YURA-YURI GESTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
GESTURE ORANG JEPANG
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang Sarjana Pada Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia
FITRIYAH NIM: 63807012
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS SASTRA JEPANG
BANDUNG
Yura-Yuri Gesture Sebagai Media Pembelajaran Gesture Orang Jepang
ABSTRAK
Dengan dibuatnya media pembelajaran pada saat ini sangat membantu dalam proses belajar bahasa Jepang termasuk mempelajari budaya Jepang yaitu bahasa tubuh/gesture Orang Jepang. Gesture yang dalam bahasa Jepang disebut dengan miburi adalah bentuk komunikasi non verbal yang dapat dilihat dari komunikasi gerakan tubuh. Dengan menggunakan media pembelajaran user akan merasa lebih nyaman dan menarik ketika mempelajari gesture dengan menggunakan media pembelajaran ini.
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Penulis membuat media pembelajaran ini dengan menggunakan Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS2, dan Ulead Video Editor. Dalam penelitian ini penulis akan membahas tentang proses pembuatan media, rancangan media, dan tanggapan responden tentang media yang penulis buat. Penulis melakukan penelitian kepada tiga orang mahasiswa tingkat I, tiga orang mahasiswa tingkat II, dan tiga orang mahasiswa tingkat III Jurusan Sastra Jepang Universitas komputer Indonesia.
Penelitian ini berlangsung selama enam bulan, dimulai sejak bulan Januari sampai dengan bulan Juni. Pada bulan Januari penulis mengumpulkan data, bulan Februari hingga April pembuatan media, bulan Mei pembagian media dan angket, dan bulan Juni pembuatan laporan.
Dari hasil penelitian ini penulis mendapat tanggapan responden yang baik. Oleh karena itu penulis berharap media pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari budaya Jepang.
Bandung, Juli 2011
Yura-Yuri Gesture As The Media Of Learning Japanese Gesture
ABSTRACT
The making of a learning media is useful for Japanese learning, including Japan culture like Japanese gesture. In Japanese, gesture is called miburi. Miburi is a form of nonverbal communication in which visible bodily actions communication particular messages. Learner can feel comfortable and intresting when learn Japanese gesture with the learning media.
On this research, writer using reserch and development method. To make the media writer used Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS2, and
Ulead Video Editor. In this research writer gives explanation about media making process, media design process, and media user response. The writer conducted a research to students of Japanese literary UNIKOM that consists of three students of first year, three students of second year and three students of third year.
The research was done in sixth month, start from January until June. On January, writer collected the data, on February-April making media, on May to divide media and inquiry, and on Juny making research report.
From the research result,writer given good response. The writer hopes that the media of learning Japanese gesture can increase your motivation for learn Japanese Culture.
Bandung, Juli 2011
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena atas segala petunjuk,
bimbingan dan rahmatNya yang telah memberikan kelancaran dalam pembuatan
skripsi ini. Skripsi ini penulis beri judul “Yura-Yuri Gesture sebagai media pembelajaran gesture orang Jepang.”.
Penulis juga berterima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam
penyusunan skripsi ini, yaitu:
1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. Moh
Tadjudin,MA.
2. Ketua Jurusan Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia, Fenny
Febrianty SS., M,Pd. untuk dukungan selama perkuliahan dan penyusunan
skripsi ini.
3. Dosen wali sekaligus pembimbing Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, untuk
dukungan dan bimbingannya selama perkuliahan dan penyusunan skripsi
ini
4. Dosen pembimbing Drs.H.Ahmad Dahidi M.A, dan untuk bimbingannya
selama penyusunan skripsi ini
5. Dosen Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Pitri Haryanti, S.Pd,,
Dra. Renariah,M.Hum, Marutani Toshihiro, Riska Sri Rahmawati, SS,
6. Dosen Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Saori Konya, untuk
bimbingan selama perkuliahan dan sebagai model dalam media yang
penulis buat
7. Dosen Sastra Inggris Universitas Komputer Indonesia Retno
Purwanisari,S.S.,M.Hum.,untuk sarannya membuat media pembelajaran
gesture orang Jepang
8. Sekretariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia teh Tyas , atas
bantuannya selama perkuliahan
9. Koji san, atas bantuannya sebagai model dalam media yang penulis buat
10.Orang tua yang tercinta, kakak, adik yang kusayangi dan keluarga besar
dimana pun berada atas doa dan dukungannya
11.Itang kun atas bimbingan medianya dan keluarga atas doa, dukungan dan
selalu memberikan semangat
12.Teman-teman angkatan 2007,Itang Zakaria S, Eri Dany Fitri, Bimo Haryo
Pratomo, Fanny E.MC, Dini Indryani, Heru Erlangga, Ryan Setiana, atas
doa dan dukungannya,
13.Senpai dan kohai tachi yang sudah membantu dalam proses pembuatan
media yang penulis buat
14.Ndoet (Ari), (Cha), Pele (Ita), Iea (Iyuz), Aip (Ariep), yang udah nemenin
begadang, ngedoain, dan pinjemin motor buat bimbingan
15.Pihak-pihak lain yang membantu penulisan untuk menyelesaikan skripsi
Semoga segala bantuan, dukungan dan doa Bapak, Ibu, Saudara/i dan
rekan-rekan mendapatkan ridho dari Allah SWT.
Bandung, Juli 2011
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini kita dapat membuat alat bantu ajar yang interaktif
yang dapat meningkatkan minat belajar para pembelajar. Selain itu, dapat pula
menciptakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, dan menyenangkan
sehingga tidak menimbulkan rasa bosan dan juga pembelajar dapat
mempelajarinya sendiri di rumah dan dimanapun pengguna berada. Cara
pembelajaran biasa bukan tidak baik untuk digunakan, namun pembelajar akan
lebih tertarik mempelajari sesuatu dengan bantuan alat ajar yang lebih interaktif
dan menarik.
Dengan adanya alat bantu ajar ini pembelajar dapat menguasai materi ajar
sekaligus dapat mengembangkan potensinya sebagai seorang pembelajar yang
kreatif dan penuh dengan imajinatif. Pembelajar juga bisa menggunakan media
pembelajaran untuk belajar dirumah tanpa menggunakan pemandu seperti
pengajar.
Salah satu strategi pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan
menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash Pro 8, yang dapat membuat gambar animasi sehingga dapat dibuat semenarik mungkin. Materi
pembelajaran dapat disampaikan dengan uraian yang memadai dengan
pembelajar juga dapat ditampung dalam kemasan multimedia. Sehingga proses
pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan.
Dengan adanya alat bantu pembelajaran ini pembelajar akan semakin
mudah dalam memahami materi yang diajarkan termasuk mempelajari suatu
bahasa. Bahasa bukanlah pelajaran yang mudah untuk dipelajari, karena tiap
bahasa mempunyai kerumitannya masing-masing. Termasuk bahasa Jepang yang
memiliki berbagai keanekaragaman dalam hurufnya, tata bahasanya, dan juga
budayanya. Dalam mempelajari bahasa Jepang kita dapat menggunakan berbagai
media, dari mulai buku, film, dorama maupun anime Jepang dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran. Dari dorama maupun anime tersebut kita dapat menemukan berbagai macam aspek seperti budaya, tatabahasa, tulisan,
percakapan, termasuk gesture yang akan sangat menarik untuk dipelajari bagi mereka yang mempelajari bahasa Jepang.
Sampai saat ini, tidak banyak pembelajar bahasa Jepang yang mengetahui
tentang gesture orang Jepang meski telah mempelajari bahasa Jepang selama bertahun-tahun. Hal ini dikarenakan gesture orang Jepang ini memang tidak dipelajari secara khusus dan tidak adanya mata kuliah tentang gesture di sekolah, perguruan tinggi maupun lembaga-lembaga kursus. Padahal sebenarnya gesture
dapat ditemukan pada kebiasaan sehari-hari orang Jepang, dapat pula ditemukan
di dorama Jepang dan anime .
Gesture penting untuk dipelajari karena setiap daerah mempunyai gesture
yang berbeda-beda. Misalnya ketika menyatakan diri sendiri orang Jepang
ketika menyatakan dirinya sendiri dengan menunjuk ke dada. Sehingga penulis
berpendapat bahwa jika kita mempelajari suatu bahasa kita juga harus
mempelajari kebudayaan yang ada di negara tersebut.
Gesture adalah budaya yang sangat kental dengan kehidupan sehari-hari dan merupakan hal yang patut dipelajari oleh orang yang mempelajari bahasa
negara tertentu. Dengan mempelajari gesture kita dapat mengetahui perasaan seseorang yang sebenarnya, meskipun tidak mengucapkan kata apapun.
Penting bagi pembelajar bahasa Jepang untuk mengetahui gesture orang Jepang karena terkadang gesture muncul dalam dorama, anime dan juga dalam komik. Selain itu mempelajari gesture orang Jepang sangat berguna bagi para pembelajar bahasa Jepang terlebih bagi pembelajar Jepang yang bermaksud untuk
pergi dan bekerja di Jepang. Karena, apabila saat pergi ke Jepang kita
menggunakan gesture yang biasa kita gunakan di negara kita, tentunya hal ini akan menyebabkan kesalahan dalam menggunakan gesture di Jepang karena Jepang mempunyai karakteristik gesture yang berbeda.
Dengan latar belakang di atas, penulis merasa tertarik untuk melakukan
penelitian dengan mencoba memperkenalkan gesture orang Jepang kepada para pembelajar bahasa Jepang melalui sebuah media interaktif pembelajaran tentang
gesture orang Jepang, dengan tujuan untuk membantu para pembelajar bahasa Jepang agar mengerti dan memahami tentang penggunaan bahasa isyarat orang
Jepang lebih baik.
membuat animasi gambar bergerak, berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk membuat sebuah media yang diharapkan akan
membantu pengajar untuk mengajarkan gesture orang Jepang kepada pembelajar, dan dengan bantuan multimedia yang dibuat semenarik mungkin sebagai media
ajar, para pembelajar diharapkan akan lebih cepat mengerti dan tidak merasa
bosan saat mempelajarinya.
Selain itu untuk dapat menghasilkan suatu gambar menjadi lebih menarik
penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 2. Adobe Photoshop CS 2 merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adoe System yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek pada foto/gambar. Adobe Photoshop CS 2 ini merupakan versi ke sepuluh dari aplikasi Adobe Photoshop. CS
merupakan singkatan dari “Creative Suite” buatan adobe, dan maksud angka 2
dibelakangnya adalah program ini adalah versi liris ke 2 sejak adobe
mengintegrasikan kedua produknya.
Sedangkan untuk mengedit video, penulis menggunakan Ulead Video Editor untuk memotong bagian video yang digunakan oleh penulis dalam media
Yura-Yuri Gesture ini. Karena media yang penulis buat akan disisipkan video yang memperagakan gesture orang Jepang.
Berdasarkan pemikiran diatas, penulis bermaksud untuk melakukan
penelitan yang berjudul “Yura-Yuri Gesture sebagai media pembelajaran gesture
1.2Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana proses pembuatan media pembelajaran “Yura-Yuri Gesture”
dalam memahami gesture orang Jepang?
b. Bagaimana cara pengoperasian media pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” dalam
memahami gesture orang Jepang?
c. Bagaimana tanggapan responden terhadap penggunaan media pembelajaran
“Yura-Yuri Gesture” dalam memahami gesture orang Jepang?
1.3Batasan Masalah
Agar tidak terjadi salah penafsiran penulis membatasi masalah sebagai
berikut :
a. Penulis hanya merancang media ini dimulai dari arti gesture dan macam-macam gesture yang difokuskan pada gestureyang ada dalam buku “70 Japanese Gestures”. Gesture tersebut akan dirancang dengan menggunakan program
Macromedia Flash Pro 8 , Adobe Photoshop CS 2 dan Ulead Video Editor.
b. Penelitian ini dibatasi hanya pada perancangan media pembelajaran gesture
orang Jepang yang berisi 32 macam gesture, yang terdiri dari 14 General Gesture
(gesture formal)dan 18 Slang Gesture (gesture informal). Alasan pemilihan
gesture ini adalah karena ke 32 gesture ini merupakan gesture yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari orang Jepang dan juga yang biasa dilihat
c. Responden yang dijadikan penelitian adalah sample dari mahasiswa Sastra
Jepang Unikom tingkat satu sampai tingkat tiga sebanyak Sembilan orang.
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian ini adalah :
a. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan media interaktif “Yura-Yuri Gesture” dalam memahamigesture orang Jepang.
b. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian media interaktif “Yura-Yuri Gesture” dalam memahami gesture orang Jepang.
c. Untuk mengetahui respon responden terhadap penggunaan media interaktif
“Yura-Yuri Gesture”dalam memahami gesture orang Jepang.
1.5 Manfaat Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat terhadap:
a. Penulis :
1) Dapat menggunakan ilmu pengetahuan komputer yang telah dipelajari
selama belajar di Universitas Komputer Indonesia.
2) Membagi pengetahuan yang telah dipelajari oleh penulis selama penulis
melakukan penelitian.
3) Menambah pengetahuan penulis tentang gesture orang Jepang. b. Pembaca :
1) Memberikan informasi bagi pembelajar bahasa Jepang, khususnya tentang
2) Sumbangan bagi para pendidik yang dapat dijadikan bahan masukan dalam
pengajaran mata kuliah bahasa Jepang.
3) Menjadi bahan penelitian awal bagi penulis lain yang tertarik untuk
melakukan penelitian di bidang yang sama.
1.6 Definisi Operasional
Agar tidak terjadi kekeliruan istilah-istilah yang digunakan pada judul, dan
untuk mempermudah pengertian, maka dibawah ini penulis akan memaparkan
istilah-istilah tersebut.
Yura-Yuri Gesture adalah sebuah media interaktif yang penulis buat untuk mempelajari gesture atau gesture orang Jepang. Yura dan Yuri merupakan dua karakter yang akan memandu pembelajaran di media tersebut. Tujuan dibuatnya
karakter tersebut adalah agar tampilan media lebih menarik, sehingga pengguna
tidak merasa bosan dan ingin terus menggunakan media ini untuk belajar.
Media Pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
diamanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Gesture orang Jepang merupakan gesture yang digunakan oleh orang jepang dalam kehidupan sehari-hari. Gesture sendiri dalam bahasa Jepang disebut
miburi. Pada media ini yang dipelajari adalah General Gesture dan Slang Gesture.
1.7 Sistematika Penelitian
Sistematika penelitian dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:
Di dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan
sistematika penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Di dalam bab ini akan dibahas teori-tori yang digunakan pada penelitian
ini sesuai dengan permasalahan yang ada.
BAB III METODE PENELITIAN
Di dalam bab ini akan dibahas mengenai metode penelitian yang
digunakan pada penelitian ini, selain itu ada juga objek penelitian, lokasi dan
waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik pengolahan data.
BAB IV PEMBAHASAN
Di dalam bab ini diuraikan bagaimana pembuatan media, cara
pengoperasian, dan juga respon dari para pengguna terhadap tampilan, dan
penggunaan media Yura-Yuri Gesture sebagai media interaktif pembelajaran
gesture orang Jepang.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Di dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran penulis dari penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
Menurut Sudrajat (2008) dalam makalahnya menyatakan bahwa, media
berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar
sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang
media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari
ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada
Brown (1972) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar
pertengahan abad Ke–20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam
bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,
tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,
seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media
pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak
mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang
dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,
model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang
tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik
obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang
bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang
bunyinya terlalu halus; (g) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi.
Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan
kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit
sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang
dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi
Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan
pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Table 2.1
Hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran
Jenis Media
1
2
3
4
5
6
Gambar Diam
S
T
S
S
R
R
Gambar Hidup
S
T
T
T
S
S
Televisi
S
S
T
S
R
S
Obyek Tiga Dimensi
R
T
R
R
R
R
Rekaman Audio
S
R
R
S
R
S
Programmed Instruction
S
S
S
T
R
S
Demonstrasi
R
S
R
T
S
S
Buku teks tercetak
S
R
S
S
R
S
Keterangan:
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan
kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau
kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang
lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan
aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat
kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya,
ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
2.2 Nonverbal
Para ahli komunikasi mengakui bahwa bahasa dan perilaku manusia sering
kali tidak dapat bekerja sama dalam menyampaikan pesan, dan karenanya teori
tanda nonverbal atau komunikasi nonverbal merupakan elemen penting dalam
tradisi semiotika. Namun apa yang dimaksud atau apa batasan komunikasi
nonverbal sungguh sangatlah luas sebagaimana dikemukakan Randal Harrison
dalam Teori Komunikasi (2009:92) berikut ini:
“istilah komunikasi nonverbal telah digunakan pada beberapa peristiwa sehingga
dan komputer analog , dari bau semerbak bunga mawar hingga cita rasa daging
steak, dari simbol Freud hingga tanda astrologis,”
System tanda nonverbal sering dikelompokkan menurut tipe aktivitas atau
kegiatan yang digunakan di dalam tanda tersebut, yang menurut Burgoon terdiri
atas tujuh tipe, yaitu bahasa tubuh (kinesics), suara (vocalic atau paralanguage), tampilan fisik, sentuhan (haptics), ruang (pro-xemics), waktu (chronemics), dan objek (artifact).
2.3 Bahasa Tubuh (Gesture)
Bidang yang menelaah bahasa tubuh (gesture) adalah kinesika (kinesics), suatu istilah yang diciptakan seorang perintis studi bahasa nonverbal, Ray
L.Birdwhistell dalam Body Talk (1987). Kinesika adalah pesan non verbal yang
dituangkan dalam bentuk bahasa isyarat tubuh atau anggota tubuh. Penggagasan
studi mengenai kinesik Ray Birdwhistel, yang menggunakan linguistik sebagai
model bagi studi kinesik. Istilah popular dari kinesik adalah bahasa tubuh, dan
Birdwhistel membuat daftar tujuh asumsi yang menjadi dasar teorinya mengenai
bahasa tubuh.
a. Setiap gerakan tubuh memiliki potensi makna dalam konteks komunikasi.
Orang selalu dapat memberikan makna terhadap setiap aktivitas tubuh
b. Perilaku dapat dianalisis karena perilaku terorganisasi, dan organisasi pelaku
c. Walaupun aktivitas tubuh memiliki keterbatasan biologis , namun penggunaan
gerak tubuh dalam interaksi dianggap sebagai bagian dari sistem sosial.
Kelompok masyarakat yang berbeda menggunakan gerakan tubuh yang juga
berbeda.
d. Orang dipengaruhi oleh gerak tubuh orang lain yang dilihatnya.
e. Cara-cara gerak tubuh yang berfungsi dalam komunikasi dapat dipelajari.
f. Makna yang ditemukan dalam riset bahasa tubuh diperoleh melalui studi
perilaku dan juga metode riset yang diguanakan.
g. Gerak tubuh seseorang memiliki keunikan, namun ia tetap menjadi bagian dari
sistem sosial yang lebih besar yang diterima bersama.
Setiap anggota tubuh seperti wajah, tangan, kepala, kaki dan bahkan
seluruh tubuh secara keseluruhan dapat digunakan sebagai isyarat simbolik. Lebih
dari dua abad yang lalu Blaise Pascal menulis bahwa tabiat kita adalah bergerak.
Menurut Cangara (2010:105) kinesisc adalah” kode nonverbal yang
ditunjukkan oleh gerakan-gerakan badan.”, beliau membagi macam-macam gerakan badan atas lima macam sebagai berikut:
a. Emblems
Emblems ialah isyarat yang berarti langsung pada simbol yang dibuat oleh
gerakan tubuh. Misalnya mengangkat jari “V” yang artinya victory atau menang, mengangkat jempol yang berarti baik bagi orang Indonesia dan jelek
b. Illustrators
Illustrator adalah isyarat yang dibuat dengan gerakan-gerakan badan untuk menjelaskan sesuatu, misalnya besarnya barang atau tinggi rendahnya suatu
objek yang dibicarakan.
c. Affect display
Affect display adalah isyarat yang terjadi karena adanya dorongan emosional yang berpengaruh pada ekspresi muka, misalnya saat senang kita tertawa dan
saat sedih kita menangis.
d. Regulator
Regulator adalah gerakan tubuh yang berasal dari gerakan kepala secara langsung, misalnya ketika setuju kita menganggukkan kepala dan ketika tidak
setuju menggelengkan kepala.
e. Adaptory
Adaptory adalah gerakan yang dilakukan sebagai ungkapan kejengkelan pada sesuatu hal, misalnya menggerutu, mengepalkan tinju dan lain sebagainya.
Sedangkan Mulyana (2008:353), membagi macam-macam bahasa tubuh
sebagai berikut:
a. Isyarat Tangan
Penggunaan isyarat tangan dan maknanya jelas berlainan dari budaya ke
budaya. Meskipun di beberapa Negara, telunjuk digunakan untuk menunjuk
sesuatu, namun hal ini tidak sopan di Indonesia. Kebingungan dan
melekat pada isyarat-isyarat tangan tersebut. Begitu pula dengan negara
lainnya.
b. Gerakan Kepala
Di beberapa Negara, seperti Bulgaria anggukan kepala mempunyai makna
“tidak”, sedangkan menggelengkan kepala mempunyai makna “ya”. Hal ini berlawanan dengan orang Indonesia dan Jepang yang mengangguk ketika
menyatakan setuju dan menggelengkan kepala ketika tidak setuju.
Kesalahpahaman dari gerakan kepala ini pun sempat menjatuhkan korban,
yaitu TKW asal Indonesia yang bekerja di Uni Emirat Arab dinyatakan
bersalah karena ia menggelengkan kepalanya saat dituduh telah melakukan
perzinahan dengan pekerja asal India. Hal ini dikarenakan di Uni Emirat
Arab, menggelengkan kepala itu juga berarti “ya”.
c. Postur Tubuh dan Posisi Kaki
Postur tubuh sering bersifat simbolik. Beberapa postur tubuh tertentu
diasosiasikan dengan status sosial dan agama tertentu. Selama berabad-abad
rakyat tidak boleh berdiri atau duduk lebih tinggi daripada (kaki) raja atau
kaisarnya. Mereka harus berlutut atau bahkan bersujud untuk
menyembahnya. Penganut Shinto di Jepang berlutut di depan altar di luar
rumah sebelum mereka membuat sajian dan berdoa.
Cara orang berjalan pun dapat memberi pesan pada orang lain apakah
orang itu merasa lelah, sehat, bahagia, riang, sedih, atau angkuh. Orang yang
berjalan lamban memberi kesan loyo dan lemah, orang yang tegap dan tenang
Pada media yang telah penulis buat gesture orang Jepang yang dipelajari ada 32 macam gesture yang mana dibagi menjadi dua bagian yaitu general gesture dan slang gesture. General gesture merupakan gesture yang umum dilakukan oleh orang Jepang dalam kehidupan sehari-hari, pada media ini terdapat
14 gesture yang masuk ke dalam kategori general gesture. Sedangkan slang gesture merupakan gesture yang digunakan oleh orang Jepang untuk menunjukkan sesuatu yang tidak umum, dan biasanya beberapa gesturenya digunakan untuk menyatakan hal-hal yang lucu, pada media ini terdapat 18
gesture yang masuk ke dalam kategori slanggesture.
Yang termasuk dalam general gesture adalah sebagai berikut:
a. Ojigi
Ojigi merupakan cara memberi salam, mengucapkan terima kasih, maupun menunjukkan rasa hormat orang Jepang. Ojigi ini dilakukan dengan membungkukkan badan 45 derajat dan pandangan mata ke bawah. Semakin
rendah kita membungkuk, artinya semakin kita menghormati orang tersebut.
Selain untuk member salam biasanya gesture ini juga digunakan untuk meminta maaf. Ketika melakukan gesture ini untuk meminta maaf biasanya
sambil mengucapkan “gomen nasai”. b. Watashi
Secara harfiah watashi berarti saya, orang Jepang mempunyai cara yang unik untuk menunjukkan dirinya sendiri, yaitu dengan menunjuk ujung hidungnya
berbeda dengan orang dari negara lain yang biasanya menepuk dada ketika
Jepang jika dirinya mendapat malu, maka yang paling merasa malu adalah
hidungnya, karena hidung merupakan anggota tubuh yang paling menonjol.
Sedangkan jika dilihat dari kanjinya, didalam kanji hidung “鼻” terdapat
unsure kanji diri sendiri ” 自 ”. Sehingga bagi orang Jepang hidung
menunjukkan jati diri orang Jepang.
c. Onegai
Onegai mempunyai arti “tolong” atau “mohon bantuannya”. Onengai ini dilakukan dengan menepukkan kedua tangan tepat di depan muka, lalu
mengatakan “onengai”. Selain menggunakannya untuk meminta bantuan,
biasanya gesture ini juga dilakukan untuk meminta maaf. Ketika sedang
meminta maaf kata yang disebutkan adalah “gomen/gomen nasai” yang berarti maaf.
d. Itadaku
Tempelkan kedua tangan tepat diatas mangkuk makan dan posisikan di depan
dada. Sambil mengucapkan "itadakimasu" kita dapat mulai memakan makanan
yang sudah tersaji. Setelah makan selesai kita kembali menempelkan kedua
tangan di depan dada tepat diatas mangkuk dengan posisi sumpit kembali pada
tempatnya dan mengucapkan "gochisousamadeshita".
e. Hai
Sama halnya dengan di Indonesia maupun di Negara lain, di Jepang juga ketika
menyatakan setuju dengan menganggukkan kepala secara berkali-kali, dan
f. Iie
Ketika menyatakan penyangkalan, orang Jepang tidak menggelengkan
kepalanya. Namun mereka membuka tangan dan mengipaskannya di depan
muka secara berkali-kali sambil mengatakan “iie” yang artinya “tidak”. g. Kochirae douzo
Tunjukkan telapak tangan, dan gerakan tangan ke tempat yang ingin
ditunjukkan/dituju. Gesture ini sangat sopan digunakan untuk menunjukkan tempat kepada orang lain. Gesture ini digunakan untuk mempersilahkan orang lain untuk menuju ke tempat yang ditujunya. Gesture ini biasa ditemukan di hotel atau restoran Jepang ketika mengantarkan tamu ke kamar atau tempat
duduk. Ketika sedang melakukan gesture ini kata yang diucapkan adalah "kochirae douzo" yang dapat diartikan silahkan di sebelah sini.
h. Nattoku
Kepalkan tangan kanan anda lalu pukulkan ke telapak tangan kiri. Gesture ini biasanya digunakan untuk menyatakan setuju terhadap pendapat seseorang.
Biasanya gesture ini dilakukan dengan mengucapkan "aa souka". Adakalanya
gesture ini digunakan ketika sedang mengingat sesuatu.
i. Ochi tsuite
Gerakkan kedua tangan dari atas ke bawah sambil berkata “ochi tsuite” atau
j. Kochi ni oide
Gerakkan tangan dengan gerakan melambai dengan telapak ke bawah dan
tangan mengepak naik dan turun di pergelangan tangan, sambil mengucapkan
“kochi ni oide” yang artinya “datanglah kesini”. Gesture ini digunakan untuk memanggil seseorang untuk dating menghampirinya. Sebagian orang sering
menggunakan kedua tangannya untuk memanggil anak kecil. Setiap toko di
Jepang mempunyai bonekayang disebut maneki neko yang gerakan tangannya seolah-olah sedang memanggil orang untuk datang ke toko tersebut. Hal ini
diyakini dapat membawa keberuntungan.
k. Achi ike
Sama halnya dengan “kochi ni oide”, tangan diluruskan ke depan,namun yang berbeda adalah arah mengayunkan tangannya yaitu dari bawah ke atas. Sambil
mengucapkan ”achi ike” yang artinya “pergi sana”. Gesture ini merupakan kebalikan dari gesture digunakan untuk mengusir atau menyuruh orang lain untuk pergi.
l. Sono hanashu wo oitoite
Letakkan kedua tanganmu sejajar dengan badan, lalu gerakkan kesamping
m. Shiranai
Sama halnya dengan gesture penyangkalan, "iie" ketika menyatakan ketidak tahuan juga dengan cara mengipaskan telapak tangan di depan muka. Sambil
mengucapkan "shiranai" yang artinya tidak tahu.
n. Warau
Ketika sedang tertawa biasanya orang Jepang menutup mulutnya dengan salah
satu telapak tangan. Hal ini dilakukan agar terlihat lebih sopan, terutama bagi
perempuan Jepang.
Sedangkan yang termasuk dalam slanggesture adalah sebagai berikut:
a. Kawaii
Gesture ini biasanya dilakukan oleh anak-anak ketika menyatakan bahwa dirinya terlihat lucu. Dengan wajah tersenyum dan berseri letakkan kedua jari
telunjuk di pipi dan katakan "kawaii" yang artinya adalah "lucu bukan?".
b. Akkanbaay
Tarik kebawah salah satu mata bagian bawah dengan tangan telunjuk sambil
mengatakan "akkan" dan julurkan lidah keluar sambil mungucapkan "baay", yang mempunyai maksud "aku tidak menyukaimu" atau "aku benci kamu".
Gesture ini juga sering kali digunakan oleh anak-anak ketika sedang bertengkar dengan temannya.
c. Peace
Buatlah huruf “V” dengan menggunakan jari telunjuk dan jari tengah. Gesture
Jepang menggunakan gesture ini ketika akan difoto, dan tidak mempunyai makna yang khusus.
d. Fukurettsura
Untuk menunjukkan kalau seorang anak sedang marah, biasanya dia
menggembungkan pipinya dengan wajah cemberut. Gesture ini merupakan
gesture yang digunkan oleh anak-anak. e. Atsui
Ketika orang jepang memegang sesuatu yang panas seperti pot teh, atau
barang panas lainnya, biasanya orang Jepang langsung memegang ujung
telinganya. Gesture ini dilakukan berdasarkan fakta bahwa daun telinga memiliki suhu tubuh paling rendah dibandingkan dengan anggota tubuh
lainnya.
f. Banzai
Banzai secara harfiah berarti hidup sepuluh ribu tahun. Hal ini dilakukan dengan berteriak bahagia di kesempatan sambil mengangkat kedua lengan
Orang berteriak "Banzai" untuk mengekspresikan kebahagiaan mereka, untuk merayakan kemenangan, untuk berharap umur panjang dan sebagainya
g. Hana ga takai
h. Ok
Buatlah lingkaran pada tangan dengan menggunakan ibu jari dan telunjuk.
Lingkaran menghadap ke depan. Gesture ini mempunyai makna setuju atau "OK". Selain bermakna setuju gesture ini juga mempunyai makna uang. Karena pada zaman dahulu uang Jepang banyak yang berupa logam atau koin.
i. Yakuza
Tariklah garis dari arah telinga ke pipi, seperti sedang mencoret sesuatu.
Gesture ini mempunyai arti "yakuza". Gerakan ini seperti menunjukkan bekas luka karena berkelahi atau lainnya.
j. Goma suri
Lepalkan tangan sebelah, lalu letakkan di telapak tangan sebelah kiri, dan
lakukan gerakan memutar, seperti sedang menumbuk wijen. Gesture ini dinamakan “goma wo suru” karena gerakan yang dilakukan seperti menumbuk wijen, dan biasanya dilakukan ketika merayu atau menjilat orang lain.
k. Hora banashi
Gerakkan tangan tertutup dan terbuka seperti sedang membuang sesuatu.
Gesture ini mempunyai arti "banyak bicara", biasanya dilakukan ketika melihat orang yang banyak bicara. Selain itu gesture ini juga mempunyai arti yang lain yaitu "bohong". Biasanya gesture ini dilakukan sambil mengucapkan "uso-uso" yang artinya "dia sedang berbohong".
l. Kanojo
gesture, karena tidak sopan dilakukan di depan orang banyak. Gesture ini juga tidak baik dilakukan oleh seorang wanita.
m. Kareshi
Arahkan ibu jari keatas. Gesture ini mempunyai arti “kareshi” atau "dia laki-laki" atau "pacar laki-laki-laki". Gesture ini masuk pada kategori slang gesture, karena tidak sopan dilakukan didepan orang banyak. Gesture ini juga tidak baik dilakukan oleh seorang pria.
n. Oishisou
Telapak tangan menghadap kebawah, letakkan di dagu dan ayunkan dari kiri
ke kanan. Gesture ini dilakukan ketika melihat makanan yang sepertinya enak, dan ingin sekali untuk memakannya. Ketika melakukan ini biasanya sambil
menelan liur, seolah-olah sudah memakannya. Jika seseorang memasakkanmu
sesuatu, dia akan senang jika kamu melakukan gesture ini. o. Ninshin
Buatlah setengah lingkaran dengan kedua tangan anda di depan perut. Gesture
ini menandakan wanita yang sedang mengandung. Di Jepang, wanita yang
sedang mengandung, diperlakukan dengan sangat baik, bahkan lebih baik dari
seorang ibu yang sedang membawa anaknya.
p. Obake
Angkat kedua tangan di depan dada dengan telapak tangan menghadap ke
bawah. Gesture ini mempunyai arti "obake" atau hantu. Gesture ini digunakan ketika sedang menceritakan hantu, dan biasanya dilakukan untuk
q. Ippaidou
Ulurkan ibu jari dan jari telunjuk (seperti membetuk huruf c), dan letakan
secara horizontal seperti sedang memegang cangkir kecil, lalu gerakkan ke
arah mulut. Gesture ini digunakan ketika mengajak seseorang untuk pergi minum sake bersama. Biasanya hal ini dilakukan oleh para pria. Gerakan ini
dilakukan sambil mengucapkan "ippaidou" yang artinya "bagaimana kalau kita minum bersama?".
r. Okama
Letakkan telapak tangan di sisi mulut dengan telapak tangan menghadap ke
luar. Gesture ini dapat berarti gay jika anda melakukannya tanpa mengatakan sesuatu. Namun, jika Anda mengatakan sesuatu, itu berarti bahwa Anda
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan
pengembangan (research and development). Penelitian ini merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau pun
mengembangkan produk yang telah ada. Menurut Sugiyono (2008 : 297) metode
penelitian dan pengembangan (research and development) adalah “...metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifitasan produk tersebut”.
Metode penelitian dan pengembangan ini dibagi menjadi dua macam,
yaitu:
1. Berdasarkan tujuan penelitian
a. Penelitian Dasar
b. Penelitian Pengembangan
c. Penelitian Terapan
2. Berdasarkan tingkat kealamiahan penelitian
a. Penelitian Eksperimen
c. Penelitian Naturalistik
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan, dan untuk menguji keefektifitasannya supaya dapat
berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk
tersebut. Penulis menggunakan metode ini untuk mengetahui bagaimana penilaian
pengguna pada media yang telah penulis buat.
3.2 Objek Penelitian
3.2.1 Populasi
Menurut Sugiyono (2008:80), populasi adalah “wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya”.
Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah mahasiswa Sastra Jepang
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
3.2.2 Sample
Menurut Sugiyono (2008:81), sample adalah “sebagian dari jumlah dan
sample adalah mahasiswa Sastra Jepang Unikom dari tingkat I sampai dengan
tingkat III, dengan perincian sebagai berikut:
Tingkat I sebanyak tiga orang, tingkat II sebanyak tiga orang, dan tingkat
III sebanyak tiga orang. Sample diatas diambil berdasarkan pertimbangan bahwa
penelitian ini bersifat umum, sehingga dapat dilakukan kepada pembelajar dari
tingkat dasar hingga atas.
3.3 Lokasi dan Tempat Penelitian
Tempat penelitian dilaksanakan di Fakulatas Sastra Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM), selama enam bulan terhitung dari bulan Januari sampai
dengan bulan Juni. Dalam penulisan ini sudah mencakup tahap persiapan
rancangan, tahap pengumpulan data, tahap pelaksanaan, tahap penelitian, dan
tahap pembuatan laporan. (a) persiapan rancangan dan pengumpulan data dimulai
dari awal bulan Januari, (b) tahap pelaksanaan diadakan pada tanggal 30 Mei 2011
di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) pembagian media
pembelajaran kepada responden, (c) tahap penelitian dilakukan pada tanggal 10
Juni pembagian angket kepada responden dan, (d) pembuatan laporan dilakukan
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut:
3.4.1Studi Pustaka
Yang dimaksud dengan studi pustaka adalah segala usaha yang
dilakukan oleh penulis untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik
atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Studi kepustakaan merupakan
langkah yang penting sekali dalam metode ilmiah untuk mencari sumber data
sekunder yang akan mendukung penulisan dan untuk mengetahui sampai ke
mana ilmu yang berhubungan dengan penulisan telah berkembang, sampai ke
mana terdapat kesimpulan dan degeneralisasi yang pernah dibuat.
Menurut Sugiyono (2008:28), terdapat tiga kriteria terhadap teori yang
digunakan sebagai landasan dalam penulisan yaitu, relevansi, kemutakhiran, dan
keaslian. Relevansi berarti teori yang dikemukakan sesuai dengan permasalahan
yang diteliti. Kemutakhiran berarti terkait dengan kebaruan teori atau referensi
yang digunakan. Sedangkan keaslian terkait dengan keaslian sumber,
maksudnya supaya penulis menggunakan sumber aslinya.
3.4.2Kuesioner
Kuesioner atau angket merupakan daftar pertanyaan yang akan
digunakan oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung
menurut Sugiyono (2008:142) “Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab”.
Didalam penulisan ini penulis menggunakan angket tertutup, yang mana
pada angket tersebut sudah disediakan jawaban-jawaban yang harus dipilih oleh
sample. Angket ini digunakan untuk mencari tahu tanggapan sample terhadap
tampilan dan penggunaan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture yang sudah diberikan untuk dipelajari.
3.5 Teknik Pengolaan Data
Setelah media yang penulis bagikan kepada sample, kemudian penulis
membagikan angket untuk diisi oleh responden. Penulis memberikan angket
kepada responden yang berisi pertanyaan seputar tampilan dan penggunaan pada
media yang sudah diberikan, untuk mengetahui tanggapan dari responden
terhadap media ini baik atau tidak.
Setelah membagikan angket kepada sample, yang selanjutnya dilakukan
oleh penulis adalah memeriksa hasil angket. Setelah hasil angket diperiksa,
penulis akan menghitung hasil angket tersebut dengan menggunakan
menggunakan pola skala likert. Skala rikert merupakan suatu skala psikometrik
digunakan dalam riset berupa survey.Skala likert dikembangkan oleh Rensis
Linkert (1932), skala likert dikenal juga dengan nama skala sikap.
3.6 Penilaian Hasil Angket
Untuk menghitung hasil angket yang sudah penulis berikan kepada
responden, penulis menggunakan skala likert, dengan kategori penilaian sebagai
[image:38.595.181.445.366.457.2]berikut:
Tabel 3.1 Kategori Nilai
Kategori Nilai
A 3
B 2
C 1
Dengan kategori nilai diatas kita dapat mencari terlebih dahulu jumlah
nilai ideal (kriterium) untuk seluruh item. Yaitu dengan rumus :
Kriterium= Nilai tertinggi x Jumlah soal x Responden
Ket:
Bila setiap responden menjawab A (butir tertinggi)
Lalu nilai nilai yang sudah dihitung ini di sajikan dalam bentuk interval rating scale dibawah ini.
63 126 189
Kurang Cukup Baik
Baik Baik
Sugiyono (2008:99)
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Perancangan dan Proses Pembuatan Media
Penulis akan merincikan bagaimana proses perancangan dan proses
pembuatan media pembelajaran interaktif “Yura-Yuri Gesture”. Adapun proses perancangan media ini adalah sebagai berikut:
4.1.1 Membagi jenis gesture
Pada media pembelajaran interaktif “Yura-Yuri Gesture” ini gesture orang Jepang dibagi menjadi dua bagian, yaitu General Gesture dan Slang Gesture. Pembagian gesture ini disesuaikan dengan buku yang digunakan oleh penulis yaitu 70 Japanese Gesture. Pada General Gesture terdapat 14 macam gesture, sedangkan pada Slang Gesture terdapat 18 macam gesture.
4.1.2 Membuat video
Setelah membagi jenis gesture yang digunakan dalam media pembelajaran
interaktif “Yura-Yuri Gesture” ini, lalu penulis membuat video yang meperagakan gesture-gesture tersebut. Yang menjadi model dalam pembuatan video ini adalah orang asli Jepang yaitu Saori Sensei dan Koji San. Proses
pembuatan video ini berjalan selama satu hari. Setelah pembuatan video selesai
hal yang dilakukan selanjutnya adalah mengedit video tersebut. Video dipotong
mengunakan software Ulead Video Studio Plus 11 dan untuk mengkonversi
berbagai format audio dan video penulis menggunakan Format Factory.
4.1.3 Membuat rancangan media
Sebelum proses pembuatan media pertama-tama yang dilakukan oleh
penulis adalah merancang tampilan media. Dari mulai perincian awalan media,
menu media, isi media, sampai penutupan pada media. Hal ini dilakukan agar saat
pembuatan media tidak mengalami kebingungan ketika membuat link yang menghubungkan halaman yang satu ke halaman yang lainnya.
Table 4.1
Gesture yang digunakan pada Yura-Yuri Gesture
No General Gesture Slang Gesture
1. Ojigi Goma Suri
2. Watashi Hora Banashi
3. Onegai Kareshi
4. Itadaku Kanojo
5. Hai Okama
6. Iie Yakuza
7. Kochirae Douzo Ninshin
8. Nattoku Ippaidou
9. Ochitsuite Atsui
10. Warau Oishisou
11. Shiranai Fukurettsura
12. Kochi ni Oide Kawaii
13. Achi Ike Banzai
14 Sono Hanashu wo Oiteite Obake
15. Acakkanbee
16. Ok
17. Peace
18. Hana ga takai
Di setiap gesturenya terdapat penjelasan dan dilengkapi dengan video yang
sudah diedit terlebih dahulu. Hal ini dilakukan karena mengingat media ini
digunakan untuk memperkenalkan gesture orang Jepang kepada orang yang
sedang mempelajari bahasa dan budaya Jepang.
Setelah rancangan selesai dibuat penulis mengumpulkan bahan-bahan
background yang akan digunakan.pada media ini. Penulis juga membuat dua orang karakter yang bernama Yura dan Yuri. Karakter ini dibuat agar tampilan
lebih menarik, dan membuat media menjadi lebih hidup. Karakter ini akan
memandu cara penggunaan media dan menjelaskan setiap gesture yang
diperagakan oleh model. Selain itu karakter ini juga akan memandu pembelajar
ketika melakukan tes yang disediakan di media ini.
4.1.4 Proses Pembuatan Media
Pertama-tama penulis memasukkan dulu objek-objek yang akan digunakan
dalam pembuatan media ini ke dalam library yang disediakan oleh Macromedia Flash Pro 8 ini. Dengan cara klik menu file, lalu pilih import, pilih import to library, lalu kita dapat memilih sendiri objek yang akan kita masukkan ke dalam
library.
Setelah objek-objek seperti gambar dimasukkan ke dalam library lalu penulis memasukkan video ke dalam library. Cara memasukkan video berbeda dengan cara memasukkan objek seperti gambar. Pertama-tama yang harus
dilakukan adalah video yang akan dimasukkan harus dalam format .flv, jika video
masih dalam format lain maka penulis mengkonversikannya terlebih dahulu
menggunakan Format Factory 2.60.
Setelah video sudah dalam format .flv kemudian penulis mengimport
Gambar 4.1 Cara mengimport video
2. Setelah memilih import video maka akan muncul tampilan sebagai berikut
Gambar 4.2
Kotak Dialog Import Video
3. Setelah tampilan ini keluar kemudian pilih browse dan pilih video yang ingin
[image:44.595.171.453.429.602.2]Gambar 4.3
Memilih Video yang Digunakan
4. Setelah video yang akan digunakan dipilih, kemudian pilih next maka
akan muncul halaman sebagai berikut.
Gambar 4.4 Kotak Dialog Deployment
5. Lalu pilih “Embed video in SWF and play in timeline”, kemudia klik next. 6. Pada kotak dialog Embedding klik next, tanpa harus merubah apa yang
terdapat pada halaman ini.
[image:45.595.167.462.405.607.2]Gambar 4.5
Kotak dialog Finish Video Import
Maka dengan otomatis video yang telah di import akan masuk ke library. Setelah memasukkan segala objek gambar maupun video penulis memulai
membuat tampilan awal media.
Pada tampilan awal penulis menampilkan logo Macromedia Flash Pro 8 ,
dan logo Yura-Yuri Gesture. Selain itu terdapat pula animasi transisi yang memisahkan gambar yang satu dengan yang lain agar media yang penulis buat
seperti permulaan pada media game. Cara penggunaan transisi adalah sebagai berikut, pada menu tab Macromedia Flash Pro 8 klik insert, lalu pilih timeline effect, setelah memilih timeline effect selanjutnya pilih transisition, disini effect
Gambar 4.6
Layout halaman pertama
Untuk dapat masuk ke dalam halaman menu utama penulis memberikan
tombol dalam bentuk tulisan “click here” yang apabila di klik menuju ke halaman menu utama.agar dapat menuju ke halaman menu utama penulis memasukkan
action script sebagai berikut:
on(release){
_parent.gotoAndPlay(5); }
Gambar 4.7
[image:47.595.158.461.491.721.2]Setelah tombol tersebut ditekan maka akan menuju ke halaman menu
utama, pada halaman menu utama ini penulis membuat empat buah tombol yaitu
tombol “Gesture”, “About”, “Quiz”, dan “Exit”. Ketika memasuki halaman utama terdapat animasi pintu ala Jepang yang terbuka yang dibuat menggunakan
motion tween pada Macromedia Flas Pro 8. Begitu pintu terbuka maka aka nada animasi munculnya keempat tombol dari arah yang berlawanan. Pada setiap
tombol penulis membuat animasi dimana ketika mouse melewati tombol gambar Yura-Yuri yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Dalam hal ini yang penulis
lakukan agar dapat terjadi animasi pada bagian over di tombol penulis merubah posisi gambar Yura-Yuri, penulis juga mengganti background dengan gambar
latar sekolah seperti pada gambar dibawah ini. Pada halaman ini penulis
memberikan sound background berupa musik instrumental agar ketika menggunakan media tidak merasa jenuh. Action script yang digunakan untuk
memasukkan sound background ini adalah: myusic=new Sound();
myusic.loadSound("manatsu.mp3"); myusic.start(0,5);
Gambar 4.8
Menu Utama
Jika tombol “gesture” ditekan maka pada halaman selanjutnya akan menuju ke halaman selanjutnya, pada halaman ini terdapat tiga buah tombol yaitu
“Pengertian gesture”, “General Gesture”, “Slang Gesture”, dan “Exit”. Pada halaman ini penulis menggunakan sound background yang berbeda agar ketika menggunakan media ini responden tidak merasa bosan.
Gambar 4.9
[image:49.595.162.464.502.699.2]Jika tombol “pengertian gesture” ditekan maka akan menuju ke ke halaman pengertian gesture. Pada halaman ini akan dipaparkan pengertian gesure itu sendiri. Pada halaman ini dilengkapi dengan tombol home, yang menuju ke halaman menu gesture.
Gambar 4.10
Halaman Pengertian Gesture
Jika tombol “General Gesture” ditekan, maka akan menuju ke halaman General Gesture. Sebelum membuat rancangan di flash pro 8, penulis sudah merancangnya terlebih dahulu di Adobe Photoshop CS2, sehingga ketika
memasukkannya ke flash pro 8 penulis hanya perlu meng-import gambar yang
digunakan ke dalam library yang ada pada flash pro 8 ini. Setelah gambar di import ke library selanjutnya gambar di masukkan ke stage. Di stage penulis membuat tulisan-tulisan untuk penjelasan setiap video yang memperagakan
gesture yang sedang diputar, tulisan-tulisan itu diberi mask agar penampilan lebih menarik. Video tersebut diletakkan ditengah-tengah background, dibawah video
terdapat tombol “replay” yang gunanya untuk mengulang video yang sudah
yang diberi nama sesuai dengan gesture yang akan diperagakan. Pada saat penjelasan di General Gesture ini karakter yang digunakan adalah karakter wanita yang penulis beri nama Yuri.
Gambar 4.11
Layout yang dibuat pada Adobe Photoshop CS2
Gambar 4.12
Halaman General Gesture
Sedangkan jika tombol “Slang Gesture” ditekan, maka akan menuju ke
halaman Slang Gesture. Pada halaman Slang Gesture ini sama dengan halaman
[image:51.595.163.462.447.641.2]halaman ini yaitu 18 macam gesture. Selain itu karakter yang digunakan pada
halaman ini adalah karakter pria yang penulis beri nama “Yura’. Pada halaman ini pun penulis menggunakan sound background yang berbeda, dan volume yang digunakan diperkecil agar suara yang muncul dari video dapat terdengar. Dengan
action script sebagai berikut: myusic=new Sound();
myusic.loadSound("sakurakaze.mp3"); myusic.start(0,5);
[image:52.595.159.466.328.538.2]myusic.setVolume(20);
Gambar 4.13
Halaman Slang Gesture
Sedangkan tombol “Exit” pada menu gesture menuju ke menu utama.
Sehingga ketika kita menekan tombol “Exit” akan menuju menu utama.
Tombol “About” pada menu utama menuju ke halaman about, pada halaman ini penulis menulis biodata tentang penulis dan ucapan terima kasih
kepada orang-orang yang sudah membantu dalam pembuatan media ini. Pada
dengan cara menambah efek brightness menjadi 83%. Hal ini dilakukan agar tulisan yang ada terlihat dengan jelas.
Gambar 4.14
Halaman About
Tombol selanjutnya yang ada pada menu utama adalah tombol “Quiz”,
tombol ini akan menuju ke halaman kuis yang sudah penulis buat. Halaman ini
penulis buat untuk menguji kemampuan responden setelah menggunakan media
dengan melakukan tes yaitu sebanyak 20 buah tes. Tes yang penulis buat berupa
pilihan ganda, pertama-tama responden harus memilih salah satu nomor, setelah
nomor dipilih maka akan tampil sebuah video dan dibawahnya terdapat
pertanyaan dan pilihan jawaban. Pilihan jawab yang penulis berikan terdapat
empat butir jawaban. Pada tes ini setiap jawaban yang benar akan dihitung dengan
action script sebagai berikut: stop()
nilai=0; salah=0;
pertama.onPress=function(){ nilai+=1;
Gambar 4.15
Halaman Quiz
Setelah responden menjawab ke 20 soal yang ada maka akan secara
otomatis tampil halaman hasil. Yaitu yang menghitung jawaban yang benar dan
salah, lalu menghitung nilai yang kita peroleh. Selain nilai penulis juga
menyisipkan komentar untuk responden, yang mana apabila responden
mendapatkan hasil yang baik komentar yang keluar adalah “Selamat atas prestasimu..!!! Kamu sudah belajar dengan baik.”, sedangkan jika hasil yang
didapatkan masih kurang maksimal komen yang akan keluar adalah “Uuh...sayang sekali, kamu harus belajar lebih giat lagi ya!!!”. Dengan action script sebagai berikut:
sekor=nilai/2*10 wrong=salah right=nilai if(sekor>=50){
komen="Selamat atas prestasimu..!!! Kamu sudah belajar dengan baik."
}
if(sekor<=49){
Gambar 4.16
Halaman Hasil Tes
Pada halaman ini penulis memberi dua buah tombol yaitu tombol “ulangi” dan tombol “menu”. Jika tombol “ulangi” ditekan maka akan mengulang tes dari awal, sedangkan tombol “menu” menuju ke halaman menu utama.
Tombol terakhir pada menu utama adalah tombol ”Exit” jika tombol ini
ditekan maka media ini akan tertutup, dengan action script sebagai berikut: on(release){
fscommand("quit"); }
4.2 Proses Pengoperasian Media
Untuk dapat melihat lebih jelas isi dari media yang telah penulis dibawah
ini penulis akan memaparkan cara pengoperasian media ini. Berikut ini adalah
cara pengoperasian media Yura-Yuri Gesture :
a. Pertama-tama masukkan media Yura-Yuri Gesture kedalam CD atau DVD room pada computer
b. Setelah itu pada drive CD/DVD double click Yura-Yuri Gesture, maka akan ada tampilan yang meminta untuk menginstal media ini, lalu klik
install.
c. Setelah proses penginstalan berhasil media akan langsung terbuka
[image:57.595.166.461.444.624.2]dan akan muncul tampilan awal.
Gambar 4.17
Gambar 4.18
Tampilan awal Yura-Yuri Gesture
d. Set
elah menekan kata click here” maka akan menuju ke halaman menu utama
Yura-Yuri Gesture. Pada halaman tersebut terdapat empat buah tombol yaitu,
“Gesture”, “About”, “Quiz”, dan “Exit”.
Gambar 4.19
Tampilan Menu utama Yura-Yuri Gesture
e. Jika
[image:58.595.169.456.465.629.2]halaman tersebut terdapat empat tombol yaitu “ Pengertian Gesture”, “General Gesture”, “Slang Gesture”, dan “Exit”.
Gambar 4.20
Menu Gesture pada Yura-Yuri Gesture
f. Jika tombol “Pengertian Gesture” ditekan maka akan menuju ke halaman
pengertian gesture, jika ingin kembali ke menu gesturetekan tombol “home”.
Gambar 4.21
Halaman Pengertian Gesture pada Yura-Yuri Gesture
[image:59.595.168.458.462.635.2]terdapat tombol “next”, “previous”, dan “home”. Selain itu juga tepat dibawah
[image:60.595.164.462.168.341.2]video terdapat tombol “replay” yang gunanya untuk mengulang video.
Gambar 4.22
Halaman General Gesture pada Yura-Yuri Gesture
h. Jika tombol “Slang Gesture” ditekan maka akan menuju ke halaman Slang Gesture.
Gambar 4.23
Halaman Slang Gesture pada Yura-Yuri Gesture
[image:60.595.150.476.477.672.2]halaman about yang berisi biodata penulis dan ucapan terima kasih kepada orang-orang
[image:61.595.168.460.164.334.2]yang telah membantu dalam pembuatan media ini.
Gambar 4.24
Halaman About pada Yura-Yuri Gesture
j.Pada menu utama terdapat pula tombol “Quiz”, jika ditekan maka akan menuju
ke halaman tes kemampuan setelah menggunakan media Yura-Yuri Gesture ini. Pada halaman ini terdapat 20 buah soal yang dapat kita pilih angkanya.
Gambar 4.25
Halaman Quiz pada Yura-Yuri Gesture
k. Setelah mengerjakan semua soal maka akan tampil halaman yang
[image:61.595.166.458.485.659.2]jumlah pertanyaan yang jawabannya benar, salah dan nilai hasil yang
diperoleh. Di halaman ini terdapat dua tombol yaitu tombol “Ulangi” dan “Menu”, tombol ulangi ditekan jika ingin mengulang kembali tes dan
[image:62.595.166.458.250.423.2]tombol menu ditekan jika ingin kembali ke menu utama.
Gambar 4.25
Halaman hasil tes pada Yura-Yuri Gesture
l. Sedangkan tombol terakhir pada menu utama yaitu tombol “Exit” jika ditekan
maka akan menutup tampilan media.
4.3 Tanggapan Responden terhadap Penggunaan Media Interaktif
Yura-Yuri Gesture
Penulis memberikan angket kepada responden mengenai tanggapan
responden terhadap tampilan dan materi pembelajaran yang ada pada media Yura-Yuri Gesture. Berikut ini adalah contoh angket yang diberikan kepada responden.
Tabel 4.2 Contoh Angket
1. Apakah menurut anda tampilan dari media
pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” sudah
menarik ?
a. Sangat menarik b. Cukup menarik c. Tidak menarik
2. Apakah menurut anda media pembelajaran
“Yura-Yuri Gesture” ini mudah dan
praktis untuk digunakan?
a. Sangat mudah dan praktis
b. Cukup mudah dan praktis
c. Tidak mudah dan praktis
3. Apakah teks, background, dan sound background yang digunakan dalam media
pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” ini
sudah sesuai?
a. Sangat sesuai
b. Kurang sesuai
c. Tidak sesuai
4 Bagaimanakah kelengkapan menu yang terdapat dalam media pembelajaran
“Yura-Yuri Gesture”?
a. Sangat lengkap
b. Kurang lengkap
c. Tidak lengkap
5. Apakah anda setuju jika media
pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” dapat
digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran gesture orang Jepang?
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Tidak setuju
6. Apakah setelah menggunakan media
pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” ini
dapat meningkatkan motivasi anda untuk belajar ?
a. Sangat meningkatkan motivasi untuk belajar
b. Kurang meningkatkan motivasi untuk belajar
c. Tidak meningkatkan motivasi untuk belajar
7. Apakah kalimat penjelasan yang digunakan dalam media pembelajaran
“Yura-Yuri Gesture” ini mudah dipahami?
a. Sangat mudah dipahami
b. Cukup mudah dipahami
c. Tidak mudah dipahami
Setelah penulis memberikan angket kepada responden mengenai tampilan
Tabel 4.3 Penilaian angket
Responden
Jawaban Setiap Pertanyaan
Total
1 2 3 4 5 6 7
1 3 3 3 3 3 3 3 21
2 2 3 3 2 2 3 3 20
3 2 2 3 2 2 2 2 15
4 2 3 3 3 2 3 2 20
5 3 3 3 3 2 3 3 20
6 3 2 3 3 2 3 3 19
7 3 3 3 3 3 3 2 20
8 3 3 3 3 3 3 2 20
[image:64.595.133.