1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi sekarang dan masa mendatang terutama di bidang
informasi dan komunikasi menyebabkan dunia semakin sempit cakupannya
(Darmawan, 2012). Berawal dari perkembangan komputer, internet yang semakin
lama mengalami perkembangan yang sangat pesat. Pengaruh teknologi ke dalam
dunia pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Pemanfaatan kecanggihan
teknologi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan, seperti media
pembelajaran dengan animasi, media pembelajaran dengan game, dan media
pembelajaran dengan tutorial komputer.
Ada dua unsur yang penting dalam suatu proses pembelajaran, yaitu
metode pengajaran dan media pembelajaran. Fungsi utama dari media
pembelajaran didalam proses mengajar adalah sebagai alat bantu mengajar,
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar
pembelajaran dikelas dan meningkatkan hasil belajar (Arsyad, 2011). Selain itu,
media pembelajaran juga dapat meningkatkan perhatian siswa sehingga dapat
memotivasi untuk belajar. Media pembelajaran yang digunakan juga harus praktis
dan efektif sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan.
Transformasi adalah suatu fungsi yang mengaitkan antara setiap titik di
bidang dengan suatu aturan tertentu (Aryono, 2014). Sebagian besar siswa sering
malas dan bosan ketika mengerjakan soal latihan materi transformasi yang
diberikan. Hal ini juga dijelaskan oleh (Fitria, 2013) bahwa siswa terkadang malas
mengerjakan seluruh latihan karena salah satu alasannya penyajian soal latihan
yang monoton dan kurang menarik.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, siswa malas dan bosan
dalam mengerjakan soal latihan yang diberikan. Kemalasan dan kebosanan dalam
2
mempermudah siswa dalam mengerjakan soal-soal yang ada sehingga dapat
memotivasi mereka dalam belajar matematika.
Media pembelajaran matematika yang berbasis teknologi atau IT adalah
salah satu media yang tepat untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan IT dalam pembelajaran merupakan faktor penting yang
memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan pada siswa (Darmawan,
2012). Pembelajaran yang berbasis teknologi sangat digemari oleh siswa karena
dapat membangkitkan motivasi siswa, selain itu juga dapat membuat
pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Nilaswati dkk, 2013).
Menurut Arsyad (2011) media terbagi menjadi tiga bentuk, yaitu (1) audio,
(2) visual, dan (3) animasi. Pengembangan media pembelajaran animasi saat ini
memiliki daya tarik yang tinggi bagi siswa. Siswa dapat melihat setiap animasi
melalui media pembelajaran yang disajikan, media pembelajaran tersebut berupa
suatu animasi game pembelajaran.
Salah satu software yang dapat digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran game edukasi adalah Adobe Flash Professional CS6. Kelebihan
Adobe Flash Professional CS6 adalah program open platform yang bisa
dijalankan di semua perangkat mobile seperti Android, Nokia, Blackberry, iPone,
atau mobile device lainnya yang masih menggunakan system operasi java
(Hidayatullah dkk, 2011). Pembelajaran dengan menggunakan game diharapkan
mampu mengatasi kemalasan dan kebosanan siswa dalam mengerjakan soal
latihan.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti di
SMP Negeri 13 Malang dengan guru mata pelajaran matematika dan beberapa
siswa bahwa dalam proses pembelajaran kebanyakan masih berpusat pada guru.
Pembelajaran yang berpusat pada guru adalah pembelajaran dimana siswa hanya
mendengarkan penjelasan materi dari guru kemudian diberi kesempatan bertanya
apabila kurang paham dan dilanjutkan mengerjakan soal latihan. Media
pembelajaran untuk soal latihan hanya menggunakan papan tulis dan slide
3
dan malas mengerjakan soal latihan. Siswa juga lebih memilih bermain game dari
pada belajar soal latihan dikarenakan game lebih seru dan menyenangkan.
Media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi
permasalahan di atas adalah pembuatan media pembelajaran berbentuk game
edukatif yang berisi soal latihan. Selain itu, game edukatif ini diharapkan dapat
membantu meningkatkan kemampuan siswa dalam proses belajar mengerjakan
soal latihan matematika baik secara individu maupun saat belajar bersama dikelas.
Untuk itu peneliti ingin menggabungkan dua hal yang berbeda yaitu pendidikan
dan game, siswa bukan hanya belajar mengerjakan soal latihan materi
transformasi tetapi juga bermain game yang sudah di konsep sedemikian rupa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah
dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk game pada materi transformasi
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kevalidan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe
Flash Professional CS6 yang dihasilkan?
2. Bagaimana kepraktisan game edukatif pada materi transformasi jika
diterapkan dalam pembelajaran?
3. Bagaimana keefektifan game edukatif pada materi transformasi berbasis
Adobe Flash Professional CS6?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan media ini, antara lain:
1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Malang semester II
tahun pelajaran 2014/2015 yang dibatasi delapan belas siswa dengan
kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah.
2. Validator terdiri dari dua ahli media dan dua ahli materi, untuk ahli media yang
diambil dari dosen ahli media dan guru TIK SMP Negeri 13 Malang dan ahli
4
Negeri 13 Malang. Sedangkan untuk penilaian media berasal dari siswa kelas
VII SMP Negeri 13 Malang.
3. Pembuatan media ini hanya menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6
sebagai software utama, untuk software pendukung menggunakan Adobe
Photoshop CS5 dan CorelDRAW X7.
4. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi Transformasi yang
meliputi: Refleksi, Translasi, Dilatasi dan Rotasi.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan di atas, maka
penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan:
1. Kevalidan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash
Professional CS6.
2. Kepraktisan game edukatif pada materi transformasi jika diterapkan dalam
pembelajaran.
3. Keefektifan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash
Professional CS6.
1.5 Manfaat Penelitian
Media pembelajaran matematika berbentuk game edukatif ini diharapkan
dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan pengguna. Adapun manfaat yang
diharapkan dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat bagi siswa.
Media game ini diharapkan dapat membantu siswa untuk meningkatkan
motivasi belajar pada materi transformasi, dan sebagai salah satu media
pembelajaran matematika yang bisa menghibur.
2. Manfaat bagi guru.
Melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu guru menyampaikan
pembelajaran materi transformasi dengan menarik dan menyenangkan bagi
5
3. Manfaat bagi peneliti lain
Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi
i
LAPORAN TUGAS AKHIR
Topik Tugas Akhir:
Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII”
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh:
DONA WULAN SARI NIM: 201110060311172
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
iii
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Transformasi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk Siswa SMP Kelas VII”. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Rasulullah SAW., keluarga, dan para sahabatnya.
Tugas Akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang menggambarkan tentang pengembangan media pembelajaran berupa game edukatif.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu dengan ketulusan hati penulis menghaturkan rasa hormat dan terimakasih kepada:
1. Akhsanul In’am, Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan
banyak waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan, dan
pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan skripsi ini,
2. Dr. Siti Inganah, M.M.,M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah
memberikan pengarahan dan bimbingan dengan penuh kesabaran kepada
penulis sehingga terselesaikan skripsi ini,
3. Suwaiba, S.Pd, selaku guru matematika kelas VII SMP Negeri 13 Malang
serta sebagai validator materi yang telah memberikan izin, dan telah
membantu dalam kelancaran penelitian,
4. Dina Wijayanti, S. Kom selaku guru TIK kelas VII SMP Negeri 13 Malang
serta sebagai validator media yang telah memberikan izin, dan telah
membantu dalam kelancaran penelitian,
Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya,
serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman, rahmat, dan keindahan
tawakal. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat begitu pula dengan
v
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6
2.1 Pembelajaran Matematika ... 6
2.2 Media Pembelajaran ... 7
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 7
2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 8
2.2.3 Penggunaan Media Pembelajaran ... 9
2.3 Game Edukatif ... 9
2.4 Materi Transformasi ... 10
vi
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 22
3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ... 22
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 26
3.3 Subjek Penelitian ... 26
3.4 Instrumen Penelitian... 26
3.5 Analisis Data ... 30
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34
4.1 Hasil Pengembangan ... 34
4.1.1 Potensi dan Masalah ... 34
4.1.2 Pengumpulan Data ... 34
4.1.3 Desain Media Pembelajaran ... 35
4.1.4 Validasi Produk ... 55
4.1.5 Revisi Produk ... 56
4.1.6 Uji Coba Produk ... 60
4.1.7 Analisis Kevalidan Media ... 60
4.1.8 Analisis Kepraktisan Media ... 61
4.1.9 Analisis Keefektifan Media ... 62
4.2 Pembahasan ... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 65
5.1 Kesimpulan ... 65
5.2 Saran ... 66
Daftar Pustaka ... 67
vii DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif
Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ... 25
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media ... 27
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi ... 28
Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi ... 28
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Respon Siswa ... 29
Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ... 29
Tabel 3.7 Kategori Kevalidan ... 31
Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game ... 32
Tabel 3.9 Kategori Keefektifan ... 33
Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media ... 55
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ... 56
Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Media... 60
Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi ... 60
Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media ... 61
viii DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 20
Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 21
Gambar 4.1 Flowchart Game ... 35
Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 38
Gambar 4.3 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 38
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama... 39
Gambar 4.5 Action Script Fullscreen ... 39
Gambar 4.6 Tampilan Loading ... 40
Gambar 4.7 Scene Menu Utama ... 40
Gambar 4.8 Action Script Tombol ... 40
Gambar 4.9 Action Script Keluar... 41
Gambar 4.10 Scene Profil ... 41
Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali ... 41
Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah ... 42
Gambar 4.13 Tampilan Action Script untuk Menyimpan Data ... 42
Gambar 4.14 Tampilan Action Script untuk tombol batal ... 43
Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Sedang ... 43
Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit ... 43
Gambar 4.17 Scene Pengaturan ... 44
Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan ... 44
Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan ... 45
Gambar 4.20 Scene Petunjuk ... 45
Gambar 4.21Tampilan Level Mudah ... 46
Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar ... 46
Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah ... 47
Gambar 4.24 Scene Level Sedang ... 47
Gambar 4.25 Scene Level Sulit ... 48
Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah ... 49
ix
Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali ... 49
Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang ... 50
Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit ... 50
Gambar 4.31 Tampilan Juara Level Mudah ... 51
Gambar 4.32 Tampilan Juara Level Sedang ... 51
Gambar 4.33 Tampilan Juara Level Sulit ... 52
Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah ... 57
Gambar 4.35 Revisi Tampilan Kursor Sebelum dan Sesudah ... 57
Gambar 4.36 Revisi Pemberian Reward Sebelum dan Sesudah ... 58
Gambar 4.37 Revisi Tulisan Soal Sebelum dan Sesudah ... 59
x DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Angket Respon Siswa ... 70
Lampiran 2 Lembar Validasi Media 1 ... 73
Lampiran 3 Lembar Validasi Media 2 ... 76
Lampiran 4 Lembar Validasi Materi 1 ... 79
Lampiran 5 Lembar Validasi Materi 2 ... 81
Lampiran 6 Lembar Wawancara Guru ... 83
Lampiran 7 Lembar Jawaban Siswa Nilai 50 ... 84
Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa Nilai 75 ... 85
Lampiran 9 Lembar Jawaban Siswa Nilai 100 ... 86
Lampiran 10 Pedoman Wawancara 1 ... 87
Lampiran 11 Pedoman Wawancara 2 ... 88
Lampiran 12 Pedoman Wawancara 3 ... 89
Lampiran 13 Surat Keterangan selesai Penelitian ... 90
Lampiran 14 Fungsi Tombol Toolbox ... 91
Soal dan Kunci Jawaban Game ... 92
Soal Evaluasi ... 98
Dokumentasi Penelitian ... 99
xi
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press
Aryono, Nova. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk
Pelajaran Matematika Sub Pokok Bahasan Transformasi Untuk Kelas VII
SMP IT Harapan Bunda Semarang. Tugas Akhir D3 Program Studi Teknik
Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Fitria, noer lailiyatul. 2013. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Materi
Permutasi dan Kombinasi Menggunakan Masalah Kontekstual. Skripsi
tidak diterbitkan. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang
Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Penerbit Informatika.
Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila.
Jihad, Asep. & Haris, Abdul. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Kemendikbud. 2014. Matematika Buku Guru untuk SMP/MTs Kelas VII: Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Masykur Ag, Moch. & Fathani, Abdul Halim. 2007. Mathematical Intelligence: cara cerdas melatih otak dan menanggulangi kesulitan belajar. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
xii
Rohman, Nanan. & Mulyanto, Bambang. 2010. Membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis.
Sani, R. A. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Prenada Media Group
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sukandarrumidi. 2012. Metodologi Penelitian: Petunjuk praktis untuk peneliti pemula. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press
Sumargiyani, 2009. Pembelajaran matematika sekolah dasar dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah.