1
Salah satu materi yang ada pada mata pelajaran IPS tingkat SMP ini adalah Geografi. Geografi merupakan ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer ditinjau dari sudut pandang kelingkungan dan
kewilayahan dalam konteks keruangan [1]. Aspek – aspek yang dipelajari di dalam materi geografi ini berhubungan dengan aspek keruangan yang ada di
permukaan bumi. Berdasarkan kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa
visualisasi pada materi Geografi sangat diperlukan agar siswa dapat
memahami tentang aspek – aspek keruangan di permukaan bumi secara konkrit.
Di SMP Negeri 14 Bandung, mata pelajaran IPS merupakan mata
pelajaran yang wajib diikuti. Akan tetapi berdasarkan hasil survey yang
dilakukan oleh guru bimbingan konseling di SMP N 14 ini, mata pelajaran
IPS merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh siswa kelas
VII. Hal ini disebabkan karena mereka tidak memahami materi yang
disampaikan oleh guru pada saat dikelas.
Saat ini, metode pembelajaran IPS di SMP N 14 masih menggunakan
model pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran yang biasa dilakukan
oleh guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Dalam model pembelajaran
konvensional, semua aktivitas di kelas cenderung berpusat kepada guru
dibanding siswa. Apabila dalam proses belajar mengajar guru hanya
memberikan materi dengan metode ceramah saja tanpa dibantu media
pendukung, maka akan sulit bagi siswa untuk menyerap konsep-konsep
pelajaran yang disampaikan guru sehingga berdampak pada kurangnya
pengetahuan siswa dalam belajar yang akan mengakibatkan nilai siswa tidak
Oleh karena itu, perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat
digunakan sebagai alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri. Dengan adanya media
pembelajaran ini, diharapkan nilai – nilai siswa pada mata pelajaran IPS akan meningkat.
Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk
peningkatan kualitas pembelajaran adalah mobile learning. Dengan mobile
learning pengguna akan lebih mudah dalam memanfaatkan teknologi telepon
genggam yaitu dengan mengakses materi pembelajaran secara mandiri
dimanapun dan kapanpun. Selain itu, di dalam aplikasi mobile learning dapat
menampilkan isi materi yang tidak hanya terdiri dari teks dan gambar saja, tetapi
audio, video, serta animasi sehingga akan lebih menarik para pengguna aplikasi.
Mobile learning dapat diakses menggunakan handphone, tablet, dan
smartphone lain yang sekarang ini sudah lebih banyak digunakan.
Smartphone dengan sistem operasi Android saat ini sangat popular.
Menurut riset yang dilakukan oleh Net Applicatons (www.kompas.com),
penggunaan smartphone dan tablet Android secara global terus meningkat
dalam kurun tiga bulan terakhir, yaitu 37,75 persen di bulan April, 41,58
persen di bulan Mei, dan 43,75 persen di bulan Juni 2014 [2]. Lalu
berdasarkan survey yang dilakukan oleh Opera pada tahun 2013 menujukkan
bahwa pengguna android pada umur 13 - 17 tahun di Indonesia sebesar 10%
[3]. Hal ini membuktikan bahwa anak dengan usia tingkat SMP memiliki
perhatian yang cukup besar dalam penggunaan smartphone.
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan menjadi alasan pembuatan
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi
permasalahannya adalah sebagai berikut :
1. Kurangnya pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial (IPS).
2. Kurangnya media yang dapat memberikan visualisasi tentang materi
Geografi
3. Perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai
alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi mobile
learning interaktif materi geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan
sosial (IPS) untuk kelas VII menggunakan sistem operasi android yang
selanjutnya diharapkan dapat memudahkan siswa dalam mengakses materi
pelajaran pada aplikasi dimanapun dan kapanpun karena berbasis mobile.
1.3.2Tujuan
Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu :
1. Membantu siswa dalam meningkatkan pengetahuan mereka terhadap
pelajaran IPS.
2. Menyediakan sebuah media yang dapat memberikan visualisasi tentang
materi Geografi melalui gambar dan animasi yang berkaitan dengan
materi.
3. Menyediakan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi mobile learning
interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) ini adalah
sebagai berikut :
1. Pengguna aplikasi ini adalah siswa kelas VII SMP.
2. Aplikasi ini membahas materi Geografi IPS SMP kelas VII yang terdiri
dari Keragaman Bentuk Muka Bumi, Peta Objek Geografi, Kondisi
Geografis dan Penduduk Di Indonesia, Atmosfer, dan Hidrosfer.
3. Materi dan soal yang ada dalam aplikasi diambil dari buku pelajaran IPS
untuk SMP/MTs kelas VII.
4. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile platform Android.
5. Sistem pada aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu frontend (client)
dan backend (server).
6. Aplikasi ini menyediakan materi pembahasan pelajaran Geografi yang
berisi teks, gambar, dan animasi.
7. Aplikasi menyediakan latihan soal yang akan ditampilkan secara acak.
8. Soal – soal yang ada pada aplikasi dapat diolah oleh admin yaitu salah satu guru TI.
9. Skor dari latihan soal yang dikerjakan siswa akan disimpan ke dalam
database.
10.Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan tools Adobe Flash
Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. dan
database SQLite.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah
1.5.1Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Mengumpulkan literatur, jurnal, paper yang berhubungan dengan judul
penelitian sehingga dapat dijadikan bahan referensi dalam penelitian ini.
b. Wawancara
Melakukan wawancara dengan pengajar dan siswa di SMP N 14
Bandung.
c. Observasi
Pengamatan langsung yang dilakukan di SMP N 14 Bandung terhadap
permasalahan yang diteliti.
d. Kuisioner
Membuat angket berisi pertanyaan – pertanyaan yang berhubungan dengan masalah penelitian.
1.5.2Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini
adalah model waterfall. Berikut adalah gambar pengembangan sistem
Penjelasan dari tahap-tahap waterfall model adalah sebagai berikut:
a. Perancangan Sistem (System Engineering)
Pada tahap awal ini dimulai dengan melihat dan mencari apa yang
dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan
kedalam perangkat lunak yang dibuat. Contoh kebutuhan tersebut adalah
menentukan tools Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 yang akan digunakan dalam membangun
aplikasi pembelajaran geografi yang akan ditampilkan pada aplikasi
nantinya.
b. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis)
Merupakan tahap untuk menganalisis hal – hal yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi mobile learning ini. Pada tahap ini sudah
mengetahui dan menetapkan ruang lingkup aplikasi serta fungsi-fungsi
yang dibutuhkan.
c. Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mobile learning geografi.
Proses perancangan meliputi penentuan isi dari aplikasi dan desain user
interface yang akan dibuat.
d. Pengkodean (Coding)
Merupakan proses penulisan bahasa program agar aplikasi mobile
learning dapat dijalankan oleh mesin sesuai dengan rancangan yang
sudah dibuat sebelumnya.
e. Pengujian (Testing)
Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah
diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan
menghasilkan output yang sesuai. Pengujian aplikasi mobile learning
geografi ini juga akan dilakukan oleh siswa SMP N 14 Bandung.
f. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap akhir dimana aplikasi mobile learning telah selesai dibangun dan
suatu saat dapat mengalami perubahan atau penambahan isi dari aplikasi
maka akan dilakukan perbaikan sesuai dengan yang dibutuhkan.
1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan untuk memberikan gambaran yang jelas
mengenai penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Berisi pembahasan masalah umum yang berhubungan dengan aplikasi yang
akan dibangun, meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah dalam membangun aplikasi,
metodologi penelitian yang digunakan pada saat membangun aplikasi, dan
sistematika penulisan penyusunan tugas akhir ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berhubungan
dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam
proses analisis permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan fungsional maupun non fungsional untuk
aplikasi yang akan dibangun. Selain itu, pada bab ini juga akan digambarkan
perancangan dan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan
aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui
apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini terdiri dari kesimpulan dari pembuatan aplikasi serta saran untuk
9 BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Sekolah
Profil sekolah akan menjelaskan mengenai sejarah singkat sekolah serta
visi dan misi dari SMP N 14 Bandung.
2.1.1Sejarah Singkat Sekolah
SMP Negeri 14 Bandung didirikan pada tahun 1962 sebagai bagian dari
SMPN VII, Jl Ambon Bandung. Mula-mula dibangun 4 lokal untuk ruang
kelas dan sebuah ruang kecil untuk kantor. Pada tahun 1965 ditambah 2 ruang
kelas sederhana, lalu dilanjutkan tahun 1967 dibangun lagi 3 lokal dan pada
tahun 1968 ditambah lagi 3 lokal.
Pada tahun 1971 sekolah filial SMPN II diresmikan sebagai sekolah
induk yang berdiri sendiri dengan nama SLTPN 14 Bandung berdiri sebagai
sekolah mandiri tanggal 20 oktober 1971 dengan SK No 0187/1971.
SMP Negeri 14 Bandung menempati suatu area strategis di Kota
Bandung dengan luas tanah 3569 m2 dengan luas bangunan 1497 m2 selain
dari itu SMPN 14 Bandung terus berbenah dalam rangka meningkatkan
pelayanan terhadap siswa di tahun ajaran 2006/2007 membangun ruang kelas
dalam rangka terpenuhinya rencana SMP agar dapat terselenggara proses
kegiatan pembelajaran di pagi hari di tahun ajaran 2007/2008.
2.1.2Visi dan Misi Sekolah
Visi dari SMP Negeri 14 Bandung adalah “SMP Negeri 14 Bandung unggul dalam prestasi akademik, non-akademik, religi, sosial budaya,
berwawasan international dan berwawasan lingkungan”
Sedangkan misi dari SMP Negeri 14 ini adalah sebagai berikut :
b. Memfasilitasi siswa dalam mengembangkan potensi dibidang agama,
seni, dan olahraga sesuai minat dan bakat
c. Mengembangkan dan mencintai budaya Sunda, dan dapat
mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari
d. Membentuk peribadi yang berakhlakul karimah ( baik dan terpuji )
e. Membuka jaringan kerjasama dengan klub olahraga dan sanggar
kesenian
f. Menyediakan fasilitas dan layanan jaringan informasi bagi orangtua
dan siswa
2.2 Landasan Teori
Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian
teori yang berhubungan dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang
akan dibahas adalah media pembelajaran, mobile learning, media interaktif,
geografi, android, basis data, perancangan sistem, dan tools yang digunakan.
2.2.1Media Pembelajaran
Media adalah kata jamak dari medium, yang artinya perantara. Dalam
proses komunikasi, media hanyalah satu dari empat komponen yang harus
ada. Komponen yang lain, yaitu : sumber informasi, informasi dan penerima
informasi. Seandainya satu dari empat komponen tersebut tidak ada, maka
proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Interaksi dan saling ketergantungan
keempat komponen tersebut dapat terlihat pada Gambar 2.1
Dalam pembelajaran (instructional), sumber informasi adalah dosen,
Schramm (1977), media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan
(informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs
(1977) mendifinisikan media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk
menyampaikan isi / materi pembelajaran. Sedang menurut Arief S. Sadiman
(1986) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses
belajar terjadi.
2.2.1.1Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah
memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu siswa
belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus manfaat media
pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton (1985), yaitu :
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang
sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi
dan disampaikan kepada siswa secara seragam.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan
dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep,
proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi
lebih jelas dan lengkap.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Jika dipilih dan dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan
siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.
4. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi
Sering kali terjadi, para guru banyak menghabiskan waktu untuk
sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan
baik.
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih
efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih
mendalam dan utuh.
6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa
dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung
pada keberadaan guru.
7. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan
Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal ini
dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu
pegetahuan dan proses pencarian ilmu.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan
mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan
perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian,
bimbingan dan sebagainya.
2.2.1.2Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Kearsley secara garis besar tujuan dari penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan
pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah
untuk mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar)
dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu,
peralatan, dan sebagainya) [4]. Sedangkan tujuan digunakan CAI atau
perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran yang lebih khususnya
ada sepuluh yaitu [5] :
CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki
pemakain atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu
pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.
2. Pengurangan sumber daya manusia
Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan
menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.
3. Individualisasi
Siswa dapat belajar sendiri lebih cepat, dan dapat memilih topik yang ada
dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan.
4. Ketepatan waktu pelatihan
Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi
pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat
memberikan pelatihan yang cepat.
5. Pengurangan waktu latihan
Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih
cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer.
Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar
sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan sewaktu-waktu di
perjalanan menuju ke tempat pelatihan.
6. Perbaikan hasil kinerja
Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan
meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara
langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang
diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat
menyediakan pelatihan yang lebih umum dari biasanya.
7. Kenyamanan pengguna
Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer juga
menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer
Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar disekolah tetapi juga bisa
belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.
9. Peningkatan kepuasan belajar
Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar
merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga
sangat penting selama waktu belajar.
10.Pengurangan waktu pengembangan
Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku
pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latian. Membuat
perbaikan seperti ini akan menyulitkan karena akan menyababkan
pelatihan menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar.
Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data
pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih
cepat.
2.2.2Mobile Learning
Mobile learning (m-learning) merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan
materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang
menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan
perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi
informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini
kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari
pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang
waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses
pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses
belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk
mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses
belajar itu sendiri [6].
Mobile Learning memiliki tiga fungsi dalam kegiatan pembelajaran di
dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai berikut :
1. Suplemen (tambahan)
Mobile Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta
didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
mobile learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan
bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap)
Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu:
materinya
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning
diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau
remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
konvensional.
3. Substitusi (pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa
alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik
/siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel
mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas
sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran
yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:
1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)
2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet
2.2.3Media Interaktif
Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan
bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang
menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada
penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan
suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang
menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung
berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi
antar-hubungan dan saling aktif.
2.2.4Geografi
Geografi adalah ilmu yang menelaah bumi sebagai tempat tinggal atau
ruang huni bagi manusia dan manusia sebagai penghuni bumi [7]. Tujuan
pembelajaran Geografi meliputi tiga aspek, yaitu pengetahuan, keterampilan,
dan sikap [8].
a. Pengetahuan
1) Mengembangkan konsep dasar Geografi yang berkaitan dengan pola
keruangan dan proses-prosesnya.
2) Mengembangkan pengetahuan sumber daya alam, peluang, dan
keterbatasannya untuk dimanfaatkan.
3) Mengembangkan konsep dasar Geografi yang berhubungan
denganlingkungan sekitar dan wilayah negara/dunia.
b. Keterampilan
1) Mengembangkan keterampilan mengamati lingkungan fisik,
lingkungan sosial, dan lingkungan binaan.
2) Mengembangkan keterampilan mengumpulkan, mencatat data, dan
informasi yang berkaitan dengan aspek-aspek keruangan.
3) Mengembangkan keterampilan analisis, sintesis, kecenderungan, dan
c. Sikap
1) Menumbuhkan kesadaran terhadap perubahan fenomena geografi
yang terjadi di lingkungan sekitar.
2) Mengembangkan sikap melindungi dan tanggung jawab terhadap
kualitas lingkungan hidup.
3) Mengembangkan kepekaan terhadap permasalahan dalam hal
pemanfaatan sumber daya.
4) Mengembangkan sikap toleransi terhadap perbedaan sosial dan
budaya.
5) Mewujudkan rasa cinta tanah air dan persatuan bangsa.
2.2.5Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang
merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah
Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti
lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan
open platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.
Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail
tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset
Distribution (OHD) [9].
2.2.5.1Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan
digambarkan sebagai berikut [9] :
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan
dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian
dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer
terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta,
browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan
bahasa pemrograman Java.
2. Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembangnya atau member kemampuan kepada
pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi
resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan
menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki
akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi
yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan
mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan
(reuse).
Komponen – komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :
a. Views
b. Content Provider
c. Resource Manager
e. Activity Manager
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya
para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library
C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:
a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video
b. libraries untuk manajemen tampilan
c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan
3D
d. libraries SQLite untuk dukungan database
e. libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan
security
f. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security
g. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 4. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine
(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa
java/c yang ditangani oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android
itu berada. Berisi file system yang mengatur sistem processing, memory,
resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel
yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
2.2.5.2Fundamental Aplikasi
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode java
dikompilasi bersama dengan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi di
mana prosesnya di-package oleh toolsyang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk
itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di
perangkat mobile.
Ada beberapa jenis komponen pada aplikasi Android yaitu [9] :
a. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa
jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak
activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu
activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang
bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user.
Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya
dengan satu even, misalnya click tombol, memilih opsi atau menggunakan
triggers tertentu.Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan
method Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada
pada root hirarki.
b. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service
berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service
service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media player sedang
memutar lagu dari list yang ada, Aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih
activity yang memungkinkan pengguna untuk memilih lagu misalnya atau
menulis sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap di
jalankan, activity player dapat menjalankan service. Service dijalankan pada
thread utama dari proses aplikasi.
c. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu
berubah, baterai low, gambar telah selesai diambil oleh camera, atau
pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat
menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain
bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk digunakan.
Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki
sebuah activity untuk merespon informasi yang diterima, atau mungkin
menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna,
seperti lampu latar atau vibrating perangkat, dan lain sebagainya.
d. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik
sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem
seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk
mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity. Misalnya kita
menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map). Atau aplikasi yang
membutuhkan mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi
content provider.
2.2.6Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri
Basis data dapat didefinisikan dalam berbagai sudut pandang seperti
berikut :
1. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasi
sedemikian rupa sehingga kelak dapat dimanfaatkan dengan cepat dan
mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu, untuk
memenuhi kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpan elektronik.
2.2.6.1Tujuan Basis Data
Basis data bertujuan untuk mengatur data sehingga diperoleh
kemudahan, ketepatan, dan kecepatan dalam pengambilan kembali. Untuk
mencapai tujuannya, syarat sebuah basis data yang baik adalah sebagai
berikut [10] :
1. Tidak adanya redundansi dan inkonsistensi data
Redundasi terjadi jika suatu informasi disimpan di beberapa tempat.
Misalnya, ada data mahasiswa yang memuat NIM, nama, alamat, dan
atribut lainnya, sementara kita punya data lain tentang data KHS
mahasiswa yang isinya terdapat NIM, nama, mata kuliah, dan nilai. Pada
kedua data tersebut kita temukan ada atribut nama. Jika terjadi keadaan
seperti ini, informasi nama seorang mahasiswa disimpan di beberapa
tempat. Maka data tersebut masih mengandung redundansi yang harus
dihindari pada perancangan basis data. Akibat dari redundansi adalah
inkonsistensi data atau data yang tidak konsisten. Redundansi juga
mungkin terjadi pada tabel yang sama.
2. Kesulitan pengaksesan data
Basis data bisa dihubungkan dengan program aplikasi sehingga
aplikasi untuk kasir yang terhubung dengan basis data. Pengguna cukup
menggunakan fasilitas pencarian ataupun laporan yang tersedia pada
program aplikasi untuk menapatkan informasi atok, laporan penjualan,
dan lain – lain.
Dalam basis data, informasi yang diperoleh dari kumpulan data bisa
berupa keseluruhan data, sebagian data, data dengan filter tertentu, data
yang terurut, ataupun data summary.
3. Multiple User
Basis data memungkinkan penggunaan data bersama – sama oleh banyak pengguna pada saat bersamaan atau pada saat yang berbeda.
Dengan meletakkan basis data pada bagian server yang bisa diakses dari
banyak client, kita sudah menyediakan akses ke semua pengguna dari
komputer client ke sumber informasi yaitu basis data. Tentu saja
pengaksesan oleh pengguna – pengguna ini disesuaikan dengan hak aksesnya.
2.2.6.2Manfaat Basis Data
Banyak manfaat yang dapat kita peroleh dengan menggunakan basis
data. Manfaat/kelebihan basis data di antaranya adalah [10] :
a. Kecepatan dan kemudahan (speed)
b. Kebersamaan pemakai (sharability)
c. Pemusatan kontrol data
d. Efisiensi ruang penyimpanan (space)
e. Keakuratan (accuracy)
f. Ketersediaan (availability)
g. Kelengkapan (completeness)
h. Keamanan (security)
i. Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru
j. Pemakaian secara langsung
l. User view
2.2.6.3Sistem Basis Data
Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem
manajemen basis data (SMBD). Komponen – komponen sistem basis data meliputi [10] :
1. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data
2. Sistem operasi (operating system) atau perangkat lunak untuk mengelola
basis data
3. Basis data (database) sebagai inti dari sistem basis data
4. DatabaseManagement System (DBMS) adalah software yang menangani
semua akses ke basis data. Contoh dari DBMS antara lain Microsoft SQL
Server 2000, Oracle, MySQL, Interbase, Paradox, Microsoft Access, dan
lain – lain.
5. Pemakai (user) merupakan orang atau sistem yang akan mengakses dan
merubah isi basis data.
6. Aplikasi lain yaitu software yang dibuat untuk memberikan interface
kepada user sehingga lebih mudah dan terkontrol dalam mengakses basis
data. Aplikasi ini merupakan komponen tambahan dalam sistem basis
data yang sifatnya opsional.
2.2.7Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek adalah sebuah konsep pemrograman
untuk membuat kode program yang lebih terstruktur, terkelompok
berdasarkan objek – objek yang terlibat sehingga bagian – bagiannya dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi lain. Pemrograman berorientasi objek
membagi – bagi kode program aplikasi menjadi kumpulan bungkusan benda / objek dipandang dari sudut pandang aplikasi komputer dan proses yang
Sebuah bahasa pemrograman dinyatakan mendukung pemrograman
berorientasi objek jika bahasa itu mendukung syarat – syarat pemrograman berorientasi objek sebagai berikut [11] :
a. Enkapsulasi (encapsulation)
Mampu membungkus atribut dan metode – metode dalam sebuah kelas dan dapat mencegah pengaksesan langsung atribut dan metode – meode yang ingin dilindungi di dalam sebuah kelas.
b. Pewarisan (inheritance)
Memungkinkan adanya pendefinisian kelas baru yang memiliki sifat – sifat turunan dari kelas lain.
c. Polimorfisme (polymorphism)
Memungkinkan pembuatan pengaksesan metode – metode dengan nama yang sama namun berbeda parameter masukan atau berbeda kelas.
2.2.8Unified Modeling Language (UML)
Pada bagian ini akan dijelaskan pengertian dari Unified Modelling
Language (UML) dan jenis – jenis diagram UML
2.2.8.1 Pengertian UML
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem
perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok
perangkat tools untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.
UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah
organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP
sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh
para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain
menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan
suatu sistem informasi.
UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Namun demikian UML dapat digunakan untukmemahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam
industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
2.2.8.2Diagram UML
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :
1. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi
pada sebuah sistem.
3. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagaram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi
antarsubsistem pada suatu sistem.
Berikut ini penjelasan dari masing-masing diagram :
1. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki
atribut dan metode atau operasi.
2. Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek
dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua
kelas sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena
jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan.
3. Component Diagram
Diagram komponen dibuat untuk menunjukan organisasi dan
ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram
komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam
sistem.
4. Composite Structure Diagram
Composite structure diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0.
Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari
bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat
5. Package Diagram
Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen
yang saling terkait dalam diagram UML.
6. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut: sistem tambahan yang menggambarkan
rancangan, device, node, dan hardware, sistem client/server, sistem
terdistribusi murni, serta rekayasa ulang aplikasi.
7. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian aktor (orang,
proses, atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem informasi yang akan
dibuat) dan use case (fungsionalitas sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antarunit dan aktor).
8. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor.
9. State Machine Diagram
State machine diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan
status atau transisi dari sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut
digambarkan dalam suatu graf berarah.
10.Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
diterima objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah
sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri.
11.Communication Diagram
Communication diagram menggambarkan interaksi antar objek/bagian
dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi
merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram
sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara
struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.
12.Timing Diagram
Timing diagram merupakan diagaram yang fokus pada penggambaran
terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarkan
tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.
13.Interaction Overview Diagram
Interaction overview diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang
setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat
meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, dan timing diagram.
2.2.9Tools yang digunakan
Tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi mobile learning
interaktif materi geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas
VII berbasis android ini diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS6,
pemrograman ActionScript 3.0, dan database SQLite.
2.2.9.1 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional adalah salah satu program unggulan dari
Adobe Systems yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar
vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extension.swf dan dapat
dijalankan di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash
telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti membangun
e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile, smartphone, dan
komputer tablet [13].
Gambar 2.3 Tampilan Halaman Utama Adobe Flash CS6
Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash
Professional CS6 :
a) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang
berguna untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,
pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.
b) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,
menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua
bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam
timeline.
c) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau
mendesain objek yang akan dianimasikan.
d) Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah
tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan
e) Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai
jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.
f) Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah
dibuat.
g) Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap
digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.
2.2.9.2ActionScript 3.0
ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang berguna untuk
membuat animasi interaktif seperti mengontrol movie, objek, tombol, dan
video. Pada ActionScript 3.0, kode tidak dapat ditulis pada objek tapi hanya
dapat ditulis pada Frame. ActionScript akan ditulis dalam sebuah panel yaitu
Actions Panel, untuk mengaktifkan panel ini tekan F9 [13] .
2.2.9.3SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional
yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif
kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public
domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.
Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite
bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah
program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara
keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah
melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman.
Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat
mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana.
Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan
sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan
33 BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis
untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan
tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis
kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan-kebutuhan pengguna, kebutuhan-kebutuhan non fungsional,
dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu
perancangan database dan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan
dibangun.
3.1.1Analisis Masalah
Proses pembelajaran yang dilakukan di SMP N 14 Bandung ini masih
menggunakan cara yang konvensional sehingga ditemukan beberapa masalah
atau kendala yang terjadi. Masalah – masalah tersebut antara lain : 1. Kurangnya pemahaman siswa terhadap mata pelajaran IPS.
2. Kurangnya media yang dapat memberikan visualisasi dari materi.
3. Kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif
siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.
3.1.2Analisis Prosedur yang Berjalan
Analisis prosedur yang berjalan bertujuan untuk mengetahui bagaimana
prosedur yang dilakukan pada proses belajar mengajar di SMP Negeri 14
Bandung dimana prosedur ini akan menentukan langkah – langkah perancangan sistem yang akan dibangun. Berikut ini adalah prosedur yang
1. Prosedur Pemberian Materi Pelajaran
Pemberian materi pelajaran merupakan kegiatan inti dalam proses
belajar mengajar di dalam kelas. Adapupn alur prosedur nya seperti dibawah
ini :
a. Guru menjelaskan materi pelajaran dengan menggunakan buku pelajaran
atau proyektor kepada siswa – siswi di kelas.
b. Siswa – siswi mencatat intisari dari apa yang dijelaskan oleh guru. c. Guru menjelaskan materi yang telah dicatat.
Flowmap dari sistem yang berjalan pada proses pemberian materi di SMP
Negeri 14 Bandung dapat dilihat pada gambar 3.1.
2. Prosedur Pemberian Latihan / Tugas
Pemberian latihan atau tugas dari guru kepada siswa juga merupakan
salah satu kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas. Prosedur
dari pemberian latihan atau tugas kepada siswa adalah sebagai berikut :
a. Soal latihan atau tugas diberikan ke siswa.
b. Siswa menerima soal latihan atau tugas dari guru dan mengerjakannya,
kemudian soal latihan atau tugas disimpan. Latihan atau tugas yang sudah
dikerjakan oleh siswa dikumpulkan ke guru.
c. Guru menerima latihan atau tugas yang sudah dikerjakan. Lalu guru akan
memberikan nilai dari hasil latihan atau tugas yang dikerjakan siswa dan
nilai tersebut dimasukkan ke dalam daftar nilai. Daftar nilai siswa
disimpan oleh guru sebagai arsip.
d. Tugas atau latihan yang sudah dinilai guru dikembalikan kepada siswa.
Flowmap dari prosedur yang berjalan pada proses pemberian latihan atau
3.1.3Analisis Arsitektur Sistem
Arsitektur dari sistem yang akan dibangun terdiri dari dua bagian, yaitu
aplikasi yang dipasang pada perangkat Android sebagai frontend dan aplikasi
web admin dan database server sebagai backend.
1. Arsitektur Sistem Frontend
Frontend merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai antarmuka antara
pengguna dengan sistem yang dibangun. Pembangunan antarmuka sistem
menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript
3.0. Pada aplikasi frontend terdapat tiga menu yaitu :
a. Materi Pelajaran
Pada menu materi akan ada pilihan beberapa materi geografi pada
mata pelajaran IPS yaitu materi tentang atmosfer, hidrosfer, keragaman
bentuk muka bumi, peta objek geografi, serta kondisi geografis dan
penduduk di Indonesia. Siswa memilih salah satu dari materi tersebut dan
setelah memilih materi, akan muncul peta konsep dari materi yang dipilih.
Dari peta konsep, siswa bisa memilih materi mana yang akan dipelajari.
Menu materi ini akan ditampilkan menggunakan unsur text, gambar, dan
animasi. Jika di klik pada salah satu bagian pada gambar, maka akan
muncul detail dari bagian tersebut.
b. Latihan Soal
Pada menu latihan soal juga akan ada pilihan beberapa materi yaitu
materi tentang atmosfer, hidrosfer, keragaman bentuk muka bumi, peta
objek geografi, serta kondisi geografis dan penduduk di Indonesia. Soal – soal yang ditampilkan diambil dari database. Sebelum menjawab soal,
siswa diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu. Pada akhir
pengisian latihan soal akan ditampilkan nilainya sebagai bahan evaluasi.
Nilai tersebut akan disimpan ke dalam database sehingga guru dapat
melihat kemajuan dari siswa.
c. Quiz Interaktif
Pada menu quiz interaktif, materi yang ditampilkan yaitu atmosfer,
hidrosfer, dan keragaman bentuk muka bumi. Siswa memilih salah satu
sub menu quiz interaktif maka akan ditampilkan pertanyaan dan gambar
dari materi yang dipilih. Jika siswa mengklik pada salah satu bagian pada
gambar, maka siswa diharuskan untuk menjawab nama bagian gambar
tersebut. Jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar, maka aplikasi
akan menampilkan penjelasan tentang jawaban tersebut. Jika jawaban
salah, maka aplikasi akan menampilkan pesan bahwa jawaban salah dan
2. Arsitektur Sistem Backend
Backend merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai sumber data yang
ditampilkan pada frontend. Yang termasuk kedalam aplikasi backend adalah
web administrator dan database server. Web admin juga dibangun
menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk menghubungkan ke database.
Database server yang digunakan adalah SQLite. Pada bagian backend dari
aplikasi ini, terdapat empat proses yaitu :
1. Login
Sebelum memasuki sistem, admin diharuskan untuk login terlebih
dahulu dengan mengisi form login yang terdiri dari username dan
password. Jika username dan password sudah sesuai, maka admin akan
masuk ke halaman utama aplikasi. Jika username dan password tidak
sesuai, maka admin harus mengisi form login dengan username dan
password yang sesuai.
2. Pengolahan Data Materi
Setelah login, admin dapat memilih menu pengolahan materi. Pada
menu pengolahan materi ini akan ditampilkan isi dan judul materi. Admin
dapat mengubah isi materi yaitu dengan mengklik tombol “Ubah Isi Materi”. Jika telah selesai mengubah isi materi, admin harus mengklik tombol “Simpan” untuk menyimpannya ke dalam database.
3. Pengolahan Data Soal
Setelah berhasil login, admin dapat memilih menu pengolahan data
soal. Pada menu pengolahan data soal akan ditampilkan tabel yang berisi
menghapus salah satu data soal, admin dapat mengklik tombol “Hapus”. Lalu akan muncul pesan “yakin ingin menghapus data ?”. Jika admin mengklik tombol “Ya”, maka data akan dihapus dari database.
4. Lihat Nilai
Admin dapat memilih menu lihat nilai untuk melihat hasil dari latihan
soal yang dikerjakan oleh siswa. Pada saat membuka menu lihat nilai,
akan ditampilkan table nilai yang didapat dari latihan soal yang dikerjakan
oleh siswa di aplikasi frontend.
3.1.4Analisis Pembelajaran yang Dibangun
Pada aplikasi pembelajaran berbasis android yang akan dibangun ini
berisi materi – materi pelajaran geografi untuk siswa SMP N 14 Bandung kelas VII. Tujuan dari pembangunan aplikasi pembelajaran geografi ini
adalah sebagai media alternatif untuk belajar memahami materi Geografi
dalam pelajaran IPS secara mandiri sehingga akan meningkatkan minat siswa
dalam pelajaran Geografi. Pada gambar 3.3 akan digambarkan desain blok
diagram dari aplikasi pembelajaran ini.
3.1.5Analisis Materi
Analisis materi akan menjelaskan tentang materi apa saja yang akan
dibahas pada aplikasi serta capaian yang diharapkan dari siswa setelah
mempelajari materi tersebut. Materi pelajaran geografi yang diberikan kepada
siswa SMPN 14 Bandung kelas VII adalah Atmosfer, Hidrosfer, Keragaman
Bentuk Muka Bumi, Peta Objek Geografi, dan Kondisi Geografis &
Penduduk di Indonesia. Berikut penjelasan dari masing – masing materi pelajaran geografi ini :
1. Keragaman Bentuk Muka Bumi
Pada bab keragaman bentuk muka bumi ini akan dijelaskan tentang
bagaimana permukaan bumi dapat terbentuk. Dengan mempelajari bab ini,
diharapkan siswa dapat menggambarkan proses pembentukan bumi serta
mengetahui pengaruh bentuk muka bumi bagi kehidupan. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :
a. Tenaga Eksogen dan Tenaga Endogen
b. Pengaruh Bentuk Muka Bumi terhadap Kehidupan
2. Atmosfer
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai lapisan atmosfer dan pengaruhnya
bagi kehidupan. Setelah mempelajarinya diharapkan siswa dapat
memahami tentang lapisan – lapisan atmosfer serta kaitan antara faktor – faktor cuaca dan iklim dengan atmosfer. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :
a. Sifat fisis atmosfer
b. Cuaca dan Iklim
3. Hidrosfer
Pada bab ini akan dijelaskan tentang lapisan hidrosfer dan pengaruhnya
bagi kehidupan. Setelah mempelajari bab ini diharapkan siswa dapat
a. Pengertian Hidrosfer
b. Siklus Air
c. Perairan Darat
d. Perairan Laut
4. Peta Objek Geografi
Pada bab peta objek geografi ini akan dijelaskan mengenai peta dan
informasi – informasi yang ada dalam sebuah peta. Dengan mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengenali dan mengamati bumi yang
ditempati dengan beragam kenampakannya serta mampu membuat sketsa
yang menggambarkan objek geografi. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :
a. Informasi Keruangan dari Peta, Atlas, dan Globe
b. Membuat Sketsa dan Peta Objek Geografi
c. Letak dan Nama (Toponimi)
5. Kondisi Geografis & Penduduk di Indonesia
Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana kondisi suatu wilayah dapat
mempengaruhi kehidupan penduduk. Dengan mempelajarinya,
diharapkan siswa dapat mengetahui kaitan antara kondisi geografis, yaitu
kondisi alam, iklim, dan kondisi hidrologis dengan pola hidup
penduduknya. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah : a. Kaitan Kondisi Alam dan Iklim dengan Kehidupan Penduduk
b. Kaitan Kondisi Hidrologis dengan Kehidupan Makhluk Hidup
3.1.6Analisis Latihan Soal
Masing – masing materi diatas, akan diberikan latihan soal – soal untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi. Dengan mengerjakan soal – soal latihan, diharapkan siswa benar – benar memahami materi yang diberikan. Latihan soal diberikan dalam bentuk pilihan ganda. Pada setiap materi akan
dijawab dengan benar akan diberikan nilai 10. Berikut ini akan digambarkan
contoh tampilan pertanyaan pada latihan soal.
Gambar 3.4 Contoh Tampilan Pertanyaan Latihan Soal
3.1.7Analisis Quiz Interaktif
Quiz Interaktif bertujuan untuk menambah pemahaman siswa mengenai
materi yang dipelajari khususnya materi tentang atmosfer, hidrosfer, dan
keragaman bentuk muka bumi. Dengan adanya quiz interaktif ini, diharapkan
siswa dapat memahami mengenai aspek – aspek keruangan di permukaan bumi. Masing – masing materi akan diberikan dua soal quiz. Berikut ini akan digambarkan contoh tampilan pertanyaan pada quiz interaktif.
3.1.8Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem
yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem,
diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta pengguna
sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam
perancangan sistem yang akan diterapkan.
3.1.8.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu komputer
dan smartphone. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun
aplikasi pembelajaran Geografi pada sisi client dan server, sedangkan
smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi
pembelajaran Geografi yang telah dibangun pada penelitian ini.
Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer digunakan dalam
penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
No. Spesifikasi 1 Processor 1.7 GHz
2 Memory 4 GB
3 VGA 1760 MB
4 Harddisk 500 GB
Sedangkan smartphone yang digunakan untuk implementasi serta
pengujian aplikasi yang dibangun dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel
3.2.
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone Android
3.1.8.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan
kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar
saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk membangun aplikasi pembelajaran materi Geografi pada
mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas VII adalah sebagai berikut:
1) Sistem Operasi Windows 7
2) Adobe Flash Professional CS6
3) Adobe AIR 3.2
4) Corel Draw X5
5) SQLite
Sedangkan perangkat lunak smartphone yang dibutuhkan untuk
menjalankan aplikasi ini adalah Android Minimal Versi 2.3. (Gingerbread)
dan Adobe AIR.
3.1.8.3Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja
actor yang terlibat dalam menjalankan sistem. Aplikasi pembelajaran
geografi ini terdiri dari dua pengguna sistem, yaitu :
1) Pengguna aplikasi pembelajaran geografi yaitu pengguna smartphone
dengan platform android versi 2.3 atau lebih tinggi.
2) Admin sebagai pengelola konten yang harus mempunyai kapabilitas
dalam mengelola database seperti menambah, mengubah, dan
menghapus data melalui web administrator.
Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna
Pengguna Hak Akses Pengalaman
Pengguna (siswa) Mengakses materi pelajaran,
kuis, dan latihan soal pada
aplikasi pembelajaran Geografi
Sudah terbiasa
Admin (Guru) Mengakses dan mengelola isi
3.1.9Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan tahap penggambaran,
perencanaan, dan pembuatan sketsa atau penggambaran dari beberapa elemen
yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Pada bagian ini akan dibuat pemodelan dari sistem frontend dan
backend aplikasi pembelajaran geografi. Bahasa yang digunakan untuk
pemodelan sistem adalah UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap
pemodelan untuk aplikasi yang akan dibuat antara lain Use Case Diagram,
Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.
3.1.9.1Use Case Diagram
Pembuatan Use Case Diagram bertujuan untuk mendeskripsikan apa
yang sistem lakukan sehingga pengguna sistem dapat memahami kegunaan
dari sistem yang akan dibangun. Use Case Diagram yang akan digambarkan
adalah untuk bagian frontend dan backend.
1. Use Case Diagram Pengguna
Gambar 3.6 merupakan use case diagram untuk bagian frontend aplikasi
2. Use Case Diagram Admin
Gambar 3.7 merupakan use case diagram untuk bagian backend aplikasi
pembelajaran geografi kelas VII berbasis android :
Gambar 3.7 Use Case Diagram Admin
Untuk menjelaskan use case diagram diatas, maka akan dibuatkan
definisi aktor, definisi use case, dan use case scenario.
1) Definisi Aktor
Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat
Tabel 3.4 Definisi Aktor
No. Aktor Deskripsi
1. Pengguna
(Siswa)
Orang yang dapat menggunakan aplikasi
pembelajaran geografi kelas VII berbasis
android.
2. Admin Orang yang dapat mengolah isi materi dan data
soal – soal latihan dalam database.
2) Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat
pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.5 :
Tabel 3.5 Definisi Use Case
Use Case Aplikasi Frontend
No. Use Case Deskripsi
1. Materi Pelajaran Proses yang memungkinkan pengguna
untuk memahami materi pelajaran dengan
memilih jenis materinya terlebih dahulu.
2. Latihan Soal Proses yang memungkinkan pengguna
untuk mengerjakan latihan soal dengan
memilih jenis materinya terlebih dahulu.
3. Quiz Interaktif Proses yang memungkinkan pengguna
untuk menjawab quiz dengan memilih
jenis materinya terlebih dahulu.
Use Case Aplikasi Backend
No. Use Case Deskripsi
1. Login Proses untuk pengecekan hak akses pada
admin
2. Lihat Nilai Proses yang memungkinkan admin untuk
3. Olah Isi Materi Proses yang memungkinkan admin untuk
dapat mengubah isi materi di database
4. Olah Data Latihan
Soal
Proses yang memungkinkan admin dapat
mengolah data soal latihan di database
5. Tambah Soal Proses yang memungkinkan admin untuk
menambah soal – soal latihan di database 6. Hapus Soal Proses yang memungkinkan admin untuk
menghapus soal – soal latihan di database 7. Ubah Soal Proses yang memungkinkan admin untuk
mengubah soal – soal latihan di database
3) Use Case Skenario
Use case skenario merupakan hasil instansiasi dari setiap use case.
Skenario proses-proses yang terdapat dalam use case diagram dapat dilihat
pada tabel-tabel berikut ini.
Tabel 3.6 Use Case Skenario Materi Pelajaran
Nama Use Case : Materi Pelajaran
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal 1. Membuka aplikasi
2. Menampilkan halaman menu
utama yang terdapat pada
aplikasi.
3. Memilih menu materi pelajaran
4. Menampilkan pilihan judul
materi pelajaran