• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi sekarang dan masa mendatang terutama di bidang

informasi dan komunikasi menyebabkan dunia semakin sempit cakupannya

(Darmawan, 2012). Berawal dari perkembangan komputer, internet yang semakin

lama mengalami perkembangan yang sangat pesat. Pengaruh teknologi ke dalam

dunia pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Pemanfaatan kecanggihan

teknologi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan, seperti media

pembelajaran dengan animasi, media pembelajaran dengan game, dan media

pembelajaran dengan tutorial komputer.

Ada dua unsur yang penting dalam suatu proses pembelajaran, yaitu

metode pengajaran dan media pembelajaran. Fungsi utama dari media

pembelajaran didalam proses mengajar adalah sebagai alat bantu mengajar,

memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar

pembelajaran dikelas dan meningkatkan hasil belajar (Arsyad, 2011). Selain itu,

media pembelajaran juga dapat meningkatkan perhatian siswa sehingga dapat

memotivasi untuk belajar. Media pembelajaran yang digunakan juga harus praktis

dan efektif sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan.

Transformasi adalah suatu fungsi yang mengaitkan antara setiap titik di

bidang dengan suatu aturan tertentu (Aryono, 2014). Sebagian besar siswa sering

malas dan bosan ketika mengerjakan soal latihan materi transformasi yang

diberikan. Hal ini juga dijelaskan oleh (Fitria, 2013) bahwa siswa terkadang malas

mengerjakan seluruh latihan karena salah satu alasannya penyajian soal latihan

yang monoton dan kurang menarik.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, siswa malas dan bosan

dalam mengerjakan soal latihan yang diberikan. Kemalasan dan kebosanan dalam

(2)

2

mempermudah siswa dalam mengerjakan soal-soal yang ada sehingga dapat

memotivasi mereka dalam belajar matematika.

Media pembelajaran matematika yang berbasis teknologi atau IT adalah

salah satu media yang tepat untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

Penggunaan IT dalam pembelajaran merupakan faktor penting yang

memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan pada siswa (Darmawan,

2012). Pembelajaran yang berbasis teknologi sangat digemari oleh siswa karena

dapat membangkitkan motivasi siswa, selain itu juga dapat membuat

pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Nilaswati dkk, 2013).

Menurut Arsyad (2011) media terbagi menjadi tiga bentuk, yaitu (1) audio,

(2) visual, dan (3) animasi. Pengembangan media pembelajaran animasi saat ini

memiliki daya tarik yang tinggi bagi siswa. Siswa dapat melihat setiap animasi

melalui media pembelajaran yang disajikan, media pembelajaran tersebut berupa

suatu animasi game pembelajaran.

Salah satu software yang dapat digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran game edukasi adalah Adobe Flash Professional CS6. Kelebihan

Adobe Flash Professional CS6 adalah program open platform yang bisa

dijalankan di semua perangkat mobile seperti Android, Nokia, Blackberry, iPone,

atau mobile device lainnya yang masih menggunakan system operasi java

(Hidayatullah dkk, 2011). Pembelajaran dengan menggunakan game diharapkan

mampu mengatasi kemalasan dan kebosanan siswa dalam mengerjakan soal

latihan.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti di

SMP Negeri 13 Malang dengan guru mata pelajaran matematika dan beberapa

siswa bahwa dalam proses pembelajaran kebanyakan masih berpusat pada guru.

Pembelajaran yang berpusat pada guru adalah pembelajaran dimana siswa hanya

mendengarkan penjelasan materi dari guru kemudian diberi kesempatan bertanya

apabila kurang paham dan dilanjutkan mengerjakan soal latihan. Media

pembelajaran untuk soal latihan hanya menggunakan papan tulis dan slide

(3)

3

dan malas mengerjakan soal latihan. Siswa juga lebih memilih bermain game dari

pada belajar soal latihan dikarenakan game lebih seru dan menyenangkan.

Media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi

permasalahan di atas adalah pembuatan media pembelajaran berbentuk game

edukatif yang berisi soal latihan. Selain itu, game edukatif ini diharapkan dapat

membantu meningkatkan kemampuan siswa dalam proses belajar mengerjakan

soal latihan matematika baik secara individu maupun saat belajar bersama dikelas.

Untuk itu peneliti ingin menggabungkan dua hal yang berbeda yaitu pendidikan

dan game, siswa bukan hanya belajar mengerjakan soal latihan materi

transformasi tetapi juga bermain game yang sudah di konsep sedemikian rupa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah

dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk game pada materi transformasi

adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kevalidan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe

Flash Professional CS6 yang dihasilkan?

2. Bagaimana kepraktisan game edukatif pada materi transformasi jika

diterapkan dalam pembelajaran?

3. Bagaimana keefektifan game edukatif pada materi transformasi berbasis

Adobe Flash Professional CS6?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan media ini, antara lain:

1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Malang semester II

tahun pelajaran 2014/2015 yang dibatasi delapan belas siswa dengan

kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah.

2. Validator terdiri dari dua ahli media dan dua ahli materi, untuk ahli media yang

diambil dari dosen ahli media dan guru TIK SMP Negeri 13 Malang dan ahli

(4)

4

Negeri 13 Malang. Sedangkan untuk penilaian media berasal dari siswa kelas

VII SMP Negeri 13 Malang.

3. Pembuatan media ini hanya menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6

sebagai software utama, untuk software pendukung menggunakan Adobe

Photoshop CS5 dan CorelDRAW X7.

4. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi Transformasi yang

meliputi: Refleksi, Translasi, Dilatasi dan Rotasi.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan di atas, maka

penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan:

1. Kevalidan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash

Professional CS6.

2. Kepraktisan game edukatif pada materi transformasi jika diterapkan dalam

pembelajaran.

3. Keefektifan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash

Professional CS6.

1.5 Manfaat Penelitian

Media pembelajaran matematika berbentuk game edukatif ini diharapkan

dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan pengguna. Adapun manfaat yang

diharapkan dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi siswa.

Media game ini diharapkan dapat membantu siswa untuk meningkatkan

motivasi belajar pada materi transformasi, dan sebagai salah satu media

pembelajaran matematika yang bisa menghibur.

2. Manfaat bagi guru.

Melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu guru menyampaikan

pembelajaran materi transformasi dengan menarik dan menyenangkan bagi

(5)

5

3. Manfaat bagi peneliti lain

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi

(6)

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir:

Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII”

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh:

DONA WULAN SARI NIM: 201110060311172

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Transformasi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk Siswa SMP Kelas VII”. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Rasulullah SAW., keluarga, dan para sahabatnya.

Tugas Akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang menggambarkan tentang pengembangan media pembelajaran berupa game edukatif.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu dengan ketulusan hati penulis menghaturkan rasa hormat dan terimakasih kepada:

1. Akhsanul In’am, Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan

banyak waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan, dan

pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan skripsi ini,

2. Dr. Siti Inganah, M.M.,M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah

memberikan pengarahan dan bimbingan dengan penuh kesabaran kepada

penulis sehingga terselesaikan skripsi ini,

3. Suwaiba, S.Pd, selaku guru matematika kelas VII SMP Negeri 13 Malang

serta sebagai validator materi yang telah memberikan izin, dan telah

membantu dalam kelancaran penelitian,

4. Dina Wijayanti, S. Kom selaku guru TIK kelas VII SMP Negeri 13 Malang

serta sebagai validator media yang telah memberikan izin, dan telah

membantu dalam kelancaran penelitian,

Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya,

serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman, rahmat, dan keindahan

tawakal. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat begitu pula dengan

(8)

v

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6

2.1 Pembelajaran Matematika ... 6

2.2 Media Pembelajaran ... 7

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 7

2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 8

2.2.3 Penggunaan Media Pembelajaran ... 9

2.3 Game Edukatif ... 9

2.4 Materi Transformasi ... 10

(9)

vi

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 22

3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ... 22

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 26

3.3 Subjek Penelitian ... 26

3.4 Instrumen Penelitian... 26

3.5 Analisis Data ... 30

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34

4.1 Hasil Pengembangan ... 34

4.1.1 Potensi dan Masalah ... 34

4.1.2 Pengumpulan Data ... 34

4.1.3 Desain Media Pembelajaran ... 35

4.1.4 Validasi Produk ... 55

4.1.5 Revisi Produk ... 56

4.1.6 Uji Coba Produk ... 60

4.1.7 Analisis Kevalidan Media ... 60

4.1.8 Analisis Kepraktisan Media ... 61

4.1.9 Analisis Keefektifan Media ... 62

4.2 Pembahasan ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 65

5.1 Kesimpulan ... 65

5.2 Saran ... 66

Daftar Pustaka ... 67

(10)

vii DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif

Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ... 25

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media ... 27

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi ... 28

Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi ... 28

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Respon Siswa ... 29

Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ... 29

Tabel 3.7 Kategori Kevalidan ... 31

Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game ... 32

Tabel 3.9 Kategori Keefektifan ... 33

Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media ... 55

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ... 56

Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Media... 60

Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi ... 60

Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media ... 61

(11)

viii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 20

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 21

Gambar 4.1 Flowchart Game ... 35

Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 38

Gambar 4.3 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 38

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama... 39

Gambar 4.5 Action Script Fullscreen ... 39

Gambar 4.6 Tampilan Loading ... 40

Gambar 4.7 Scene Menu Utama ... 40

Gambar 4.8 Action Script Tombol ... 40

Gambar 4.9 Action Script Keluar... 41

Gambar 4.10 Scene Profil ... 41

Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali ... 41

Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah ... 42

Gambar 4.13 Tampilan Action Script untuk Menyimpan Data ... 42

Gambar 4.14 Tampilan Action Script untuk tombol batal ... 43

Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Sedang ... 43

Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit ... 43

Gambar 4.17 Scene Pengaturan ... 44

Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan ... 44

Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan ... 45

Gambar 4.20 Scene Petunjuk ... 45

Gambar 4.21Tampilan Level Mudah ... 46

Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar ... 46

Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah ... 47

Gambar 4.24 Scene Level Sedang ... 47

Gambar 4.25 Scene Level Sulit ... 48

Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah ... 49

(12)

ix

Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali ... 49

Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang ... 50

Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit ... 50

Gambar 4.31 Tampilan Juara Level Mudah ... 51

Gambar 4.32 Tampilan Juara Level Sedang ... 51

Gambar 4.33 Tampilan Juara Level Sulit ... 52

Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah ... 57

Gambar 4.35 Revisi Tampilan Kursor Sebelum dan Sesudah ... 57

Gambar 4.36 Revisi Pemberian Reward Sebelum dan Sesudah ... 58

Gambar 4.37 Revisi Tulisan Soal Sebelum dan Sesudah ... 59

(13)

x DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Respon Siswa ... 70

Lampiran 2 Lembar Validasi Media 1 ... 73

Lampiran 3 Lembar Validasi Media 2 ... 76

Lampiran 4 Lembar Validasi Materi 1 ... 79

Lampiran 5 Lembar Validasi Materi 2 ... 81

Lampiran 6 Lembar Wawancara Guru ... 83

Lampiran 7 Lembar Jawaban Siswa Nilai 50 ... 84

Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa Nilai 75 ... 85

Lampiran 9 Lembar Jawaban Siswa Nilai 100 ... 86

Lampiran 10 Pedoman Wawancara 1 ... 87

Lampiran 11 Pedoman Wawancara 2 ... 88

Lampiran 12 Pedoman Wawancara 3 ... 89

Lampiran 13 Surat Keterangan selesai Penelitian ... 90

Lampiran 14 Fungsi Tombol Toolbox ... 91

Soal dan Kunci Jawaban Game ... 92

Soal Evaluasi ... 98

Dokumentasi Penelitian ... 99

(14)

xi

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press

Aryono, Nova. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk

Pelajaran Matematika Sub Pokok Bahasan Transformasi Untuk Kelas VII

SMP IT Harapan Bunda Semarang. Tugas Akhir D3 Program Studi Teknik

Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang

Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja

Rosdakarya.

Fitria, noer lailiyatul. 2013. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Materi

Permutasi dan Kombinasi Menggunakan Masalah Kontekstual. Skripsi

tidak diterbitkan. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang

Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Penerbit Informatika.

Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila.

Jihad, Asep. & Haris, Abdul. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.

Kemendikbud. 2014. Matematika Buku Guru untuk SMP/MTs Kelas VII: Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Masykur Ag, Moch. & Fathani, Abdul Halim. 2007. Mathematical Intelligence: cara cerdas melatih otak dan menanggulangi kesulitan belajar. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia

(15)

xii

Rohman, Nanan. & Mulyanto, Bambang. 2010. Membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis.

Sani, R. A. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Prenada Media Group

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sukandarrumidi. 2012. Metodologi Penelitian: Petunjuk praktis untuk peneliti pemula. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press

Sumargiyani, 2009. Pembelajaran matematika sekolah dasar dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah.

Gambar

Gambar 4.38 Revisi Tampilan Skor Sebelum dan Sesudah ...................................

Referensi

Dokumen terkait

Dapat dilihat bank sumut dengan beberapa bank lain terlihat suku bunga pinjaman yang berbeda belum tentu tingkat suku bunga yang diatas paling besar akan lebih

Olahraga aerobik seperti senam dapat memperlambat proses kemunduran dan penurunan kapasitas tersebut selain itu juga dapat menurunkan kadar gula darah puasa,

Di perkuat pula oleh ketaatan siswa pada asatidz, seperti peneliti dapati saat beberapa siswa kelas 4 yang meminta ijin pada asatidz (ust. Thoriq) untuk jajan diluar pagar

Meskipun dengan tingkat pendidikan formal yang rendah dan dominan berumur tua (Tabel 2), petani responden termotivasi untuk mencoba menerapkan teknologi jajar legowo..

Dalam keluarga, bila saya mengambil sesuatu dan tidak mengembalikannya ke tempat semula, orang tua akan membiarkan saja, terserah saya

Syarat dari sediaan salep tetrasiklin yaitu sediaan tidak kurang dari 90%, dan hasil dari evaluasi sediaan salep tetrasiklin adalah 101,17%.. Untuk uji kebocoran tube dan uji

Pengolahan Bahasa Alami tidak bertujuan untuk mentransformasikan bahasa yang diterima dalam bentuk suara menjadi data digital dan/atau sebaliknya, melainkan

Aplikasi paklobutrazol dapat meningkatkan pertambahan lillit batang, tebal kulit, jumlah pembuluh lateks, diameter pembuluh lateks, menghambat pertambahan tinggi tanaman dan