• Tidak ada hasil yang ditemukan

pembangunan Aplikasi Mobile Learning Interaktif Materi Geografi Pada Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII Berbasis Android (Studi Kasus SMPN 14 Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "pembangunan Aplikasi Mobile Learning Interaktif Materi Geografi Pada Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII Berbasis Android (Studi Kasus SMPN 14 Bandung"

Copied!
139
0
0

Teks penuh

(1)

1

Salah satu materi yang ada pada mata pelajaran IPS tingkat SMP ini adalah Geografi. Geografi merupakan ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer ditinjau dari sudut pandang kelingkungan dan

kewilayahan dalam konteks keruangan [1]. Aspek – aspek yang dipelajari di dalam materi geografi ini berhubungan dengan aspek keruangan yang ada di

permukaan bumi. Berdasarkan kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa

visualisasi pada materi Geografi sangat diperlukan agar siswa dapat

memahami tentang aspek – aspek keruangan di permukaan bumi secara konkrit.

Di SMP Negeri 14 Bandung, mata pelajaran IPS merupakan mata

pelajaran yang wajib diikuti. Akan tetapi berdasarkan hasil survey yang

dilakukan oleh guru bimbingan konseling di SMP N 14 ini, mata pelajaran

IPS merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh siswa kelas

VII. Hal ini disebabkan karena mereka tidak memahami materi yang

disampaikan oleh guru pada saat dikelas.

Saat ini, metode pembelajaran IPS di SMP N 14 masih menggunakan

model pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran yang biasa dilakukan

oleh guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Dalam model pembelajaran

konvensional, semua aktivitas di kelas cenderung berpusat kepada guru

dibanding siswa. Apabila dalam proses belajar mengajar guru hanya

memberikan materi dengan metode ceramah saja tanpa dibantu media

pendukung, maka akan sulit bagi siswa untuk menyerap konsep-konsep

pelajaran yang disampaikan guru sehingga berdampak pada kurangnya

pengetahuan siswa dalam belajar yang akan mengakibatkan nilai siswa tidak

(2)

Oleh karena itu, perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat

digunakan sebagai alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri. Dengan adanya media

pembelajaran ini, diharapkan nilai – nilai siswa pada mata pelajaran IPS akan meningkat.

Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk

peningkatan kualitas pembelajaran adalah mobile learning. Dengan mobile

learning pengguna akan lebih mudah dalam memanfaatkan teknologi telepon

genggam yaitu dengan mengakses materi pembelajaran secara mandiri

dimanapun dan kapanpun. Selain itu, di dalam aplikasi mobile learning dapat

menampilkan isi materi yang tidak hanya terdiri dari teks dan gambar saja, tetapi

audio, video, serta animasi sehingga akan lebih menarik para pengguna aplikasi.

Mobile learning dapat diakses menggunakan handphone, tablet, dan

smartphone lain yang sekarang ini sudah lebih banyak digunakan.

Smartphone dengan sistem operasi Android saat ini sangat popular.

Menurut riset yang dilakukan oleh Net Applicatons (www.kompas.com),

penggunaan smartphone dan tablet Android secara global terus meningkat

dalam kurun tiga bulan terakhir, yaitu 37,75 persen di bulan April, 41,58

persen di bulan Mei, dan 43,75 persen di bulan Juni 2014 [2]. Lalu

berdasarkan survey yang dilakukan oleh Opera pada tahun 2013 menujukkan

bahwa pengguna android pada umur 13 - 17 tahun di Indonesia sebesar 10%

[3]. Hal ini membuktikan bahwa anak dengan usia tingkat SMP memiliki

perhatian yang cukup besar dalam penggunaan smartphone.

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan menjadi alasan pembuatan

(3)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi

permasalahannya adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial (IPS).

2. Kurangnya media yang dapat memberikan visualisasi tentang materi

Geografi

3. Perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai

alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.

1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi mobile

learning interaktif materi geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan

sosial (IPS) untuk kelas VII menggunakan sistem operasi android yang

selanjutnya diharapkan dapat memudahkan siswa dalam mengakses materi

pelajaran pada aplikasi dimanapun dan kapanpun karena berbasis mobile.

1.3.2Tujuan

Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu :

1. Membantu siswa dalam meningkatkan pengetahuan mereka terhadap

pelajaran IPS.

2. Menyediakan sebuah media yang dapat memberikan visualisasi tentang

materi Geografi melalui gambar dan animasi yang berkaitan dengan

materi.

3. Menyediakan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai

(4)

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi mobile learning

interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) ini adalah

sebagai berikut :

1. Pengguna aplikasi ini adalah siswa kelas VII SMP.

2. Aplikasi ini membahas materi Geografi IPS SMP kelas VII yang terdiri

dari Keragaman Bentuk Muka Bumi, Peta Objek Geografi, Kondisi

Geografis dan Penduduk Di Indonesia, Atmosfer, dan Hidrosfer.

3. Materi dan soal yang ada dalam aplikasi diambil dari buku pelajaran IPS

untuk SMP/MTs kelas VII.

4. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile platform Android.

5. Sistem pada aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu frontend (client)

dan backend (server).

6. Aplikasi ini menyediakan materi pembahasan pelajaran Geografi yang

berisi teks, gambar, dan animasi.

7. Aplikasi menyediakan latihan soal yang akan ditampilkan secara acak.

8. Soal – soal yang ada pada aplikasi dapat diolah oleh admin yaitu salah satu guru TI.

9. Skor dari latihan soal yang dikerjakan siswa akan disimpan ke dalam

database.

10.Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan tools Adobe Flash

Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. dan

database SQLite.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah

(5)

1.5.1Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Mengumpulkan literatur, jurnal, paper yang berhubungan dengan judul

penelitian sehingga dapat dijadikan bahan referensi dalam penelitian ini.

b. Wawancara

Melakukan wawancara dengan pengajar dan siswa di SMP N 14

Bandung.

c. Observasi

Pengamatan langsung yang dilakukan di SMP N 14 Bandung terhadap

permasalahan yang diteliti.

d. Kuisioner

Membuat angket berisi pertanyaan – pertanyaan yang berhubungan dengan masalah penelitian.

1.5.2Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini

adalah model waterfall. Berikut adalah gambar pengembangan sistem

(6)

Penjelasan dari tahap-tahap waterfall model adalah sebagai berikut:

a. Perancangan Sistem (System Engineering)

Pada tahap awal ini dimulai dengan melihat dan mencari apa yang

dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan

kedalam perangkat lunak yang dibuat. Contoh kebutuhan tersebut adalah

menentukan tools Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0 yang akan digunakan dalam membangun

aplikasi pembelajaran geografi yang akan ditampilkan pada aplikasi

nantinya.

b. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis)

Merupakan tahap untuk menganalisis hal – hal yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi mobile learning ini. Pada tahap ini sudah

mengetahui dan menetapkan ruang lingkup aplikasi serta fungsi-fungsi

yang dibutuhkan.

c. Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mobile learning geografi.

Proses perancangan meliputi penentuan isi dari aplikasi dan desain user

interface yang akan dibuat.

(7)

d. Pengkodean (Coding)

Merupakan proses penulisan bahasa program agar aplikasi mobile

learning dapat dijalankan oleh mesin sesuai dengan rancangan yang

sudah dibuat sebelumnya.

e. Pengujian (Testing)

Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah

diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan

menghasilkan output yang sesuai. Pengujian aplikasi mobile learning

geografi ini juga akan dilakukan oleh siswa SMP N 14 Bandung.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana aplikasi mobile learning telah selesai dibangun dan

suatu saat dapat mengalami perubahan atau penambahan isi dari aplikasi

maka akan dilakukan perbaikan sesuai dengan yang dibutuhkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan untuk memberikan gambaran yang jelas

mengenai penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Berisi pembahasan masalah umum yang berhubungan dengan aplikasi yang

akan dibangun, meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah,

maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah dalam membangun aplikasi,

metodologi penelitian yang digunakan pada saat membangun aplikasi, dan

sistematika penulisan penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berhubungan

dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam

proses analisis permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak,

(8)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan fungsional maupun non fungsional untuk

aplikasi yang akan dibangun. Selain itu, pada bab ini juga akan digambarkan

perancangan dan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan

aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui

apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dari pembuatan aplikasi serta saran untuk

(9)

9 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Sekolah

Profil sekolah akan menjelaskan mengenai sejarah singkat sekolah serta

visi dan misi dari SMP N 14 Bandung.

2.1.1Sejarah Singkat Sekolah

SMP Negeri 14 Bandung didirikan pada tahun 1962 sebagai bagian dari

SMPN VII, Jl Ambon Bandung. Mula-mula dibangun 4 lokal untuk ruang

kelas dan sebuah ruang kecil untuk kantor. Pada tahun 1965 ditambah 2 ruang

kelas sederhana, lalu dilanjutkan tahun 1967 dibangun lagi 3 lokal dan pada

tahun 1968 ditambah lagi 3 lokal.

Pada tahun 1971 sekolah filial SMPN II diresmikan sebagai sekolah

induk yang berdiri sendiri dengan nama SLTPN 14 Bandung berdiri sebagai

sekolah mandiri tanggal 20 oktober 1971 dengan SK No 0187/1971.

SMP Negeri 14 Bandung menempati suatu area strategis di Kota

Bandung dengan luas tanah 3569 m2 dengan luas bangunan 1497 m2 selain

dari itu SMPN 14 Bandung terus berbenah dalam rangka meningkatkan

pelayanan terhadap siswa di tahun ajaran 2006/2007 membangun ruang kelas

dalam rangka terpenuhinya rencana SMP agar dapat terselenggara proses

kegiatan pembelajaran di pagi hari di tahun ajaran 2007/2008.

2.1.2Visi dan Misi Sekolah

Visi dari SMP Negeri 14 Bandung adalah “SMP Negeri 14 Bandung unggul dalam prestasi akademik, non-akademik, religi, sosial budaya,

berwawasan international dan berwawasan lingkungan”

Sedangkan misi dari SMP Negeri 14 ini adalah sebagai berikut :

(10)

b. Memfasilitasi siswa dalam mengembangkan potensi dibidang agama,

seni, dan olahraga sesuai minat dan bakat

c. Mengembangkan dan mencintai budaya Sunda, dan dapat

mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari

d. Membentuk peribadi yang berakhlakul karimah ( baik dan terpuji )

e. Membuka jaringan kerjasama dengan klub olahraga dan sanggar

kesenian

f. Menyediakan fasilitas dan layanan jaringan informasi bagi orangtua

dan siswa

2.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian

teori yang berhubungan dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang

akan dibahas adalah media pembelajaran, mobile learning, media interaktif,

geografi, android, basis data, perancangan sistem, dan tools yang digunakan.

2.2.1Media Pembelajaran

Media adalah kata jamak dari medium, yang artinya perantara. Dalam

proses komunikasi, media hanyalah satu dari empat komponen yang harus

ada. Komponen yang lain, yaitu : sumber informasi, informasi dan penerima

informasi. Seandainya satu dari empat komponen tersebut tidak ada, maka

proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Interaksi dan saling ketergantungan

keempat komponen tersebut dapat terlihat pada Gambar 2.1

Dalam pembelajaran (instructional), sumber informasi adalah dosen,

(11)

Schramm (1977), media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan

(informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs

(1977) mendifinisikan media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk

menyampaikan isi / materi pembelajaran. Sedang menurut Arief S. Sadiman

(1986) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses

belajar terjadi.

2.2.1.1Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah

memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu siswa

belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus manfaat media

pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton (1985), yaitu :

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang

sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi

dan disampaikan kepada siswa secara seragam.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan

dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep,

proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi

lebih jelas dan lengkap.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Jika dipilih dan dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan

siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.

4. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi

Sering kali terjadi, para guru banyak menghabiskan waktu untuk

(12)

sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan

baik.

5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih

efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih

mendalam dan utuh.

6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa

dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung

pada keberadaan guru.

7. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan

Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal ini

dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu

pegetahuan dan proses pencarian ilmu.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan

mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan

perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian,

bimbingan dan sebagainya.

2.2.1.2Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Kearsley secara garis besar tujuan dari penggunaan

komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan

pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah

untuk mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar)

dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu,

peralatan, dan sebagainya) [4]. Sedangkan tujuan digunakan CAI atau

perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran yang lebih khususnya

ada sepuluh yaitu [5] :

(13)

CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki

pemakain atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu

pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.

2. Pengurangan sumber daya manusia

Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan

menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.

3. Individualisasi

Siswa dapat belajar sendiri lebih cepat, dan dapat memilih topik yang ada

dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan.

4. Ketepatan waktu pelatihan

Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi

pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat

memberikan pelatihan yang cepat.

5. Pengurangan waktu latihan

Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih

cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer.

Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar

sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan sewaktu-waktu di

perjalanan menuju ke tempat pelatihan.

6. Perbaikan hasil kinerja

Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan

meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara

langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang

diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat

menyediakan pelatihan yang lebih umum dari biasanya.

7. Kenyamanan pengguna

Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer juga

menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer

(14)

Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar disekolah tetapi juga bisa

belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.

9. Peningkatan kepuasan belajar

Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar

merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga

sangat penting selama waktu belajar.

10.Pengurangan waktu pengembangan

Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku

pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latian. Membuat

perbaikan seperti ini akan menyulitkan karena akan menyababkan

pelatihan menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar.

Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data

pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih

cepat.

2.2.2Mobile Learning

Mobile learning (m-learning) merupakan model pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep

pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan

materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang

menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan

perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi

informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini

kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari

pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang

waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses

pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses

belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk

(15)

mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses

belajar itu sendiri [6].

Mobile Learning memiliki tiga fungsi dalam kegiatan pembelajaran di

dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai berikut :

1. Suplemen (tambahan)

Mobile Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta

didik

mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi

mobile learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan

bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning. Sekalipun

sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan

memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (pelengkap)

Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu:

materinya

diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima

peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning

diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau

remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran

konvensional.

3. Substitusi (pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa

alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik

/siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel

mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas

sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran

yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:

1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)

2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet

(16)

2.2.3Media Interaktif

Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan

bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang

menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada

penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan

suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang

menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Kamus Besar Bahasa

Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung

berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi

antar-hubungan dan saling aktif.

2.2.4Geografi

Geografi adalah ilmu yang menelaah bumi sebagai tempat tinggal atau

ruang huni bagi manusia dan manusia sebagai penghuni bumi [7]. Tujuan

pembelajaran Geografi meliputi tiga aspek, yaitu pengetahuan, keterampilan,

dan sikap [8].

a. Pengetahuan

1) Mengembangkan konsep dasar Geografi yang berkaitan dengan pola

keruangan dan proses-prosesnya.

2) Mengembangkan pengetahuan sumber daya alam, peluang, dan

keterbatasannya untuk dimanfaatkan.

3) Mengembangkan konsep dasar Geografi yang berhubungan

denganlingkungan sekitar dan wilayah negara/dunia.

b. Keterampilan

1) Mengembangkan keterampilan mengamati lingkungan fisik,

lingkungan sosial, dan lingkungan binaan.

2) Mengembangkan keterampilan mengumpulkan, mencatat data, dan

informasi yang berkaitan dengan aspek-aspek keruangan.

3) Mengembangkan keterampilan analisis, sintesis, kecenderungan, dan

(17)

c. Sikap

1) Menumbuhkan kesadaran terhadap perubahan fenomena geografi

yang terjadi di lingkungan sekitar.

2) Mengembangkan sikap melindungi dan tanggung jawab terhadap

kualitas lingkungan hidup.

3) Mengembangkan kepekaan terhadap permasalahan dalam hal

pemanfaatan sumber daya.

4) Mengembangkan sikap toleransi terhadap perbedaan sosial dan

budaya.

5) Mewujudkan rasa cinta tanah air dan persatuan bangsa.

2.2.5Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang

merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk

ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah

Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti

lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android

bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan

open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan

open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.

Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail

(18)

tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset

Distribution (OHD) [9].

2.2.5.1Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan

digambarkan sebagai berikut [9] :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian

dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer

terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta,

browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan

bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembangnya atau member kemampuan kepada

pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.

Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi

resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan

menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki

akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi

yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan

mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan

(reuse).

Komponen – komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a. Views

b. Content Provider

c. Resource Manager

(19)

e. Activity Manager

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya

para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan

aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library

C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video

b. libraries untuk manajemen tampilan

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan

3D

d. libraries SQLite untuk dukungan database

e. libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan

security

f. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security

g. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam

prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine

(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.

Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara

Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga

diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa

java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana

merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk

(20)

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android

itu berada. Berisi file system yang mengatur sistem processing, memory,

resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel

yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

2.2.5.2Fundamental Aplikasi

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode java

dikompilasi bersama dengan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi di

mana prosesnya di-package oleh toolsyang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk

itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di

perangkat mobile.

Ada beberapa jenis komponen pada aplikasi Android yaitu [9] :

a. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,

sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa

jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak

activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu

activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang

bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user.

Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya

dengan satu even, misalnya click tombol, memilih opsi atau menggunakan

triggers tertentu.Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan

method Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada

pada root hirarki.

b. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service

berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service

(21)

service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media player sedang

memutar lagu dari list yang ada, Aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih

activity yang memungkinkan pengguna untuk memilih lagu misalnya atau

menulis sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap di

jalankan, activity player dapat menjalankan service. Service dijalankan pada

thread utama dari proses aplikasi.

c. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk

menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu

berubah, baterai low, gambar telah selesai diambil oleh camera, atau

pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat

menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain

bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk digunakan.

Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki

sebuah activity untuk merespon informasi yang diterima, atau mungkin

menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna,

seperti lampu latar atau vibrating perangkat, dan lain sebagainya.

d. Content Provider

Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik

sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem

seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk

mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity. Misalnya kita

menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map). Atau aplikasi yang

membutuhkan mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi

content provider.

2.2.6Basis Data

Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri

(22)

Basis data dapat didefinisikan dalam berbagai sudut pandang seperti

berikut :

1. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasi

sedemikian rupa sehingga kelak dapat dimanfaatkan dengan cepat dan

mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama

sedemikian rupa tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu, untuk

memenuhi kebutuhan.

3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam

media penyimpan elektronik.

2.2.6.1Tujuan Basis Data

Basis data bertujuan untuk mengatur data sehingga diperoleh

kemudahan, ketepatan, dan kecepatan dalam pengambilan kembali. Untuk

mencapai tujuannya, syarat sebuah basis data yang baik adalah sebagai

berikut [10] :

1. Tidak adanya redundansi dan inkonsistensi data

Redundasi terjadi jika suatu informasi disimpan di beberapa tempat.

Misalnya, ada data mahasiswa yang memuat NIM, nama, alamat, dan

atribut lainnya, sementara kita punya data lain tentang data KHS

mahasiswa yang isinya terdapat NIM, nama, mata kuliah, dan nilai. Pada

kedua data tersebut kita temukan ada atribut nama. Jika terjadi keadaan

seperti ini, informasi nama seorang mahasiswa disimpan di beberapa

tempat. Maka data tersebut masih mengandung redundansi yang harus

dihindari pada perancangan basis data. Akibat dari redundansi adalah

inkonsistensi data atau data yang tidak konsisten. Redundansi juga

mungkin terjadi pada tabel yang sama.

2. Kesulitan pengaksesan data

Basis data bisa dihubungkan dengan program aplikasi sehingga

(23)

aplikasi untuk kasir yang terhubung dengan basis data. Pengguna cukup

menggunakan fasilitas pencarian ataupun laporan yang tersedia pada

program aplikasi untuk menapatkan informasi atok, laporan penjualan,

dan lain – lain.

Dalam basis data, informasi yang diperoleh dari kumpulan data bisa

berupa keseluruhan data, sebagian data, data dengan filter tertentu, data

yang terurut, ataupun data summary.

3. Multiple User

Basis data memungkinkan penggunaan data bersama – sama oleh banyak pengguna pada saat bersamaan atau pada saat yang berbeda.

Dengan meletakkan basis data pada bagian server yang bisa diakses dari

banyak client, kita sudah menyediakan akses ke semua pengguna dari

komputer client ke sumber informasi yaitu basis data. Tentu saja

pengaksesan oleh pengguna – pengguna ini disesuaikan dengan hak aksesnya.

2.2.6.2Manfaat Basis Data

Banyak manfaat yang dapat kita peroleh dengan menggunakan basis

data. Manfaat/kelebihan basis data di antaranya adalah [10] :

a. Kecepatan dan kemudahan (speed)

b. Kebersamaan pemakai (sharability)

c. Pemusatan kontrol data

d. Efisiensi ruang penyimpanan (space)

e. Keakuratan (accuracy)

f. Ketersediaan (availability)

g. Kelengkapan (completeness)

h. Keamanan (security)

i. Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru

j. Pemakaian secara langsung

(24)

l. User view

2.2.6.3Sistem Basis Data

Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem

manajemen basis data (SMBD). Komponen – komponen sistem basis data meliputi [10] :

1. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data

2. Sistem operasi (operating system) atau perangkat lunak untuk mengelola

basis data

3. Basis data (database) sebagai inti dari sistem basis data

4. DatabaseManagement System (DBMS) adalah software yang menangani

semua akses ke basis data. Contoh dari DBMS antara lain Microsoft SQL

Server 2000, Oracle, MySQL, Interbase, Paradox, Microsoft Access, dan

lain – lain.

5. Pemakai (user) merupakan orang atau sistem yang akan mengakses dan

merubah isi basis data.

6. Aplikasi lain yaitu software yang dibuat untuk memberikan interface

kepada user sehingga lebih mudah dan terkontrol dalam mengakses basis

data. Aplikasi ini merupakan komponen tambahan dalam sistem basis

data yang sifatnya opsional.

2.2.7Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek adalah sebuah konsep pemrograman

untuk membuat kode program yang lebih terstruktur, terkelompok

berdasarkan objek – objek yang terlibat sehingga bagian – bagiannya dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi lain. Pemrograman berorientasi objek

membagi – bagi kode program aplikasi menjadi kumpulan bungkusan benda / objek dipandang dari sudut pandang aplikasi komputer dan proses yang

(25)

Sebuah bahasa pemrograman dinyatakan mendukung pemrograman

berorientasi objek jika bahasa itu mendukung syarat – syarat pemrograman berorientasi objek sebagai berikut [11] :

a. Enkapsulasi (encapsulation)

Mampu membungkus atribut dan metode – metode dalam sebuah kelas dan dapat mencegah pengaksesan langsung atribut dan metode – meode yang ingin dilindungi di dalam sebuah kelas.

b. Pewarisan (inheritance)

Memungkinkan adanya pendefinisian kelas baru yang memiliki sifat – sifat turunan dari kelas lain.

c. Polimorfisme (polymorphism)

Memungkinkan pembuatan pengaksesan metode – metode dengan nama yang sama namun berbeda parameter masukan atau berbeda kelas.

2.2.8Unified Modeling Language (UML)

Pada bagian ini akan dijelaskan pengertian dari Unified Modelling

Language (UML) dan jenis – jenis diagram UML

2.2.8.1 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem

perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML

adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok

perangkat tools untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.

UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah

organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP

sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh

para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain

(26)

menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan

suatu sistem informasi.

UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain

berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.

Namun demikian UML dapat digunakan untukmemahami dan

mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam

industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya

sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan

pengembangan sistem.

2.2.8.2Diagram UML

(27)

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :

1. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi

pada sebuah sistem.

3. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagaram yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi

antarsubsistem pada suatu sistem.

Berikut ini penjelasan dari masing-masing diagram :

1. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki

atribut dan metode atau operasi.

2. Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek

dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua

kelas sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena

jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan.

3. Component Diagram

Diagram komponen dibuat untuk menunjukan organisasi dan

ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram

komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam

sistem.

4. Composite Structure Diagram

Composite structure diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0.

Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari

bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat

(28)

5. Package Diagram

Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen

yang saling terkait dalam diagram UML.

6. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses

eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk

memodelkan hal-hal berikut: sistem tambahan yang menggambarkan

rancangan, device, node, dan hardware, sistem client/server, sistem

terdistribusi murni, serta rekayasa ulang aplikasi.

7. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)

sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan

dibuat. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian aktor (orang,

proses, atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem informasi yang akan

dibuat) dan use case (fungsionalitas sebagai unit-unit yang saling bertukar

pesan antarunit dan aktor).

8. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa

diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan

aktor.

9. State Machine Diagram

State machine diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan

status atau transisi dari sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut

digambarkan dalam suatu graf berarah.

10.Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

(29)

diterima objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah

sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri.

11.Communication Diagram

Communication diagram menggambarkan interaksi antar objek/bagian

dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi

merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram

sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara

struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.

12.Timing Diagram

Timing diagram merupakan diagaram yang fokus pada penggambaran

terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarkan

tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.

13.Interaction Overview Diagram

Interaction overview diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang

setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat

meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, dan timing diagram.

2.2.9Tools yang digunakan

Tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi mobile learning

interaktif materi geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas

VII berbasis android ini diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS6,

pemrograman ActionScript 3.0, dan database SQLite.

2.2.9.1 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional adalah salah satu program unggulan dari

Adobe Systems yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar

vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extension.swf dan dapat

dijalankan di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash

telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti membangun

(30)

e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile, smartphone, dan

komputer tablet [13].

Gambar 2.3 Tampilan Halaman Utama Adobe Flash CS6

Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash

Professional CS6 :

a) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang

berguna untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,

pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

b) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,

menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua

bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam

timeline.

c) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau

mendesain objek yang akan dianimasikan.

d) Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah

tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan

(31)

e) Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai

jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.

f) Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah

dibuat.

g) Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap

digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.2.9.2ActionScript 3.0

ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang berguna untuk

membuat animasi interaktif seperti mengontrol movie, objek, tombol, dan

video. Pada ActionScript 3.0, kode tidak dapat ditulis pada objek tapi hanya

dapat ditulis pada Frame. ActionScript akan ditulis dalam sebuah panel yaitu

Actions Panel, untuk mengaktifkan panel ini tekan F9 [13] .

2.2.9.3SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional

yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif

kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public

domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.

Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite

bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah

program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara

keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah

melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman.

Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat

mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana.

Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan

sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan

(32)
(33)

33 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis

untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan

tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis

kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan-kebutuhan pengguna, kebutuhan-kebutuhan non fungsional,

dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu

perancangan database dan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan

dibangun.

3.1.1Analisis Masalah

Proses pembelajaran yang dilakukan di SMP N 14 Bandung ini masih

menggunakan cara yang konvensional sehingga ditemukan beberapa masalah

atau kendala yang terjadi. Masalah – masalah tersebut antara lain : 1. Kurangnya pemahaman siswa terhadap mata pelajaran IPS.

2. Kurangnya media yang dapat memberikan visualisasi dari materi.

3. Kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif

siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.

3.1.2Analisis Prosedur yang Berjalan

Analisis prosedur yang berjalan bertujuan untuk mengetahui bagaimana

prosedur yang dilakukan pada proses belajar mengajar di SMP Negeri 14

Bandung dimana prosedur ini akan menentukan langkah – langkah perancangan sistem yang akan dibangun. Berikut ini adalah prosedur yang

(34)

1. Prosedur Pemberian Materi Pelajaran

Pemberian materi pelajaran merupakan kegiatan inti dalam proses

belajar mengajar di dalam kelas. Adapupn alur prosedur nya seperti dibawah

ini :

a. Guru menjelaskan materi pelajaran dengan menggunakan buku pelajaran

atau proyektor kepada siswa – siswi di kelas.

b. Siswa – siswi mencatat intisari dari apa yang dijelaskan oleh guru. c. Guru menjelaskan materi yang telah dicatat.

Flowmap dari sistem yang berjalan pada proses pemberian materi di SMP

Negeri 14 Bandung dapat dilihat pada gambar 3.1.

(35)

2. Prosedur Pemberian Latihan / Tugas

Pemberian latihan atau tugas dari guru kepada siswa juga merupakan

salah satu kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas. Prosedur

dari pemberian latihan atau tugas kepada siswa adalah sebagai berikut :

a. Soal latihan atau tugas diberikan ke siswa.

b. Siswa menerima soal latihan atau tugas dari guru dan mengerjakannya,

kemudian soal latihan atau tugas disimpan. Latihan atau tugas yang sudah

dikerjakan oleh siswa dikumpulkan ke guru.

c. Guru menerima latihan atau tugas yang sudah dikerjakan. Lalu guru akan

memberikan nilai dari hasil latihan atau tugas yang dikerjakan siswa dan

nilai tersebut dimasukkan ke dalam daftar nilai. Daftar nilai siswa

disimpan oleh guru sebagai arsip.

d. Tugas atau latihan yang sudah dinilai guru dikembalikan kepada siswa.

Flowmap dari prosedur yang berjalan pada proses pemberian latihan atau

(36)

3.1.3Analisis Arsitektur Sistem

Arsitektur dari sistem yang akan dibangun terdiri dari dua bagian, yaitu

aplikasi yang dipasang pada perangkat Android sebagai frontend dan aplikasi

web admin dan database server sebagai backend.

1. Arsitektur Sistem Frontend

Frontend merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai antarmuka antara

pengguna dengan sistem yang dibangun. Pembangunan antarmuka sistem

menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript

3.0. Pada aplikasi frontend terdapat tiga menu yaitu :

(37)

a. Materi Pelajaran

Pada menu materi akan ada pilihan beberapa materi geografi pada

mata pelajaran IPS yaitu materi tentang atmosfer, hidrosfer, keragaman

bentuk muka bumi, peta objek geografi, serta kondisi geografis dan

penduduk di Indonesia. Siswa memilih salah satu dari materi tersebut dan

setelah memilih materi, akan muncul peta konsep dari materi yang dipilih.

Dari peta konsep, siswa bisa memilih materi mana yang akan dipelajari.

Menu materi ini akan ditampilkan menggunakan unsur text, gambar, dan

animasi. Jika di klik pada salah satu bagian pada gambar, maka akan

muncul detail dari bagian tersebut.

b. Latihan Soal

Pada menu latihan soal juga akan ada pilihan beberapa materi yaitu

materi tentang atmosfer, hidrosfer, keragaman bentuk muka bumi, peta

objek geografi, serta kondisi geografis dan penduduk di Indonesia. Soal – soal yang ditampilkan diambil dari database. Sebelum menjawab soal,

siswa diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu. Pada akhir

pengisian latihan soal akan ditampilkan nilainya sebagai bahan evaluasi.

Nilai tersebut akan disimpan ke dalam database sehingga guru dapat

melihat kemajuan dari siswa.

c. Quiz Interaktif

Pada menu quiz interaktif, materi yang ditampilkan yaitu atmosfer,

hidrosfer, dan keragaman bentuk muka bumi. Siswa memilih salah satu

sub menu quiz interaktif maka akan ditampilkan pertanyaan dan gambar

dari materi yang dipilih. Jika siswa mengklik pada salah satu bagian pada

gambar, maka siswa diharuskan untuk menjawab nama bagian gambar

tersebut. Jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar, maka aplikasi

akan menampilkan penjelasan tentang jawaban tersebut. Jika jawaban

salah, maka aplikasi akan menampilkan pesan bahwa jawaban salah dan

(38)

2. Arsitektur Sistem Backend

Backend merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai sumber data yang

ditampilkan pada frontend. Yang termasuk kedalam aplikasi backend adalah

web administrator dan database server. Web admin juga dibangun

menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk menghubungkan ke database.

Database server yang digunakan adalah SQLite. Pada bagian backend dari

aplikasi ini, terdapat empat proses yaitu :

1. Login

Sebelum memasuki sistem, admin diharuskan untuk login terlebih

dahulu dengan mengisi form login yang terdiri dari username dan

password. Jika username dan password sudah sesuai, maka admin akan

masuk ke halaman utama aplikasi. Jika username dan password tidak

sesuai, maka admin harus mengisi form login dengan username dan

password yang sesuai.

2. Pengolahan Data Materi

Setelah login, admin dapat memilih menu pengolahan materi. Pada

menu pengolahan materi ini akan ditampilkan isi dan judul materi. Admin

dapat mengubah isi materi yaitu dengan mengklik tombol “Ubah Isi Materi”. Jika telah selesai mengubah isi materi, admin harus mengklik tombol “Simpan” untuk menyimpannya ke dalam database.

3. Pengolahan Data Soal

Setelah berhasil login, admin dapat memilih menu pengolahan data

soal. Pada menu pengolahan data soal akan ditampilkan tabel yang berisi

(39)

menghapus salah satu data soal, admin dapat mengklik tombol “Hapus”. Lalu akan muncul pesan “yakin ingin menghapus data ?”. Jika admin mengklik tombol “Ya”, maka data akan dihapus dari database.

4. Lihat Nilai

Admin dapat memilih menu lihat nilai untuk melihat hasil dari latihan

soal yang dikerjakan oleh siswa. Pada saat membuka menu lihat nilai,

akan ditampilkan table nilai yang didapat dari latihan soal yang dikerjakan

oleh siswa di aplikasi frontend.

3.1.4Analisis Pembelajaran yang Dibangun

Pada aplikasi pembelajaran berbasis android yang akan dibangun ini

berisi materi – materi pelajaran geografi untuk siswa SMP N 14 Bandung kelas VII. Tujuan dari pembangunan aplikasi pembelajaran geografi ini

adalah sebagai media alternatif untuk belajar memahami materi Geografi

dalam pelajaran IPS secara mandiri sehingga akan meningkatkan minat siswa

dalam pelajaran Geografi. Pada gambar 3.3 akan digambarkan desain blok

diagram dari aplikasi pembelajaran ini.

(40)

3.1.5Analisis Materi

Analisis materi akan menjelaskan tentang materi apa saja yang akan

dibahas pada aplikasi serta capaian yang diharapkan dari siswa setelah

mempelajari materi tersebut. Materi pelajaran geografi yang diberikan kepada

siswa SMPN 14 Bandung kelas VII adalah Atmosfer, Hidrosfer, Keragaman

Bentuk Muka Bumi, Peta Objek Geografi, dan Kondisi Geografis &

Penduduk di Indonesia. Berikut penjelasan dari masing – masing materi pelajaran geografi ini :

1. Keragaman Bentuk Muka Bumi

Pada bab keragaman bentuk muka bumi ini akan dijelaskan tentang

bagaimana permukaan bumi dapat terbentuk. Dengan mempelajari bab ini,

diharapkan siswa dapat menggambarkan proses pembentukan bumi serta

mengetahui pengaruh bentuk muka bumi bagi kehidupan. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :

a. Tenaga Eksogen dan Tenaga Endogen

b. Pengaruh Bentuk Muka Bumi terhadap Kehidupan

2. Atmosfer

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai lapisan atmosfer dan pengaruhnya

bagi kehidupan. Setelah mempelajarinya diharapkan siswa dapat

memahami tentang lapisan – lapisan atmosfer serta kaitan antara faktor – faktor cuaca dan iklim dengan atmosfer. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :

a. Sifat fisis atmosfer

b. Cuaca dan Iklim

3. Hidrosfer

Pada bab ini akan dijelaskan tentang lapisan hidrosfer dan pengaruhnya

bagi kehidupan. Setelah mempelajari bab ini diharapkan siswa dapat

(41)

a. Pengertian Hidrosfer

b. Siklus Air

c. Perairan Darat

d. Perairan Laut

4. Peta Objek Geografi

Pada bab peta objek geografi ini akan dijelaskan mengenai peta dan

informasi – informasi yang ada dalam sebuah peta. Dengan mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengenali dan mengamati bumi yang

ditempati dengan beragam kenampakannya serta mampu membuat sketsa

yang menggambarkan objek geografi. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :

a. Informasi Keruangan dari Peta, Atlas, dan Globe

b. Membuat Sketsa dan Peta Objek Geografi

c. Letak dan Nama (Toponimi)

5. Kondisi Geografis & Penduduk di Indonesia

Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana kondisi suatu wilayah dapat

mempengaruhi kehidupan penduduk. Dengan mempelajarinya,

diharapkan siswa dapat mengetahui kaitan antara kondisi geografis, yaitu

kondisi alam, iklim, dan kondisi hidrologis dengan pola hidup

penduduknya. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah : a. Kaitan Kondisi Alam dan Iklim dengan Kehidupan Penduduk

b. Kaitan Kondisi Hidrologis dengan Kehidupan Makhluk Hidup

3.1.6Analisis Latihan Soal

Masing – masing materi diatas, akan diberikan latihan soal – soal untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi. Dengan mengerjakan soal – soal latihan, diharapkan siswa benar – benar memahami materi yang diberikan. Latihan soal diberikan dalam bentuk pilihan ganda. Pada setiap materi akan

(42)

dijawab dengan benar akan diberikan nilai 10. Berikut ini akan digambarkan

contoh tampilan pertanyaan pada latihan soal.

Gambar 3.4 Contoh Tampilan Pertanyaan Latihan Soal

3.1.7Analisis Quiz Interaktif

Quiz Interaktif bertujuan untuk menambah pemahaman siswa mengenai

materi yang dipelajari khususnya materi tentang atmosfer, hidrosfer, dan

keragaman bentuk muka bumi. Dengan adanya quiz interaktif ini, diharapkan

siswa dapat memahami mengenai aspek – aspek keruangan di permukaan bumi. Masing – masing materi akan diberikan dua soal quiz. Berikut ini akan digambarkan contoh tampilan pertanyaan pada quiz interaktif.

(43)

3.1.8Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem

yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem,

diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta pengguna

sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam

perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.8.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu komputer

dan smartphone. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun

aplikasi pembelajaran Geografi pada sisi client dan server, sedangkan

smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi

pembelajaran Geografi yang telah dibangun pada penelitian ini.

Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer digunakan dalam

penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer

No. Spesifikasi 1 Processor 1.7 GHz

2 Memory 4 GB

3 VGA 1760 MB

4 Harddisk 500 GB

Sedangkan smartphone yang digunakan untuk implementasi serta

pengujian aplikasi yang dibangun dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel

3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone Android

(44)

3.1.8.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan

kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar

saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang

dibutuhkan untuk membangun aplikasi pembelajaran materi Geografi pada

mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas VII adalah sebagai berikut:

1) Sistem Operasi Windows 7

2) Adobe Flash Professional CS6

3) Adobe AIR 3.2

4) Corel Draw X5

5) SQLite

Sedangkan perangkat lunak smartphone yang dibutuhkan untuk

menjalankan aplikasi ini adalah Android Minimal Versi 2.3. (Gingerbread)

dan Adobe AIR.

3.1.8.3Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja

actor yang terlibat dalam menjalankan sistem. Aplikasi pembelajaran

geografi ini terdiri dari dua pengguna sistem, yaitu :

1) Pengguna aplikasi pembelajaran geografi yaitu pengguna smartphone

dengan platform android versi 2.3 atau lebih tinggi.

2) Admin sebagai pengelola konten yang harus mempunyai kapabilitas

dalam mengelola database seperti menambah, mengubah, dan

menghapus data melalui web administrator.

Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna

Pengguna Hak Akses Pengalaman

Pengguna (siswa) Mengakses materi pelajaran,

kuis, dan latihan soal pada

aplikasi pembelajaran Geografi

Sudah terbiasa

(45)

Admin (Guru) Mengakses dan mengelola isi

3.1.9Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tahap penggambaran,

perencanaan, dan pembuatan sketsa atau penggambaran dari beberapa elemen

yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Pada bagian ini akan dibuat pemodelan dari sistem frontend dan

backend aplikasi pembelajaran geografi. Bahasa yang digunakan untuk

pemodelan sistem adalah UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap

pemodelan untuk aplikasi yang akan dibuat antara lain Use Case Diagram,

Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.

3.1.9.1Use Case Diagram

Pembuatan Use Case Diagram bertujuan untuk mendeskripsikan apa

yang sistem lakukan sehingga pengguna sistem dapat memahami kegunaan

dari sistem yang akan dibangun. Use Case Diagram yang akan digambarkan

adalah untuk bagian frontend dan backend.

1. Use Case Diagram Pengguna

Gambar 3.6 merupakan use case diagram untuk bagian frontend aplikasi

(46)

2. Use Case Diagram Admin

Gambar 3.7 merupakan use case diagram untuk bagian backend aplikasi

pembelajaran geografi kelas VII berbasis android :

Gambar 3.7 Use Case Diagram Admin

Untuk menjelaskan use case diagram diatas, maka akan dibuatkan

definisi aktor, definisi use case, dan use case scenario.

1) Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat

(47)

Tabel 3.4 Definisi Aktor

No. Aktor Deskripsi

1. Pengguna

(Siswa)

Orang yang dapat menggunakan aplikasi

pembelajaran geografi kelas VII berbasis

android.

2. Admin Orang yang dapat mengolah isi materi dan data

soal – soal latihan dalam database.

2) Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat

pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.5 :

Tabel 3.5 Definisi Use Case

Use Case Aplikasi Frontend

No. Use Case Deskripsi

1. Materi Pelajaran Proses yang memungkinkan pengguna

untuk memahami materi pelajaran dengan

memilih jenis materinya terlebih dahulu.

2. Latihan Soal Proses yang memungkinkan pengguna

untuk mengerjakan latihan soal dengan

memilih jenis materinya terlebih dahulu.

3. Quiz Interaktif Proses yang memungkinkan pengguna

untuk menjawab quiz dengan memilih

jenis materinya terlebih dahulu.

Use Case Aplikasi Backend

No. Use Case Deskripsi

1. Login Proses untuk pengecekan hak akses pada

admin

2. Lihat Nilai Proses yang memungkinkan admin untuk

(48)

3. Olah Isi Materi Proses yang memungkinkan admin untuk

dapat mengubah isi materi di database

4. Olah Data Latihan

Soal

Proses yang memungkinkan admin dapat

mengolah data soal latihan di database

5. Tambah Soal Proses yang memungkinkan admin untuk

menambah soal – soal latihan di database 6. Hapus Soal Proses yang memungkinkan admin untuk

menghapus soal – soal latihan di database 7. Ubah Soal Proses yang memungkinkan admin untuk

mengubah soal – soal latihan di database

3) Use Case Skenario

Use case skenario merupakan hasil instansiasi dari setiap use case.

Skenario proses-proses yang terdapat dalam use case diagram dapat dilihat

pada tabel-tabel berikut ini.

Tabel 3.6 Use Case Skenario Materi Pelajaran

Nama Use Case : Materi Pelajaran

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal 1. Membuka aplikasi

2. Menampilkan halaman menu

utama yang terdapat pada

aplikasi.

3. Memilih menu materi pelajaran

4. Menampilkan pilihan judul

materi pelajaran

Gambar

Gambar 2.3 Tampilan Halaman Utama Adobe Flash CS6
Gambar 3.22 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Geografi
Gambar 3.23 Skema Relasi
Tabel 3.20 dibawah ini merupakan struktur dari tabel t_soal :
+7

Referensi

Dokumen terkait

Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini berisi tentang bahaya yang mempengaruhi keselamatan rumah sakit dan peran rumah sakit dalam penanganan situasi

Sebenarnya terdapat beberapa pantai bertelur penyu di Bali, tetapi kebanyakan dari pantai-pantai tersebut sudah tercemar oleh kegiatan- kegiatan manusia yang

Aturan pembulatan ke puluhan terdekat adalah, “Apabila angka desimal kedua (perseratusan) bilangan yang dibulatkan kurang dari 5, maka angka tersebut dibuang dan diganti nol dan jika

PUTUSAN BEBAS TERHADAP GURU YANG MELAKUKAN PENDISPLINAN KEPADA SISWA DIKAITKAN DENGAN PERLINDUNGAN ANAK (Studi Kasus Putusan Perkara

 Memastikan setiap kumpulan melapor kepada pegawai bertugas di CP MELAPOR  Memastikan setiap kumpulan menyerahkan kad kawalan untuk diambil markah  Semua kumpulan yang telah

Hasil validasi media slide interaktif berbasis program aplikasi lectora inspire untuk memahami konsep pada materi sistem sirkulasi manusia masuk dalam kategori

Adapun masalah yang penulis bahas dalam penelitian ini hanya terbatas mengenai faktor-faktor yang diduga mempengaruhi audit delay , faktor-faktor tersebut antara

Berdasarkan rumusan masalah dan pembahasan dari hasil penelitian maka simpulan yang dihasilkan dari penelitian ini yaitu Dimensi kualitas layanan jasa yang terdiri dari