SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Muhammad Rochyatul Muchtar 1.05.07.315
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
vii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ………... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ………. 4
1.2.1. Identifikasi Masalah ……… 5
1.2.2. Rumusan Masalah ………... 5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ……….. 10
2.1.1. Elemen Sistem ……….... 10
2.1.2. Karakteristik Sistem ………... 11
2.1.3. Klarifikasi Sistem ………... 13
2.2.1. Siklus Informasi ……….. 15
2.2.2. Kualitas Informasi ……….. 16
2.2.3. Nilai Informasi ……… 16
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ……….. 17
2.3.1 Komponen Sistem Informasi …………... 17
2.4. Definisi Internet ……….. 19
2.4.1. Sejarah Internet ……….. 19
2.4.2. Pengelola Jaringan Internet ……… 22
2.4.3. Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber dan Sarana Pembelajaran ……….. 23
2.5. Pengertian E-Commerce ………. 24
2.5.1. Jenis-jenis E-Commerce ………. 25
2.5.2. Karakteristik E-Commerce ………. 27
2.5.3. Klasifikasi E-Commerce ……… 28
2.6. Multimedia ……….. 30
2.6.1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan ………... 30
2.6.2. Penerapan Teknologi Multimedia ……... 31
2.6.3. Tujuan Penggunaan Multimedia …………. 33
2.6.4. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia... 33
3.1. Objek Penelitian ……….. 45 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan …………... 45 3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ………... 46 3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ………….. 47 3.1.4. Deskripsi Tugas ……….. 47 3.2. Metode penelitian ……… 48 3.2.1. Desain Penelitian ……… 49 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ……. 49 3.2.2.1. Sumber Data Primer……… 49 3.2.2.2. Sumber Data Sekunder………... 50 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan
Sistem ………. 50
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem …… 51 3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem... 51 3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan
perancangan ………... 53 3.2.4. Pengujian Software ………. 57 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.2.3.3. Kamus Data ……… 75
4.2.4. Perancangan Basis Data ………. 77
4.2.4.1. Normalisasi ……….... 77
4.2.4.2. Relasi Tabel ………... 80
4.2.4.3. Entity Relationship Diagram …. 80 4.2.4.4. Struktur File ………... 81
4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan ………… 92
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi ………... 94
5.1.1. Batasan implementasi ………. 94
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ………….. 95
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ………... 95
5.1.4. Implementasi Basis Data ……… 96
5.1.5. Implementasi Antar Muka ………. 101
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ………… 107
5.1.7. Penggunaan Program ………... .. 109
5.2. Pengujian ………... 109
5.2.1. Rencana Pengujian ………... 110
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ………. 112
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian …………... 115
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ………. 116
6.2. Saran ………... 117 DAFTAR PUSTAKA
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah ‘Azza wa Jalla atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Sholawat
serta salam tidak lupa dipanjatkan kepada Nabi Muhammad Sollallahu ‘Alaihi
Wasallam.
Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk
menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi Jenjang Strata 1 pada Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Dalam
Skripsi ini penulis mengambil topik bidang penjualan dengan judul “Sistem
Informasi Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus :
Interactive Education).
Selama pengerjaan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan
kelemahan yang perlu diperhatikan dan diperbaiki mengingat keterbatasan
pengetahuan yang penulis milik maupun segala faktor keterbatasan yang terjadi di
lapangan. Dalam penulisan laporan skripsi ini penulis begitu mendapatkan banyak
bantuan dari berbagai pihak baik berupa saran, bimbingan maupun moril dan
materiil, hingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.
Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati kami mengucapkan
banyak terima kasih kepada :
1. DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku rektor Universitas Komputer
2. Prof. DR. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku dekan fakultas teknik dan
ilmu komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
4. Dadang Munandar, S.E.,M.Si., selaku Dosen pembimbing skripsi, yang
telah memberikan masukan, saran, dan dorongan semangat kepada penulis.
5. Seluruh staf dosen pengajar Program Studi Sistem Informasi, yang telah
memberikan ilmunya dan pendidikan “kampus” kepada penulis dari
semester 1 sampai penyusunan laporan skripsi ini.
6. Boris Sari Kuantan selaku pemilik Interactive Education (InEdu) yang
telah memberikan kesempatan dan waktunya kepada penulis untuk
melaksanakan penelitian di lingkungan kerjanya.
7. Ayahanda Muchdar M.Ali dan Ibunda Maemunah yang tercinta dan tiada
henti-hentinya dalam memberikan dorongan moril dan spiritual serta
materiil yang sungguh memberikan kekuatan dan energi lebih bagi penulis
dan selalu mengingatkan untuk selalu keep and move on dalam menjalani
hidup ini.
8. Kakak-kakakku yang penulis sayangi, Agus Tini Setiawati, Siti Mundiroh
yang memberikan begitu banyak “kehangatan” dan “kedinginan” di dalam
keseharian penulis.
9. Untuk seluruh rekan-rekan kelas MI-7 angkatan 2007, dan rekan MI-5
tawa dan bantuan moril maupun motivasi kepada penulis dalam
penyusunan laporan.
10. Untuk seluruh pihak yang telah memberikan inspirasi, semangat dan
pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang
telah memberikan dukungan moril dan spirit serta menemani penulis
dalam proses penyusunan laporan skripsi ini.
Mudah-mudahan semual amal kebaikan dan bantuan yang telah
diberikan kepada penulis, mendapat imbalan yang berlipat ganda dari Allah
SWT.
Kemampuan dan pengalaman yang penulis miliki sangat terbatas. Oleh
karena itu, penulis sadar benar apa yang penulis tuangkan dalam skripsi ini
masih jauh dari sempurna. Maka saran–saran yang bersifat membangun dari
semua pihak sangat penulis harapkan untuk dimanfaatkan pada masa–masa
mendatang.
Kiranya cukup sekian prakata dari penulis, penulis mohon maaf
apabila ada kekurangan dan kekhilafan. Semoga Allah SWT selalu
melimpahkan Berkat dan Rahmat-Nya kepada kita semua. Aamiin.
Bandung, 15 Juni 2013
Penulis
Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta.
Abdul Kadir. 2008. Dasar Pemprograman WEB Dinamis Menggunakan PHP.
ANDI. Yogyakarta.
Abdul Kadir.2008. Belajar Database Menggunakan MySQL. ANDI. Yogyakarta. Anastasia dianan & fandi tjipto 2007. E-Business. GAVE MEDIA: Yogyakarta. Andi Kristianto, dkk. 2005. Sistem Informasi. INFORMATIKA. Bandung.
Adi Nigroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan
Metodologi Berorientasi Objek. INFORMATIKA. Bandung.
Ekko Nugroho. 2008. Sistem Informasi Manajemen-konsep, aplikasi &
perkembangan. ANDI. Yogyakarta
Fathansyah. 2007. Basis Data. INFORMATIKA: Bandung.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta. Lukmanul Hakim. 2009. Jalan Pintas Menjadi Master PHP. LOKOMEDIA.
Yogyakarta.
Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. ANDI. Yogyakarta.
Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
ANDI. Yogyakarta.
Taufan, Riza. 2002. Teori dan Implementasi IPv6 Protokol Internet Masa Depan, Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sumber Internet
http://www.ilmukomputer.com/juhaerisusanto/2003-2007/Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran/18 Maret 2013.
http://www.itmaranatha.org/Jurnal.informatika/Jurnal/Juni
2007/artikel/artikelpdf/juni07_9.pdf. Pengertian Penjualan/20 Maret 2013.
http:// www.ilmukomputer.com /Pemanfaatan Internet Sumber Pembelejaran/ 18 Maret 2013.
http://www.ilmukomputer.com/Pengembangan PAket Multiemdia Inetraktif Sebagai Sarana Belajar MAndiri Mahasiswa/ 18 Maret 2013
http://www.ilmukomputer.com/Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam
Pengembangan Media Pembelajaran / 18 Maret 2013
http://juhaerisusanto.com/Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran/ 18 Maret 2013.
1
1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan dunia teknologi dan ilmu pendidikan di Indonesia
mengalami kemajuan yang begitu pesat, hal ini ditandai dengan aktivitas
masyarakat yang mengalami ketergantungan akan kebutuhan teknologi informasi
dan banyaknya pengguna smartphone, penggunaan internet dan jejaring sosial
yang telah mencakup semua kalangan di Indonesia.
Indonesia merupakan salah satu negara berkembang tentunya sangat
penting perkembangan dunia teknologi informasi. Di era globalisasi ini tentunya
akan muncul persaingan di berbagai bidang, baik itu persaingan di bidang
ekonomi, politik, militer maupun di bidang pendidikan. Kemajuan dunia teknologi
di Indonesia saat ini diikuti dengan kemajuan dunia pendidikan, hal ini terlihat
dari cara pengajar memberikan materi pembelajaran serta pelajar yang
memanfaatkan media-media pendukung dalam proses belajar mengajar dalam hal
ini khususnya akses internet.
Media internet telah memberikan perubahan terhadap sektor bisnis dengan
banyaknya perusahaan maupun perorangan yang sudah merubah bisnis
konvensional ke bisnis virtual dikarenakan bisa diakses kapan saja, dimana saja
dan oleh siapa saja, selain mempromosikan produknya, perusahaan atau
Komputer merupakan salah satu media sistem informasi yang terbentuk
dari hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang yang sudah
mulai banyak digunakan sebagai salah satu media untuk mendapatkan suatu
informasi dan sebagai salah satu sarana untuk menunjang suatu pekerjaan agar
pekerjaan tersebut dapat dilakukan menjadi lebih mudah.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat
sekarang ini, komputer multimedia mempunyai peranan yang sangat penting
dalam bidang pendidikan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi media
pembelajaran interaktif dalam bentuk CD/DVD yang ada di pasaran saat ini.
CD/DVD pembelajaran interaktif sendiri ada banyak macam, baik bersifat
interaktif dan non-interaktif. Untuk anak SD, SMP, SMA mereka akan cenderung
menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi mereka aplikasi tersebut
akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari.
Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku membuat
seorang siswa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh
buku kurang tersedia secara lengkap sebagai media belajar karena yang
ditampilkan hanya berupa teks, gambar dan pada tampilan isi buku yang tidak
dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam putih).
Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat
belajar pun akhirnya dapat berkurang. Multimedia memungkinkan cara yang tepat
Tabel 1.1 Laporan Penjualan Media Pembelajaran Interaktif
Interactive Education (InEdu)
NO. Jenis Produk
Jumlah Penjualan Tahun 2013
Bulan Januari Bulan Februari Bulan Maret
1. Interaktif Learning Media 30 35 45
(Sumber : Interactive Education)
Dari hasil identifikasi dan dilihat dari data penjualan dapat ditentukan
bahwa penjualan dan pemesanan produk media interaktif dari rekapitulasi
perbulan yang diambil dari 3 bulan terakhir menunjukkan peningkatan penjualan,
maka dari itu diperlukannya pengelolaan dalam pendataan secara terintegrasi.
Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya media pembelajaran yang
bersifat interaktif di Interactive Education (InEdu) yang terletak di Jl. Tampak
Siring Raya No. 15 Perumnas II – Tangerang, yang telah memprakarsai situs
http://inedu.web.id untuk mendukung perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan.
Interactive Education (InEdu) sendiri menyediakan produk dan jasa seperti,
short animation duration, presentation, video based learning, modul, printed or
other digital media, paket program pelatihan, pengembangan kurikulum.
Dari hasil pengamatan yang penulis lakukan di website Interactive
Education (InEdu) sendiri serta pada tempat pembuatan media pembelajaran
masih ditemukan beberapa kekurangan yaitu dalam hal penjualan produk,
pengolahan data konsumen dan proses transaksi masih bersifat konvensional,
serta penyajian website yang masih statis dan belum dinamis.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut Interactive Education (InEdu)
membutuhkan pengembangan website agar lebih efektif dan efisien dalam
mendukung pemesanan produk dan transaksi serta dapat membantu memudahkan
dalam pengelolaan data produk, customer serta pelaporan data penjualan proses
penjualan. Berdasarkan uraian diatas, penulis akan melakukan penelitian dengan
menetapkan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB (STUDI KASUS : INTERACTIVE EDUCATION)”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini, maka penulis
mengidentifikasikan masalah yang berhubungan dengan sistem informasi
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka identifikasi
masalah dapat disusun sebagai berikut :
1. Belum efektifnya penerapan website di Interactive Education (InEdu)
dikarenakan belum adanya konten pemesanan yang praktis untuk
memudahkan customer dalam melakukan pembelian produk.
2. Masih kurangnya pelayanan terhadap customer yang berada jauh dari
lokasi Interactive Education (InEdu) dalam melakukan proses transaksi
pemesanan.
3. Aktifitas pencatatan pengolahan data customer, pengolahan data transaksi
penjualan dan pembuatan laporan penjualan dan stok barang CD/DVD
masih dicatat dalam bentuk manual sehingga kurang efektif dan efisien.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah
yang telah diajukan maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem informasi penjualan media pembelajaran yang sedang
berjalan di Interactive Education (InEdu) agar lebih efektif dan efisien.
2. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan untuk mengetahui stok
produk pada Interactive Education (InEdu).
3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan pada Interactive
4. Bagaimana Implementasi sistem informasi penjualan pada Interactive
Education (InEdu) yang terintegrasi dengan database.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai gambaran tentang
penlitian yang dilakukan dan untuk mendeskripsikan arah dari penelitian yang
dilakukan, supaya lebih mudah dan terarah dalam melakukan penelitan. Pada
penelitian ini mempunyai maksud dan tujuan sebagai berikut :
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dilakukan penelitian di Interactive Education (InEdu) untuk
membangun sistem informasi yang mendukung aktifitas penjualan produk
perusahaan. Sehingga dengan adanya sistem yang baru diharapkan aktifitas
penjualan produk perusahaan dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien.
Untuk lebih jelasnya mengenai maksud dari penelitian ini akan dibahas dibawah
ini.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Berikut ini adalah tujuan dilakukannya penelitian di Interactive Education
(InEdu) :
1. Untuk mengetahui informasi penjualan yang sedang berjalan pada
2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan pada Interactive
Education (InEdu).
3. Untuk melakukan pengujian sistem informasi penjualan pada Interactive
Education (InEdu).
4. Untuk melakukan implementasi sistem informasi penjualan pada
Interactive Education (InEdu).
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan dari penelitian yang akan diperoleh dari hasil penelitian yang
penulis lakukan adalah sebagai berikut :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis dari penelitian yang akan dilakukan oleh penulis adalah
sebagai berikut :
1. Bagi Perusahaan, Penelitian ini berguna bagi perusahaan dalam mengelola
data transaksi secara lebih baik, walaupun dalam skala yang lebih kecil.
2. Bagi Konsumen, Penelitian ini diharapkan bisa mempermudah melakukan
transaksi dengan cara membuka web yang telah dibuat oleh perusahaan
dengan komputer di rumah atau internet yang telah tersambung ke
1.4.2 Kegunaan Akademis
Sedangkan kegunaan praktis dari penelitian yang dilakukan oleh penulis
adalah sebagai berikut :
1. Bagi Penulis, Menambah pengetahuan penulis tentang sistem informasi
penjualan melalui website atau media online.
2. Bagi Pembaca, Sebagai acuan bagi pihak-pihak lain ataupun mahasiswa
yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang berhubungan dengan
sistem informasi penjualan.
3. Bagi Pengembangan Ilmu, Sebagai acuan bagi mahasiswa lain atau
peneliti yang akan melakukan penelitian yang berhubungan dengan sistem
informasi penjualan.
1.5 Batasan Masalah
Agar penelitian yang diakukan lebih fokus, terarah serta sesuai dengan
tujuan penelitian dan tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka
penulis melakukan beberapa pembatasan masalah diantaranya :
1. Produk yang dijual adalah produk yang ada pada List Kategori.
2. Area pemasaran meliputi seluruh daerah Indonesia dengan catatan wilayah
tersebut dapat terjangkau oleh jasa pengiriman yang telah dipilih.
3. Pembayaran transaksi penjualan produk dilakukan 2x24 jam, jika tidak
melakukan konfirmasi pembayaran maka penjualan dianggap batal oleh
4. Belum dapat melakukan pembayaran secara online dikarenakan sistem
informasi penjualan ini belum mendukung pembayaran dengan
menggunakan paypall atau yang lainnya.
5. Pengembalian produk (return) dibahas diluar sistem.
6. Sistem yang dirancang tidak membahas laporan keuangan.
Adapun pembatasan masalah yang dilakukan pada sistem yang akan
dirancang, diharapkan dapat memudahkan perusahaan dalam penjualan media
pembelajaran interaktif secara online.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Interactive Education (InEdu) yang berlokasi di Jl.
Tampak Siring Raya No. 15 Perumnas II – Tangerang, waktu penelitian dapat
dilihat pada tabel 1.2 dibawah ini.
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian
Kegiatan
Tahun 2013
Januari Februari Maret Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Identifikasi kebutuhan
10
2.1 Konsep Dasar Sistem
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur- prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.“ Jogiyanto (2005 : 2).
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan
sekelompok komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan erat satu
dengan yang lainnya, untuk mencapai tujuan tertentu yang sama.
Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem).
Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau
terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat
terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan simpanan luar.
Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu
kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari
subsistem-subsistem sedemikian rupa, sehingga dicapai suatu kesatuan yang
terpadu atau terintegrasi.
2.1.1 Elemen Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:2) sistem meliputi tiga elemen utama yaitu
input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi
closed-loop-system) sistem lingkarang tertutup mencakup suatu mekanisme control, tujuan dan
lingkaran umpan balik (feedback loop) disamping tiga elemen utama.Sistem yang
tidak meiliki kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (
open-loop system). Dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka.
Perusahaan suatu contoh sistem terbuka dan sistem saling lingkaran.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau
sifat-sifat tertentu yaitu mempunyai :
1. Komponen-komponen (Components)
Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama
membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari
beberapa subsitem atau subbagian, dimana setiap subsistem tersebut
memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
2. Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan
sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu batas sistem
menunjukkan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem
menguntungkan dan merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang
menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus
tetap dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugikan
harus ditahan dan dikendalikan kalau tidak maka akan mengganggu
kelangsungan hidup sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antar satu subsistem
dengan subsistem lainnya yang memungkinkan sumber-sumber daya lain
mengalir dari satu subsistem lainnya. Keluaran (Output) dari satu
subsistem akan menjadi masukan (Input) untuk subsistem lainnya melalui
penghubung disamping sebagai untuk mengintegrasikan
subsistem-subsistem menjadi satu kesatuan.
5. Masukan (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan kedalam sistem yang dapat berupa
masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal
input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem
dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk
mendapatkan keluaran.
6. Keluaran (Output)
Merupakan energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk
7. Pengolah (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan
mengubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan
mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi
keluaran berupa barang jadi.
8. Sasaran Sistem (Objectives)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (Goal) atau sasaran (Objectives).
Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak
akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan
yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu
sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut jogiyanto (2005:6) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa
sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sistem abstrak (Abstract system) dan sistem phisik (Physical system)
Sistem abstrak adalah sistem yang tidak berupa pemikiran atau ide-ide
yang tidak tampak secara fisik. Sistem phisik merupakan sistem yang ada
secara phisik.
2. Sistem alamiah (Manual system) dan sistem buatan manusia (Human made
system)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak
dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan
mesin disebut human machine system.
3. Sistem tertentu (Deterministic system) dan sistem tak tentu (Probabilistic
system)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat
diprediksi, interaksi diantara bagian-bagian dapat dideteksi dengan pasti
sehingga keluarannya dapat diramalkan.
4. Sistem tertutup (Closed system) dan sistem terbuka (Open system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya
(kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup) yang ada
hanyalah relativity closed system. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem
yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungannya. Sistem ini
menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau
subsistem lainnya sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang baik.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Dalam manajemen, informasi merupakan data yang telah diproses
sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya. Sumber dari informasi
adalah data, sedangkan data itu sendiri aadalah kenyataan yang menggambarkan
suatu kejadian, sedangkan itu merupakan suatu peristiwa yang terjaddi pada
Menurut Jogiyanto (2005:8) dalam buku ”Analisis dan Desain Sistem
Informasi” adalah :informasi adalah :
”informasi diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”
2.2.1 Siklus Informasi
Data diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima akan
menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan
tindakan yang akan menghasilkan suatu tindakan yang akan membuat sejumlah
data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat
suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang
disebut sebagai siklus informasi (Information Cycle).
Gambar 2.1 Siklus Informasi
(Sumber : Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Penerbit: Andi Offset,
2.2.2 Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10) istilah kualitas Informasi (quality of
information) dapat dikatakan berkualitas minimal memiliki kriteria sebagai
berikut :
1. Akurat : Informasi dikatakan akurat apabila suatu informasi tersebut
terbebas dari kesalahan.
2. Tepat waktu : Informasi dikatakan tepat waktu, apabila suatu informasi itu
ada pada saat dibutuhkan.Relevan : informasi dikatakan relavan, apabila
model dari pada informasi tersebut dapat dipergunakan didalam
pengambilan keputusan secara tepat untuk memecahkan suatu
permasalahan yang ada.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang satu dengan yang
lainnya berbeda.
2.2.3 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)
ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam
proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu
diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya
digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit
ditentukan dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak
dapat persis ditaksir kemungkinan dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir
dari nilai efektifitasnya.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi suatu manajemen di dalam pengambilan keputusan. Informasi tersebut dapat diperoleh dari suatu sistem informasi (information of system) atau disebut juga dengan processing systems atau information processing systems atau information-generating systems. Jogiyanto (2005:11).
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah
komponen-komponen suatu sistem dalam sebuah organisasi yang bekerja untuk
mengolah data menjadi informasi.
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 12) Sistem informasi terdiri dari 6 (enam) komponen yang disebut blok bangunan (building block) yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Enam komponen tersebut antara lain :
1. Block masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini
termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Block Model ( Model Block)
Block ini terdiri dari kombinasi prosedir, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi dan data yang tersimpan di basis data dengan
cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang
3. Block Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Block Teknologi ( Tecnology Block)
Teknologi merupakan toolbox dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu
pengendalian dari system secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3
bagian utama yaitu teknisi ( brainware), perangkat lunak (software) dan
perangkat keras (hardware)
5. Block Basis Data ( Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras
computer dan di gunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data
perlu disimpan didalam dbasis data untuk keperluan penyediaan informasi
lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Control Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya
bencana alam, api, temperature, air, debu, dan kecurangan-kecurangan,
kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan,ketidak
efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu di
merusak sistem dapat di cegah ataupun bila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat di atasi.
Gambar 2.2 Blok Sistem Informasi yang Berinteraksi Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)
2.4 Definisi Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti
hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem
jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur
telekomunikasi seperti telp, wireless, dll.
2.4.1 Sejarah Internet
Internet hari ini digunakan oleh lebih dari 500 juta orang di lebih dari 150
negera di dunia. Digunakan dalam bidang pendidikan, pemerintahan, penelitian,
kalangan bisnis, sampai ke masyarakat awam untuk saling bertukar e-mail dengan
teman-temannya. Banyak orang percaya bahwa cikal bakal internet bermula dari
konsep Paul Baran yang menuliskannya pada publikasi RAND Corporation
Tahap awal perkembangannya, internet bukan ditujukan untuk menjadi
sebuah jaringan public, melainkan merupakan suatu sistem komunikasi data
menggunakan komputer, guna menunjang sistem informasi sistem keamanan
nasional Amerika Serikat. Pada tahun 1965, lembaga riset department pertahanan
(Departement of Defense : DOD) Amerika Serikat ARPA (Advance Research
Projects Agency) mendanai sebuah riset kerjasama dengan kalangan perguruan
tinggi yang dimotori oleh MIT, UCLA, SRI International, UCSB dan University
of Utah. Kerja sama ini untuk mengembangkan sistem komunikasi data antar
komputer.
Tahun 1972 proyek ARPA berubah nama menjadi proyek DARPA/IPTO
(Defense ARPA/Information Processing Techniques Office). Sebelumnya pada
tahun 1968 IPTO memperkenalkan hubungan komputer untuk suatu jaringan
kerja. Pada tahun 1972 jaringan komputer terwujud dan melahirkan ARPANET
dan didemonstrasikan di depan konferensi International dalam bidang komputer
dan komunikasi (International Conference on Computers and Communications –
ICCC) di Washington DC, berhasil mendemonstrasi hubungan dan komunikasi
melalui 40 simpul terminal dengan beberapa host ARPANET, dan menjalankan
beberapa aplikasi yang berbeda. Aplikasi komunikasi data pertama proyek
ARPANET berhasil memindahkan data antar node (simpul) yang terhubung
memakai aturan-aturan pemindahan data (file) menggunakan protokol FTP (File
Transfer Protocol). Menyusul kemudian aplikasi E-mail (electronic mail) dan
telnet. Guna menguji kehandalah sistem jaringan ini, maka pada tahun 1979
dengan jaringan, dan dicatat sebagai tahun berdirinya USENET yang pada
awalnya menghubungkan Universitas Duke dan UNC. Grup yang pertama kali
dibuat adalah grup net.
Selanjutnya, dengan bergabungnya universitas-universitas terkemuka ke
dalam ARPANET, membuat ukuran ARPANET semakin membesar sehingga
tidak mampu lagi menampung lintas komunikasi data yang menggunakan
protokol NCP (Network Communication Protokol). DARPA kemudian
mendanai pembuatan protokol yang lebih umum.
Tahun 1982 DARPA mengumumkan TCP/IP sebagai protokol standar
untuk jaringannya dan pada tahun 1983, perusahan BBN (Bolt Beranek Newman)
berhasil membuat TCP/IP berjalan di atas sistem operasi UNIX, yang merupakan
sistem operasi standar bagi jaringan komputer saat itu. Tahun 1984, jumlah host
yang terhubung ke jaringan internet mencapai 1000 host, dan kemudian
diperkenalkan sistem nama host dengan DNS (Domain Name Systems), sebagai
pengganti fungsi tabel nama host.
Tahun 1986, NSF (National Science Foundation) Amerika mendanai riset
jaringan TCP/IP yang dinamai NSFNET yang digunakan untuk menghubungkan
lima pusat super komputer dan universitas-universitas di Amerika Serikat dengan
kecepatan jaringan back bone (tulang punggung) 56 Kbps, yang kemudian
menjadi embrionya internet. Setahun kemudian, tahun 1987 beberapa negara
eropa masuk ke dalam jaringan NSFNET dan 10.000 host telah terdaftar dalam
jaringan ini, Tahun 1989 jaringan ini sudah menjangkau Australia dan Selandia
internet bertambah dengan diciptakannya WAIS (Wide Area Information
Servers), Gopher dan World Wide Web (WWW) dan kecepatan jaringan tulung
punggung NSFNET ditingkatkan menjadi 45 Mbps. Akibat bertambahnya aplikasi
di internet, maka jaringan ini semakin popular pula.
Tahun 1993 NCSA mengeluarkan Mosaic sebagai browser pertama dalam
mengarungi WWW (yang popular disebut WEB). Hadirnya Mosaic ternyata
menjadi titiik belok internet dari hanya digunakan oleh kalangan akademisi dan
riset menjadi jaringan yang digunakan oleh banyak orang mulai dari bisnis,
hiburan dan banyak hal lainnya. Komisi IETF pada tahun 1994 dengan
persetujuan IESG (Internet Engineering Steering Group), telah menyetujui
penggunaan protokol IP baru, yang disebut IPng (Internet Protocol next
generation), juga disebut IPv6, yang merupakan cikal bakal pengalamatan
protokol Internet pengganti IPv4 yang digunakan saat ini. IPv4 terdiri dari 32 bit
akan digantikan dengan IPv6 yang panjang alamatnya terdiri dari 128 bit. (Taufan
2002).
2.4.2 Pengelola Jaringan Internet
Siapakah pengelola jaringan komputer dunia yang sangat besar ini?
Pertanyaan ini harus dijawab bahwa tidak ada pengelola tunggal jaringan dunia
ini, kini meskipun jaringan internet bermula (dari hubungan 4 komputer
Mainframe sebagai server di Universitas AS) dan tulang punggung jaringannya
(back bone) dari dahulu dan kini tetap di USA. Tetapi, jaringan internet juga
Internet (The Internet Society). The Internet Society (ISOC) baru berdiri Juni
1992, yang merupakan peleburan dari badan independen, professional dan
non-profit IAB dengan dua lembaga bentukan IAB yakni : IETF dan IRTF.
IAB (Internet Architecture Board), adalah sebuah komite independen,
professional, yang secara sukarela (non profit) mengelola dan mengarahkan
perkembangan arsitektur internet menjadi jaringan dengan skala besar dan
berkecepatan tinggi, dibawah IAB ada dua kelompok tugas yang membantu yaitu
IETF (Internet Engineering Task Force) membantu IAB mengkoordinir
operasional, manajemen dan evolusi internet dan IRTF (Internet Research Task
Force) merupakan badan yang membantu IAB untuk meningkatkan riset dibidang
networking dan antisipasi perkembangan teknologi baru yang umumnya berfokus
tentang Internet. Aktifitas IRTF dilakukan oleh IRSG (Internet Research Steering
Group). Sedangkan tugas untuk mengkoordinir penetapan dan penentuan
nilai-nilai parameter protokol diserahkan oleh IAB kepada Internet Assigned Number
Authority (IANA).
2.4.3 Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber dan Sarana Pembelajaran Perkembangan Internet yang begitu cepat telah mengubah banyak aspek
dalam proses komunikasi data komputer, setelah jaringan internet barubah
menjadi jaringan global, banyak aplikasi baru berkembang untuk menunjang
keefektifan dan kefleksibelan lintas data dalam jaringan internet, dan internet
berubah menjadi topik yang selalu up to date untuk dibicarakan pada tingkat riset
pesat ini akhirnya mengubah pola pemafaatan internet oleh perguruan tinggi, yang
semula hanya digunakan untuk riset, menjadi sarana untuk mempublikasikan hasil
riset tersebut, dan akhirnya bagaimana memanfaatkan jaringan ini sebagai sarana
dalam proses pendidikan. Ide-ide tentang pemanfaatan jaringan global ini sebagai
sarana pengajaran telah melahirkan banyak hal, yang semula hanya berupa CBT
(Computer-Based Training) menjadi WBT (Web-Based Training).
Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses komunikasi informasi
dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan,
yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana
penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
2.5 Pengertian E-Commerce
Perdagangan electronik (electronic commerce, disingkat sebagai EC, atau
e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran
produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
Dari hal-hal di atas dapat dikatakan bahwa sistem informasi penjualan
online atau yang dikenal dengan nama e-commerce haruslah memiliki kualitas
yang baik serta memiliki faktor penunjang yang dapat mensukseskan e-commerce
itu sendiri.
Dengan demikian, dapat di simpulkan bahwa e-commerce merupakan
pembelian, dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet
(Commerce net) dan jenis mekanisme bisnis elektronik dengan focus pada
pertukaran barang atau jasa baik antar instansi atau individu dengan instansi (
Net-Ready).
2.5.1 Jenis-jenis E-Commerce
1. Bussines to Busines (B2B)
Business to Business (B2B) Anastasia dianan & fandi tjipto (2007 : 229),
dalam buku E-Business adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku
bisnis, Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para
trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah
disepakati bersama. Karakteristik Busines to Busines (B2B ):
a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun
sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga
memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar
yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
harus menunggu partner.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing
2. Bussines to Consumer (B2C)
Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line
(electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer.
Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu
dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Karakteristik Bussines to
Cunsumer (B2C) :
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang
dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web
sudah umum digunakan maka service diberikan dengan menggunakan
basis web.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer
melakukan inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai
dengan permohonan.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen
menjual produk secaralangsung kepada konsumen lainnya.
4. Consumer to Bussines (C2B)
Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk
atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan
5. Non-BussinessElectronic Commerce
Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti
kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain.
6. Intrabussiness (Organizational)Electronic Commerce
Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet
untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk
perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain.
2.5.2 Karakteristik E-Commerce
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce
menurut Anastasia dianan & fandi tjipto (2007:229) memiliki beberapa
karakteristik yang sangat khusus, yaitu :
a. Transaksi Tanpa Batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu
perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga,hanya
perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan
produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan
menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan
membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa
batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat
b. Transaksi Anonym
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus
bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari
pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia
sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
c. Produk Digital Dan Non Digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain
yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara
mendownload secara elektronik.
d. Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan
menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang
dijual melalui internet.
2.5.3 Klasifikasi E-Commerce
Dalam buku Anastasia dianan & fandi tjipto (2007 : 229) E-commerce
digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan
perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau
antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika
diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
1. Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan
sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.
Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang
menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar
informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs
bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan
bagi penjual dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang
ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
2. Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data
transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi
komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange
Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard
yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer
yang lain dengan menggunakan media elektronik”. Keuntungan dalam
menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya,
mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang
cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
3. Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan.Kegiatan komersial ini seperti iklan
dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet
atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet
sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan
antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui
internet, harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah
biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat, internet
merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga
yang relatif lebih murah, serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan
layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
2.6 Multimedia
Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks
dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara
interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan
Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).
2.6.1 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan
Menurut Sutopo (2003:23), komputer multimedia mulai mendapat
perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan
ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan
macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka
menghasilkan suatu pembelajaran yang efektfi.
Siswa dapat memilih materi pelajaran yang diinginkan dan komputer dapat
memantau kemajuan proses belajar siswa. Presentasi khusus dibuat untuk
melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif,
pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda
dibandingkan dengan presentasi bisnis.
Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk
mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan
presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan
aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemrograman.
2.6.2 Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
a. Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari stasiun radio, melihat
animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
b. Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead
projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada
gambar bergerak, suara, dan animasi untuk menghidupkan presentasi
c. Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai
informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi
mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi
pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
d. Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan
komputer, sebagai contoh perusahaan menyediakan tutorial yang
interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di
perusahaan.
e. Online Refference
CD/DVD ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan
ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi
produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan
dan lebih ringan bila dibawa.
f. Publikasi
Berbagai buku, majalah, dan koran telah didistribusikan sebagai suatu
publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD/DVD ROM dan
internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu
2.6.3 Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003:22) multimedia dapat digunakan untuk
bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya.
Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan
manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian tertentu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Dalam pengaplikasiaannya multimedia akan sangat membantu
penggunannya, terutama bagi pengguna awam.
2.6.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Suyanto (2003:353), agar multimedia dapat menjadi alat
keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan
oleh seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang
dilakukan pada tahap ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan da nisi dari aplikasi yang
akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata
dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk
merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah
dilakukan.
9. Menguji Sistem
Dalam tahap iniPengetesan merupakan langkah setelah aplikasi
multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
Gambar 2.3 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing - Suyanto2003:353)
2.7 Pengertian Pembelian
Sistem akuntansi pembelian digunakan dalam perusahaan untuk
pengadaan barang yang diperlukan oleh perusahaan. Transaksi pembelian dapat
digolongkan menjadi dua: pembelian lokal adalah pembelian dari pemasok dalam
negeri, sedangkan pembelian impor adalah pembelian dari pemasok luar negeri
dari
(http://www.jtanzilco.com/main/index.php/component/content/article/1-kap-news/164-sistem-akuntansipembelian).
1. Pembelian Tunai
Pembelian yang pelunasannya dilaksanakan pada saat terjadinya transaksi
jual beli.
2. Pembelian Kredit
Pembelian yang proses pelunasannya dilakukan secara berkala sesuai
dengan kesepakatan pihak penjual dan pembeli.
2.8 Pengertian Penjualan
“Pengertian penjualan menurut Mulia Nasution (2003) dari
(http://www.itmaranatha.org) adalah :
Penjualan adalah suatu kegiatan yang menawarkan barang yang dimiliki
kepada calon pembeli jika harga dan jumlah barang sesuai dan telah disepakati
oleh calon pembeli maka kegiatan penjualan terjadi.
2.8.1 Prosedur Penjualan
Prosedur merupakan urutan pekerjaan yang melibatkan beberapa
orang atau bagian untuk memperoleh suatu keseragaman dalam
menyelesaikan suatu transaksi dalam perusahaan. Prosedur penjualan dapat
diklasifikasikan menjadi dua jenis, diantaranya :
1. Penjualan Langsung
Yaitu penjualan yang dilakukan secara transparan atau langsung
2. Penjualan Melalui Distributor
Yaitu penjualan yang dilakukan melalui pedagang grosir atau toko eceran.
2.8.2 Klasifikasi Penjualan
Dalam hal ini, penjualan dikelompokkan oleh Dr. Bayu Swastha., M.B.A
(2001) dari (http://digilib.petra.ac.id) menjadi empat kelompok, yaitu :
1. Trade selling adalah dapat terjadi bilamana produsen dan pedagang besar
mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbaiki distributor
produk-produk mereka.
2. Missionary selling adalah penjual berusaha ditingkatkan dengan
mendorong pembeli untuk membeli barang-barang dari penyalur.
3. Technical selling adalah berusaha meningkatkan penjualan dengan
pemberian saran dan nasehat kepada pembeli akhir dari barang dan
jasanya.
4. News bussiness selling adalah berusaha membuka transaksi baru dengan
merubah calon pembeli menjadi pembeli jenis penjualan ini sering dipakai
oleh perusahaan asuransi.
2.9 Web On-Line
Menurut Lukmanul Hakim (2009:43) merupakan suatu sarana untuk
menampilkan diri anda (kantor, profil perusahaan, pribadi) di internet secara
cepat. Dapat diibaratkan web online hampir serupa dengan website yaitu sebuah
mereka dapat mengetahui tentang anda, memberi pertanyaan kepada anda,
memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk anda.
Dengan demikian web dapat memberikan informasi secara real time
dengan waktu yang sangat singkat sekali, dimana informasi ditulis dan dapat
dilihat langsung oleh ribuan pengunjung yang melihat website tersebut. Sehingga
web dapat disebut sebuah sarana baru untuk mempromosikan produk, jasa atau
apapun yang akan diberikan melalui media internet secara langsung.
2.10 Perangkat Lunak Pendukung
Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang
digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan
perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.
2.10.1 XAMPP
Xampp merupakan paket PHP yang berbasis open source yang
dikembangkan oleh sebuah komunitas open source, informasinya dapat
diperoleh dengan alamat http://www.apachefriends.org untuk paket dengan versi
windows, anda dapat memperolehnya dengan cara mendownload langsung pada
alamat http://www.apachefriends.org/xampp-windows.html#628. Dengan
menggunakan XAMPP anda tidak usah lagi bingung untuk melakukan
penginstalan program-program lain, karena semua kebutuhan telah disediakan
2.10.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Abdul Kadir (2008:2) PHP merupakan singkatan dari PHP
Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang
ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirimkan ke
klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.
Artinya, PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini
dan dapat menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya PHP
mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server
Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun, perlu diketahui bahwa PHP sebenarnya
bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa
melibatkan web server maupun browser.
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl
yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya,
Yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang
disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada
tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. Pada versi inilah pemrogram
dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode
PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan
perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan.
Pada saat ini PHP cukup popular sebagai peranti pemrograman web,
terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat
Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server
Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti
PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.
Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas
server. Hanya dengan sebuah komputer biasa dapat mempelajari dan
mempraktekkan PHP.
2.10.3 MySQL Database
Menurut Abdul kadir (2008) yang dimaksud dengan MySQL (baca :
mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database
Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan bahwa
software ini dilengkapi dengan source kode (kode yang dipakai untuk membuat
MySQL) selain tentu saja bentuk executable atau kode yang dapat dijalankan
secara langsung dalam sistem operasi.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang
berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan
perusahaan MySQL AB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti yang
dijelaskan dibawah ini.
1. Multiplatform
MySQL tersedia beberapa platform (Windows, Linux, Unix dan
2. Andal, cepat, dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani
permintaan terhadap database) yang andal, dapat menangani
permintaan database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung
banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah
digunakan. Berbagai tool pendukung juga tersedia (walaupun dibuat
oleh pihak lain). Perlu diketahui, MySQL dapat menangani sebuah
tabel yang berukuran dalam terabyte (1 terabyte = 1024 gigabyte).
Namun, ukuran yang sesungguhnya sangat bergantung pada batasan
sistem operasi. Sebagai contoh, pada sistem Solari, batasan ukuran file
sebesar 16 terabyte.
3. Jaminan keamanan akses
MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria
pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user
tertentu, agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji
pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung
konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan
menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), MySQL juga
mendukung program klien yang berbasis java untuk berkomunikasi
dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database
Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web,
4. Dukungan SQL
Seperti tersirat dalam namanya MySQL mendukung perintah SQL
(Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL
merupakan standar dalam pengaksesan database relational.
Pengetahuan akan SQL akan memudahkan siapapun untuk
menggunakan SQL.
2.10.4 Macromedia Dreamweaver versi 8.0
Macromedia dreamweaver 8.0 adalah sebuah HTML editor profesional
untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara
manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam
melakukan editing, macromedia dreamweaver 8.0 CS3 mambuatnya menjadi
lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam
peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Macromedia dreamweaver 8.0 dalam hal ini digunakan untuk web desain.
Macromedia dreamweaver 8.0 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode
dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML,
CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan
code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan
dokumen teks lain secara langsung dalam macromedia dreamweaver 8.0.