• Tidak ada hasil yang ditemukan

JAWABAN SOAL UTS PEMBELAJARAN BIOLOGI BE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "JAWABAN SOAL UTS PEMBELAJARAN BIOLOGI BE"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

JAWABAN SOAL UTS

PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER DAN INTERNET Diajukan untuk Memenuhi Tugas Ujian Tengah Semester

Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd

Oleh :

Nama : Durrotul Bahiyyah Nim : 14111610012 Kelas : Biologi-C

Semester : VII

KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON

(2)

1. Desain pembelajaran ADDIE

Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik adalah model ADDIE ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations. Menurut langkah-langkah pengembangan produk, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. tahapan-tahapan pelaksanaan evaluasi model ADDIE. Gambar 1. Tahapan ADDIE Dari skema model di atas dapat kita ketahui bahwa terdapat beberapa langkah-langkah tahap pengembangan yakni :

a. Design (desain/perancangan)

(3)

1) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.

2) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.

3) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?

4) Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.

b. Development (pengembangan)

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.

c. Implementation (implementasi/eksekusi)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.

d. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

(4)

adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran.

2. Desain Pembelajaran ASSURE

Model ASSURE merupakan akronim dari: (Analyze learners, State objectives, Select methods media and materials, Utilize media and materials, Require learner participation, Evaluate and review) Pribadi (2011:29). ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk mendesain perencanaan dan bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi, metode dan media.

Model ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.

a. Analyze Learners (menganalisis pebelajar)

Langkah yang pertama adalah mengidentifikasi karakteristik pebelajar. Media dan teknologi dikatakan efektif bila ada kesesuaian antara karakteristik pebelajar dengan metode media dan karakteristik pebelajaran.

b. State Standards and Objacctives

Langkah berikutnya adalah merumuskan tujuan pembelajaran sekhusus mungkin . Tujuan ini dijabarkan munkin dari silabus , buku teks, kurikulum atau dikembangkan sendiri oleh gurunya . Suatu pernyataan tujuan , bukan apa yang direncanakan oleh guru dalam pembelajaran melainkan apa yang harus dicapai pebelajar dengan pembelajaran itu. Suatu tujuan merupakan pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana tujuan itu akan dicapai .

c. Select Strategies , Technology, Media , and Materials (memilih strategi , metode, media dan bahan ajar)

(5)

d. Utilize Tachnology ,Media , and Material (memanfaatkan Teknologi , media, dan bahan ajar).

Perubahan peradigman pembelajaran dari teacher-centered ke student-centered , yang lebih memungkinkan pebelajar memanfaatkan materi , baik secara mandiri maupun kelompok kecil daripada mendengarkan presentasi guru secara klasikal.

e. Require Learner Participation (mengembangkan peran serta pebelajar)

Pendidik yang merealisasikan partisipasi aktif dalam pembelajaran, maka akan meningkatkan kegiatan belajar . Menurut John Dewey pada tahun 90’an , telah menemukakan pertisipasi tersebut. Perkembangan selanjutnya muncul teori belajar kognitif yang menekankan pada proses mental, juga mendukung partisipasi aktif tersebut. Kaus behavioris menyarankan bahwa individu harus melakukan sesuatu, jadi belajar merupakan suatu proses untuk mencoba berbagai perilaku dengan hasil yang menyenangkan. Dengan pendekatan ini berarti perancang pembelajaran harus mencari cara agar pembelajar melakukan sesuatu. Dari sudut pandang psikologi kognitif disarankan bahwa pebelajar membangun skematamental ketika otaknya secara aktif mengingat atau mengaplikasikan beberapa konsep atau prinsip. Kaum konstruktivis seperti juga behavioris memandang belajar sebagai proses aktif . Tetapi penekanannya berbeda. Aliran konstruktifistik lebih menekankan pada proses mental, bukan pada kegiatan fisik. Peran pebelajar adalah hal terpenting dalam KBM. Gagne berpendapat bahwa belajar efektif dapat terjadi jika pebelajar dilibatkan dan memiliki peranserta didalamnya.

f. Evaluate and Revise (menilai dan memperbaiki). 1) Menilai hasil pebelajar

Pernyataan tentang hasil tujuan akan membantu untuk mengembangkan kriteria guna mengevaluasi unjuk kerja pebelajar baik individual maupun kelompok. Cara menilai pencapaian hasil belajar tergantung pada hakekat tujuan ini. Ada tujuan yang menuntut keterampilan kognitif , misalnya mengingat hukum OHM, membedakan kata sifat dengan kata keterangan, menyimpulkan sesuatu .

2) Menilai motode dan media

(6)

membutuhkan waktu yang lebih banyak daripada apa yang seharusnya? Analisis reaksi pebelajar pada metode pembelajaran dapat membantu untuk memperoleh data dengan cara yang halus. Misalnya : diskusi guru dengan pebelajar mengindikasikan bahwa pebelajar lebih suka belajar mandiri pada waktu presentasi kelompok . Percakapan dengan spesialis media akan memutuskan perhatian pada nilai khusus media dalam suatu unit pembelajaran, yang diperlukan untuk meningkatkan pembelajaran dimasa mendatang.

3) Revisi

Langkah terakhir adalah melihat kembali hasil data evaluasi yang dikumpilkan. Adakah kesenjangan antara apa yang diharapkan dengan apa yang terjadi. Apakah pebelajar mencapai suatu tujuan ? Bagaiman pebelajar mereaksi materi dan media yang disajikan? Apakah pengajar puas dengan niali materi yang dipilih? Pengajar seharusnya melekukan refleksi pelajaran dan tiap komponen di dalamnya. Buat catatan segera sebelum mengimplementasikan pelajaran lagi. Bila dari hasil data evaluasi menunjukkan ada kelemahan pada komponen tertentu, kembalilah pada bagan itu dengan merencanakan dan merevisinya.

3. Desain Pembelajaran Kemp

Model desain pembelajaran yang dikemukakan kemp dkk (2001) dalam Pribadi (2011:117) berbentuk lingkaran atau cyle. Menurut mereka model berbentuk lingkaran menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain pembelajaran. Model desain pembelajaran yang dikemukakan kemp ini terdiri atas komponen – komponen sebagai berikut

1. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran 2. Menentukan dan menganalisis karakteristik siswa

3. Mengidentifikasi materi dan menganalilsis komponen – komponen tugas belajar yang terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran

4. Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa

5. Membuat sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematik dan logis 6. Merancang strategi pembelajaran

7. Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pembelajaran 8. Mengembangkan instrumen evaluasi

(7)

Dalam model desain pembelajaran ini memungkinkan penggunanya untuk memulai kegiatan desain dari komponen mana saja. Model ini tergolong dalam taksonomi model yang berorientasi pada kegiatan pembelajaran individual atau klasikal. Model ini dapat digunakan guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas secara efektif, efisien dan menarik.

Model ini berbentuk siklus yang memberi kemungkian bagi penggunanya untuk memulai kegiatan sisten pembelajaran dari fase atau komponen yang manapun sesuai dengan kebutuhan. Menurut Gustafson dan Brach (2002) dalam Pribadi (2011:118) model desain ini merupakan sebuah model yang berfokus pada perencanaan kurikulum.sehingga memprioritaskan langkah dan perspektif siswa yang akan belajar.

4. Desain pembelajaran model Pick & Hanafin

Model Pick & Hanafin ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi (Pick & Hanafin 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk yang memiliki 3 fase, yaitu:

Fase pertama dari model Pick & Hanafin adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Pick & Hanafin (1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.

(8)

keperluan. Seperti halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.

Fase ketiga dari model Pick & Hanafin adalah fase pengembangan dan implementasi. Pick & Hanafin (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Yang akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaian untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki. Model Pick & Hanafin (1988) menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Pick & Hanafin (1988) menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian.

Jawaban no 2 1. Teori Behavioristik

Menurut teori behavioristik, belajar merupakan akibat adanya stimulus dan respon. Seseorang dapat dikatakan belajar jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini yang paling penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang diberikan oleh guru kepada peserta didik, sedangkan respon merupakan reaksi atau tanggapan peserta didik terhadap stimulus yang diberikan oleh guru.

Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori belajar behavioristik mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran, peserta didik

(9)

seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan pengembangan E-Learning Berbasis Web dengan menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya penggunaan unsur multimedia yang merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa. Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di akhir materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman materi yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori pengguna media.

2. Teori Sibernetik

Menurut teori ini belajar adalah pengolahan informasi. Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa. Dalam upaya menjelaskan bagaimana suatu informasi (pesan pengajaran) diterima, disandi, disimpan, dan dimunculkan kembali dari ingatan serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah dikembangkan sejumlah teori dan model pemrosesan informasi oleh Snowman (1986); Baine (1986); dan Tennyson (1989). Teori-teori tersebut umumnya berpijak pada asumsi: Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu seri tahapan pemrosesan informasi dimana pada masing-masing tahapan dibutuhkan waktu tertentu.

a. Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami perubahan bentuk ataupun isinya.

b. Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas yang terbatas.

Dari ketiga asumsi tersebut, dikembangkan teori tentang komponen struktural dan pengatur alur pemrosesan informasi (proses kontrol) antara lain:

1. Sensory Receptor (SR)

Sensory Receptor (SR) merupakan sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar. Didalam SR informasi ditangkap dalam bentuk asli, informasi hanya dapat bertahan dalam waktu yang sangat singkat, dan informasi tadi mudah terganggu atau berganti.

(10)

Working Memory (WM) diasumsikan mampu menangkap informasi yang diberikan perhatian (attention) oleh individu. Pemberian perhatian ini dipengaruhi oleh peran persepsi. Karakter WM adalah bahwa: Ia memiliki kapasitas yang terbatas, lebih kurang 7 slots. Informasi didalamnya hanya mampu bertahan kurang lebih 15 detik apabila tanpa pengulangan. Informasi dapat disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya.

3. Long Term Memory (LTM)

Long Term Memory (LTM) diasumsikan: 1) berisi semua pengetahuan yang telah dimiliki oleh individu, 2) mempunyai kapasitas tidak terbatas, dan 3) bahwa sekali informasi disimpan dalam LTM ia tidak akan pernah terhapus atau hilang.

C. Teori Classical Conditioning

Classical conditioning adalah teori pembelajaran yang menggunakan stimulus untuk membangkitkan rangsangan secara alamiah melalui stimulus lain. Pada dasarnya teori belajar classical conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks baru. Dari hasil percobaan dengan anjing Pavlop menghasilkan dua hukum belajar yaitu:

1. Low of Respondent Conditioning yaitu hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua macam stimulus di hadirkan secara simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai reinforcer), maka refleks dan stimulus lainnya akan meningkat.

2. Low of Respondent Extinction yaitu hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks yang sudah diperkuat melalui respondent conditioning itu didatangkan kembali tanpa menghadirkan reinforce, maka kekuatannya akan menurun. Jika dikaitkan dengan kerangka desain multimedia, maka menghasilkan skema berikut:

Input 1 Input 2

Output menghasilkan

Referensi

Dokumen terkait

Sebagian besar industri manufaktur di Indonesia agar dalam bertahan hidup dalam kompetisi bisnis yang semakin ketat antara lain produk yang mereka produksi harus bebas dari

Isi dari file mata kuliah dapat diperbaiki (di edit) jika kondisi yang ada dimasa depan mengharuskan adanya pergantian mata kuliahdengan nama mata kuliah baru dan sks yang juga

Penyelesaian masalah optimasi dengan program linier dimulai dengan menentukan variabel-variabel keputusan yang hendak dicari nilai variabel optimumnya, lalu

1) Kangkung sutera dapat ditanam bersamaan dengan waktu tanam jagung manis, sampai dengan tiga minggu setelah tanam jagung manis. 2) Hasil jagung manis tidak

pengambilan sampel produk secara periodik dari titik produksi, atau dari pasar, atau keduanya, yang dilanjutkan dengan kegiatan determinasi terhadap sampel yang telah

Radiografi kedokteran gigi adalah suatu teknik yang digunakan untuk mendapatkan gambaran keadaan atau kelainan yang tidak terlihat secara klinis di rongga mulut, memberikan

PENGARUH KUALITAS YANG DIRASAKAN TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN SIKAP ATAS MEREK SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PENGGUNA.. HANDPHONE NOKIA

menjelaskan bahwa perlakuan dengan kombinasi dosis pupuk 0, 7 kg kompos ampas sagu + 35 g NPK (E) menunjukkan rata-rata jumah daun terbaik yaitu sebanyak