• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus : Interactive Education)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus : Interactive Education)"

Copied!
129
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Muhammad Rochyatul Muchtar 1.05.07.315

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ………... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ………. 4

1.2.1. Identifikasi Masalah ……… 5

1.2.2. Rumusan Masalah ………... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ……….. 10

2.1.1. Elemen Sistem ……….... 10

2.1.2. Karakteristik Sistem ………... 11

2.1.3. Klarifikasi Sistem ………... 13

(5)

2.2.1. Siklus Informasi ……….. 15

2.2.2. Kualitas Informasi ……….. 16

2.2.3. Nilai Informasi ……… 16

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ……….. 17

2.3.1 Komponen Sistem Informasi …………... 17

2.4. Definisi Internet ……….. 19

2.4.1. Sejarah Internet ……….. 19

2.4.2. Pengelola Jaringan Internet ……… 22

2.4.3. Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber dan Sarana Pembelajaran ……….. 23

2.5. Pengertian E-Commerce ………. 24

2.5.1. Jenis-jenis E-Commerce ………. 25

2.5.2. Karakteristik E-Commerce ………. 27

2.5.3. Klasifikasi E-Commerce ……… 28

2.6. Multimedia ……….. 30

2.6.1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan ………... 30

2.6.2. Penerapan Teknologi Multimedia ……... 31

2.6.3. Tujuan Penggunaan Multimedia …………. 33

2.6.4. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia... 33

(6)

3.1. Objek Penelitian ……….. 45 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan …………... 45 3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ………... 46 3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ………….. 47 3.1.4. Deskripsi Tugas ……….. 47 3.2. Metode penelitian ……… 48 3.2.1. Desain Penelitian ……… 49 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ……. 49 3.2.2.1. Sumber Data Primer……… 49 3.2.2.2. Sumber Data Sekunder………... 50 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan

Sistem ………. 50

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem …… 51 3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem... 51 3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan

perancangan ………... 53 3.2.4. Pengujian Software ………. 57 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(7)

4.2.3.3. Kamus Data ……… 75

4.2.4. Perancangan Basis Data ………. 77

4.2.4.1. Normalisasi ……….... 77

4.2.4.2. Relasi Tabel ………... 80

4.2.4.3. Entity Relationship Diagram …. 80 4.2.4.4. Struktur File ………... 81

4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan ………… 92

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi ………... 94

5.1.1. Batasan implementasi ………. 94

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ………….. 95

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ………... 95

5.1.4. Implementasi Basis Data ……… 96

5.1.5. Implementasi Antar Muka ………. 101

5.1.6. Implementasi Instalasi Program ………… 107

5.1.7. Penggunaan Program ………... .. 109

5.2. Pengujian ………... 109

5.2.1. Rencana Pengujian ………... 110

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ………. 112

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian …………... 115

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ………. 116

6.2. Saran ………... 117 DAFTAR PUSTAKA

(8)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah ‘Azza wa Jalla atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Sholawat

serta salam tidak lupa dipanjatkan kepada Nabi Muhammad Sollallahu ‘Alaihi

Wasallam.

Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk

menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi Jenjang Strata 1 pada Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Dalam

Skripsi ini penulis mengambil topik bidang penjualan dengan judul “Sistem

Informasi Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus :

Interactive Education).

Selama pengerjaan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan

kelemahan yang perlu diperhatikan dan diperbaiki mengingat keterbatasan

pengetahuan yang penulis milik maupun segala faktor keterbatasan yang terjadi di

lapangan. Dalam penulisan laporan skripsi ini penulis begitu mendapatkan banyak

bantuan dari berbagai pihak baik berupa saran, bimbingan maupun moril dan

materiil, hingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.

Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati kami mengucapkan

banyak terima kasih kepada :

1. DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku rektor Universitas Komputer

(9)

2. Prof. DR. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku dekan fakultas teknik dan

ilmu komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

3. Syahrul Mauluddin, S.Kom.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

4. Dadang Munandar, S.E.,M.Si., selaku Dosen pembimbing skripsi, yang

telah memberikan masukan, saran, dan dorongan semangat kepada penulis.

5. Seluruh staf dosen pengajar Program Studi Sistem Informasi, yang telah

memberikan ilmunya dan pendidikan “kampus” kepada penulis dari

semester 1 sampai penyusunan laporan skripsi ini.

6. Boris Sari Kuantan selaku pemilik Interactive Education (InEdu) yang

telah memberikan kesempatan dan waktunya kepada penulis untuk

melaksanakan penelitian di lingkungan kerjanya.

7. Ayahanda Muchdar M.Ali dan Ibunda Maemunah yang tercinta dan tiada

henti-hentinya dalam memberikan dorongan moril dan spiritual serta

materiil yang sungguh memberikan kekuatan dan energi lebih bagi penulis

dan selalu mengingatkan untuk selalu keep and move on dalam menjalani

hidup ini.

8. Kakak-kakakku yang penulis sayangi, Agus Tini Setiawati, Siti Mundiroh

yang memberikan begitu banyak “kehangatan” dan “kedinginan” di dalam

keseharian penulis.

9. Untuk seluruh rekan-rekan kelas MI-7 angkatan 2007, dan rekan MI-5

(10)

tawa dan bantuan moril maupun motivasi kepada penulis dalam

penyusunan laporan.

10. Untuk seluruh pihak yang telah memberikan inspirasi, semangat dan

pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang

telah memberikan dukungan moril dan spirit serta menemani penulis

dalam proses penyusunan laporan skripsi ini.

Mudah-mudahan semual amal kebaikan dan bantuan yang telah

diberikan kepada penulis, mendapat imbalan yang berlipat ganda dari Allah

SWT.

Kemampuan dan pengalaman yang penulis miliki sangat terbatas. Oleh

karena itu, penulis sadar benar apa yang penulis tuangkan dalam skripsi ini

masih jauh dari sempurna. Maka saran–saran yang bersifat membangun dari

semua pihak sangat penulis harapkan untuk dimanfaatkan pada masa–masa

mendatang.

Kiranya cukup sekian prakata dari penulis, penulis mohon maaf

apabila ada kekurangan dan kekhilafan. Semoga Allah SWT selalu

melimpahkan Berkat dan Rahmat-Nya kepada kita semua. Aamiin.

Bandung, 15 Juni 2013

Penulis

(11)

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta.

Abdul Kadir. 2008. Dasar Pemprograman WEB Dinamis Menggunakan PHP.

ANDI. Yogyakarta.

Abdul Kadir.2008. Belajar Database Menggunakan MySQL. ANDI. Yogyakarta. Anastasia dianan & fandi tjipto 2007. E-Business. GAVE MEDIA: Yogyakarta. Andi Kristianto, dkk. 2005. Sistem Informasi. INFORMATIKA. Bandung.

Adi Nigroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan

Metodologi Berorientasi Objek. INFORMATIKA. Bandung.

Ekko Nugroho. 2008. Sistem Informasi Manajemen-konsep, aplikasi &

perkembangan. ANDI. Yogyakarta

Fathansyah. 2007. Basis Data. INFORMATIKA: Bandung.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta. Lukmanul Hakim. 2009. Jalan Pintas Menjadi Master PHP. LOKOMEDIA.

Yogyakarta.

Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. ANDI. Yogyakarta.

Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

ANDI. Yogyakarta.

Taufan, Riza. 2002. Teori dan Implementasi IPv6 Protokol Internet Masa Depan, Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sumber Internet

http://www.ilmukomputer.com/juhaerisusanto/2003-2007/Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran/18 Maret 2013.

http://www.itmaranatha.org/Jurnal.informatika/Jurnal/Juni

2007/artikel/artikelpdf/juni07_9.pdf. Pengertian Penjualan/20 Maret 2013.

(12)

http:// www.ilmukomputer.com /Pemanfaatan Internet Sumber Pembelejaran/ 18 Maret 2013.

http://www.ilmukomputer.com/Pengembangan PAket Multiemdia Inetraktif Sebagai Sarana Belajar MAndiri Mahasiswa/ 18 Maret 2013

http://www.ilmukomputer.com/Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam

Pengembangan Media Pembelajaran / 18 Maret 2013

http://juhaerisusanto.com/Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran/ 18 Maret 2013.

(13)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan dunia teknologi dan ilmu pendidikan di Indonesia

mengalami kemajuan yang begitu pesat, hal ini ditandai dengan aktivitas

masyarakat yang mengalami ketergantungan akan kebutuhan teknologi informasi

dan banyaknya pengguna smartphone, penggunaan internet dan jejaring sosial

yang telah mencakup semua kalangan di Indonesia.

Indonesia merupakan salah satu negara berkembang tentunya sangat

penting perkembangan dunia teknologi informasi. Di era globalisasi ini tentunya

akan muncul persaingan di berbagai bidang, baik itu persaingan di bidang

ekonomi, politik, militer maupun di bidang pendidikan. Kemajuan dunia teknologi

di Indonesia saat ini diikuti dengan kemajuan dunia pendidikan, hal ini terlihat

dari cara pengajar memberikan materi pembelajaran serta pelajar yang

memanfaatkan media-media pendukung dalam proses belajar mengajar dalam hal

ini khususnya akses internet.

Media internet telah memberikan perubahan terhadap sektor bisnis dengan

banyaknya perusahaan maupun perorangan yang sudah merubah bisnis

konvensional ke bisnis virtual dikarenakan bisa diakses kapan saja, dimana saja

dan oleh siapa saja, selain mempromosikan produknya, perusahaan atau

(14)

Komputer merupakan salah satu media sistem informasi yang terbentuk

dari hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang yang sudah

mulai banyak digunakan sebagai salah satu media untuk mendapatkan suatu

informasi dan sebagai salah satu sarana untuk menunjang suatu pekerjaan agar

pekerjaan tersebut dapat dilakukan menjadi lebih mudah.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat

sekarang ini, komputer multimedia mempunyai peranan yang sangat penting

dalam bidang pendidikan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi media

pembelajaran interaktif dalam bentuk CD/DVD yang ada di pasaran saat ini.

CD/DVD pembelajaran interaktif sendiri ada banyak macam, baik bersifat

interaktif dan non-interaktif. Untuk anak SD, SMP, SMA mereka akan cenderung

menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi mereka aplikasi tersebut

akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari.

Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku membuat

seorang siswa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh

buku kurang tersedia secara lengkap sebagai media belajar karena yang

ditampilkan hanya berupa teks, gambar dan pada tampilan isi buku yang tidak

dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam putih).

Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat

belajar pun akhirnya dapat berkurang. Multimedia memungkinkan cara yang tepat

(15)

Tabel 1.1 Laporan Penjualan Media Pembelajaran Interaktif

Interactive Education (InEdu)

NO. Jenis Produk

Jumlah Penjualan Tahun 2013

Bulan Januari Bulan Februari Bulan Maret

1. Interaktif Learning Media 30 35 45

(Sumber : Interactive Education)

Dari hasil identifikasi dan dilihat dari data penjualan dapat ditentukan

bahwa penjualan dan pemesanan produk media interaktif dari rekapitulasi

perbulan yang diambil dari 3 bulan terakhir menunjukkan peningkatan penjualan,

maka dari itu diperlukannya pengelolaan dalam pendataan secara terintegrasi.

Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya media pembelajaran yang

bersifat interaktif di Interactive Education (InEdu) yang terletak di Jl. Tampak

Siring Raya No. 15 Perumnas II – Tangerang, yang telah memprakarsai situs

http://inedu.web.id untuk mendukung perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan.

Interactive Education (InEdu) sendiri menyediakan produk dan jasa seperti,

(16)

short animation duration, presentation, video based learning, modul, printed or

other digital media, paket program pelatihan, pengembangan kurikulum.

Dari hasil pengamatan yang penulis lakukan di website Interactive

Education (InEdu) sendiri serta pada tempat pembuatan media pembelajaran

masih ditemukan beberapa kekurangan yaitu dalam hal penjualan produk,

pengolahan data konsumen dan proses transaksi masih bersifat konvensional,

serta penyajian website yang masih statis dan belum dinamis.

Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut Interactive Education (InEdu)

membutuhkan pengembangan website agar lebih efektif dan efisien dalam

mendukung pemesanan produk dan transaksi serta dapat membantu memudahkan

dalam pengelolaan data produk, customer serta pelaporan data penjualan proses

penjualan. Berdasarkan uraian diatas, penulis akan melakukan penelitian dengan

menetapkan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB (STUDI KASUS : INTERACTIVE EDUCATION)”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini, maka penulis

mengidentifikasikan masalah yang berhubungan dengan sistem informasi

(17)

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka identifikasi

masalah dapat disusun sebagai berikut :

1. Belum efektifnya penerapan website di Interactive Education (InEdu)

dikarenakan belum adanya konten pemesanan yang praktis untuk

memudahkan customer dalam melakukan pembelian produk.

2. Masih kurangnya pelayanan terhadap customer yang berada jauh dari

lokasi Interactive Education (InEdu) dalam melakukan proses transaksi

pemesanan.

3. Aktifitas pencatatan pengolahan data customer, pengolahan data transaksi

penjualan dan pembuatan laporan penjualan dan stok barang CD/DVD

masih dicatat dalam bentuk manual sehingga kurang efektif dan efisien.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah

yang telah diajukan maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini

dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem informasi penjualan media pembelajaran yang sedang

berjalan di Interactive Education (InEdu) agar lebih efektif dan efisien.

2. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan untuk mengetahui stok

produk pada Interactive Education (InEdu).

3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan pada Interactive

(18)

4. Bagaimana Implementasi sistem informasi penjualan pada Interactive

Education (InEdu) yang terintegrasi dengan database.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai gambaran tentang

penlitian yang dilakukan dan untuk mendeskripsikan arah dari penelitian yang

dilakukan, supaya lebih mudah dan terarah dalam melakukan penelitan. Pada

penelitian ini mempunyai maksud dan tujuan sebagai berikut :

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dilakukan penelitian di Interactive Education (InEdu) untuk

membangun sistem informasi yang mendukung aktifitas penjualan produk

perusahaan. Sehingga dengan adanya sistem yang baru diharapkan aktifitas

penjualan produk perusahaan dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien.

Untuk lebih jelasnya mengenai maksud dari penelitian ini akan dibahas dibawah

ini.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Berikut ini adalah tujuan dilakukannya penelitian di Interactive Education

(InEdu) :

1. Untuk mengetahui informasi penjualan yang sedang berjalan pada

(19)

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan pada Interactive

Education (InEdu).

3. Untuk melakukan pengujian sistem informasi penjualan pada Interactive

Education (InEdu).

4. Untuk melakukan implementasi sistem informasi penjualan pada

Interactive Education (InEdu).

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian yang akan diperoleh dari hasil penelitian yang

penulis lakukan adalah sebagai berikut :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis dari penelitian yang akan dilakukan oleh penulis adalah

sebagai berikut :

1. Bagi Perusahaan, Penelitian ini berguna bagi perusahaan dalam mengelola

data transaksi secara lebih baik, walaupun dalam skala yang lebih kecil.

2. Bagi Konsumen, Penelitian ini diharapkan bisa mempermudah melakukan

transaksi dengan cara membuka web yang telah dibuat oleh perusahaan

dengan komputer di rumah atau internet yang telah tersambung ke

(20)

1.4.2 Kegunaan Akademis

Sedangkan kegunaan praktis dari penelitian yang dilakukan oleh penulis

adalah sebagai berikut :

1. Bagi Penulis, Menambah pengetahuan penulis tentang sistem informasi

penjualan melalui website atau media online.

2. Bagi Pembaca, Sebagai acuan bagi pihak-pihak lain ataupun mahasiswa

yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang berhubungan dengan

sistem informasi penjualan.

3. Bagi Pengembangan Ilmu, Sebagai acuan bagi mahasiswa lain atau

peneliti yang akan melakukan penelitian yang berhubungan dengan sistem

informasi penjualan.

1.5 Batasan Masalah

Agar penelitian yang diakukan lebih fokus, terarah serta sesuai dengan

tujuan penelitian dan tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka

penulis melakukan beberapa pembatasan masalah diantaranya :

1. Produk yang dijual adalah produk yang ada pada List Kategori.

2. Area pemasaran meliputi seluruh daerah Indonesia dengan catatan wilayah

tersebut dapat terjangkau oleh jasa pengiriman yang telah dipilih.

3. Pembayaran transaksi penjualan produk dilakukan 2x24 jam, jika tidak

melakukan konfirmasi pembayaran maka penjualan dianggap batal oleh

(21)

4. Belum dapat melakukan pembayaran secara online dikarenakan sistem

informasi penjualan ini belum mendukung pembayaran dengan

menggunakan paypall atau yang lainnya.

5. Pengembalian produk (return) dibahas diluar sistem.

6. Sistem yang dirancang tidak membahas laporan keuangan.

Adapun pembatasan masalah yang dilakukan pada sistem yang akan

dirancang, diharapkan dapat memudahkan perusahaan dalam penjualan media

pembelajaran interaktif secara online.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Interactive Education (InEdu) yang berlokasi di Jl.

Tampak Siring Raya No. 15 Perumnas II – Tangerang, waktu penelitian dapat

dilihat pada tabel 1.2 dibawah ini.

Tabel 1.2 Jadwal Penelitian

Kegiatan

Tahun 2013

Januari Februari Maret Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Identifikasi kebutuhan

(22)

10

2.1 Konsep Dasar Sistem

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur- prosedur yang

saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.“ Jogiyanto (2005 : 2).

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan

sekelompok komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan erat satu

dengan yang lainnya, untuk mencapai tujuan tertentu yang sama.

Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem).

Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau

terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat

terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan simpanan luar.

Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu

kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari

subsistem-subsistem sedemikian rupa, sehingga dicapai suatu kesatuan yang

terpadu atau terintegrasi.

2.1.1 Elemen Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:2) sistem meliputi tiga elemen utama yaitu

input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi

(23)

closed-loop-system) sistem lingkarang tertutup mencakup suatu mekanisme control, tujuan dan

lingkaran umpan balik (feedback loop) disamping tiga elemen utama.Sistem yang

tidak meiliki kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (

open-loop system). Dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka.

Perusahaan suatu contoh sistem terbuka dan sistem saling lingkaran.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau

sifat-sifat tertentu yaitu mempunyai :

1. Komponen-komponen (Components)

Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama

membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari

beberapa subsitem atau subbagian, dimana setiap subsistem tersebut

memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara

keseluruhan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan

sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu batas sistem

menunjukkan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem

(24)

menguntungkan dan merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang

menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus

tetap dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugikan

harus ditahan dan dikendalikan kalau tidak maka akan mengganggu

kelangsungan hidup sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antar satu subsistem

dengan subsistem lainnya yang memungkinkan sumber-sumber daya lain

mengalir dari satu subsistem lainnya. Keluaran (Output) dari satu

subsistem akan menjadi masukan (Input) untuk subsistem lainnya melalui

penghubung disamping sebagai untuk mengintegrasikan

subsistem-subsistem menjadi satu kesatuan.

5. Masukan (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan kedalam sistem yang dapat berupa

masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal

input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem

dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk

mendapatkan keluaran.

6. Keluaran (Output)

Merupakan energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk

(25)

7. Pengolah (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan

mengubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan

mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi

keluaran berupa barang jadi.

8. Sasaran Sistem (Objectives)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (Goal) atau sasaran (Objectives).

Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak

akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan

yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu

sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Menurut jogiyanto (2005:6) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa

sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sistem abstrak (Abstract system) dan sistem phisik (Physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang tidak berupa pemikiran atau ide-ide

yang tidak tampak secara fisik. Sistem phisik merupakan sistem yang ada

secara phisik.

2. Sistem alamiah (Manual system) dan sistem buatan manusia (Human made

system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak

(26)

dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan

mesin disebut human machine system.

3. Sistem tertentu (Deterministic system) dan sistem tak tentu (Probabilistic

system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat

diprediksi, interaksi diantara bagian-bagian dapat dideteksi dengan pasti

sehingga keluarannya dapat diramalkan.

4. Sistem tertutup (Closed system) dan sistem terbuka (Open system)

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak

terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara

otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya

(kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup) yang ada

hanyalah relativity closed system. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem

yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungannya. Sistem ini

menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau

subsistem lainnya sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang baik.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Dalam manajemen, informasi merupakan data yang telah diproses

sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya. Sumber dari informasi

adalah data, sedangkan data itu sendiri aadalah kenyataan yang menggambarkan

suatu kejadian, sedangkan itu merupakan suatu peristiwa yang terjaddi pada

(27)

Menurut Jogiyanto (2005:8) dalam buku ”Analisis dan Desain Sistem

Informasi” adalah :informasi adalah :

”informasi diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih

berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”

2.2.1 Siklus Informasi

Data diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima akan

menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan

tindakan yang akan menghasilkan suatu tindakan yang akan membuat sejumlah

data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat

suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang

disebut sebagai siklus informasi (Information Cycle).

Gambar 2.1 Siklus Informasi

(Sumber : Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Penerbit: Andi Offset,

(28)

2.2.2 Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:10) istilah kualitas Informasi (quality of

information) dapat dikatakan berkualitas minimal memiliki kriteria sebagai

berikut :

1. Akurat : Informasi dikatakan akurat apabila suatu informasi tersebut

terbebas dari kesalahan.

2. Tepat waktu : Informasi dikatakan tepat waktu, apabila suatu informasi itu

ada pada saat dibutuhkan.Relevan : informasi dikatakan relavan, apabila

model dari pada informasi tersebut dapat dipergunakan didalam

pengambilan keputusan secara tepat untuk memecahkan suatu

permasalahan yang ada.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang satu dengan yang

lainnya berbeda.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)

ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam

proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu

diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya

digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit

(29)

ditentukan dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak

dapat persis ditaksir kemungkinan dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir

dari nilai efektifitasnya.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi suatu manajemen di dalam pengambilan keputusan. Informasi tersebut dapat diperoleh dari suatu sistem informasi (information of system) atau disebut juga dengan processing systems atau information processing systems atau information-generating systems. Jogiyanto (2005:11).

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah

komponen-komponen suatu sistem dalam sebuah organisasi yang bekerja untuk

mengolah data menjadi informasi.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 12) Sistem informasi terdiri dari 6 (enam) komponen yang disebut blok bangunan (building block) yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Enam komponen tersebut antara lain :

1. Block masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini

termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan

dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Block Model ( Model Block)

Block ini terdiri dari kombinasi prosedir, logika dan model matematik

yang akan memanipulasi dan data yang tersimpan di basis data dengan

cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang

(30)

3. Block Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Block Teknologi ( Tecnology Block)

Teknologi merupakan toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu

pengendalian dari system secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3

bagian utama yaitu teknisi ( brainware), perangkat lunak (software) dan

perangkat keras (hardware)

5. Block Basis Data ( Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras

computer dan di gunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data

perlu disimpan didalam dbasis data untuk keperluan penyediaan informasi

lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Control Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, dan kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan,ketidak

efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu di

(31)

merusak sistem dapat di cegah ataupun bila terlanjur terjadi

kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat di atasi.

Gambar 2.2 Blok Sistem Informasi yang Berinteraksi Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)

2.4 Definisi Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti

hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem

jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur

telekomunikasi seperti telp, wireless, dll.

2.4.1 Sejarah Internet

Internet hari ini digunakan oleh lebih dari 500 juta orang di lebih dari 150

negera di dunia. Digunakan dalam bidang pendidikan, pemerintahan, penelitian,

kalangan bisnis, sampai ke masyarakat awam untuk saling bertukar e-mail dengan

teman-temannya. Banyak orang percaya bahwa cikal bakal internet bermula dari

konsep Paul Baran yang menuliskannya pada publikasi RAND Corporation

(32)

Tahap awal perkembangannya, internet bukan ditujukan untuk menjadi

sebuah jaringan public, melainkan merupakan suatu sistem komunikasi data

menggunakan komputer, guna menunjang sistem informasi sistem keamanan

nasional Amerika Serikat. Pada tahun 1965, lembaga riset department pertahanan

(Departement of Defense : DOD) Amerika Serikat ARPA (Advance Research

Projects Agency) mendanai sebuah riset kerjasama dengan kalangan perguruan

tinggi yang dimotori oleh MIT, UCLA, SRI International, UCSB dan University

of Utah. Kerja sama ini untuk mengembangkan sistem komunikasi data antar

komputer.

Tahun 1972 proyek ARPA berubah nama menjadi proyek DARPA/IPTO

(Defense ARPA/Information Processing Techniques Office). Sebelumnya pada

tahun 1968 IPTO memperkenalkan hubungan komputer untuk suatu jaringan

kerja. Pada tahun 1972 jaringan komputer terwujud dan melahirkan ARPANET

dan didemonstrasikan di depan konferensi International dalam bidang komputer

dan komunikasi (International Conference on Computers and Communications

ICCC) di Washington DC, berhasil mendemonstrasi hubungan dan komunikasi

melalui 40 simpul terminal dengan beberapa host ARPANET, dan menjalankan

beberapa aplikasi yang berbeda. Aplikasi komunikasi data pertama proyek

ARPANET berhasil memindahkan data antar node (simpul) yang terhubung

memakai aturan-aturan pemindahan data (file) menggunakan protokol FTP (File

Transfer Protocol). Menyusul kemudian aplikasi E-mail (electronic mail) dan

telnet. Guna menguji kehandalah sistem jaringan ini, maka pada tahun 1979

(33)

dengan jaringan, dan dicatat sebagai tahun berdirinya USENET yang pada

awalnya menghubungkan Universitas Duke dan UNC. Grup yang pertama kali

dibuat adalah grup net.

Selanjutnya, dengan bergabungnya universitas-universitas terkemuka ke

dalam ARPANET, membuat ukuran ARPANET semakin membesar sehingga

tidak mampu lagi menampung lintas komunikasi data yang menggunakan

protokol NCP (Network Communication Protokol). DARPA kemudian

mendanai pembuatan protokol yang lebih umum.

Tahun 1982 DARPA mengumumkan TCP/IP sebagai protokol standar

untuk jaringannya dan pada tahun 1983, perusahan BBN (Bolt Beranek Newman)

berhasil membuat TCP/IP berjalan di atas sistem operasi UNIX, yang merupakan

sistem operasi standar bagi jaringan komputer saat itu. Tahun 1984, jumlah host

yang terhubung ke jaringan internet mencapai 1000 host, dan kemudian

diperkenalkan sistem nama host dengan DNS (Domain Name Systems), sebagai

pengganti fungsi tabel nama host.

Tahun 1986, NSF (National Science Foundation) Amerika mendanai riset

jaringan TCP/IP yang dinamai NSFNET yang digunakan untuk menghubungkan

lima pusat super komputer dan universitas-universitas di Amerika Serikat dengan

kecepatan jaringan back bone (tulang punggung) 56 Kbps, yang kemudian

menjadi embrionya internet. Setahun kemudian, tahun 1987 beberapa negara

eropa masuk ke dalam jaringan NSFNET dan 10.000 host telah terdaftar dalam

jaringan ini, Tahun 1989 jaringan ini sudah menjangkau Australia dan Selandia

(34)

internet bertambah dengan diciptakannya WAIS (Wide Area Information

Servers), Gopher dan World Wide Web (WWW) dan kecepatan jaringan tulung

punggung NSFNET ditingkatkan menjadi 45 Mbps. Akibat bertambahnya aplikasi

di internet, maka jaringan ini semakin popular pula.

Tahun 1993 NCSA mengeluarkan Mosaic sebagai browser pertama dalam

mengarungi WWW (yang popular disebut WEB). Hadirnya Mosaic ternyata

menjadi titiik belok internet dari hanya digunakan oleh kalangan akademisi dan

riset menjadi jaringan yang digunakan oleh banyak orang mulai dari bisnis,

hiburan dan banyak hal lainnya. Komisi IETF pada tahun 1994 dengan

persetujuan IESG (Internet Engineering Steering Group), telah menyetujui

penggunaan protokol IP baru, yang disebut IPng (Internet Protocol next

generation), juga disebut IPv6, yang merupakan cikal bakal pengalamatan

protokol Internet pengganti IPv4 yang digunakan saat ini. IPv4 terdiri dari 32 bit

akan digantikan dengan IPv6 yang panjang alamatnya terdiri dari 128 bit. (Taufan

2002).

2.4.2 Pengelola Jaringan Internet

Siapakah pengelola jaringan komputer dunia yang sangat besar ini?

Pertanyaan ini harus dijawab bahwa tidak ada pengelola tunggal jaringan dunia

ini, kini meskipun jaringan internet bermula (dari hubungan 4 komputer

Mainframe sebagai server di Universitas AS) dan tulang punggung jaringannya

(back bone) dari dahulu dan kini tetap di USA. Tetapi, jaringan internet juga

(35)

Internet (The Internet Society). The Internet Society (ISOC) baru berdiri Juni

1992, yang merupakan peleburan dari badan independen, professional dan

non-profit IAB dengan dua lembaga bentukan IAB yakni : IETF dan IRTF.

IAB (Internet Architecture Board), adalah sebuah komite independen,

professional, yang secara sukarela (non profit) mengelola dan mengarahkan

perkembangan arsitektur internet menjadi jaringan dengan skala besar dan

berkecepatan tinggi, dibawah IAB ada dua kelompok tugas yang membantu yaitu

IETF (Internet Engineering Task Force) membantu IAB mengkoordinir

operasional, manajemen dan evolusi internet dan IRTF (Internet Research Task

Force) merupakan badan yang membantu IAB untuk meningkatkan riset dibidang

networking dan antisipasi perkembangan teknologi baru yang umumnya berfokus

tentang Internet. Aktifitas IRTF dilakukan oleh IRSG (Internet Research Steering

Group). Sedangkan tugas untuk mengkoordinir penetapan dan penentuan

nilai-nilai parameter protokol diserahkan oleh IAB kepada Internet Assigned Number

Authority (IANA).

2.4.3 Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber dan Sarana Pembelajaran Perkembangan Internet yang begitu cepat telah mengubah banyak aspek

dalam proses komunikasi data komputer, setelah jaringan internet barubah

menjadi jaringan global, banyak aplikasi baru berkembang untuk menunjang

keefektifan dan kefleksibelan lintas data dalam jaringan internet, dan internet

berubah menjadi topik yang selalu up to date untuk dibicarakan pada tingkat riset

(36)

pesat ini akhirnya mengubah pola pemafaatan internet oleh perguruan tinggi, yang

semula hanya digunakan untuk riset, menjadi sarana untuk mempublikasikan hasil

riset tersebut, dan akhirnya bagaimana memanfaatkan jaringan ini sebagai sarana

dalam proses pendidikan. Ide-ide tentang pemanfaatan jaringan global ini sebagai

sarana pengajaran telah melahirkan banyak hal, yang semula hanya berupa CBT

(Computer-Based Training) menjadi WBT (Web-Based Training).

Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses komunikasi informasi

dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan,

yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana

penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.

2.5 Pengertian E-Commerce

Perdagangan electronik (electronic commerce, disingkat sebagai EC, atau

e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran

produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.

Dari hal-hal di atas dapat dikatakan bahwa sistem informasi penjualan

online atau yang dikenal dengan nama e-commerce haruslah memiliki kualitas

yang baik serta memiliki faktor penunjang yang dapat mensukseskan e-commerce

itu sendiri.

Dengan demikian, dapat di simpulkan bahwa e-commerce merupakan

pembelian, dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet

(Commerce net) dan jenis mekanisme bisnis elektronik dengan focus pada

(37)

pertukaran barang atau jasa baik antar instansi atau individu dengan instansi (

Net-Ready).

2.5.1 Jenis-jenis E-Commerce

1. Bussines to Busines (B2B)

Business to Business (B2B) Anastasia dianan & fandi tjipto (2007 : 229),

dalam buku E-Business adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku

bisnis, Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para

trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah

disepakati bersama. Karakteristik Busines to Busines (B2B ):

a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan

(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun

sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara

berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga

memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar

yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partner.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing

(38)

2. Bussines to Consumer (B2C)

Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line

(electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer.

Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu

dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Karakteristik Bussines to

Cunsumer (B2C) :

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang

dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web

sudah umum digunakan maka service diberikan dengan menggunakan

basis web.

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer

melakukan inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai

dengan permohonan.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen

menjual produk secaralangsung kepada konsumen lainnya.

4. Consumer to Bussines (C2B)

Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk

atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan

(39)

5. Non-BussinessElectronic Commerce

Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti

kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain.

6. Intrabussiness (Organizational)Electronic Commerce

Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet

untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk

perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain.

2.5.2 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce

menurut Anastasia dianan & fandi tjipto (2007:229) memiliki beberapa

karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

a. Transaksi Tanpa Batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu

perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga,hanya

perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan

produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan

menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan

membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa

batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat

(40)

b. Transaksi Anonym

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus

bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari

pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia

sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

c. Produk Digital Dan Non Digital

Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain

yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara

mendownload secara elektronik.

d. Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan

menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang

dijual melalui internet.

2.5.3 Klasifikasi E-Commerce

Dalam buku Anastasia dianan & fandi tjipto (2007 : 229) E-commerce

digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan

perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau

antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika

diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

1. Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan

(41)

sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.

Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang

menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar

informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs

bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan

bagi penjual dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang

ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data

transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi

komersial.

Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange

Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard

yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer

yang lain dengan menggunakan media elektronik”. Keuntungan dalam

menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya,

mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang

cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi

informasi dan komunikasi untuk perdagangan.Kegiatan komersial ini seperti iklan

dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet

(42)

atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet

sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan

antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui

internet, harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah

biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat, internet

merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga

yang relatif lebih murah, serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan

layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

2.6 Multimedia

Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks

dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara

interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan

kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan

Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).

2.6.1 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan

Menurut Sutopo (2003:23), komputer multimedia mulai mendapat

perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan

ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan

(43)

macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka

menghasilkan suatu pembelajaran yang efektfi.

Siswa dapat memilih materi pelajaran yang diinginkan dan komputer dapat

memantau kemajuan proses belajar siswa. Presentasi khusus dibuat untuk

melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif,

pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda

dibandingkan dengan presentasi bisnis.

Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk

mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan

presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan

aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemrograman.

2.6.2 Penerapan Teknologi Multimedia

Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :

a. Internet

Multimedia di internet siaran langsung dari stasiun radio, melihat

animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.

b. Presentasi

Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead

projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada

gambar bergerak, suara, dan animasi untuk menghidupkan presentasi

(44)

c. Kios

Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai

informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi

mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi

pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.

d. Tutorial

Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan

komputer, sebagai contoh perusahaan menyediakan tutorial yang

interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di

perusahaan.

e. Online Refference

CD/DVD ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan

ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi

produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan

dan lebih ringan bila dibawa.

f. Publikasi

Berbagai buku, majalah, dan koran telah didistribusikan sebagai suatu

publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD/DVD ROM dan

internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu

(45)

2.6.3 Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Sutopo (2003:22) multimedia dapat digunakan untuk

bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya.

Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia

yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan

manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah

sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian tertentu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting

manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Dalam pengaplikasiaannya multimedia akan sangat membantu

penggunannya, terutama bagi pengguna awam.

2.6.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut Suyanto (2003:353), agar multimedia dapat menjadi alat

keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus

(46)

1. Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan

oleh seorang analis sistem.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah

pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang

dilakukan pada tahap ini.

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang

konsep yang menentukan keseluruhan pesan da nisi dari aplikasi yang

akan dibuat.

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya

dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata

dalam mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi

dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

(47)

8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk

merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah

dilakukan.

9. Menguji Sistem

Dalam tahap iniPengetesan merupakan langkah setelah aplikasi

multimedia selesai dirancang.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah

sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk

diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan

(48)

Gambar 2.3 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: Multimedia Alat Untuk Meningkatkan

Keunggulan Bersaing - Suyanto2003:353)

2.7 Pengertian Pembelian

Sistem akuntansi pembelian digunakan dalam perusahaan untuk

pengadaan barang yang diperlukan oleh perusahaan. Transaksi pembelian dapat

digolongkan menjadi dua: pembelian lokal adalah pembelian dari pemasok dalam

negeri, sedangkan pembelian impor adalah pembelian dari pemasok luar negeri

dari

(http://www.jtanzilco.com/main/index.php/component/content/article/1-kap-news/164-sistem-akuntansipembelian).

(49)

1. Pembelian Tunai

Pembelian yang pelunasannya dilaksanakan pada saat terjadinya transaksi

jual beli.

2. Pembelian Kredit

Pembelian yang proses pelunasannya dilakukan secara berkala sesuai

dengan kesepakatan pihak penjual dan pembeli.

2.8 Pengertian Penjualan

“Pengertian penjualan menurut Mulia Nasution (2003) dari

(http://www.itmaranatha.org) adalah :

Penjualan adalah suatu kegiatan yang menawarkan barang yang dimiliki

kepada calon pembeli jika harga dan jumlah barang sesuai dan telah disepakati

oleh calon pembeli maka kegiatan penjualan terjadi.

2.8.1 Prosedur Penjualan

Prosedur merupakan urutan pekerjaan yang melibatkan beberapa

orang atau bagian untuk memperoleh suatu keseragaman dalam

menyelesaikan suatu transaksi dalam perusahaan. Prosedur penjualan dapat

diklasifikasikan menjadi dua jenis, diantaranya :

1. Penjualan Langsung

Yaitu penjualan yang dilakukan secara transparan atau langsung

(50)

2. Penjualan Melalui Distributor

Yaitu penjualan yang dilakukan melalui pedagang grosir atau toko eceran.

2.8.2 Klasifikasi Penjualan

Dalam hal ini, penjualan dikelompokkan oleh Dr. Bayu Swastha., M.B.A

(2001) dari (http://digilib.petra.ac.id) menjadi empat kelompok, yaitu :

1. Trade selling adalah dapat terjadi bilamana produsen dan pedagang besar

mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbaiki distributor

produk-produk mereka.

2. Missionary selling adalah penjual berusaha ditingkatkan dengan

mendorong pembeli untuk membeli barang-barang dari penyalur.

3. Technical selling adalah berusaha meningkatkan penjualan dengan

pemberian saran dan nasehat kepada pembeli akhir dari barang dan

jasanya.

4. News bussiness selling adalah berusaha membuka transaksi baru dengan

merubah calon pembeli menjadi pembeli jenis penjualan ini sering dipakai

oleh perusahaan asuransi.

2.9 Web On-Line

Menurut Lukmanul Hakim (2009:43) merupakan suatu sarana untuk

menampilkan diri anda (kantor, profil perusahaan, pribadi) di internet secara

cepat. Dapat diibaratkan web online hampir serupa dengan website yaitu sebuah

(51)

mereka dapat mengetahui tentang anda, memberi pertanyaan kepada anda,

memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk anda.

Dengan demikian web dapat memberikan informasi secara real time

dengan waktu yang sangat singkat sekali, dimana informasi ditulis dan dapat

dilihat langsung oleh ribuan pengunjung yang melihat website tersebut. Sehingga

web dapat disebut sebuah sarana baru untuk mempromosikan produk, jasa atau

apapun yang akan diberikan melalui media internet secara langsung.

2.10 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang

digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan

perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.10.1 XAMPP

Xampp merupakan paket PHP yang berbasis open source yang

dikembangkan oleh sebuah komunitas open source, informasinya dapat

diperoleh dengan alamat http://www.apachefriends.org untuk paket dengan versi

windows, anda dapat memperolehnya dengan cara mendownload langsung pada

alamat http://www.apachefriends.org/xampp-windows.html#628. Dengan

menggunakan XAMPP anda tidak usah lagi bingung untuk melakukan

penginstalan program-program lain, karena semua kebutuhan telah disediakan

(52)

2.10.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

Menurut Abdul Kadir (2008:2) PHP merupakan singkatan dari PHP

Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang

ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirimkan ke

klien, tempat pemakai menggunakan browser.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.

Artinya, PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini

dan dapat menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya PHP

mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server

Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun, perlu diketahui bahwa PHP sebenarnya

bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa

melibatkan web server maupun browser.

Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl

yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya,

Yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang

disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada

tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. Pada versi inilah pemrogram

dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode

PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan

perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan.

Pada saat ini PHP cukup popular sebagai peranti pemrograman web,

terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat

(53)

Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server

Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti

PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.

Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas

server. Hanya dengan sebuah komputer biasa dapat mempelajari dan

mempraktekkan PHP.

2.10.3 MySQL Database

Menurut Abdul kadir (2008) yang dimaksud dengan MySQL (baca :

mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database

Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan bahwa

software ini dilengkapi dengan source kode (kode yang dipakai untuk membuat

MySQL) selain tentu saja bentuk executable atau kode yang dapat dijalankan

secara langsung dalam sistem operasi.

MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang

berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan

perusahaan MySQL AB.

Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti yang

dijelaskan dibawah ini.

1. Multiplatform

MySQL tersedia beberapa platform (Windows, Linux, Unix dan

(54)

2. Andal, cepat, dan mudah digunakan

MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani

permintaan terhadap database) yang andal, dapat menangani

permintaan database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung

banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah

digunakan. Berbagai tool pendukung juga tersedia (walaupun dibuat

oleh pihak lain). Perlu diketahui, MySQL dapat menangani sebuah

tabel yang berukuran dalam terabyte (1 terabyte = 1024 gigabyte).

Namun, ukuran yang sesungguhnya sangat bergantung pada batasan

sistem operasi. Sebagai contoh, pada sistem Solari, batasan ukuran file

sebesar 16 terabyte.

3. Jaminan keamanan akses

MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria

pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user

tertentu, agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji

pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung

konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan

menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), MySQL juga

mendukung program klien yang berbasis java untuk berkomunikasi

dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database

Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web,

(55)

4. Dukungan SQL

Seperti tersirat dalam namanya MySQL mendukung perintah SQL

(Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL

merupakan standar dalam pengaksesan database relational.

Pengetahuan akan SQL akan memudahkan siapapun untuk

menggunakan SQL.

2.10.4 Macromedia Dreamweaver versi 8.0

Macromedia dreamweaver 8.0 adalah sebuah HTML editor profesional

untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.

Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara

manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam

melakukan editing, macromedia dreamweaver 8.0 CS3 mambuatnya menjadi

lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam

peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

Macromedia dreamweaver 8.0 dalam hal ini digunakan untuk web desain.

Macromedia dreamweaver 8.0 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode

dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML,

CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan

code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan

dokumen teks lain secara langsung dalam macromedia dreamweaver 8.0.

Gambar

Gambar 2.2 Blok Sistem Informasi yang Berinteraksi Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)
Gambar 2.3 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia  Sumber: Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing - Suyanto2003:353)
Gambar 3.2 Metode Prototype
Gambar 4.1 Flowmap prosedur penjualan yang sedang berjalan di Interactive Education (InEdu)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika server mail perusahaan tidak memiliki perangkat lunak yang kuat dan memiliki filter spam yang dikonfigurasi dengan benar, atau lebih buruk lagi, tidak

Hasil penelitian menunjukkan akumulasi presentase tertinggi sebesar 52,5% untuk jawaban tertinggi dengan subjek penelitian sebanyak 30 responden dengan latar belakang masalah

1.1 Menghayat kebesaran Tuhan Maha Pencipta yang telah memberikan kemampuan pada manusia untuk menciptakan teknologi dengan bertndak hat-hat,rendah hat, tdak berlebihan

Tesis Pengaruh Kondisi Sosial Ekonomi Masyarakat Nelayan Terhadap Lingkungan Rumah Tempat Tinggal Nelayan di Desa Lalang dan di Desa Medan Kecamatan Medang

 Kualitas sumber daya manusia yang masih rendah, hal tersebut dapat dilakukan melalui sosialisai langsung dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Halmahera Utara

Inilah yang perlu kami (Gereja) pelajari ketika gereja melakukan kunjungan terhadap warga jemaat yang sakit, terkhususnya bagi warga jemaat pasca stroke tidak

Melihat permasalahan tersebut, muncul suatu gagasan untuk membuat aplikasi mobile pada platform android yang memiliki fungsi mengunggah dan memberikan sebagian informasi

Realitas yang ada pada masyarakat empat desa tersebut sebagaimana halnya keluarga yang hidup di daerah pesisir pada umumnya cenderung berada pada garis kemiskinan. Terlebih