• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Interaktif Sabak Digital Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Interaktif Sabak Digital Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Android."

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN INTERAKTIF

SABAK DIGITAL UNTUK MENDUKUNG

PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

RENDY RENALDY 07410100360

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ...i

KATA PENGANTAR ...ii

DAFTAR ISI ...iv

DAFTAR TABEL ...vii

DAFTAR GAMBAR ...x

DAFTAR LAMPIRAN ...xxv

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Perumusan Masalah ...3

1.3 Batasan Masalah ...3

1.4 Tujuan ...4

1.5 Manfaat ...4

1.6 Sistematika Penulisan ...4

BAB II LANDASAN TEORI ...6

2.1 Media Pembelajaran ...6

2.2 Sabak...6

2.3 Android ...7

2.3.1 The Dalvik Machine (DVM) ...9

2.3.2 Android Software Development Kit (Android SDK) ...10

2.3.3 Arsitektur Android ...11

2.3.4 Fundamental Aplikasi Android ...13

(3)

v

2.5.1 Pengertian UML ...18

2.5.2 Artifact UML...18

2.5.3 Faktor yang Mendorong Dibuatnya UML ...19

2.5.4 Tujuan UML ...21

2.6 System Development Life Cycle (SDLC) ...21

BAB III PERANCANGAN SISTEM ...25

3.1 Analisa Permasalahan ...25

3.2 Analisa Kebutuhan Sistem ...28

3.3 Rancangan Sistem ...29

3.4 Use Case Diagram Aplikasi Interaktif Sabak Digital ...32

3.5 Flow of Event ...33

3.6 Sequence Diagram ...38

3.7 Class Diagram ...46

3.8 Class Diagram Pada Mobile Aplication ...46

3.9 Struktur Tabel ...56

3.10 Desain Interface Sabak Digital ...57

3.11 Desain Uji Coba ...68

3.11.1 Desain Uji Coba Fungsi Aplikasi ...69

3.12 Perancangan Angket ...76

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...77

4.1 Kebutuhan Aplikasi ...77

(4)

vi

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ...78

4.2 Implementasi Sistem ...78

4.2.1 Implementasi Penerapan Fungsi OnTouchEvent...79

4.2.2 Implementasi Penerapan Proses Pengiriman ...80

4.2.3 Implementasi Penerapan Proses Menerima ...80

4.2.4 Implementasi Antarmuka...80

4.3 Evaluasi Sistem ...88

4.3.1 Hasil Uji Coba Kesesuaian Fungsi Fitur Aplikasi ...88

4.4 Analisis Program ...111

4.4.1 Uji Coba Angket...111

BAB V PENUTUP ...113

5.1 Kesimpulan ...113

5.2 Saran ...113

DAFTAR PUSTAKA ...115

(5)

vii

Tabel 3.1 Penjelasan singkat usecasediagram ...33

Tabel 3.2 Flow of Event Menulis/Menggambar ...34

Tabel 3.3 Flow of Event Membuat Kelas ...35

Tabel 3.4 Flow of Event Melihat Kelas ...36

Tabel 3.5 Flow of Event Memberi Ijin Menulis ...36 Tabel 3.6 Flow of Event Meminta Ijin Menulis ...37

Tabel 3.7 Flow of Event Berbagi Materi ...38

Tabel 3.8 Struktur Tabel Kelas ...57

Tabel 3.9 Struktur Tabel Request Peserta Didik ...57

Tabel 3.10 Fungsi Obyek Form Utama Sabak Digital ...58

Tabel 3.11 Fungsi Obyek Form Melihat Materi Sabak Digital ...59

Tabel 3.12 Fungsi Obyek Form Melihat Sabak Digital ...60

Tabel 3.13 Fungsi Obyek Form Viewactivity Sabak Digital ...61

Tabel 3.14 Fungsi Obyek Form Membuat Kelas Sabak Digital ...62

Tabel 3.15 Fungsi Obyek Form Simpan Sabak Digital ...63

Tabel 3.16 Fungsi Obyek Form Meminta Ijin Menulis Sabak Digital ...64

Tabel 3.17 Fungsi Obyek Form Memberi Ijin Menulis Sabak Digital ...65

Tabel 3.18 Fungsi Obyek Form Melihat Kelas Sabak Digital ...66

Tabel 3.19 Fungsi Obyek Form Memilih Ukuran Ketebalan Garis ...67

Tabel 3.20 Fungsi Obyek Form Memilih Warna Garis Sabak Digital ...68

Tabel 3.21 Desain Uji Coba Fungsi Canvas ...69

(6)

viii

Tabel 3.23 Desain Uji Coba Fungsi New Canvas ...70

Tabel 3.24 Desain Uji Coba Fungsi Pilih Ukuran Ketebalan Garis ...71

Tabel 3.25 Desain Uji Coba Fungsi Pilih Warna Garis ...71

Tabel 3.26 Desain Uji Coba Fungsi Membuka Galeri ...72

Tabel 3.27 Desain Uji Coba Fungsi Memasukan Gambar/Foto ...72

Tabel 3.28 Desain Uji Coba Fungsi Undo/Redo ...73

Tabel 3.29 Desain Uji Coba Fungsi Next/Previous ...73

Tabel 3.30 Desain Uji Coba Fungsi Hapus ...74

Tabel 3.31 Desain Uji Coba Fungsi Membuat Kelas ...74

Tabel 3.32 Desain Uji Coba Fungsi Meminta Ijin Menulis ...75

Tabel 3.33 Rancang Angket Pengguna Umum ...76

Tabel 4.1 Uji Coba Canvas ...89

Tabel 4.2 Test Case Simpan ...90

Tabel 4.3 Test Case New Canvas ...93

Tabel 4.4 Test Case Pilih Ukuran Ketebalan ...94

Tabel 4.5 Test Case Pilih Warna ...95

Tabel 4.6 Test Case Membuka Galeri ...96

Tabel 4.7 Test Case Memasukan Gambar/Foto ...98

Tabel 4.8 Test Case Undo dan Redo ...99

Tabel 4.9 Test Case Next dan Previous ...101

Tabel 4.10 Test Case Hapus ...104

Tabel 4.11 Test Case Membuat Kelas ...105

Tabel 4.12 Test Case Meminta Ijin Menulis ...107

(7)
(8)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sabak ...7

Gambar 2.2 Arsitektur Android ...11

Gambar 2.3 System Development Life Cycle(SDLC) Model Waterfall ...22

Gambar 3.1 Papan Tulis ...25

Gambar 3.2 Papan Tulis Menggunakan Alat Bantu...26

Gambar 3.3 Buku Tulis Untuk Setiap Mata Pelajaran ...27

Gambar 3.4 Arsitektur Komunikasi Data Aplikasi Sabak Digital ...30

Gambar 3.5 Usecase Diagram Interaktif Sabak Digital ...32

Gambar 3.6 Sequence Diagram Untuk Proses Menulis dan Menggambar ...40

Gambar 3.7 Sequence Diagram Untuk Proses Membuat Kelas ...42

Gambar 3.8 Sequence Diagram Untuk Proses Memberi Ijin Menulis ...43

Gambar 3.9 Sequence Diagram Untuk Proses Melihat Kelas...44

Gambar 3.10 Sequence Diagram Untuk Meminta Ijin Menulis ...45

Gambar 3.11 Sequence Diagram Untuk Proses Berbagi Materi Pendidik...45

Gambar 3.12 Class Diagram Pada Sabak Digital ...46

Gambar 3.13 Class MainActivity Pada Sabak Digital ...47

Gambar 3.14 Class View Activity Pada Sabak Digital ...48

Gambar 3.15 Class Globals Pada Sabak Digital ...48

Gambar 3.16 Class Color Picker Dialog Pada Sabak Digital ...49 Gambar 3.17 Class View Class Task Pada Sabak Digital ...49

Gambar 3.18 Class Create Class Task Pada Sabak Digital ...50

(9)

xi

Gambar 3.22 Class Check Request Task Pada Sabak Digital ...51

Gambar 3.23 Class Request Share Task Pada Sabak Digital ...52

Gambar 3.24 Class Receive Task Pada Sabak Digital ...52

Gambar 3.25 Class Drawing View Pada Sabak Digital ...53

Gambar 3.26 Class Color Picker Panel View Pada Sabak Digital ...53

Gambar 3.27 Class Color Picker Preference Pada Sabak Digital ...54

Gambar 3.28 Class Color Picker View Pada Sabak Digital ...55

Gambar 3.29 Class Webservice Pada Sabak Digital ...56

Gambar 3.30 Class DatabaseApp Pada Sabak Digital ...56

Gambar 3.31 Desain Inferface Form Utama ...58

Gambar 3.32 Desain Interface Form Melihat Materi Peserta Didik ...59

Gambar 3.33 Desain Inferface Form Melihat Pendidik ...60

Gambar 3.34 Desain Inferface Form Setup IP Peserta ...61

Gambar 3.35 Desain Inferface Form Membuat Kelas Pendidik ...62

Gambar 3.36 Desain Inferface Form Simpan Sabak Digital...63

Gambar 3.37 Desain Inferface Form Meminta Ijin Menulis...64

Gambar 3.38 Desain Inferface Form Memberikan Ijin Menulis...65

Gambar 3.39 Desain Inferface Form Melihat Kelas ...66

Gambar 3.40 Desain Inferface Form Memilih Ukuran Ketebalan ...67

Gambar 3.41 Desain Inferface Form Memilih Warna Garis...68

Gambar 4.1 Form Utama...81

(10)

xii

Gambar 4.3 Form Menu Pilih Warna ...82

Gambar 4.4 Form Menu Pilih Ukuran Ketebalan ...83

Gambar 4.5 Form Menu Simpan ...84

Gambar 4.6 Form Membuat Kelas ...85

Gambar 4.7 Form Pilih Kelas ...86

Gambar 4.8 Form Setup IP ...86

Gambar 4.9 Form Permintaan Ijin Menulis ...87

Gambar 4.10 Form Memberi Ijin Menulis ...88

Gambar 4.11 Form Utama Canvas Belum Ada Sentuhan...89

Gambar 4.12 Form Utama Canvas Sudah Ada Sentuhan ...90

Gambar 4.13 Menu Simpan ...91

Gambar 4.14 Menu Simpan Nama File Kosong ...92

Gambar 4.15 Menu Simpan Nama Files Sama ...92

Gambar 4.16 Konfirmasi Pada Menu New Canvas ...93

Gambar 4.17 Menu Pilih Ukuran Ketebalan ...94

Gambar 4.18 Ukuran Ketebalan Sudah Berubah ...95

Gambar 4.19 Setelah Memilih Warna ...96

Gambar 4.20 Gambar Hasil Tulisan...97

Gambar 4.21 Memasukan Gambar Hasil Tulisan Sesuai Ukuran Layar ...97

Gambar 4.22 Memasukan Gambar Dalam Modus Edit ...98

Gambar 4.23 Data Gambar Awal ...100

Gambar 4.24 Data Gambar Setelah Undo ...100

Gambar 4.25 Data Gambar Setelah Redo ...101

(11)

xiii

Gambar 4.29 Sebelum Menekan Tombol Hapus ...104

Gambar 4.30 Hapus ...105

Gambar 4.31 Tampil Pesan Nama Kelas Sudah Ada ...106

Gambar 4.32 Tampil Pesan Nama Kelas Tidak Boleh Kosong ...106

Gambar 4.33 Tampil Pesan Pembuatan Kelas Baru Sukses ...107

Gambar 4.34 Tampil Pesan Nama Peserta Didik Sudah Ada ...108

Gambar 4.35 Tampil Pesan Nama Peserta Didik Tidak Boleh Kosong ...109

Gambar 4.36 Tampil Pesan Silahkan Tunggu Pendidik Mengijinkan ...109

(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran tidak terbatas oleh tempat atau ruangan seperti dikelas maupun diruang terbuka karena pembelajaran bertujuan untuk membangun pengetahuan peserta didik dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran adalah proses interaksi dan komunikasi peserta didik dengan pendidik pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain pembelajaran terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik (Chaeruman, 2009). Dalam proses pembelajaran antara pendidik dengan peserta didik tentu diperlukan sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan materi. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2009). Dengan adanya perangkat teknologi saat ini, proses belajar mengajar harus menjadi lebih menarik dan interaktif.

Sabak adalah sarana menulis yang terbuat dari semacam batu tipis yang dibingkai kayu. Sabak berfungsi sebagai tempat menulis peserta didik. Menulis pada sabak memiliki keterbatasan karena ukurannya yang kecil. Peserta didik harus menghafalkan tulisan yang telah ditulis terlebih dahulu dan menghapus tulisan pada sabak agar dapat dipergunakan kembali.

Saat ini dalam proses belajar mengajar menggunakan papan tulis/white

(13)

membatasi pendidik dalam menyampaikan materi, materi pengajaran yang ditulis pada papan tulis tidak bisa direkam sehingga penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik (Yusdianto, 2012) dan media papan tulis digunakan pendidik untuk menggambar yang lebih detail seperti organ jantung manusia, planet, dan lain-lain mengalami kesulitan apabila pendidik tidak memiliki keahlian dalam menggambar. Penggunaan buku tulis oleh peserta didik memiliki beberapa kekurangan seperti buku tulis mudah rusak karena sobek maupun kena air dan peserta didik membutuhkan waktu untuk mencatat materi yang disampaikan oleh pendidik di papan tulis.

Berdasarkan permasalahan diatas, diusulkan aplikasi interaktif sabak digital berbasis android. Aplikasi ini dapat dipergunakan pendidik untuk menulis materi pada layar sabak digital sebagai pengganti papan tulis, sehingga pendidik tidak perlu lagi ketergantungan menulis di papan tulis karena pembelajaran bisa dilakukan dimana saja tidak terbatas oleh tempat atau ruangan, pendidik dapat memberi gambar-gambar untuk mendukung materi yang akan dijelaskan, pendidik/peserta didik dapat menyimpan hasil tulisan dan dapat membuka kembali hasil tulisan yang tersimpan.

Aplikasi ini juga memiliki kelebihan share and connect. Aplikasi sabak digital pendidik dapat saling terkoneksi dengan aplikasi peserta didik menggunakan teknologi web service. Pendidik memilik hak access permission

(14)

3

penggunaan aplikasi sabak digital ini pada proses belajar mengajar diluar kelas sehingga tidak harus monoton berada dikelas karena aplikasi sabak digital ini bisa digunakan diluar kelas seperti pada saat berada dialam terbuka atau pada saat melakukan study tour. Dari perancangan aplikasi sabak digital ini diharapakan dapat terwujud aplikasi interaktif sabak digital berbasis android.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas adapun yang menjadi rumusan masalah dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah web service untuk file access sharing dokumen pengajaran.

2. Bagaimana membuat interaktif sabak digital berbasis android.

1.3Batasan Masalah

Sistem yang akan dibahas memiliki beberapa batasan masalah, di antaranya:

1. Aplikasi ini hanya melakukan proses berbagi tulisan, menulis, menggambar sederhana dan menambah image.

2. Koneksi peserta didik kepada pendidik merupakan koneksi tunggal (bukan

multiple koneksi).

3. Aplikasi berjalan minimal di Android versi gingerbread (versi 2.3) dan yang lebih baru.

4. Aplikasi ini menggunakan tampilan layar landscape.

(15)

7. Webserver hanya untuk penyimpanan sementara dan webservice digunakan untuk penghubung antara smartphone android.

1.4Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari pembuatan aplikasi ini yaitu:

1. Menghasilkan web service yang digunakan untuk file access sharing

dokumen pengajaran dengan memanfaatkan sabak digital. 2. Menghasilkan aplikasi interaktif sabak digital berbasis android.

1.5Sistematika Penulisan

Laporan Tugas Akhir ini ditulis dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang pengambilan topik TA, perumusan masalah dari topik TA, pembatasan masalah atau ruang lingkup pekerjaan TA dan tujuan dari Aplikasi Rancang Bangun Interaktif Sabak Digital Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Android.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori yang berbentuk uraian kualitatif dan sistematik yang langsung berkaitan dengan permasalahan yang dikerjakan. Teori yang terkait meliputi teori mengenai konsep web

service, platform android, SDLC, definisi dan konsep media

(16)

5

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Untuk merumuskan permasalahan pada rancang bangun interaktif sabak digital untuk mendukung pembelajaran berbasis android dibutuhkan analisis sistem yang terdiri dari perumusan permasalahan dan digambarkan pada Arsitektur Komunikasi Data. Setelah itu dapat dibuatkan: perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling

Language), Desain database, Desain input/output dan Desain

implementasi menggunakan Smartphone Android.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Dalam bab ini menjelaskan tentang hasil implementasi dari sistem rancang bangun interaktif sabak digital untuk mendukung pembelajaran berbasis android. Dilengkapi dengan hasil yang dicapai, berisi langkah-langkah implementasi program dari perangkat lunak yang telah melalui tahap evaluasi sebelumnya dan hasil ujicoba angket.

BAB V : PENUTUP

(17)

6

2.1Media Pembelajaran

Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Menurut Gagne (1970) dalam Arif S Sadiman (2009) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, dan kaset. Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman, 2009).

Apapun definisi yang diberikan, ada persamaan di antara definisi tersebut yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa sehingga tercipta proses belajar.

2.2Sabak

(18)

7

Gambar 2.1 Sabak dan Grip

2.3Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi (Saffat, 2012). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Pada awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance

yang merupakan konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.

Pada perilisan perdana android, 5 November 2007, Android bersama Open

Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Dilain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform seluler.

(19)

Sekitar september 2007 Google mengenalkan Nexus One, Salah satu jenis

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon

selular ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset

Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka Android, perangkat

mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaharuan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini kebanyak vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, Dell, Sony Ericson, Acer, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun (Safaat,2012).

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang lengkap, baik itu sistem operasinyaa, aplikasi dan

tools pengembangannya, market aplikasi android serta dukungan yang sangat

(20)

9

berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

2.3.1 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android (Safaat, 2012) adalah Dalvik Virtual

Machine (DVM). Android berjalan didalam Dalvik Virtual Machine (DVM)

bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaanya dengan

Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi

Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada perangkat

mobile.

Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah “register bases” sementara Java

Virtual Machine (JVM) adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan

Bornsten dan beberapa engineers Google lainnya. Jadi bisa dikatakan “Dalvik

equals(Java) == False. Dalvik Virtual Machine (DVM) menggunakan kernel

Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan,

threading, dan proses serta manajemen memori. Ini memungkinkan kita untuk

menulis aplikasi C / C+ sama halnya seperti pada OS Linux kebanyakan (Saffat, 2012). Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari kernel Linux yang digunakan dalam Android tersebut.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan

Virtual machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir

tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine

(21)

dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

2.3.2 Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Safaat, 2012). Android merupakan subset perangkat lunak untuk smartphone yang meliputi sistem operasi,

middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google.

Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang bukan merupakan aplikasi bawaan

smartphone.

Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan engine open sourceWebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0 (Opsional akselerasi hardware). 5. SQLite untuk menyimpan data.

6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. Bluetooth, EDGE, dan WiFi (tergantung hardware).

(22)

11

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tool untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk

IDE Eclipse.

2.3.3 Arsitektur Android

Arsistektur sistem terdiri atas 5 layer, pemisahan layer bertujuan untuk memberikan abstraksi sehingga memudahkan pengembangan aplikasi. Layer-layer tersebut adalah layer aplikasi, layer framework aplikasi, layer libraries, layer

runtime, dan layer kernel. Gambar 2.2 memberikan gambaran umum

komponen-komponen dalam arsitektur sistem operasi Android.

Gambar 2.2 Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layar dimana berhubungan dengan

(23)

kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman java.

2. Aplikasi Frameworks

Android adalah ”Open Development Platform” yaitu Android menawarkan

kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service

background, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti status

notification, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses penuh

menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang berkategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan komponen yang sudah digunakan (reuse).

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur - fitur Android berada, biasanya para

pembuat aplikasi kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C / C++ inti seperti Libc dan SSL.

4. Android Runtime

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine

(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. 5. Linux Kernel

(24)

13

resource, drivers, dan sistem-sistem operating Android lainnya. Linux Kernel

yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6.

2.3.4 Fundamental Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dalam baha pemrograman java, kode java dikompilasi bersama denga data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan “apk tools” ke dalam

paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat

mobile nantinya.

Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu: 1. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak

activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu

activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang

bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukan dengan satu event misalnya click tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers

tertentu. 2. Service

Service tidak memiliki visual user interface (UI), tetapi service berjalan

(25)

Misalnya media player sedang memutar lagi dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu misalnya, menulis sms sambil media player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan, activity player dapat menjalankan service

untuk membuat aplikasi tetap berjalan. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

3. Broadcast Receiver

Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan

notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai

low, gambar telah selesai diambil oleh kamera, atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk digunakan.

4. Content Provider

Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga

bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data tersimpan dalam file sistem seperti database SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider.

2.3.5 Versi Android

(26)

15

1. Android Versi 1.1

Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Android pada versi ini terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload

video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke

headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem. 3. Android Versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol

applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder

dan galeri yang diintegrasikan. CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech serta pengadaan resolusi VWGA. 4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

Perubahan yang dilakukan pada versi 2.0/2.1 adalah pengoptimalan

(27)

browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1. 5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Perubahan yang dilakukan pada versi 2.2 adalah optimalisasi kecepatan dan performa Android OS, integrasi Chrome v8 javaScript

kedalam aplikasi browser, peningkatan dukungan Microsoft Exchange, peningkatan aplikasi luncher dengan shotcuts menuju aplikasi phone

dan browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi

Hotspot portable, aplikasi Android Market yang telah diperbaharui

dengan fitur update otomatis. 6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Perubahan pada versi 2.3 ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan kemampuan Near Field Communication

(NFC), dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu, peningkatan fungsi copy paste.

7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet PC. Android ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet PC. Honeycomb juga mendukung

multi procesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

(28)

17

Membawa fitur honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, dan sistem pengenalan wajah.

9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Fitur terbaru pada Android versi 4.1 ini adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, pencarian data kontak dengan fitur voice search.

2.4 Web Service

Web Service merupakan sistem yang dirancang untuk dapat mendukung

interaksi komunikasi antar mesin-mesin pada suatu jaringan dengan menggabungkan SOAP, XML, and HTTP (Lucky,2008). Dengan teknologi Web

Service, maka memungkinkan untuk dapat menghubungkan berbagai jenis

software yang memiliki platform dan sistem operasi yang berbeda. Jadi, kita tetap

mendapatkan sebuah potongan informasi dari suatu website tanpa harus mengunjungi website tersebut.

Pada Web Services hanya tersedia fungsi-fungsi yang nantinya dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, jadi kita dapat mengakses potongan informasi itu dengan meletakkan fungsi/method itu pada aplikasi kita. Aplikasi web service

tidak mempunyai sebuah “User Interface” atau tampilan web pada umumnya.

Web service hanya berupa class dan method dari sebuah fungsi dan mempunyai

output dalam format XML. Web Service tersimpan di Web Server sehingga dapat

(29)

sebuah fungsi di dalam Web Service dapat dipinjam oleh aplikasi lain tanpa perlu mengetahui detail pemrograman yang terdapat di dalamnya.

Web Services pada dasarnya bekerja menggunakan HTTP and SOAP

untuk membuat data tersedia di dalam Web. SOAP dan HTTP mengizinkan user

eksternal untuk masuk dan melakukan pemanggilan function secara remote tanpa proses registrasi dalam lingkungan internal terlebih dahulu seperti halnya aplikasi tersebut mengakses method lokal dan menggunakan format XML yang berbasis teks dalam melakukan pertukaran datanya.

2.5 UML (Unfied Modeling language)

2.5.1 Pengertian UML

UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem

software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. UML

merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks (Suhender & Gunadi, 2002).

2.5.2 Artifact UML

Artifact adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam

suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi, atau

software. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai

berikut:

A. Use-case diagram

B. Class diagram

C. Behavior diagram

(30)

19

ii. Activity diagram

iii. Interaction diagram:

a) Sequence diagram

b) Collaboration diagram

D. Implementation diagram:

i. Component diagram

ii. Deployment diagram

Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena:

a) Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencakupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks.

b) Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa.

c) Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realistas.

2.5.3 Faktor yang Mendorong Dibuatnya UML

1) Pentingnya Model

(31)

sangatlah penting sebagaimana pentingnya kita memiliki cetak biru untuk suatu bangunan yang besar.

b) Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.

c) Jika kita membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak mungkin kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan meningkatnya komplektisitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut.

2) Kecenderungan Dunia Industri terhadap Software

a) Sebagai suatu nilai yang strategis bagi pasar software adalah dengan meningkatnya kebutuhan dunia industri untuk memiliki teknik otomatisasi dengan software. Oleh karena itu, penting sekali adanya teknik rekayasa

software yang dapat meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya dan

waktu. Termasuk dalam teknik rekayasa software adalah teknik visual

programming, juga pembuatan framework dan pola.

b) Komplektisitas dunia industri semakin meningkat karena bertambah luasnya runag lingkup dan tahapan proses. Satu motivasi kunci bagi para pembangun UML adalah untuk membuat suatu himpunan semantik dan notasi yang mampu menangani kerumitan arsitektural dalam semua ruang lingkup.

3) Terjadinya Konvergensi Metode dan Tool Pemodelan

(32)

21

(software) pemodelan yang banyak dan mirip UML dibuat untuk membuat

integrasi baru dalam bahasa pemodelan antar tooldan “proses”.

2.5.4 Tujuan UML

Tujuan utama UML diantaranya adalah:

1) Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

2.6 System Development Life Cycle (SDLC)

Model ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga

classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang

sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah Requirements (analisis sistem), Analysis (analisis kebutuhan sistem), Design (perancangan), Coding

(implementasi), Testing (pengujian) dan Maintenance (perawatan) (Pressman, 1997).

Model eksplisit pertama dari proses pengembangan perangkat lunak, berasal dari proses-proses rekayasa yang lain. Model ini memungkinkan proses pengembangan lebih terlihat. Hal ini dikarenakan bentuknya yang bertingkat ke bawah dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal dengan model waterfall,

(33)

. Gambar 2.3 System Development Life Cycle (SDLC) Model Waterfall (Pressman, 1997)

Penjelasan SDLC ModelWaterfall, adalah sebagai berikut:

a. Requirement (Analisis Sistem)

Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data, dan manusia. Tahap ini didefinisikan sebagai sebuah tahap yang menghasilkan sebuah kondisi yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan permasalahan ataupunmencapai sebuah tujuan. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian mentransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap.

Requirements (analisis sistem)

Analysis (analisis kebutuhan sistem)

Design (perancangan)

Coding (implementasi)

Testing (pengujian)

(34)

23

b. Analysis (Analisis Kebutuhan Sistem)

Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan dari perangkat lunak tersebut. Tahap analisis sistem ini bertujuan untuk menjabarkan segala sesuatu yang nantinya akan ditangani oleh perangkat lunak. Tahapan ini adalah tahapan pemodelan yang merupakan sebuah representasi object di dunia nyata.

c. Design (Perancangan)

Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur perangkat lunak, detil prosedur dan karakteristik tampilan yang akan disajikan. Tahap perancangan perangkat lunak yang merupakan proses multi langkah dan berfokus pada beberapa atribut perangkat lunak yang berbeda, yaitu: struktur data, arsitektur perangkat lunak dan detil algoritma. Proses ini menterjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah model perangkat lunak yang dapat diperkirakan kualitasnya sebelum memulai tahap implementasi.

d. Coding (Implementasi)

(35)

e. Testing (Pengujian)

Pengujian program dilakukan untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Dapat juga digunakan untuk memastikan apakah

input proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai.

Tahap ini terdapat 2 metode pengujian perangkat yang dapat digunakan, yaitu: metode black-box dan white-box. Pengujian dengan metode black-box

merupakan pengujian yang menekankan pada fungsionalitas dari sebuah perangkat lunak tanpa harus mengetahui bagaimana struktur di dalam perangkat lunak tersebut. Sebuah perangkat lunak yang diuji menggunakan metode black-box dikatakan berhasil jika fungsi-fingsi yang ada telah memenuhi spesifikasi kebutuhan yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian dengan menggunakan metode white-box yaitu menguji struktur internal perangkat lunak dengan melakukan pengujian pada algoritma yang digunakan oleh perangkat lunak.

f. Maintenance (Perawatan)

(36)

25

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Analisis Permasalahan

Sekarang ini dalam proses belajar mengajar pada umumnya masih menggunakan papan tulis/whiteboard dikarenakan media tersebut masih memiliki beberapa kekurangan yaitu pada saat proses belajar mengajar dilaksanakan sering kali pendidik menunggu peserta didik mencatat materi yang ada pada papan tulis sampai selesai untuk melanjutkan materi selanjutnya, dengan terbatasnya tempat untuk menulis pada papan tulis, apabila pendidik tidak mau menunggu peserta didik sampai selesai mencatat, maka peserta didik akan kehilangan materi tersebut karena dihapus oleh pendidik. Dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Papan Tulis

(37)

Pendidik juga memerlukan alat bantu untuk memvisualisasikan gambar-gambar yang memiliki tingkat kedetailan tinggi seperti organ makhluk hidup, planet, dan lain-lain pada papan tulis/whiteboard. Dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Papan Tulis Menggunakan Alat Bantu

Proses belajar mengajar saat ini menjadi monoton karena harus berada dikelas atau ruangan jika menggunakan media papan tulis/whiteboard sedangkan pembelajaran diluar ruangan juga tidak kalah pentingnya karena dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar, kegiatan belajar diluar ruangan lebih menarik dan tidak membosankan.

(38)

27

Gambar 3.3 Buku Tulis Untuk Setiap Mata Pelajaran

(39)

selesai mencatat. Dari perancangan aplikasi sabak digital ini diharapakan dapat terwujud aplikasi interaktif sabak digital berbasis android.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Berdasarkan analisis permasalahan, dapat diusulkan sebuah aplikasi sabak digital sebagai alternatif untuk media tulis, dalam hal ini aplikasi yang dibuat menggunakan perangkat smartphone android yang memiliki layar sentuh.

Aplikasi sabak digital ini nantinya akan menampilkan secara spesifik apa yang dibutuhkan pengguna seperti fitur apa saja yang perlu disajikan kepada peserta didik/pendidik.

Dalam pengimplementasiannya, aplikasi sabak digital digunakan pada

smartphone android yang memiliki layar sentuh. Versi android yang digunakan

minimal versi 2.3 (ginggerbread). Aplikasi ini membutuhkan webserver sebagai media penyimpanan hasil tulisan sementara yang dibagikan oleh pengguna ke pengguna lainnya. Sedangkan menggunakan webservice berfungsi untuk mempermudah mendistribusikan data dari server ke beberapa pengguna. Untuk menangkap aktifitas yang dilakukan pengguna dalam menulis maupun menggambar pada layar digunakan event touch yang berfungsi untuk mengambil koordinat pada layar yang tersentuh jari/pen sebagai inputan, sedangkan untuk menampilkan tulisan yang dilakukan pengguna digunakan canvas.

Fitur-fitur yang terdapat pada sabak digital antara lain fitur undo dan redo

(40)

29

simpan digunakan untuk menyimpan tulisan kedalam bentuk format gambar (.jpg). Fitur open digunakan untuk membuka gambar yang telah tersimpan pada

smartphone android. Fitur hapus digunakan untuk menghapus coretan jika terjadi

kesalahan dalam penulisan/ menggambar dengan cara merubah warna garis menjadi putih. Fitur ukuran ketebalan garis digunakan untuk mengatur ketebalan coretan. Fitur pilih warna garis digunakan untuk memberikan variasi warna agar tidak monoton dan lebih menarik dalam penulisan/menggambar.

Aplikasi sabak digital ini juga memiliki fitur berbagi materi yang digunakan untuk melakukan proses pembelajaran diluar ruangan maupun

studytour, jadi tidak monoton didalam kelas karena ketergantungan papan tulis.

Maka sabak digital ini harus bisa menjadi media untuk berbagi materi antara sabak digital pendidik dengan peserta didik secara real time dengan membutuhkan

webserver dan webservice.

3.3 Rancangan Sistem

Pada pengembangan sistem ini akan diusulkan suatu aplikasi yang diharapkan dapat membantu para pengguna dalam proses belajar mengajar yang diinginkan. Pada sistem sabak digital membutuhkan perangkat keras dan lunak berupa smartphone android sebagai media tulis, router/acces point untuk memperluas area WLAN (Wireless Local Area Network), komputer PC/lapotp untuk webserver lokal dan memerlukan jaringan untuk pendistribusian data dari

client ke webserver serta memerlukan webservice. Sistem akan menampilkan

(41)

Wireless LAN Web service

Pendidik Aplikasi Sabak Peserta Didik Digital Aplikasi Sabak Digital

Web Server

2 1

3 4

Dengan adanya smartphone android sebagai pengganti media tulis pendidik/peserta didik, maka sabak digital ini dapat digunakan sebagai alternatif media tulis pada saat melakukan proses pembelajaran. smartphone android dapat berfungsi untuk menampilkan coretan yang digunakan dalam proses berbagi materi dari pendidik ke peserta didik. Sedangkan router/accesspoint digunakan untuk menghubungkan beberapa smartphone android dengan webserver. Sedangkan komputer PC/laptop digunakan sebagai webserver lokal. Berikut ini adalah Arsitektur komunikasi data aplikasi sabak digital dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Arsitektur Komunikasi Data Aplikasi Sabak Digital Berikut ini adalah penjelasan cara kerja aplikasi sabak digital:

(42)

31

menjadi gambar untuk disimpan sementara kedalam array undo gambar

dan history gambar.

2. Pada gambar 3.4 point 3, pendidik memasukan ip address dan nama kelas terlebih dahulu untuk proses berbagi materi, setelah terhubung dengan

webserver maka setiap coretan pendidik pada canvas sabak digital akan

diubah menjadi gambar kemudian pengiriman data pada webservice berupa Byte Array gambar diubah dalam bentuk string menggunakan base64 untuk disimpan ke webserver berupa gambar. pendidik juga bisa melakukan pengecekan peserta didik yang mengajukan ijin untuk menulis atau bertanya, setelah pendidik memberi ijin maka pendidik hanya bisa melihat tulisan peserta didik, menyimpan tulisan peserta didik dan mengambil kembali hak menulis pendidik.

3. Pada gambar 3.4 point 4, peserta didik memasukan ip address setelah terhubung dengan webserver selanjutnya webservice melakukan pengecekan kelas yang masih aktif pada webserver kemudian diberikan ke peserta didik daftar kelas yang masih aktif untuk dipilih, setelah memilih kelas maka gambar diwebserver bisa diambil sesuai nama kelas yang dipilih tadi.

4. Pada gambar 3.4 point 2, untuk mengakses webservice menggunakan metode REST(Representational State Transfer) yang didasari oleh empat prinsip utama teknologi yaitu URI, PUT, GET, POST dan DELETE.

webservice sebagai perantara untuk proses pengiriman antar device

pengguna, webservice melakukan beberapa proses seperti mengubah byte

(43)

gambar ke webserver, melakukan proses pengecekan peserta didik yang ingin melakukan tanya jawab kependidik, melakukan proses meminta ijin untuk tanya jawab bagi peserta didik kepada pendidik, melakukan proses mengambil alih hak menulis pendidik, melakukan proses membuat kelas dan proses pengecekan kelas yang masih aktif.

5. Pada gambar 3.4 point 1. Webserver melakukan penyimpanan data kelas yang dibuat oleh pendidik, menyimpan data peserta didik yang ingin bertanya, menerima data byte array gambar dalam bentuk string dari

webservice kemudian diubah menjadi gambar dan disimpan dalam bentuk

.jpg.

6. Langkah-langkah Proses Broadcasting meliputi sebagai berikut:

a) Pendidik setiap melakukan kegiatan akan selalu mengupload gambar melalui webservice untuk disimpan pada webserver.

b) Webservice mengubah gambar yang diupload dari pendidik

menjadi bentuk Byte Array gambar kedalam bentuk string

menggunakan base64 untuk mempercepat transfer data kemudian disimpan ke webserver berupa gambar.

(44)

33

3.4. Use Case Diagram Aplikasi Interaktif Sabak Digital

Kemampuan aplikasi untuk dapat berinteraksi dengan pengguna dapat digambarkan pada usecase diagram pada gambar 3.5. Terdapat 2 aktor pada

usecase tersebut dan terdapat 6 buah usecase, yaitu:

Gambar 3.5 Usecase Diagram Interaktif Sabak Digital. Berikut adalah penjelasan singkat use case yang dimiliki oleh aplikasi.

Tabel 3.1 Penjelasan singkat usecase diagram

Use Case Keterangan

Menulis/Menggambar Proses untuk dapat melakukan menulis/menggambar pada sabak digital.

Membuat Kelas Proses ini dilakukan oleh pendidik untuk membuat kelas yang terhubung dengan webserver.

Berbagi Materi Proses ini dilakukan oleh pendidik untuk berbagi materi kepeserta didik.

Memberi Ijin Menulis Proses ini dilakukan oleh pendidik untuk memberi ijin menulis kepada peserta didik yang ingin bertanya.

Memilih Kelas Proses ini dilakukan oleh peserta didik untuk memilih kelas yang akan diikuti.

Meminta Ijin Menulis Proses ini dilakukan oleh peserta didik untuk meminta ijin menulis kepada pendidik.

(45)

menggunakan aplikasi dengan cara memasukkan gerakan jari melalui layar sentuh untuk dideteksi oleh event touch pada usecase menulis/menggambar. Aplikasi ini menyediakan beberapa menu diantaranya, menu menulis/menggambar, menu membuat canvas baru, menu untuk menyimpan tulisan, menu berbagi materi, menu mengatur garis, menu galeri, menu buka, menu mengatur canvas.

3.5 Flow of Event

Dari usecase yang ada, dibutuhkan flow of event untuk menjelaskan spesifikasi proses/aliran yang terjadi pada tiap usecase, serta untuk mendokumentasikan aliran logika dalam usecase. Flow of event meliputi deskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran kejadian alternatif, kondisi akhir. Flow of event yang dibuat adalah flow of event untuk usecase

menulis/menggambar, melihat kelas, membuat kelas, sharing pendidik.

A. Flow of Event untuk Menulis / Menggambar

Flow of event untuk usecase menulis/menggambar dapat dilihat pada tabel

3.2.

Tabel 3.2 Flow of Event Menulis/Menggambar

Deskripsi Usecase menulis/menggambar memungkinkan pengguna untuk

dapat menulis/menggambar.

Kondisi Awal -

Kondisi Akhir Aplikasi berhasil menampilkan tulisan/gambar melalui canvas

Aliran Kejadian Utama

Aksi Pemakai Respon Sistem

1

Sistem akan mendeteksi posisi jari dan jenis gerakan, lalu menggambar garis pada canvas sesuai dengan posisi jari yang disentuhkan ke layar oleh pengguna.

3 Pengguna menekan

tombol Canvas baru 4

Sistem akan menghapus semua yang ada pada canvas

5 Pengguna menekan tombol galeri

6

Sistem akan menampilkan daftar gambar yang ada pada galeri.

7

Pengguna memilih salah satu gambar pada

galeri 8

(46)

35

Deskripsi Usecase menulis/menggambar memungkinkan pengguna untuk

dapat menulis/menggambar.

merotasi gambar.

9

Pengguna menekan tombol ok pada mode editing.

10

Sistem akan menambahkan gambar yang sudah diedit ke dalam canvas.

11 Pengguna menekan tombol tambah foto

12

Sistem akan membuka aplikasi kamera dari smartphone.

13

Pengguna menekan tombol foto pada aplikasi kamera

14

Sistem akan mengambil hasil foto kamera, lalu menampilkan mode editing.

15

Pengguna menekan

tombol simpan. 16

Sistem akan mengeluarkan dialog untuk meminta nama file yang akan disimpan

17

Pengguna memasukkan nama file, lalu

menekan tombol simpan

18

Sistem akan menyimpan kedalam format gambar(.jpg) sesuai nama yang dimasukkan pengguna pada folder sabak digital di memory smartphone

19

Pengguna memilih menu ukuran ketebalan garis.

20

Sistem menampilkan dialog yang berisi seek bar ukuran ketebalan dari garis.

21

Memilih ukuran ketebalan garisdengan cara menggerakan seekbar kekiri maka ukuran menjadi kecil apabila kekanan maka ukuran menjadi besar

22

Sistem akan merubah ukuran ketebalan garis pada canvas

23

Menekan tombol hapus 24

Sistem akan merubah warna garis menjadi putih pada canvas

25

Memilih tombol warna

garis 26

Sistem akan membuka dialog yang berisi tampilan warna untuk garis.

27

Pengguna memilih salah satu warna pada dialog, lalu menekan tombol OK

28

Sistem akan merubah warna garis sesuai warna yang sudah dipilih pengguna.

29 Membuka tulisan 30 Sistem akan membuka galeri.

31

Pengguna memilih salah satu gambar pada galeri

32

Sistem akan menampilkan gambar pada canvas sesuai ukuran layar.

33

Menekan tombol Undo

34

Sistem akan membuang history paling atas dan memasukkannya ke dalam daftar Undo

35

sistem akan menampilan history sebelumnya ke dalam canvas

36

Menekan tombol Redo

37

Sistem akan mengambil gambar dari daftar undo paling atas dan menggambarkannya pada canvas

(47)

Deskripsi Usecase menulis/menggambar memungkinkan pengguna untuk

Previous canvas 41

Sistem akan menampilkan gambar dari data canvas sebelumnya

B. Flow of Event untuk Membuat Kelas

Flow of event untuk use case membuat kelas dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Flow of Event Membuat Kelas

Deskripsi Use case membuat kelas memungkinkan pendidik untuk membuat

kelas

Kondisi Awal -

Kondisi Akhir Aplikasi berhasil membuat kelas dan menampilkan pesan

Aliran Kejadian Utama

Aksi Pemakai Respon Sistem

1

Use case dimulai ketika pendidik membuka aplikasi kemudian menekan tombol buat kelas

2

Sistem akan menampilkan dialog untuk mengisi IP Address dan nama kelas.

3

Pengguna memasukkan IP Address dan nama dari kelas lalu menekan tombol OK

4

Sistem akan memanggil service pada IP Address untuk membuat kelas sesuai dengan nama kelas menyimpan id kelas tersebut dan menampilkan pesan sukses

“Kelas sudah dibuat”

C. Flow of Event untuk Melihat Kelas

Flow of event untuk usecase melihat kelas dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Flow of Event Melihat kelas

Deskripsi Usecase melihat kelas memungkinkan peserta didik untuk melihat

kelas dan meminta ijin kependidik untuk tanya jawab.

Kondisi Awal -

Kondisi Akhir

Aplikasi berhasil menampilkan gambar yang ada pada kelas tersebut

Aliran Kejadian Utama

Aksi Pemakai Respon Sistem

1

Usecase dimulai ketika peserta didik

membuka aplikasi kemudian menekan tombol Lihat Kelas

2

(48)

37

Deskripsi Usecase melihat kelas memungkinkan peserta didik untuk melihat

kelas dan meminta ijin kependidik untuk tanya jawab.

3

Pengguna menekan

tombol Mengatur IP 4

Sistem akan menampilkan dialog untuk mengisi IP Address dari kelas

5

Pengguna memasukkan IP Address dari kelas dan menekan tombol OK

6

Sistem akan menampilkan kelas yang tersedia pada webserver

7

Pengguna memilih salah satu kelas dari daftar kelas 8

Sistem akan mengaktifkan timer untuk mengambil gambar pada kelas tersebut dari server dan menampilkan gambar tersebut pada canvas

D. Flow of Event untuk Memberi Ijin Menulis

Flow of event untuk usecase memberi ijin menulis dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Flow of Event Memberi Ijin Menulis

Deskripsi Usecase mengijinkan permintaan peserta didik untuk tanya jawab

Kondisi Awal

Usecase ini hanya dijalankan ketika pendidik sudah membuat kelas terlebih dahulu.

Kondisi Akhir Aplikasi berhasil menampilkan pertanyaan peserta didik

Aliran Kejadian Utama

Aksi Pemakai Respon Sistem

1

Usecase dimulai ketika pendidik menekan tombol memberi ijin menulis

2

Sistem akan menampilkan daftar nama peserta didik yang meminta ijin menulis pada kelas tersebut.

3

Pendidik menekan salah satu nama peserta didik.

4

Sistem akan melakukan pemanggilan web service untuk mengubah status persetujuan menjadi ok lalu sistem akan membuka form MelihatMateri.

5

Sistem mengaktifkan timer untuk mengambil gambar pada kelas tersebut.

6

Pendidik menekan tombol berhenti.

7

Sistem akan melakukan pemanggilan web service untuk mengubah status persetujuan peserta didik

8 sistem akan kembali ke form Utama

E. Flow of Event untuk Meminta Ijin Menulis

(49)

Tabel 3.6 Flow of Event Meminta Ijin Menulis

Deskripsi Usecase meminta ijin menulis memungkinkan peserta didik untuk

melakukan tanya jawab kependidik.

Kondisi Awal

Usecase ini hanya dapat dijalankan ketika peserta didik sudah memilih kelas.

Kondisi Akhir Aplikasi berhasil menampilkan pesan

Aliran Kejadian Utama

Aksi Pemakai Respon Sistem

1

Usecase ini dimulai ketika peserta didik menekan tombol Meminta Ijin

2

Sistem akan menampilkan dialog untuk memasukkan nama peserta didik

3

Peserta didik

memasukkan namanya lalu menekan tombol

OK 4

Sistem akan mengirimkan request ke web service untuk menambahkan data request siswa. Sistem lalu akan

menampilkan pesan “Silahkan

tunggu persetujuan pendidik”

5

Sistem akan mengaktifkan timer untuk mengecek status persetujuan peserta didik.

6

Jika persetujuan sudah diberikan, maka sistem akan membuka Form utama yang dapat digunakan peserta didik untuk menulis.

7

Jika persetujuan sudah dicabut kembali, maka sistem akan menutup FormUtama dan kembali pada Form Melihat Materi.

F. Flow of Event untuk Berbagi Materi

Flow of event untuk usecase berbagi materi dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Flow of Event Berbagi Materi

Deskripsi Usecase melihat kelas memungkinkan peserta didik untuk melihat

kelas dan meminta ijin kependidik untuk tanya jawab.

Kondisi Awal Usecase ini dijalankan ketika membuka FormUtama

Kondisi Akhir

Aplikasi berhasil menampilkan kelas yang tersedia dan meminta ijin kependidik

Aliran Kejadian Utama

Aksi Pemakai Respon Sistem

1

Usecase dimulai ketika pengguna memasuki

FormUtama. 2

Sistem akan mengaktifkan timer untuk mengirim gambar pada canvas kepada web service.

3

Pengguna menulis atau menggambar pada

canvas 4

Jika timer berjalan sesuai interval yang diatur, maka sistem akan mengambil gambar pada canvas dan diubah menjadi Bitmap.

5

(50)

39

Deskripsi Usecase melihat kelas memungkinkan peserta didik untuk melihat

kelas dan meminta ijin kependidik untuk tanya jawab.

parameter berbentuk string.

6

Web service akan mengubah string yang didapat menjadi gambar dan menyimpan dengan format jpg dengan nama sesuai id kelas.

3.6 Sequence Diagram

Sequnce Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek

berdasarkan urutan waktu yang digambarkan dari atas ke bawah.

A. Sequence Diagram untuk Proses Menulis dan Menggambar

Gambar 3.6 menunjukkan diagram sekuensial untuk proses menulis dan menggambar. Dalam proses menulis dan menggambar sebaiknya pengguna mengenali terlebih dahulu fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi ini. Kegiatan menulis dan menggambar dimulai dari pengguna membuka aplikasi form utama

(MainActivity) dan bisa memilih menu-menu yang mendukung proses

pembelajaran. Menulis dilakukan dengan menyentuh canvas yang tersedia di layar. Setelah coretan dilakukan, maka aplikasi akan menampilkan garis pada

canvas. Jika ingin menyimpan coretan pada canvas maka aplikasi akan

mengambil bitmap dari canvas lalu mengeluarkan form simpan yang nantinya diisi dengan nama file yang akan disimpan setelah itu aplikasi akan menyimpan

bitmap sesuai nama file pada folder yang telah disediakan. Jika pengguna ingin mengganti ukuran ketebalan garis/coretan maka aplikasi akan menampilkan form

(51)

form utama akan menampilkan form pilih warna garis(ColorPickerDialog) lalu pendidik/peserta didik memilih warna pada kolom display warna setelah warna sudah ditentukan oleh pendidik/peserta didik maka ColorPickerPreference akan menggatur warna garis pada canvas. Jika ingin undo canvas maka aplikasi akan mengembalikan coretan yang sebelumnya sesuai keinginan pendidik/peserta didik. Jika ingin redo canvas maka aplikasi akan mengembalikan coretan yang sesudahnya sesuai keinginan pendidik/peserta didik. Jika ingin canvas baru maka aplikasi akan membersihkan data yang ada pada canvas setelah itu canvas akan kembali seperti baru. Jika ingin mengambil gambar dari galeri, maka aplikasi akan menampilkan gambar dari galeri smartphone selanjutnya pendidik/peserta didik memilih gambar sesuai keinginan untuk dimasukan atau ditampilkan kedalam canvas tetapi sebelum ditampilkan kedalam canvas pendidik/peserta didik bisa mengubah gambar yang akan dimasukan kedalam canvas. Jika ingin mengambil foto, maka aplikasi akan menampilkan aplikasi kamera dari

smartphone selanjutnya pendidik/peserta didik melakukan pengambilan foto

(52)

41

7 : Get Globals Color Values() 8 : Get Color Values()

9 : Set Color Value() 10 : Display New Color()

11 : Apply Color Values() 12 : Return color to Canvas() 13 : Set Border line()

14 : Send Border Line Value() 15 : Display New Border Line() 16 : Chose File Image()

17 : Dislay Image To Canvas() 18 : Move Image Object()

19 : Send Position Object() 20 : Return New Position Object() 21 : Rotate Image Object()

22 : Send Position Object() 23 : Return New Position Object() 24 : Zoom / Resize Image Object()

25 : Set Width And Height Image() 26 : Return New Image's Size() 27 : Set Image Edit False()

28 : Display Image Fix Position() 29 : Create line / graph on the Image()

30 : Create New Tranparant Layer On Image() 31 : Return Line Layer On Image() 32 : New Canvas()

33 : Clear Canvas Dan Display New Canvas() 34 : Clicked Undo()

35 : Display Canvas Before() 36 : Clicked Redo()

37 : Display Canvas After()

(53)

telah diambil dari awal sampai akhir akan ditampilkan ke canvas. Untuk menampilkan atau tempat menggambar dan menulis digunakan canvas, canvas

adalah untuk tempat menggambar bentuk (lingkaran, kotak, garis, titik), menulis

huruf/angka maupun menambahkan objek gambar.

Menambahkan gambar maupun foto pada canvas supaya bisa diatur letaknya dan ukurannya maka digunakan motion event, motion event terdiri dari

action down, action up dan action move untuk dirotasi dan merubah ukuran

gambar/foto yang akan ditampilkan pada canvas.

B. Sequence Diagram Untuk Proses Membuat Kelas

Proses membuat kelas dimulai ketika pendidik memilih menu mengatur ip

pada form utama. Setelah pendidik menekan tombol mengatur ip pada aplikasi akan menampilkan form membuat kelas selanjutnya pendidik memasukan ip

address dan nama kelas yang akan dibuat kemudian createclasstask melakukan

panggilan ke webservice untuk melakukan pengecekan nama kelas sudah ada atau tidak apabila tidak ada nama kelas yang sama maka nama kelas akan disimpan

kewebserver selanjutnya webservice akan menampilkan pesan sukses kelas telah

(54)

43

1 : Click Button Create New Class()

2 : Display Input Dialog Class Name And IP Server()

3 : Input Class Name And IP Server()

4 : Send IP Server Parameter()

5 : Get IP Server()

6 : Create New Class()

7 : Save New Class Name()

8 : HTTP response() 9 : Respon Status()

Gambar 3.7 Sequence Diagram Untuk Proses Membuat Kelas

C. Sequence Diagram Untuk Proses Memberi Ijin Menulis

Proses memberi ijin menulis dimulai ketika pendidik menekan tombol memberi ijin menulis pada form utama. Setelah pendidik menekan tombol memberi ijin menulis, aplikasi akan memanggil webservice untuk melakukan pengecekan idrequest peserta didik kemudian webservice mengembalikan data

idrequest peserta didik ke form utama untuk menampilkan daftar peserta didik

yang ingin melakukan tanya jawab selanjutnya pendidik memilih nama peserta didik yang akan diberikan hak untuk menulis. Setelah diberikan hak menulis maka webservice akan mengubah status peserta didik. Kemudian pendidik form

Gambar

Gambar 3.1 Papan Tulis
Gambar 3.2 Papan Tulis Menggunakan Alat Bantu
Gambar 3.3 Buku Tulis Untuk Setiap Mata Pelajaran
Gambar 3.6 Sequence Diagram Untuk Proses Menulis dan Menggambar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ikaw’y bibigyan ko ng lahat ng iyong kaluwalhatian Ngunit kung nanaisin mong ako ay suwayin. ngayon di’y bubukang kakilakilabot asa iyong paanan ang maruming lupang tinuntungan

Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa (1) Berdirinya Pura Pajenengan di Desa Pakraman Panji, Sukasada, Buleleng, Bali yang berawal dari sebuah puri

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Sport Science pada Program Studi Ilmu Keolahragaan. Fakultas Pendidikan Olahraga

Tag pasif yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari medan yang dihasilkan oleh pembaca RFID.. Suatu sistem RFID dapat terdiri dari beberapa komponen, seperti tag , tag

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pengolaha data yang dibutuhkan untuk memonitoring segala bentuk program/proyek/kegiatan sekolah yang akan dilaporkan

2015 yang ditetapkan berdasarkan Keputusan Kuasa Pengguna Anggaran Bagian Keuangan Setda Kabupaten Musi Banyuasin Nomor : 076 Tahun 2015 tanggal 24 Maret 2015, Mengumumkan

Kolonel Wahid Udin Lingkungan II Kelurahan Serasan Jaya Sekayu

Keunggulan dari kamera adalah mampu menangkap dan menggambarkan emosi, keadaan, tempat serta waktu secara lebih jelas melalui teknik-teknik yang menjadi penanda dan memberi