▸ Baca selengkapnya: maksud endah apatah
(2)SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
YODHA ISKANDARSYAH
10107498
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
PEMBANGUNAN GAME EDUKASI IPA UNTUK KELAS 4 (Studi Kasus SDN Arcamanik Endah)
Oleh
YODHA ISKANDARSYAH 10107498
Permainan atau game merupakan kegiatan yang paling disukai anak-anak. Perkembangan game tidak terbatas pada konten hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi game yang memberikan pembelajaran yang didalamnya terdapat penyampaian-penyampaian informasi pelajaran. Game seperti ini disebut dengan game edukasi. Game edukasi dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran.
Informasi yang digunakan pada game edukasi ini adalah rangka manusia, wujud benda dan energi alternatif. Penyampaian informasi edukasi di dalam game
diberikan dalam bentuk fitur buku pintar. Di dalam permainan disajikan dua bentuk pertanyaan yaitu pilihan ganda dan jawaban singkat. Secara garis besar
game play dari game edukasi kelas 4 ini adalah menangkap hewan . Untuk pergerakan hewan digunakan algoritma Generate and Test. Algoritma ini diterapkan pada gerak menghindar hewan ketika akan di tangkap. Karakter utama dapat mengejar hewan secara otomatis dengan menerapkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing. Algoritma iniditerapkan pada gerak karakter utama dalam mencari rute terpendek menuju hewan. Pemodelan yang digunakan dalam membangun game edukasiini adalah pemodelan terstruktur
Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi untuk kelas 4 Sekolah Dasar dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam proses belajar Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Dasar khususnya untuk kelas 4.
ii
THE DEVELOPMENT EDUCATIONAL GAME OF SCIENCE FOR
FOURTH GRADE
(STUDY CASE SDN ARCAMANIK ENDAH)
by
YODHA ISKANDARSYAH 10107498
The game is the most preferred activity of children.The development of game is not just limited to entertainment content, but has evolved to a game with delivers learning of subject matter. It is called by educational games. Educational games can be an alternative medium of learning.
The information used in this educational game is a human skeleton, form object and alternative energy. The presentation of subject matter in this game is given by a feature on smart book. In this game presented two forms of questions, they are multiple choice and short answer. In outline, game play of the educational game to capturing animals. The movement of animals is used Generate and Test Algorithm. This algorithm is applied in motion to avoid animals. The main character can pursue animals automatically by applying the Steepest Artificial Intellegence Ascent Hill Climbing Algorithm. This algorithm is applied in the motion of the main characters in the search for the shortest route to animals. The model used in building the educational game is a structured modeling.
The results of this research is the development educational game of science for fourth grade can be used as an alternative medium of learning in the process of learning sciences especially for foruth grade.
iii
Assalamualaikum Wr.Wb.,
Puji syukur kehadirat tuhan yang maha ESA Allah SWT atas segala
kemudahan dan kasih sayang-Nya membantu penulis menyelesaikan skripsi ini,
dan tak lupa shalawat serta salam di panjatkan kepada Nabi besar Muhammad
SAW, karena dengan ridho dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan
skripsi yang berjudul “Pembangunan Game Edukasi IPA Untuk Kelas 4”.
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu
syarat dalam menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam, serta
penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :
1. Kepada kedua orang tua, ayahanda tercinta Tata Setiawan SE. dan Ibunda
tersayang Tuti Hasnah serta keluarga kakek tercinta Kasan Iskandar
Nataatmadja Dan nenek tersayang Darteja, kakak dan adik tercinta yang selalu
memberikan kasih sayang, doa, motifasi dan dukungan baik moril maupun
materil yang tiada hentinya.
2. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
iv
4. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia dan penguji 3
5. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11
angkatan 2007.
6. Yth. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku pembimbing yang telah
memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis
dalam mengerjakan laporan tugas akhir
7. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. selaku reviewer yang telah banyak
memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.
8. Seluruh dosen dan staf Universitas Komputer Indonesia, khususnya dosen
Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik penulis selama penulis
menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.
9. Kepada Seluruh Staff SDN Arcamanik Endah Khususnya kepada Ibu
R.Andayani, S.Pd.
10.Kepada semua teman-teman kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk
segala kebersemaan selama ini
11.Untuk semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini baik secara langsung maupun
v
Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain kata terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu pembuatan skripsi
ini, semoga Allah SWT membalas kebaikan yang telah diberikan kepada penulis,
melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan
pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. Akhir kata
penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bandung, 27 Agustus 2012
vi
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR SIMBOL ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
DAFTAR PERSAMAAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Rumusan Masalah ... 3
I.3 Maksud dan Tujuan ... 3
I.3.1 Maksud ... 3
I.3.2 Tujuan ... 3
I.4 Batasan Masalah ... 3
I.5 Metodologi Penelitian ... 4
vii
II.2 Landasan Teori ... 10
II.2.1 Game ... 11
II.2.1.1 Jenis Game Berdasarkan Genre ... 13
II.2.1.2 Jenis Game Berdasarkan Kategori ... 14
II.2.2 Game Edukasi ... 15
II.2.3 Multimedia ... 18
II.2.4 Flash ... 20
II.2.5 Action Script ... 21
II.2.6 Diagram Konteks ... 23
II.2.7 Data Flow Diagram (DFD) ... 23
II.2.8 XML ... 25
II.2.9 Artificial Intelligence ... 27
II.2.9.1 Definisi Artificial Intelligence ... 28
II.2.9.2 Metode pencarian heuristik ... 30
II.2.9.2.1 Generate and Test ... 32
II.2.9.2.2 Hill Climbing dan Steepest Ascent Hill Climbing 33
II.2.10 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 35
II.2.11 Skala Pengukuran Likert ... 36
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37
III.1 Analisis Sistem ... 37
viii
III.1.2 Analisis Game Edukasi IPA Kelas 4 SD... 43
III.1.2.1 StorylineGame Edukasi IPA Kelas 4 ... 44
III.1.2.2 GameplayGame Edukasi IPA Kelas 4 ... 45
III.1.2.3 Deskripsi Level Game Edukasi IPA Kelas 4 ... 50
III.1.2.4 Representasi Gerak Menghindar Hewan Ternak ... 51
III.1.2.5 Representasi Gerak Lari Karakter Utama ... 72
III.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 95
III.1.3.1 Analisis dan Kebutuhan perangkat Keras ... 95
III.1.3.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 96
III.1.3.3 Analisis Pengguna ... 96
III.1.4 Analisis File ... 98
III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 100
III.1.5.1 Diagram Konteks ... 100
III.1.5.2 Data Flow Diagram ... 101
III.1.5.2.1 DFD Level 1 ... 101
III.1.5.2.2 DFD Level 2 Proses 2 Petunjuk Permainan ... 102
III.1.5.2.3 DFD Level 2 Proses 3 Mulai Permainan ... 103
III.1.6 Spesifikasi Proses ... 103
III.2 Perancangan Game Edukasi IPA Kelas 4SD ... 106
III.2.1 Perancangan File ... 106
ix
III.2.5 Perancangan Antarmuka ... 114
III.2.6 Perancangan Pesan ... 130
III.2.7 Jaringan Semantik ... 133
III.2.8 Perancangan Prosedural ... 134
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 149
IV.1 Implementasi Sistem ... 149
IV.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 149
IV.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 150
IV.2 Implementasi File ... 150
IV.3 Implementasi Antarmuka ... 156
IV.4 Pengujian Sistem ... 158
IV.4.1 Pengujian Alpha ... 158
IV.4.1.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 241
IV.4.2 Pengujian Beta ... 241
IV.4.2.1 Skenario Pengujian beta... 241
IV.4.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian beta ... 254
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 256
V.1 Kesimpulan ... 256
V.2 Saran ... 257
1
I.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah salah satu kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk
membangun kecerdasan. Sebagai salah satu kegiatan pembelajaran, pendidikan
perlu diberikan kepada anak sedini mungkin, salah satunya dengan menempuh
jenjang sekolah dasar. Berdasarkan peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24
tahun 2006, mulai tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP). Perubahan yang terjadi dengan diberlakukannya
kurikulum ini adalah guru diberikan kebebasan dalam menyampaikan materi
pembelajaran dengan lebih kreatif. Salah satu cara penyampaian materi
pembelajaran dengan lebih kreatif adalah dengan menggunakan media
pembelajaran yang lebih bervariasi.
Selaras dengan perkembangan teknologi, kini komputer menjadi salah satu
media pilihan dalam membantu proses pembelajaran. Salah satu konten aplikasi
komputer yang dapat membantu proses pembelajaran dan dapat mengasah
kreatifitas anak adalah game edukasi. Menurut hasil survei lembaga riset dan
penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang
didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80%
pembuatan game edukasi diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif untuk
membantu anak belajar dengan cara melihat, mendengar dan melakukan.
SDN Arcamanik Endah adalah salah satu Sekolah Dasar yang menerapkan
KTSP. Dalam KTSP dijelaskan bahwa pembelajaran kelas 4 hingga kelas 6
dilakukan dengan pendekatan pada mata pelajaran. Hal ini bertujuan agar siswa
-siswi Sekolah Dasar dapat memahami pelajaran secara kontekstual. Yaitu
mengaplikasikan pelajaran kedalam kehidupan sehari-hari.
Hasil wawancara dengan guru kelas 4 SDN Arcamanik Endah Ibu
R.Andayani,S.Pd diketahui bahwa pada umumnya siswa-siswi kelas 4 mengalami
kesulitan dalam mengingat dan menulis istilah-istilah yang terdapat pada materi
rangka manusia seperti lordosis, kifosis, dll, kesulitan dalam memahami konsep
hukum Archimides pada materi sifat dan wujud benda seperti konsep tenggelam
dan mengapungnya kapal selam dan kesulitan memahami konsep energi alternatif
seperti cara kerja pembangkit listrik tenaga air.
Berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah sebuah game edukasi Ilmu
Pengetahuan Alam untuk siswa-siswi kelas 4 SDN Arcamanik Endah. Diharapkan
dengan dibangunnya game edukasi IPA ini dapat membantu dan menjadi salah
satu alternatif media pembelajaran bagi siswa siswi Sekolah Dasar sehingga dapat
menarik siswa siswi untuk mempelajari pelajaran IPA dengan cara yang lebih
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, apa yang menjadi masalah dapat
dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana cara membangun game edukasi IPA untuk kelas 4 Sekolah
Dasar ?
2. Bagaimana membangun game edukasi dengan menyajikan edukasi
yang interaktif dan menyenangkan?
I.3 Maksud dan Tujuan I.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi dengan
konten pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas 4 Sekolah Dasar.
I.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Menghasilkan game edukasi IPA untuk kelas 4 Sekolah Dasar.
2. Menghasilkan game edukasi dengan penyajian edukasi yang interaktif
dan menyenangkan
I.4 Batasan Masalah
Di dalam mengkaji suatu permasalahan diperlukan suatu batasan agar
pengkajiannya tidak terlalu meluas. Berikut adalah batasan-batasan dalam
penulisan tugas akhir ini :
1. Game yang dibangun berupa game edukasi.
2. Terdapat satu user yaitu pemain
4. Game dibangun dengan tampilan 2D (dua dimensi).
5. Game ini bersifat single player atau dimainkan oleh 1 orang.
6. Genre game adalah game strategi.
7. Cara bermain game yaitu menangkap hewan ternak.
8. Informasi edukasi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah
materi IPA sekolah dasar kelas 4 khususnya materi rangka manusia,
wujud benda dan energi alternatif
9. Apikasi pembangun game yang digunakan adalah Adobe Flash
Professional CS5.
10.Bahasa pemograman yang digunakan adalah Action Script.
11.Model analisis yang digunakan adalah pemodelan terstruktur.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini
menggunakan metode analisis deskriptif, yang terbagi menjadi dua yaitu metode
pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.:
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada
kaitannya dengan pembangunan game edukasi seperti literatur mengenai
materi-materi yang akan digunakan dalam konten game, program
b. Wawancara
Pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung
dengan Ibu R.Andayani,S.Pd selaku guru kelas 4 di SDN Arcamanik Endah.
c. Kuesioner
Pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada
siswa siswi kelas 4 SDN Arcamanik Endah dengan format jawaban tertutup
atau pilihan ganda dan seperangkat pertanyaan kepada guru dengan format
jawaban terbuka atau pernyataan tertulis. Hal ini dilakukan saat pengujian
aplikasi guna mengetahui tanggapan dan respon mengenai game edukasi
IPA kelas 4 yang telah dibuat.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak.
Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall yang
mengacu pada aturan Sommerville.Fase-fase dalam Waterfall Model menurut
referensi Sommerville diantaranya adalah definisi kebutuhan, perancangan
sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan
pengujian sistem dan operasi dan pemeliharaan. [9] Dapat dilihat pada
gambar.I.1. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut :
a. Definisi Kebutuhan
Tahap ini pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui
konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan
b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Tahap ini proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem
perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur
sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan
identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar
dan hubungan-hubungannya.
c. Implementasi dan Pengujian Unit
Tahap ini perancangan perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan
verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Integrasi dan Pengujian Sistem
Tahap ini unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji
sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem
telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada
pelanggan.
e. Operasi dan Pemeliharaan
Tahap ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal
dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang
tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi
unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, seperti penyesuaian atau
Gambar I.1 Model Waterfall
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir menjelaskan gambaran umum tentang
penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab I menguraikan penjelasan tentang latar belakang, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab II menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan dalam
perancangan dan pembangunan game, teori-teori umum yang berkaitan dengan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang
memaparkan proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis
kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar
muka yang menggambarkan rancangan game yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab IV menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan
perancangan game edukasi yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian
aplikasi, serta kuesioner dari siswa – siswi SDN Arcamanik Endah khususnya kelas 4.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab V menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil
implementasi dan pengujian game edukasi yang telah dibuat, serta saran-saran
9
II.1 Profil SDN Arcamanik Endah
SDN Arcamanik Endah berdiri pada tahun 1984 yang sebelumnya
bernama SDN Arcamanik 2, SDN Arcamanik Endah beralamat di jalan olahraga
no 5, Kecamatan Arcamanik, Kelurahan Sukamiskin, Bandung. Sekolah Dasar
yang pada tahun 1984 hanya memiliki 3 murid kini telah berkembang dan
memiliki 540 murid.
Selama 28 tahun SDN Arcamanik Endah telah mengalami berbagai
renovasi sekolah dan pada tahun 2012 ini telah memiliki tiga belas kelas belajar,
sebuah perpustakaan, sebuah mushola dan ruang tata usaha. Saat ini SDN
Arcamanik Endah memilik 23 guru yang terdiri dari enam belas guru tetap dan
tujuh guru honorer, yang terdiri dari tiga belas guru kelas tujuh guru bidang studi
dan tiga guru ekstrakulikuler. Guru kelas membidangi pelajaran Matematika,
Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan
Kewarganegaraan dan Pendidikan Lingkungan Hidup.
SDN Arcamanik Endah memiliki dua guru kelas 4. Salah satunya adalah
Ibu R.Andayani,S.Pd. . Ibu R.Andayani,S.Pd. menerapkan sistem pembelajaran
berdasarkan kurikulum yang berlaku. Menurut Ibu R.Andayani,S.Pd. dari tahun
ke tahun kreatifitas dalam mengajar harus selalu disesuaikan karena
perkembangan zaman dan daya berfikir anak yang semakin kritis dalam
Ilmu Pengetahuan Alam yang diajarkan pada siswa siswi kelas 4 terbagi
kedalam beberapa materi yang merujuk pada kurikulum yang telah ditetapkan.
Diantaranya membahas mengenai :
1) Rangka Manusia
Pada materi rangka manusia siswa mempelajari:
a. Bagian-bagian Rangka Manusia beserta fungsinya.
b. Penyakit pada Rangka Manusia
c. Cara memelihara Rangka Manusia.
2) Wujud Benda dan Sifatnya
Dalam materi Wujud Benda siswa mempelajari :
a. Sifat-sifat Wujud Benda
b. Perubahan Wujud Benda
c. Penggunaan benda berdasarkan sifatnya.
3) Energi Alternatif
Energi Alternatif membahas pemanfaatan sumber daya alam
menjadi energi alternatif.
II.2 Landasan Teori
Landasan teori menjelaskan gambaran umum teori-teori yang berkaitan
dengan pembangunan game edukasi IPA kelas 4 serta materi-materi pendukung
II.2.1 Game
Game atau permainan adalah hiburan yang disenangi banyak orang. Game
berkembang dari sekedar permainan untuk mengisi waktu luang kini menjadi cara
untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. [6]
Pengertian game menurut beberapa ahli :
1. Menurut Agustinus Nilwan
Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik
dan metode animasi.
2. Menurut Clark C. Abt
Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya,
dibatasi oleh peraturan).
3. Menurut Chris Crawford
Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat
pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif
(NPC).
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut maka secara umum game
adalah kegiatan interaktif yang disajikan dengan teknik dan metode tertentu yang
bertujuan untuk menghibur penggunanya. Di dalam sebuah game terdapat
beberapa komponen yang membuat game menjadi user friendly dan
1. Collision detection
Collision detection atau tumbukan adalah dimana dalam sebuah
game dapat mendeteksi efek atau aksi. Misalnya, jika mobil
menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.
2. Non-Playable Character
Non-Playable Character atau NPC adalah karakter yang tidak
terdaftar sebagai karakter aktif dan muncul secara situatif, hanya
sebagai pelengkap deskripsi atau plot pada suatu topik. Kemunculan
atau penggunaannya biasanya hanya bersifat situatif.
3. Grafik
Grafik adalah gambaran yang dilukiskan dengan garis atau gambar.
Di dalam game semakin baik grafik tampilan maka akan membuat
game semakin menarik.
4. Suara
Suara komponen penting dalam game. Suara dapat membuat game
lebih menyenangkan, lebih dramatis dan menghidupkan suasana
permainan.
5. Artificial intelegent
Artificial intellegent atau kecerdasan buatan merupakan suatu
program yang berfikir dan bertindak rasional seperti manusia.
Dengan kecerdasan buatan elemen-elemen di dalam game dapat
6. Skenario atau cerita
Skenario pada game adalah cerita khusus yang melatarbelakangi
kejadian-kejadian dalam game. Skenario yang menarik dapat
menambah ketertarikan pemain dalam bermain dan menuntaskan
game.
II.2.1.1 Jenis Game Berdasarkan Genre
Berikut adalah jenis-jenis game berdasarkan genre:
1. Aksi-Shooting (tembak)
Game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, contoh game-nya
seperti Counter Strike.
2. Aksi-Fighting (pertarungan)
Game jenis ini memerlukan intuisi dalam bermain, contoh game-nya
seperti King of Fighter.
3. Petualangan
Game ini menekankan ada jalan cerita dan kemampuan berpikir
pemain contoh game-nya adalah Kings Quest, Space Quest.
4. Simulasi
Game ini menggambarkan sedekat mungkin dengan keadaan
sebenarnya contoh game-nya adalah Sim City, The Sims.
5. Role Playing
Game ini menekanan pada peran pemain di dalam permainan, contoh
6. Strategi
Game ini memerlukan keahlian berpikir contoh game-nya adalah
Warcraft, Final Fantasy tactics.
7. Puzzle
Game ini biasanya mengenai pemecahan teka-teki, menyusun balok,
memecahkan perhitungan, dan lain-lain, contoh game-nya adalah
Tetris, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
8. Simulasi kendaraan
Game balap yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan
sebenarnya contoh game-nya adalah Grand Turismo, Need For
Speed.
9. Olahraga
Game yang dibuat mendekati realistik olahraga sebenarnya contoh
game-nya adalah Seri Winning Eleven, seri NBA.
II.2.1.2 Jenis Game Berdasarkan Kategori
Berikut adalah jenis game berdasarkan kategori:
1. MultiplayerOnline
Game jenis ini memanfaatkan teknologi internet sebagai komunikasi
antar pemain contoh game-nya adalah Ragnarok online, O2jam,
2. Casualgames
Game ini biasanya tidak rumit dan kompleks sehingga pemain dapat
bermain dengan mudah contoh game-nya adalah Diner Dash, Sally
Salon, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edu-games atau game edukasi
Game jenis ini dibuat dengan tujuan sebagai alat pendidikan contoh
game-nya adalah Crayon Physics Deluxe, Dora the explorer.
4. Adver-games
Game jenis ini biasanya berisi konten iklan atau merk suatu produk
contoh game-nya adalah Rexona teens.
II.2.2 Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan
pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) dengan menggunakan
teknologi multimedia interaktif. [6] Kriteria perancangan game edukasi yang ideal
dibagi menjadi enam yaitu :
1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol
2. Tantangan.
3. Sosialiasi.
4. Pedagogi.
5. Teknologi.
6. Pengguna anak-anak yang berkebutuhan khusus.
1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol
a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna
memiliki kontrol terhadap permainan.
b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan
c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur
kecepatan bermain.
d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi
bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk
memenangkan permainan
g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan
permainan.
h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.
i. Task disajikan secara bertahap.
j. Simulasi realistik dunia.
k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
l. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.
m. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
2. Tantangan
a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan
c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan
pengguna. Tersedia banyak level.
d. Kesulitan disesuaikan.
e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
g. Bantu pengguna menemukan flow state yaitu keseimbangan antara
tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3. Sosialiasi
a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.
b. Pemain dapat saling berkompetisi.
c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)
4. Pedagogi
a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan
rancangan permainan sesuai umur tersebut.
b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.
c. Objektif pembelajaran jelas.
d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut
berperan.
e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat
berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara
menggunakan permainan.
f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca
5. Teknologi
a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat
umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.
6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.
b. Gambar, objek, layar tertata rapi.
c. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant
feedback.
d. Input dan output yang mudah terlihat.
e. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik
mudah teringat oleh anak.
f. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah
dikenali.
g. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
II.2.3 Multimedia
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut [4]:
1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu
suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,
3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan
berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut maka secara umum
multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
mengkombinasikan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dalam membuat karya yang lebih dinamis dan interaktif. Multimedia terbagi
dalam beberapa elemen, sebagai berikut :
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang
c. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara.
d. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer.
f. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan
secara langsung.
Multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat
digantikan oleh penyajian media informasi lainya. Kelebihan dari multimedia
adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan,suara dan gerakan.
II.2.4 Flash
Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat
lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman
Dalam flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh flash adalah mampu diberikan
sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.
Movie-movie flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan. Aplikasi flash merupakan sebuah
standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan
dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru
dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang
kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat
aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan
menggunakan kode hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi action script secara otomatis [1].
II.2.5 Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan
untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat
(analisis masalah sebelum melakukan perintah) . Sama dengan bahasa
pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta
strukturnya sendiri. Perintah di action script harus dibuat dengan benar sehingga
dokumen dapat berjalan sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya
dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan
berjalan.
ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol,
movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame
untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. Salah satu fungsi
ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu
dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus
diperhatikan dalam ActionScript yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:
a. Mouse Event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event,Event yang terjadi saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event, Event yang diletakan pada keyframe.
d. Movie Clip Event, Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai
dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (” ”) .
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
b. Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
II.2.6 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [5]. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output
dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar
(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data
yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.
II.2.7 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,
dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja,
atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih
penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata
lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada
fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran
analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional
sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
Sedangkan menurut website Wikipedia Data Flow Diagram didefinisikan
sebagai berikut.
“Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang
menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data
sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami
sistem secara logika, tersruktur dan jelas”
Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi
Yourdan adalah sebagai berikut.
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan
dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang
mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan
2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan
untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.
Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.
Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan
data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi
lainnya.
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi
penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.
Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau
database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama
dari simpanan data menunjukan nama filenya.
4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan
luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar
merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa
orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang
akan memberikan input atau output dari sistem.
II.2.8 XML
XML merupkan singkatan dari eXtensible Markup Language. XML
XML didesain untuk transportasi dan penyimpanan data. XML tidak didesain
untuk menampilkan data. [11]
XML bukan merupakan pengganti HTML. HTML digunakan untuk
penyajian data sedangkan XML digunakan untuk transportasi dan penyimpanan
data itu sendiri. XML mempermudah web programmer dalam pengolahan data.
Berikut adalah contoh sederhana penggunaan XML :
<datauser>
<nama>didin</nama>
<alamat>jl. merdeka</ alamat >
<jeniskelamin>laki-laki</ jeniskelamin >
<umur>17</ umur >
</ datauser >
Dari contoh di atas dapat dijelaskan bahwa XML membantu web
programmer dalam mengelola struktur data. Data dapat dipisahkan dari HTML ke
dalam berkas XML, sehingga apabila ada perubahan data, programmer cukup
merubah pada berkas XML saja. Programmer dapat membuat kode JavaScript
untuk membaca dan merubah data pada berkas XML.
XML mempermudah data sharing. Banyak data diciptakan dengan
format yang mungkin tidak kompatibel dengan sistem yang lain. XML disimpan
dalam plain format yang sangat sederhana, sehingga data dengan mudah dapat
digunakan semua komputer atau aplikasi. Karena XML disimpan dalam bentuk
perubahan sistem operasi atau aplikasi. Bahkan bila didukung oleh para developer
aplikasi, seluruh berkas word processor, spreadsheet, database, dan data lainnya
akan disimpan dalam bentuk XML sehingga mempermudah pertukaran data antar
aplikasi tanpa diperlukan konversi lagi.
Bentuk XML secara umum adalah sebagai berikut:
<root>
<child>
<subchild>…..</subchild>
</child>
</root>
Dalam XML dapat ditambahkan komentar dimulai dengan <!– dan diakhiri
dengan –> <!– Ini adalah komentar dalam XML, mirip pada HTML –> Penamaan dalam XML:
1. XML Names dapat berupa huruf, angka, dan karakter lainnya
2. XML Names tidak boleh diawali oleh angka atau tanda baca
3. XML Names tidak boleh diawali dengan huruf xml, XML, Xml, xML,
xMl, XmL.
4. XML Names tidak boleh diawali dengan spasi
II.2.9 Artificial Intelligence
Artificial Intelligence adalah ilmu yang berusaha membangun entitas-entitas
cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. Entitas-entitas cerdas yang
dibangun AI ternyata sangat menarik dan mempercepat proses pemahaman
dikembangkan secara meluas maupun mendalam. Pada saat ini, banyak bidang
studi baru yang berawal dari AI, seperti computational intellegence, soft
computing, fuzzy system, evolutionary computation, dan banyak lagi lainnya yang
semakin fokus pada bidang kajian dan permasalahan tertentu.[10]
II.2.9.1 Definisi Artificial Intelligence
Para ilmuan memiliki dua cara pandang yang berbeda tentang AI. Yang
pertama adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang hanya fokus pada
proses berfikir. Sedangkan yang kedua adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku. Cara pandang kedua mengandung AI secara lebih luas karena suatu tingkah laku selalu didahului dengan proses berfikir. [10]
Stuart Russel dan Petter Norvig mengelompokan definisi AI ke dalam empat
kategori, yaitu :
1. Thinking humanly
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut :
a. Melalui intropeksi mencoba menyangka pemikiran – pemikiran manusia pada saat berfikir. Tetapi, seorang
psikolog Barat mengatakan : “how do you know that you understand?” bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti?
Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda, ternyata
pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran
anda. Sehingga, definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak
mungkin dilakukan.
2. Acting humanly
Pada tahun 1950, Alan turing merancang suatu ujian bagi komputer
berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu
mengelabui seorang manusia yang mengintrogasinya melalui
teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator
tidak dapat membedakan yang diinterogasi adalah manusia atau
komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari turing
test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural
Language Processing, Knowledge representation, Automated
Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics. Turing
test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan
komputer karena simulasi fisik manusia tidak memerlukan
intelijensia.
3. Thinking rationally
Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :
a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan
menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term
yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika
pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.
b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan
4. Acting rationally
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu
rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk ,
melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara
logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan
kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau
tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi
berdasarkan kesimpulan tersebut.
Definisi AI yang paling tepat untuk saat ini adalah acting rationally
dengan pendekatan rational agent. Hal ini berdasarkan pemikiran bahwa
komputer bisa melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi
secara rasional berdasarkan asil penalaran tersebut.[10]
II.2.9.2 Metode Pencarian Heuristik
Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat pencarian solusi
adalah teknik heuristik (heuristic). Kata heuristik diturunkan dari Bahasa Yunani
yaitu “eureka” yang berarti “menemukan” (to find atau to discover). Heuristik
berbeda dari algoritma karena heuristik berlaku sebagai panduan (guideline),
sedangkan algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian.
Teknik heuristik digunakan untuk mengeliminasi beberapa kemungkinan
solusi tanpa harus mengeksplorasinya secara penuh. Selain itu, teknik heuristik
juga membantu memutuskan kemungkinan solusi mana yang pertama kali perlu
dibutuhkan untuk memecahkan masalah dengan cara mengeliminasi kebutuhan
untuk mempertimbangkan kemungkinan solusi yang tidak perlu.
Teknik heuristik dapat digunakan untuk mengurangi jumlah pencarian
solusi. Teknik heuristik memperhitungkan biaya perkiraan dari suatu simpul
tertentu menuju simpul tujuan. Metode-metode yang termasuk ke dalam teknik
pencarian yang berdasarkan fungsi heuristik adalah : Generate and Test, Hill
Climbing (simple Hill climbing dan Steepest-Ascent Hill Climbing), Simulated
Annealing, Best First Search (Greedy Best-First Search dan A* dengan berbagai
variasinya). Berikut gambar diagram pencarian :
Pencarian
Pencarian Buta
Pencarian Heuristik
Breadth First Search Depth First
Search
Uniform Cost Search Depth Limited
Search
Iterative Deepening Search Bi-Directional
Search
Generate and Test
Hill Climbing
Simple HC
Steepest Ascent HC Simulated
Annealing
Best First Search
Greedy Best First Search
A Bintang (A*)
Iterative Deepening A* Simplified Memory
Bounded A*
II.2.9.2.1 Generate dan Test
Generate and Test atau GT adalah metode yang paling sederhana dalam
teknik pencarian heuristik. Jika pembangkitan sebuah solusi yang mungkin
dikerjakan secara sistematis, maka prosedur ini menjamin akan menemukan
solusinya. Tetapi, jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu
yang sangat lama.
Algoritma GT menggunakan prosedur Depth First Search (DFS) karena
suatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan Test. Di dalam
GT terdapat dua prosedur penting : pembangkit (membangkitkan sebuah solusi
yang mungkin) dan tes (menguji solusi yang dibangkitkan tersebut).[10]
ALGORITMA Generate and Test
1. Bangkitkan sebuah solusi yang memungkinkan. Solusi bisa berupa keadaan (state) tertentu.Solusi juga bisa berupa sebuah jalur dari suatu posisi ke posisi
tujuan.
2. Tes apakah solusi yang dibangkitkan tersebut adalah sebuah solusi yang bisa diterima sesuai dengan kriteria yang diberikan.
Gambar II.2 Flow ChartGenerate and Test
II.2.9.2.2 Hill Climbing dan Steepest Ascent Hill Climbing
Hill Climbing sering digunakan untuk mengevaluasi state dengan
menggunakan fungsi heuristik. Sebagai contoh, jika seseorang berada pada kota
yang tidak dikenal, tanpa peta dan ingin menuju pusat kota. Cara sederhana adalah
dengan berpatokan bahwa gedung yang tinggi selalu berada di pusat kota. Jadi,
fungsi heuristiknya adalah jarak antara lokasi sekarang dengan gedung yang
tinggi.
Terdapat dua jenis Hill Climbing, yakni Simple Hill Climbing dan
langsung memilih new state yang memiliki jalur yang lebih baik dari pada
jalur sebelumnya tanpa memperhitungkan jalur-jalur lain yang lebih “curam”. Sedangkan Steepest Ascent Hill Climbing memilih state dengan jalur paling
“curam” Berikut adalah algoritma dari Steepest Ascent Hill Climbing.[10]
ALGORITMA SAHC
1. Evaluasi initial state. Jika state ini adalah goal state, maka kembalikan state ini
sebagai solusi dan keluar dari program. Jika state ini bukan goal state, lanjutkan
proses dengan initial state sebagai current state.
2. Ulangi sampai solusi ditemukan atau sampai tidak ada perubahan terhadap
current state.
a. Misalkan SUK adalah suatu state yang menjadi suksesor dari current
state.
b. Untuk setiap operator yang bisa dilakukan terhadap current state,
kerjakan :
(i) Aplikasikan operator tersebut dan bangkitkan new state.
(ii) Evaluasi new state. Jika merupakan goal state, kembalikan
state ini sebagai solusi dan keluar dari program. Jika bukan
goal state, bandingkan new state dengan SUK. Jika new state
lebih baik dari pada SUK, maka ganti SUK dengan new state.
Jika tidak lebih baik, SUK tidak perlu diganti.
c. Jika SUK lebih baik dari current state, maka ganti current state dengan
Gambar II.3 Flow Chart Steepest Ascent Hill Climbing
II.2.10 Entity Relationship Diagram (ERD)
Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan
entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut
yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat
digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram
Entity-Relationship (Diagram E-R) [6]. Notasi-notasi simbolik di dalam diagram E-R
yang dapat digunakan adalah :
1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas.
3. Belah Ketupat, menyatakan himpunan relasi.
4. Garis, sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas
dan himpunan entitas dengan atributnya.
5. Kardinalitas relasi, dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau
dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu ke satu, dan N untuk relasi
satu ke banyak atau N dan N untuk relasi banyak ke banyak)
II.2.11 Skala Pengukuran Likert
Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian,
fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya
disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala liker, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk
menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai
gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Misalnya seperti sangat setuju,
setuju, ragu-ragu,tidak setuju,dan sangat tidak setuju.
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawa ban ini dapat diberi skor
mulai dari skor tertinggi 5 untuk sangat setuju, 4 untuk setuju, 3 untuk ragu-ragu,
2 untuk tidak setuju dan yang terendah 1 untuk sangat tidak setuju.
100 200 300 400 500
37
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1 Analisis Sistem
Pada analisis game sejenis akan dilakukan perbandingan antara game yang
sudah ada dengan game yang akan dibangun dengan sisi edukasi sebagai
parameter pembandingnya. Pada analisis sistem akan mencakup :
1. Analisis game sejenis
2. Analisis game edukasi IPA kelas 4 SD.
Pada analisis game yang akan dibangun yaitu game edukasi IPA kelas 4
SD akan dipaparkan mengenai game yang akan dibangun, storyline game, game
play, deskripsi setiap level dan representasi kecerdasan buatan yang diterapkan di
dalam game edukasi IPA kelas 4 SD.
III.1.1 Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis menjelaskan mengenai:
1. Pengenalan game bomberman
2. Pengenalan game mini scientist
Game pembandingyang akan dibahas adalah gameBomberman dan game
edukasiMiniscientist.
III.1.1.1Pengenalan GameBomberman
Bombermanadalah game yang dikembangkan oleh Hudson Soft. Sejak
seri yang berbeda. Karakter utama dalam gamebomberman adalah seorang
bomber.[2]Gameplaydalam game bomberman adalah sebagai berikut:
1. Karakter utama seorang bomber berada pada suatu board dengan
tembok-tembok pembatas dan karakter monster yang menjadi
rintangan bomber.
2. Karakter utama dapat meledakan tembok dan monster dengan
meletakan bom didekatnya.
3. Bomber dapat meningkatkan kemampuannya dengan mengambil
item-item rahasia di balik tembok
4. Setelah semua musuh diledakan maka jalan keluar akan dibuka untuk
melanjutkan ke level berikutnya.
Berikut adalah rating darigame bomberman menurut situs softonic.com.
Gambar III.1 Rating Game Bomberman
Berdasarkan informasi rating tersebut maka diketahui bahwa sebagian
besar penguna menyukai dan mengunduh game ini.
Sisi edukasi menjadi paramater pada perbandingan game bomberman
Tabel III.1 Perbandingan konten edukasi game bomberman.
no Konten edukasi bomberman Game edukasi IPA kelas 4 SD
1
Penyampaian
informasi edukasi
Tidak ada ada
2
Penyampaian
pertanyaan
Tidak ada ada
Board pada game bomberman menjadi referensi yang diterapkan dalam
game edukasi IPA kelas 4. Pada game edukasi IPA kelas 4 bentuk board dibuat
lebih variatif dan berbeda setiap level.
Tampilan game bomberman dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar III.3Tampilan Permainan Game Bomberman.
III.1.1.2 Pengenalan GameMini Scientist
Gamemini scientistadalahgameanalisis bertemakan edukasi yang unsur
edukasinya terdapat padagameplay-nya berupa teka-teki memecahkan masalah.
Dalam game ini, pemain menjadi seorang scientist mini. Scientist sedang berada
dalam misi untuk menuju luar angkasa. Namun ternyata roket tidak dapat
difungsikan karena mesinnya hilang. Scientist harus mencari mesin dan
mengembalikannya ke dalam roket. Scientist pun harus bertualang mencari ke
mana mesin itu berada. Dalam masa petualangannya, ada saja halangan dan
rintangan yang menghadang. Misalkan saja pintu yang terkunci, jalan yang
terblokir, jembatan yang putus, dan sebagainya. Scientist harus menganalisa
yang menghadang.[7] Berikut adalah kelebihan dan kekurangan game mini
scientist menurut situs gameedukasi.com.
Kelebihan :
1. Pembelajaran simulasi melalui tahapan-tahapan yang harus dilakukan
dalam suatu proses.
2. Tampilan gerakan animasi cukup halus, tidak patah-patah.
Kekurangan :
1. Tidak ada penyampaian informasi edukasi.
2. Tidak ada scoring.
Parameter yang dibandingkan adalah dari sisi edukasi, sebagai berikut :
Tabel III.2Perbandingan konten edukasi gamemini scientist.
no Konten edukasi mini scientist Game edukasi IPA kelas 4 SD
1
Penyampaian
informasi edukasi
Tidak ada ada
2
Penyampaian
pertanyaan
Parameter yang dibandingkan adalah dari sisi konten, sebagai berikut :
Tabel III.3Perbandingan konten gamemini scientist.
no Konten AI mini scientist Game edukasi IPA kelas 4 SD
1 Konten AI Tidak ada ada
2 Karakter musuh Tidak ada ada
3 Shooting Tidak ada ada
4 Scoring Tidak ada ada
5 awarding Tidak ada ada
Tampilan game mini scientist dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar III.5Tampilan2 Gamemini scientist.
III.1.2Analisis Game Edukasi IPA Kelas 4 SD
Game yang akan dibangun adalah game edukasi IPA kelas 4. Game ini
dibuat dengan harapan dapat menjadi alternatif media pembelajaran sekolah
dengan cara belajar yang lebih menyenangkan. Konten edukasi IPA yang
disampaikan dipilih berdasarkan rekomendasi dari guru kelas 4 SDN Arcamanik
Endah yaitu materi rangka manusia, wujud benda dan energi alternatif.
Berikut fitur-fitur yang ada pada game edukasi IPA kelas 4 :.
1. Level terdiri dari tiga level yang dibedakan berdasarkan materi
pelajaran
2. Terdapat suguhan pertanyaan yang dibuat ke dalam dua bentuk yaitu
pilihan ganda dan jawaban singkat.
3. Terdapat suguhan informasi edukasi yang disampaikan melalui buku
4. Terdapat tombol lari yang dapat menggerakan karakter secara otomatis
untuk menangkap hewan ternak. Tombol ini merupakan implementasi
dari algoritma steepest ascent hill climbing.
Game yang akan dibangun bergenre strategi. Game jenis strategi lebih
memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati
dan terencana. Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali dengan
berbagai jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembangunan berbagai
bangunan tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut
pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya
lebih lama dan santai. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar
prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan
sumberdaya seperti uang, besi, kayu, minyak, dll. [6]
III.1.2.1 StorylineGame Edukasi IPA Kelas 4
Storylinegame edukasi IPA kelas 4 menceritakan seorang anak bernama
Rafael yang tinggal bersama kakeknya disebuah desa di daerah Lembang. Rafael
adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar. Suatu hari hewan-hewan ternak mengambil
buku-buku Rafael. Rafaelpun harus bergegas untuk menangkap hewan-hewan
ternak tersebut dan mengambil bukunya.
Rafaeladalah karakter animasi seorang anak kecil kelas 4 SD yang menjadi
karakter utama dalam game.Rafael harus menangkap hewan ternak yang telah
mengambil buku-bukunya, seperti buku Rangka Manusia, buku Wujud Benda dan
buku Energi Alternatif yang menjadi level dalam game edukasi IPA kelas 4.
sesuai materi level yang dipilih. Setiap level terdapat NPC. Yang menjadi NPC
adalah karakter kakek Rafael.Kakek bertugas memberikan buku pintar sebagai
buku saku untuk membantuRafaeldalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
dihadapi.
III.1.2.2 Gameplay Game Edukasi IPA Kelas 4
Gameplay Game Edukasi IPA Kelas 4 Secara garis besar adalah
menangkap hewan ternak. Pada menu utama permainan saat pertama kali game
dijalankan, pemain memilih menu mulai dan frame dialog storyline akan muncul,
setelah dialog storyline selesai ditampilkan, pemain akan berada pada pemilihan
level. Pilihlah level yang ingin dimainkan, ketika level permainan dipilih, pemain
akan berada pada suatu board dan ditugaskan untuk menangkap hewan ternak.
Pada board permainan terdapat karakter utama, NPC, hewan ternak, dan predator.
Karakter utama yang bernama rafael dapat bergerak ke kanan, ke kiri, ke atas, ke
bawah dan melempar. Terdapat beberapa konten di dalam game edukasi IPA kelas
4 SD sebagai berikut :
1. Konten Informasi Edukasi
2. Konsep Pertanyaan
3. Konsep Buku pintar
4. Konsep Pemberian Score
5. Konsep Award
Poin-poin tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Konten Informasi edukasi
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten informasi
edukasi pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :
a. Yang menjadi konten informasi edukasi dalam game
edukasi ini adalah materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
kelas 4 Sekolah Dasar.
b. Materi yang dipilih adalah rangka manusia, wujud benda
dan energi alternatif.
c. Informasi edukasi disuguhkan dalam bentuk paparan teks,
gambar,dan animasi yang dipaket kedalam buku pintar.
2. Konsep Pertanyaan
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep pertanyaan
pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :
a. Pertanyaan muncul ketika pemain telah menangkap hewan
ternak
b. Jika jawaban benar maka pemain dapat menyimpan hewan
ternak dan melanjutkan permainan
c. Jika jawaban salah maka pemain akan berada pada posisi
mulai permainan dan harus menangkap hewan ternak
kembali dan jumlah hewan ternak yang telah ditangkap
d. Pertanyaan dibuat kedalam dua tipe, yaitu pilihan ganda
dan jawaban singkat.
e. Ada 4 pilihan jawaban untuk setiap pertanyaan pilihan
ganda.
f. Pertanyaan ditampilkan secara acak
3. Konsep Buku pintar
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep buku pintar
pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :
a. Buku pintar merupakan konten dalam game yang berisi
informasi edukasi pelajaran sesuai level yang dipilih.
b. Buku pintar digunakan untuk membantu karakter utama
menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang dihadapi.
c. Buku pintar diberikan ketika karakter utama bertemu kakek
sebagai NPC pada awal permainan.
d. Buku pintar dapat digunakan setiap saat selama game
berlangsung, termasuk ketika pemain akan menjawab
pertanyaan.
4. Konsep Pemberian Score
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep pemberian
score pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :
a. Setiap pertanyaan yang terjawab akan menambah score
b. Setiap langkah yang dilakukan untuk menangkap hewan
ternak akan mengurangi score sebanyak satu poin.
c. Di akhir permainan akan di akumulasi pengurangan score
dari banyak langkah yang dilakukan.
d. Jika jumlah langkah melebihi jumlah score maka akumulasi
score akan memberikan nilai 0 (nol). Sehingga tidak
memungkinkan untuk memberikan nilai negatif.
5. Konsep Award
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep award pada
game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :
a. Awarddiberikan kepada pemain ketika pemain telah
menyelesaikan1 level permainan.
b. Tujuan pemberian Award sebagai penghargaan kepada
pemain karena telah menyelesaikan 1 level permainan.
c. Bentuk award berupa gambar piagam penghargaan dan
ucapan selamat yang ditampilkan diakhir permainan setiap
levelnya.
6. Konsep Tombol Lari
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konsep tombol lari
pada game edukasi IPA kelas 4 SD sebagai berikut :
a. Tombol lari adalah tombol bantuan untuk pemain dalam
menangkap hewan ternak