• Tidak ada hasil yang ditemukan

Multimedia Interaktif "Katana Learning 3" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35-Bab 40)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Multimedia Interaktif "Katana Learning 3" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35-Bab 40)"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 3” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA

JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 – Bab 40)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Mutiara Dwi Cipta Kersana 63810009

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

(2)

DAFTAR ISI

Hal

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR BAGAN ... x

DAFTRA GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 4

1.3Batasan Masalah... 5

1.4Tujuan Penelitian ... 6

1.5Manfaat Penelitian ... 6

1.6Definisi Operasional... 7

1.7Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media ... 10

2.1.1 Pengertian Media ... 10

2.2 Multimedia ... 11

(3)

2.2.2 Format Multimedia ... 12

2.2.3 Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar ... 13

2.3 Media Pembelajaran ... 14

2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran ... 15

2.4 Adobe Flash CS5 ... 17

2.5 Adobe Photoshop CS5 ... 20

2.6 Buku Sakura Jilid 2 ... 25

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 27

3.2 Objek Penelitian ... 28

3.2.1 Populasi ... 28

3.2.2 Sampel ... 28

3.3 Waktu dan Lokasi Penelitan... 29

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 30

3.5 Teknik Pengolahan Data Kuisioner ... 31

3.5.1 Memeriksa Tanggapan Responden ... 31

3.5.2 Menghitung Hasil Tanggapan Responden ... 32

(4)

4.1.1.1 Membuat Desain Media ... 38

4.1.1.2 Membuat Animasi ... 40

4.1.1.3 Pemrograman ... 42

4.1.1.4 Mengekspor Media... 48

4.2 Cara Pemakaian Media Interaktif “Katana Learning 3” ... 48

4.3 Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif “Katana Learning 3” .. 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

(5)

DAFTAR PUSTAKA

Anggela, Dian. 2013. Efektivitas Penggunaan Gesture (Gerak Isyarat) Dalam

Pengajaran Verba (Doushi) di Kelas XI SMAN 1 Lembang. Skripsi

Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan

Apriyanti, Fitri. 2012. Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa

Jepang di Tingkat Sekolah Menengah Atas. Skripsi Universitas Komputer

Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam

Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.

Duck, Rubber. Chicken, Holly. Phoenix, Dark. 2008. Soal Essay. [Online].

Tersedia: http://warungflash.com/2009/02/soal-essay/ [19 Mei 2014] Duck, Rubber. Chicken, Holly. Phoenix, Dark. 2008. Actionscript. [Online].

http://warungflash.com[19 Mei 2014]

Grafisia. 2010. Tips 7 Langkah Bikin Tekstur Kayu Realistis. [Online]. Tersedia:

http://id.grafisia.com/tutorial/photoshop/tips-7-langkah-bikin-tekstur-kayu-realistis/ [15 Maret 2014]

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.

Komori, Taira. 2009. "Taira Komori's Japanese Free Sound Effects". [Online].

(6)

Madcoms. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Niamw. 2010. Pengertian Media Pengajaran, Alat Pelajaran, Alat Peraga.

[Online] . Tersedia: http://niamw.wordpress.com/2010/04/30/pengertian-media-pengajaran-alat-pelajaran-alat-peraga/ [27 Maret 2014]

Pebriani, Vika Restu. 2012. Efektivitas Media Permainan Boardgame dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa jepang Tingkat Dasar di

SMA. Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak

diterbitkan

Rubel, Shawn. Ballou, Kennon. Dkk . 2014. Brush. [Online]. Tersedia:

http://www.brusheezy.com [15 Maret 2014].

Sadiman. Raharjo. Haryano, dkk. 2012. Media Pendidikan. Jakarta:PT

RajaGrafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media

Group.

Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran

Kanji N5. Skripsi Universitas Komputer Indonesia. Bandung: Tidak

diterbitkan

Srikandi, Lista. 2012. Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media

Pembelajaran Kanji N4. Skripsi Universitas Komputer Indonesia.

Bandung: Tidak diterbitkan

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang.

(7)

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung :

Alfabeta.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press

dan Humaniora Utama Press.

Trainforfly. 2011. Multimedia Interaktif dalam Proses Pendidikan. [Online].

Tersedia: http://trainforfly.blogspot.com/ [27 Maret 2014].

Tn. Pengertian, Manfaat, Jenis, dan Pemilihan Media Pembelajaran. [Online].

Tersedia: http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html [27 Maret 2014].

Tn. 2014. Sound Effect. [Online]. Tersedia: http://www.soundjay.com/index.html

(8)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

a) Nama Lengkap : Mutiara Dwi Cipta Kersana

b) Tempat Tanggal Lahir : Garut, 9 Januari 1992 c) Jenis kelamin : Perempuan

d) NIM : 63810009

e) Jurusan : Sastra Jepang f) Kewarganegaraan : Indonesia

g) Agama : Islam

h) Alamat : Jl. Mukodar Selatan no 129 RT 03/ RW 22 Blok Citopeng Melong Cimahi Selatan i) Berat Badan : 50 Kg

j) Tinggi Badan : 160 Cm

k)Status : Belum Menikah l) Orang Tua

1) Nama Ayah : Tatang Suryana 2) Nama Ibu : Yiyi Lasmini

m) Alamat : Kp. Cipeundeuy RT 001/RW 004 Desa Cikarag Kecamatan Malangbong-Garut

RIWAYAT PENDIDIKAN

NO Lembaga Pendidikan Tahun Ajar

1 TK PERTIWI 1996-1998

2 SDN CINAGARA 1 1998-2004

3 SMPN 1 MALANGBONG 2004-2007

4 SMAN 9 BANDUNG 2007-2010

(9)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobil’alamin, puji dan syukur penulis panjatkan kepada

Allah SWT karena berkat rahmat dan ridho-Nya lah penulis dapat melaksanakan

kegiatan penelitian dan juga dapat menyelesaikan penulisan laporan skripsi ini

sampai dengan selesai.

Penulisan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk menempuh ujian

sarjana, Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Komputer

Indonesia.

Skripsi ini diberi judul MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA

LEARNING 3” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM

PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT

(Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 – Bab 40).

Penulis ucapkan terimakasih banyak kepada semua pihak yang telah

membantu, menyemangati, mendukung, dan memberikan saran kepada penulis.

Sehingga selama kegiatan penelitian sampai dengan penyusunan laporan ini dapat

diselesaikan, yaitu :

1. Prof. Dr. H. Moh. Taddjudin, MA, selaku Dekan Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia.

2. Ketua Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Pitri

Haryanti, M.Pd, sekaligus sebagai dosen penguji II yang telah memberikan

(10)

3. Fenny Febrianty, S.S, M.Pd, selaku dosen pembimbing I yang telah

banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan

masukan-masukan, sehingga penyusunan laporan ini dapat diselesaikan.

4. Riska Sri Rahmawati, S.S, selaku pembimbing II yang juga telah banyak

meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan

masukan-masukan, sehingga penyusunan laporan ini dapat diselesaikan.

5. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, selaku dosen wali sekaligus sebagai dosen

penguji I yang telah memberikan masukan-masukannya dan selalu

memberikan motivasinya.

6. Dosen-dosen Sastra Jepang, atas bimingannya selama perkuliahan.

7. Christiarini Tri Martyaswati, S.Ikom, selaku Sekertariat Program Studi

Sastra Jepang yang selalu membantu selama perkuliahan dan menjelang

kelulusan.

8. Ketua MGMP Kota Bandung Santie Destiari, M.Pd, sekaligus sebagai

konsultan dalam pembuatan media yang telah meluangkan waktu juga

memberikan masukan-masukannya.

9. Guru-guru SMA/Sederajat yang telah membantu dalam proses

pengumpulan data untuk penelitian, Ibu Santie, Ibu Liana, Ibu Shierly, Ibu

Ida, Ibu Dian, Ibu Neneng, Ibu Yuli, Ibu Dini dan Ibu Rini.

10.Bunda, Kak Tyas, Dimas dan Andri yang selalu memberikan doa,

memberikan motivasi juga dukungannya.

11.Erzsa dan Refa selaku tim Katana Learning atas kerjasamanya dalam

(11)

12.Teman-teman dan senpai tachi yang sama-sama melaksanakan penelitian.

13.Kouhai tachi yang telah memberikan doa dan juga semangatnya.

14.Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan yang tidak

bisa satu persatu penulis sebutkan.

Penulis sangat menyadari masih banyak kekurangan dalam

penulisan laporan ini. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran

yang membangun. Akhir kata semoga penulisan ini dapat bermanfaat bagi

semua orang khususnya bagi penulis.

Bandung, Agustus 2014

(12)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Media

2.1.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

berarti ‘tengah’,’perantara’ atau ‘pengantar’ (Arsyad, 2013:3). Pengertian

media sendiri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:892) media

adalah alat (sarana) komunikasi seperti Koran, majalah, radio, televisi,

film, poster dan spanduk.

Sanjaya (2012:57) mengungkapkan bahwa media adalah perantara

dari sumber informasi ke penerima informasi, contohnya video, tv,

komputer dan lain sebagainya.

Sadiman (2012:7) berpendapat bahwa media adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Sedangkan menurut Criticos dalam Daryanto (2013:4) media

merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa

pesan dari komunikator menuju komunikan.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media

merupakan alat penunjang sebagai perantara untuk menyampaikan

(13)

maupun audio-visual dengan berbagai tujuan tertentu. Begitu pula media

ajar dalam proses pembelajaran, karena hakikatnya proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi dari pengajar kepada siswa.

2.2Multimedia

2.2.1 Multimedia Interaktif

Multimedia menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:937) adalah

berbagai jenis sarana usaha pembangun untuk dunia komunikasi, pendidikan

dan sebagainya mendapat prioritas utama atau penyediaan informasi pada

komputer yang menggunakan suara, grafik, animasi dan teks.

Multimedia menurut Daryanto (2013:51) terbagi atas dua kategori yaitu,

multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki.

Sanjaya (2012:225) mengungkapkan beberapa keuntungan penggunaan

multimedia interaktif di antaranya :

a. Multimedia interaktif sifatnya lebih dinamis sehingga tidak

membosankan.

b. Multimedia interaktif memberikan pilihan menu yang lebih beragam

sehingga siswa sebagai pemakai media ini memiliki kesempatan untuk

(14)

c. Kajian materi pelajaran yang lebih lengkap memungkinkan multimedia

interaktif lebih memiliki keanekaragaman materi yang dapat dipahami

siswa.

d. Umpan balik dapat diberikan secara beragam sehingga dapat

meningkatkan motivasi belajar.

2.2.2 Format Multimedia

Menurut Daryanto (2013:54) format multimedia pembelajaran dapat

dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :

a. Tutorial

Format ini biasanya dilakukan dalam penyampaian materi yang

dilakukan secara tutorial seperti yang dilakukan oleh guru. Informasi yang

berisi suatu konsep yang disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau

begerak dan grafik. Dan biasanya pada bagian akhir akan diberikan

serangkaian tes untuk mengukur pemahaman siswa.

b. Drill and Practice

Format ini biasanya dimaksudkan untuk melatih pengguna atau user

sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau

memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan

serangkaian soal yang ditampilakn secara acak dan juga dilengkapi dengan

jawaban yang benar, dan pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor

(15)

c. Simulasi

Format ini biasanya mencoba memberikan pengalaman masalah dunia

nyata yang berhubungan dengan suatu resiko.

d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, tetapi lebih ditujukan pada

kegiatan yang bersifat eksperimen.

e. Permainan

Format ini tentu saja berbentuk permainan yang disajikan di sini tetap

mengacu pada proses pembelajaran dan program multimedia berformat ini

diharapkan terjadi aktifitas belajar mengajar sambil bermain.

2.2.3 Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar

Menurut Daryanto (2013:53) sebagai salah satu komponen pembelajaran,

pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan

karakteristiknya. Berikut karakteristik multimedia pembelajaran :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasikan respon pengguna dan,

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan

(16)

2.3Media Pembelajaran

Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar

demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di

sekolah pada khususnya ( Arsyad, 2013:2)

Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2012:58) mengemukakan bahwa

media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk

tujuan pendidikan seperti radio, tv, buku, Koran, majalah, dan sebagainya.

Sedangkan Djamarah (2010:124-126) mengungkapkan bahwa media

terbagi atas :

a. Media dilihat dari jenisnya terbagi atas :

1. Media auditif contohnya radio, cassette recorder, dan

piringan hitam.

2. Media visual contohnya film strip (film rangkaian), slide

(film bingkai), foto, gambar, lukisan, cetakan, film bisu,

dan film kartun.

3. Media audiovisual contohnya film bingkai suara (slide

sound), video cassette, dsb.

b. Dilihat dari daya liputnya terbagi atas :

1. Media daya liput luas dan serentak contohnya radio.

2. Media daya liput terbatas ruang dan tempat contohnya film,

slide sound, dsb.

3. Media untuk pengajaran individual contohnya modul, buku

(17)

c. Dilihat dari pembuatannya terbagi atas :

1. Media sederhana contohnya kartu bergambar.

2. Media kompleks contohnya menggunakan media interaktif

berbasis komputer.

Sudjianto mengemukakan (2010:85)

Media pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indera manusia yang digunakan di dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Bagi guru media pembelajaran merupakan piranti yang sangat ampuh agar proses transformasi pengetahuan yang diselenggarakannya berjalan lebih mudah dan lebih baik.

AECT dalam Sanjaya (2012:58) mengungkapkan bedanya media dan

media pembelajaran terletak pada pesan atau isi yang ingin disampaikan.

Artinya alat apa pun itu asal berisi tentang pesan pendidikan termasuk ke dalam

media pendidikan atau media pembelajaran.

2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran

Berikut ini beberapa manfaat dari media pembelajaran menurut

Sudjianto (2010:86-87) :

1. Memperjelas pesan yang akan disampaikan agar tidak terlalu bersifat

verbalistis (dalam bentuk kata-kata atau tulisan belaka)

(18)

3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi

dapat diatasi sikap pasif anak didik.

4. Memberikan rangsangan yang sama, pengalaman dan presepsi yang

sama.

Sedangkan Djamarah (2010:121) mengungkapkan manfaat/fungsi media

adalah sebagai berikut :

1. Media sebagai alat bantu pembelajaran

Media sebagai alat bantu pembelajaran merupakan suatu kenyataan

yang tidak bisa dipungkiri. Guru menyadari tanpa media ajar maka

pembelajaran akan sukar untuk dicerna apalagi pelajaran yang kompleks.

Untuk pelajaran yang sukar dicerna tanpa alat bantu ajar murid akan

merasa bosan apalagi murid tersebut tidak memiliki minat pada yang

disampaikan oleh guru tersebut. Setiap pelajaran memiliki tingkat

kesukaran yang berbeda. Guru yang bijaksana tahu kapan harus

menggunakan media ajar.

Media ajar sendiri merupaka alat pelicin untuk menunjang

ketercapainya tujuan pembelajaran. Namun kompetensi guru juga patut

diperhitungkan. Apakah mampu menggunakan media tersebut atau tidak.

Jika tidak malah akan mengacaukan proses pembelajaran itu sendiri.

Dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu dalam proses

pembelajaran, dan gurulah yang mempergunakannya untuk

(19)

2. Media sebagai media sumber belajar

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan

sebagai tempat di mana bahan pengajaran terdapat atau asal usul untuk

belajar seseorang. Sumber belajar dapat dikelompokan menjadi lima

kategori yaitu, manusia, buku/perpustakaan, media massa, alam

lingkungan dan media pendidikan. Media pembelajarn sebagai sumber

belajar ikut membantu guru dalam memudahkan proses pemahaman

materi pembelajaran oleh siswa untuk tercapainya tujuan pembelajaran.

2.4Adode Flash CS5

Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D animasi

berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat

berbagai animasi. Misalnya animasi kartun, web, movie, presentasi, Company

Profile, e-card dan bahkan game-pun dapat di buat dengan software flash ini

(Madcoms, 2011:2).

Flash CS5 merupakan penyempuranaan versi sebelumnya yang

mempunyai keunggulan sudah dapat diaplikasikan pada teknologi yang berbasis

android. Dari segi penampilan pun lebih menarik. Dibawah ini merupakan

(20)

Gambar 2.1 Tampilan Awal Flash CS5

(21)

Pada CS5 ini terdapat beberapa tools yang dapat digunakan untuk

mengolah baik gambar, animasi, dan lain-lain. Berikut ini penjelasan dari gambar

2.2 adalah sebagai berikut :

a. Tabulasi dokumen, merupakan tampilan dari lembar kerja yang sedang dikerjakan.

b. Menu Bar, merupakan deretan perintah dan sub-sub perintah. c. Scene, menu untuk mengedit scene.

d. Symbol, untuk mengedit simbol.

e. Scale View, mengatur besarnya tampilan area kerja. f. Nama Panel, petunjuk panel yang aktif.

g. Size Stage, Umtuk mengatur ukuran lembar kerja.

h. Tool Box, tombol-tombol untuk membuat, mengatur dan mendesain animasi/objek.

i. Timeline, mengatur dan mengontrol isi dokumen.

Tabel 2.1 Tools Pada Flash CS5 Beserta Fungsinya

Simbol Nama Tombol Fungsi

Selection Tool Untuk menyeleksi objek

Subselection Tool Untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing

Free Transform Tool

Untuk mengubah bentuk objek secara bebas

Gradient Transform Tool

Untuk mengubah transformasi warna gradasi pada sebuah objek

(22)

Rectangle Primitive Tool

Untuk menggambar objek kotak dengan sudut yang dapat dilengkungkan

Pencil Tool Untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil

Brush Tool Untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas

Deco Tool Untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol grapis Paint Bucket Tool Untuk memberi warna bidang objek

Erasser Tool Untuk menghapus bidang objek Stroke Color Untuk menentukan warna garis

Fill color Untuk menentukan warna bidang objek

2.5Adobe Photoshop CS5

Adobe photoshop atau sering disebut dengan photoshop merupakan salah

satu software atau perangkat lunak standar professional untuk pengolahan foto

atau gambar (image) yang terintegrasi dengan aplikasi web tool (Adobe Image

Ready) yang dibuat oleh Adobe Systems (Kuncikom, 2012:5)

Dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto

yang ingin kita cetak dengan menambahkan beberapa efek dalam foto tersebut,

sehingga foto yang biasa akan menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda.

CS merupakan singkatan dari Creative Suite. Photoshop CS5 adalah versi

terbaru dari program Adobe photoshop sebelumnya yaitu CS4. Dengan tampilan

(23)

Gambar 2.3 Tampilan Awal Photoshop CS5

(24)

Sama halnya dengan Flash, pada Photoshop pun terdapat tabulasi

dokumen, menu bar, nama panel, lembar kerja, dan juga tool box.

Gambar 2.5 Tools dan Fungsinya Pada Photoshop CS5

1. Marquee tool

Rectanguler Marquee digunakan untuk membuat area selection

berbentuk segi empat pada image.

Elliptical Marquee digunakan untuk membuat area selection berbentuk

(25)

Single Row Marquee Digunakan untuk membuat area selection satu

baris pada image ( ukuran tinggi selection adalah 1 pixel).

Single Column Marquee digunakan untuk membuat area selection satu

kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).

2. Move Tool

Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layer, dan guide.

3. Lasoo Tool

Lasoo digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas.

Polygonal Lasoo digunakan untuk membuat area selection berbentuk

polygon.

Magnetic Lasoo digunakan untuk membuat area selection dengan cara

menempelkan tepi selection pada area tertentu pada image.

4. Magic Wand Tool

Digunakan untuk mermbuat area seletion yang memiliki warna serupa.

Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.

5. Crop Tool

Digunakan untuk memotong image.

6. Brush Tool, Pencil Tool

Brush Tool digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas.

Pencil Tool digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil.

7. Erase Tool

(26)

Background Erase digunakan untuk menghapus area tertentu image

menjadi transparan.

Magic Erase digunakan untuk menghapus area tertentu image yang

memiliki warna yang serupa menjadi transparan dengan satu kali klik.

8. Paint Bucket, Gradient Tool

Paint Bucket digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan

warna foreground atau pola tertentu.

Gradient Tool digunakan untuk mengecat ara yang dipilih (selected

area) dengan perpaduan banyak warna.

9. Blur, Sharpen, Sharpen Tool

Blur digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada

image.

Smudge Tool digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu

pada image.

 Shrapen Tool digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.

10.Dodge, Burn, Sponge Tool

Doge digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image.

Burn Tool digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada

image.

 Sponge Tool digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu

pada image.

11.Shape Tool

(27)

Rounded Rectangle Tool digunakan untuk menggambar segi empat

melengkung.

Ellipse tool digunakan untuk menggambar ellips.

Polygon Tool digunakan untuk menggambar polygon.

Line Tool digunakan untuk menggambar garis lurus.

2.6Buku Sakura Jilid 2

Buku Sakura Jilid 2 merupakan buku pelajaran bahasa Jepang yang

diterbitkan atas kerjasama Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA

Ditjen Manajemen Dikdasmen Kementerian Pendidikan Nasional RI. Buku sakura

jilid 2 ini diperuntukan untuk siswa SMA/Sederajat kelas XI. Berikut ini

merupakan tema-tema yang dibahas pada bab 35-40 :

a. Bab 35 うびん くは あり す (yuubinkyoku wa doko ni

arimasu ka)

Pada bab ini membahas jenis toko, tempat dan lokasi serta

ungkapan yang menunjukan letak/lokasi tempat-tempat agar dapat

menginformasikan letak/lokasi toko/tempat yang ada di kota kita.

b. Bab 36 ん ち・ ん ろ (donna machi-donna tokoro)

Pada bab ini siswa di berikan instruksi untuk menyebutkan tempat

wisata/kota-kota di Indonesia dan Jepang serta ungkapan yang

menunjukan kondisi tempat tersebut agar dapat menginformasikan kondisi

(28)

c. Bab 37 うぶつ す す (doubutsu ga suki desu)

Pada bab ini siswa berlatih untuk menyatakan suka/tidak suka agar

dapat mengungkapkan kesukaan/ketidaksukaan.

d. Bab 38し は ん す (shumi wa nan desu ka)

Sedangkan pada bab ini siswa berlatih menyebutkan jenis-jenis

kegemaran agar dapat mengungkapkan kegemarannya.

e. Bab 39 ん い く す (donna gaikoku-go ga

dekimasu ka)

Pada bab ini siswa berlatih menyebutkan macam-macam bahasa,

tarian, dan olahraga serta ungkapan yang menyatakan menguasai kegiatan

tersebut agar dapat mengungkapkan kemampuan melakukan kegiatan

tersebut.

f. Bab 40ピンポン くい す (pinpon ga tokui desu)

Pada bab terakhir buku Sakura jilid 2 ini siswa diajak berlatih

mengungkapkan tingkat kemahiran (berbahasa asing, menari, memainkan

(29)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode research and

development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sugiyono

(2013:297) mengungkapkan bahwa metode research and development adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut.

Sedangkan Sujadi dalam Somantri (2011:18) mengemukakan bahwa

penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) adalah

suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru,

atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

Dalam penelitian menggunakan metode ini ada beberapa langkah yang

harus ditempuh dan memerlukan waktu yang lama. Berikut ini langkah-langkah

penelitiannya: (a) potensi dan masalah; (b) pengumpulan data; (c) desain produk;

(d) validasi desain; (e) revisi desain; (f) uji coba produk; (g) revisi produk; (h) uji

coba pemakaian; (i) revisi produk; dan (j) produksi masal. Seperti yang

dikemukakan oleh Sugiyono (2013:297) bahwa penelitian R&D ini bersifat

longitudinal (bertahap bisa multy years). Telah disebutkan sebelumnya juga

bahwa penelitian menggunakan metode research and development (R&D) ini

(30)

Namun dikarenakan dalam penelitian ini penulis menciptakan sebuah

produk baru dan dengan waktu yang terbatas, penulis menggunakan metode

research and development ini hanya sebatas mencari tanggapan dari responden

mengenai multimedia Katana Learning 3 dari segi tampilan media, suara (audio),

isi materi dan navigasi. Hal ini berarti tahap penelitian yang dilaksanakan oleh

peneliti baru sampai tahap revisi desain tahap awal.

3.2Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2013:80).

Sedangkan Sutedi (2011:179) mengemukakan bahwa populasi

merupakan sumber data penelitian yang dianggap dapat mewakili seluruh

karakter dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian.

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa populasi

merupakan sekumpulan data penelitian yang memiliki kualitas dan

karaktersiktik yang sama. Maka dalam penelitian ini yang menjadi populasi

adalah guru bahasa Jepang se-Bandung. Kualitas dan karakteristik yang sama

disini merupakan sama-sama mengajar bahasa Jepang untuk tingkat

(31)

3.2.2 Sampel

Sugiyono (2013:81) mengemukakan sampel merupakan bagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.

Adapun pengambilan sampel penelitian dilakukan dengan teknik purposif.

Teknik penyampelan secara purposif yaitu pengambilan sampel yang didasarkan

atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang

bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2011:181).

Sampel pada penelitian ini adalah sembilan orang guru bahasa Jepang

se-Bandung. Yakni guru bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, SMA Negeri 12

Bandung, SMA Negeri 14 Bandung, SMA Negeri 15 Bandung, SMA Negeri 24

Bandung, SMA SUMATRA 40 Bandung, SMK UT PGII Bandung, SMK Negeri

11 Bandung dan SMA ANGKASA Bandung.

3.3Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama enam bulan terhitung sejak bulan

Februari sampai dengan bulan Juli. Dalam kurun waktu tersebut, dilaksanakan

mulai dari proses persiapan sampai dengan proses penulisan laporan. Sedangkan

lokasi penelitian dilaksanakan di sembilan SMA yang telah disebutkan

sebelumnya. Berikut rincian pelaksanaan penelitian berdasarkan waktunya :

a. Persiapan penelitian dan penulisan laporan tahap awal dilaksanakan

sejak awal Februari sampai dengan akhir Februari.

(32)

c. Pembuatan media dilaksanakan pada awal Februari sampai dengan

minggu ke dua bulan Juni.

d. Pelaksanaan penelitian yaitu pembagian media “Katana Learning 3”

dan pembagian kuisioner mengenai media “Katana Learning 3”

dilaksanakan pada tanggal 14 Juni 2014 sampai dengan 20 Juni 2014.

e. Penulisan laporan akhir dilaksanakan setelah semua data-data yang

dibutuhkan terkumpul yaitu sejak 21 Juni.

3.4Teknik Pengumpulan Data

Dalam teknik pengumpulan data penulis mengumpulkan data-data primer

dari hasil studi pustaka dan kuisioner. Sedangkan data sekunder penulis dapat dari

skripsi terdahulu, data yang telah ada baik dari media cetak maupun elektronik

yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Sehubungan dengan kebutuhan data yang harus penulis peroleh makan

teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

a. Studi pustaka

Studi pustaka adalah segala data-data yang diperoleh dari sumber

literatur yang ada kaitannya dengan penelitian yang dilaksanakan sebagai

sumber pembahasan masalah. Data itu dapat diperoleh dari buku-buku

ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi,

(33)

Tujuan dari studi pustaka adalah untuk mendapatkan landasan teori serta

menjawab masalah yang penulis teliti.

b. Kuisioner (Angket)

Menurut Sugiyono (2013:142) kuisioner merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Sedangkan menurut Sutedi (2011:164) kuisioner merupakan salah satu

instrumen pengumpulan data penelitian yang diberikan kepada responden.

Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa

kuisioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data penelitian yang

diberikan kepada responden yang merupakan pertanyaan-pertanyaan yang

harus dijawab oleh responden.

Dalam penelitian ini jenis kuisioner yang digunakan adalah

kuisioner tertutup dan kuisioner terbuka. Kuisioner tertutup merupakan

daftar pertanyaan dengan jawaban yang sudah tersedia dan responden

hanya bisa memilih jawaban yang sudah tersedia. Sedangkan kuisioner

terbuka penulis gunakan untuk mencari tahu keinginan guru untuk

menggunakan multimedia Katana Learning 3 dan saran untuk kemajuan

multimedia. Kuisioner juga digunakan untuk menguatkan kesimpulan

(34)

Tabel 3.1 Indikator Kuisioner

NO Kuisioner Indikator

1 Kuisioner Tertutup  Tampilan menarik

 Navigasi mudah digunakan

 Sound terdengar jelas dan tidak mengganggu

 Isi materi mudah dipahami dan sesuai

 Memenuhi kriteria media interaktif

2 Kuisioner Terbuka  Minat menggunakan media “Katana Learning 3”

 Saran perbaikan media

3.5Teknik Pengolahan Data Kuisioner 3.5.1 Memeriksa Tanggapan Responden

Penulis memberikan kuisioner tertutup dengan pertanyaan

mengenai tampilan dan penggunaan multimedia interaktif Katana

Learning 3 untuk mengetahui tanggapan dari responden. Sedangkan

angket terbuka penulis gunakan untuk mengetahui apakah ada keinginan

untuk menggunakan multimedia interaktif Katana Learning 3 dan saran

untuk kemajuan multimedia.

3.5.2 Menghitung Hasil Tanggapan Responden

Untuk menilai angket tertutup penulis menggunakan skala likert.

Menurut Sugiyono (2013:93) Skala Likert digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial. Fenomena sosial yang dimaksud adalah tanggapan

responden terhadap multimedia interaktif Katana Learning 3 yang

(35)

Berikut ini adalah langkah-langkah yang penulis lakukan untuk

mendapatkan kesimpulan dari isi angket :

1. Pada kuisioner tertutup difokuskan pada tampilan, penggunaan

dan fungsi media sebagai multimedi interaktif. Penulis

memberikan lima pilihan jawaban beserta nilainya sebagai

berikut :

Tabel 3.2 Kriteria Penggunaan Media

Jawaban Nilai

SS (Sangat Setuju) 5

S (Setuju) 4

N (Netral) 3

TS (Tidak Setuju) 2

STS (Sangat Tidak Setuju) 1

(Sugiyono, 2013:94)

2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban responden dalam bentuk

prosentase menggunakan rumus beikut:

�=�

� × 100%

p : Prosentase

f : Frekwensi dari setiap jawaban angket

n : Jumlah responden

100 : Bilangan tetap

(Sugiyono dalam Somantri, 2011:23)

(36)

Tabel 3.3 Persentase Skala Sikap

P = 0 Tidak seorang pun

0 < P < 25% Sebagian kecil 25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar

P = 100% Seluruhnya

(Sumber : Sugiyono dalam Srikandi, 2012:29)

4. Untuk mengetahui nilai ideal (kriterium) untuk seluruh

pertanyaan dengan nilai tetinggi adalah 5 (apabila semua

responden menjawab “SS”). Jumlah pertanyaan = 13, dan

jumlah responden = 9, menjadi :

(Sugiyono, 2013:95)

5. Selanjutnya nilai tersebut dipaparkan dalam rating scale

sebagai berikut :

STS TS N S SS

117 234 351 468 585

(Sugiyono, 2013 : 95)

6. Setelah didapatkan jumlah yang pasti dari kuisioner tersebut,

selanjutnya penulis menjabarkan dan menarik kesimpulan dari

kuisioner tersebut.

(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis menarik

kesimpulan sebagai berikut ini :

1. Dalam proses pembuatan media “Katana Learning 3”, terdapat tujuh

langkah pembuatan, yaitu : (a) menggunakan software Adobe Flash CS5

dan Adobe Photoshop CS5; (b) membuat rancangan media; (c) membuat

desain media di Adobe Photoshop CS5; (d) mengimport desain ke Adobe

Flash CS5; (e) menata dan membuat animasi; (f) pemograman; dan (g)

mengekspor media ke dalam format (.exe) dan (.swf). sedangkan dalam

porses pengoperasian terdapat tiga langkah, yaitu : (a) buka cd pada

windows explorer; (b) pilih yang berformat (.exe) atau (.swf); dan (c) klik

dua kali pada format yang telah dipilih tersebut dan media secara otomatis

dapat berjalan.

2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3

ini secara keseluruhan memiliki tanggapan yang positif, baik dari segi

tampilan media dan manfaat medianya. Dengan jumlah kriterium sebesar

533, “Katana Learning 3” dapat dikatakan sebagai media interaktif

pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat

(38)

kekurangan, yaitu beberapa tampilan teks ada yang kurang besar dan pada

bagian kosakta juga percakapan tidak ada audio untuk cara

pengucapannya/pelafalan.

5.2Saran

1. Bagi Pengajar

Bagi para pengajar diharapkan dapat memanfaatkan media “Katana

Learning 3” ini untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang agar

dapat menarik minat belajar siswa juga menjadikan pembelajaran bahasa

Jepang tidak monoton.

2. Bagi Pembelajar

Diharapkan dengan adanya media “Katana Learning 3” ini dapat

membantu para pelajar dalam belajar dan lebih bersemangat mempelajari

bahasa jepang.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Agar media “Katana Learning 3” menjadi lebih baik lagi, maka penulis

berharap pada para peneliti selanjutnya dapat mengambangkan lagi media

Katana Learning 3” baik dari segi konten maupun materi

pembelajarannya. Seperti dalam segi materi dapat menambahkan aspek

(39)
(40)
(41)

MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 3” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK

TINGKAT SMA/SEDERAJAT

(Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 – bab 40). Oleh :

Mutiara Dwi Cipta Kersana

ABSTRAK

Pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang dengan menggunakan metode konvensional atau metode ceramah apabila dilakukan secara terus-menerus akan mengakibatkan kejenuhan dan bosan. Selain itu dengan metode konvensional siswa sering lupa apa yang telah dijelaskan oleh guru, monoton dan timbul kekakuan (pasif).

Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan media pembelajaran interaktif bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat. Sampel pada penelitian ini adalah Sembilan orang guru bahasa Jepang se-Bandung. Penelitian dilakukan selama enam bulan mulai dari

awal bulan Februari sampai dengan minggu ke dua bulan Juli dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3” baik dari segi tampilan maupun isi, mencari tahu minat dari responden untuk menggunakan media ini, dan apakah media ini dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA/Sederajat. Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada responden, diketahui bahwa tampilan dan isi media sudah baik. Kemudian keseluruhan responden berminat untuk menggunakan media ini sebagai media ajar alternatif pembelajaran bahasa Jepang.

(42)

PENDAHULUAN

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja (Arsyad, 2013:1). Proses belajar dapat dilakukan dengan cara memperoleh pengetahuan baru dari membaca buku, membaca surat kabar, menonton berita, menonton film dan media lainnya. Sedangkan proses belajar di kelas bukan hanya transfer ilmu dari guru ke siswa tetapi dapat juga dengan cara memperoleh ilmu dari teman, dan juga lingkungan sekitar sekolah. Proses belajar akan lebih menarik minat para pelajar untuk belajar dengan adanya media pembelajaran. Karena alat yang menunjang proses belajar mengajar adalah dengan adanya media pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Arsyad (2013:2) media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Sedangkan Sudjianto (2010:84) mengungkapkan bahwa media pembelajaran untuk pembelajaran apapun termasuk pembelajaran keterampilan berbahasa Jepang, merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mutlak diperlukan dan

keberadaannya tidak dapat diabaikan selama melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa proses belajar mengajar untuk pembelajaran apa pun termasuk pembelajaran bahasa membutuhkan media

pembelajaran sebagai penunjang proses belajar mengajar tersebut. Karena dalam proses belajar mengajar ada dua hal penting yang tidak terpisahkan yaitu, metode pembelajaran dan media pembelajaran.

(43)

ada berbagai macam, baik media audio, visual, maupun audiovisual. Menurut Djamarah (2010:124) berdasarkan jenisnya media terbagi atas media auditif, visual, dan audiovisual. Berdasarkan daya liputnya terbagi atas daya liput luas, terbatas dan individual. Sedangkan berdasarkan pembuatannya terbagi atas media sederhana dan kompleks.

Dengan berkembangnya teknologi dewasa ini, banyak yang memanfaatkan teknologi untuk membuat media ajar interaktif untuk menarik minat belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi berbasis komputer. Media pembelajaran tersebut ada yang berupa audio, visual, maupun audio-visual. Cara pemakaian komputer dengan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pemakaian komputer dalam situasi belajar-mengajar di mana siswa melakukan kegiatan belajar berdasarkan software yang dibuat untuk siswa yang ditunjukkan oleh komputer (Sudjianto, 2010:95). Dengan kemajuan tersebut, guru dituntut untuk lebih kreatif membuat media ajar yang lebih menarik.

Pada penelitian terdahulu yang sama-sama menggunakan buku sakura sebagai acuan dalam pembuatan media ajar. Seperti penelitian pada tahun 2010 yang dilakukan oleh Pebriani meneliti tentang kosakata, kemudian pada tahun 2013 Anggela meneliti

gesture dalam mempelajari verba doushi, dan pada tahun 2012 Apriyanti meneliti tentang

bunpou dan lain sebagainya. Penelitian-penelitian tersebut hanya membahas satu pokok

bahasan, sedangkan kondisi di SMA khususnya, belajar bahasa Jepang semua pokok

bahasannya digabungkan, seperti kosakata, bunpou, percakapan, dan lain-lain.

Dengan dilatarbelakangi kondisi diatas, timbul pemikiran penulis untuk membuat sebuah media ajar pembelajaran bahasa Jepang yang bisa menjadi alternatif dalam membantu proses belajar mengajar di SMA/sederajat dengan mencakup beberapa pokok bahasan. Media ajar ini penulis namakan Katana Learning 3. Katana Learning 3 merupakan lanjutan dari Katana Learning 1 dan Katana Learning 2. Katana Learning

(44)

Dalam pembuatan Katana Learning 3 ini penulis menggunakan beberapa software

pendukung seperti Adobe Flash Profesional CS5 dan Adobe Photoshop CS5. Adobe Flash

Profesional CS5 adalah sebuah program multimedia dan animasi yang keberadaannya

ditujukan bagi pecinta desain dan animasi-animasi interaktif seperti game, animasi kartun, film dan lain sebagainya. Penulis menggunakan software ini untuk membuat animasi

audio-visual agar proses pembelajaran lebih menarik minat belajar siswa. Sedangkan

dengan Adobe Photoshop CS5 penulis akan membuat gambar dan efek gambar yang digunakan pada media.

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode research and development

(R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sugiyono (2013:297) mengungkapkan bahwa metode research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Dalam penelitian menggunakan metode ini ada beberapa langkah yang harus ditempuh dan memerlukan waktu yang lama. Berikut ini langkah-langkah penelitiannya: (a) potensi dan masalah; (b) pengumpulan data; (c) desain produk; (d) validasi desain; (e) revisi desain; (f) uji coba produk; (g) revisi produk; (h) uji coba pemakaian; (i) revisi

produk; dan (j) produksi masal. Seperti yang dikemukakan oleh Sugiyono (2013:297) bahwa penelitian R&D ini bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Telah disebutkan sebelumnya juga bahwa penelitian menggunakan metode research and

development (R&D) ini menguji keefektifitasan suatu produk dan sudah melalui

langkah-langkah penyempurnaan.

(45)

TINJAUAN PUSTAKA

1. Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar

Menurut Daryanto (2013:53) sebagai salah satu komponen pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristiknya. Berikut karakteristik multimedia pembelajaran :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna dan,

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa.

2. Media Pembelajaran

Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada

khususnya ( Arsyad, 2013:2)

Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2012:58) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan

seperti radio, tv, buku, Koran, majalah, dan sebagainya.

Sedangkan Djamarah (2010:124-126) mengungkapkan bahwa media terbagi atas :

a. Media dilihat dari jenisnya terbagi atas : 1. Media auditif

2. Media visual 3. Media audiovisual

(46)

c. Dilihat dari pembuatannya terbagi atas : 1. Media sederhana.

2. Media kompleks.

Sudjianto mengemukakan (2010:85)

Media pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indera manusia yang digunakan di dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Bagi guru media pembelajaran merupakan piranti yang sangat ampuh agar proses transformasi pengetahuan yang diselenggarakannya berjalan lebih mudah dan lebih baik.

AECT dalam Sanjaya (2012:58) mengungkapkan bedanya media dan media

pembelajaran terletak pada pesan atau isi yang ingin disampaikan. Artinya alat apa pun itu asal berisi tentang pesan pendidikan termasuk ke dalam media pendidikan atau media pembelajaran.

3. Manfaat Media Pembelajaran

Berikut ini beberapa manfaat dari media pembelajaran menurut Sudjianto (2010:86-87) :

1. Memperjelas pesan yang akan disampaikan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata atau tulisan belaka)

2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indra.

3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik.

(47)

Sedangkan Djamarah (2010:121) mengungkapkan manfaat/fungsi media adalah sebagai berikut :

1. Media sebagai alat bantu pembelajaran 2. Media sebagai media sumber belajar

4. Adode Flash CS5

Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D animasi berbasis

vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Misalnya animasi kartun, web, movie, presentasi, Company Profile, e-card dan bahkan game-pun dapat di buat dengan software flash ini (Madcoms, 2011:2).

Flash CS5 merupakan penyempuranaan versi sebelumnya yang mempunyai

keunggulan sudah dapat diaplikasikan pada teknologi yang berbasis android. Dari segi penampilan pun lebih menarik.

5. Adobe Photoshop CS5

Adobe photoshop atau sering disebut dengan photoshop merupakan salah satu

software atau perangkat lunak standar professional untuk pengolahan foto atau gambar

(image) yang terintegrasi dengan aplikasi web tool (Adobe Image Ready) yang dibuat

oleh Adobe Systems (Kuncikom, 2012:5)

Dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan beberapa efek dalam foto tersebut, sehingga foto yang biasa akan menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda.

CS merupakan singkatan dari Creative Suite. Photoshop CS5 adalah versi terbaru dari program Adobe photoshop sebelumnya yaitu CS4. Dengan tampilan dan fitur baru dan merupakan penyempurnaan versi sebelumnya.

(48)

6. Buku Sakura Jilid 2

Buku Sakura Jilid 2 merupakan buku pelajaran bahasa Jepang yang diterbitkan atas kerjasama Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA Ditjen Manajemen Dikdasmen Kementerian Pendidikan Nasional RI. Buku sakura jilid 2 ini diperuntukan untuk siswa SMA/Sederajat kelas XI.

PEMBAHASAN

Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan software Adobe Flash CS5

dan Adobe Photoshop CS5 sebagai software pendukung.

a. Proses Perancangan Media Interaktif “Katana Learning 3”

Pertama-tama penulis membuat kerangka media, yaitu sebagai berikut :

Bagan 4.1 Bagan 4.2

(49)

a) Pembuatan Media

1. Membuat Desain Media

Gambar 4.1

Gambar 4.2

Gambar 4.3

Keterangan :

Gambar 4.1 Background Tema Haru untuk Menu Home, About, dan Pengaturan

Gambar 4.2 Background Button

Gambar 4.3 Hasil dari Background Button

2. Membuat Animasi 3. Pemrograman 4. Mengekspor media

Gambar 4.4 Animasi

Home

Gambar 4.5 Button Gambar 4.6

ActionScript

a. Cara Pemakaian Media Interaktif “Katana Learning 3”

1. Buka CD media “Katana Learning 3” kemudian pilih yang berformat (.exe) bagi yang tidak mempunyai program flash. Tetapi bagi yang memiliki program

flash bisa memilih (.swf) atau (.exe).

(50)
(51)

b. Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif “Katana Learning 3”

Setelah jawaban kuisioner dijabarkan satu persatu kriterium kuisioner tabel 4.1 dimasukan pada rating scale. Apabila nilai kriterium maksimal adalah 585 dengan nilai tertinggi adalah 5 (apabila semua responden menjawab “SS”) di kali dengan jumlah pertanyaan sebanyak 13 dan dikali jumlah responden sebanyak 9 orang, maka nilai rating

scale berada pada posisi :

STS TS N S SS

533

117 234 351 468 585

Angka 533 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati sangat setuju, maka menurut hasil data kuesioner yang telah terkumpul, Katana Learning 3” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Daryanto (2013:53) bahwa karakteristik media pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen,

misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon.

Selain itu berdasarkan angket terbuka sebanyak 100% (seluruh) responden menyatakan berminat untuk menggunakan media Katana Learning 3 pada pembelajaran bahasa Jepang karena media Katana Learning 3 ini menarik dan dapat menarik minat siswa.

Adapun saran yang diberikan oleh responden untuk perbaikan media adalah sebagai berikut:

(52)

5. Memasukan audio untuk kosakata dan kaiwa.

pengguna dan, bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut ini :

1. Dalam proses pembuatan media “Katana Learning 3”, terdapat tujuh langkah pembuatan, yaitu : (a) menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Adobe

Photoshop CS5; (b) membuat rancangan media; (c) membuat desain media di

Adobe Photoshop CS5; (d) mengimport desain ke Adobe Flash CS5; (e) menata dan

membuat animasi; (f) pemograman; dan (g) mengekspor media ke dalam format (.exe) dan (.swf). sedangkan dalam porses pengoperasian terdapat tiga langkah, yaitu : (a) buka cd pada windows explorer; (b) pilih yang berformat (.exe) atau

(.swf); dan (c) klik dua kali pada format yang telah dipilih tersebut dan media secara otomatis dapat berjalan.

2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3” ini secara keseluruhan memiliki tanggapan yang positif, baik dari segi tampilan media dan manfaat medianya. Dengan jumlah kriterium sebesar 533, “Katana Learning 3

(53)

5.1Saran

1. Bagi Pengajar

Bagi para pengajar diharapkan dapat memanfaatkan media “Katana Learning 3” ini

untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar siswa juga menjadikan pembelajaran bahasa Jepang tidak monoton.

2. Bagi Pembelajar

Diharapkan dengan adanya media “Katana Learning 3” ini dapat membantu para

pelajar dalam belajar dan lebih bersemangat mempelajari bahasa jepang. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Agar media “Katana Learning 3” menjadi lebih baik lagi, maka penulis berharap

pada para peneliti selanjutnya dapat mengambangkan lagi media “Katana Learning 3” baik dari segi konten maupun materi pembelajarannya. Seperti dalam segi materi dapat menambahkan aspek kebahasaan mendengarkan (choukai) agar unsur kebahasaannya lengkap.

DAFTAR RUJUKAN

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan

Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.

Kuncikom. 2012. Langsung Bisa Adobe Photoshop CS5. Jakarta: PT Niaga Swadaya.

Madcoms. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media Group. Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi:

Kesaint Blanc.

(54)

Tn. Pengertian, Manfaat, Jenis, dan Pemilihan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Awal Flash CS5
Tabel 2.1 Tools Pada Flash CS5 Beserta Fungsinya
Gambar 2.4 Dokumen Baru
Gambar 2.5 Tools dan Fungsinya Pada Photoshop CS5
+5

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh dukungan sosial teman sebaya terhadap motivasi belajar pada mahasiswa program afirmasi Papua di Universitas Sumatera

แนวคิดและทฤษฏี ลักษณะของงาน ประสบการณการ ทํางาน ตัวแปรตน ความผูกพันตอ องคการ ความจงรักภักดีตอ องคการ ตัวแปรสื่อกลาง ตัวแปรตาม ภาพประกอบที่ 1 กรอบทฤษฎีในการวิจัย

สวนประเภทของบทความที่ลงตีพิมพในวารสาร วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตแพร ตีพิมพบทความประเภทตางๆ ดังนี้ ๑.๑ บทความพิเศษ Special article

Berdasarkan hasil uji analisis statistik hubungan antara dukungan penilaian dengan kepatuhan pasien LBP dengan nilai p-value = 0,001, PR = 103,5 dan 95%CI = 17,4-615,4

Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan pada bulan 27 Oktober - 3 November dan setelah dilakukan pemeriksaan sampel limbah cair Rumah Sakit PKU

Apabila pembubutan akan dilakukan dalam beberapa kali penyayatan, maka pada baris perintah berikutnya cukup menuliskan paramter harga X nya saja sesuai ketebalan penyayatan

Champion Kurnia Djaya Technologies, meningkat, maka hasil, produktivitas akan meningkat, sedangkan menurut perhitungan nilai koefisien regresi diperoleh hasil persamaan linier y

ADOPTION IN LUCY MAUD MONTGOMERY’S NOVEL ANNE OF GREEN GABLES (1908): A PSYCHOANALYTIC

Melakukan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan kualitas pembelajaran lima mata pelajaran SD/MI.. Melakukanpembah ansandantriangula

Oligopsoni adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang dan/atau jasa dalam suatu