. Nusa Tenggara Timur: Prodi PGSD STKIP Santa Paulus Ruteng Flores.
Musfiqon.2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Struktur Kurikulum
Pendidikan Umum. (Online),
(http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%2 022%20Tahun%202006.pdf), diakses 11 Januari 2016
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: ALFABETA
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: KENCANA.
Suyatno, dkk. 2008. Indahnya Bahasa dan Sastra Indonesia untuk SD/MI Kelas I. Jakarta: Pusat Perbukuan, Depdiknas.
Yanti, Dominika. 2014. Peningkatan Aktivitas Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Puzzle IPS Kelas IV di SD. Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran. 3 (4). (Online)
( portalgaruda.org?ref=author&mod=profile&id=422015), diakses 11 Desember 2015.
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.
Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh
sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurang dapat menggunakan
alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja, tetapi
merupakan keharusan dalam upayah mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga
dituntut mampu untuk mengembangkan keterampilan membuat media
pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia
(Arsyad, 2014:2).
Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas belajar dan mengajar.
Aktivitas belajar secara metodologi cenderung lebih dominan pada siswa,
sementara mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru. Jadi, istilah
pembelajaran adalah ringkasan dari kata belajar dan mengajar. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah penyederhanaan dari kata belajar dan mengajar (BM), proses
belajar mengajar (PBM), atau kegiatan belajar mengajar (KBM) (Susanto, 2013:
2
Pada dasarnya belajar bahasa adalah belajar berkomunikasi. Dalam hal ini,
belajar bahasa menekankan pada empat aspek keterampilan berbahasa, yakni:
menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Seseorang mampu membaca bukan
karena kebetulan saja, akan tetapi karena seseorang tersebut belajar dan berlatih
membaca teks yang terdiri atas kumpulan huruf-huruf yang bermakna. Pada
umumnya, membaca dibagi menjadi tiga tujuan utama, yaitu (1) membaca untuk
studi, (2) membaca untuk usaha, dan (3) membaca untuk kesenangan (Dalman,
2014:1).
Pembelajaran bahasa Indonesia merupakan upaya untuk memberi bekal
kepada siswa terutama mengenai keterampilan berbahasa, khususnya
keterampilan membaca. Membaca sebagai suatu aktifitas dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi sangat penting untuk semua orang. Kemampuan
membaca merupakan sesuatu yang vital dalam dunia pendidikan, karena proses
belajar-mengajar khususnya di sekolah hampir tidak bisa lepas dari kegiatan
membaca.
Dalam hal ini peran guru menjadi semakin penting dalam suatu
pembelajaran di kelas, guru bukan hanya menjadi instruktur namun guru juga
menjadi fasilitator yang dituntut untuk mempunyai pemikiran yang luas guna
mengembangkan materi yang akan diajarkan dan mempunyai kreativitas tinggi
untuk mengelola pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kreativitas guru
dapat dituangkan dalam pengelolaan media yang dijadikan alat bantu pada saat
penyampaian materi di kelas. Sehingga jika media yang digunakan guru menarik
3
pembelajaran di kelas dan pembelajaran tersebut akan bermakna bagi siswa
tersebut.
Banyak sekolah yang letaknya di perkotaan dapat menyediakan berbagai
macam media untuk menunjang pembelajaran yang diperlukan dalam jumlah yang
banyak, namun ada juga sekolah yang terletak di pinggiran maupun di pedesaan
yang kekurangan atau bahkan belum memiliki berbagai macam media
pembelajaran yang diperlukan. Hal ini disebabkan beberapa faktor yang salah
satunya yaitu, adanya guru yang sangat beragam dan maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran namun tidak jarang juga guru yang hanya
menggunakan media pembelajaran secara minimal bahkan ada juga yang tidak
menggunakan media pembelajaran pada proses belajar-mengajar.
Media yang sering digunakan adalah media cetak (diktat, model, handout,
buku teks, poster, majalah, surat kabar, dll.), sementara itu, media sederhana yang
tetap banyak dimanfaatkan adalah papan tulis. Media cetak merupakan media
pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran, karena mudah untuk
dikembangkan maupun dicari dari berbagai sumber. Namun kebanyakan media
cetak sangat tergantung pada verbal symbol (kata-kata) yang bersifat sangat
abstrak, yang pada akhirnya menuntuk kemampuan abstraksi yang sangat tinggi
dari peserta didik. Hal ini akan mempersulit atau menyulitkan mereka (Asyhar,
2012:93).
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk
menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit
4
dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Maka media
pembelajaran tidak untuk menjelaskan keseluruhan materi pelajaran, tetati
sebagian yang belum jelas saja. Ini sesuai fungsi media yaitu sebagai penjelas
pesan (Musfiqon, 2012:28).
Media pengajaran atau media pembelajaran dapat mempertinggi proses
belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat
mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Media pengajaran dapat
mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah bnerkenaan dengan taraf
berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai
dari berpikir kongkret menuju ke berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana
menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pengajaran erat kaitannya
dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal abstrak
dapat dikongkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan (Sudjana
& Rivai, 2013:2).
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
nomor 22 tahun 2006 tentang standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan
menengah menerangkan bahwa kurikulum tingkat satuan pendidikan jenjang
pendidikan dasar dan menengah dikembangkan oleh sekolah dan komite sekolah
berpedoman pada standar kompetensi lulusan dan standar isi serta panduan
penyusunan kurikulum yang dibuat oleh BSNP. Struktur kurikulum itu sendiri
merupakan pola dan susunan mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta
didik dalam kegiatan pembelajaran. Struktur kurikulum SD/MI meliputi substansi
pembelajaran yang ditempuh dalam satu jenjang pendidikan selama enam tahun
5
Peneliti akan melakukan penelitian di dua sekolah yaitu SDN Jiyu II dan
MI Nurul Falah Sawo. Peneliti memiliki alasan kenapa memilih kedua sekolah
tersebut yaitu yang pertama, peneliti pernah melakukan observasi sebelumnya
untuk tugas mata kuliah di sekolah tersebut jadi sedikit banyak sudah mengetahui
situasi di lingkungan sekolah tersebut. Alasan berikutnya yaitu guru kelas I di
SDN Jiyu II dan di MI Nurul Falah belum pernah membuat media pembelajaran
yang dapat digunakan menjadi media pembelajaran tematik.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN Jiyu II dan MI Nurul
Falah Sawo mengenai pembelajaran, diperoleh bahwa sekolah ini menggunakan
kurikulum KTSP, namun pembelajaran di kelas I, II, dan III harus ditematikkan
sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor
22 tahun 2006 dan pembelajaran di kelas IV, V dan VI dilaksanakan dengan
pendekatan mata pelajaran. Oleh sebab itu di kelas rendah pembelajarannya
ditematikkan sendiri oleh guru sesuai jadwal pelajaran yang sudah ditetapkan oleh
sekolah itu sendiri.
Guru kelas I SD juga menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi
dalam menjelaskan materi kepada peserta didik. Misalnya guru memberikan
kesempatan siswa untuk belajar di luar kelas pada saat materi itu memungkinkan
untuk siswa belajar di luar kelas agar siswa tidak merasa bosan dengan suasana
ruang kelas saja. Guru juga menggunakan berbagai macam sumber belajar
mengajar yang ada, bukan hanya dari buku LKS dan buku paket, namun guru juga
menggunakan atau memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar.
Namun guru sangat kurang dalam penggunaan media pembelajaran. Guru hanya
6
Penggunaan media yang demikian dirasa belum maksimal dalam pembelajaran
karena pada umumnya usia anak sekolah dasar, khususnya kelas rendah adalah
masih dalam tahap berfikir konkret.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan di SDN Jiyu II dan di MI Nurul
Falah Sawo yang dilakukan pada tanggal 1-3 Desember 2015 diketahui bahwa
media pembelajaran yang digunakan guru selama ini belum memiliki inovasi yang
baru, sehingga siswa sulit untuk memahami materi yang telah diajarkan, maka
dibutuhkan suatu pengembangan media pada pembelajaran yang dapat digunakan
sebagai alat untuk menyampaikan materi adalah media KOPASUKA.
Menggunakan media KOPASUKA kedalam bentuh sebuah permainan, peserta
didik akan menjadi lebih aktif dan antusias, sehingga proses pembelajaran
menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Media pembelajaran KOPASUKA
menyajikan sebuah alat penyampaian materi yang dikemas dalam bentuk
permainan puzzle. Media pembelajaran KOPASUKA ini dikembangkan
menggunakan kotak berbentuk kubus yang terbuat dilengkapi dengan magnet.
Media KOPASUKA bisa digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa
Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas I sekolah dasar. Media
pembelajaran KOPASUKA ini memuat gambar-gambar tentang kebersihan
rumah, misalnya gambar anak yang sedang menyapu, mengepel, mencuci baju
dan sebagainya.
Penggunaan media KOPASUKA ini memberikan kemudahan bagi peserta
didik untuk mengetahui sikap atau kegiatan dalam menjaga kebersihan rumah
lewat gambar-gambar puzzle yang akan disusun menjadi satu kesatuan yang utuh.
7
secara individu. Manfaat bagi peserta didik yaitu dapat mengasah aspek kognitif,
afektif dan psikomotorik anak dalam bekerjasama untuk menyusun
potongan-potongan puzzle yang sudah disediakan menjadi sebuah gambar yang utuh. Media
KOPASUKA ini didesain menarik agar siswa tidak bosan untk mengikuti proses
pembelajaran. Media KOPASUKA mempunyai kelebihan yaitu, media
KOPASUKA merupakan media yang tahan lama, menyenangkan, ramah
lingkungan, dan yang terpenting tidak membahayakan bagi peserta didik.
Dari pemaparan di atas, peneliti mencoba mengembangkan media yang
yang berupa kotak puzzle. Perbedaan media yang akan dikembangkan dengan
media yang sudah ada yaitu puzzle ini dilengkapi dengan magnet yang akan
disusun pada kotak yang berbentuk kubus. Puzzle adalah salah satu media visual
yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Puzzle merupakan
potongan-potongan gambar yang nantinya akan disatukan menjadi sebuah gambar
yang utuh. Mengapa peneliti memilih Puzzle sebagai bagian dari media, alasannya
yaitu karena dengan media puzzle dapat mengasah keterampilan maupun
pengetahuan siswa dalam mengotak-atik puzzle hingga menjadi satu kesatuan
gambar yang utuh.
Menurut Yulianty (2011), Puzzle merupakan alat permainan edukatif yang
dapat merangsang kemampuan kognitif anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Kemudian
dengan melihat gambar siswa anak belajar menyusun huruf hingga menjadi kata
yang menerangkan gambar puzzle yang telah mereka susun tersebut. Media visual
mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi yang
8
dapat membangkitkan semangat dalam mengikuti proses belajar-mengajar.
Sehingga pelajaran yang diterima oleh siswa akan lebih bermakna dan
menyenangkan karena pembelajaran berpusat pasa anak atau peserta didik. Oleh
sebab itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang pengembangan
media pembelajaran. Sehubungan dengan itu, penelitian ini diberi judul
“Pengembangan Media KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) untuk Siswa
Kelas I Sekolah Dasar”.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana pengembangan
media pembelajaran KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) pada materi
menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat
untuk siswa kelas I sekolah dasar?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Tujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangankan media
pembelajaran dan menghasilakn produk berupa media KOPASUKA (Kotak
Puzzle Susun Kata) pada materi menjelaskan isi gambar tunggal/ gambar seri dan
lingkungan rumah yang sehat untuk siswa kelas I sekolah dasar.
D. Spesifikasi Produk yang diharapkan
Spesifikasi produk dalam penelitian ini adalah :
1.D.1. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) merupakan alat bantu yang
9
Sosial (IPS) untuk SD/MI pada materi pokok menjelaskan isi gambar
tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.
1.D.2. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) disajikan dalam bentuk kubus
yang terbuat dari triplek dan menggunakan gambar yang menarik dan kartu
kata berwarna-warni sesuai dengan materi pokok tentang lingkungan rumah
yang sehat.
1.D.3. Media kotak kubus ini terdiri dari enam sisi, satu sisi bagian atas, satu sisi
bagian bawah, dan empat sisi bagian samping dan papan magnet tempat
menempelkan kata. Jadi media ini memuat enam gambar dan kata-kata
mengenai materi pokok yang akan dibahas yaitu tentang lingkungan rumah
yang sehat.
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Penelitian pengembangan KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) ini
dianggap penting karena diharapkan dapat :
1.E.1. Menjadi media pembelajaran alternatif bagi siswa dalam pembelajaran
Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SD/MI.
1.E.2. Mempermudah siswa dalam memahami materi Bahasa Indonesia dan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) mengenai materi pokok menjelaskan isi gambar
tunggal/ gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.
1.E.3. Dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar Bahasa Indonesia dan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS)
10
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan 1.F.1. Asumsi Penelitian Pengembangan
Asumsi dari penelitian pengembangan ini adalah :
a. Tingginya minat siswa terhadap permainan karena karakteristik siswa
sekolah dasar yaitu masih senang bermain khususnya kelas I.
b. Media KOPASUKA diharapkan dapat melatih keterampilan, sosial,
pengetahuan dan ketelitian dalam menggunakan media untuk mencapai
proses akhir pemanfaatan media KOPASUKA.
1.F.2. Keterbatasan Pengembangan
Keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini adalah:
a. Keterbatasan media pembelajaran KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata)
[image:19.595.114.512.287.570.2]ini adalah hanya memuat materi tentang menjelaskan isi gambar tunggal/
gambar seri dan lingkungan rumah yang sehat.
b. Media ini digunakan di kelas I mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS).
c. Media visual tiga dimensi yang bisa digunakan, dipegang dan dipraktikkan
oleh peserta didik secara mandiri maupun kelompok.
G. Definisi Istilah
Beberapa istilah dalam penelitian pengembangan yaitu:
1.G.1. Pengembangan media, yaitu pembuatan media yang dilakukan dengan
menambah atau merubah tampilan media yang disajikan sehingga menjadi
11
1.G.2. Media Pembelajaran adalah sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan yang
dapat merangsang pikiran, dan perasaan bagi siswa agar terjadi proses
belajar.
1.G.3. KOPASUKA (Kotak Puzzle Susun Kata) merupakan kotak yang
berbentuk kubus dengan puzzle dan papan magnet yang memuat gambar dan
kata-kata untuk menyampaikan pesan secara ringkas dan tepat. Pesan