• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Edukasi IPA Untuk Kelas 4 (Studi Kasus SDN Arcamanik Endah)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Edukasi IPA Untuk Kelas 4 (Studi Kasus SDN Arcamanik Endah)"

Copied!
304
0
0

Teks penuh

(1)

▸ Baca selengkapnya: maksud endah apatah

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

YODHA ISKANDARSYAH

10107498

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)
(5)

i

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI IPA UNTUK KELAS 4 (Studi Kasus SDN Arcamanik Endah)

Oleh

YODHA ISKANDARSYAH 10107498

Permainan atau game merupakan kegiatan yang paling disukai anak-anak. Perkembangan game tidak terbatas pada konten hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi game yang memberikan pembelajaran yang didalamnya terdapat penyampaian-penyampaian informasi pelajaran. Game seperti ini disebut dengan game edukasi. Game edukasi dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran.

Informasi yang digunakan pada game edukasi ini adalah rangka manusia, wujud benda dan energi alternatif. Penyampaian informasi edukasi di dalam game

diberikan dalam bentuk fitur buku pintar. Di dalam permainan disajikan dua bentuk pertanyaan yaitu pilihan ganda dan jawaban singkat. Secara garis besar

game play dari game edukasi kelas 4 ini adalah menangkap hewan . Untuk pergerakan hewan digunakan algoritma Generate and Test. Algoritma ini diterapkan pada gerak menghindar hewan ketika akan di tangkap. Karakter utama dapat mengejar hewan secara otomatis dengan menerapkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing. Algoritma iniditerapkan pada gerak karakter utama dalam mencari rute terpendek menuju hewan. Pemodelan yang digunakan dalam membangun game edukasiini adalah pemodelan terstruktur

Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi untuk kelas 4 Sekolah Dasar dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam proses belajar Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Dasar khususnya untuk kelas 4.

(6)

ii

THE DEVELOPMENT EDUCATIONAL GAME OF SCIENCE FOR

FOURTH GRADE

(STUDY CASE SDN ARCAMANIK ENDAH)

by

YODHA ISKANDARSYAH 10107498

The game is the most preferred activity of children.The development of game is not just limited to entertainment content, but has evolved to a game with delivers learning of subject matter. It is called by educational games. Educational games can be an alternative medium of learning.

The information used in this educational game is a human skeleton, form object and alternative energy. The presentation of subject matter in this game is given by a feature on smart book. In this game presented two forms of questions, they are multiple choice and short answer. In outline, game play of the educational game to capturing animals. The movement of animals is used Generate and Test Algorithm. This algorithm is applied in motion to avoid animals. The main character can pursue animals automatically by applying the Steepest Artificial Intellegence Ascent Hill Climbing Algorithm. This algorithm is applied in the motion of the main characters in the search for the shortest route to animals. The model used in building the educational game is a structured modeling.

The results of this research is the development educational game of science for fourth grade can be used as an alternative medium of learning in the process of learning sciences especially for foruth grade.

(7)

iii

Assalamualaikum Wr.Wb.,

Puji syukur kehadirat tuhan yang maha ESA Allah SWT atas segala

kemudahan dan kasih sayang-Nya membantu penulis menyelesaikan skripsi ini,

dan tak lupa shalawat serta salam di panjatkan kepada Nabi besar Muhammad

SAW, karena dengan ridho dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan

skripsi yang berjudul “Pembangunan Game Edukasi IPA Untuk Kelas 4”.

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu

syarat dalam menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1) di Program Studi

Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam, serta

penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :

1. Kepada kedua orang tua, ayahanda tercinta Tata Setiawan SE. dan Ibunda

tersayang Tuti Hasnah serta keluarga kakek tercinta Kasan Iskandar

Nataatmadja Dan nenek tersayang Darteja, kakak dan adik tercinta yang selalu

memberikan kasih sayang, doa, motifasi dan dukungan baik moril maupun

materil yang tiada hentinya.

2. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

(8)

iv

4. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia dan penguji 3

5. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11

angkatan 2007.

6. Yth. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku pembimbing yang telah

memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis

dalam mengerjakan laporan tugas akhir

7. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. selaku reviewer yang telah banyak

memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.

8. Seluruh dosen dan staf Universitas Komputer Indonesia, khususnya dosen

Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik penulis selama penulis

menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

9. Kepada Seluruh Staff SDN Arcamanik Endah Khususnya kepada Ibu

R.Andayani, S.Pd.

10.Kepada semua teman-teman kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk

segala kebersemaan selama ini

11.Untuk semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah

membantu dalam menyelesaikan skripsi ini baik secara langsung maupun

(9)

v

Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain kata terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu pembuatan skripsi

ini, semoga Allah SWT membalas kebaikan yang telah diberikan kepada penulis,

melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan

pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. Akhir kata

penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bandung, 27 Agustus 2012

(10)

vi

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

DAFTAR PERSAMAAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Rumusan Masalah ... 3

I.3 Maksud dan Tujuan ... 3

I.3.1 Maksud ... 3

I.3.2 Tujuan ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metodologi Penelitian ... 4

(11)

vii

II.2 Landasan Teori ... 10

II.2.1 Game ... 11

II.2.1.1 Jenis Game Berdasarkan Genre ... 13

II.2.1.2 Jenis Game Berdasarkan Kategori ... 14

II.2.2 Game Edukasi ... 15

II.2.3 Multimedia ... 18

II.2.4 Flash ... 20

II.2.5 Action Script ... 21

II.2.6 Diagram Konteks ... 23

II.2.7 Data Flow Diagram (DFD) ... 23

II.2.8 XML ... 25

II.2.9 Artificial Intelligence ... 27

II.2.9.1 Definisi Artificial Intelligence ... 28

II.2.9.2 Metode pencarian heuristik ... 30

II.2.9.2.1 Generate and Test ... 32

II.2.9.2.2 Hill Climbing dan Steepest Ascent Hill Climbing 33

II.2.10 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 35

II.2.11 Skala Pengukuran Likert ... 36

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37

III.1 Analisis Sistem ... 37

(12)

viii

III.1.2 Analisis Game Edukasi IPA Kelas 4 SD... 43

III.1.2.1 StorylineGame Edukasi IPA Kelas 4 ... 44

III.1.2.2 GameplayGame Edukasi IPA Kelas 4 ... 45

III.1.2.3 Deskripsi Level Game Edukasi IPA Kelas 4 ... 50

III.1.2.4 Representasi Gerak Menghindar Hewan Ternak ... 51

III.1.2.5 Representasi Gerak Lari Karakter Utama ... 72

III.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 95

III.1.3.1 Analisis dan Kebutuhan perangkat Keras ... 95

III.1.3.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 96

III.1.3.3 Analisis Pengguna ... 96

III.1.4 Analisis File ... 98

III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 100

III.1.5.1 Diagram Konteks ... 100

III.1.5.2 Data Flow Diagram ... 101

III.1.5.2.1 DFD Level 1 ... 101

III.1.5.2.2 DFD Level 2 Proses 2 Petunjuk Permainan ... 102

III.1.5.2.3 DFD Level 2 Proses 3 Mulai Permainan ... 103

III.1.6 Spesifikasi Proses ... 103

III.2 Perancangan Game Edukasi IPA Kelas 4SD ... 106

III.2.1 Perancangan File ... 106

(13)

ix

III.2.5 Perancangan Antarmuka ... 114

III.2.6 Perancangan Pesan ... 130

III.2.7 Jaringan Semantik ... 133

III.2.8 Perancangan Prosedural ... 134

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 149

IV.1 Implementasi Sistem ... 149

IV.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 149

IV.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 150

IV.2 Implementasi File ... 150

IV.3 Implementasi Antarmuka ... 156

IV.4 Pengujian Sistem ... 158

IV.4.1 Pengujian Alpha ... 158

IV.4.1.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 241

IV.4.2 Pengujian Beta ... 241

IV.4.2.1 Skenario Pengujian beta... 241

IV.4.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian beta ... 254

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 256

V.1 Kesimpulan ... 256

V.2 Saran ... 257

(14)

1

I.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah salah satu kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk

membangun kecerdasan. Sebagai salah satu kegiatan pembelajaran, pendidikan

perlu diberikan kepada anak sedini mungkin, salah satunya dengan menempuh

jenjang sekolah dasar. Berdasarkan peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24

tahun 2006, mulai tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP). Perubahan yang terjadi dengan diberlakukannya

kurikulum ini adalah guru diberikan kebebasan dalam menyampaikan materi

pembelajaran dengan lebih kreatif. Salah satu cara penyampaian materi

pembelajaran dengan lebih kreatif adalah dengan menggunakan media

pembelajaran yang lebih bervariasi.

Selaras dengan perkembangan teknologi, kini komputer menjadi salah satu

media pilihan dalam membantu proses pembelajaran. Salah satu konten aplikasi

komputer yang dapat membantu proses pembelajaran dan dapat mengasah

kreatifitas anak adalah game edukasi. Menurut hasil survei lembaga riset dan

penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80%

(15)

pembuatan game edukasi diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif untuk

membantu anak belajar dengan cara melihat, mendengar dan melakukan.

SDN Arcamanik Endah adalah salah satu Sekolah Dasar yang menerapkan

KTSP. Dalam KTSP dijelaskan bahwa pembelajaran kelas 4 hingga kelas 6

dilakukan dengan pendekatan pada mata pelajaran. Hal ini bertujuan agar siswa

-siswi Sekolah Dasar dapat memahami pelajaran secara kontekstual. Yaitu

mengaplikasikan pelajaran kedalam kehidupan sehari-hari.

Hasil wawancara dengan guru kelas 4 SDN Arcamanik Endah Ibu

R.Andayani,S.Pd diketahui bahwa pada umumnya siswa-siswi kelas 4 mengalami

kesulitan dalam mengingat dan menulis istilah-istilah yang terdapat pada materi

rangka manusia seperti lordosis, kifosis, dll, kesulitan dalam memahami konsep

hukum Archimides pada materi sifat dan wujud benda seperti konsep tenggelam

dan mengapungnya kapal selam dan kesulitan memahami konsep energi alternatif

seperti cara kerja pembangkit listrik tenaga air.

Berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah sebuah game edukasi Ilmu

Pengetahuan Alam untuk siswa-siswi kelas 4 SDN Arcamanik Endah. Diharapkan

dengan dibangunnya game edukasi IPA ini dapat membantu dan menjadi salah

satu alternatif media pembelajaran bagi siswa siswi Sekolah Dasar sehingga dapat

menarik siswa siswi untuk mempelajari pelajaran IPA dengan cara yang lebih

(16)

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, apa yang menjadi masalah dapat

dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana cara membangun game edukasi IPA untuk kelas 4 Sekolah

Dasar ?

2. Bagaimana membangun game edukasi dengan menyajikan edukasi

yang interaktif dan menyenangkan?

I.3 Maksud dan Tujuan I.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi dengan

konten pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas 4 Sekolah Dasar.

I.3.2 Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Menghasilkan game edukasi IPA untuk kelas 4 Sekolah Dasar.

2. Menghasilkan game edukasi dengan penyajian edukasi yang interaktif

dan menyenangkan

I.4 Batasan Masalah

Di dalam mengkaji suatu permasalahan diperlukan suatu batasan agar

pengkajiannya tidak terlalu meluas. Berikut adalah batasan-batasan dalam

penulisan tugas akhir ini :

1. Game yang dibangun berupa game edukasi.

2. Terdapat satu user yaitu pemain

(17)

4. Game dibangun dengan tampilan 2D (dua dimensi).

5. Game ini bersifat single player atau dimainkan oleh 1 orang.

6. Genre game adalah game strategi.

7. Cara bermain game yaitu menangkap hewan ternak.

8. Informasi edukasi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah

materi IPA sekolah dasar kelas 4 khususnya materi rangka manusia,

wujud benda dan energi alternatif

9. Apikasi pembangun game yang digunakan adalah Adobe Flash

Professional CS5.

10.Bahasa pemograman yang digunakan adalah Action Script.

11.Model analisis yang digunakan adalah pemodelan terstruktur.

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini

menggunakan metode analisis deskriptif, yang terbagi menjadi dua yaitu metode

pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.:

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada

kaitannya dengan pembangunan game edukasi seperti literatur mengenai

materi-materi yang akan digunakan dalam konten game, program

(18)

b. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung

dengan Ibu R.Andayani,S.Pd selaku guru kelas 4 di SDN Arcamanik Endah.

c. Kuesioner

Pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada

siswa siswi kelas 4 SDN Arcamanik Endah dengan format jawaban tertutup

atau pilihan ganda dan seperangkat pertanyaan kepada guru dengan format

jawaban terbuka atau pernyataan tertulis. Hal ini dilakukan saat pengujian

aplikasi guna mengetahui tanggapan dan respon mengenai game edukasi

IPA kelas 4 yang telah dibuat.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak.

Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall yang

mengacu pada aturan Sommerville.Fase-fase dalam Waterfall Model menurut

referensi Sommerville diantaranya adalah definisi kebutuhan, perancangan

sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan

pengujian sistem dan operasi dan pemeliharaan. [9] Dapat dilihat pada

gambar.I.1. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut :

a. Definisi Kebutuhan

Tahap ini pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui

konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan

(19)

b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Tahap ini proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem

perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur

sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan

identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar

dan hubungan-hubungannya.

c. Implementasi dan Pengujian Unit

Tahap ini perancangan perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai

serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan

verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integrasi dan Pengujian Sistem

Tahap ini unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji

sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem

telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada

pelanggan.

e. Operasi dan Pemeliharaan

Tahap ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal

dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang

tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi

unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, seperti penyesuaian atau

(20)

Gambar I.1 Model Waterfall

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir menjelaskan gambaran umum tentang

penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menguraikan penjelasan tentang latar belakang, identifikasi masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab II menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan dalam

perancangan dan pembangunan game, teori-teori umum yang berkaitan dengan

(21)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang

memaparkan proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis

kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar

muka yang menggambarkan rancangan game yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab IV menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan

perancangan game edukasi yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian

aplikasi, serta kuesioner dari siswa – siswi SDN Arcamanik Endah khususnya kelas 4.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil

implementasi dan pengujian game edukasi yang telah dibuat, serta saran-saran

(22)

9

II.1 Profil SDN Arcamanik Endah

SDN Arcamanik Endah berdiri pada tahun 1984 yang sebelumnya

bernama SDN Arcamanik 2, SDN Arcamanik Endah beralamat di jalan olahraga

no 5, Kecamatan Arcamanik, Kelurahan Sukamiskin, Bandung. Sekolah Dasar

yang pada tahun 1984 hanya memiliki 3 murid kini telah berkembang dan

memiliki 540 murid.

Selama 28 tahun SDN Arcamanik Endah telah mengalami berbagai

renovasi sekolah dan pada tahun 2012 ini telah memiliki tiga belas kelas belajar,

sebuah perpustakaan, sebuah mushola dan ruang tata usaha. Saat ini SDN

Arcamanik Endah memilik 23 guru yang terdiri dari enam belas guru tetap dan

tujuh guru honorer, yang terdiri dari tiga belas guru kelas tujuh guru bidang studi

dan tiga guru ekstrakulikuler. Guru kelas membidangi pelajaran Matematika,

Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan

Kewarganegaraan dan Pendidikan Lingkungan Hidup.

SDN Arcamanik Endah memiliki dua guru kelas 4. Salah satunya adalah

Ibu R.Andayani,S.Pd. . Ibu R.Andayani,S.Pd. menerapkan sistem pembelajaran

berdasarkan kurikulum yang berlaku. Menurut Ibu R.Andayani,S.Pd. dari tahun

ke tahun kreatifitas dalam mengajar harus selalu disesuaikan karena

perkembangan zaman dan daya berfikir anak yang semakin kritis dalam

(23)

Ilmu Pengetahuan Alam yang diajarkan pada siswa siswi kelas 4 terbagi

kedalam beberapa materi yang merujuk pada kurikulum yang telah ditetapkan.

Diantaranya membahas mengenai :

1) Rangka Manusia

Pada materi rangka manusia siswa mempelajari:

a. Bagian-bagian Rangka Manusia beserta fungsinya.

b. Penyakit pada Rangka Manusia

c. Cara memelihara Rangka Manusia.

2) Wujud Benda dan Sifatnya

Dalam materi Wujud Benda siswa mempelajari :

a. Sifat-sifat Wujud Benda

b. Perubahan Wujud Benda

c. Penggunaan benda berdasarkan sifatnya.

3) Energi Alternatif

Energi Alternatif membahas pemanfaatan sumber daya alam

menjadi energi alternatif.

II.2 Landasan Teori

Landasan teori menjelaskan gambaran umum teori-teori yang berkaitan

dengan pembangunan game edukasi IPA kelas 4 serta materi-materi pendukung

(24)

II.2.1 Game

Game atau permainan adalah hiburan yang disenangi banyak orang. Game

berkembang dari sekedar permainan untuk mengisi waktu luang kini menjadi cara

untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. [6]

Pengertian game menurut beberapa ahli :

1. Menurut Agustinus Nilwan

Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik

dan metode animasi.

2. Menurut Clark C. Abt

Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya

mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya,

dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford

Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat

pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif

(NPC).

Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut maka secara umum game

adalah kegiatan interaktif yang disajikan dengan teknik dan metode tertentu yang

bertujuan untuk menghibur penggunanya. Di dalam sebuah game terdapat

beberapa komponen yang membuat game menjadi user friendly dan

(25)

1. Collision detection

Collision detection atau tumbukan adalah dimana dalam sebuah

game dapat mendeteksi efek atau aksi. Misalnya, jika mobil

menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.

2. Non-Playable Character

Non-Playable Character atau NPC adalah karakter yang tidak

terdaftar sebagai karakter aktif dan muncul secara situatif, hanya

sebagai pelengkap deskripsi atau plot pada suatu topik. Kemunculan

atau penggunaannya biasanya hanya bersifat situatif.

3. Grafik

Grafik adalah gambaran yang dilukiskan dengan garis atau gambar.

Di dalam game semakin baik grafik tampilan maka akan membuat

game semakin menarik.

4. Suara

Suara komponen penting dalam game. Suara dapat membuat game

lebih menyenangkan, lebih dramatis dan menghidupkan suasana

permainan.

5. Artificial intelegent

Artificial intellegent atau kecerdasan buatan merupakan suatu

program yang berfikir dan bertindak rasional seperti manusia.

Dengan kecerdasan buatan elemen-elemen di dalam game dapat

(26)

6. Skenario atau cerita

Skenario pada game adalah cerita khusus yang melatarbelakangi

kejadian-kejadian dalam game. Skenario yang menarik dapat

menambah ketertarikan pemain dalam bermain dan menuntaskan

game.

II.2.1.1 Jenis Game Berdasarkan Genre

Berikut adalah jenis-jenis game berdasarkan genre:

1. Aksi-Shooting (tembak)

Game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, contoh game-nya

seperti Counter Strike.

2. Aksi-Fighting (pertarungan)

Game jenis ini memerlukan intuisi dalam bermain, contoh game-nya

seperti King of Fighter.

3. Petualangan

Game ini menekankan ada jalan cerita dan kemampuan berpikir

pemain contoh game-nya adalah Kings Quest, Space Quest.

4. Simulasi

Game ini menggambarkan sedekat mungkin dengan keadaan

sebenarnya contoh game-nya adalah Sim City, The Sims.

5. Role Playing

Game ini menekanan pada peran pemain di dalam permainan, contoh

(27)

6. Strategi

Game ini memerlukan keahlian berpikir contoh game-nya adalah

Warcraft, Final Fantasy tactics.

7. Puzzle

Game ini biasanya mengenai pemecahan teka-teki, menyusun balok,

memecahkan perhitungan, dan lain-lain, contoh game-nya adalah

Tetris, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

8. Simulasi kendaraan

Game balap yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan

sebenarnya contoh game-nya adalah Grand Turismo, Need For

Speed.

9. Olahraga

Game yang dibuat mendekati realistik olahraga sebenarnya contoh

game-nya adalah Seri Winning Eleven, seri NBA.

II.2.1.2 Jenis Game Berdasarkan Kategori

Berikut adalah jenis game berdasarkan kategori:

1. MultiplayerOnline

Game jenis ini memanfaatkan teknologi internet sebagai komunikasi

antar pemain contoh game-nya adalah Ragnarok online, O2jam,

(28)

2. Casualgames

Game ini biasanya tidak rumit dan kompleks sehingga pemain dapat

bermain dengan mudah contoh game-nya adalah Diner Dash, Sally

Salon, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

3. Edu-games atau game edukasi

Game jenis ini dibuat dengan tujuan sebagai alat pendidikan contoh

game-nya adalah Crayon Physics Deluxe, Dora the explorer.

4. Adver-games

Game jenis ini biasanya berisi konten iklan atau merk suatu produk

contoh game-nya adalah Rexona teens.

II.2.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan

pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) dengan menggunakan

teknologi multimedia interaktif. [6] Kriteria perancangan game edukasi yang ideal

dibagi menjadi enam yaitu :

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol

2. Tantangan.

3. Sosialiasi.

4. Pedagogi.

5. Teknologi.

6. Pengguna anak-anak yang berkebutuhan khusus.

(29)

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna

memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur

kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi

bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk

memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan

permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

i. Task disajikan secara bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.

m. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.

2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan

(30)

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan

pengguna. Tersedia banyak level.

d. Kesulitan disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantu pengguna menemukan flow state yaitu keseimbangan antara

tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialiasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.

b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)

4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan

rancangan permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut

berperan.

e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat

berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara

menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca

(31)

5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat

umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant

feedback.

d. Input dan output yang mudah terlihat.

e. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik

mudah teringat oleh anak.

f. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah

dikenali.

g. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

II.2.3 Multimedia

Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut [4]:

1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu

suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)

2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau

output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,

(32)

3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan

pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan

berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut maka secara umum

multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

mengkombinasikan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dalam membuat karya yang lebih dinamis dan interaktif. Multimedia terbagi

dalam beberapa elemen, sebagai berikut :

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau

narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks

bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

b. Image (grafik)

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi

multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat

meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru

dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang

(33)

c. Bunyi (audio)

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan

multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui

suara, musik dan efek-efek suara.

d. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

e. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layer.

f. Virtual Reality

Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan

secara langsung.

Multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat

digantikan oleh penyajian media informasi lainya. Kelebihan dari multimedia

adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara

pandangan,suara dan gerakan.

II.2.4 Flash

Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat

lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman

(34)

Dalam flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh flash adalah mampu diberikan

sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang

ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.

Movie-movie flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan. Aplikasi flash merupakan sebuah

standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan

dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru

dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang

kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Fiture-fiture baru ini lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan

menggunakan kode hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi action script secara otomatis [1].

II.2.5 Action Script

Action script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan

untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat

(35)

(analisis masalah sebelum melakukan perintah) . Sama dengan bahasa

pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta

strukturnya sendiri. Perintah di action script harus dibuat dengan benar sehingga

dokumen dapat berjalan sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya

dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan

berjalan.

ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol,

movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame

untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. Salah satu fungsi

ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu

dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus

diperhatikan dalam ActionScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:

a. Mouse Event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event,Event yang terjadi saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event, Event yang diletakan pada keyframe.

d. Movie Clip Event, Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai

(36)

dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (” ”) .

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

b. Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

II.2.6 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [5]. Diagram konteks merupakan

level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output

dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar

(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data

yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

II.2.7 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

(37)

dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja,

atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering

digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih

penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata

lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada

fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada

alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran

analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional

sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Sedangkan menurut website Wikipedia Data Flow Diagram didefinisikan

sebagai berikut.

“Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang

menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data

sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami

sistem secara logika, tersruktur dan jelas”

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut.

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang

mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan

(38)

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.

Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.

Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan

data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi

lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi

penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.

Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau

database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama

dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan

luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar

merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa

orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang

akan memberikan input atau output dari sistem.

II.2.8 XML

XML merupkan singkatan dari eXtensible Markup Language. XML

(39)

XML didesain untuk transportasi dan penyimpanan data. XML tidak didesain

untuk menampilkan data. [11]

XML bukan merupakan pengganti HTML. HTML digunakan untuk

penyajian data sedangkan XML digunakan untuk transportasi dan penyimpanan

data itu sendiri. XML mempermudah web programmer dalam pengolahan data.

Berikut adalah contoh sederhana penggunaan XML :

<datauser>

<nama>didin</nama>

<alamat>jl. merdeka</ alamat >

<jeniskelamin>laki-laki</ jeniskelamin >

<umur>17</ umur >

</ datauser >

Dari contoh di atas dapat dijelaskan bahwa XML membantu web

programmer dalam mengelola struktur data. Data dapat dipisahkan dari HTML ke

dalam berkas XML, sehingga apabila ada perubahan data, programmer cukup

merubah pada berkas XML saja. Programmer dapat membuat kode JavaScript

untuk membaca dan merubah data pada berkas XML.

XML mempermudah data sharing. Banyak data diciptakan dengan

format yang mungkin tidak kompatibel dengan sistem yang lain. XML disimpan

dalam plain format yang sangat sederhana, sehingga data dengan mudah dapat

digunakan semua komputer atau aplikasi. Karena XML disimpan dalam bentuk

(40)

perubahan sistem operasi atau aplikasi. Bahkan bila didukung oleh para developer

aplikasi, seluruh berkas word processor, spreadsheet, database, dan data lainnya

akan disimpan dalam bentuk XML sehingga mempermudah pertukaran data antar

aplikasi tanpa diperlukan konversi lagi.

Bentuk XML secara umum adalah sebagai berikut:

<root>

<child>

<subchild>…..</subchild>

</child>

</root>

Dalam XML dapat ditambahkan komentar dimulai dengan <!– dan diakhiri

dengan –> <!– Ini adalah komentar dalam XML, mirip pada HTML –> Penamaan dalam XML:

1. XML Names dapat berupa huruf, angka, dan karakter lainnya

2. XML Names tidak boleh diawali oleh angka atau tanda baca

3. XML Names tidak boleh diawali dengan huruf xml, XML, Xml, xML,

xMl, XmL.

4. XML Names tidak boleh diawali dengan spasi

II.2.9 Artificial Intelligence

Artificial Intelligence adalah ilmu yang berusaha membangun entitas-entitas

cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. Entitas-entitas cerdas yang

dibangun AI ternyata sangat menarik dan mempercepat proses pemahaman

(41)

dikembangkan secara meluas maupun mendalam. Pada saat ini, banyak bidang

studi baru yang berawal dari AI, seperti computational intellegence, soft

computing, fuzzy system, evolutionary computation, dan banyak lagi lainnya yang

semakin fokus pada bidang kajian dan permasalahan tertentu.[10]

II.2.9.1 Definisi Artificial Intelligence

Para ilmuan memiliki dua cara pandang yang berbeda tentang AI. Yang

pertama adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang hanya fokus pada

proses berfikir. Sedangkan yang kedua adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku. Cara pandang kedua mengandung AI secara lebih luas karena suatu tingkah laku selalu didahului dengan proses berfikir. [10]

Stuart Russel dan Petter Norvig mengelompokan definisi AI ke dalam empat

kategori, yaitu :

1. Thinking humanly

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut :

a. Melalui intropeksi mencoba menyangka pemikiran – pemikiran manusia pada saat berfikir. Tetapi, seorang

psikolog Barat mengatakan : “how do you know that you understand?” bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti?

Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda, ternyata

pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran

anda. Sehingga, definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak

mungkin dilakukan.

(42)

2. Acting humanly

Pada tahun 1950, Alan turing merancang suatu ujian bagi komputer

berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu

mengelabui seorang manusia yang mengintrogasinya melalui

teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator

tidak dapat membedakan yang diinterogasi adalah manusia atau

komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari turing

test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural

Language Processing, Knowledge representation, Automated

Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics. Turing

test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan

komputer karena simulasi fisik manusia tidak memerlukan

intelijensia.

3. Thinking rationally

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan

menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term

yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika

pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.

b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan

(43)

4. Acting rationally

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu

rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk ,

melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara

logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan

kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau

tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi

berdasarkan kesimpulan tersebut.

Definisi AI yang paling tepat untuk saat ini adalah acting rationally

dengan pendekatan rational agent. Hal ini berdasarkan pemikiran bahwa

komputer bisa melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi

secara rasional berdasarkan asil penalaran tersebut.[10]

II.2.9.2 Metode Pencarian Heuristik

Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat pencarian solusi

adalah teknik heuristik (heuristic). Kata heuristik diturunkan dari Bahasa Yunani

yaitu “eureka” yang berarti “menemukan” (to find atau to discover). Heuristik

berbeda dari algoritma karena heuristik berlaku sebagai panduan (guideline),

sedangkan algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian.

Teknik heuristik digunakan untuk mengeliminasi beberapa kemungkinan

solusi tanpa harus mengeksplorasinya secara penuh. Selain itu, teknik heuristik

juga membantu memutuskan kemungkinan solusi mana yang pertama kali perlu

(44)

dibutuhkan untuk memecahkan masalah dengan cara mengeliminasi kebutuhan

untuk mempertimbangkan kemungkinan solusi yang tidak perlu.

Teknik heuristik dapat digunakan untuk mengurangi jumlah pencarian

solusi. Teknik heuristik memperhitungkan biaya perkiraan dari suatu simpul

tertentu menuju simpul tujuan. Metode-metode yang termasuk ke dalam teknik

pencarian yang berdasarkan fungsi heuristik adalah : Generate and Test, Hill

Climbing (simple Hill climbing dan Steepest-Ascent Hill Climbing), Simulated

Annealing, Best First Search (Greedy Best-First Search dan A* dengan berbagai

variasinya). Berikut gambar diagram pencarian :

Pencarian

Pencarian Buta

Pencarian Heuristik

Breadth First Search Depth First

Search

Uniform Cost Search Depth Limited

Search

Iterative Deepening Search Bi-Directional

Search

Generate and Test

Hill Climbing

Simple HC

Steepest Ascent HC Simulated

Annealing

Best First Search

Greedy Best First Search

A Bintang (A*)

Iterative Deepening A* Simplified Memory

Bounded A*

(45)

II.2.9.2.1 Generate dan Test

Generate and Test atau GT adalah metode yang paling sederhana dalam

teknik pencarian heuristik. Jika pembangkitan sebuah solusi yang mungkin

dikerjakan secara sistematis, maka prosedur ini menjamin akan menemukan

solusinya. Tetapi, jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu

yang sangat lama.

Algoritma GT menggunakan prosedur Depth First Search (DFS) karena

suatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan Test. Di dalam

GT terdapat dua prosedur penting : pembangkit (membangkitkan sebuah solusi

yang mungkin) dan tes (menguji solusi yang dibangkitkan tersebut).[10]

ALGORITMA Generate and Test

1. Bangkitkan sebuah solusi yang memungkinkan. Solusi bisa berupa keadaan (state) tertentu.Solusi juga bisa berupa sebuah jalur dari suatu posisi ke posisi

tujuan.

2. Tes apakah solusi yang dibangkitkan tersebut adalah sebuah solusi yang bisa diterima sesuai dengan kriteria yang diberikan.

(46)

Gambar II.2 Flow ChartGenerate and Test

II.2.9.2.2 Hill Climbing dan Steepest Ascent Hill Climbing

Hill Climbing sering digunakan untuk mengevaluasi state dengan

menggunakan fungsi heuristik. Sebagai contoh, jika seseorang berada pada kota

yang tidak dikenal, tanpa peta dan ingin menuju pusat kota. Cara sederhana adalah

dengan berpatokan bahwa gedung yang tinggi selalu berada di pusat kota. Jadi,

fungsi heuristiknya adalah jarak antara lokasi sekarang dengan gedung yang

tinggi.

Terdapat dua jenis Hill Climbing, yakni Simple Hill Climbing dan

(47)

langsung memilih new state yang memiliki jalur yang lebih baik dari pada

jalur sebelumnya tanpa memperhitungkan jalur-jalur lain yang lebih “curam”. Sedangkan Steepest Ascent Hill Climbing memilih state dengan jalur paling

“curam” Berikut adalah algoritma dari Steepest Ascent Hill Climbing.[10]

ALGORITMA SAHC

1. Evaluasi initial state. Jika state ini adalah goal state, maka kembalikan state ini

sebagai solusi dan keluar dari program. Jika state ini bukan goal state, lanjutkan

proses dengan initial state sebagai current state.

2. Ulangi sampai solusi ditemukan atau sampai tidak ada perubahan terhadap

current state.

a. Misalkan SUK adalah suatu state yang menjadi suksesor dari current

state.

b. Untuk setiap operator yang bisa dilakukan terhadap current state,

kerjakan :

(i) Aplikasikan operator tersebut dan bangkitkan new state.

(ii) Evaluasi new state. Jika merupakan goal state, kembalikan

state ini sebagai solusi dan keluar dari program. Jika bukan

goal state, bandingkan new state dengan SUK. Jika new state

lebih baik dari pada SUK, maka ganti SUK dengan new state.

Jika tidak lebih baik, SUK tidak perlu diganti.

c. Jika SUK lebih baik dari current state, maka ganti current state dengan

(48)

Gambar II.3 Flow Chart Steepest Ascent Hill Climbing

II.2.10 Entity Relationship Diagram (ERD)

Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan

entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut

yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat

digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram

Entity-Relationship (Diagram E-R) [6]. Notasi-notasi simbolik di dalam diagram E-R

yang dapat digunakan adalah :

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas.

(49)

3. Belah Ketupat, menyatakan himpunan relasi.

4. Garis, sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas

dan himpunan entitas dengan atributnya.

5. Kardinalitas relasi, dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau

dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu ke satu, dan N untuk relasi

satu ke banyak atau N dan N untuk relasi banyak ke banyak)

II.2.11 Skala Pengukuran Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian,

fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya

disebut sebagai variabel penelitian.

Dengan skala liker, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi

indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk

menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai

gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Misalnya seperti sangat setuju,

setuju, ragu-ragu,tidak setuju,dan sangat tidak setuju.

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawa ban ini dapat diberi skor

mulai dari skor tertinggi 5 untuk sangat setuju, 4 untuk setuju, 3 untuk ragu-ragu,

2 untuk tidak setuju dan yang terendah 1 untuk sangat tidak setuju.

100 200 300 400 500

(50)

37

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis Sistem

Pada analisis game sejenis akan dilakukan perbandingan antara game yang

sudah ada dengan game yang akan dibangun dengan sisi edukasi sebagai

parameter pembandingnya. Pada analisis sistem akan mencakup :

1. Analisis game sejenis

2. Analisis game edukasi IPA kelas 4 SD.

Pada analisis game yang akan dibangun yaitu game edukasi IPA kelas 4

SD akan dipaparkan mengenai game yang akan dibangun, storyline game, game

play, deskripsi setiap level dan representasi kecerdasan buatan yang diterapkan di

dalam game edukasi IPA kelas 4 SD.

III.1.1 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis menjelaskan mengenai:

1. Pengenalan game bomberman

2. Pengenalan game mini scientist

Game pembandingyang akan dibahas adalah gameBomberman dan game

edukasiMiniscientist.

III.1.1.1Pengenalan GameBomberman

Bombermanadalah game yang dikembangkan oleh Hudson Soft. Sejak

(51)

seri yang berbeda. Karakter utama dalam gamebomberman adalah seorang

bomber.[2]Gameplaydalam game bomberman adalah sebagai berikut:

1. Karakter utama seorang bomber berada pada suatu board dengan

tembok-tembok pembatas dan karakter monster yang menjadi

rintangan bomber.

2. Karakter utama dapat meledakan tembok dan monster dengan

meletakan bom didekatnya.

3. Bomber dapat meningkatkan kemampuannya dengan mengambil

item-item rahasia di balik tembok

4. Setelah semua musuh diledakan maka jalan keluar akan dibuka untuk

melanjutkan ke level berikutnya.

Berikut adalah rating darigame bomberman menurut situs softonic.com.

Gambar III.1 Rating Game Bomberman

Berdasarkan informasi rating tersebut maka diketahui bahwa sebagian

besar penguna menyukai dan mengunduh game ini.

Sisi edukasi menjadi paramater pada perbandingan game bomberman

(52)

Tabel III.1 Perbandingan konten edukasi game bomberman.

no Konten edukasi bomberman Game edukasi IPA kelas 4 SD

1

Penyampaian

informasi edukasi

Tidak ada ada

2

Penyampaian

pertanyaan

Tidak ada ada

Board pada game bomberman menjadi referensi yang diterapkan dalam

game edukasi IPA kelas 4. Pada game edukasi IPA kelas 4 bentuk board dibuat

lebih variatif dan berbeda setiap level.

Tampilan game bomberman dapat dilihat pada gambar berikut :

(53)

Gambar III.3Tampilan Permainan Game Bomberman.

III.1.1.2 Pengenalan GameMini Scientist

Gamemini scientistadalahgameanalisis bertemakan edukasi yang unsur

edukasinya terdapat padagameplay-nya berupa teka-teki memecahkan masalah.

Dalam game ini, pemain menjadi seorang scientist mini. Scientist sedang berada

dalam misi untuk menuju luar angkasa. Namun ternyata roket tidak dapat

difungsikan karena mesinnya hilang. Scientist harus mencari mesin dan

mengembalikannya ke dalam roket. Scientist pun harus bertualang mencari ke

mana mesin itu berada. Dalam masa petualangannya, ada saja halangan dan

rintangan yang menghadang. Misalkan saja pintu yang terkunci, jalan yang

terblokir, jembatan yang putus, dan sebagainya. Scientist harus menganalisa

(54)

yang menghadang.[7] Berikut adalah kelebihan dan kekurangan game mini

scientist menurut situs gameedukasi.com.

Kelebihan :

1. Pembelajaran simulasi melalui tahapan-tahapan yang harus dilakukan

dalam suatu proses.

2. Tampilan gerakan animasi cukup halus, tidak patah-patah.

Kekurangan :

1. Tidak ada penyampaian informasi edukasi.

2. Tidak ada scoring.

Parameter yang dibandingkan adalah dari sisi edukasi, sebagai berikut :

Tabel III.2Perbandingan konten edukasi gamemini scientist.

no Konten edukasi mini scientist Game edukasi IPA kelas 4 SD

1

Penyampaian

informasi edukasi

Tidak ada ada

2

Penyampaian

pertanyaan

(55)

Parameter yang dibandingkan adalah dari sisi konten, sebagai berikut :

Tabel III.3Perbandingan konten gamemini scientist.

no Konten AI mini scientist Game edukasi IPA kelas 4 SD

1 Konten AI Tidak ada ada

2 Karakter musuh Tidak ada ada

3 Shooting Tidak ada ada

4 Scoring Tidak ada ada

5 awarding Tidak ada ada

Tampilan game mini scientist dapat dilihat pada gambar berikut :

(56)

Gambar III.5Tampilan2 Gamemini scientist.

III.1.2Analisis Game Edukasi IPA Kelas 4 SD

Game yang akan dibangun adalah game edukasi IPA kelas 4. Game ini

dibuat dengan harapan dapat menjadi alternatif media pembelajaran sekolah

dengan cara belajar yang lebih menyenangkan. Konten edukasi IPA yang

disampaikan dipilih berdasarkan rekomendasi dari guru kelas 4 SDN Arcamanik

Endah yaitu materi rangka manusia, wujud benda dan energi alternatif.

Berikut fitur-fitur yang ada pada game edukasi IPA kelas 4 :.

1. Level terdiri dari tiga level yang dibedakan berdasarkan materi

pelajaran

2. Terdapat suguhan pertanyaan yang dibuat ke dalam dua bentuk yaitu

pilihan ganda dan jawaban singkat.

3. Terdapat suguhan informasi edukasi yang disampaikan melalui buku

(57)

4. Terdapat tombol lari yang dapat menggerakan karakter secara otomatis

untuk menangkap hewan ternak. Tombol ini merupakan implementasi

dari algoritma steepest ascent hill climbing.

Game yang akan dibangun bergenre strategi. Game jenis strategi lebih

memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati

dan terencana. Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali dengan

berbagai jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembangunan berbagai

bangunan tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut

pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya

lebih lama dan santai. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar

prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan

sumberdaya seperti uang, besi, kayu, minyak, dll. [6]

III.1.2.1 StorylineGame Edukasi IPA Kelas 4

Storylinegame edukasi IPA kelas 4 menceritakan seorang anak bernama

Rafael yang tinggal bersama kakeknya disebuah desa di daerah Lembang. Rafael

adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar. Suatu hari hewan-hewan ternak mengambil

buku-buku Rafael. Rafaelpun harus bergegas untuk menangkap hewan-hewan

ternak tersebut dan mengambil bukunya.

Rafaeladalah karakter animasi seorang anak kecil kelas 4 SD yang menjadi

karakter utama dalam game.Rafael harus menangkap hewan ternak yang telah

mengambil buku-bukunya, seperti buku Rangka Manusia, buku Wujud Benda dan

buku Energi Alternatif yang menjadi level dalam game edukasi IPA kelas 4.

(58)

sesuai materi level yang dipilih. Setiap level terdapat NPC. Yang menjadi NPC

adalah karakter kakek Rafael.Kakek bertugas memberikan buku pintar sebagai

buku saku untuk membantuRafaeldalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang

dihadapi.

III.1.2.2 Gameplay Game Edukasi IPA Kelas 4

Gameplay Game Edukasi IPA Kelas 4 Secara garis besar adalah

menangkap hewan ternak. Pada menu utama permainan saat pertama kali game

dijalankan, pemain memilih menu mulai dan frame dialog storyline akan muncul,

setelah dialog storyline selesai ditampilkan, pemain akan berada pada pemilihan

level. Pilihlah level yang ingin dimainkan, ketika level permainan dipilih, pemain

akan berada pada suatu board dan ditugaskan untuk menangkap hewan ternak.

Pada board permainan terdapat karakter utama, NPC, hewan ternak, dan predator.

Karakter utama yang bernama rafael dapat bergerak ke kanan, ke kiri, ke atas, ke

bawah dan melempar. Terdapat beberapa konten di dalam game edukasi IPA kelas

4 SD sebagai berikut :

1. Konten Informasi Edukasi

2. Konsep Pertanyaan

3. Konsep Buku pintar

4. Konsep Pemberian Score

5. Konsep Award

(59)

Poin-poin tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Konten Informasi edukasi

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten informasi

edukasi pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :

a. Yang menjadi konten informasi edukasi dalam game

edukasi ini adalah materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

kelas 4 Sekolah Dasar.

b. Materi yang dipilih adalah rangka manusia, wujud benda

dan energi alternatif.

c. Informasi edukasi disuguhkan dalam bentuk paparan teks,

gambar,dan animasi yang dipaket kedalam buku pintar.

2. Konsep Pertanyaan

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep pertanyaan

pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :

a. Pertanyaan muncul ketika pemain telah menangkap hewan

ternak

b. Jika jawaban benar maka pemain dapat menyimpan hewan

ternak dan melanjutkan permainan

c. Jika jawaban salah maka pemain akan berada pada posisi

mulai permainan dan harus menangkap hewan ternak

kembali dan jumlah hewan ternak yang telah ditangkap

(60)

d. Pertanyaan dibuat kedalam dua tipe, yaitu pilihan ganda

dan jawaban singkat.

e. Ada 4 pilihan jawaban untuk setiap pertanyaan pilihan

ganda.

f. Pertanyaan ditampilkan secara acak

3. Konsep Buku pintar

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep buku pintar

pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :

a. Buku pintar merupakan konten dalam game yang berisi

informasi edukasi pelajaran sesuai level yang dipilih.

b. Buku pintar digunakan untuk membantu karakter utama

menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang dihadapi.

c. Buku pintar diberikan ketika karakter utama bertemu kakek

sebagai NPC pada awal permainan.

d. Buku pintar dapat digunakan setiap saat selama game

berlangsung, termasuk ketika pemain akan menjawab

pertanyaan.

4. Konsep Pemberian Score

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep pemberian

score pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :

a. Setiap pertanyaan yang terjawab akan menambah score

(61)

b. Setiap langkah yang dilakukan untuk menangkap hewan

ternak akan mengurangi score sebanyak satu poin.

c. Di akhir permainan akan di akumulasi pengurangan score

dari banyak langkah yang dilakukan.

d. Jika jumlah langkah melebihi jumlah score maka akumulasi

score akan memberikan nilai 0 (nol). Sehingga tidak

memungkinkan untuk memberikan nilai negatif.

5. Konsep Award

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep award pada

game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :

a. Awarddiberikan kepada pemain ketika pemain telah

menyelesaikan1 level permainan.

b. Tujuan pemberian Award sebagai penghargaan kepada

pemain karena telah menyelesaikan 1 level permainan.

c. Bentuk award berupa gambar piagam penghargaan dan

ucapan selamat yang ditampilkan diakhir permainan setiap

levelnya.

6. Konsep Tombol Lari

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep tombol lari

pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :

a. Tombol lari adalah tombol bantuan untuk pemain dalam

menangkap hewan ternak

Gambar

Gambar II.1  Diagram Pencarian Artificial Intellegent
Gambar II.2 Flow Chart Generate and Test
Gambar II.3 Flow Chart Steepest Ascent Hill Climbing
Gambar III.2 Tampilan MenuGame Bomberman.
+7

Referensi

Dokumen terkait

anjut dari evaluasi ini Saudara dimoho rjaan Perusahaan 4 (empat) tahun terak bulan Desember 2013 untuk diadakan P si dalam keikutsertaan dalam Pelelanga an Tampak Samping Kiri

Daya antibakteri senyawa N’ - (2-Hidroksibenziliden)-4- Hidroksibenzohidrazida terhadap Staphylococcus aureus lebih besar dibandingkan dengan daya antibakteri senyawa

Dalam penjelasan di atas dapat di pahami bahwa yang di maksud dengan judul skripsi ini adalah suatu kajian tentang kondisi pendapatan, jumlah anggota keluarga

Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan yang berkaitan dengan konsep fungsi.. Menjelaskan fakta-fakta yang berkaitan dengan

kepuasan kerja perawat di ruang rawat inap Rumah Sakit Umum Daerah Pasaman. Barat masih rendah yaitu 56,78%

Gambar: Salah seorang anggota (Boy Siahaan) Komunitas Street Punk Gonzo sedang mengamen, yang juga merupakan salah satu bentuk..

Lumpue coastal area is hilly and rugged coastal base, as a result from tectonic formation, geological structure and abrasion (maturity abrasion) which reveal the

03 Bagi Hasil dari Pajak Penghasilan Orang Pribadi Perpres 36 Tahun 20154.